Пески Медного Бога | ходы игроков | Механики

 
DungeonMaster OlDDenOlmer
16.07.2026 12:56
  =  
Характеристики:
В игре есть 6 привычных всем любителям ДнД характеристик, которые, однако, несут в себе несколько иной смысл, чем в ДнД 5 редакции.
Основные штрафы начинаются от 8, бонусы от 13.

Сила отвечает за атаку и урон в ближнем бою (а также метательным оружием по типу метательного копья), показывает, сколько веса вы можете поднять, исключительная сила (когда бросаем % на бонус атаки и урона) есть только у воинов.
Ловкость отвечает как за дальние атаки (но не урон), так и усиливает воровские способности и защиту за счет проворства.
Телосложение дает дополнительные хиты (для всех классов максимум +2, только воины до +4), также дает защиту от яда и увеличивает шансы выживания.
Интеллект показывает число заклинаний и предельный уровень магии для мага, а также дает бонус/штраф к опыту. Также интеллект показывает число языков, которые может знать герой, и число навыков, которыми владеет с самого начала.
Мудрость показывает число молитв жреца и предельный уровень молитв, дает бонус/штраф ко ВСЕМ спасброскам магии (как спасбросок от заклинаний, так и от магических предметов, НО не от молитв жрецов).
Обаяние дает бонусы к реакции НПС на персонажа, Харизма показывает лояльность, также дает бонус/штраф к стартовым деньгам.
----------------------------------------------
Мировоззрение:
Это группа двух пересекающихся линий (добро-нейтральность-зло) и (закон-нейтральность-хаос).
Хаотичное зло: зло ради зла, потому что злой. Обычно неиграбельно в пачке героев.
Нейтральное зло: просто эгоистичный человек, который любит себя чуть больше других. Это значит, что он вполне может совершать добрые поступки, просто своя шкурка ближе к телу.
Законное зло: антипод и, одновременно, родной брат законного добра. Они очень похожи, потому что на 1-ом месте у таких героев всегда некие правила, законы и догмы, которым они следуют в жизни. Принципиальны, но могут выглядеть жестокими в глазах других. И такими и являться.

Истинный нейтрал: познал дзен и принцип невмешательства, потому что жизнь всегда расставит всё по местам. Тяжел в поисках мотивации.
Хаотичный нейтрал: действует в жизни так, как карта ляжет. Часто бесхарактерные персы, которые не нашли себя в жизни, да и не пытаются.
Законный нейтрал: он не склонен к добру или злу ярко выраженно, а живет по принципу соблюдения норм и правил. Общества, семьи, государства – это уже как придется.

Хаотичное добро: сложен в игре, но не для игрока, а для соигроков – потому что причиняет другим Добро и наносит счастье. В максимально доступных масштабах. Законы, последствия – ничто не имеет значение, если можно сделать что-то хорошее.
Нейтральное добро: чуть больше альтруист, чем эгоист. Это значит, что он вполне может совершать злои, просто забота о других преобладает над своей безопасностью.
Законное добро: антипод и, одновременно, родной брат законного зла. Они очень похожи, потому что на 1-ом месте у таких героев всегда некие правила, законы и догмы, которым они следуют в жизни. Принципиальны, но могут выглядеть жестокими в глазах других. Хотя такими и не являются.
----------------------------------------------
Мирные Навыки:
Навыки скопированы из комплита навыков со старым кривоватым переводом.
Список навыков велик, стоит сказать только, что они разделены по группам тех, которые вам доступны по классу, и тех, которые вы тоже можете взять, но уже за двойную цену в слотах навыков.

