|
 |
ПРОВЕРКИ И БРОСКИ КОСТЕЙ🎲 Мы используем пулы, состоящие из кубиков d10. 🎭 При совершении действия, исход которого неясен, вы сначала выбираете навык, который соответствует тому, ЧТО вы делаете, после — выбираете атрибут, который соответствует тому, КАК вы это делаете, применяя какие свои врождённые качества. В пул броска вы добавляете столько d10, сколько у вас суммарное значение выбранного атрибута и соответствующего навыка. Например, если вы пытаетесь уговорить торговца сделать вам скидку, и выдумываете слезоточивую историю о больной бабушке (греки любят своих бабушек), вы используете свою Манипуляцию (что вы делаете: манипулируете торговцем и его чувствами), которая у вас, скажем, 3, и свою ХИТРОСТЬ (потому что вы подходите к делу со стороны уловок и нечестности), которая у вас, скажем, 4. Итого ваш пул равен 7d10. 🦉 Если у вас есть Специализация в соотв. навыке, которая уместна в данной ситуации, вы добавляете в пул +1d10 (для краткости и учитывая то, что в игре никакие другие кости не используются, кроме d10, мы будем писать вместо d10 просто D). Например, в нашем случае если у вас есть Специализация «Манипуляция: Аферы», ваш пул становится 8D (что значит 8d10). 🏛️ Если у вас есть какие-либо таланты, дары или особые бонусы благодаря строениям в полисе, которые дают бонусные (или штрафные) кости к вашим броскам, вы добавляете (или вычитаете) их. ⚡ Порой мастер может дать вам от 1 до 5 бонусных костей в пул, в зависимости от ситуации, а порой может наложить штраф, заставив вас вычесть от 1 до 5 штрафных костей из вашего пула. 🧿 Когда финальный размер пула костей известен, вы бросаете кубики. 🌿 Любые 8, 9 и 10 значат успех. ⚖️ На каждое действие, исход которого неизвестен, мастер будет назначать сложность: — Стандартное действие: сложность 0 — Непростое действие: сложность 1 — Сложное действие: сложность 2 — Действие, бросающее вызов вашим возможностям: сложность 3 — Действие на грани возможностей / невозможное действие: сложность 4 — Действие, доступное лишь богу: сложность 5📜 Подсчитав кол-во выпавших успехов, вы вычитаете из этого кол-ва значение сложности. Если результат выйдет 0, вам не удалось ваше действие, если результат равен 1+ — вам удалось то, что вы хотели совершить, и чем больше успехов у вас, тем сильнее будет эффект свершённого. 🌟 Если вам выпала 10, то это не только успех, но и дополнительный эффект, один из четырёх по вашему выбору: — вы можете выбрать получить +1 в пул своей Решимости; — вы можете выбрать удалить 1 Риск в своём пуле Риска; — вы можете выбрать даровать 1 успех другому игроку (если он совершает проверку навыка в это же время, не обязательно того же самого навыка, но важно, чтобы такое воодушевление и такая помощь имели нарративный смысл); — вы можете бесплатно Воззвать к Мойрам, богиням судьбы (см. ниже).🧶 Если у вас 0 успехов (после вычитания сложности из выпавшего кол-ва успехов, или если выпало 0 успехов), вы не можете преуспеть в действии, если только не совершите Воззвание к Мойрам. Поэтому в случае, если у вас сложность действия 1, и вам выпал один успех, и это была 10-ка, вы можете сразу же Воззвать к Мойрам, гарантируя себе ещё один успех; после вычитания сложности (1) из финального кол-ва ваших успехов (1 за выпавшую «10», и 1 за воззвание к Мойрам). 🤝 Игроки могут помогать друг другу в проверках, если это уместно и логично с точки зрения нарратива. Для этого один игрок выбирается действующим, остальные — помогающими. За каждого помогающего действующий игрок получает +1D в свой пул броска. Максимальное кол-во бонуса от помощников не может быть выше +3D. Если у помогающих игроков выпадают 10-ки, только активный игрок может решить, какие выбрать спецэффекты от них; получение Решимости или снижение Риска действующий игрок может передать даже тому игроку, у которого не выпала 10-ка, всё зависит от ситуации и решения вашей команды. ⚔️ Если вы соревнуетесь с другим игроком (например, во время Игр), оба игрока совершают соотв. проверки и побеждает тот, у кого больше успехов, но для определения эффекта его успешности из кол-ва выпавших ему успехов вычитается кол-во успехов противника. В случае ничьи — ничья, или решает мастер. ⏳ Некоторые действия могут быть длительными: они могут требовать времени и/или усилий для успешности их совершения. Для таких действий мастер назначает нужное кол-во успехов. Игрок или игроки совершают проверки (это не обязательно должны быть одни и те же проверки: одни и те же навыки или атрибуты). Например, в нашем случае попытки получить скидку у торговца, мастер может объявить длительное действие и назначить 5 успехов, и сложность действия 1. Игрок, использующий Манипуляцию и ХИТРОСТЬ совершает первую проверку, далее подключается его сотоварищ, использующий ту же стратегию, а после подключается ещё один игрок, решающий применить Общение и ИНТУИЦИЮ. Если эти трое наберут 5 успехов, действие считается успешным — торговец сдаётся и уступает товар по невероятно дешёвой цене. ВОЗЗВАНИЕ К МОЙРАМ🧶 Каждый раз совершая проверку навыка, вы можете воззвать к богиням, прядущим наши судьбы, дабы те помогли вам. Чтобы Воззвать к Мойрам, вы должны: — или потратить 1 Решимость; — или взять себе 1+ Риска.⚖️ За каждое потраченное очко Решимости, за каждое полученное очко Риска или за каждый спецэффект выпавшей вам 10-ки (спецэффект «бесплатно Воззвать к Мойрам», кнешн) вы получаете 1 успех. Дополнительно Воззвание к Мойрам можно потратить на то, чтобы: — активировать особое свойство своего предмета (помеченное как "активное" в его описании); — при бое двумя оружиями добавить урон от вторичного оружия; — при бое двумя оружиями увеличить урон на 1 или задействовать активные свойства вторичного оружия; — в боёвке сократить дистанцию между собой и противником с большей Досягаемостью, поменяв свой штраф на бонус противника, а противнику отдав свой штраф.🔱 Вы можете Воззвать к Мойрам трижды на одну проверку навыка при условии, что Воззвание активируется тремя разными источниками (трата Решимости; получение Риска; использование спецэффекта выпавшей 10-ки). 🔥 Вы можете потратить не более 1 очка Решимости для Воззвания к Мойрам. ⚡ Для Воззвания к Мойрам вы можете взять себе сколько угодно очков Риска, но за 2+ очков Риска, которые вы себе берёте ради получения 2+ успехов, вы получаете 1 Гордыню (не за каждые 2 очка Риска, а если общее кол-во очков Риска, которые вы себе взяли ради Воззвания к Мойрам, равно 2 и выше). АТРИБУТЫ И НАВЫКИНавыки — это то, ЧТО ваш персонаж делает, а атрибуты — КАК он это делает. Атрибуты есть и у персонажей, и у полиса; навыков у полиса нет — он использует навыки персонажей, которые совершают действия за полис. АТРИБУТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 🐂 МОЩЬ Определяет грубую силу и решимость. Может использоваться, чтобы выбить дверь, перебороть действие яда, взобраться на стену или перекричать кого-либо. Мощь часто применяется для нападения на кого-то, как физически, так и словесно (мощью своего голоса, взгляда или харизмы). 🦅 РЕФЛЕКСЫ Определяет скорость и координацию. Охватывает как точные, грациозные движения, так и общую ловкость и проворство. 🕷️ ВЫДЕРЖКА Определяет душевное равновесие и вашу способность сохранять спокойствие под давлением. Это ваши хладнокровие и память; может использоваться, чтобы тщательно прицелиться или утаить информацию на допросе. Выдержка часто применяется для защитных действий. 🦉 ИНТУИЦИЯ Определяет сообразительность, способность решать проблемы и замечать детали. Используется для выявления закономерностей в окружении, а также для наблюдения за людьми. Часто применяется для толкования знамений или обнаружения засад и хорошо работает с навыками «Наблюдательность», «Познания» и «Эрудиция». 🐍 ХИТРОСТЬ Определяет скрытность и умение вводить в заблуждение. Это смесь коварства и изворотливости, которая часто используется, чтобы солгать кому-то или незаметно проскользнуть мимо. АТРИБУТЫ ПОЛИСА 🏹 ВОЕННОЕ ДЕЛО Показатель сил, находящихся в распоряжении полиса, и его мощи на поле боя. Всё, что связано с ведением войны, включая защиту полиса от захватчиков и ночные набеги на соседние поселения, охватывается этим атрибутом. 🏛️ КУЛЬТУРА Богатство знаний и просвещённость города. Она измеряет уровень образования граждан и используется при проведении игр или празднеств, таких как Фесмофории или Дионисии. 🌾 ПРОПИТАНИЕ Количество пищи, производимой полисом за сезон. Это может быть рыболовство, скотоводство или иная сельскохозяйственная деятельность. Она обеспечивает городу доход в виде 🧺 Провианта каждый сезон. ⛏️ РЕСУРСЫ Объём богатств, производимых полисом в виде сырья и обработанных материалов, таких как дерево, камень, кожа, металлы и так далее. Она обеспечивает денежный доход каждый сезон в виде 🪙 Богатства. ⚖️ ТОРГОВЛЯ Охватывает торговые отношения полиса с его соседями, как близлежащими, так и отдалёнными. В отличие от других атрибутов, которые повышаются за счёт возведения новых построек в городе, ТОРГОВЛЯ увеличивается за счёт выстраивания новых отношений с другими полисами. ТОРГОВЛЯ каждый сезон приносит либо 🧺 Провиант, либо 🪙 Богатство. НАВЫКИ 🏃 Атлетика Определяет физический контроль и превосходство персонажа, будь то бег, плавание или лазание. Это популярный навык на играх, так как великие атлеты приносят славу и почёт своим родным городам. Можно использовать с Мощью, чтобы взобраться на стену, с Выдержкой — чтобы пройти по натянутому канату, или с Рефлексами — чтобы уклониться от снаряда. Специализация: Акробатика, Бег, Лазание, Плавание, Подхват, Прыжки, Равновесие⚔️ Ближний бой Определяет использование любого оружия в ближнем бою. Это самый ценный навык воина и обычная часть образования всех граждан полиса. Можно использовать с Выдержкой для защиты от атаки, с Рефлексами — для обрушения града ударов, или с Интуицией — чтобы обезоружить противника. Обычно используется с характеристикой «Мощь». Специализация: Дубина, Дори, Копис, Ксифос, Лабрис, Махайра, Посох, Сеть, Топор, Трезубец, Удар щитом, Фалькс💪 Борьба Определяет бой без оружия, такой как удары руками, ногами или борьба. Это популярный навык, особенно на играх, и он включает в себя панкратион — смешанные боевые искусства, которым обучают многих воинов. Можно использовать с Рефлексами для нанесения молниеносного удара, с Интуицией — чтобы заметить слабость противника, с Хитростью для обманных выпадов или финтов, или с Мощью — чтобы повалить оппонента на землю. Специализация: Быстрый удар, Захват, Кулачный бой, Удар, Финт🐾 Выживание Определяет все виды деятельности в дикой природе, такие как ориентирование, охота и выслеживание. Хотя в городах этот навык практикуется нечасто, он необходим каждому, кто выходит за их стены. Можно использовать с Рефлексами для быстрого пересечения пересечённой местности, с Интуицией — чтобы идти по следу, или с Хитростью — чтобы спрятаться в подлеске. Специализация: Выслеживание, Навигация, Обращение с животными, Охота, Погода, Скрытность, Собирательство🎶 Выступление Определяет любые виды публичных выступлений. Это может быть искусство, такое как музыка, пение или актёрская игра, либо произнесение воодушевляющей речи на агоре. Это популярный навык, поскольку надлежащее образование включает музыку и ораторское искусство. Те, кто не способен произнести речь перед согражданами, считаются почти варварами из-за недостатка образования. Можно использовать с Мощью для произнесения воодушевляющей речи, с Интуицией — чтобы разгадать скрытое послание в чужом выступлении, или с Хитростью — чтобы спрятать послание в собственном выступлении. Специализация: Актёрское мастерство, Арфа, Декламация, Лира, Любовная поэзия, Ораторство, Пение, Сиринга, Сказительство, Танец, Флейта🐎 Езда Определяет управление ездовым животным или транспортом, будь то лошадь, колесница или нечто более экзотическое или сложное, включая корабль. Колесницы и упряжки лошадей дороги в содержании и выходят из моды, но некоторые правители всё ещё используют их для войны. О кавалерии почти не слышали из-за редкости и дороговизны лошадей, а также из-за навыков, необходимых для того, чтобы удержаться в седле. Можно использовать с Рефлексами для участия в гонке с соперником или с Мощью — для укрощения дикого зверя. Специализация: Колесница, Корабль, Лодка, Лошадь, Повозка🎭 Манипуляция Используется, чтобы заставить людей делать то, что вы хотите, даже если это противоречит их интересам. Он включает угрозы, а также более тонкие формы принуждения и даже подкуп. Часто используется с Мощью для запугивания, или с Хитростью — чтобы незаметно склонить кого-то к вашей точке зрения. Специализация: Запугивание, Подкуп, Провокация, Сделки, Соблазнение, Убеждение⚕️ Медицина Определяет искусство врачевания: как диагностику болезней и перевязку ран, так и способы навредить кому-либо с помощью лекарств. Люди, хорошо разбирающиеся в медицине, высоко ценятся. Можно использовать с Интуицией для выявления симптомов болезни, с Мощью — чтобы вправить вывихнутую конечность, или с Рефлексами — чтобы быстро перевязать рану до того, как пострадавший истечёт кровью. Специализация: Акушерство, Диагностика, Первая помощь, Хирургия, Яды🎯 Меткость Определяет способность поражать цель из оружия дальнего боя. Сюда входят дискос, дротик, праща и лук. Может использоваться вместе с Интуицией для тщательного прицеливания или с Рефлексами для выпуска быстрого града снарядов. Обычно используется с характеристикой «Мощь». Специализация: Диск, Дори, Дротик, Лук, Махайра, Сеть, Топор, Праща👁️ Наблюдательность Определяет внимание персонажа к деталям и его наблюдательность. Это способность проявлять бдительность и замечать опасности в вашем окружении, а также находить скрытую информацию. Можно использовать с Выдержкой для подготовки к засаде или с Интуицией — для её обнаружения. Специализация: Засада, Мотивы, Поиск, Слежка🤝 Общение Определяет большинство социальных взаимодействий. Это искусство правильного поведения на светских мероприятиях, будь то вежливое обращение к правителю соседних земель, местному торговцу или слуге. Можно использовать с Интуицией, чтобы распознать ложь, или с Хитростью — чтобы солгать кому-то. Специализация: Имперсонализация, Командование, Лидерство, Ложь, Обаяние, Обман, Переговоры, Посредничество, Сделки, Угроза, Этикет🔮 Предания Определяет понимание мистических практик мира. В него входят знания и понимание богов, а также ритуалы и практики их задабривания. Авгурия — предсказание будущего по природным знамениям — является частью этого навыка. Чаще всего используются с Интуицией, но могут применяться и с Выдержкой, чтобы расшифровать надпись, пока вокруг кипит битва. Специализация: Боги, Духи, Магия, Подземный мир, Проклятия, Прорицание, Ритуалы, Чудовища🏺 Ремесло Определяет создание, использование и ремонт физических объектов — от произведения искусства до бытовой утвари, от инструментов воров до оружия или одежды. Всё делается вручную, будь то что-то практичное или декоративное, поэтому навык ремесла ценится повсюду. Можно использовать с Хитростью для взлома замка, с Интуицией — для выявления поломки, или с Выдержкой — для планирования нового строительства. Специализация: Архитектура, Взлом замков, Гончарное дело, Доспехи, Живопись, Зелья, Кожевное дело, Кораблестроение, Кузнец, Кулинария, Ловкость рук, Металлообработка, Оружие, Оценка, Плотничество, Подделка, Ремонт, Скульптура, Ткачество, Ювелирное дело, Яды🛡️ Стойкость Определяет физическую и умственную силу (силу воли). Он включает в себя общую выносливость, сопротивляемость и дисциплину. Можно использовать с Мощью, чтобы взобраться на гору, с Выдержкой — чтобы противостоять эффектам страха, или с Рефлексами — чтобы быстро перевести дух. Часто используется для снижения Риска. Специализация: Болевой порог, Болезни, Восстановление, Выносливость, Страх, Танец, Яды📜 Эрудиция Определяет понимание того, как устроен мир. Он включает историю и политику региона, а также повседневные занятия его жителей. Чаще всего используется с Интуицией. Cпециализация: Архитектура, Астрономия, Военное дело, География, Земледелие, История, Культура, Математика, Политика, Природа, Торговля, Травничество, Философия ПРОЧИЕ СТАТЫСТАТУС 👑 Статус — это показатель богатства и уважения персонажа в его родном полисе и за его пределами. Он определяет покупательную способность персонажа, а также уровень его жизни и доход, соответствующий его положению. Статус меняется нечасто, но его можно потерять из-за злоключений, а повысить во время отдыха между приключениями можно лишь за значительную плату. Статус может давать бонус или штраф при социальных взаимодействиях в зависимости от Статуса — и расположения — людей, с которыми разговаривает ваш персонаж.
