[GURPS] Ещё одна банда | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:21
  =  
Генерация:
Система: GURPS
Магия: Incantation Magic
Очки: 150 очков +30 недостатки +5 причуд
Книги:
- Basic set
- Martial Arts
- Dungeon Fantasy 19 - Incantation Magic - Магия
- Low-Tech
- Low Tech - Instant Armor
+ темплейты фентези рас
+ артефакты Dungeon Fantasy
Технический уровень: TL 4, без онестрела
Понижение атрибутов входит в лимит недостатков
Шаблоны рас только из списка ниже.

Для магов пути обязательное преимущество
Unusual Background (Incantation Mage) [15]

Используемые правила:
- Кровотечение - Bleeding (p. B420)
- Повреждение щитов - Damage to Shields (p. B484)
- Накопление ран и последняя рана - Accumulated Wounds and Last Wounds (p. B420)
- Penalized multiple Active Defenses
- Extra Effort in Combat (Cверх-​усилие в бою) (p. B357), плюс новые варианты из GURPS Martial Arts
Что бы использовать сверх-​усилие в бою, нужно бросать на Волю (Will)
- Расширенные боевые правила из Martial Arts (pp. 97-125)
- Правило 16-ти

- Новые маневры - All-Out Ready и Move and Ready - https://enragedeggplant.blogspot.com/2024/07/move-and-ready-and-all-out-ready.html

Уровни навыков:
5-6 - дети
7-8 - крестьяне
9-10 - ополчение, бандиты-крестьяне
11-12 - стража, бандиты-дезертиры
13-14 - наёмники, сержанты
15-17 - рыцари, монахи, боевые маги
18+ - героические личности

Достоинства и недостатки:
Ни каких Патронов, Врагов
Союзники призываемые заклятьями или иждивенец-союзник (собака, кот и т.д.)
Трудно убить - не более 2 ур.
Трудно вырубить - не более 2 ур.
Талант - не более 10 очков (1 по 10 или 2 по 5)

Удача:
Удача только Защитная - можно и рекомендуется, но 1 раз за бой.
Экстраординарная Удача - 2 раза за бой
Невообразимая Удача - 3 раза за бой

Снаряжение: $1.500. Личное имущество не более 2 уровней (1 уровель = 1 оружие и щит или часть комплекта брони). Вещи только оружие, броня и то что будет в бою на персонаже (колчаны, пояса, нож или гримуар на поясе). Без рюкзаков, спальников, командных вещей и прочего снаряжения для путешествий.
В первую очередь смотрим Low-tech, потом DF, если больше нигде нет, то базик и консультируемся с мастером.

Запрещены
Mana Enhancer (Излучатель маны) и Mana Damper (Глушитель маны).
Foresight,
Gadgeteer,
Gizmo,
Gunslinger,
Heroic Archer,
Heroic Crossbowman,
Heroic Thrower,
Rapier Wit,
Serendipity,
Weapon Master
Отредактировано 03.08.2026 в 19:50
1

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:23
  =  
Языки:
2

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:24
  =  
Пример заполнения чарника:
3

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:25
  =  
Капы атрибутов и скилов с учетом расовых бонусов.
ST не более 14 для мага и 16 для воинов/стрелков
DX не более 12 для магов и 14 для воинов/стрелков
IN не более 14 для магов и 12 для воинов/стрелков
HT не более 12

Навыки не более атрибут+3

Рекомендуемое распределение очков
Атрибуты и вторичные атрибуты ~50%
Достоинства ~25%
Навыки ~25%

Навыки
Основные 50-60% для мага Пути и Ритуальная магия и т.д. То чем в основном планирует заниматься перс и чем зарабатывает на жизнь
Вторичные 20-30% для мага это наблюдение, потрошение мобов, навигация То что напрямую не влияет на успех, но полезно и помогает по жизни.
Бэковые до 10% (обычно хватает 4-6 очков) для магов хорошие манеры, танцы, рыбалка и т.д. зависит от бэка перса.
4

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:27
  =  
Multiple Blocks MA 123
Повторные блоки с -5 накопительным
-5/-10/-15 и т.д.

Limiting Multiple Dodges MA 123
Повторные уклонения с -1 накопительным
-1/ -2/ -3 и т.д.
Отредактировано 31.07.2026 в 09:27
5

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:27
  =  
Ограничения заклятий
Суммон не более 50% очков всего на всех призванных.
Все заклятья требуют минимум 1 FP/ER/HP за -1 SP.

