Пески Медного Бога | ходы игроков | 2. Ночные рейды

12
 
Наджи ан-Нар Рыжый91
12.08.2026 17:38
  =  
- Спасибо, - коротко кивнул эльф Дарию забрав вещи и монеты, - теперь я чувствую себя куда лучше, а то без лука как без рук.
Как и обещал он тут же вернул десять золотых в общую казну, закинул в мешок сорок медных монет, а остальное сложил к оставшемуся золоту. Так же он взял одну свистящую стрелу.
После подошел к Масуду и Кире и отдал им найденые в подвале принадлежности для магии.
- Вот, как поделить решите сами - мне эти вещи без надобности, хотел сразу дать, но многоножка отвлекла.

После немного потренировался с луком, порастягивал тетиву, пару раз стрельнул в мишень и удовлетворенно сложил все оружие и оборудование около лежанки. После чего пошел выслушивать очередной безумный план предводителя. Пока просто слушать, так как живых знающих пустыню он не знал.
31

DungeonMaster OlDDenOlmer
12.08.2026 21:25
  =  
Перед «Детьми Ветра» лежало колоссальное сокровище — гора сверкающих золотых нумизов, вскрытое письмо-свиток и три глиняные таблички, залитые серебряной клинописью. Настало время решать, куда повернет ветер их общие судьбы. Связываться ли немедленно с "Людьми песка" Тарика — большой вопрос. Немало слов сказано, но до решения еще далеко – в отличие от многих мелких шаек, которые влачили свое жалкое существование в Медине и распадались столь же часто, узы "Детей Ветра" были крепки, а жестокого главенства среди них не было. Возможно поэтому они были удачливее прочих, а может вопреки? Только молчаливый южный ветер точно знает ответ...

Зейра лениво потянулась в своем гнезде из подушек, с утонченным изяществом эльфийки отправляя в рот очередной кусочек душистых сот – редкое лакомство. Из-под густых, темных ресниц она метнула быстрый, проницательный взгляд на Ростама. Многозначительный взгляд. Шахра со смехом приземлилась на ковер прямо рядом с суровой Зейрой, бесцеремонно запустила пальчики в её миску и принялась весело уписывать мёд, переводя взгляд с Ростама на своего любовника.

Наджи убрал жаровню с остывающими углями и подошел к столу, готовый выслушать любой, даже самый безумный план, пока что молча. Ростам растерянно почесал затылок:— Ох... Я уже вообще ничего не понимаю! Так что нам делать-то в итоге? Куда бежать, где воду брать? Вы меня совсем запутали...

Дария медленно поднялся во весь рост, и его синий шелковый шарф колыхнулся от утреннего приятного сквозняка. На его лицо вернулась привычная ухмылка. Он обвел взглядом спорящую, но бесконечно преданную друг другу группу воров.

— Сейчас будет ясно, Ростам! Не ссорьтесь, — Дария положил ладони на купеческий ларь, призывая свою подругу и жреца к спокойствию: — Мы во всем разберемся, на то мы и банда. Раз мнения разделились, пустим в ход наше старое правило – право голоса. Годфри готов заняться убежищем, он же и Амина хотят разведать колодцы и добыть воду. Зейра, Шахра и Масуд готовы бросить город и уходить к "Людям песка" Тарика, и дальше в пустыню ради тайн этих табличек. Ростам против. А Кира и вовсе предлагает пустить кровь наследнику Джафару, чтобы завязать концы узлом. Но...я лично в таком участвовать не хочу, мы ведь не убийцы по заказу... Наджи молчит, но надеюсь тоже скажет свое слово. Итак, время пришло. Каждый из вас сделает свой выбор. За что в итоге голосует банда? На какие дела мы направим свои силы? Говорите, братья и сестры!

Главарь банды цепким взглядом обвел каждого.
Предлагаю всем четко выбрать и распределиться кто куда хочет.
Дедлайн 13 августа (четверг) в 20:00.
32

Зейра Valkorolessandra
12.08.2026 22:04
  =  
Заметив лукавый взгляд Шахры, Зейра хулигански пихнула ее в бок и, переводя хитрый взгляд с Дарии на Ростама, облизала липкие от меда пальцы. Дария стоял над грудой сокровищ и предводительствовал. План бунта и воцарения хаоса все еще бурлил в разогнанном сладостями разуме воительницы, но уже ясно было, что для претворения его в жизнь нужна не только крепкая женская рука, но и быстрый, многозадачный женский ум. И не один. А где ж таких взять. Штош, будем есть слона по частям.

– Ты так говоришь "добыть воду", будто вот ты ее добыл и вот она добыта. А завтра что? Она уже не нужна будет? Проблему воды люди решат без нас. И от пары бочек ненавидеть нас меньше не станут. Скажи, Дария, кто этот Тарик? Что это за человек, которому ты готов подарить источник истинной, чистой магии древних духов? Твой друг? Ты ему должен? Что он станет делать с этой тайной? Мы не убийцы, но не придется ли убить его после того как он разгадает путь?
Да, все верно, Зейра отправляется искать того, кто расшифрует знаки.
Идеи с водой и убийством торгаша и/или патриарха не поддерживает.
На два дня пропаду в оффлайн.
33

DungeonMaster OlDDenOlmer
12.08.2026 22:40
  =  
– Да, извините меня, – сказал Дария, молодой предводитель банды в силу своего юного возраста не всегда сразу уделял внимание всем деталям и честно это признавал.
– Тарик... шейх Тарик ибн Зияд — прежде всего воин. Масуд был близко к истине, я тоже думаю, что он сам знает почти все тропы, а может и старую речь, либо посоветует надежного проводника среди своих "Людей песка". Около десяти лет назад он и ядро его налетчиков были элитной конной гвардией последнего султана Медины. Когда крестоносцы устроили в столице резню, а Джинн захватил власть, гвардейцы отказались присягнуть ему на верность. Они вырвались и ушли в гибельные дюны, подальше от города. Тарик – бывший капитан гвардии султана, хороший воин и очень религиозный человек. Перед побегом, как я слышал, Железные Слуги наказали его за отказ служить Джинну, изуродовали лицо расплавленной медью. Тарик выжил, но полностью лишился глаз — на их месте остались лишь страшные шрамы. Так это или нет, я не знаю, но шрамы у него точно, это сам видел.

Дария перевел дух во время длинного рассказа, присел к Шахре поближе, и девушка, перестав лукаво хихикать и переглядываться с Зейрой, запустила пятерню в его волосы по старой привычке.
– Мы... знакомы давно, ну и когда есть возможность, вы знаете, что часть добычи я переправляю в пустыни беглецам, которые ненавидят власть Владыки. Один из них Тарик. Ему и его людям мы с вами, пусть вы точно и не знали, но отправляли через караванщиков еду, оружие, припасы. Я иногда сообщаю ему о вылазках конных отрядов в пустыню. А он присылает мне сведения и редкие товары. Вот первые цветы в Саду Амины как раз были из семян, добытых Тариком в его добыче.
Отредактировано 12.08.2026 в 22:45
34

12

Наджи ан-Нар

Автор: Рыжый91

Наджи ан-Нар
Раса: Эльф, Класс: Вор | Карманник

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:
• Кошель: 15 зм и 6 меди (6 зм в кошелек, 9 оставляю в "тайнике").
• Одежда (чистая новая туника, широкие штаны-шаровары, пояс, мягкие сапожки, вуаль-куфия).
• Короткий меч (скорость 3//урон 1д6)
• Перчатка для руки с ожогом.