Статус Социальный класс 0 Преступник, изгой, нищий 1 Бедный гражданин 2 Гражданин среднего достатка 3 Жрец, торговец, богатый гражданин 4 Аристократия, член городского совета 5 Царь, архонт, богатая аристократия СУДЬБА, СЛАВА И ГОРДЫНЯ 🧶 Судьба — это короткое предложение, написанное игроком, которое описывает персонажа. Судьба персонажа может быть целью, убеждением или страстью, движущей им. Судьба должна быть одновременно и мотивацией, и изъяном. Она с такой же вероятностью может втянуть персонажа в неприятности, с какой и вдохновить его. В самом базовом смысле Судьба персонажа — это ориентир, показывающий мастеру, в каких именно приключениях хочет участвовать игрок. Игромеханически Судьба помогает получать дополнительные ХР, если в течении игровой сессии персонаж действовал сообразно со своей Судьбой. 🌿 Слава — это показатель известности персонажа во всём мире. Она зарабатывается путём совершения героических деяний и выполнения эпических заданий ради людей вашего полиса и мира в целом. Её можно использовать для покупки могущественных талантов, но траты следует соизмерять с Гордыней персонажа, так как прославленные герои с меньшей вероятностью разгневают богов. 🦚 Гордыня — сложная тема. Древнегреческий термин ΎΒΡΙΣ часто переводят как "гордыня" или "высокомерие", но никто не ждёт, что прославленный герой будет скромничать о своих подвигах. Хвастовство великими деяниями — дело ожидаемое. Гордыня — это скорее показатель того, насколько персонаж переступает дозволенные границы своего положения в жизни; его презрения или пренебрежения к богам; его неуважения к судьбе. Персонажи получают Гордыню, когда ведут себя так, что это вызывает недовольство богов, бросают им вызов или действуют не по своему статусу. Гордыню — однажды полученную — сложно сбросить. Если Гордыня персонажа превышает его Славу, значит, персонаж разгневал богов и теперь Проклят. Форма, которую принимает гнев богов, варьируется, но самое важное — боги готовы позволить Проклятому персонажу умереть, если такова его судьба. Избавиться от полученной Гордыни непросто. Главная защита персонажа от надвигающейся Гордыни — завоёвывать всё больше Славы. Персонаж может узнать способ искупить свою Гордыню, посетив оракула. Это может потребовать выполнения череды поручений, приносящих прямую пользу оскорблённому божеству. Успешное завершение этих заданий позволяет персонажу снять от 1 до 3 очков Гордыни на усмотрение мастера. Гордыню также можно уменьшить с помощью действия отдыха — совершить гекатомбу или устроить празднество в честь оскорблённого персонажем божества, однако это обходится дорого, и за один период отдыха между приключениями Гордыну можно уменьшить таким способом лишь на 1 очко. 🌀 Проклятие — когда Гордыня персонажа превышает его Славу, персонаж получает Проклятие. Проклятый персонаж имеет четыре особенности: ⛈️ у Проклятого персонажа перестают действовать все Милости Богов — Достоинства, покупаемые при создании персонажа; ⛈️ состояние "При смерти" у Проклятого персонажа заменяется состоянием "Смерть". По достижению оного он не просто теряет сознание, как "При смерти", а всамделишно умирает); ⛈️ в конце каждой игровой сессии игрок бросает кубы, чтобы определить наказание от богов (каждый раз разное — порой ничего не происходит, а порой персонаж получает перманентный штраф к чему-то); ⛈️ Проклятый персонаж навлекает беды на свой полис — при определении случайного события в полисе мастер будет добавлять к броску значение [Гордыня – Слава] всех Проклятых персонажей; чем выше результат проверки, тем серьёзнее будет событие.РЕШИМОСТЬ И РИСК ⚡ Решимость — это показатель удачи персонажа и того, насколько Мойры, Богини Судьбы, благосклонны к нему. Это запас, который игрок может потратить, чтобы уточнить сюжетную деталь, получить один успех при проверке навыка или воззвать к Мойрам.
В начале каждой сессии в пуле персонажа нет очков Решимости. Всякий раз, когда при проверке навыка игрок выбрасывает 10, он может добавить одно очко Решимости в свой пул. Благосклонность богов можно отложить на потом. Однако боги не любят, когда их дарами пренебрегают, поэтому если у персонажа остаётся Решимость в конце сессии, она сбрасывается, а персонаж получает 1 Гордыню. При воззвании к Мойрам на одну проверку навыка можно потратить только одно очко Решимости (про воззвание к Мойрам — см. ниже, "Броски кубиков и проверки").
🗡️ Риск — это показатель накопленной опасности, в которой находится персонаж. Это совокупность мелких царапин и стрессов, которые накапливаются во время приключения. Риск чаще всего возникает, когда персонаж получает прямой урон — физический или эмоциональный, но его можно взять добровольно, чтобы воззвать к Мойрам. В таком случае персонаж может получить одно или несколько очков Риска, чтобы добавить равное количество успехов к проверке навыка или активировать свойства предмета. Если при одной проверке навыка персонаж получает таким образом 2 или более очков Риска, он также получает 1 очко Гордыни.
Риск можно снизить во время игры, выбросив 10 при любой проверке навыка, или во время конфликта — сбросив снаряжение или выполнив действие «Защита». Его можно дополнительно снизить в конце столкновения, выполнив действие «Восстановление». Риск полностью исчезает после хорошего ночного отдыха в безопасных условиях. ВЫНОСЛИВОСТЬ, РАНЫ И ИСЦЕЛЕНИЕ 🫀 Выносливость — это показатель запаса сил персонажа и его способности переносить ранения. Выносливость меняется нечасто, но используется как порог для Риска. Когда Риск персонажа превышает порог его Выносливости, он становится Уязвимым и немедленно получает Рану на 1 очко (все Раны имеют цифровое значение). Персонаж остаётся Уязвимым до тех пор, пока его Риск не станет равен или ниже Выносливости. Пока персонаж Уязвим, он добавляет +1D к своему пулу кубиков при всех проверках навыков (когда человек в серьёзной опасности, благодаря адреналину он может совершать куда более героические поступки). Базовая Выносливость персонажа снижается на показатель Нагрузки любого снаряжения, которое он несёт. У персонажа с тяжёлым грузом эффективная Выносливость будет ниже, и его будет легче сделать Уязвимым. 🩸 Рана — это серьёзное ослабляющее воздействие, которое сковывает персонажа. Это может быть физическая травма, такая как порез, растяжение или перелом кости, или же психическое напряжение, такое как страх, паника или тревога. Персонаж, который является Уязвимым и получает Риск, добровольно или нет, вынужден вместо этого получить Рану равного значения (все Раны обладают числовым показателем). В отличие от Риска, который легко снизить, Раны остаются надолго и их гораздо сложнее исцелить. Рана может налагать на персонажа какой-либо штраф, если её не обработать средствами первой помощи, но полностью исцелить Раны можно только во время отдыха между приключениями. Когда персонаж получает Рану, независимо от её источника, он извлекает из этого урок — при условии, что остаётся жив. Значение любой полученной Раны добавляется в графу «Шрамы» в карточке персонажа. Шрамы можно тратить так же, как очки опыта, чтобы улучшить персонажа. Как уже упоминалось выше, как только значение Риска становится выше значения Выносливости, происходит сразу два события: 🔴 Пока Риск ≤ Выносливости, персонаж получает Риск как обычно. 🔴 Когда Риск впервые становится выше Выносливости, персонаж становится Уязвимым и немедленно получает Рану 1. ⚪ Пока персонаж Уязвим, он совершает все проверки навыков с бонусом +1D. 🔴 Пока персонаж Уязвим, любой новый Риск превращается в отдельную Рану той же величины. 🔴 За каждую новую Рану бросьте: 1D + сумма величин всех невылеченных Ран. 🔴 Первая помощь устраняет последствие Раны, но не саму Рану. 🔴 Полностью удалить Рану обычно можно только во время Отдыха. Например, выносливость Леандра равна 6, и он уже накопил 6 очков Риска. В новом раунде противник наносит ему 1 Риск — пул Риска Леандра теперь 7 (выше его Выносливости), а значит, Леандр становится Уязвимым. Он автоматически получает Рану 1. Он бросает 1d10+1 (1 за Рану 1) и смотрит по таблице Критических ранений, какой эффект будет у его Раны 1. Другой противник наносит ему ещё 3 Риска; этот Риск уже становится Раной 3. Леандр снова бросает 1d10+4 (1 за Рану 1 и 3 за Рану 3) и смотрит по таблице Критических ранений, какой эффект будет у его Раны 3.Результат Последствие 2–4 Долговременного эффекта нет 5–6 Добавьте 1 Гордыню в пул мастера 7–8 Выберите атрибут: −1D ко всем проверкам с ним 9–10 −1D ко всем проверкам навыков 11 +1 к сложности всех проверок навыков 12 Персонаж лишается реакции 13 Персонаж лишается манёвра, но может превратить в манёвр своё действие 14 Персонаж Оглушён 15 Персонаж Недееспособен 16+ Персонаж При смерти— Все штрафы накапливаются, поэтому персонаж с Раной, дающей штраф -1D к атрибуту, и двумя Ранами, дающими штраф -1D ко всем проверкам навыков, имеет общий штраф -3D к проверкам навыков с этим атрибутом и штраф -2D ко всем остальным проверкам навыков. — Штрафы от Ран применяются ко всем проверкам навыков, кроме действий «Восстановление» и бросков сопротивления. — Штрафы действуют до тех пор, пока Рана не будет исцелена. 🥀 Недееспособный Такой персонаж выбывает из сцены и не может действовать. Значит ли это, что он спасается бегством в панике или находится без сознания, зависит от повествования. Недееспособные персонажи могут получить 1 очко Гордыни, чтобы проигнорировать Рану и выполнить одно действие или совершить один боевой ход. 💀 При смерти На помощь большинству персонажей, получивших Рану «При смерти», придут боги, не дав им переправиться в тёмное царство Аида. Такого персонажа обычно нельзя исцелить с помощью первой помощи, и для восстановления ему требуется длительный постельный режим. Это означает, что персонаж выходит из игры до тех пор, пока не будет полностью исцелён во время отдыха между приключениями. В зависимости от обстоятельств столкновения это также может означать, что персонаж взят в плен и нуждается в спасении. Если персонаж Проклят, значит, его пренебрежение к богам не осталось незамеченным. Боги бросают персонажа на произвол судьбы, и его тень пересекает Стикс, отправляясь прямиком в Тартар. Персонаж мёртв, и только долгая череда невероятных приключений (на усмотрение мастера) может вернуть его к жизни. 🧘 Восстановление В конце столкновения персонаж может выполнить действие «Восстановление», используя проверку Х (Стойкость), где Х — его самый высокий атрибут. Персонаж уменьшает свой Риск на 1 за каждый выпавший успех. Как обычно, можно потратить Решимость, чтобы получить один дополнительный успех. ⚕️ Первая помощь Исцеление Ран требует больше времени, чем восстановление Риска, и полностью завершить его можно только во время отдыха между приключениями, но в ходе обычной игры к Ране можно применить первую помощь, чтобы снять связанный с ней штраф. Для этого исцеляющий персонаж выполняет действие «Первая помощь», совершая проверку ИНТУИЦИИ (Медицина: Первая помощь) со сложностью, равной значению Раны, которую он пытается исцелить. В случае успеха Рана в карточке персонажа зачёркивается (не удаляется!), что значит, что первая помощь была успешно применена. Рана всё ещё существует и по-прежнему прибавляется к броскам на Критическое ранение, но она больше не мешает персонажу, и любой штраф от неё игнорируется. В случае проваленного броска Рана остаётся нетронутой, и персонаж продолжает получать штраф. Он также получает 1 дополнительный Шрам из-за неумелых действий врачевателя. Попытаться оказать первую помощь для каждой отдельной Раны можно только один раз за сессию, поэтому проваленную попытку нельзя перебросить без прошествия некоторого времени. Первая помощь может быть выполнена как действие во время боя. СТАТЫ ПОЛИСА 🔥 Риск У полиса есть стат «Риск», такой же, как у персонажа. Как и Риск персонажа, он является показателем того, в какой опасности находится полис. Он работает точно так же, как и для персонажей, и его можно получить, чтобы воззвать к Мойрам при любом броске, использующем характеристики города. 🕊️ Благополучие Порог Риска для полиса. Это показатель общего морального духа города и его жителей перед лицом невзгод. 👥 Население Абстрактное представление количества людей, живущих в самом полисе и вокруг него. Его можно увеличить за счёт расширения города и потерять во время конфликтов. Его можно временно увеличить благодаря празднествам или временно снизить из-за болезней. Если оно снижается до 0, город разрушается, а все оставшиеся жители рассеиваются. 🧺 Провиант Ресурс, который можно получить с помощью проверок ПРОПИТАНИЯ или ТОРГОВЛИ, и который потребляется Населением города. Существует предел того, сколько Провианта можно хранить каждый сезон: изначально он равен 4, но его можно увеличить, построив зернохранилище. 🪙 Богатство Материальное благосостояние города. Его можно потратить на улучшение города путём возведения новых построек, проведения празднеств или найма наёмников. Каждый сезон в полисе можно хранить ограниченное количество Богатства: изначально оно равно 10, но его можно увеличить, построив сокровищницу. Чем богаче город, тем больше вероятность, что он станет целью для торговли — или войны. ДАРЫ И ТАЛАНТЫДары и таланты — это особые способности, которые позволяют персонажу обойти, а иногда даже нарушить правила игры. ✨ Дары даруются персонажам божественного происхождения и доступны при создании персонажа, являющегося потомком какого-либо божества. Они могут быть весьма могущественными, но ограниченными по сфере применения. ДАРЫ БЛАГОСЛОВЕНИЕ (БОЖЕСТВО) Один раз за игровую встречу божество может вмешаться на стороне героя: игрок перебрасывает все неудачные кости одной проверки, использующей один из любимых навыков этого божества. Благословение продолжает действовать, даже если герой Проклят. Оно может быть утрачено за прямое оскорбление, предательство или сознательное противодействие даровавшему его божеству. Благословение и Милость одного и того же божества не складываются. БОГАТЫЙ УЛОВ Во время фазы агоры любая проверка навыка Производство для полиса, в котором есть порт или гавань, получает +2D. БОЖЕСТВЕННЫЙ ЗОДЧИЙ Знания вашего персонажа о материалах, необходимых для строительства, и способность запоминать чертежи и детали не имеют себе равных. Когда вы действуете в качестве должностного лица города и решаете возвести постройку, она начинается уже с 2 завершёнными очками Сооружения. БОЖЕСТВЕННЫЙ РЕМЕСЛЕННИК Терпение вашего персонажа и его внимание к деталям при создании чего-либо граничат с божественными. Любые предметы, которые вы создаёте с помощью навыка Ремесло, автоматически получают свойство «Превосходный +1» или «Богатый +1». БОЖЕСТВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ Ваш персонаж — искусный целитель и может исцелить любую полученную Рану, включая Рану «При смерти», которую обычно невозможно исцелить, кроме как во время отдыха между приключениями. Вдобавок к этому, один раз за сессию вы можете полностью удалить Рану, которую вы исцелили с помощью действия «Первая помощь», вместо того чтобы просто зачёркивать её. Исцеление Раны «При смерти» — это оскорбление богов, из-за чего вы получаете 1 Гордыню, независимо от того, увенчалось ли оно успехом или нет. БЫСТРОНОГИЙ Вы быстры, легки на ногу и способны с лёгкостью уклоняться от врагов. Вы получаете +1D ко всем действиям «Отступление» и «Обманный манёвр». Один раз за сессию вы можете совершить бесплатный манёвр «Движение» в свой ход. ВОЗДАЯНИЕ Один раз за сессию, когда противник заставляет вас получить Риск или Рану, вы получаете +2D к следующему действию против него в этой сцене. Если это успешная атака, вы можете активировать одно доступное ей свойство, требующее Воззвания к Мойрам, без Воззвания. ВОЛЧЬЕ ОБЛИЧИЕ Один раз за сессию в качестве действия вы можете принять облик волка до конца сцены. Вы сохраняете собственные статы, получаете Броню 2, укус с уроном 3 и свойством Пробивание, а также +2D к Наблюдательности по слуху или запаху и Выживанию при выслеживании. В этом облике вы не можете говорить или пользоваться снаряжением. ВСЕВИДЯЩЕЕ ОКО Раз за сессию назовите известного вам человека или место, находящееся под открытым небом и освещённое солнцем. Мастер правдиво описывает, что сейчас видит там Гелиос. Дар не позволяет заглядывать внутрь зданий, под землю или сквозь иные преграды. ГЕРОИЗМ Полубожественная природа вашего персонажа выходит на первый план. Один раз за сессию вы можете добавить +2D к вашему пулу кубиков при любой одной проверке навыка. ГОНЧАЯ ГЕКАТЫ Один раз за игровую встречу герой может призвать на помощь призрачную гончую Гекаты. Призыв требует Действия; гончая появляется в конце следующего раунда и остаётся до конца сцены, выполняя простые приказы героя. Используйте профиль Гончей Гекаты под спойлером. Она бессмертна: будучи побеждённой, гончая рассеивается, но ёё можно вновь призвать во время следующей игровой встречи. Гончая Гекаты (Терапонт) МОЩЬ: 3 РЕФЛЕКСЫ: 3 ВЫДЕРЖКА: 3 ИНТУИЦИЯ: 1 ХИТРОСТЬ: 2
Атлетика: 2 Борьба: 3 Выживание: 2 Наблюдательность: 4 Стойкость: 4
Выносливость: 6 Броня: 2 Уклонение: 2
Острые чувства: гончая получает +2D при выслеживании добычи посредством Выживания, а также при проверках Наблюдательности, основанных на слухе или обонянии.
Гибельный вой: гончая может воззвать к Мойрам, чтобы манёвром издать леденящий душу вой. Каждый услышавший его персонаж должен пройти проверку сопротивления ВЫДЕРЖКИ (Стойкость), иначе получает 1 Риск и штраф −1D ко всем проверкам, направленным против гончей, включая атаки и защиту от неё.
