Масуд
Автор:
Томми АткинсРаса: Человек, Класс: Маг (Геометр)
Сила: 12
[+1]Ловкость: 12
[+1]Выносливость: 13
[+1]Интеллект: 15
[+2]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 6
[-2]Нейтральный добрый
Инвентарь:• Кошель с 6 медяками.
• Одежда (чистая туника, штаны-шаровары, ботинки, вуаль-куфия).
• Книга заклинаний (широкий пояс с символами, куда вытканы заклинания, чтобы добавлять новые = нужен навык ткача вместо навыка грамоты).
• Посох (скорость 4, урон 1д6).
• Мат.компоненты для заклинаний (на 3 применения каждое).
Осколок нетаящего льда: осколок чистого, прозрачного, почти светящегося льда, зазубренный и мучительно холодный. Он никогда не тает, и поэтому держать его в руке крайне опасно — он будет постоянно отнимать у вас тепло. Поэтому он помещен в резной стеклянный сосуд — шестиугольную призматическую сферу-амулет. Владелец переживет смертельный удар, после чего лед растает, превратившись в воду.
Бумаги и чернил на 8 уровней чар (2 потрачено на Spidr Climb и Color Spray)
Навыки:НР (хиты): 5
АС (защита): 10
ТН (атака): 20
Спасброски: 14 (смерть, яд, паралич); 11 (10)(магические вещи); 13 (превращение); 15 (дыхание); 12 (11)(заклинания).
СИЛА – 12 [20 кг носить, 63 кг поднять, открыть силой двери 7, гнуть/ломать 4%]
ЛОВКОСТЬ – 12 [-]
ТЕЛО – 13 [85% шок организма, 90% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 15 [4 языка; до 7-го уровня магии; 65% шанс выучить заклинание]
МУДРОСТЬ – 14 [+1 защита от магии]
ХАРИЗМА – 6 [-3 штраф реакции].
Раса – человек (сахари) Бонус опыт: +5% (за Интеллект).
Особенности расы:
1. Люди могут выбирать любой класс, быть двуклассовым (оставить текущий класс и начать новый с 1-го уровня и в итоге получить способности обоих классов).
2. Отсутствие ограничения в лимите уровней (другие расы ограничены лимитом ниже 20 уровня).
3. Отсутствие ограничения в классах (например, никто другой не может взять класс паладина и следопыта).
Класс: маг (геометр).
Уровень: 2
Опыт: 2505 + 125 = 2630
Преимущества:
• +15% шанс при изучении заклинаний геометрии.
• 1 бонусное заклинание геометрии для изучения каждый уровень.
• В заклинаниях школы геометрии отсутствует словесная составляющая. Т.е. не нужен вербальный компонент.
• Начиная с 4-го уровня, геометр может создавать свитки, записывая на бумагу известное ему заклинание (остальные маги с более поздними уровнями).
• Геометры также могут создавать различные виды защитных свитков, начиная с 7-го уровня.
Недостатки:
• Нужно запомнить заклинания. После сотворения заклинание «стирается» из его памяти, и применить его снова нельзя, пока оно не будет заучено заново.
• Действие, наносящее урон магу в момент сотворения заклинания, может прервать его.
• Шанс -15% при изучении заклинаний из других школ.
• Не может выучить заклинания очарования или иллюзии.
• Никаких доспехов (кроме магических), ограничен в оружии ножом, кинжалом, посохом, дротиками и пращой.
Языки: сахари, железный язык.
Оружейные навыки: Посох
Мирные Навыки: Ткач (Инт-1), Наблюдательность (Инт 0), Бдительность (Муд+1), Религия (Муд 0), Волшебство (Инт-2), Тактика магии (Инт-1), Ментальная устойчивость (Муд-1), Некрология (Муд 0).
Время заучивания заклинаний: 5 минут (0 ур. заговор); 10 минут (1 ур).
Слоты заклинаний: 3 (0 ур), 3 (1 ур).
Заклинания в книге: V (вербальный компонент, слова заклинания) S (соматический, жесты) M (материальный, что-то для каста).
Заговоры (0 уровень)•
Свет (Школа Изменение, дальность 60 метров, компоненты VM = светлячок/фосфорный мох, длительность 1 ход/уровень, инициатива +1, 20-футовый радиус).
•
Починка (Школа Изменение, 30 метров, компоненты VSM = 2 магнита/точильных камня, инициатива +1, цель = 1 маленький объект).
•
Фокусы (Школа Общая, дальность 3 метра, компоненты VS; длительность 1 час/уровень, инициатива +1).
•
Чтение магии (Школа Прорицание, компоненты VSM = кристалл-призма, длительность 2 рнд./уровень; инициатива +1 раунд).