Навыки:
НР (хиты): 10 АС (защита): 8 ТН (атака): 19/18
Спасброски: 13 (смерть, яд, паралич); 14 (13)(магические вещи); 12 (превращение); 16 (дыхание); 15 (14)(заклинания).

СИЛА – 13 [20 кг носить, 63 кг поднять, открыть силой двери 7, гнуть/ломать 4%]
ЛОВКОСТЬ – 16 [бонус +1ТН, +1 боевая реакция, -2 АС]
ТЕЛО – 12 [80% шок организма, 85% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 11 [2 языка]
МУДРОСТЬ – 15 [+1 защита от магии]
ХАРИЗМА – 14 [+2 реакция].

Раса – эльф Бонус опыт: +10% (за 16 Ловкость).
Особенности расы:
1. Иммунитет к параличу (любого типа), а также 90% сопротивляемость к заклинаниям очарования.
2. Бонус к атаке: +1 при стрельбе из лука или атаке короткого/длинного меча (за исключением стрельбы в упор).
3. Инфразрение расстоянии до 60 футов.

Класс: Карманник (вор). Уровень: 3 Опыт: 2620 + 262 = 2882
Преимущества:
• Удар в спину: при атаке из скрытности сзади вор наносит атаку с бонусом -4ТН, а урон × 2 на 1–4 уровнях.
• Проницательность: эффективный карманник – тот, кто может выбирать цель тщательно. Это означает, что карманник умеет предположить класс и уровень другого персонажа. Если карманник делает успешную проверку наблюдения, он может точно определять класс цели. Другая проверка на приблизительный уровень. DM должен кидать тайно.
• Воровские навыки и тайный язык воров.

Недостатки:
• Вор может носить кожаные или мягкие доспехи (если тяжелее, то штрафы на воровские навыки) и использовать любое оружие (но не щит).
• При восхождении по отвесным поверхностям применяется штраф в 30%, если перегружен (более 50% веса).
• Способность «Бесшумное передвижение» требует, чтобы вор не был обременен грузом (менее 50%).

Языки: сахари, эльф.
Оружейные навыки: Короткий меч, композитный короткий лук
Мирные Навыки: Акробатика (Лов 0), Хождение по канату (Лов 0), Бдительность (Муд +1), Твердая рука (Лов 0), Наблюдательность (Инт 0).
Воровские навыки: карманы (55%), Замки (10%), Ловушки (10%), Бесшумность (45%), Тени (45%), Шум (40%), Взбираться на Стены (60%), Языки (0%).

Внешность:
Наджи — молодой эльф, высокий, худощавый и необычайно ловкий. Светлая кожа, пепельно-белые волосы, собранные в хвост, и светло-серые глаза. Его движения всегда точны и осторожны, словно он каждое мгновение готов исчезнуть в толпе.

Левую кисть покрывает старый ожог — единственное напоминание о пожаре, в котором он потерял прошлую жизнь. Вне базы Детей Ветра он скрывает его под тонкой кожаной перчаткой. Наджи носит легкую одежду серых и песочных оттенков: многослойную тунику, широкий пояс с потайными карманами и шарф, закрывающий лицо.

Характер:
Наджи производит впечатление спокойного и сдержанного молодого человека. Он редко говорит первым, предпочитая сначала наблюдать и лишь потом действовать. За внешней холодностью скрывается привычка рассчитывать только на себя. Долгое время он никому не доверял, но, став одним из Детей Ветра, обрел настоящую семью. Теперь он готов рискнуть собой ради своих товарищей, что все ещё немного тревожит его.

Несмотря на ремесло вора, Наджи следует собственному кодексу: не обкрадывает бедняков, не причиняет вреда детям и избегает бессмысленных убийств. Он всегда предпочтет хитрость и ловкость открытой жестокости, считая, что хороший плут оставляет после себя не кровь, а растерянность.


История:
Наджи не знает своего настоящего имени. Он не знает, кем были его родители, к какому роду принадлежали и почему той ночью их постоялый двор превратился в пылающий костер. Он помнит лишь треск балок, удушающий дым, жар, обжигающий легкие, и чьи-то сильные руки, вынесшие его из огня. Когда мальчик пришел в себя, спасителя уже не было. Не осталось ничего, кроме глубокого ожога на левой кисти – единственного воспоминания о той ночи.

Старик, приютивший найденыша на несколько дней, дал ему имя Наджи ан-Нар – «Спасшийся из огня». Настоящее имя ребенка сгорело вместе с гостиницей, а нового было достаточно, чтобы жить дальше. В Харан-эль-Суре, где Инквизиция записывает каждого человека в тяжелые железные книги, сирота без рода и происхождения почти не считается человеком. Он рос среди лабиринтов Харты, питаясь случайной милостью торговцев, остатками с рынка специй и тем, что удавалось украсть раньше, чем его замечали.

Год спустя судьба свела его со старым человеком по имени Юсуф. Никто уже не помнил, кем тот был в молодости: вором, проводником караванов, артистом или шпионом. Сам старик лишь смеялся и говорил, что хороший плут не должен оставлять после себя правдивых историй. Юсуф взял мальчика в ученики не из жалости - он увидел в нем редкое качество: тот умел наблюдать и терпеливо ждать. А также Наджи был невероятно гибок, благодаря своему происхождению. Они странствовали по караванным дорогам, ночевали в заброшенных караван-сараях, обходили заставы Железной Инквизиции, учились читать следы в песке и замечать опасность раньше других. Юсуф учил его открывать замки, растворяться в толпе шумного базара, говорить на языке купцов и нищих одинаково уверенно, он показывал ему как найти даже самый незаметный уступ кончиком сапога и подушками пальцев. Но главным уроком было другое: не кради у тех, кто и так обречен. В мире, которым правит Медный Джинн, бедняки и без того платят слишком высокую цену за каждый прожитый день.

Когда Юсуф почувствовал приближение смерти, он не искал лекарей. Он только попросил ученика похоронить его по-человечески, чтобы тело не досталось Инквизиции и не превратилось в очередную медную статую вдоль городской стены. Это была последняя кража, которую они совершили вместе. Вернувшись в Медину аль-Хадид, Наджи вновь стал одиночкой. Несколько лет он жил лишь своим ремеслом, избегая лишних связей и считая, что доверие делает человека слабым. Именно тогда произошел случай, о котором он не рассказывает никому.

Возвращаясь с очередной кражи, он стал свидетелем того, как Железные Инквизиторы уводили на казнь семью, обвиненную в укрывательстве еретика. Наджи видел происходящее с крыши соседнего дома и понимал, что может хотя бы попытаться отвлечь стражу. Но вместо этого он остался неподвижен, а затем молча ушел. С тех пор он убеждает себя, что все равно ничего не смог бы изменить, однако воспоминание об этом выборе до сих пор не дает ему покоя. Однако, он хорошо запомнил одного из Инквизиторов по его трёхпалой левой руке.