Атака Укус и когти: Борьба, 6D; досягаемость 2; урон 3; Пробивание. ЗОВ ПАНА Вы можете разговаривать с животными и понимать их ответы, однако их восприятие реальности часто весьма отличается от человеческого. Раз за сессию вы можете призвать находящихся поблизости обычных животных числом до вашей ВЫДЕРЖКИ и поручить им одно простое, не самоубийственное задание. ЗУБЫ ДРАКОНА Один раз за сессию в качестве действия вы можете посеять зубы дракона в землю. В начале следующего раунда из неё восстаёт группа воинов, равная вашей МОЩИ. Используйте профиль гоплита, но без способности «Стена щитов». Воины повинуются вам до конца сцены, после чего рассыпаются прахом. Их оружие и доспехи также исчезают. КРЕПКИЙ Кровь, текущая в жилах вашего персонажа, смешана с ихором богов. Вы устойчивы к воздействию ядов, токсинов и горения. Вы уменьшаете продолжительный урон от таких эффектов на 1. Один раз за сессию при получении Раны вы можете решить уменьшить результат на 2 после совершения броска. КОЛДОВСКАЯ КРОВЬ Герой получает первый ранг таланта Магия и выбирает один доступный магический эффект. Один раз за игровую встречу при активации любого приобретённого посредством таланта Магия эффекта игрок может перебросить все неудачные кости проверки Гордыни (Познания). Если герой впоследствии вступит в культ Гекаты, полученный от Дара ранг считается первым рангом таланта Магия: повторно приобретать его за 5 XP нельзя, а следующий ранг приобретается в обычном порядке. ЛУННЫЙ СОН Раз за сессию Действием выберите смертного персонажа или группу прислужников на Ближней дистанции и совершите проверку ИНТУИЦИИ (Предания) против их Стойкости. При успехе цель засыпает до конца сцены. Полученный урон или Действие другого персонажа немедленно пробуждает её. МНОГОУМНЫЙ Один раз за сессию перед проверкой вы можете использовать ХИТРОСТЬ вместо назначенного атрибута, если действие опирается на обман, уловку или заранее сделанную подготовку. НЕУКРОТИМЫЙ Один раз за сессию, получив Рану, вы можете немедленно совершить действие атаки против противника на ближней дистанции, не расходуя действие. Эта атака не влияет на передачу инициативы. НОВЫЙ РАССВЕТ Раз за сессию в начале раунда выберите в пределах Ближней дистанции число союзников, не превышающее ваши РЕФЛЕКСЫ. Вы и выбранные союзники снижаете Риск на 1 и получаете +1D к следующей проверке навыка, совершённой до конца раунда. ОБИЛЬНАЯ ТОРГОВЛЯ За переговорами с другими городами наблюдает божественное око. Во время фазы агоры любая проверка атрибута ТОРГОВЛЯ для полиса получает +2D. ОБИЛЬНЫЙ УРОЖАЙ Ваша божественная матерь приглядывает за вашим полисом и следит за тем, чтобы посевы всегда давали всходы. Во время фазы агоры любая проверка навыка Пропитания для полиса, в котором есть ферма или стадо, получает +2D. В качестве альтернативы, один раз за фазу агоры вы можете использовать эту силу, чтобы проигнорировать эффекты порчи, связанные с сельским хозяйством. ОБМАНУТЬ СМЕРТЬ Один раз за сессию после броска критической раны вы можете перебросить его и выбрать лучший результат. ОБОЖАНИЕ Ваш персонаж обладает божественным очарованием или красотой, которая порой заставляет других замирать на месте. Один раз за сессию количество смертных неигровых персонажей, равное показателю вашей Выдержки, сделает почти всё, чтобы вам помочь. Они не станут подвергать себя неоправданной опасности, разорять себя или идти против своих самых глубоких убеждений, но в остальном помогут вам всем, чем смогут. Вы получаете автоматический успех при любых проверках навыков Общение или Манипуляция, нацеленных на них, пока эффект не закончится в конце столкновения. Когда эффект рассеется, они будут сбиты с толку, подозрительны и, возможно, даже разозлятся на вас. Любые дальнейшие социальные взаимодействия повышают Сложность на 1. Применение этого дара к персонажу во второй раз приведёт к гневу. ОРАКУЛ У вас есть способность предсказывать будущее, и вы можете истолковать знамение один раз за сессию. В начале сессии совершите проверку Интуиции (Предания: Прорицание) и запишите количество успехов в разделе «Оракул» вашего листа персонажа. В любое время до конца сессии, в качестве реакции, вы можете заменить результаты одного броска, сделанного вами или неигровым персонажем, результатами вашего броска знамения — даже если вы провалили проверку. Если вы не используете бросок знамения до конца сессии, вы получаете 1 Гордыню за неповиновение богам. Дар вашего персонажа читать знамения и предвидеть будущее позволяет вам использовать навык Предания для действий «Увеличение дохода» во время отдыха между приключениями. ОРЁЛ ЗЕВСА Верный и умный орёл присматривает за вами. Это дар Зевса, и он сопровождает вас в ваших странствиях. Пока орёл с вами, вы получаете +2D к проверкам Наблюдательности и к проверкам Выживания, связанным с охотой. При необходимости используйте характеристики хищной птицы. Орёл бессмертен, и если он будет повержен, то вернётся к вам в начале следующей сессии. Как зовут вашего орла?ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ Ваш персонаж так же легко дышит под водой, как и на воздухе. Вы можете свободно дышать под водой, но по-прежнему страдаете от последствий удушья и ядовитых газов, как обычно. ПОРЧА По вашей просьбе ваша божественная матерь лишит своих даров земли, в которых вы находитесь. Один раз за сессию вы получаете 1 Гордыню, чтобы наслать порчу. Все проверки Пропитания во время следующей фазы агоры этих земель получают штраф -4D. СИЛА ГЕРАКЛА Раз за сессию после проверки МОЩИ с Атлетикой или Борьбой добавьте к результату два автоматических успеха. Если проверка не является встречной, вместо этого можете автоматически совершить один подвиг силы, невозможный для обычного смертного. СКАКУН Один раз за сессию ваш персонаж может призвать на помощь Ариона, черногривого коня, сына Посейдона и одного из ваших братьев. На призыв Ариона тратится действие, и он прибывает в конце следующего раунда. Арион останется с вами на протяжении всей сцены. При необходимости используйте характеристики боевого коня. Арион бессмертен и отступает, если будет повержен, но снова становится доступным в следующей сессии. СТРЕЛА ЭРОСА Раз за сессию после успешной атаки из лука вы можете не наносить урон своей цели и выбрать другого видимого персонажа. Поражённый смертный до конца сцены влюбляется в выбранного персонажа, не может намеренно причинить ему вред, а тот получает один автоматический успех при проверках Общения и Манипуляции против поражённого. Дар не заставляет жертву совершать самоубийственные поступки или отказываться от глубочайших убеждений. УСТРАШАЮЩИЙ Ваш персонаж излучает ауру ужаса. Один раз за сессию вы можете заставить смертного неигрового персонажа или группу приспешников дрожать от страха перед вами. Совершите проверку Мощи (Общение: Запугивание) со сложностью, равной Стойкости цели. В случае успеха персонаж или группа получает штраф -1D ко всем проверкам навыков за каждый успех. Если из-за этого у цели останется ноль кубиков на её следующее Действие, она может взмолиться о пощаде или спастись бегством на усмотрение мастера. Неуместное использование этой силы, например на агоре или в чьём-то доме, приносит персонажу 1 Гордыню. ШЛЕМ АИДА Один раз за сессию в качестве манёвра вы можете призвать Шлем Аида. Пока вы не совершите действие или не снимете шлем, вас нельзя увидеть или выбрать целью, если противник полагается на зрение. Шлем не скрывает издаваемые вами звуки, следы и перемещаемые предметы и исчезает вместе с окончанием эффекта. ЭКСТАЗ Ваш персонаж способен впадать в священный и безумный экстаз, каким славился его отец. Раз за сессию получите 1 Гордыню, взамен которой до конца сцены вы игнорируете штрафы от Ран и получаете +1D к Борьбе, Выступлению и Стойкости. ЯРОСТЬ Вашего персонажа поглощает неутолимая ярость его божественного отца. Один раз за сессию вы можете добавить ваш текущий Риск в качестве урона к одной успешной атаке навыком Борьба или Ближний бой. 🌱 Таланты не так сильны, как дары, но приобретаются с опытом и отражают мастерство персонажа за рамками простого навыка или специализации — они получаются и при создании персонажа, и покупаются за очки опыта впоследствии. Таланты позволяют персонажу обходить (или даже нарушать!) некоторые правила игры. Таланты, требующие проверки навыка, подчиняются всем обычным правилам для проверок навыков, включая воззвание к Мойрам, и могут использовать специализации там, где это уместно. Таланты, отмеченные как ранговые (⏫), увеличивают свою силу с каждым приобретением. Каждая покупка повышает ранг таланта на 1, а в описании таланта указывается, какой эффект даёт повышение ранга. За исключением ранговых талантов, любой талант можно купить только один раз, если в описании не сказано иное и нет пометки ♾️, которая значит возможность покупать этот талант неограниченное кол-во раз. ОБЩИЕ ТАЛАНТЫ АНГЕЛ Вы получаете +2D к проверкам Общения и +1D к проверкам Манипуляции, когда официально представляете интересы полиса перед уполномоченными представителями какой-либо фракции. АПТЕКАРЬ ⏫ Выберите два эффекта из приведённого ниже списка за каждый ранг в этом таланте. Во время отдыха между приключениями вы можете потратить действие отдыха на создание зелья или мази с одним из этих эффектов. Использовать их можно с момента создания и до следующей фазы отдыха. Создание зелья требует успешной проверки ВЫДЕРЖКИ (Ремесло). Зелье занимает место одной дозы в вашей сумке травника. Чтобы достать его из сумки, требуется манёвр, а чтобы применить к себе, согласной цели или предмету (например, оружию), — действие. Применение зелья к цели против её воли сначала требует успешного действия «Захват». Зелье, нанесённое на оружие, можно активировать, воззвав к Мойрам при успешном действии атаки «Нанесение вреда», независимо от того, заставляет ли оружие цель получить Риск или Рану. Доступные эффекты: — Воспламеняющееся: этот глиняный сосуд воспламеняется при разбивании. Он имеет следующий профиль оружия: воззовите к Мойрам, чтобы при успешном попадании активировать свойство «Горение». На всех, кто находится на дистанции Ближнего боя от первоначальной цели, на 2 раунда накладывается эффект «Горение 2». — Защита: зелье даёт выпившему 1 очко Брони и 1 Риск. Эффект длится до конца текущего столкновения. — Моли: древняя трава, по преданию защищающая от тёмной магии. Зелье из моли увеличивает на 2 Сложность любой магии, нацеленной на персонажа. — Опиат: выпивший зелье получает штраф -1D ко всем проверкам навыков, но игнорирует все штрафы от Ран. — Ослепляющее: зелье ослепляет выпившего, что даёт ему штраф -5D ко всем проверкам навыков, зависящим от зрения. Эффект длится до конца сцены либо снимается успешной проверкой ВЫДЕРЖКИ (Медицина). — Стимулятор: при создании каждого нового зелья выберите характеристику. При употреблении зелье даёт +2D к этой характеристике и 1 Риск. — Яд: цель получает эффект «Яд 1» до исцеления.АТЛЕТ Один раз за сессию вы можете перебросить провальные кости при проверке навыка Атлетика или Меткость. БАСИЛЕВС Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за ресурсы, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут РЕСУРСЫ. БЛАГОСЛОВЕННАЯ ТЬМА Вы благословлены тьмой Персефоны. Вы немедленно получаете Милость (Персефона). БЛАГОСЛОВЕННЫЙ СВЕТ Вы благословлены светом Деметры. Вы немедленно получаете Милость (Деметра). БОГОПОДОБНЫЕ ДАРЫ ⏫ Получая ранг в этом таланте, вы получаете один из следующих даров: — Обожание; — Устрашающий; — Оракул. Каждый дар можно взять только один раз. К нему применяются все правила соответствующего дара. БОЖЕСТВЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ Используя навык Меткость, вы можете потратить заряд боеприпасов или уничтожить метательное оружие, чтобы атаковать цель на расстоянии, превышающем максимальную дальность оружия на одну категорию. БОЖЕСТВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ Этот талант идентичен дару «Божественный целитель». БОЛЕВАЯ ТОЧКА Совершая успешную безоружную атаку с навыком Борьба, вы можете воззвать к Мойрам, чтобы добавить значение своего навыка Медицина к урону. Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». БЫВАЛЫЙ БЮРОКРАТ Игнорируйте до −2D штрафов к социальным проверкам, вызванных незнанием чужих обычаев, этикета или форм обращения. Талант не устраняет языковой барьер. БЫВАЛЫЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК Один раз за сессию, прибыв в новый город или регион, вы можете заявить, что у вас там есть знакомый. Он дружелюбно к вам относится, но вы перед ним в долгу. Вместе с мастером решите, кто он, и добавьте его в лист персонажа как положительное отношение. ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ ⏫ Когда вы преуспеваете в действии «Восстановление», ваши союзники, вдохновлённые вашим величием, уменьшают свой Риск на одно дополнительное очко за каждый ранг в этом таланте. ВЕРНЫЙ РАСЧЁТ Когда при проверке Выживания выпадает 10, для одной такой кости вы можете выбрать два разных преимущества вместо одного. ВЛАСТИТЕЛЬ ЧАР После проверки Магии вы можете получить 1 Гордыню и перебросить все проваленные кубики. Новый результат окончателен. ВРАЧЕВАТЕЛЬ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Медицина. ВЫГОДНАЯ ПОЗИЦИЯ В начале конфликта совершите проверку ХИТРОСТИ (Выживание). До первого хода число героев, равное количеству ваших эффективных успехов, включая вас, может немедленно совершить бесплатный Манёвр Перемещения. Действуют все обычные последствия такого перемещения. ВЫХОД ЕСТЬ ВСЕГДА Столкнувшись с физической преградой, через которую нет очевидного приемлемого пути, персонаж может осмотреть место и получить 2 Риска. Вне конфликта осмотр занимает несколько минут, а во время конфликта требует действия. Мастер указывает один физически возможный неочевидный способ проникнуть внутрь, выбраться наружу или обойти преграду. Персонаж получает +2D к первой проверке, непосредственно использующей найденный путь. Талант предоставляет возможность, а не автоматический успех: путь может потребовать инструментов, времени и дополнительных проверок. Талант нельзя повторно применять к той же неизменившейся преграде. Он не действует против социальных, чисто магических и божественных препятствий. Если подходящего пути не существует, ведущий сообщает об этом до получения Риска. ГЛАС НАРОДА Во время фазы агоры при выборах должностных лиц вы можете добавить +2D к одному броску голосования, чтобы склонить совет в свою пользу. По своему усмотрению вы можете сделать это от своего имени, от имени другого персонажа игрока или от имени Архонта. ГРЯЗНЫЙ БОЙ После того как вы успешно выполнили действие атаки «Захват» с использованием навыка Борьба или действие «Захват», вы можете использовать свою реакцию, чтобы немедленно совершить безоружное действие атаки «Нанесение вреда» или Действие «Удар». ДАЛЬНИЙ ВЫСТРЕЛ ⏫ Вы можете уменьшить штраф к проверке навыка Меткость, вызванный дистанцией, на 1D за каждый ранг. ДЕМАРХ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за обеспечение полиса продуктами питания, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут ПРОПИТАНИЕ. ДИПЛОМАТ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за торговлю, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут ТОРГОВЛЯ, и +1D к любому броску Ресурсов для получения нового торгового пути. ДОЛЖНОСТНОЕ ЛИЦО ⏫ Выступая в качестве должностного лица полиса, вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте при использовании атрибута полиса, за которую отвечает ваша должность. ДОСЯГАЕМОСТЬ КОПЬЯ При использовании копья, дротика или трезубца досягаемость вашего оружия равна 3 или 4, в зависимости от того, что для вас лучше. ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ Один раз за сессию после принесения подобающей божеству жертвы совершите проверку ИНТУИЦИИ (Предания). Каждый успех предоставляет временную Милость этого божества одному участнику обряда, максимум трём. Каждый персонаж может получить только одну такую Милость. Она действует до конца сессии и не заменяет уже имеющиеся Милость или Благословение. На неё распространяются все обычные правила Милости. ЖИВОЙ ОБЕРЕГ Обряды защищают вас от прикосновения смерти и направленной против вас злой магии. Сложность любой применяемой против вас магии, а также всех атак мёртвых существ и духов увеличивается на 1. ЗАКАЛЁННЫЙ ⏫ Ваш опыт закалил вас, сделав менее восприимчивым к порезам и царапинам. Вы получаете 1 очко естественной брони за каждый ранг в этом таланте. ЗАЛП После совершения успешной дальней атаки из пращи или лука вы можете использовать реакцию, чтобы потратить заряд боеприпасов и совершить дополнительную атаку с тем же пулом кубиков. ЗАСАДА Вы можете использовать ХИТРОСТЬ вместо МОЩИ при выполнении действия атаки «Нанесение вреда», если ваша цель не подозревает о вашем присутствии. После этого действия цель автоматически знает о вашем присутствии. ЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА Вы получаете +2D при использовании действия «Наблюдение». Кроме того, в свой первый ход в бою вне игр вы можете выполнить действие «Наблюдение» как манёвр. ЗОДЧИЙ Когда вы выступаете в качестве должностного лица полиса, полис получает +1 очко Сооружения для возведения любых новых построек. ИСПОЛНИТЕЛЬ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Выступление. КЕРИКС Когда совет поручает вам выполнить городское действие «Дипломатическая миссия», при соответствующей проверке полис может использовать ваши навыки, специализации и применимые таланты, даже если вы не являетесь должностным лицом, отвечающим за Благополучие. КОМАНДИР В качестве действия вы можете совершить проверку Х (Общение: Лидерство), где Х — это атрибут на ваш выбор. Количество союзников в пределах короткой дистанции, равное выпавшим успехам, может немедленно получить 1 Риск, чтобы совершить бесплатный манёвр. КОРМЯЩИЙСЯ ДАРАМИ ЗЕМЛИ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Выживание. КРАСНОРЕЧИВЫЙ Один раз за сессию вы можете перебросить провальные кости при проверке навыка Общение или Манипуляция. КУПЕЦ ⏫ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное значению вашего навыка Общение плюс 1 за каждый ранг в таланте «Купец». КУПЛЕНО И ОПЛАЧЕНО Вы можете потратить 1 драхму, чтобы получить автоматический успех при проверке одного из следующих навыков: Общение, Манипуляция, Эрудиция или Предания. Это дополняет возможность воззвать к Мойрам. ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ Персонаж получает +2D к проверкам РЕФЛЕКСОВ (Ремесло: Ловкость рук), когда пытается незаметно украсть, подбросить, подменить, спрятать или передать небольшой предмет. Сложность равна наивысшей Наблюдательности цели и целенаправленно наблюдающих за происходящим персонажей. Предмет должен иметь вес 0 либо свойство «Скрываемое», быть физически доступен, а персонаж должен иметь возможность приблизиться и коснуться цели. После провала попытка обнаруживается. Повторная проверка возможна только при появлении новой возможности. Во время конфликта попытка требует действия. ЛОЦМАН ⏫ Вы получаете +1D к проверкам Выживания, связанным с морской навигацией и предсказанием погоды за каждый ранг в этом таланте. Помимо этого, игнорируйте −1D штрафов к проверкам Выживания при управлении судном среди рифов, мелей, штормов и незнакомых гаваней за каждый ранг этого таланта. МАГИЯ ⏫ Выберите один эффект из приведённого ниже списка за каждый ранг в этом таланте. В качестве действия вы совершаете бросок Гордыни (Предания), чтобы активировать эффект, и при желании можете воззвать к Мойрам. Если у вашей магии есть цель и магия вредоносна, вы совершаете проверку Гордыни (Предания) против Стойкости жертвы. — ΧΑΡΙΣ (Благословение): вы можете использовать свою магию, чтобы благословить цель, которой способны коснуться. Каждый успех при броске Гордыни даёт ей бонусный кубик к следующей проверке навыка. При провале броска цель получает штраф -1D ко всем проверкам навыков до конца сцены. — ΜΕΤΕΩΡΑ (Управление погодой): вы можете использовать свою магию для управления погодой в небольших масштабах — вызывать или усмирять ветер, дождь и туман. Успехи при броске Гордыни можно использовать как бонусные или штрафные кубики при соответствующих проверках навыков в зависимости от ситуации. Например, вызванный туман может добавить бонусные кубики к броскам на скрытность, но наложить штрафные кубики на дальние атаки. Управление погодой требует концентрации и длится лишь до тех пор, пока заклинатель не получит Риск, не использует свою реакцию или не выполнит другое действие. Манёвры всё ещё можно выполнять. — ΑΡΑ (Проклятие): вы можете использовать свою магию, чтобы проклясть находящуюся на короткой дистанции цель, способную слышать вас. Совершите бросок Гордыни со сложностью, равной значению навыка Стойкость цели. При успехе выберите результат от 8 до 15 по таблице Проклятий. Эффект проклятия накладывается на цель и длится до конца столкновения. Если вы провалите бросок Гордыни, эффект проклятия обращается на вас. Бросьте 1D10 + Гордыня и сверьтесь с таблицей Проклятий. Эффект действует на вас до конца столкновения. — ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ (Некромантия): вы можете использовать свою магию двумя способами для общения с мёртвыми. Вы можете совершить бросок Гордыни, чтобы поговорить с духом умершего, при условии, что знаете его имя. Это можно делать только ночью, у костра и с чашей крови для привлечения духа. При успешном броске Гордыни дух появляется и правдиво отвечает на три вопроса, хотя может попытаться исказить правду. Вы также можете попытаться призвать кер — мстительных духов смерти, — чтобы они сражались на вашей стороне. Такой призыв возможен только ночью, а чтение заклинания занимает действие. При успешном броске Гордыни вы призываете группу из стольких приспешников-кер, сколько выпало успехов. Провал броска на общение с мёртвыми в любой форме некромантии призывает группу приспешников-кер численностью, равной вашей Гордыне. Они немедленно атакуют вас. — ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΙΣ (Оборотничество): вы можете использовать свою магию, чтобы превратиться в животное размером не больше человека, получив его статы, атрибуты и способности. Вы сохраняете свои навыки, но не можете использовать никакие дары или таланты, кроме талантов этого животного. Если вы провалите бросок Гордыни, то на один раунд получите эффект «Оглушение». Возвращение в человеческий облик занимает действие, но не требует проверки навыка. — ΚΑΤΑΔΕΣΙΣ (Связывание): Для связывания требуется не менее десяти минут, имя жертвы, полоска свинца или восковая фигурка и материальная связь с жертвой: её кровь, волосы, обрезки ногтей либо принадлежавший ей предмет. Назовите одно конкретное начинание жертвы: дать показания на определённом суде, победить в названном состязании, завершить конкретное путешествие, заключить определённую сделку, соблазнить определённого человека и тому подобное. Нельзя связывать слишком широкие действия вроде «сражаться», «говорить», «противостоять мне» или «добиваться успеха». При успехе жертва получает штраф -1D за каждый оставшийся успех, но не более -3D, ко всем проверкам, непосредственно связанным с названным начинанием. Связывание действует до следующей фазы Отдыха либо пока табличка или фигурка не будет найдена и уничтожена. Одновременно заклинатель может поддерживать только одно Связывание. При провале заклинание связывает самого заклинателя: тот получает соответствующий штраф при любых попытках помешать указанному начинанию жертвы. — ΥΠΝΟΣ (Усыпление): Выберите одну видимаю цель в пределах Короткой дистанции, способную слышать голос заклинателя. При успехе цель Ошеломлена на один ход. Если цель не находится в бою или иной непосредственной опасности, она вместо этого засыпает на десять минут за каждый оставшийся успех. Громкий шум, встряска, полученный Риск или Рана немедленно её пробуждают. При провале заклинатель сам оказывается Ошеломлён на один ход. — ΒΑΣΚΑΝΙΑ (Дурной глаз): Когда видимая цель совершает проверку навыка, заклинатель может использовать реакцию после броска костей, но до траты десяток и призыва Судьбы. Каждый успех отменяет один успех проверки цели. При провале заклинатель получает 1 Риск, а цель добавляет один успех к своей проверке. — ΛΕΚΑΝΟΜΑΝΤΕΙΑ (Чаша видений): Для применения необходимы десять минут, чаша с чистой водой или маслом и источник огня. Заклинатель называет человека или место, которое хочет увидеть. Сложность проверки определяется связью с целью: 1, если заклинатель лично знаком с человеком или бывал в этом месте; 2, если ему известно только имя человека либо точное описание места; 3, если цель известна лишь по слухам. Кровь, волосы, личная вещь или предмет, взятый из наблюдаемого места, уменьшают Сложность на 1, до минимума 0. При успехе заклинатель может задать мастеру один вопрос за каждый оставшийся успех, но не более трёх. Ответ должен описывать то, что сейчас можно увидеть или услышать рядом с целью: где она находится, что делает, кто находится рядом, ранена ли она, что держит в руках и тому подобное. Чаша не читает мысли, не показывает будущее и не открывает скрытые свойства предметов. При провале наблюдаемая цель понимает, что за ней следят, и видит в отражении лицо заклинателя и его ближайшее окружение. Если наблюдалось безлюдное место, о заклинателе узнаёт находящееся поблизости враждебное существо или дух. — ΑΠΟΙΝΑ (Кровь за кровь): Действием коснитесь другого живого персонажа и выберите одну его Рану, кроме Раны «При смерти». Совершите проверку Гордыни (Преданий) со Сложностью, равной значению выбранной Раны. Можно призвать Мойр. При успехе выбранная Рана полностью исцеляется: с листа персонажа удаляются и её значение, и связанный с ней эффект Критической травмы. После проверки — независимо от её результата — заклинатель или добровольно вызвавшийся персонаж или непись получает Рану 0 и совершает бросок Критической травмы с учётом всех своих неисцелённых Ран. Эта жертвенная Рана не приносит Шрама, но в остальном лечится обычным образом. Оно не действует на Раны, которые прямо названы неисцелимыми. — ΑΓΩΓΗ (Влечение): Выбери находящуюся в пределах Короткой дистанции цель, способную слышать заклинателя, а затем укажи видимого человека, предмет или место, к которому её должно влечь. При успехе заклинание действует один раунд за каждый оставшийся успех, но не более трёх раундов. В начале каждого своего хода цель должна использовать манёвр, чтобы приблизиться к предмету влечения. До начала следующего хода она получает штраф -2D на все действия, непосредственно направленные на удаление от него, его уничтожение или сопротивление влечению. Вне боя цель немедленно предпринимает одно разумное действие, приближающее её к предмету влечения, за каждый оставшийся успех. Заклинание не заставляет совершать очевидное самоубийство или непосредственно нарушать глубочайшие убеждения, но может побудить солгать, покинуть безопасное место, сорвать переговоры или пренебречь обязанностями. При провале Влечение обращается против заклинателя: до конца следующего хода его непреодолимо тянет к первоначальной цели заклинания. Он должен использовать манёвр, чтобы приблизиться к ней, и получает -2D на действия, направленные против неё или на удаление от неё. — ΟΝΕΙΡΟΠΟΜΠΟΣ (Послание во сне): Заклинание совершается ночью и занимает десять минут. Заклинатель должен знать имя адресата и либо лично встречаться с ним, либо располагать его личной вещью. Сделайте проверку Гордыня (Предания) со Сложностью, равной Стойкости адресата. Если адресат не спит, послание ожидает его до следующего сна, но исчезает с рассветом. При успехе адресат получает запоминающийся сон, содержащий краткое сообщение и один отчётливый образ за каждый оставшийся успех. Если адресат знает заклинателя, он узнаёт источник сна. Адресат может добровольно отправить в ответ одну короткую фразу; заклинание не заставляет его отвечать правдиво. При провале заклинатель получает 2 Риска, а адресат видит кошмар, раскрывающий лицо заклинателя и место, где тот находился во время обряда. Одному адресату можно отправить только одно Послание во сне за ночь. — ΚΑΘΑΡΜΟΣ (Очищение): Действием коснитесь существа или предмета либо начните очищение места, в котором находитесь. Выберите один из следующих эффектов: — Изгнание яда: Совершите проверку Гордыни (Преданий) со Сложностью 0. Каждый полученный успех уменьшает текущий урон яда на 1. Если он снижается до 0, отравление заканчивается. Провал — заклинатель сам становится отравленным. — Снятие порчи: Выберите одно продолжающееся сверхъестественное воздействие: заклятие Mageia, сглаз, проклятие даймона, одержимость либо иной явно описанный магический эффект. Сложность определяется следующим образом: если воздействие предусматривает проверку сопротивления — используйте её Сложность; если оно было создано успешной проверкой — используйте количество оставшихся после преодоления Сложности успехов, от 1 до 3; если числового значения нет — Сложность 1 для слабого воздействия, 2 для серьёзного и 3 для исключительно могущественного. При успехе воздействие заканчивается. При провале оно сохраняется, а заклинатель получает Риск, равный Сложности, но не менее 1. — Защитная аура: Проведите десятиминутный обряд и совершите проверку Гордыни (Преданий) со Сложностью 1. При успехе выберите одно существо либо область размером с небольшую комнату. До следующего Отдыха первое враждебное заклятие, проклятие, одержимость, сверхъестественный страх или отравление, воздействующее на защищённую цель, даёт ей +1D к проверке сопротивления. Если сопротивление не предусмотрено, Сложность проверки источника эффекта повышается на 1. После этого защита исчезает. При провале заклинатель получает столько Риска, сколько активных защитных аур он наложил.МАСКИРОВКА При выполнении действия «Обманный манёвр» вы можете спрятать одного согласного на это союзника, находящегося от вас на дистанции ближнего боя. Он немедленно считается спрятавшимся на тех же условиях, что и вы. Союзник не тратит на это своё действие. МАСТЕР ЗАХВАТА ⏫ При выполнении действия атаки «Захват» с использованием навыка Борьба или действия «Захват» вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте. МАСТЕР ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ Когда персонаж изображает другого человека или представителя определённой профессии, положения либо должности, он может использовать ХИТРОСТЬ (Общение) вместо требуемого навыка, если единственная цель проверки — создать видимость компетентности и сохранить обман. Сложность равна соответствующему навыку наиболее компетентного наблюдателя либо обычной Сложности задачи. Успех не создаёт настоящего результата: персонаж ничего не лечит, не ремонтирует, не изготавливает, не открывает, не узнаёт и не предоставляет никаких преимуществ. Если результат можно непосредственно проверить, необходимо использовать настоящий навык. МАСТЕР ЩИТА Один раз за раунд вы можете бесплатно использовать реакцию для защиты щитом либо применения таланта «Телохранитель» или «Удар щитом». МЕТКИЙ СТРЕЛОК Всякий раз, когда вы совершаете манёвр «Прицеливание», вы получаете +2D вместо +1D. Применяются все остальные правила прицеливания. МИСТИЧЕСКИЕ ПОЗНАНИЯ ⏫ Многие животные и монстры, бродящие по миру, имеют органы, которые можно использовать для создания зелий или в других магических целях. Когда вы убиваете животное или монстра, вы знаете, какую часть его тела и для каких целей можно использовать, и можете извлечь 1 дозу или заряд боеприпасов (в зависимости от существа) за каждый ранг в этом таланте. Для создания некоторых смесей может потребоваться успешная проверка ВЫДЕРЖКИ (Ремесло). Вы можете воззвать к Мойрам при этом броске, как обычно. Более подробная информация приводится в описаниях животных и монстров. МИФИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ Когда вы используете талант «Эпос», чтобы дать успехи другому персонажу игрока, записывайте их количество. Когда оно достигнет 5, сбросьте его до 0 и дайте этому персонажу 1 Славу. МОГУЧИЙ УДАР Совершая атаку с использованием навыка Борьба, вы наносите +1 к урону. Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». МОРСКИЕ НОГИ ⏫ Вы получаете +1D ко всем проверкам Атлетики, связанные с плаванием, равновесием и паркуром за каждый за каждый ранг в этом навыке. МОТИВАТОР ⏫ В качестве действия совершите проверку ВЫДЕРЖКИ (Выступление). При успехе столько союзников в пределах короткой дистанции, сколько выпало успехов, могут уменьшить свой Риск на 1 за каждый ранг в этом таланте. НАТИСК Вы получаете +2 к урону при использовании навыка Ближний бой для действия атаки «Нанесение вреда», при условии, что вы уже совершили манёвр «Движение» в этом ходу. НЕКРОМАНТ Вы можете общаться с духами мёртвых и получаете магию Некромантии, описанную в таланте «Магия». НЕСГИБАЕМЫЙ ♾️ Навсегда увеличьте свою базовую Выносливость на 1 очко. Этот талант можно приобретать несколько раз. НЕУЛОВИМЫЙ При выполнении действия «Отступление» вы получаете +2D к своему пулу кубиков. НЕЧУВСТВИТЕЛЬНЫЙ ⏫ Вы привыкли к боли. При броске по таблице критических ранений уменьшайте результат броска на 1 за каждый ранг в этом таланте. НИТЬ АРИАДНЫ При поиске пути в ограниченном либо устроенном людьми пространстве персонаж может использовать Наблюдательность вместо Выживания. Талант действует в поселениях, зданиях, укреплениях, лагерях, на кораблях, в руинах, шахтах, пещерах, лабиринтах и гробницах, но не при путешествиях через открытую дикую местность или навигации в открытом море. Персонаж без проверки возвращается по лично пройденному маршруту, если тот существенно не изменился и не был искажён магией. ОБИЛЬНЫЙ УРОЖАЙ Этот талант идентичен дару «Обильный урожай». ОБЛИЧЕНИЕ В качестве действия совершите атаку ХИТРОСТЬЮ (Общение) против слышащей и понимающей вас цели на Ближней дистанции. Цель использует Статус как защиту; каждый эффективный успех заставляет её получить 1 Риск. ОГЛУШАЮЩИЙ УДАР При совершении атаки с использованием навыка Борьба ваш удар получает свойство «Оглушение». Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». ОДНА КОМАНДА Когда вы помогаете другому герою в проверке навыка, значение которого у вас не ниже 2, вы добавляете +2D вместо +1D. Обычный максимальный бонус от помощи остаётся равным +3D. ОРАТОР Дальность действия талантов «Командир», «Сатира» и «Мотиватор» увеличивается до Средней. Вы не получаете штрафов за использование этих талантов на средней дистанции. ОРГАНИЗОВАННЫЙ ⏫ Увеличьте количество доз в своей сумке травника на 1 за каждый ранг в таланте «Организованный». ОТВЕТНЫЙ ВЫПАД ⏫ Всякий раз, когда вы используете парирование оружием, а атаковавший вас противник проваливает атаку, он получает 1 Риск за каждый ваш ранг в этом таланте. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР При совершении атаки с использованием навыка Борьба ваш удар получает свойство «Ошеломление». Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». ПЕРЕВЕСТИ ДУХ ⏫ При выполнении действия «Восстановление» в конце столкновения уменьшите ваш Риск на одно дополнительное очко за каждый ранг в этом таланте. ПЕРЕЖИВШИЙ СОТНЮ БУРЬ Когда что-то или кто-то заставляет вас получить Риск, вы можете использовать Реакцию, чтобы уменьшить полученное количество Риска на 1. Талант не распространяется на Риск, добровольно полученный при воззвании к Мойрам. ПЛАН ПРОНИКНОВЕНИЯ Осмотрев место, в которое предстоит проникнуть или из которого нужно выбраться, персонаж совершает проверку ХИТРОСТИ (Наблюдательность). Осмотр доступной части места занимает несколько минут. При успехе персонаж получает запас, равный количеству эффективных успехов + 1. Перед проверкой, связанной с проникновением, обходом защиты, поиском внутри охраняемого места или отходом, любой герой, следующий плану, может потратить один успех из запаса и получить +1D. На одну проверку можно потратить только один успех. Неиспользованный запас теряется после завершения проникновения или существенного изменения обстановки. Повторный осмотр того же места не создаёт новый запас без получения важной новой информации. ПОКРЫТЫЙ ШРАМАМИ ⏫ Ваше тело покрыто мрачной сетью шрамов, хранящих память о ваших приключениях и жизненном опыте. За каждый ранг в этом таланте вы получаете +1D к любым броскам, связанным с запугиванием или принуждением, и -1D к любым броскам на очарование. ПОЛЬЗУЮЩИЙСЯ ДОВЕРИЕМ ⏫ Все знают вас и доверяют вашим суждениям. Вы получаете +1D ко всем броскам, совершаемым, чтобы убедить кого-либо в правдивости ваших слов, за каждый ранг в этом таланте. ПОМОЩНИК Во время фазы агоры вы можете добавить +1D к пулу кубиков при одной проверке навыка полиса, в которой не используются ваши навыки. ПОПУЛЯРНЫЙ ⏫ Вас очень любят в вашем полисе, и он получает +1 к Благополучию всякий раз, когда вы приобретаете этот талант. Если вы баллотируетесь на должность во время фазы агоры, вы получаете +1D к броску Статуса за каждый ранг в этом таланте. ПОРЧА Этот талант идентичен дару «Порча». ПОЧИТАЕМЫЙ Вас знают и почитают везде, куда бы вы ни пошли. Вы всегда сможете встретиться с местным правителем или советом по прибытии в новый город. ПРЕСБЕВТ Вы получаете +2D к проверкам Общения, направленным на разрешение спора, в котором не представляете и не защищаете интересы ни одной из сторон. ПРИДИ И ВОЗЬМИ При выполнении действия «Насмешка» вы получаете +2D к своему пулу кубиков. Успешное действие «Насмешка» заставляет цель получить 2 очка Риска вместо обычного 1. При использовании «Насмешки» во время дуэли цель не получает Риск. ПРИЗЫВ К МИРУ В качестве действия совершите проверку ВЫДЕРЖКИ (Общение) со Сложностью, равной наивысшему навыку Общение среди слышащих вас участников конфликта. При успехе до начала вашего следующего хода любой участник, совершающий враждебное действие, получает 2 Риска до его выполнения. ПРИМИРИТЕЛЬ Если благодаря вашему посредничеству серьёзный конфликт между полисом и другой фракцией завершился взаимными уступками, повысьте Статус отношений с этой фракцией на 1, но не выше 2. Один конфликт может улучшить отношения только один раз. ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА Когда вы являетесь активным героем в продолжительной проверке, каждый помогающий вам герой добавляет +2D вместо +1D. Максимальный бонус от помощи увеличивается до +6D. РЕМЕСЛЕННИК Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Ремесло. РИТУАЛИСТ Если применение Магии происходит вне конфликта и ритуал длится не менее десяти минут, вы получаете +2D к проверке. С ДАЛЬНИХ БЕРЕГОВ Во время отдыха между приключениями вы можете использовать действие отдыха, чтобы попытаться приобрести предмет любой доступности. САТИРА ⏫ В качестве действия совершите проверку ИНТУИЦИИ (Выступление). В случае успеха столько врагов в пределах короткой дистанции, сколько выпало успехов, увеличивают свой Риск на 1 за каждый ранг в этом таланте. СВЯЩЕННЫЙ АВТОРИТЕТ Вы можете использовать Предания вместо Общения, когда убеждаете кого-либо исполнить религиозный долг, соблюсти священный обычай или отказаться от святотатства. Талант не применяется к атакам и обычным светским спорам. СОБРАНИЕ Во время заседания совета в фазу агоры вы получаете +1D к любым совершаемым вами проверкам Статуса. СОКОЛИНЫЙ ГЛАЗ Персонаж получает +2D к ИНТУИЦИЯ (Наблюдательность), когда целенаправленно ищет намеренно скрытые физические элементы: • спрятанный предмет или тайник; • скрытый проход, вход или выход; • замаскированный механизм; • физическую улику, которую пытались скрыть; • следы вскрытия, подмены или вмешательства. СОСРЕДОТОЧЕННЫЙ ОГОНЬ В качестве манёвра вы можете потратить заряд боеприпасов и выбрать цель. Каждый, кто атакует эту цель стрелковым или метательным оружием, включая вас, получает бонус +1D к своей проверке навыка. Этот бонус длится до начала вашего следующего хода. СОФИСТ Вы можете использовать навык Эрудиция вместо навыка Манипуляция, чтобы убедить других в логичности ваших аргументов. СПЛЕТНИК Во время социального столкновения вы можете совершить проверку ИНТУИЦИИ (Манипуляция) со Сложностью, равной значению навыка Общение цели, чтобы раскрыть одну её тайну. СТРАННИК Ночёвка в дикой природе или в море считается для вас полноценным ночным отдыхом и позволяет полностью снять весь полученный Риск. СТРАТЕГ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за армию полиса, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут ВОЕННОЕ ДЕЛО. СУДОВОЙ МАСТЕР При постройке или ремонте корпуса, снастей, парусов, лодок, плотов или корабельного оборудования вы можете использовать Выживание вместо Ремесла. ТВЁРДАЯ РУКА Провалив проверку Ремесла при работе с замком, печатью, ловушкой, тайником, хрупким предметом или опасным механизмом, персонаж может выбрать безопасный провал. Цель проверки не достигнута, но опасность не срабатывает, механизм не заклинивает, предметы и инструменты не повреждаются, а вмешательство не оставляет очевидных следов. Новая попытка требует другого подхода, дополнительного времени или иных инструментов. Талант не применяется к «Ловким пальцам». ТВОРЕЦ Во время отдыха между приключениями вы можете использовать действие отдыха для создания любого предмета любой доступности при условии, что в прошлом вы держали в руках подобный предмет. Для этого требуется успешная проверка ВЫДЕРЖКИ (Ремесло) со сложностью 0 для обычных предметов, 1 для необычных и 2 для редких. ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ Когда вы несёте щит, а союзник, находящийся от вас на дистанции ближнего боя или на короткой дистанции, подвергается атаке, вы можете использовать свою реакцию, чтобы защитить его с помощью своей защиты щитом. ТОЛКОВАТЕЛЬ ЗНАМЕНИЙПосле успешной проверки ИНТУИЦИИ (Предания (Прорицание)) при чтении знамения вы можете воззвать к Мойрам. Вместо смутного символического толкования ведущий сообщает, от какого бога это знамение и кому оно предназначается, в чём его точное содержание, а также даёт прямой ответ на один уточняющий вопрос о знамении. ТОНКАЯ РАБОТА Когда вы создаёте предмет во время отдыха между приключениями, вы можете воззвать к Мойрам, чтобы добавить свойство «Превосходный 1» или «Богатый 1». ТОРГОВЕЦ Во время раздела торговли в фазу агоры вы можете потратить 10 драхм, чтобы полис получил 1 Богатство. ТРАВНИК Вы можете потратить дозу из своей сумки травника, чтобы получить автоматический успех при проверке навыка Ремесло для создания мази или зелья. УБИЙЦА Если вы успешно выполняете действие атаки «Нанесение вреда», используя атрибут ХИТРОСТЬ, цель не замечает вас, и вы остаётесь скрытым. Она понимает, что что-то не так, и может спастись бегством или начать искать вас. УВЕРЕННОСТЬ ⏫ Всякий раз, когда вам нужно совершить бросок Статуса, вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте. Это не увеличивает ваш базовый Статус (вы остаётесь таким же богатым или бедным, как и были), но ваш Статус в социальных столкновениях повышается. УВЕРЕННЫЙ ШАГ ⏫ При перемещении по труднопроходимой местности вы можете уменьшать соответствующий штраф на 1D за каждый ранг в этом таланте. УДАР ЩИТОМ Когда вы несёте щит, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атаковать им врага на дистанции ближнего боя после того, как он совершил атаку. УКЛОНЕНИЕ ⏫ Вы получаете защиту «Уклонение», равную числу рангов в этом таланте. Её можно использовать как реакцию для защиты от дальней атаки или атаки ближнего боя; она работает так же, как защита щитом. УПОР Когда вы используете копьё, дротик или трезубец и враг совершает манёвр «Движение», чтобы подойти к вам на дистанцию ближнего боя, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атаковать его. Эта атака разрешается до его атаки, если таковая последует. ФАЛАНГА При использовании щита его показатель защиты увеличивается на 1. ФАРМАКЕЯ Вы можете потратить дозу из своей сумки травника, чтобы получить автоматический успех при проверке навыка Медицина. ХИТРЫЙ БОЕЦ Вы получаете +2D при выполнении действия «Финт». ХОРЕГ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за культурные мероприятия, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут КУЛЬТУРА. ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННЫЙ ♾️ Навсегда увеличьте выбранный атрибут на 1 очко, но не выше 5. Этот талант можно приобретать несколько раз. ЦЕЛИТЕЛЬ ⏫ После успешного действия «Первая помощь» вы можете уменьшить значение обрабатываемой Раны на 1 за каждый ранг в этом таланте. Если значение Раны снижается до 0, она удаляется. ЧТЕНИЕ ЦЕЛИ После краткого содержательного общения или наблюдения за человеком персонаж совершает проверку ИНТУИЦИИ (Наблюдательность) против Общения цели. При успехе игрок задаёт ведущему количество вопросов, равное эффективным успехам + 1, о текущих желаниях, опасениях, скрываемых эмоциях, отношениях, поддерживаемом образе, ожидаемом поведении или наиболее действенном подходе к цели. Если персонаж непосредственно использует один из ответов, он получает +1D к следующей социальной проверке против этой цели. Талант не раскрывает конкретные тайны, неизвестные факты или содержание мыслей и не является детектором лжи. Новая проверка возможна только после существенного изменения знаний, решения, поведения или эмоционального состояния цели. ЧУЖАЯ РОЛЬ ⏫ Вы можете выдавать себя за представителя общественного слоя, профессии, культуры или организации либо за конкретного человека. Для изображения конкретного человека достаточно краткого наблюдения или надёжного описания; необходимы подходящие одежда и средства маскировки. За каждый ранг в этом таланте вы получаете +1D к проверкам ХИТРОСТИ (Общение) для поддержания образа и игнорируете до −1D штрафов за знакомство наблюдателя с изображаемым человеком, недостаток сведений или физические различия. Проверка требуется только при наличии конкретной причины усомниться. Талант не предоставляет настоящих знаний, языков, умений, Статуса или полномочий и не позволяет скрыть физически невозможные различия. ЧУТЬЁ ОПАСНОСТИ Если персонаж присутствует при исследовании места и может нормально воспринимать окружение, ведущий обязан до срабатывания скрытой обычной физической опасности описать замеченный персонажем тревожный признак: необычный зазор, натянутую нить, смещённую пыль, запах масла, подозрительный сквозняк, неправильный звук и тому подобное. Проверка для предупреждения не требуется. Персонаж успевает остановить собственное действие или предупредить спутников, следующих выбранным им путём. Талант действует против механических ловушек, опасных механизмов, скрытых провалов, неустойчивых конструкций и саботированных дверей, повозок или корабельных устройств. Он не действует против засад живых существ, яда в пище, болезней, магии, проклятий и божественной опасности. Он также не защищает спутника, самостоятельно исследующего другое место (вдали от вас). ЭПОС Во время отдыха между приключениями вы можете использовать Действие отдыха для сочинения эпического сказания о приключениях, пережитых вами и вашими спутниками. Сделайте проверку ИНТУИЦИИ (Выступление) и запишите количество успехов в листе персонажа. Качество вашего произведения вдохновляет всех вас на ещё более великие деяния. С момента создания «Эпоса» и до следующей фазы отдыха вы можете потратить один или несколько его успехов как свободное действие, чтобы дать себе или другому персонажу игрока бонус +1D за каждый потраченный успех к следующей проверке навыка. Если бонус к одной проверке превышает +1D, вы получаете 1 Гордыню. В начале следующего отдыха между приключениями все оставшиеся успехи «Эпоса» теряются. ЯДОВИТЫЙ ЯЗЫК Ваше действие «Сатира» получает свойство «Оглушение», которое можно активировать, воззвав к Мойрам. ЯЗЫК ЗВЕРЕЙ Вы можете понимать язык птиц и животных, хотя они не могут понять вас. Сделайте проверку ИНТУИЦИИ (Выживание), чтобы почерпнуть информацию о том, чему они могли быть свидетелями за последние несколько часов. ТАЛАНТЫ РАН Таланты Ран работают немного иначе, чем другие таланты. Вы приобретаете их за Шрамы, и каждый талант либо является ранговым, либо может быть куплен несколько раз. Таланты за Шрамы не обязательно приобретать по порядку, поэтому вы можете купить талант за 10 Шрамов, так ни разу и не купив талант за 5 Шрамов. Шрамы можно тратить вместе с обычными ХР на покупку навыков, карьерных специализаций или карьерных талантов, но ХР нельзя тратить на покупку Талантов Ран или Специализаций Ран. Специализации Ран стоят так же, как и любые другие специализации, но их стоимость должна быть оплачена в Шрамах. Специализации: — Манипуляция: Запугивание — Стойкость: Восстановление Таланты: Покрытый шрамами — 5 Шрамов ⏫ Вы получаете +1D к любым броскам, связанным с запугиванием или принуждением, но -1D к любым броскам на очарование за каждый ранг в этом таланте. Несгибаемый — 10 Шрамов ♾️ Навсегда увеличьте вашу базовую Выносливость на 1 очко. Этот талант можно приобретать несколько раз. Нечувствительный к боли — 15 Шрамов ⏫ Вы привыкли к боли. При броске по таблице Критических ранений уменьшайте результат броска на 1 за каждый ранг в этом таланте. Закалённый — 20 Шрамов ⏫ Ваш опыт закалил вас, сделав менее восприимчивым к порезам и царапинам. Вы получаете показатель естественной Брони 1 за каждый ранг в этом таланте. ТАЛАНТЫ СЛАВЫ Таланты Славы работают немного иначе, чем другие таланты. Вы приобретаете их за Славу, и каждый талант либо является ранговым, либо может быть куплен несколько раз (за исключением таланта «Почитаемый»). Таланты Славы не обязательно приобретать по порядку, поэтому вы можете купить талант за 10 Славы, так ни разу и не купив талант за 5 Славы. Славу можно тратить вместе с обычными ХР на покупку навыков, карьерных специализаций или карьерных талантов, но ХР нельзя тратить на покупку талантов Славы или специализаций Славы. Вдохновляющий — 5 Славы ⏫ Когда вы преуспеваете в действии «Восстановление», ваши союзники, вдохновлённые вашим величием, уменьшают свой Риск на одно дополнительное очко за каждый ранг в этом таланте. Пользующийся доверием — 5 Славы ⏫ Все знают вас и доверяют вашим суждениям. Вы получаете +1D ко всем броскам, чтобы убедить кого-либо в правде, за каждый ранг в этом таланте. Уверенность — 10 Славы ⏫ Всякий раз, когда вам нужно совершить бросок Статуса, вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте. Это не увеличивает ваш базовый Статус (вы остаётесь таким же богатым или бедным, как и были), но ваш Статус в социальных столкновениях повышается. Целеустремлённый — 15 Славы ♾️ Навсегда увеличьте атрибут по вашему выбору на 1 очко, максимум до 5. Этот талант можно приобретать несколько раз. Почитаемый — 20 Славы Вас знают и почитают везде, куда бы вы ни пошли. Вы всегда сможете встретиться с местным правителем или советом по прибытии в новый город. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИВыберите достоинства или недостатки из следующего списка и заплатите указанную стоимость в СР (Creation Point / Character Point = Очки Создания / Очки Персонажа). Каждое достоинство или недостаток можно взять только один раз (если в их описании не указано иное), и вы можете взять недостатков не более чем на 3 СР в сумме. Достоинства и недостатки нельзя покупать во время игры, но они могут добавляться в результате игровых событий по решению мастера. После каждого достоинства и недостатка курсивом приведены вопросы, ответы на которые хочется видеть в нарративе (предыстории персонажа). ДОСТОИНСТВА АГОГЭ (1 СР) В детстве вас забрали из семьи и воспитали в агогэ. Это сделало вас невероятно крепким и суровым, но оставило эмоционально уязвимым. Увеличьте ваши навыки Атлетика, Выживание и Стойкость на 1, максимум до 4. Какие шрамы агогэ оставило на вашем теле и разуме?АГОН (2 СР) Ваш персонаж участвовал в одних из ежегодных Панэллинских игр и в прошлом году одержал победу в состязании. Увеличьте вашу Славу на 2 и навык Атлетика на 1, максимум до 4. В каком состязании победил ваш персонаж? В каких играх он участвовал? Истмийских, Немейских, Олимпийских или Пифийских?АГОРА (1 СР) Ваш персонаж — искусный оратор на агоре, в прошлом служивший должностным лицом города. Увеличьте ваши навыки Общение и Манипуляция на 1, максимум до 4. Какую должность вы занимали? Как вы помогли своему городу во время службы?БОГАЧ (1 СР) Ваш персонаж всю жизнь копил богатство. Ваш начальный Статус увеличивается на 1, максимум до 4. Что вы сделали, чтобы заработать своё богатство? Унаследовали богатства от родителей, трудились ли вы в поте лица, или случайно наткнулся на сокровища во время своих странствий?ВЕРНЫЙ ЗВЕРЬ (2 СР) У вашего персонажа есть верное животное-компаньон, которое он тренировал с самого рождения. Вы начинаете игру с охотничьей собакой, боевым псом, приручённым леопардом, верным конём или ястребом. Как зовут вашего питомца и как долго он у вас?ВЕРНЫЙ СЛУГА (3 СР) У вашего персонажа есть один или два верных слуги или раба, которые преданно служат ему. Это может быть группа из двух терапонтов (приспешников) или один агос (передводитель) — выбор см. под спойлером. Кто ваши слуги и что вы сделали, чтобы заслужить такую преданность?Терапонты — Амазонка — Горожанин (какой профессии?) — Гоплит — Лучник — Моряк — Пельтаст — Пират — Пращник — Разбойник — Стражник (храмовый или городской) — Телохранитель
Агосы — Атлет — Главарь разбойников — Жрец — Капитан гоплитов — Капитан пельтастов — Капитан пиратов — Лекарь — Начальник стражи (храмовой или городской) — Оратор — Охотник — Панкратионаст — Предводительница амазонок — Советник — Торговец ДИОНИСИЕЦ (2 СР) Одна из пьес вашего персонажа получила награду на последних Дионисиях в Афинах. Увеличьте вашу Славу на 2 и навык Выступление на 1, максимум до 4. О чём была пьеса вашего персонажа? Как её приняли?ИЕРОФАНТ (2 СР) Ваш персонаж проводил храмовые обряды. Увеличьте ваш Статус на 1, максимум до 4, и навык Предания на 1, максимум до 4. Какие обряды проводил ваш персонаж и для какого божества?КУЛЬТИСТ (3 СР) Ваш персонаж прошёл посвящение в одном из множества мистериальных культов, практикуемых в Эгейском регионе. Выберите один из культов, описанных в главе «Боги», и возьмите один из талантов первого ранга из любой ветки талантов. Как долго вы состоите в культе и что заставило вас присоединиться к нему?МИЛОСТЬ БОГОВ (1 СР) Выберите божество. Ваш персонаж пользуется благосклонностью этого божества. Один раз за сессию божество вмешается от вашего имени, позволяя вам перебросить провальные кости одного из его излюбленных навыков. Вы можете брать это достоинство несколько раз для разных божеств. Что сделал ваш персонаж, чтобы заслужить эту милость?ОРАКУЛ (2 СР) Вы компетентный авгур, и ваши видения будущего часто оказываются верными. Это достоинство даёт персонажу Дар «Оракул». Как вы получили эту способность? Были ли вы благословлены (или прокляты) божеством? Или вы происходите из древнего рода оракулов?ХИРОН (3 СР) Ваш персонаж обучался у Хирона — кентавра и прославленного наставника героев. Увеличьте один навык по вашему выбору на 2, максимум до 5. Выберите два других навыка и увеличьте каждый из них на 1, максимум до 4. Увеличьте вашу Славу на 1. Почему для обучения у Хирона выбрали именно вас? Как складываются ваши отношения с Хироном с тех пор, как вы покинули его?НЕДОСТАТКИ БОЛЕЗНЕННЫЙ (−2 СР) Уменьшите начальную Выносливость персонажа на 1. Почему ваш персонаж слабее или болезненнее большинства людей? Это следствие болезни, ранения или врождённой особенности?БЫЛЫЕ РАНЫ (−1 СР) При каждом броске по таблице Критических травм прибавляйте к результату 1. Почему ранения представляют для вашего персонажа особенную опасность? Возможно, его тело уже было серьёзно повреждено?ГОРДЕЦ (-2 СР) Ваш персонаж чем-то прогневал богов. Вы начинаете с 2 очками Гордыни. Это опасный недостаток, если у вашего персонажа нет Славы, так как это означает, что ваш персонаж начинает игру Проклятым. Что сделал ваш персонаж, чтобы прогневать богов?ДОЛЖНИК (−1 СР) Во время каждой фазы Дохода уменьшайте полученное персонажем количество драхм на 1, минимум до 0. Эти деньги уходят кредиторам, родственникам, прежнему хозяину или другой стороне, которой персонаж обязан платить. Кому и почему задолжал ваш персонаж? Что произойдёт, если выплаты прекратятся?НЕМИЛОСТЬ БОГОВ (-1 СР) Выберите божество. Ваш персонаж находится в немилости у этого божества. Один раз за сессию божество вмешается против вас, из-за чего вам придётся перебросить успешные кости одного из его излюбленных навыков. Переброс может произойти по выбору игрока или Ведущего. Когда потребуется совершить бросок немилости, игрок может проигнорировать переброс и вместо этого получить 1 Гордыню. Вы можете брать этот недостаток несколько раз для разных божеств. Что сделал ваш персонаж, чтобы заслужить эту немилость?