В памяти: Починка(2)1 уровень:•
Дружеская беседа (Школа Изменение, дальность касание; компоненты VS; область действия Маг + 1 персона/уровень; длительность 2 рнд./уровень; инициатива +1).
Позволяет заклинателю и всем, кого коснулись, общаться конфиденциально. Другие слушатели услышат тарабарщину, но смогут понять с помощью заклинания Языки или Постижение языков. Они должны оставаться в контакте друг с другом, но не обязательно с заклинателем.
•
Магический снаряд (Школа Воплощение; дальность 60 метров + 10 метр./уровень; компоненты VS; Область: 1-5 целей; урон 1д4+1 чистой магией; инициатива +1).
Магический снаряд создаёт до 5 снарядов магической энергии, которые вырываются из кончиков пальцев мага и безошибочно бьют в цели. Это включает и вражеские существа в рукопашной. Однако чтобы нанести удар по цели, её нужно увидеть или обнаружить другим способом, поэтому почти полное укрытие, как бойницы, может сделать заклятье бесполезным. Также, маг должен суметь отличить цель. Неодушевлённые предметы (замки, и т.д.) не могут быть повреждены заклятьем, и любые попытки сделать это впустую тратят снаряды. Против существ, каждая ракета наносит 1d4+1 урона. За каждые 2 дополнительных уровня опыта, маг получает 1 дополнительный снаряд – у него будет 2 на 3-ем уровне, 3 на 5-м уровне и т.д., до 5 снарядов на 9-м уровне. Можно нанести ими удар по одному или по нескольким существам.
•
Щит (Школа Геометрия; на себя; компоненты VS; длительность 5 рнд./уровень; АОЕ; инициатива +1).
При произнесении этого заклинания перед магом возникает невидимый барьер. Этот щит полностью нейтрализует атаки магическими снарядами. Он обеспечивает защиту АС 2 от метательных снарядов (топоры, дротики, копья, метательные копья и т. д.), АС 3 от снарядов, запускаемых с помощью небольших устройств (стрелы, болты, камни пращи и т. д.), и АС 4 от других видов атак. Щит также добавляет бонус +1 к спасброскам мага против фронтальных атак.
В памяти: магический снаряд (1), Щит (1)A spider climb spell enables the recipient to climb and travel upon vertical surfaces as well as a giant spider, or even hang upside down from ceilings. Unwilling victims must be touched and are then allowed a saving throw vs. spell to negate the effect. The affected creature must have bare hands and feet in order to climb in this manner, at a movement rate of 6 (3 if at all encumbered). During the course of the spell, the recipient cannot handle objects that weigh less than a dagger (one pound), for such objects stick to his hands and feet. Thus, a wizard will find it virtually impossible to cast spells if under a spider climb spell. Sufficient force can pull the recipient free; the DM can assign a saving throw based on circumstances, the strength of the force, and so on. For example, a creature with a Strength of 12 might pull the subject free if the subject fails a saving throw vs. paralyzation (a moderately difficult saving throw). The caster can end the spell effect with a word.
The material components of this spell are a drop of bitumen and a live spider, both of which must be eaten by the spell recipient.
Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of clashing colors to spring forth from his hand. From one to six creatures (1d6) within the area are affected in order of increasing distance from the wizard. All creatures above the level of the spellcaster and all those of 6th level or 6 Hit Dice or more are entitled to a saving throw vs. spell. Blind or unseeing creatures are not affected by the spell.
Creatures not allowed or failing saving throws, and whose Hit Dice or levels are less than or equal to the spellcaster's level, are struck unconscious for 2d4 rounds; those with Hit Dice or levels 1 or 2 greater than the wizard's level are blinded for 1d4 rounds; those with Hit Dice or levels 3 or more greater than that of the spellcaster are stunned (reeling and unable to think or act coherently) for one round.
The material components of this spell are a pinch each of powder or sand that is colored red, yellow, and blue.
В памяти: Паучья хватка, Цветные брызги, Щит
Внешность:Масуд — высокий худощавый мужчина с оливковой кожей, темными волнистыми волосами до плеч и внимательными карими глазами, в которых окружающие чаще всего замечают спокойную сосредоточенность, чем эмоции. Последствия детской травмы оставили мышцы его лица частично онемевшими, отчего даже без злого умысла его выражение кажется застывшим, скучающим или отстраненным. По местному обычаю и из нежелания показывать эту особенность он почти всегда носит темную повязку, закрывающую нижнюю часть лица, поверх которой золотой нитью вышиты звезды и геометрические узоры. Его длинные черные одежды украшены тонкой вышивкой и многочисленными астрономическими символами, а под ними, скрытый от чужих глаз, на тонкой серебряной цепочке покоится небольшой золотой пентакль — священный символ Сейдры, который Масуд никогда не снимает и касается перед каждой молитвой и каждым важным заклинанием.