Во время очередной кражи его загнали в тупик Железные Инквизиторы. Побег казался невозможным, однако из ниоткуда появились незнакомцы, которые отвлекли погоню и вывели его через сеть крыш и узких переулков Харты. Так Наджи познакомился с Детьми Ветра. Поначалу он держался особняком. Ел за одним столом, но не считал их своей семьей. Выполнял работу честно, однако всегда был готов уйти, если это окажется выгоднее. Он слишком долго жил один, чтобы снова кому-то доверять.

Но время сделало то, чего не смогли слова. Кто-то перевязал его раны после неудачного дела. Кто-то поделился последним куском хлеба. Кто-то без колебаний рискнул собственной жизнью, чтобы вытащить его из очередной западни. Постепенно Наджи понял простую истину, которой когда-то пытался научить его Юсуф: в Харан-эль-Суре выживает не самый сильный и не самый хитрый. Выживают те, у кого есть люди, готовые назвать тебя своим. Сегодня Наджи ан-Нар – один из Детей Ветра. Он редко говорит о своем прошлом и но все видят его обожжённую руку, которую он скрывает только выходя в город. Старый ожог напоминает ему, что однажды огонь уже отнял у него имя, семью и прошлую жизнь. Второй раз он этого не позволит.

Масуд

Автор: Томми Аткинс

Масуд
Раса: Человек, Класс: Маг (Геометр)

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 15 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 6 [-2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
• Кошель с 6 медяками.
• Одежда (чистая туника, штаны-шаровары, ботинки, вуаль-куфия).
• Книга заклинаний (широкий пояс с символами, куда вытканы заклинания, чтобы добавлять новые = нужен навык ткача вместо навыка грамоты).
• Посох (скорость 4, урон 1д6).
• Мат.компоненты для заклинаний (на 3 применения каждое).

Осколок нетаящего льда: осколок чистого, прозрачного, почти светящегося льда, зазубренный и мучительно холодный. Он никогда не тает, и поэтому держать его в руке крайне опасно — он будет постоянно отнимать у вас тепло. Поэтому он помещен в резной стеклянный сосуд — шестиугольную призматическую сферу-амулет. Владелец переживет смертельный удар, после чего лед растает, превратившись в воду.

Бумаги и чернил на 8 уровней чар (2 потрачено на Spidr Climb и Color Spray)

Навыки:
НР (хиты): 5 АС (защита): 10 ТН (атака): 20
Спасброски: 14 (смерть, яд, паралич); 11 (10)(магические вещи); 13 (превращение); 15 (дыхание); 12 (11)(заклинания).

СИЛА – 12 [20 кг носить, 63 кг поднять, открыть силой двери 7, гнуть/ломать 4%]
ЛОВКОСТЬ – 12 [-]
ТЕЛО – 13 [85% шок организма, 90% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 15 [4 языка; до 7-го уровня магии; 65% шанс выучить заклинание]
МУДРОСТЬ – 14 [+1 защита от магии]
ХАРИЗМА – 6 [-3 штраф реакции].

Раса – человек (сахари) Бонус опыт: +5% (за Интеллект).
Особенности расы:
1. Люди могут выбирать любой класс, быть двуклассовым (оставить текущий класс и начать новый с 1-го уровня и в итоге получить способности обоих классов).
2. Отсутствие ограничения в лимите уровней (другие расы ограничены лимитом ниже 20 уровня).
3. Отсутствие ограничения в классах (например, никто другой не может взять класс паладина и следопыта).

Класс: маг (геометр). Уровень: 2 Опыт: 2505 + 125 = 2630
Преимущества:
• +15% шанс при изучении заклинаний геометрии.
• 1 бонусное заклинание геометрии для изучения каждый уровень.
• В заклинаниях школы геометрии отсутствует словесная составляющая. Т.е. не нужен вербальный компонент.
• Начиная с 4-го уровня, геометр может создавать свитки, записывая на бумагу известное ему заклинание (остальные маги с более поздними уровнями).
• Геометры также могут создавать различные виды защитных свитков, начиная с 7-го уровня.

Недостатки:
• Нужно запомнить заклинания. После сотворения заклинание «стирается» из его памяти, и применить его снова нельзя, пока оно не будет заучено заново.
• Действие, наносящее урон магу в момент сотворения заклинания, может прервать его.
• Шанс -15% при изучении заклинаний из других школ.
• Не может выучить заклинания очарования или иллюзии.
• Никаких доспехов (кроме магических), ограничен в оружии ножом, кинжалом, посохом, дротиками и пращой.

Языки: сахари, железный язык.
Оружейные навыки: Посох
Мирные Навыки: Ткач (Инт-1), Наблюдательность (Инт 0), Бдительность (Муд+1), Религия (Муд 0), Волшебство (Инт-2), Тактика магии (Инт-1), Ментальная устойчивость (Муд-1), Некрология (Муд 0).

Время заучивания заклинаний: 5 минут (0 ур. заговор); 10 минут (1 ур).
Слоты заклинаний: 3 (0 ур), 3 (1 ур).
Заклинания в книге: V (вербальный компонент, слова заклинания) S (соматический, жесты) M (материальный, что-то для каста).

Заговоры (0 уровень)
Свет (Школа Изменение, дальность 60 метров, компоненты VM = светлячок/фосфорный мох, длительность 1 ход/уровень, инициатива +1, 20-футовый радиус).
Починка (Школа Изменение, 30 метров, компоненты VSM = 2 магнита/точильных камня, инициатива +1, цель = 1 маленький объект).
Фокусы (Школа Общая, дальность 3 метра, компоненты VS; длительность 1 час/уровень, инициатива +1).
Чтение магии (Школа Прорицание, компоненты VSM = кристалл-призма, длительность 2 рнд./уровень; инициатива +1 раунд).

В памяти: Починка(2)

1 уровень:
Дружеская беседа (Школа Изменение, дальность касание; компоненты VS; область действия Маг + 1 персона/уровень; длительность 2 рнд./уровень; инициатива +1).
Позволяет заклинателю и всем, кого коснулись, общаться конфиденциально. Другие слушатели услышат тарабарщину, но смогут понять с помощью заклинания Языки или Постижение языков. Они должны оставаться в контакте друг с другом, но не обязательно с заклинателем.

Магический снаряд (Школа Воплощение; дальность 60 метров + 10 метр./уровень; компоненты VS; Область: 1-5 целей; урон 1д4+1 чистой магией; инициатива +1).
Магический снаряд создаёт до 5 снарядов магической энергии, которые вырываются из кончиков пальцев мага и безошибочно бьют в цели. Это включает и вражеские существа в рукопашной. Однако чтобы нанести удар по цели, её нужно увидеть или обнаружить другим способом, поэтому почти полное укрытие, как бойницы, может сделать заклятье бесполезным. Также, маг должен суметь отличить цель. Неодушевлённые предметы (замки, и т.д.) не могут быть повреждены заклятьем, и любые попытки сделать это впустую тратят снаряды. Против существ, каждая ракета наносит 1d4+1 урона. За каждые 2 дополнительных уровня опыта, маг получает 1 дополнительный снаряд – у него будет 2 на 3-ем уровне, 3 на 5-м уровне и т.д., до 5 снарядов на 9-м уровне. Можно нанести ими удар по одному или по нескольким существам.