Воин (Воин, Общие)
Вор (Вор, Общие, Искусство)
Жрец (Жрец, Общие, Искусство)
Маг (Маг, Общие, Искусство)
Паладин (Воин, Жрец, Общие)
Рейнджер (Воин, Жрец, Общие)

ОБЩИЕ НАВЫКИ
Агроном 1 -
Плотник 1 Str
Бдительность 1 Wis+1
Повар 1 Int
Веревки- узлы 1 Dex
Поиск направления 1 Wis+1
Верховая езда 1 Wis+3
Предсказание погоды 1 Wis-1
Приручение животных 1 Wis-1
Рыболовство 1 Wis-1
Геральдика * 1 Int
Сапожник 1 Dex
Горшечник 1 Dex-2
Современные языки * 1 Int
Добывание огня 1 Wis-1
Сокольничий 2 Wis-3
Способы сигнализации 1 Int-2
Картография 1 Int-2
Строительство 1 Str
Ковка 1 Str
Танцы 1 Dex
Кожевник 1 Int
Тренировка животных * 1 Wis
Кораблестроение 1 Dex+1
Убеждение 1 Int
Наблюдательность 1 Int
Оценка пути 1 Wis
Пение * 1 Cha
Пивоварение 1 Int Этикет * 1 Cha
Плаванье 1 Str
*- Требуется уточнение.

НАВЫКИ ИСКУССТВА
Актёрское мастерство - пантомима 1 Cha-1
Высокохудожественный свист 1 Dex+2
Поэзия -импровизация 1 Int-2
Гравировка 1 Wis-3
Резьба по дереву 1 Str-2
Живопись 1 Dex-3
Серьёзное пение 1 Cha-1
Изготовление музыкальных инструментов * 2 Dex-2
Сочинение музыки 1 Int-2
Интеллектуальные игры 1 Int-3
Сочинение прозы 1 Int-1
Каллиграфия 1 Dex-3
Скульптура 1 Str-3
Ювелир 1 Wis-3
*- Требуется уточнение.

НАВЫКИ ВОИНА
Азартные игры 1 Cha
Альпинизм 1 -
Обоерукость 1 Dex
Баланс 2 Dex
Оптимизация доспеха 1 Dex-2
Бег 1 Con-6
Оружейная импровизация 2 Wis-2
Выживание * 2 Int
Оратор 1 Cha
Выносливость 2 Con
Охота 1 Wis-1
Грязная драка 1 Int
Повадки животных 1 Int
Драка в слепую 2 -
Подделка следов 1 Int-1
Железная воля 2 Wis-2
Поиск следов * 2 Wis-6
Законы * 1 Wis
Починка доспехов 2 Int-2
Засады 1 Int
Реакция 2 Dex
Твердая рука 1 Dex
Изготовление луков и стрел 1 Dex-1
Камуфляж 1 Int
Уговоры-угрозы 2 Str/Cha
Управление повозкой 1 Dex+2
Ковка оружия 3 Int-3
Язык знаков 1 Int
*- Требуется уточнение.

НАВЫКИ ВОРА
Азартные игры 1 Cha
Обоерукость 1 Dex
Акробатика 1 Dex
Огранка драгоценных камней 2 Dex-2
Баланс 2 Dex
Оценка ценностей 1 Int
Быстрая речь 1 Cha
Подделка голоса 2 Cha
Подделка документов 1 Dex-1
Гадание 2 Cha
Подделка следов 1 Int-1
Грим - маскировка 1 Int
Поиск следов * 2 Wis-6
Грязная драка 1 Cha
Прыжки 1 Str
Драка в слепую 2 -
Реакция 2 Dex
Древняя история * 1 Int-1
Сбор информации 1 Int
Жонглирование 1 Dex-1
Твердая рука 1 Dex
Засады 1 Int
Торговец - меняла 1 Cha-2
Игра на музыкальных инструментах * 1 Dex-1
Установка ловушек 1 Dex-1
Имитация звуков 1 Wis-1
Камуфляж 1 Int
Хождение по канату 1 Dex
Изготовление отмычек 1 Dex
Чревовещание 1 Int-2
Чтение по губам 2 Int-2
Местная история * 1 Cha
Шпионская слежка 1 Dex
Нищенство 1 Cha-2
*- Требуется уточнение.

НАВЫКИ ЖРЕЦА
Лечение 2 Wis-2
Астрология 2 Int
Местная история * 1 Cha
Ветеринар 1 Wis-3
Травник 2 Int-2
Оратор 1 Cha
Грамота * 1 Int+1
Переписка 1 Dex-1
Диагностика 1 Wis-1
Переплетное дело 1 Int
Дипломатия 1 Wis-1
Повадки неумерших 1 Int+1
Производство бумаги 1 Int
Древняя история * 1 Int-1
Религия 1 Wis
Древние языки * 1 Int
Волшебство 1 Int-2
Железная воля 2 Wis-2
Инженер 2 Int-3
*- Требуется уточнение.