НЕКОМПЕТЕНТНОСТЬ (-1 СР) Выберите один навык. Вашему персонажу с трудом даётся использование этого навыка. Вы всегда получаете штраф -1D при его использовании и никогда не можете получать преимущества от специализаций в этом навыке. Почему вы слабы в этом навыке? Что мешает вам преуспеть?ОБДЕЛЁННЫЙ МОЙРАМИ (−3 СР) Первые три три десятки, которые выпадут персонажу в течение каждой сессии, считаются обычными успехами, но не дают никаких специальных эффектов свыше и не дают очков Решимости. Последующие очки Решимости накапливаются как обычно. Как проявляется невезение вашего персонажа? Заметил ли он, что Мойры редко благоволят ему?ОБЕДНЕВШИЙ (-1 СР) Ваш персонаж растратил все когда-либо заработанные деньги, и от его былого богатства ничего не осталось. Уменьшите ваш Статус на 1, минимум до 0. Если ваш Статус уже равен 0, вы не можете взять этот недостаток. На что вы потратили свои деньги? Или, может быть, вас ограбили? Или вы от рождения были бедны?ОБРЕМЕНЁННЫЙ ОБЯЗАННОСТЯМИ (−2 СР) У персонажа есть семья, зависимые люди, должность, хозяйство, храмовые обязанности или иная ответственность, которой нельзя постоянно пренебрегать. Во время каждой фазы Отдыха он должен потратить одно из двух действий Отдыха на исполнение своих обязанностей. Если персонаж этого не делает, он получает 1 Гордыню. Потраченное действие не приносит никаких иных преимуществ. О ком или о чём обязан заботиться ваш персонаж? Почему он не может просто отказаться от этой ответственности?СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА (−1 СР) Выберите вместе с мастером значительную клятву или обязанность: никогда не отказывать в гостеприимстве, не оставлять соратника, не лгать под присягой, предавать земле каждого павшего товарища, защищать определённый род и тому подобное. Каждый раз, когда персонаж сознательно нарушает клятву, он получает 1 Гордыню. Клятва должна быть достаточно широкой, чтобы регулярно создавать трудный выбор; мастер вправе отклонить слишком узкую или безобидную формулировку. Кому принёс клятву ваш персонаж? Какое несчастье он навлечёт на себя, если её нарушит?СЛАБОСТЬ (-1 СР) Уменьшите один атрибут с 2 до 1. Что случилось с вашим персонажем в прошлом, что повлекло такие последствия? Это нечто врождённое или приобретённое?ХРУПКОЕ ЗДОРОВЬЕ (−1 СР) Ваш персонаж получает штраф −1D ко всем действиям Восстановления, совершаемым после столкновения. Почему вашему персонажу требуется больше времени, чтобы отдышаться и прийти в себя? БОГИПРОРИЦАНИЯ Жители Эллады ищут знамения и предзнаменования, пытаясь узреть своё место в будущем или понять волю богов. Предпочтительный способ чтения будущего — обратиться к оракулу или пифии, например, к Дельфийскому оракулу. Не всегда возможно совершить путешествие в Дельфы, но по всей Элладе можно найти множество других, менее известных оракулов. Их методы чтения будущего включают в себя странные зелья и трансы, недоступные простому люду. Каждый храмовый жрец также способен читать будущее, обычно посредством жертвоприношения. В крайнем случае любой человек, обладающий хотя бы небольшим навыком, может попытаться прочесть будущее, наблюдая за полётом птиц или узором волн на камнях. Знамения Знамения позволяют персонажу видеть будущее. Любой персонаж может обратиться к оракулу в качестве действия отдыха, чтобы получить знамение. Персонажи с даром «Оракул» могут попытаться увидеть проблески будущего, как описано в правилах их дара. Предзнаменования Любой персонаж может попытаться прочесть предзнаменования, наблюдая за закономерностями в окружающем мире. Это может быть полёт птиц, то, как выросли цветы в поле, или любое случайное природное явление. Для этого персонаж может совершить проверку ИНТУИЦИИ (Предания: Прорицание). Если проверка успешна, мастер описывает предзнаменование в туманных, символических выражениях, но при этом должен расценивать результат как любую другую попытку получения информации с использованием ИНТУИЦИИ. БОЖЕСТВА И ПОКЛОНЕНИЕ Существует множество почитаемых богов: некоторые из них являются местными для определённого региона, тогда как другие почитаются по всему Эгейскому региону. Каждая река, ручей и вершина холма имеют своего священного духа. Главным богам во многих городах посвящены святилища, статуи и храмы. Некоторым божествам посвящены более крупные святилища, в особенности многочисленным оракулам. Многие люди совершают паломничества к оракулам, чтобы испросить совета богов о будущем. Основной формой поклонения являются молитвы и жертвоприношения. Молитвы возносятся громко и публично: к богам взывают, широко раскинув руки и запрокинув голову. Животных приносят в жертву, чтобы умилостивить богов или заслужить их благосклонность. Будущее предсказывают по брызгам крови от жертвоприношений или путём изучения внутренностей. Вид жертвенного животного варьируется в зависимости от того, о каком божестве идёт речь, и от масштаба умилостивления. В жертву приносят голубей, овец, коз и волов, при этом более крупные животные приберегаются для более важных жертвоприношений. После того как животное умерщвлено, его разделывают, а несъедобные части сжигают на священном огне, в то время как участники обряда готовят и делят между собой мясо. В отчаянные времена в жертву приносят людей, но это случается редко. ОЛИМПИЙСКИЕ БОГИ Двенадцать олимпийских богов — главные в Элладе. У них больше всего святилищ, и им возносят наибольшее число почестей. Почти в каждом полисе есть храм, посвящённый олимпийским богам, часто наряду с другими, меньшими по размеру храмами отдельных богов. Боги обитают на горе Олимп, которая находится на севере, на границе между Фессалией и Македонией. Какие дворцы воздвигли боги на её высоких вершинах, не знает ни один смертный. АПОЛЛОН Аполлон — олимпийский бог музыки, атлетики, солнца, врачевания и пророчеств. Он сын Зевса и титаниды Лето, брат-близнец Артемиды. Это божество с двойственной природой, которому по всей Элладе поклоняются и как юному богу приключений и героизма, и как носителю пророческой мудрости. Когда Аполлон является лично, он принимает облик красивого юноши с длинными волосами, завязанными на затылке, или атлетично сложенного молодого человека. Излюбленные навыки:Меткость Медицина Выступление Символы:Лира Пифон Лавровый венок Лук Волк  АРЕС Арес — олимпийский бог войны и битвы, сын Зевса и Геры. Это гневный, дерзкий бог, который упивается конфликтами и вознаграждает отвагу. У него много детей от множества возлюбленных, и он является отцом нескольких цариц амазонок. Когда Арес является лично, он принимает облик воина, готового к сражению. Излюбленные навыки:Борьба Ближний бой Стойкость Символы:Оружие и доспехи Собаки Вепри Стервятники  АРТЕМИДА Артемида — олимпийская богиня дикой природы, луны, охоты и покровительница детей. Она дочь Зевса и титаниды Лето, сестра-близнец Аполлона. Артемида свирепа, непревзойдённая атлетка и охотница, и может быть жестокой. Когда Артемида является лично, она принимает облик молодой женщины с собранными сзади длинными волосами, вооружённой луком со стрелами, окружённой своими гончими и перепачканной после охоты. Излюбленные навыки:Меткость Атлетика Выживание Символы:Олени Охотничьи собаки Лук Кипарис Медведи  АФИНА Афина — олимпийская богиня стратегической войны, мудрости и многих ремёсел, таких как ткачество и гончарное дело. Она дочь Зевса, появившаяся из его головы полностью взрослой и во всеоружии. Афина — популярная богиня по всей Элладе, покровительница множества городов, включая Афины (названные в её честь) и Спарту. Она также популярна среди героев и известна тем, что помогает многим в их странствиях. Афина отважна и умна, она защитница полиса и цивилизации. Когда Афина является лично, она принимает облик сероглазой женщины, облачённой для сражения. Излюбленные навыки:Ремесло Ближний бой Стойкость Символы:Оружие и доспехи Совы Оливковое дерево Змеи  АФРОДИТА Афродита — олимпийская богиня любви, красоты, наслаждения и деторождения. Она замужем за Гефестом, богом-кузнецом, но известна тем, что берёт в любовники кого пожелает, как смертных, так и бессмертных. Она капризна и с равной вероятностью может как проклясть, так и благословить. Когда Афродита является лично, она принимает облик прекрасного юноши или девушки. Излюбленные навыки:Общение Манипуляция Стойкость Символы:Дельфины Розы Голуби Жемчуг Лебеди  ГЕРА Гера — царица олимпийских богов, правящая с вершины горы Олимп вместе со своим мужем Зевсом. Она богиня брака, женщин, неба, семьи и деторождения. Когда Гера является лично, она принимает облик властной женщины в расцвете лет. Она известна своей великой ревностью к многочисленным изменам Зевса и местью, которую обрушивает на потомков от этих союзов. Многие герои взывают к Гере за её мудростью и отвагой, и известно, что она помогает нуждающимся. Излюбленные навыки:Наблюдательность Общение Эрудиция Символы:Павлины Львы Лилии Лотос Кукушки  ГЕРМЕС Гермес — олимпийский бог торговцев, хитрецов и путешественников. Он сын Зевса и титаниды Майи, посланник богов. Хотя он часто подшучивает над своими бессмертными собратьями, Гермес является проводником для смертных; он помог многим героям в их странствиях, а также выступает в роли психопомпа — того, кто отводит души умерших в тёмное царство Аида. Когда Гермес является лично, он принимает облик мужчины, снаряжённого для путешествия и носящего широкополую шляпу. Излюбленные навыки:Атлетика Общение Манипуляция Символы:Таларии (крылатые сандалии) Кадуцей Лира Петухи  ГЕСТИЯ Гестия — олимпийская богиня очага, дома и семьи. Именно она впервые научила смертных строить дома и вывела их, съёжившихся от страха, из пещер, в которых они обитали. Хотя Гестии посвящено немного храмов, в каждом святилище поддерживается священный огонь в её честь, а в большинстве домов есть простой алтарь. Если она является смертным, Гестия принимает облик молодой девы в белоснежных одеждах, или женщины среднего возраста, выглядящей как домохозяйка. Излюбленные навыки:Ремесло Медицина Выступление Символы:Огонь Домашний очаг  ГЕФЕСТ Гефест — олимпийский бог огня, кузнечного дела и ремёсел. Он сын Зевса и Геры, рождённый хромым и изначально сброшенный своим отцом с вершин Олимпа. Он создатель множества чудесных артефактов, включая оружие, которым владеют боги. Когда Гефест является лично, он принимает облик бородатого, сильного и могучего мужчины, прихрамывающего при ходьбе — увечье, полученное, когда отец сбросил его с Олимпа. Излюбленные навыки:Ремесло Предания Стойкость Символы:Огонь Молот и наковальня Вулканы  ДЕМЕТРА Деметра — олимпийская богиня земледелия и урожая. Она управляет ростом и плодородием земли и известна как великая наставница смертных. Чаще всего ей поклоняются вместе с её дочерью Персефоной, которая проводит четыре месяца в году в подземном мире. Фесмофории — величайший из её священных праздников, и она покровительствует Элевсинским мистериям. Когда Деметра является лично, она принимает облик хорошо одетой, статной матроны с печальным лицом. Излюбленные навыки:Ремесло Эрудиция Медицина Символы:Рог изобилия Пшеница Факелы Хлеб  ЗЕВС Зевс — царь олимпийских богов, правящий с вершины горы Олимп вместе со своей женой Герой. Он бог множества вещей, включая гром, молнии, небо, закон и справедливость. Зевс был последним ребёнком, рождённым титанами Кроносом и Реей. Кронос, страшась силы своих детей, проглатывал каждого при рождении, но Рея завернула в пелёнки камень и поднесла его Кроносу вместо Зевса. Зевс вырос, прячась в пещере на горе Ида на Крите. Достигнув совершеннолетия, он бросил вызов Кроносу и заставил его изрыгнуть своих детей. Зевс и его братья и сёстры сразились со своими родителями и остальными титанами, победили их и низвергли в Тартар — глубочайшую бездну подземного мира. По окончании войны они обосновались на Олимпе, и Зевс стал их царём. Когда Зевс является лично, он принимает облик бородатого мужчины в расцвете лет, очень похожего на своих братьев Посейдона и Аида. Однако известно, что он принимает множество обличий, особенно когда соблазняет юных возлюбленных. Зевс стал отцом множества детей как от бессмертных, так и от смертных. Среди его потомков — другие олимпийцы и многие герои Эллады. Излюбленные навыки:Предания Манипуляция Стойкость Символы:Молния Орлы Бык Дуб  ПОСЕЙДОН Посейдон — олимпийский бог моря, землетрясений и лошадей. Хотя он защитник мореплавателей, по натуре он капризен и может быть яростным, как само море. Мудрые моряки приносят жертвы Посейдону перед тем, как отправиться в любое плавание. Когда Посейдон является лично, он принимает облик бородатого мужчины в расцвете лет, внешне похожего на своих братьев Зевса и Аида. Излюбленные навыки:Атлетика Верховая езда Выживание Символы:Трезубец Дельфины Лошади Быки  БОГИ ЭЛЛИНСКОГО ПОДЗЕМНОГО МИРА ПРОЧИЕ ЭЛЛИНСКИЕ БОГИ ФИНИКИЙСКИЕ БОГИ ЕГИПЕТСКИЕ БОГИ ВАВИЛОНСКИЕ БОГИ МИСТЕРИИ И КУЛЬТЫПомимо публичных жертвоприношений, празднеств и других религиозных событий, существует множество мистериальных культов, которые хранят свои ритуалы в тайне. В мистериальных культах есть обряды посвящения, которые необходимо пройти, чтобы быть принятым. Как только посвящённый присоединяется к культу, ему передаются тайные знания и ритуалы. Природа обрядов вступления и постигаемые тайны зависят от конкретного культа. ‼️ Описание игромеханики талантов — см. в блоке "ДАРЫ И ТАЛАНТЫ". КУЛЬТ ГЕКАТЫ У культа Гекаты нет центрального места поклонения, но его святилища есть во многих городах и храмах; он также связан с другими культами, такими как Элевсинские мистерии и Культ Великих Богов на Самофракии. Вступление в культ требует найти практикующего и убедить его взять вас в ученики. Вступление в культ Члены культа Гекаты не афишируют своё присутствие, поэтому найти их — это уже первое испытание. Говорят, что много членов культа есть в Фессалии, в Северной Элладе, но встретить их можно где угодно. Как только культист найден, его нужно убедить обучать персонажа игрока. Что именно для этого потребуется, решает мастер: это может быть поручение или просьба об одолжении. С этим можно справиться с помощью простой проверки навыка, например ХИТРОСТИ или ИНТУИЦИИ с навыками Общение, Манипуляция или Предания; или же для этого потребуется целое приключение. Как только персонаж игрока проходит испытание, он получает доступ к соответствующим веткам талантов. ТАЛАНТЫ ЦЕЛИТЕЛЯ Аптекарь — 5 ХР ⏫ Травник — 10 ХР Мистические познания — 15 ХР ⏫ Организованный — 20 ХР ⏫ Аптекарь — 25 ХР ⏫ ТАЛАНТЫ ВЕДЬМОВСТВА Магия — 5 ХР ⏫ Язык зверей — 10 ХР Богоподобные дары — 15 ХР ⏫ Магия — 20 ХР ⏫ Богоподобные дары — 25 ХР ⏫ ЭЛЕВСИНСКИЕ МИСТЕРИИ Элевсинские мистерии посвящены Деметре и её поискам своей дочери Коры, более известной как Персефона. Считается, что посвящённые в эти мистерии обретают лучшее понимание смерти и лучшее место в загробной жизни. Посвящение проводится ежегодно и открыто для всех. После посвящения в мистерии никому не дозволяется говорить о проводимых ритуалах под страхом смерти. Посвящение начинается в Афинах с поста и принесения в жертву свиньи. После жертвоприношения процессия посвящённых идёт по Священному пути — дороге между Афинами и Элевсином. Пока они идут по Священному пути, вдоль дороги выстраиваются толпы, осыпая процессию оскорблениями, а порой и гнилыми фруктами или овощами. Когда они прибывают в Элевсин, для посвящённых устраивается праздничный пир, прежде чем их отведут в телестерион — зал посвящения. Внутри проводятся ритуалы, включающие священный напиток (ячменное вино под названием кикеон) и представление, прославляющее поиски Коры Деметрой и превращение Коры в Персефону до её возвращения из подземного мира. Считается, что здесь, на кульминации ритуалов, посвящённые встречают саму Деметру. Вступление в культ Чтобы стать посвящённым в Элевсинских мистериях, персонаж игрока должен отправиться в Афины, купить свинью и принести её в жертву. Пост перед жертвоприношением приносит персонажу игрока 1 Риск. После этого он должен преуспеть в проверке Интуиции (Предания), чтобы завершить жертвоприношение с добрыми предзнаменованиями и перейти к следующему этапу ритуала. Во время шествия по Священному пути персонаж игрока получает 1 Риск из-за долгого перехода. Он должен преуспеть в проверке Выдержки (Стойкость) со Сложностью 1, чтобы завершить путь и проигнорировать сыплющиеся на него оскорбления. Войдя в телестерион, персонаж игрока получает 1 Риск от того, что выпивает кикеон. Теперь он должен преуспеть в проверке Хитрости (Выступление) со Сложностью 2, чтобы правильно исполнить ритуалы и встретить богиню. Если персонаж игрока успешно выполняет требуемые броски, ему дозволяется вступить в культ, и он получает доступ к соответствующим веткам талантов. Нарушение табу Любой член культа Элевсина, рассказывающий о ритуалах непосвящённому, немедленно теряет преимущества всех талантов культа и получает Немилость (Деметра) и Немилость (Персефона). Боги больше не защищают его от смерти, и он умирает, оказавшись при смерти, так, как если бы был Проклят. Это остаётся в силе до тех пор, пока персонаж игрока не совершит какое-либо покаяние, придуманное Ведущим. Любые члены культа, узнавшие о подобных проступках, призовут власти казнить персонажа игрока. Запрет на разговоры о культе настолько строг, что многие набожные люди, даже не будучи его членами, также будут требовать смерти персонажа. ТАЛАНТЫ ВЕСЕННЕЙ ДЕВЫ Благословенный свет — 5 ХР Несгибаемый — 10 ХР ♾️ Живой оберег — 15 ХР Целеустремлённый — 20 ХР ♾️ Обильный урожай — 25 ХР ТАЛАНТЫ ВЛАДЫЧИЦЫ ПОДЗЕМНОГО МИРА Благословенная тьма — 5 ХР Перевести дух — 10 ХР ⏫ Нечувствительный к боли — 15 м ⏫ Некромант — 20 ХР — Вы можете общаться с духами мертвых и получаете заклинания Некромантии, описанные в таланте «Магия» (см. Общие Таланты). Порча — 25 ХР ОТДЫХ (ДАУНТАЙМ / ПРОСТОЙ)Отдых (даунтайм) последовательно проходит следующие стадии: • Снижение Риска; • Получение дохода; • Выбор двух действий отдыха из перечня; • Пополнение запасов мелкого снаряжения.Игровые персонажи могут совместно решать, где им входить в фазу отдыха, если это возможно и осмысленно с точки зрения повествования. И необязательно возвращаться домой для этого. Однако отдых, осуществленный дома, имеет свои бонусы. Мастер принимает окончательное решение о возможности отдыха по месту текущей дислокации игровых персонажей. Так как отдых — единственный способ полностью исцелить свои Раны, мастер обычно должен давать на это добро отдельно. 1. СНИЖЕНИЕ РИСКА 2. ПОЛУЧЕНИЕ ДОХОДА Часть отдыха отведена на заработок или получение доходов. Игровые персонажи отнюдь не калики перехожие; у них есть дома и способы обеспечить себя, когда они не путешествуют. Это может быть ферма или некий промысел, ремесло и продажа производимых изделий, искусство или сдача своих умений и навыков в вольный наем — всё, что кажется подходящим для персонажа и его Статуса.