Щит (Школа Геометрия; на себя; компоненты VS; длительность 5 рнд./уровень; АОЕ; инициатива +1).
При произнесении этого заклинания перед магом возникает невидимый барьер. Этот щит полностью нейтрализует атаки магическими снарядами. Он обеспечивает защиту АС 2 от метательных снарядов (топоры, дротики, копья, метательные копья и т. д.), АС 3 от снарядов, запускаемых с помощью небольших устройств (стрелы, болты, камни пращи и т. д.), и АС 4 от других видов атак. Щит также добавляет бонус +1 к спасброскам мага против фронтальных атак.
В памяти: магический снаряд (1), Щит (1)

A spider climb spell enables the recipient to climb and travel upon vertical surfaces as well as a giant spider, or even hang upside down from ceilings. Unwilling victims must be touched and are then allowed a saving throw vs. spell to negate the effect. The affected creature must have bare hands and feet in order to climb in this manner, at a movement rate of 6 (3 if at all encumbered). During the course of the spell, the recipient cannot handle objects that weigh less than a dagger (one pound), for such objects stick to his hands and feet. Thus, a wizard will find it virtually impossible to cast spells if under a spider climb spell. Sufficient force can pull the recipient free; the DM can assign a saving throw based on circumstances, the strength of the force, and so on. For example, a creature with a Strength of 12 might pull the subject free if the subject fails a saving throw vs. paralyzation (a moderately difficult saving throw). The caster can end the spell effect with a word.
The material components of this spell are a drop of bitumen and a live spider, both of which must be eaten by the spell recipient.

Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of clashing colors to spring forth from his hand. From one to six creatures (1d6) within the area are affected in order of increasing distance from the wizard. All creatures above the level of the spellcaster and all those of 6th level or 6 Hit Dice or more are entitled to a saving throw vs. spell. Blind or unseeing creatures are not affected by the spell.
Creatures not allowed or failing saving throws, and whose Hit Dice or levels are less than or equal to the spellcaster's level, are struck unconscious for 2d4 rounds; those with Hit Dice or levels 1 or 2 greater than the wizard's level are blinded for 1d4 rounds; those with Hit Dice or levels 3 or more greater than that of the spellcaster are stunned (reeling and unable to think or act coherently) for one round.

The material components of this spell are a pinch each of powder or sand that is colored red, yellow, and blue.

В памяти: Паучья хватка, Цветные брызги, Щит

Внешность:
Масуд — высокий худощавый мужчина с оливковой кожей, темными волнистыми волосами до плеч и внимательными карими глазами, в которых окружающие чаще всего замечают спокойную сосредоточенность, чем эмоции. Последствия детской травмы оставили мышцы его лица частично онемевшими, отчего даже без злого умысла его выражение кажется застывшим, скучающим или отстраненным. По местному обычаю и из нежелания показывать эту особенность он почти всегда носит темную повязку, закрывающую нижнюю часть лица, поверх которой золотой нитью вышиты звезды и геометрические узоры. Его длинные черные одежды украшены тонкой вышивкой и многочисленными астрономическими символами, а под ними, скрытый от чужих глаз, на тонкой серебряной цепочке покоится небольшой золотой пентакль — священный символ Сейдры, который Масуд никогда не снимает и касается перед каждой молитвой и каждым важным заклинанием.

Характер:
Масуд — спокойный, рассудительный и терпеливый человек, привыкший сначала думать, а уже потом действовать. Из-за частично парализованной мимики многие принимают его за холодного или высокомерного, хотя на самом деле он искренне сострадает людям и всегда готов помочь тем, кто оказался в беде. Он убежден, что знания и магия — дар Сейдры, а потому должны служить людям, а не власти или личной выгоде. Именно поэтому Масуд без колебаний нарушает несправедливые законы, помогая контрабандистам и обездоленным, но избегает бессмысленного насилия и никогда не ставит наживу выше чужой жизни. Несмотря на жизнь вне закона, он остается глубоко набожным и считает своим долгом регулярно посещать храм Сейдры, видя в молитве не просьбу о чуде, а напоминание самому себе не свернуть с пути добра.

История:
Масуд родился болезненным ребенком. Когда ему было около восьми лет, в Рабаде произошел обвал старого караван-сарая. Его отец участвовал в укреплении сводов и взял сына с собой, желая показать, как геометрия удерживает камень. В тот день один из древних сводов все же не выдержал. Отец успел вытолкнуть мальчика из-под падающей кладки, но один из камней рассек Масуду левую щеку и висок. Он выжил лишь благодаря лекарям, приготовившим настой из Кровавого Лотоса. Рана зажила, но поврежденные лицевые нервы так и не восстановились полностью. С тех пор левая половина его лица почти не двигается. Улыбка получается едва заметной и выглядит скорее кривой гримасой, чем проявлением радости. Из-за этого окружающим кажется, что Масуд постоянно скучает, устал или смотрит на всех с холодным безразличием. Только близкие знают, что внутри он смеется не меньше остальных. Именно поэтому он никогда не снимает Вуаль Смирения без крайней необходимости — не только из-за закона, но и потому, что устал видеть, как люди неверно читают его эмоции.

Несмотря на то, что Масуд давно живет вне закона, есть одна вещь, которой он никогда не изменял. Сейдра. Покровительница магии, знания и пророчеств.
Перед началом каждой серьезной работы он зажигает зеленую свечу и благовония. Раз в месяц, как бы опасно ни было положение, он приходит в храм Сейдры. На груди под одеждой Масуд носит небольшой пентакль — символ богини. Это единственная драгоценность, которую он не продаст ни при каких обстоятельствах.

Перед особенно опасными вылазками он касается его пальцами и негромко произносит слова, которым научил его наставник:
«Даруй мне не силу изменить мир, а мудрость понять его»

У Масуда был друг детства — Карим ибн Рашид.
Они выросли на одной улице Рабада. Вместе бегали по крышам караван-сараев, помогали мастерам выкладывать мозаики и учились читать старые трактаты. Если Масуд видел в мире закономерности, то Карим видел возможности. Один рассчитывал идеальные фигуры, другой мгновенно понимал, как обратить любое знание в выгоду. Они были почти братьями. Когда Масуд начал изучать магию и геометрию, Карим ушел в торговлю. Благодаря природному обаянию и острому уму он быстро оказался среди посредников, через которых проходили караваны, взятки и контрабанда. Некоторое время они даже помогали друг другу: Масуд составлял карты и рассчитывал безопасные маршруты, а Карим добывал редкие книги и алхимические материалы.

Все изменилось после одной из сделок. Банда Дарии собиралась переправить через город несколько семей, спасавшихся от очередной облавы Инквизиции. Карим должен был обеспечить безопасный проход за хорошую плату. Но вместо этого он продал сведения сразу двум сторонам. Инквизиция получила несколько арестованных. Сам Карим получил золото. Позже выяснилось, что он сделал это совершенно сознательно. Для него не существовало ни друзей, ни врагов — только выгодные сделки. Он искренне считал, что в Харан-эль-Суре невозможно выжить, руководствуясь совестью. Когда Масуд потребовал объяснений, Карим лишь пожал плечами:

— Ты до сих пор веришь, что добро что-то стоит? Посмотри вокруг. Здесь выживает не праведный. Здесь выживает расчетливый.