НАВЫКИ МАГА
Алхимия 2 Int-3
Оценка ценностей 1 Int
Анатомия 2 Int-2
Переписка 1 Dex+1
Астрология 2 Int
Переплетное дело 1 Int
Гербализм 2 Int-2
Поиск 1 Int
Гипноз 1 Cha-2
Грамота * 1 Int+1
Производство бумаги 1 Int
Древняя история * 1 Int-1
Религия 1 Wis
Древние языки * 1 Int
Сведения о внешних планах 1 Wis-3
Знание ядов 1 Wis-2
Волшебство 1 Int-2
Инженер 2 Int-3
История магии 1 Int-3
Тактика магии 1 Int-1
Ментальная устойчивость 1 Wis-1
Некрология 1 Wis
*- Требуется уточнение.

Закуп на старте работает так = каждый класс имеет базу слотов на навыки + слоты дает интеллект. Сумму этих слотов тратишь на закуп, исходя из того, сколько слотов тратит навык (цифра сразу после названия навыка). У каждого класса есть СВОИ навыки (указаны в скобках) и ЧУЖИЕ (ты можешь брать любые не свои навыки, за двойную цену в слотах).
Отредактировано 01.08.2026 в 11:03
1

DungeonMaster OlDDenOlmer
16.07.2026 19:52
  =  
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Доступна только воинам. Специализируясь в оружии, можно использовать его более эффективно. Специализация – это следующий этап, после воинского умения (не умея обращаться с луком, нельзя начать специализироваться в нем же). На обычное умение пользоваться оружием необходим 1 слот оружейного умения. На специализацию нужно 2 слота. Специализация может быть только одна.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: +1 ТН (атака), +2 Урон; 1-6 уровень: +0,5 атаки (т.е. 3 атаки за 2 раунда боя) | 7-12 уровень: +1 атака (т.е. 2 атаки каждый раунд) | 13+ уровень: +1,5 атаки.
2

DungeonMaster OlDDenOlmer
16.07.2026 19:58
  =  
ПРИЕМЫ БОЯ
Удар на скаку
Вы можете стремительно атаковать врага. Быстрая атака верхом увеличивает скорость передвижения на 50%. Дает бонус +2 ТН. Копья наносят удвоенный урон. Однако, такая атака даёт врагам бонус атаки по вам (+2 к атаке).
1 – вам нужна успешная проверка Верховой Езды (иначе можно упасть и т.д.).
2 – вы не имеете бонуса Ловкости к АС.
3 – враг с древковым оружием может установить его против вашей атаки (подпирая древко камнем или ногой), так он нанесёт вам двойное урон при успешном ударе.

Парирование
Персонаж, избирающий эту тактику, использует своё оружие для отражения атаки. Он теряет возможность атаковать в этот раунд, но добавляет куб оружия (Без бонуса Силы и Специализации) к защите против всех атак (кроме удара со спины). Куб оружия (короткого): 1д4. Куб оружия (длинного): 1д6.

Разоружение
Только ближний бой против врага меньшего или равного размера (категория). Бросок ТН по АС без учета доспехов. При успехе враг теряет оружие (падает в случайном направлении на 2д6 футов) и тратит раунд, чтобы его поднять.

Выстрел/удар в конечность
Атака имеет штраф -4. При успехе дает потерю врагом оружия или скорости (1/2), штрафы к ТН и АС (обычно -4).

Сбить с ног
Прием не может быть использован против Больших противников. Не работает с клинковым оружием. Атака по АС врага со штрафом -2. Если успешна – враг падает. Ему нужно потратить действие, чтобы подняться. Штраф врагу к АС -4. При промахе Враг получает автоматический успех атаки против вас.

Захват
Атака без бонусов Силы и Ловкости против АС врага. При успехе враг не действует и должен преуспеть в проверке Ловкости/Силы против вашей Силы, чтобы вырваться.