Характер:Масуд — спокойный, рассудительный и терпеливый человек, привыкший сначала думать, а уже потом действовать. Из-за частично парализованной мимики многие принимают его за холодного или высокомерного, хотя на самом деле он искренне сострадает людям и всегда готов помочь тем, кто оказался в беде. Он убежден, что знания и магия — дар Сейдры, а потому должны служить людям, а не власти или личной выгоде. Именно поэтому Масуд без колебаний нарушает несправедливые законы, помогая контрабандистам и обездоленным, но избегает бессмысленного насилия и никогда не ставит наживу выше чужой жизни. Несмотря на жизнь вне закона, он остается глубоко набожным и считает своим долгом регулярно посещать храм Сейдры, видя в молитве не просьбу о чуде, а напоминание самому себе не свернуть с пути добра.
История:Масуд родился болезненным ребенком. Когда ему было около восьми лет, в Рабаде произошел обвал старого караван-сарая. Его отец участвовал в укреплении сводов и взял сына с собой, желая показать, как геометрия удерживает камень. В тот день один из древних сводов все же не выдержал. Отец успел вытолкнуть мальчика из-под падающей кладки, но один из камней рассек Масуду левую щеку и висок. Он выжил лишь благодаря лекарям, приготовившим настой из Кровавого Лотоса. Рана зажила, но поврежденные лицевые нервы так и не восстановились полностью. С тех пор левая половина его лица почти не двигается. Улыбка получается едва заметной и выглядит скорее кривой гримасой, чем проявлением радости. Из-за этого окружающим кажется, что Масуд постоянно скучает, устал или смотрит на всех с холодным безразличием. Только близкие знают, что внутри он смеется не меньше остальных. Именно поэтому он никогда не снимает Вуаль Смирения без крайней необходимости — не только из-за закона, но и потому, что устал видеть, как люди неверно читают его эмоции.
Несмотря на то, что Масуд давно живет вне закона, есть одна вещь, которой он никогда не изменял. Сейдра. Покровительница магии, знания и пророчеств.
Перед началом каждой серьезной работы он зажигает зеленую свечу и благовония. Раз в месяц, как бы опасно ни было положение, он приходит в храм Сейдры. На груди под одеждой Масуд носит небольшой пентакль — символ богини. Это единственная драгоценность, которую он не продаст ни при каких обстоятельствах.
Перед особенно опасными вылазками он касается его пальцами и негромко произносит слова, которым научил его наставник:
«Даруй мне не силу изменить мир, а мудрость понять его»У Масуда был друг детства — Карим ибн Рашид.
Они выросли на одной улице Рабада. Вместе бегали по крышам караван-сараев, помогали мастерам выкладывать мозаики и учились читать старые трактаты. Если Масуд видел в мире закономерности, то Карим видел возможности. Один рассчитывал идеальные фигуры, другой мгновенно понимал, как обратить любое знание в выгоду. Они были почти братьями. Когда Масуд начал изучать магию и геометрию, Карим ушел в торговлю. Благодаря природному обаянию и острому уму он быстро оказался среди посредников, через которых проходили караваны, взятки и контрабанда. Некоторое время они даже помогали друг другу: Масуд составлял карты и рассчитывал безопасные маршруты, а Карим добывал редкие книги и алхимические материалы.
Все изменилось после одной из сделок. Банда Дарии собиралась переправить через город несколько семей, спасавшихся от очередной облавы Инквизиции. Карим должен был обеспечить безопасный проход за хорошую плату. Но вместо этого он продал сведения сразу двум сторонам. Инквизиция получила несколько арестованных. Сам Карим получил золото. Позже выяснилось, что он сделал это совершенно сознательно. Для него не существовало ни друзей, ни врагов — только выгодные сделки. Он искренне считал, что в Харан-эль-Суре невозможно выжить, руководствуясь совестью. Когда Масуд потребовал объяснений, Карим лишь пожал плечами:
— Ты до сих пор веришь, что добро что-то стоит? Посмотри вокруг. Здесь выживает не праведный. Здесь выживает расчетливый.
С тех пор их пути окончательно разошлись. Карим продолжил строить собственную сеть контрабанды, торговли "Пылью джинна" и осведомителей. Он не служит Инквизиции и не состоит в бандах — он продает услуги всем, кто способен заплатить. Иногда он помогает Железным Слугам, иногда ворам, иногда алхимикам. Для него важна лишь прибыль. Для Масуда же Карим стал живым воплощением всего, чего он боится сам. Человеком, который использует знания исключительно ради собственной выгоды. Они знают привычки друг друга почти с детства. Поэтому каждая их встреча превращается не в драку, а в поединок умов.