С тех пор их пути окончательно разошлись. Карим продолжил строить собственную сеть контрабанды, торговли "Пылью джинна" и осведомителей. Он не служит Инквизиции и не состоит в бандах — он продает услуги всем, кто способен заплатить. Иногда он помогает Железным Слугам, иногда ворам, иногда алхимикам. Для него важна лишь прибыль. Для Масуда же Карим стал живым воплощением всего, чего он боится сам. Человеком, который использует знания исключительно ради собственной выгоды. Они знают привычки друг друга почти с детства. Поэтому каждая их встреча превращается не в драку, а в поединок умов.

Зейра

Автор: Valkorolessandra

Зейра
Раса: Эльф, Класс: Дева Песчаных Кос

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 11 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
• Кошель с 13 медяками.
• Бурдюк с водой (5 л)
• Веревка (10 м)
• Одежда (прочная пустынная туника, штаны пустынного жителя, пояс, накидка с вуалью)
• Длинный лук (скорость 8//дальность 180 м, короткая 60 м//колчан стрел 12 шт.//урон 1д6 тяжелые стрелы)
• Короткий меч (скорость 3//урон 1д6)
• броня (АС 4) не накладывает штрафов кольчуги на воровские навыки
• маленький щит (обычный АС 1)
• стилет (1д4+1 к атаке и урону. Игнорирует вес и сопротивление воздуха. Владелец получает бонус +1 к Инициативе в раунде, если атакует только этим стилетом.)
• фонарь
• масло
• жемчуг

Навыки:
НР (хиты): 17 АС (защита): 8 ТН (атака): 19/18
Спасброски: 14 (смерть, яд, паралич); 16 (магические вещи); 15 (превращение); 17 (дыхание); 17 (заклинания).

СИЛА – 12 [20 кг носить, 63 кг поднять, открыть силой двери 7, гнуть/ломать 4%]
ЛОВКОСТЬ – 16 [бонус +1ТН, +1 боевая реакция, -2 АС]
ТЕЛО – 12 [80% шок организма, 85% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 12 [3 языка]
МУДРОСТЬ – 9 [-]
ХАРИЗМА – 11 [-].

Раса – эльф Бонус опыт: +0%.
Особенности расы:
1. Иммунитет к параличу (любого типа), а также 90% сопротивляемость к заклинаниям очарования.
2. Бонус к атаке: +1 при стрельбе из лука или атаке короткого/длинного меча (за исключением стрельбы в упор).
3. Инфразрение расстоянии до 60 футов.

Класс: Амазонка (воин). Уровень: 2 Опыт: 2655
Преимущества:
• в любом бою с мужчиной, который не знаком с женщинами-воинами, получает + 3 к ТН и +3 урона при первом ударе.
• навыки Езда верхом (бонус) и Тренировка животных (бонус).

Недостатки:
• могут специализироваться только на копье или луке
• штраф реакции -3 от НПС из обществ, в которых доминируют мужчины.

Языки: эльф, сахари (упрощенный).
Оружейные навыки: короткий меч, длинный лук (специалист), щит.
Мирные Навыки: Драка в слепую (-), Реакция (Лов 0), Баланс (Лов 0), Езда верхом (Муд+3) и Тренировка животных (Муд 0)

Внешность:
Эльфийка ростом 168см, 48кг. Жилистая как призовой петух. Темная окантовка по границе радужки глаз.


Характер:
Непримиримый.

История:
Преклонив колени пред Матерью, она смиренно ждала решения. Справа, в трех рангах от нее, в той же позе застыла Ильсе. Дело было изложено. Обе воительницы претендовали на право забрать под свою защиту скальда. Скальд в зале не присутствовал. Незачем.



Три дня спустя Зейра и Ильсе опирались на копье, стоя друг напротив друга на выровненной песчаной площадке. Зейра не любила копья, предпочитая мечи, но против традиции не попрешь. Да и куда мы придем, если девы Песчаных Кос начнут игнорировать родовое оружие. Долгий медный звон возвестил начало боя и Зейра неторопливо двинулась навстречу противнице. Деревянный стук, тяжелое дыхание, гулкий топот босых ног о песок. Раз. Другой, третий, четвертый. Кажется, Ильсе тоже не фанатела от копий. На шестой раз они разошли, казалось, также безрезультатно. Но Ильсе почему-то упала. Зейра даже не поняла, что случилось. Песок пугающе быстро впитывал кровь. О, Дева Чистая, как много крови. Сидя на земле, Ильсе удивленно взглянула на нее и, так ничего и не сказав, завалилась на бок. Смерть нашла ее. Смерть, а не поражение. А ведь это был всего лишь ритуал. Да, так бывает. Но бывает так редко.

Неважно. По закону Гайда теперь был под ее защитой. Но когда она пришла к нему… оплакивая возлюбленную Ильсе он плюнул победительнице в лицо. Она выбила нож у него из рук, но… все было бессмысленно. Для обоих.
– = – == – = –
Народ Песчаных Кос не зашли "слишком далеко". Нет. Просто клан оказался не в том месте и не в то время. Заверть Туманов накрыла их серым вихрем, сминая и перемешивая, растягивая и перекручивая. Большинство погибло… наверное. Зейра не знала ничего. Ища уединения, расплаты, ответов, с отрядом разведки она ушла далеко в пустыню и в момент катаклизма оказалась уже в окрестностях Медины. Краткий бой, позор плена и жаркий песок арены Верхнего города в мире, где жизнь женщины принадлежит мужчине. Так воздаяние нашло ее. Так она нашла себе прощение. Полгода спустя Дария выиграл ее в кости.

Коротко и понятно:
Девы Песчаных Кос – народ, в котором процветает матриархат.
Зейра, копейщица благородных кровей, билась на ритуальном (обычно слабо смертельном) поединке за право "обладания"... ну ладно, официально, это считалось покровительством, чотакова, над хорошеньким скальдом. И победила. Твист: скальд любил проигравшую воительницу, глупо погибшую на оном поединке. Печаль, драма, все огорчились. Зейра ушла топить горе в работе, то есть в дальние разведывательные экспедиции. Там ее и застала буря Туманов, поглотивших Халифат. В Халифате она словила культурный шок, познакомившийсь с патриархатом и быстренько оказалась среди главных героев потешных боев. Там ее Дария и выиграл. Культур-шока, конечно, оказалось достаточно, чтобы Зейра прониклась к Дарии бесконечной благодарностью и, наконец, попыталась постичь и принять существующие тут порядки.

Амина `Куница` Фадели

Автор: Diell_Longhair

Амина `Куница` Фадели
Раса: Человек, Класс: Вор | Акробат

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
• Кошель (98 зм + 10 меди).
• Бутыль с водой (1 л)
• Кривой кинжал (скорость 2//урон 1д4)
• Одежда (красивая туника, штаны-шаровары, пояс, накидка с вуалью).
• Легкий кожаный доспех

• Садовые инструменты (в убежище) = ножницы, нож, вилка для рыхления почвы.
• Короткий лук (скорость 6//дальность 90 м, короткая 30 м//колчан стрел 11 шт.//урон 1д4 лёгкие стрелы)
•Жатва (2 шт.): тяжелые стрелы с широкими наконечниками в форме полумесяца. Урон 1d8 и при критическом попадании могут перебить сухожилие врага, снижая его скорость наполовину.
•Свистящие стрелы (1 шт.): легкие стрелы с полыми костяными наконечниками. При выстреле издают пронзительный свист для подачи сигналов или испугать лошадей.
• Слеза Нахиды


Навыки:
НР (хиты): 13 АС (защита): 6 ТН (атака): 19/17
Спасброски: 13 (смерть, яд, паралич); 14 (магические вещи); 12 (превращение); 16 (дыхание); 15 (заклинания).