Уклонение
Если вы не владеете тяжелым оружием (двуручное, древковое) и не носите тяжелую броню (больше кожаной брони), когда вас поражает атака существа, которого вы видите, вы можете использовать Реакцию, чтобы уклониться от атаки. Сделайте проверку Ловкости. В случае успеха, вы можете увеличить свой AC на 2 для этой атаки (+ бонус щита и/или обувь, плащ). В случае провала АС уменьшается на 2.

Могучий удар
Успех ТН дает удвоение урона, но АС при ударе хуже на 4. Не учитываются бонусы к АС от Ловкости

Прицеливание
Вы используете атаку, чтобы прицелиться во врага, которого вы видите. Ваш следующий бросок атаки против этого врага имеет бонус к TH +2. Если вы можете совершить несколько атак, это действие заменяет одну из них.

Точный удар
Персонаж может нанести один удар с штрафом -4ТН, но в случае успеха наносит двойной урон и какой-либо из эффектов, кроме смерти (оглушение, травма, ослепление).

Ураган атак (Только воины)
1d4 дополнительных атак. Каждая имеет штраф -1 (кумулятивно). АС не имеет бонусов от навыков и Ловкости. Повтор приема в следующем раунде требует проверки Телосложения. При провале пропуск 1 раунда.

Широкий удар (Только воины и жрецы)
Ваше оружие описывает дугу, нанося повреждения всем противникам в 3 клетках перед вами. Совершите 1 бросок атаки и сравните его с АС каждой цели. Первая цель получает полный урон, вторая 1/2, а третья 1/4. При этом приеме вы открываетесь и получаете штраф к АС +5.

Нокаут
Успех ТН по АС врага со штрафом -4. Враг делает спас с бонусом +2 (если больше), 0 (равен), -2 (меньше). При успехе приема и провале спасброска цели, она теряет сознание на 1д4 хода. Некоторые существа имунны к этому.

Насмешка (Только воры)
Вы провоцируете или подстрекаете существо напасть на вас. Цель (одна) насмешки должна находиться в пределах 30 футов от вас и слышать вас. Вы делаете проверку Харизмы, против Интеллекта или Мудрости цели. Существа, которые больше вас, имеют бонус +2 к проверке. Те, кто не прошел проверку - атакуют вас в течение 1d6 раундов (любым предпочтительным оружием), имея при этом штраф - 2 как к броскам атаки, так и к АС.

Глухая оборона
Нельзя атаковать и двигаться, но АС имеет бонус +4.

Принять удар
Когда видимый вами враг атакует дружественную цель в радиусе 12 футов от вас, вы можете использовать свое действие, чтобы атака врага была направлена на вас. Для неё не учитывается ваш бонус к АС от Ловкости, и, если она попадает, вы получаете удвоенный урон. Можно использовать как реакцию во время атаки врага, если у вас оставалось действие в этом раунде.

Прочитать намерение (Только маги)
Вы можете использовать свое действие, чтобы попытаться прочесть намерения врага. Целью должно быть существо не более 30 футов от вас, которое вы видите. Вы делаете проверку Мудрости. В случае успеха можете добавить 1d4 к броскам спасбросков от атаки этого врага, а цель должна вычесть 1d4 из спасбросков от вашей атаки – это работает только на 1 раунд после использования приёма.

Сбить щит
Вы совершаете атаку. Если она успешна, сделайте проверку Силы против Силы/Ловкости противника (по его выбору). При успехе АС щита противника не учитывается, до начала его хода.

Тихий выстрел (Только воры и рейнджерыы)
Вы атакуете из скрытности со штрафом -3 к атаке и при любом исходе не раскрываете своего местоположения.

Удар древком (Только воины и жрецы)
При успешной атаке (1 бросок), вы наносите 1/2 урона цели, стоящей перед вами и 1/2 урона цели, стоящей позади вас. Такая неожиданная атака заставляет противника за вашей спиной отступить на 1 клетку. При провале удара вы получаете штраф -4 АС на атаки всех врагов в следующем раунде.
3

DungeonMaster OlDDenOlmer
18.07.2026 02:22
  =  
Свойства доспехов:
1. Шлем или доспех (металлический, например, кольчуга) можно расколоть, чтобы снизить критический удар до обычного.
2. Щит усиливает приём Парирование (пункт 4) и может быть расколот, чтобы заблокировать часть урона (на броске куба 1д10).
3. Хорошие обувь и плащ усиливают приём Уклонение (на значение 1д2 за 1 предмет).