Дамажные заклятья требуют Добровольную Жертву FP/ER/HP по общим правилам сверх минимального 1 FP/ER/HP.

Бафы/дебафы заклятья требуют Магические компоненты.


Привязка заклинаний (Incantations, p.19)


Магические компоненты
Импровизированные - земля, вода, уголёк, выдохнуть воздух и т.д.
Обычный - гранит, кровь, огонь разожженный не от камней, куриное перо и т.д.
Хороший - лазурит, кровь, огонь от молнии, болотный газ, перо орла и т.д.
Отличный - хрусталь, кровь вампира, вулканическое стекло, перо грифона и т.д.
Легендарный - алмаз, кровь дракона, перо феникса и т.д.
Отредактировано 30.07.2026 в 14:27
6

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 16:39
  =  
Шаблоны рас из списка без вопросов
Своя раса, только после подготовки мастером и с его согласия.

Недостатки расовых шаблонов НЕ идут в лимит недостатков
Если недостатки расы больше лимита, то в зачет идет вся сумма недостатков.

Шаблоны рас:
Люди [20]


Дворфы [19]


Гномы [18]


Полурослики [15]

======================================================================
Полуэльфы [18]


Высшие эльфы [12]


Темные эльфы (Дроу) [18]


Лесные эльфы [18]

======================================================================
Полуорки [13]


Орки [19]


Гоблины [17]


Каджиты [20]


Гноллы [18]

======================================================================
Людоящеры [17]


Змеелюды [20]


Драконорождённый [17]

======================================================================
Андроид [20]


Леший [17]
Отредактировано 13.07.2026 в 20:38
7

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 17:14
  =  
My Armor Doesn’t Fit!
Отредактировано 12.07.2026 в 17:15
8

DungeonMaster Ejik_026
12.07.2026 17:29
  =  
Accumulated Wounds and Last Wounds (p. B420)
Additional Hit Locations (p. MA137)
Bleeding (p. B420)
Новые маневры - All-Out Ready и Move and Ready - ссылка
Damage to Shields (p. B484)
Расширенные боевые правила из Martial Arts (pp. 97-125), но без Tricky Shooting (p. 121)
Extra Effort in Combat (p. B357), плюс новые варианты из GURPS Martial Arts
Blunt Trauma and Edged Weapons (p. LT102)

Запрещены:
Chambara Movement, Attacks, Defenses из GURPS Martial Arts
Отредактировано 01.08.2026 в 11:57
9

DungeonMaster Ejik_026
29.07.2026 18:15
  =  
Заклятье = Spell
Примеры заклятий в Chapter Three - Grimoire (GURPS 4e - Dungeon Fantasy 19 - Incantation Magic.pdf)

Магия лечения идет через Transfiguration Path
Может то же что и лечебная магия из базика.
Для регенерации подвешивается достоинство "Регенерация"
Лечебный эффект берется из таблицы Damage - средняя колонка (burn, cr, pi, or tox*)
Длительность для хила не нужна, действие мгновенное.
Усилить заклятье можно дополнительными компонентами ритуалов, редкими ингредиентами или долгим кастом

Обязательный компонент любого заклятья:
трата ER/FP (маны) -1 ER = -1SP

Примеры:
Среднее исцеление (13) Бросок с -1
Трансфигурация: Восстановление (4)
Восстановить НР 2d (4)
Дальность: до 5 ярдов (2)
Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)


Кровь тролля (114) -11
Трансфигурация: Strengthen (3)
Регенерация (Very Fast 1/сек) (100)
Продолжительность: Up to 1 hour (7)
Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)


Бросок на подвешивание бросается прямо после броска каста, чтобы понять на сколько удачно во время заготовки подвесилось заклятье.

Заклятья доступные к подвешиванию они же Заготовленные спелы, ограничены уровнем Path + 2хGift
Magic slot: The total number of magic slots a character has available equals (Ritual Magic (Incantation) level) + (2 x Incantation Gift level).
Пример мага: Ritual Magic 13
Incantation Gift 1
Magic slot: 13 + 2х1=15

Each script occupies a magic slot (p. 19), but every four character points in Symbol Drawing (Scripts) give you an additional slot that can be used only for scripts.
Symbol Drawing (Scripts) [4] = +1 слот для свитка помимо Magic slot
Отредактировано 30.07.2026 в 13:34
10

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.