СИЛА – 14 [27 кг носить, 77 кг поднять, открыть силой двери 8, гнуть/ломать 7%]
ЛОВКОСТЬ – 18 [бонус +2ТН, +2 боевая реакция, -4 АС]
ТЕЛО – 14 [88% шок организма, 92% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 9 [2 языка]
МУДРОСТЬ – 10 [-]
ХАРИЗМА – 15 [+3 реакция].

Раса – человек (сахари) Бонус опыт: +10% (за 18 Ловкость).
Особенности расы:
1. Люди могут выбирать любой класс, быть двуклассовым (оставить текущий класс и начать новый с 1-го уровня и в итоге получить способности обоих классов).
2. Отсутствие ограничения в лимите уровней (другие расы ограничены лимитом ниже 20 уровня).
3. Отсутствие ограничения в классах (например, никто другой не может взять класс паладина и следопыта).

Класс: воровка (акробат) Уровень: 3 Опыт: 2640 +264 = 2904
Преимущества:
• Удар в спину: при атаке из скрытности сзади вор наносит атаку с бонусом -4ТН, а урон × 2 на 1–4 уровнях.
• Воровские навыки и тайный язык воров.
• Бонус: навык Акробатика (Лов+1/+2 без доспехов)

Недостатки:
• Вор может носить кожаные или мягкие доспехи (если тяжелее, то штрафы на воровские навыки) и использовать любое оружие (но не щит).
• При восхождении по отвесным поверхностям применяется штраф в 30%, если перегружен (более 50% веса).
• Способность «Бесшумное передвижение» требует, чтобы вор не был обременен грузом (менее 50%).

Языки: сахари.
Оружейные навыки: кинжал, короткий лук
Мирные Навыки: Бдительность (МДР +1), Наблюдательность (Инт 0), Агроном (-), Танцы (Лвк 0), Акробатка (Лвк 0), Грязная драка (Хар 0)
Воровские навыки: карманы (25%), Замки (70%), Ловушки (20%), Бесшумность (45%), Тени (40%), Шум (15%), Взбираться на Стены (75+10%), Языки (0%).

Внешность:
Невысокая, субтильного телосложения девушка 18 лет с темными волосами и глазами.

Характер:
Амина – как вода. Тихая и сосредоточенная – на задании, громкая и бурлящая – на вечеринке. Она беззаветно предана Дарие. Доброе сердце заставляет ее помогать бездомным детям. Она мечтает построить такой мир, где никто не повторит ее судьбу.

Второй ее мечтой является зеленый яркий мир, полный цветов. Она обожает цветы и другие растения и сажает их везде, где получается. Это требует усилий, но Амина не сдается в своем стремлении сделать мир лучше. Амина не очень хороша в социальных взаимодействиях, из-за чего может быть слишком навязчивой и прямолинейной.
Мировоззрение: хаотически доброе.

История:
Амина родилась и провела первые годы жизни в старой резиденции обедневшего старинного дворянского рода Сахари. Когда ей было пять лет, Железные Слуги пришли покарать ее род за крамолу. Каким-то чудом она сбежала и затерялась в извилистых переулках Нижнего города. Мелкое воровство и попрошайничество помогали ей не сгинуть в душных трущобах Медины, пока Дария не подобрал ее, разглядев потенциал – и с тех пор Амина, больше известная как "Куница", верна ему. Ловкость и гибкость позволяет ей проникать туда, куда никто больше не сможет и уходить от погонь, словно растворяясь в воздухе.

Много позже она провела расследование – кем были ее родители и почему за ними пришли в ту ночь. Но ничего особенного пока не обнаружила: возможно, ее род действительно строил козни против власти, а может быть, просто стал жертвой чьих-то интриг. Зато теперь она знала свою фамилию – Фадели. И знала, кому мстить за то, что она осталась последней ее носительницей.

"Куницей" же ее прозвали ребята из банды, как увиденного на базарах далекого города Рудабада зверька – за смелость, ловкость и дерзкий нрав.

Годфри де Риго

Автор: Волшебник

Годфри де Риго
Раса: Человек, Класс: Знаток стрельбы (воин)

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
• Кошель с 12 медяками.
• Длинный лук (скорость 8//дальность 180 м, короткая 60 м//колчан стрел 12 шт.//урон 1д6 тяжелые стрелы)
• Три прекрасные стрелы с уроном 1d6+1
• Кинжал стражника (скорость 2//урон 1д4+1)
• Одежда (рваная туника, штаны с заплатками, пояс, кусок ткани как вуаль-куфия).
• Таинственный ключ.


Навыки:
НР (хиты): 12 АС (защита): 9 ТН (атака): 19
Спасброски: 14 (смерть, яд, паралич); 16 (15)(магические вещи); 15 (превращение); 17 (дыхание); 17 (16)(заклинания).

СИЛА – 14 [25 кг носить, 77 кг поднять, открыть силой двери 8, гнуть/ломать 7%]
ЛОВКОСТЬ – 15 [бонус -1 АС]
ТЕЛО – 10 [70% шок организма, 75% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 12 [3 языка]
МУДРОСТЬ – 14 [+1 защита от магии]
ХАРИЗМА – 10 [нет].

Раса – человек (Железный слуга) Бонус опыт: 0%.
Особенности расы:
1. Люди могут выбирать любой класс, быть двуклассовым (оставить текущий класс и начать новый с 1-го уровня и в итоге получить способности обоих классов).
2. Отсутствие ограничения в лимите уровней (другие расы ограничены лимитом ниже 20 уровня).
3. Отсутствие ограничения в классах (например, никто другой не может взять класс паладина и следопыта).

Класс: Знаток стрельбы (воин) Уровень: 2 Опыт: 2575
Преимущества:
• Бонус оружейный навык (длинный лук), Бонус мирный навык: лучник/стрелочник. Лук/арбалет на выбор в инвентарь.
• Быстрая стрельба: 3/2 (3 выстрела за 2 раунда) с передвижением, если стоять на месте и стрелять, то скорострельность растет до 2/1 выстрел.
• Знаток стрельбы: +1ТН/+1ур. За каждую стрелу, на которую уменьшает скорострельность.
• Способность обнаруживать магические луки и стрелы на ощупь [20% шанс +5% за уровень]. Время 1д4 раунда.

Недостатки:
• Знатоки стрельбы не могут владеть каким-либо оружием ближнего боя, кроме кинжалов, коротких мечей и посохов.
• Любой приём или быстрая серия выстрелов требуют времени на оценку выстрела. Это дает штраф -3 к инициативе.

Языки: железный язык, сахари (упрощенный).
Оружейные навыки: длинный лук (специализация -1ТН/+2урон), композитный лук, кинжал, короткий меч.
Мирные Навыки: изготовление луков и стрел (лов- 1), бдительность (муд +1), наблюдательность (инт 0), твёрдая рука (лов 0), законы (муд 0), сбор информации (инт +1)

Внешность:
Карточка офицера: 41 год, рост 188 см, вес 74 кг. Лохматые каштановые волосы, густая стриженная борода, мохнатые брови, зелёные глаза, шрам через левый глаз, слабое телосложение. Профессиональный стрелок.