4. Парирование дает возможность совершить спасбросок, чтобы нейтрализовать урон от оружия (1 раз за щит).
5. Уклонение от ударов дает возможность совершить спасбросок, чтобы снизить урон по области (10% за вещь).
6. Стеганая броня преобразует дробящий урон в несмертельный.

7. Кожаная броня абляционна (поглощает урон).
- кожаная броня (1д6 урона)
- клёпаная кожаная броня (1д8 урона)
- кожаная броня с пластинами (1д10 урона)

8. Магическая броня также абляционная, но когда она поглощает урон, то перезаряжается (2д12 часов).

Владение щитом
Навык оружия можно потратить на владение щитом. Воины могут получить его, потратив 1 слот; другие классы должны потратить 2 слота (если им позволены щиты). Владение щитом улучшает АС против 1-ой или нескольких атак за раунд спереди или со стороны, обращенной к щиту. Это умение не помогает против атак сзади или с фланга, противоположного щиту. Бонусы, которые персонаж получает, зависят от типа щита, который выбран, и добавляются к обычному бонусу АС от ношения щита. Категория «Число атакующих» указывает, от скольких атак за раунд может помочь владение щитом. Например, если персонаж с баклером подвергается нападению 3-х врагов одновременно, его навык владения щитом принесет пользу для его АС только против 1-ой из этих атак. Игрок должен определить, от какого врага он будет защищаться, до того, как будут сделаны броски атаки.

Тип щита АС Число атак
Баклер (только легкие/средние доспехи): +1 1
Маленький (любые доспехи): +2 2
Средний (любые доспехи): +2 3
4

DungeonMaster OlDDenOlmer
26.07.2026 18:21
  =  
Механика: «Танец на острие»
Чтобы превратить погони по крышам в захватывающий экшен, вводится эта система. Мастер объявляет Уровень Препятствия (от 2 до 4 элементов). Вместо одного броска игрок описывает свое движение как непрерывный каскад трюков. Каждый элемент цепочки требует быстрой проверки характеристики или воровского навыка, но с динамическим изменением сложности:

Элемент 1: Разгон и Толчок (Проверка Ловкости или навыка Стены). Успех: Вы получаете импульс. Следующий бросок идет с бонусом +10% (или +2 к кубу).
Элемент 2: Использование окружения (Бег по стене, прыжок по натянутому тенту). Проверка Силы (чтобы удержаться за карниз) или Ловкости.
Элемент 3: Финал трюка (Сальто за спину стражника, влет в окно минарета и другой эффектный пируэт на ваш вкус). Итоговый бросок (Ловкость/Сила/Интеллект, Стены).

Кубы Наглости
В начале погони банда получает в общий пул 3 Куба Наглости — это d6.
Любой игрок во время выполнения цепочки может заявить: «Всё идет по плану, даже если это не так!» и добавить d6 к результату своей проверки (или вычесть из броска d100).
Условие: Игрок обязан художественно и возможно с юмором описать, как его персонаж чудом избегает падения). Если персонаж проваливает один из бросков посреди цепочки, движение не останавливается мгновенно (это разрушило бы динамику):Персонаж теряет темп, но может совершить немедленный спасбросок по Ловкости. При успехе он получает 1d4 урона от ушибов и ссадин, но завершает движение в укрытии.При критическом провале — падает вниз (урон от падения по правилам AD&D 2e: 1d6 за каждые 10 футов высоты).

Хоумрул (бой)
1) Если кто-то вступает в бой, то у него есть Движение, Действие (заклинание, атаки, сложное небоевое действие вроде одевания доспеха), Простое действие (достать предмет, зажечь факел и т.д.) и Креативное действие (хоумрул, это что угодно, но не атака или заклинание – нечто, что влияет на события. Например, толкнуть телегу со склона на врагов, зацепиться хлыстом за люстру как Индиана Джонс и т.д.)