Каждый персонаж получает драхмы в количестве, равном Статусу, в начале фазы отдыха. Некоторые артефакты способны давать бонус к этому количеству.
В отрыве от дома: если игровые персонажи находятся не в родном полисе в фазу отдыха, они не получают доходы. Предполагается, что любые деньги, которые они получили бы дома в качестве доходов, идут на оплату их домов и постоянного крова на время их отсутствия. 3. ДЕЙСТВИЯ ОТДЫХА Каждый персонаж может совершить 2 действия отдыха. Действия отдыха могут быть повторяемыми ( 🔄 ), т. е. вы можете потратить оба своих действия отдыха на такое действие, или же неповторяемыми ( ⏹️ ), что значит, что их можно совершить только один раз за отдых (даунтайм). Для некоторых действий требуется успех на проверке навыка; игровые персонажи могут как и в любых иных проверках Взывать к Мойрам для получения дополнительных успехов. Наиболее часто доступные действия отдыха описаны ниже. Некоторые таланты могут добавлять новые опции к этому списку. Лечение у партийного Лекаря ⏹️ Во время фазы отдыха герой с карьерой Лекаря может выбрать действие «Нарастить доходы» и совершить проверку ВЫДЕРЖКИ (Медицина). Он получает 2 драхмы + 1 драхму за каждый успех и лечебный пул, равный удвоенному доходу.
Каждый товарищ, желающий воспользоваться его услугами, должен выбрать действие «Посещение Лекаря».
Для полного удаления Раны Лекарь должен потратить количество пунктов лечебного пула, равное её рангу. Частично уменьшать ранг Раны нельзя: если пунктов не хватает, Рана остаётся без изменений, а пул не расходуется. Шрам за это не начисляется, поскольку лечение не предпринималось.
Лечебный пул можно распределять между любым количеством пациентов и Ран, но каждую выбранную Рану необходимо удалить целиком. Поэтому Лекарю и пациентам придётся заранее определить очерёдность лечения.
Пациент (игровой персонаж) платит половину обычной стоимости полностью удалённых Ран с округлением вверх. Сначала стоимость рассчитывается по обычным правилам «Посещение лекаря», включая состояние Ран и прочие скидки, а затем делится пополам.
Плата товарищей входит в доход Лекаря, а не прибавляется к нему. Недостающую часть нарративно приносят прочие пациенты.
Лекарь не может расходовать этот пул на себя.
Любой герой также может обратиться к постороннему лекарю: такое лечение не ограничено размером пула, но оплачивается по полной стоимости. Наращивание доходов 🔄 Персонаж тратит время и обращается к навыкам, которыми владеет, для заработка денег. Брось ВЫДЕРЖКУ (Х), где Х — один из нижеперечисленных навыков. Получи 2 драхмы безусловно и по +1 драхме за каждый успех. Применимые навыки:
• Выживание • Выступление • Медицина • Ремесло
ПРИМЕР: Обладающий довольно низким Статусом Ликаон поиздержался, а потому он решает попробовать петь в тавернах, чтобы поднять еще немного драхм. Он выбрасывает одну 10 на проверке Выдержка (Выступление). Эту 10 он использует, чтобы бесплатно Воззвать к Мойрам и получить дополнительный успех. Таким образом он зарабатывает 4 драхмы. 2 база + 1 за успех + 1 за успех от бесплатного Воззвания к Мойрам за десятку [10] на кубах. Обращение к Оракулу ⏹️ Персонаж обращается к оракулу в храме, чтобы узнать о своем будущем. За 5 драхм он получает предзнаменование, раскрывающее его судьбу в предстоящих приключениях.
Сделай проверку ИНТУИЦИИ (Предания: Прорицания) и пометь все успехи в карточке персонажа в особом месте, отведенном для Оракула. В любое время до следующего Отдыха ты можешь заменить результаты одного твоего броска или броска неигрового персонажа результатом своего броска-предзнаменования. В бою это затрачивает Реакцию.
Если ты не используешь бросок-предзнаменование до следующего Отдыха, ты получаешь 1 пункт Гордыни за пренебрежение промыслом богов.
Если ты провалишь проверку ИНТУИЦИИ (Предания: Прорицания), это значит, что ты неправильно истолковал пророчество. Ты ничего не получаешь, ну и твои драхмы тебе жрецы тоже не вернут, само собой.
ПРИМЕР: Благочестивая Ниоба обращается к оракулу, чтобы узнать о своей участи, ожидающей ее на грядущем задании. Она получает 1 успех на ее проверке ИНТУИЦИИ (Предания: Прорицания), который ее игрок помечает у себя в карточке персонажа.
На следующей игровой сессии на Ниоба нападает группа бандитов. Они добиваются совершенно ошеломительного результата, выкидывая аж 5 успехов на своей атаке. Однако Ниоба уже предупреждена об этом. И она заменяет их проверку на свой бросок-предсказание, оставляя бандитам всего 1 успех. Теперь результат бандитов куда как менее убедителен: они наносят Ниобе всего 5 урона, тогда как могли целых 9. Повышение Статуса ⏹️ Повышение Статуса персонажа в полисе — крайне дорогостоящее мероприятие. Оно обходится в цену в драхмах, равную новому получаемому Статусу персонажа, умноженному на 10. Новый Статус и все связанные с ним бонусы становятся активны сразу же.
Получить Статус 1 = 10 драхм Получить Статус 2 = 20 драхм Получить Статус 3 = 30 драхм Получить Статус 4 = 40 драхм Получить Статус 5 = 50 драхм
Нельзя повысить Статус больше, чем на одну ступень за один Отдых. Посещение Лекаря 🔄 Посещение лекаря дорого, но эффективно. Каждый визит может исцелить любое количество Ран, пока персонаж способен за это платить. Раны, которые были обработаны с применением Первой Помощи, исцеляются за сумму в драхмах, равную рейтингу этих Ран. Если Рана не обработана, цена удваивается. После оплаты лечения Рана удаляется с чарника.
Лечение обработанных Ран: Рана 1 = 1 драхма Рана 3 = 3 драхмы ... Рана 7 = 7 драхм
Лечение необработанных Ран: Рана 1 = 2 драхмы Рана 3 = 6 драхм ... Рана 7 = 14 драхм (сумма, которая может поднять бомжа-изгоя до честного человека или собрать гоплита на войну, так что имейте в виду) Проведение симпосия 🔄 Симпосий — это пиршество. Его суть может варьироваться от приличной трапезы с умеренными возлияниями под философские дискуссии и вплоть до ночных пьяных дебошей с городскими погромами и швырянием мебели в окна. Проведение симпосия, способного привлечь важных людей полиса, стоит 10 драхм. Симпосий дает +1D ко всем броскам Статуса в следующую фазу агоры. Самолечение 🔄 Самолечение бесплатно, поэтому по затратам драхм оно, разумеется, куда целесообразнее, чем посещение профессионального лекаря. Однако оно сильно зависит от навыка Медицины персонажа. Самолечение подчиняется все тем же правилам оказания первой помощи, но с одним дополнением. Если Рана успешно залечена, она полностью купируется и удаляется из карточки персонажа. Ты можешь пытаться залечить любое количество Ран в рамках этого действия, но каждую отдельную Рану — лишь единожды за действие. То есть, если ты запорол лечение какой-либо Раны, у тебя все еще остается возможность в рамках этого же действия залечить остальные Раны, которые ты еще лечить не пробовал.
ПРИМЕР: Антемион изранен, однако в его карманах гуляет ветер. Поэтому он решает исцелить себя сам, уповая на твердость своей руки. У него есть одна Рана 2 и две Раны 1. Сначала он решает исцелить Рану 2 и получает 2 успеха на проверке ИНТУИЦИЯ (Медицина). Ранг Раны равен сложности броска на ее исцеление, поэтому двух успехов Антемиону недостаточно, и Антемион взывает к Мойрам, принимая 1 Риск. И таким образом, залечивая эту Рану и удаляя её из своей карточки персонажа. Для следующей Раны (ей становится Рана 1) он получает 2 успеха, преодолевая сложность и устраняя и ее тоже. Для последней Раны (тоже Раны 1) он получает только 1 успех и не преуспевает. Игрок Антемиона может вновь Воззвать к Мойрам и успешно исцелить её или же использовать второе действие отдыха, чтобы попытаться снова. Во втором случае он добавит еще и 1 Шрам за кривые руки Антемиона, допустившие врачебную ошибку. Тренировка 🔄 Улучшение снаряжения 🔄 Если вы обладаете чертежом харигмы («начертания») или сфрагидой («самоцветной печатью»), вы можете посетить кузнеца и попросить его выгравировать соотв. харигму на вашем снаряжении, или вставить в него сфрагиду. Описание улучшений — см. соотв. раздел, стоимость услуг приведена ниже.
Гравировка харигм стоит 2 драхмы за ранг харигмы. Так, харигма 1-го ранга может быть нанесена за 2 драхмы, а 5-го — за 10 драхм. Харигмы привязаны к типу снаряжения (шлем, броня, поножи, щит, оружие), и не могут быть выгравированы на снаряжении иного типа (т. е. харигму для шлема выгравировать на щите можно, но она не будет давать эффектов). Харигмы — единоразовы, нанеся их на снаряжение, заменить их невозможно.
Вставка сфрагиды стоит 10 драхм; кузнец создаст на выбранном вами предмете снаряжения особый паз, в который и будет вставлена самоцветная печать. Такой паз невозможно создать на той части снаряжения, на которой уже выгравирована харигма. Замена сфрагиды будет стоить 5 драхм. Эффект сфрагиды зависит от того, на каком предмете снаряжения она установлена (будет указываться в описании артефакта). Усмирение Гордыни ⏹️ Персонаж посещает храм и совершает множество жертвоприношений богам, чтобы освободиться от бремени Гордыни, которое несет. За 20 драхм Гордыня снижается на 1 пункт. 4. ПОПОЛНЕНИЕ ЗАПАСОВ СНАРЯЖЕНИЯ В конце фазы отдыха персонажи могут пополнить всё мелкое снаряжение и расходники, будь то боеприпасы или содержимое сумки лекаря. Остальное снаряжение покупается обычным путем. ПОЛИС И АГОРАФАЗА АГОРЫ Она наступает в конце даунтайма (см. соотв. раздел) и состоит из следующих шагов: 1. Событие: мастер определяет и озвучивает героям, что происходит (или случайное событие, или запланированное мастером на основе предыдущих событий и прогрессии кампании); 2. Встреча Совета: проходит встреча Городского совета и (пере)избираются официальные должности; 3. Городской доход: совершаются броски доходов; 4. Городские действия: Совет и герои, которые назначены на временные должности, совершают свои городские действия; 5. Развитие полиса: Герои решают, на что потратить новые очки строительства; 6. Управление ресурсами: Герои менеджерят текущие Провиант и Богатство полиса.1. Событие При определении событий мастер будет учитывать текущий Риск вашего полиса, а также Гордыню (точнее Гордыню за вычетом вашей Славы) ваших персонажей, поэтому и от того, и от другого желательно избавляться при первой же возможности — чем выше будет результат броска, к которому прибавляются эти вот статы, тем серьёзнее и апокалиптичнее будет событие. 2. Встреча Совета Встречи Городского совета («буле» на др-гр.) проходят в булевтерии — длинном прямоугольном здании с колоннадой и рядами сидений, а также центральным пространством для оратора.
Герои могут выдвинуть себя на официальные должности во время встречи буле. Для каждого из атрибутов есть своя позиция:
— ПОЛЕМАРХ (ΠΟΛΕΜΑΡΧΟΣ): верховное командование войском и оборона полиса (ВОЕННОЕ ДЕЛО); — ИЕРОПОЙ (ΙΕΡΟΠΟΙΟΣ): заведует общественными обрядами, празднествами, состязаниями и жертвоприношениями (КУЛЬТУРА); — ТАМИЙ (ΤΑΜΙΑΣ): казначей и распорядитель общественного имущества, доходов и расходов (РЕСУРСЫ); — СИТОН (ΣΙΤΩΝΗΣ): отвечает за приобретение, распределение и достаточность продовольствия (ПРОПИТАНИЕ); — ЭМПОРИАРХ (ΕΜΠΟΡΙΑΡΧΗΣ): руководитель эмпория и внешней торговли (ТОРГОВЛЯ).
Почему героям важно это делать? Потому что они могут использовать собственные навыки, специализации и таланты при бросках проверки на городское действие (и у героев эти статы могут быть выше, чем у архонта), и потому что каждый герой получает своё собственное городское действие в дополнение к городскому действию, которое решил совершить буле (городской совет).
Чтобы получить (или удержать) должность, герой выбирает должность, нарративно обращается к совету с речью и своими аргументами, почему именно он(а) лучше всего подходит на эту должность, и игромеханически совершает бросок Статуса — сложностью броска будет текущее значение того атрибута полиса, которым герой хочет управлять. Помите о том, что ваши броски Статуса можно улучшать, проведя симпосий в фазу отдыха (даунтайма).