Характер:
Хочешь узнать что я за человек, да? Это понятно, брата по оружию знать надо лучше, чем брата по крови. Я человек простой, но в жизни кое-чего понимаю, и вот что хочу сказать – самое важное для человека – то, что отличает нас от зверей – это правила. Правила могут быть любыми, и каждый сам выбирает, какой дорогой идти, но если ты не следуешь никаким правилам, то для меня ты всё равно, что бродячая собака. Вот Дария это понимает, понимает за что мы сражаемся, и что отличает нас от обычных бандитов, которыми движет только жадность.

Что ещё сказать? Кто меня знает, скажет лучше, чем я сам, мать моя, царство ей небесное, всегда говорила, что я очень дотошный, всегда всё делаю дольше чем другие, и в детали слишком люблю вдаваться, особенно когда что-то объясняю. Но я думаю, что в деталях как раз вся суть, убери их и всё потеряет смысл, да и лучше сделать сразу хорошо, чем потом переделывать, верно говорю, брат? Люблю иногда выпить, и лошадей – всегда хотел себе лошадку, а вот чего не люблю, так это людей, которые думают, что мир им что-то должен. Таких надо ставить на место и чем быстрее, тем лучше. За мужчину должны поступки говорить, а не слова. Но главное, что тебе нужно знать, это то, что я человек надежный, своё слово держу и за людей своих последнее отдам.

История:
Я не особо люблю рассказывать про свою жизнь – кому надо, тот и так всё знает. Не подумай, брат, мне нечего скрывать, просто я не сильно горжусь своим прошлым. Я вырос в хорошей семье – отец командир полусотни стражи, хороший был мужик, строгий, погиб при исполнении, когда мне было 13 лет, мать торговала на рынке, пару лет назад скончалась во сне, отжила уже своё, оба Железные Слуги. Ну а я с малолетства к мечу да копью был приучен, отец хотел чтобы я его по стопам пошёл – вот я и пошёл, что тут скажешь.

Как в стражу вступил, так мне сразу лук в руки и всучили – сказали, мол, хиловат ты, парень, чтобы на передовой стоять. Обидно было, но со старшими по званию не спорят, да оно и к лучшему оказалось, брат, – у меня от рождения глаз острый, да и если так подумать, то я до своих лет потому и дожил, что подальше от передовой держался. В итоге дослужился как отец, до полусотника. Так вот, к чему это я? Людей я своих знатно муштровал, дисциплина – это то, что отличает хорошего солдата от мёртвого, да только не все согласны были с методами моими. Говорили, мол, злой я, жестокий.

Ну вот и получилось так, что в отряд мне определили какого-то балованного дворянского сынка, который отроду ничего тяжелее своего члена в руках не держал, и со старшими корректно общаться не был обучен, что уж говорить про дисциплину. Вот я и решил, что надо этого сопляка уму-разуму научить, когда он ко мне неуважение проявил – да и всыпал ему таких плетей, что, небось, до сих пор спина не зажила. Ну а щенок этот возьми да пожалуйся своему папаше. В итоге выперли меня из стражи с позором и за решётку кинули с каким-то дурацким оправданием, мол, за ненадлежащее исполнение служебных обязанностей – ага, когда я этому паршивому городу столько лет служил верно.

А дальше ты знаешь, брат, – за этой решёткой меня Дария и нашёл, когда людей своих вызволять пришёл. Я думал, прибьёт на месте и гнить оставит, а он мне предложил пойти с ним, сказал, мол, счёты смогу свести. До сих пор не понимаю, почему он так поступил, но вот мы здесь, кто ж знал, что в один момент так жизнь круто повернётся? Клетка эта, правду говоря, не очень хорошо на мне сказалась – мать говорила, что когда я маленький был, болел часто, к тому же, хоть я и в самом рассвете сил, но возраст тоже порой даёт о себе знать, так что пара месяцев в камере мне здоровье знатно попортила. Знающие говорят, мол, иммунитет ослаб, вот теперь зараза всякая и липнет. Но это всё мелочи, тебе, небось интересно, что за ключ на веревочке я постоянно таскаю? Да я и сам хотел бы знать – он чудной какой-то, необычный. Когда отец на тот свет отправился, часть его имущества матери отослали, и она так и носила его на веревочке, пока сама жива была – вот и получается, что это последнее, что от них осталось. Ну давай не будем о грустном, может, ещё по одной, за Дарию?

Кира `Звезданутая`

Автор: Masticora

Кира `Звезданутая`
Раса: Гном, Класс: Маг (Элементалист)

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
• Кошель с 2 медяками.
• Праща (скорость 4, дальность 50 м, короткая дистанция 10 м; сумка камней 30 шт. урон 1д4).
• Старинная книга заклинаний магов сахари, которую подарил Дария.
• Мат.компоненты для заклинаний (на 3 применения каждое).
• Одежда (чистая туника, штаны-шаровары, ботинки, вуаль-куфия).

Навыки:
НР (хиты): 7 АС (защита): 10 ТН (атака): 20
Спасброски: 14 (смерть, яд, паралич); 11(12) (магические вещи); 13 (превращение); 15 (дыхание); 12(13)(заклинания).

СИЛА – 9 [16 кг носить, 41 кг поднять, открыть силой двери 5, гнуть/ломать 1%]
ЛОВКОСТЬ – 12 [-]
ТЕЛО – 10 [70% шок организма, 75% выживание при воскрешении]
ИНТЕЛЛЕКТ – 14 [4 языка; до 7-го уровня магии; 60% шанс выучить заклинание]
МУДРОСТЬ – 8 [-1 штраф защиты от магии]
ХАРИЗМА – 11 [-].

Гном: +1 к Интеллекту, -1 к Мудрости. Бонус опыт: +5% (за Интеллект).
1. Инфразрение на 60 футов.
2. Они получают бонус +1 к спасброскам против магии жезлов, посохов, палочек, заклинаний и ядов.
3. Защита от гигантов: крупные монстры (огры, тролли, гиганты) получают штраф -4 к атаке, когда бьют гнома.

Маг элементалист стихии Воды Уровень: 2 Опыт: 2683
Преимущества:
• +25% шанс изучить заклинания своей стихии.
• +15% шанс изучить другие элементальные заклинания.
• +2 бонус к спасброскам против заклинаний своей стихии. Другие получают штраф -2 при спасбросках от предпочтительных элементальных заклинаний.
• Способен 1 раз в день сотворить 1 заученное заклинание своей стихии, как если бы он был на 1d4 уровня выше. Влияет это на дальность, продолжительность, зону поражения и ущерб (если применимо).

Недостатки:
• НЕ может изучать Магию Огня.
•-25% шанс выучить заклинания, не связанные с элементами.
• В отличие от других волшебников-специалистов, при повышении уровня он не получает заклинание автоматически.

Языки: гном, сахари.
Оружейные навыки: праща.
Мирные Навыки: Наблюдательность (Инт 0); Танцы (Лов 0); Волшебство (Инт-2); Тактика магии (Инт-1); Астрология (Инт 0); Гипноз (Хар-2); Грамота (сахари) (Инт+1).