2) В бою также можно применять Приёмы (список я загрузил в другую комнату). Они заменяют ВСЕ атаки или заклинания (Действие), они НЕ критуют и наносят лишь 1/2 урона, кроме тех Приёмов, которые логично подразумевают обратное.

3) Обычно, когда вы сделали 1 проверку в текущей ситуации, то повторные не допускаются (вроде бросания Внимания каждый ход). Но в любом случае не стесняйтесь применять что хотите, это уже моя работа считать, что применимо, а что нет.

4) Всё вышесказанное не намёк на то, чтобы вы начали бой:)
Пока вы не в бою, очевидных предпосылок к нему нет, и вы вольные делать что угодно иное.
Отредактировано 01.08.2026 в 11:08
5

DungeonMaster OlDDenOlmer
01.08.2026 11:13
  =  
Навыки наших персонажей:
Акробатика: дает бонус -2 TH (атаки) в безоружных драках, бонус -4 АС (защита), если ходишь раньше врага. Но надо прокинуть Акробатику.

Агроном - знания о том, как и когда, сеять, пахать, убирать, молотить и т.п. включая ирригацию и работу с животными.

Астрология: даёт персонажу некоторое понимание предполагаемого влияния звёзд. Зная дату и время рождения любой персоны, астролог может изучить звёзды и небесные явления, а затем приготовить предсказание будущего персоны. Проницательность астролога в будущее ограничена последующими 30-ю днями, и в лучшем случае его знание туманно. Если сделана успешная проверка на умение, астролог может предвидеть некоторые общие события – великую битву, потерю друга, новую дружбу, и т.д. DM выбирает суть конкретного предсказания. Имейте в виду, что предсказание не гарантирует результат – оно показывает только потенциальную возможность. Если проверка на умение не удалась, не добывается никакой информации, за исключением когда выпадает 20, в случае чего предсказание значительно неверно.

Баланс - дает бонус или снижает штрафы на 2 (10%) в любой ситуации требующей чувство равновесия: лазанье, спасброски, подскальзывание, падение и т.п. броски. +2 на проверку Канатоходства и Акробатики.

Бдительность - дает бонус +2 реакции от засад и т.п., при автоматическом успехе неожиданности дает право на базовый бросок 1-3 на d10.

Верховая езда - требуется при желании стрелять, драться, творить заклинание или совершать другие активные действия верхом. Атака с лошади дает +1 на ТНАС0 и требует проверки. Падение с лошади d3-d6 хитов урона в зависимости от скорости.

Волшебство – определение магии по ее проявлениям. Есть бонус +2 на возможность видеть, слышать или изучить различные компоненты заклинания. Маг-специалист имеет +2 на проверку при определении заклинаний своей школы. Можно определить магию вещи.

Гипноз - работает только на гуманоидов с их согласия и при знании их языка. Погружение в транс занимает 5 минут, далее можно делать почти все в пределах безопасности и ориентации. Примеры:
• Что-либо вспомнить.
• Подготовить к конкретной ситуации, +2 на мораль или от страха.
• Закодировать от вредных привычек или черт характера, но не проклятий, заражений, ран, магических эффектов

Грамота - умение читать и писать на выбранном языке. Проверку требуют неразборчивые тексты или красивое написание.

Грязная драка - неэтичный с точки зрения воина удар - прием. Ущипнуть за зад, ударить ниже пояса и т.п. Сделанная проверкак дает бонус +1 ТН на одну атаку в данном раунде, может применяться только один раз в бою. Противник после подобной атаки получает бонус +2 на мораль. Применение возможно только против гуманоида незнакомого с подобными трюками.

Драка Вслепую - в бою, драке и подобных ситуациях снижает все штрафы за невидимость и плохое освещение на 2.

Законы - знание что можно, а что нельзя делать в выбранном месте, государстве и т.п. (по умолчанию - в родном) +2 бонус на проверку Бюрократии.

Ментальная устойчивость - бонус +1 на спасброски от атак на разум, как бонус на спасброски за Мудрость и кумулятивный с ним.