Время заучивания заклинаний: 5 минут (0 ур. заговор); 10 минут (1 ур).
Слоты заклинаний: 3 (0 ур), 3 (1 ур).
Заклинания в книге: V (вербальный компонент, слова заклинания) S (соматический, жесты) M (материальный, что-то для каста).

Заговоры (0 уровень)
Чтение магии (Школа Прорицание, компоненты VSM = кристалл-призма, длительность 2 рнд./уровень; инициатива +1 раунд).
Холод (Школа изменение, касание, компоненты V, длительность 1 раунд, инициатива+1). Уменьшить температуру объекта на 40F. Температура быстро возвращается к норме.
Погасить (Школа отречение, компоненты V, дальность 10 футов, инициатива+1). Легким движением погасите немагические источники света в пределах 10 футов.

1 уровень
Длительное дыхание (Школа Изменения воздух/вода, дальность 5 м/уровень; компоненты VS; область действия 1 персона/уровень; длительность 1d4 раунда + 1 рнд./уровень; инициатива +1).
Увеличивает время, в течение которого живая цель может задерживать дыханиеЭффект этого заклинания добавляется к обычной задержке дыхания (= количество раундов 1/3 Телосложения). Длительность действия заклинания всегда неизвестна цели; ДМ тайно бросает 1d4, чтобы определить продолжительность. По истечении этого времени персонаж должен успешно пройти проверку Телосложения, иначе он будет вынужден сделать вдох.

Ледышка Сниллока (Школа Вода призыв; дальность 20 м/уровень; компоненты VSM = кусочек льда или слоновой кости; 1 цель; инициатива +1).
Создает в руке мага ледышку, которую затем можно немедленно бросить в любую цель в пределах досягаемости. Она наносит 1д3 урона, 1д6 урона против противника, использующего огонь или обитающего в огне. Поражает цель подобно магической стреле без атаки и спасброска (блокируется также как миссл).

Ледяная куртка Зална (Школа Отречение, Заклинание, Вода; касание (1 цель); компоненты VS; длительность 5 раунд + 1 рнд./уровень; инициатива +1).
Покрывает 1 существо магическим льдом, обеспечивая превосходную защиту от огня, пока не растает. Существо почти полностью защищено от немагического огня, урон -3 за куб (до 0). Ледяная куртка изолирует от слабых огненных заклинаний 1-2 уровней, урон -2 за куб (до 1). Против более мощных магических огненных атак, урон -1 за куб (до 1). Заклинание защищает только от одной такой атаки (после чего рассеивается). Ледяная куртка повышает восприимчивость цели к атакам, основанным на холоде (+1 урона за куб). Заклинание можно использовать в нападении, хотя цель имеет право на спасбросок = существо, использующее огонь, получает 2d6 урона, и действие заклинания прекращается мгновенно.

Магический снаряд (Школа Воплощение; дальность 60 метров + 10 метр./уровень; компоненты VS; Область: 1-5 целей; урон 1д4+1 чистой магией; инициатива +1).
Магический снаряд создаёт до 5 снарядов магической энергии, которые вырываются из кончиков пальцев мага и безошибочно бьют в цели. Это включает и вражеские существа в рукопашной. Однако чтобы нанести удар по цели, её нужно увидеть или обнаружить другим способом, поэтому почти полное укрытие, как бойницы, может сделать заклятье бесполезным. Также, маг должен суметь отличить цель. Неодушевлённые предметы (замки, и т.д.) не могут быть повреждены заклятьем, и любые попытки сделать это впустую тратят снаряды. Против существ, каждая ракета наносит 1d4+1 урона. За каждые 2 дополнительных уровня опыта, маг получает 1 дополнительный снаряд – у него будет 2 на 3-ем уровне, 3 на 5-м уровне и т.д., до 5 снарядов на 9-м уровне. Можно нанести ими удар по одному или по нескольким существам.

Внешность:


Издалека Кира напоминает человеческого подростка или ребенка. Она высокая, по меркам своей расы, вот только эта высота чуть больше метра. Худощавая, хотя последнее сложно разглядеть под свободными одеждами. Быстрая, шустрая, с порывистыми движениями. Девушка тщательно ухаживает за своими черными волосами, хотя посторонним зрителям от этого великолепия достаются только несколько прядей, не прикрытых платком, тюрбаном или капюшоном.

Характер:
Три главные черты: любопытство, жажда новых знаний и умений, азарт.
Три мечты: свергнуть власть Малика ан-Нахаса, открыть домен и отправится путешествовать по миру, познать всю магию.
Темперамент: холерический.
Тип личности: идеалистка.


История:
При рождении девочку назвали Дарзии Рокхевер. Хотя ее прадед Сибо еще в юности ушел из своего клана в Харан-эль-Сур, но название клана он использовал как фамилию и передал потомкам. Матерью же ее была женщина из семьи жестянщиков по имени Шамил. Имя Кира она взяла себе, когда ушла из дома и присоединилась к "Детям Ветра", так звали одну древнюю царицу-воительницу.

Детство Киры было спокойным, в том смысле, что в нем не было особых потрясений, так-то с ее кипучей энергией она постоянно была в движении и постоянно влипала в разные ситуации. Вот только они были вполне себе детскими. Семья жила в относительно благополучном Рабаде. Ее отец был довольно известным астрологом и звездочетом, а старший брат Синдри постигал ту же науку и собирался продолжить семейное дело. Девочка же была всеобщей любимицей, которую родители звали "Звездочкой". Впрочем соседские ребятишки из-за порывистого нрава и бойкого язычка Киры переделали это в кличку "Звезданутая".

Свой талант к магии Кира впервые проявила тоже во время своих приключений. Она подговорила ребят и девчонок не просто купаться в арыке и нырять туда с берега, а прыгать с крыши старого брошенного глиняного дома. И сама туда с визгом сиганула. Вот только один парнишка прыгнул неудачно и исчез под водой, только пузырьки пошли снизу. Кира так перепугалась, что безумно захотела, чтобы вода выплюнула приятеля обратно. И та... послушалась. Тело несостоявшегося утопленника выбросило на берег, а сама Кира свалилась, потеряв сознание. Так в ее жизни появились толстые книги, что никак не сказалось на темпераменте.

Во многих знаниях многие печали. Кто бы мог подумать, что занятия с учителем магии перевернут всю жизнь Киры. До этого она не обращала особого внимания на несправедливость окружающего мира. Ну да, злой правитель, но он где-то далеко. Ну да, инквизиция, но она же охотится на плохих людей. Еще мелкой, Кира как-то спускалась с парой приятелей в Харту, на площадь Четырех Виселиц, чтобы поглазеть на повешение контрабандистов. Ей, кстати, не понравилось. Саму же Киру родители всю жизнь воспитывали правильной и хорошей, что потом ударило по ним же, когда она такой и выросла. Когда учитель , как само собой разумеющееся, раскрыл ей истинную природу Малика ан-Нахаса, девушка была так потрясена, что на день слегла. И это с ее энергией и темпераментом. А когда поднялась с постели, то уже с четким желанием разрушить эту неестественную власть мертвого джина, которая была противна самой природе. Родители и брат не о какой борьбе даже не думали. Поэтому девушка сбежала из дома. сменила имя и нашла тех, кто разделяет ее мечту.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.