Некрология - основные сведенья о нежити (Undead) - где обитает, кого ест (если ест) и т.п. В зависимости от сделанного броска можно получить сведенья об уязвимостях монстра, его скрытые или не слишком явные способности и другие опасные моменты, связанные с этим монстром. Монстры из нижних планов (баатезу и т.д.) не входят в данную категорию.

Навык Изготовление луков и стрел: Изготовление луков и стрел – требуются материалы: сухое дерево, сухожилия и т.п. Требуются инструменты: резцы, пилы, сверла и т.п. Стрелам нужны наконечники, а лукам мелкие металлические детали. Время изготовления: Обычный лук 1-2 дня; Составной лук 2-6 дней; d6 стрел - от 2 до 12 часов.

Наблюдательность - позволят отыскать секретные и маскированные двери с 1 на d6.

Религия: персонаж со знанием религии разбирается в обычных верованиях и культах и в основных видах веры соседних регионов. Простая информация (тип используемого святого символа, основная позиция веры и т.д.) любой религии автоматически известна персонажу. Особая информация, такая как организация духовенства или значение отдельных церковных праздников, требует проверки на умение. Дополнительные слоты умения потраченные на религию позволяют персонажу либо расширить своё обобщённое знание в более отдалённые регионы, либо получить точную информацию об одной вере. Если выбрано последнее, персонажу больше не требуется делать проверку на умение при попытке дать ответ на вопросы о данной религии. Такое экспертное знание весьма полезно персонажам жрецам, имеющим дело со своей и соперничающими верами.

Реакция - великолепная координация движений и ускоренная реакция. Дает бонус +2 на инициативу при сделанно1 проверке, не считающейся при стационарных акциях и атаках медленным оружием.

Сбор информации – получение нужных сведений из общения с окружающими, обследования территории и т.п. Информация может быть самой разнообразной – от планировки дома богача, до расписания полетов дракона чтобы знать когда он отсутствует в логове

Модификаторы:
Членство в местной гильдии или знание территории +2
Враждебная гильдия или незнакомая территория –2
Подкуп имеющего сведения +3
Спаивание +1
Наем информатора +1
Модификатор реакции (Reac. Adj. Сha) +/–

Твердая рука - при успешном броске навыка персонаж выпускает 1 стрелу в раунд со снижением штрафа на 2 (если есть штраф).
Тактика магии – позволяет определять дистанцию для заклинания, возможное количество жертв и некоторые интересные или опасные подробности или побочные эффекты.

Танцы – умение танцевать, знание различных движений и па. Редкие, древние или необычные танцы требуют проверки, а попытка повторить незнакомый танец модифицируется от –2 до +2 в зависимости от сложности. Можно танец комбинировать с акробатикой, канатоходством и прыжками.

Ткачество: персонаж, обученный ткачеству, способен создавать предметы одежды, гобелены, и шторы из шерсти или хлопка. Персонажу обычно потребуется прядильная машина и ткацкий станок. Ткач может изготовить два квадратных ярда материала за день.

Тренировка животных - берется отдельно на какой-либо тип животных – кони, собаки-волки, крысы, белки и т.п. Для животного различаются два понятия: Команда (trick) – это то, что животное будет выполнять не задумываясь, например: Стой! Лежать! и т.п. Работа (task) – это команда оставляющая зверю простор для импровизации, как пример: Найди белку! Принеси сыр! (не указывая) и т.п.

Хождение по канату – способность двигаться по веревке, тонкой балке и т.п. с углом наклона не более 45%. Движение с половиной базовой скорости в футах в раунд. Проверка не требуется при ширине того, что под ногами более 4 дюймов, активные действия требуют проверок, АС считается без бонусов за ловкость (Dex). Попытки драться – с –5 на ТНАС0, чек каждый раунд. При провале чека можно сделать еще один чек с –2, чтобы суметь зацепиться.

Модификаторы:
Подвижная основа - ненатянутая веревка, незакрепленная балка –2
За каждый дюйм ширины менее 3'' –2
За каждый дюйм ширины более 4'' +2
Наличие в руках балансира- шеста, веера и т.п. +2
Сила ветра, вибрация основы, и т.п. –2 – –6






Готово!
Отредактировано 05.08.2026 в 12:56
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.