Архонт может влиять на бросок (в случае Элевтер — если герой пытается баллотироваться на второй срок; тираны не любят, когда нет ротации и кто-то задерживается у власти надолго).
Персонаж может Взывать к Мойрам, а также использовать любые прочие бонусы (от талантов, от действия в Даунтайм и т. п.).
Мастер может давать бонусы или штрафы, основываясь на качестве им содержании речи героя, с которой он обратился к совету.
Если на одну и ту же должность баллотируются два героя, это будет противостоящий бросок (см. раздел «Броски костей») — герои должны побороть И сложность, И превзойти противника.
Герой удерживает свою должность до следующей агоры.
После избрания или переизбрания должностей, буле (неписи) и чиновники (герои) решают, какое городское действие они хотят предпринять. Это ингейм социалка, но в качестве руководства для принятия решений стоит помнить о:
— текущем прогрессе кампании и взаимоотношениях Элевтер с другими полисами и фракциями; — случайном (или не очень) событии, которое произошло в начале фазы агоры; — мнение и природу архонта; — мнения игроков.
Когда консенсус достигнут, событие произойдёт в конце фазы агоры (см. ниже). Если консенсуса нет, главное слово принадлежит чиновнику в ведении соотв. атрибута полиса, или же герои могут устроить дебаты.
Перечень доступных городских действий — см. ниже, в описании соотв. шага. 3. Городской доход Следующие проверки совершает или архонт (если не назначены соотв. чиновники), или чиновники:
РЕСУРСЫ (Ремесло) — каждый успех добавляет в казну полиса 1 Богатство; ПРОПИТАНИЕ (Выживание) — каждый успех добавляет в запасы полиса 1 Провиант; ТОРГОВЛЯ (Общение) — каждый успех добавляет в запасы полиса 1 Провиант или в казну полиса 1 Богатство, по решению чиновника или архонта.
‼️ В конце фазы агоры весь Провиант и Богатство, которые превосходят объём казны или складов, «сгорают», потому помните о важности постройки Сокровищницы для Богатств и Зернохранилища для Провианта. 4. Городские действия Городской совет (посредством дебатов между буле (Совет и архонт) и чиновниками) определил своё городское действие, и у каждого чиновника есть своё. Городское действие Совета может быть любым, а вот у чиновников есть ограничения, зависящие от их должности и её природы. Герои решают, произойдёт ли их городское действие до городского действия Совета, или после. Если два или больше чиновника решат совершить свои городские действия до действия Совета, они совершают их в стандартной для нашего форума очерёдности постинга — кто успел, то и выдал пост со своим действием; герой, совершающий своё действие после уже свершившегося действия другого героя должен учитывать его последствия, потому настоятельно рекомендуется прежде, чем выдавать посты со своими городскими действиями, метагейм согласовать очерёдность оных. Городские действия могут быть оформлены в виде одного нарративного поста, в котором у игрока полный нарративный контроль, или могут быть отыграны посредством череды постов между игроком и мастером (или же отыграны в Дискорде и оформлены игроком в виде одного поста, чтобы не затягивать и не плодить ненужные сущности-короткопосты). Если городской совет собирается совершить городское действие, с которым несогласны ваши герои, вы (индивидуально или всей группой сообща) можете попытаться подкупить членов совета (10 драхм взятки = голос одного из них, до макс. 50 драхм = весь буле, но тут также важен и нарратив: вам нужно убедить булевтов и булевтрию, и уж тем более буларха в том, чтобы они приняли взятку) или убедить их отдать свой голос в пользу того решения, которое важно и нужно вашей партии. Для убеждения вы бросаете Общение или Манипуляцию с подходящим ситуации атрибутом против Статуса члена совета (его/её Статус = сложность проверки). Помогать в этом можно, но опять же — крайне важен нарратив. Как в случае с взятками, так и убеждением я буду давать бонусные или штрафные D в зависимости от того, насколько уместными и убедительными были ваши слова. Выгода взятки в том, что не нужно бросать кубы, но нужно тратить драхмы. Под спойлером — перечень городских действий: Возведение сооружения (Любой атрибут) Город или любой чиновник может потратить городское действие, чтобы начать строительство одного из зданий, описанных в разделе «Строения». Стоимость здания в очках Богатств должна быть полностью оплачена во время совершения этого действия (указана в описании каждого строения как «Стоимость»). Сведения о здании должны быть добавлены в карточку полиса, но сами работы не начнутся до этапа текущих строительных работ в фазу агоры.
Дипломатический посланник (РЕСУРСЫ) Выберите существующие связи полиса и потратьте 1 Богатство. Совершите бросок РЕСУРСОВ (Общение) со сложностью, равной текущему рангу связей с этой фракцией. В случае успеха увеличьте ранг связей на 1 (максимум до 3). Если ранг связей отрицательный, при определении сложности считайте его положительным, например, ранг –3 означает сложность 3, ранг –2 означает сложность 2 и так далее.
Зачистка разбойников (ВОЕННОЕ ДЕЛО) Если город осаждают разбойники и налётчики с суши или с моря, он может отправить солдат, чтобы разбить их и зачистить их лагерь. Город получает 1 единицу Риска и вступает в бой, используя правила ведения войны. В случае успеха разбойники больше не причиняют городу неприятностей, любые штрафы к ТОРГОВЛЕ снимаются, а из лагеря разбойников можно вернуть награбленное.
Козёл отпущения (КУЛЬТУРА) Если город находится под действием проклятия, этот эффект можно ослабить с помощью ритуала козла отпущения. Суть ритуала варьируется от региона к региону, но распространённая практика заключается в том, чтобы взять преступника или нищего, поселить его в хорошем доме и позволить ему пировать и жить в роскоши в течение длительного времени. Как только этот период заканчивается, его избивают палками или камнями и прогоняют из города. Козла отпущения изгоняют в надежде, что вместе с ним будет изгнано и проклятие. В прежние времена роль козла отпущения играл царь, но теперь ни один царь или архонт на такое не пойдёт. Полис или его иеропой могут совершить бросок КУЛЬТУРЫ (Эрудиция), чтобы уменьшить штраф от проклятия на 1 за каждый успех.
Найм наёмников (Любой атрибут) Город может нанимать наёмников, чернорабочих и прочих служителей для помощи в строительных работах или в бою. Никаких бросков не требуется, но стоимость услуг служителей в очках Богатства должна быть оплачена полностью. Это дешевле, чем подготовка собственных служителей, и данная стоимость указана в описании служителя, если она доступна. Не всех служителей можно нанять в качестве наёмников. При найме наёмников городу не требуется выполнять какие-либо условия по наличию построек. Наёмники работают до конца той фазы агоры, в которую они были наняты. В следующую фазу агоры во время встречи Совета Совет может решить оставить их, оплатив их стоимость в Богатствах без траты городского действия.
Отсрочка платежа: оплату услуг наёмников можно отсрочить, но город получает 1 единицу Риска и должен совершить успешный бросок РЕСУРСОВ (Манипуляции). Тамий может решить совершить этот бросок вместо города и взять любой полученный Риск на себя. Отсроченный платёж должен быть погашен до окончания этапа дохода полиса в следующую фазу агоры, иначе наёмники поднимут бунт. Бунтующие наёмники приводят к тому, что в следующую фазу агоры на город обрушивается случайное событие «Нападение» (в дополнение к любому другому выпавшему случайному событию). При определении структурного урона от этого «Нападения» добавьте к броску атрибут ВОЕННОГО ДЕЛА наёмников (если таковой имеется).
Нападение (ВОЕННОЕ ДЕЛО) Город выбирает врага, собирает свои войска и готовится к войне, будь то ради власти, богатства или личной славы. Выберите вражескую цель. Если у города нет выхода к морю и кораблям, цель должна находиться на том же участке суши, что и город. Добавьте фракцию цели в раздел «Отношения» на листе города, если таких отношений ещё нет, и установите для них ранг –2. Если у города уже есть отношения с этой целью, и их ранг равен –2, снизьте его до –3. Город также получает 2 единицы Риска. Используйте правила ведения войны и проведите сражение с целью. Если город побеждает своего противника, он получает всё Богатство, которое могло быть в казне вражеской фракции.
Подготовка специалистов (Любой атрибут) Город может потратить действие, чтобы начать подготовку одних из специалистов (retainers), описанных в главе 8 книги правил. Стоимость подготовки в очках Богатства должна быть полностью оплачена во время совершения этого действия. Город должен быть способен выполнить любые требования, необходимые для подготовки этих специалистов. Сведения о специалистах должны быть добавлены в карточку полиса, но любые их преимущества не применяются до начала следующей фазы агоры, когда их подготовка будет завершена.
Проведение мероприятия (КУЛЬТУРА) Город может проводить мероприятия религиозного, театрального или спортивного характера. Доступно несколько мероприятий, каждое из которых даёт городу различные преимущества и требует разных проверок навыков, использующих характеристику КУЛЬТУРЫ. Проведение каждого мероприятия стоит 1 Богатство, но может принести городу больше Богатства или Провианта (зависит от мероприятия). Любой Провиант или Богатства, заработанные на мероприятии, добавляются немедленно.
Прокладывание торгового маршрута (РЕСУРСЫ) Город может отправить посланников для переговоров о торговом маршруте с другим полисом, царством или фракцией. Выберите город или фракцию, с которой хотите попытаться наладить торговлю. Различные фракции предоставляют разные бонусы при успешной торговле с ними, а у некоторых могут быть требования, которые необходимо выполнить до попытки начать торговлю. Как только фракция выбрана, город или его тамий должны совершить успешную проверку навыка РЕСУРСЫ (Общение) с применением любых бонусов, штрафов к кубикам или сложности. Если у города уже есть отношения с этой фракцией, он получает модификатор пула броска, равный рангу связей с этой фракцией. Город не может торговать с фракцией, если ранг связей с ней равен –2 или ниже. Успешное налаживание торговли с фракцией даёт +1 к ТОРГОВЛЕ вашего полиса и повышает ранг связей с этой фракцией на +1. Любые другие бонусы, предоставляемые фракцией, также применяются.
Стимулирование торговли (ТОРГОВЛЯ) В трудные времена город или его эмпориарх могут оказать давление на своих торговых партнёров, чтобы увеличить доходы города. Совершите бросок ТОРГОВЛИ (Общение), чтобы получить 1 Богатство или 1 очко Провианта за каждый выпавший успех. Для получения бонуса к броску можно использовать одни из уже существующих отношений города. Добавьте к пулу броска количество кубиков, равное текущему рангу связей, а затем снизьте этот ранг на 1.
Хищение средств (Любой атрибут) Город богат, но он неэффективно управляет своими средствами, которые было бы лучше потратить на ваши нужды. Извлеките 1 или более очков Богатства из казны города и получите 10 драхм за каждое извлечённое Богатство. Получите 1 очко Гордыни. Если вы извлекаете 3 или более Богатств за одно городское действие, потребуется успешный бросок ХИТРОСТИ (Манипуляция), иначе вас раскроют. Ведите учёт общего количества Богатства, которые вы присвоили за все городские действия «Хищение средств». Когда общая сумма достигнет 10, вас раскроют автоматически. То, как горожане отреагируют на вашу кражу, будет зависеть от того, что вы сделали с этими деньгами, но подробности любых последствий остаются на усмотрение группы и мастера, а также зависят от того, как город к вам относится. 5. Развитие полиса На начало данного этапа фазы агоры ваш полис получает кол-во очков строительства, равное вашему Населению на данный момент (момент начала этого шага фазы агоры, а не на начало самой фазы агоры).
К этому числу прибавляются любые прочие бонусы — от наёмников, архитекторов (подготовленные специалисты) или бонусы от талантов соотв. героя.
Город или его тамий в добавок может совершить проверку РЕСУРСОВ (Ремесло), и за каждый успех он добавит по очку к пулу очков строительства.
На данном шаге фазы агоры герои распределяют имеющиеся у них очки строительства между всеми текущими стройплощадками. Здание будет построено тогда, когда в его постройку будет вложено столько очков строительства, сколько у здания НР.
После окончания строительства это здание получает этот стат — НР — который отражает его целостность и может уменьшаться во время нападений, войн, стихийных бедствий, саботажа или гнева богов. Все бонусы и особые свойства здания становятся доступны и вносятся в карточку полиса только после окончания строительства.
Повреждённые здания (те, у которых неполные НР) можно чинить за счёт очков строительства.
Если у здания НР спускаются в 0, здание разрушено и починить его уже не удастся — нужно строить новое. 6. Управление ресурсамиВ самом конце фазы агоры нужно распределить оставшиеся на данный момент ресурсы на нужды населения (накормить оное), а также поместить остатки в соотв. хранилища.
Полис потребляет Провиант в кол-ве, равном его текущему Населению. Оставшийся Провиант помещается на склады (макс. объём 4 Провианта) и в Зернохранилище, если оно у полиса есть, если нет и склады полны — Провиант пропадает.
Если Провианта на данный шаг фазы агоры меньше, чем кол-во населения, население начинает голодать, а в городе начинаются голодные восстания. Провиант обнуляется, а полис получает кол-во Риска, равное разнице между Провиантом (до обнуления) и Населением.
Всё непотраченное Богатство сохраняется в городской казне (макс. объём 10 Богатств) и в Сокровищнице, если она у полиса есть, если нет и казна полна — Богатство пропадает.
Если текущее Богатство полиса выше, чем его ВОЕННОЕ ДЕЛО, полис сразу же получает 2 очка Риска — город с богатствами, но без средств защитить оные сразу же становится лакомой приманкой для разбойников, грабителей и алчных царств и полисов. СТРОЕНИЯ Агора Стоимость: 2 НР: 2 ТОРГОВЛЯ: +1 Агора — это рыночная площадь и сердце полиса, а также многих небольших городов по всему региону. В более богатых городах агора представляет собой каменную колоннаду (иногда с крышей, дающей тень) со встроенными в постройку мастерскими. Агора предоставляет не только место для торговли, но и служит главным местом собраний в городе, где горожане узнают новости. Все города начинают игру с агорой.  Академия Стоимость: 4 НР: 4 КУЛЬТУРА: +1 Население: +1
Академия — это школа, библиотека и кладезь знаний. Обычно они обнесены стеной и несколько скрыты от городской суеты, располагая садом и открытыми помещениями для бесед и дискуссий.
Академия даёт бонус +2D к проверкам Знаний, совершаемым в её стенах. Асклепион Стоимость: 6 НР: 4 Благополучие: +1 Население: +1
Асклепион — это храм, посвящённый Асклепию, богу врачевания. Здесь терапевты, служители бога, посвящают свои жизни изучению искусства исцеления и пониманию того, как устроено человеческое тело.
Асклепион нельзя построить, если у города отрицательный Статус отношений с фракцией Терапевтов Асклепия, а уже построенный храм теряет все преимущества, если Статус падает ниже 0. Асклепион снижает стоимость действия фазы простоя «Посетить лекаря» на 2 драхмы (минимум до 0). Если на город обрушивается чума, её быстро излечивают лекари асклепиона, и она снимается в конце фазы агоры. Башня Стоимость: 2 НР: 2 (Оборонительное)
Смотровая или надвратная башня, построенная из камня. Башни могут стоять отдельно или использоваться для укрепления существующей обороны.
Их можно строить многократно. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится башням, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. Верфь Стоимость: 4 НР: 4 ТОРГОВЛЯ: +1 Требуется: Доки и Лесопилка
Верфь — это обширная территория, на которой расположено множество зданий и мастерских, обычно рядом с доками.
Город, в котором есть верфь, может строить и без труда ремонтировать городские рыбацкие лодки, а также строить более крупные пентеконтеры во время фазы агоры. Виноградник Стоимость: 2 НР: 1 РЕСУРСЫ: +1 Виноградник занимает значительную площадь сельскохозяйственных угодий за пределами города и позволяет возделывать и выращивать виноград для изготовления вина. Вином торгуют во всём известном мире, причём считается, что лучшие вина привозят из Халкидики или с островов Хиос, Лесбос или Наксос.  Гавань Стоимость: 1 НР: 2 ПРОПИТАНИЕ: +1 Город построен вокруг небольшой естественной гавани, где были сооружены деревянные пристани, чтобы можно было швартовать рыбацкие лодки и небольшие торговые суда.  Гимнасий Стоимость: 4 НР: 3 ВОЕННОЕ ДЕЛО: +2 Благополучие: +1 Требуется: ПалестраГимнасий — это более обширная площадка для тренировок, построенная вокруг палестры. Здесь можно заниматься более интенсивными физическими упражнениями, и тут больше места для муштры солдат города.  Доки Стоимость: 3 НР: 3 ПРОПИТАНИЕ: +1 ТОРГОВЛЯ: +1 Население: +1 Доки — это увеличенная версия гавани с обширными пристанями и расширенными складами. Они могут вмещать больше кораблей одновременно, включая более крупные пентеконтеры, а также редкие биремы и триремы.  Зернохранилище Стоимость: 3 НР: 3 Благополучие: +1
Зернохранилище — это защищённое от непогоды каменное здание в самом сердце полиса. Оно обеспечивает прохладное, сухое место для расширения городских запасов продовольствия.
Зернохранилище даёт +2 к запасу Провианта и может быть куплено многократно. Ипподром Стоимость: 8 НР: 6 Требуется: Конюшни
Ипподром похож на стадион, но имеет больший масштаб, предназначенный для конных состязаний. Беговая дорожка расширена, чтобы обеспечить больше места и лучшие условия для поворотов во время скачек и гонок на колесницах.
Город с ипподромом может проводить игры, включающие конные состязания, что даёт городу +2D ко всем броскам события «Проведение игр». Каменная стена Стоимость: 2 за единицу Населения НР: 4 Благополучие: +2 (Оборонительное)
Вокруг города возводится каменная стена для защиты от налётчиков.
Стоимость каменной стены составляет 2 за каждую единицу Населения города, и она должна быть построена так, чтобы окружать весь город. Для завершения строительства требуется показатель Структуры 4, но после завершения считается, что Структура стены равна текущему показателю Населения, умноженному на 2. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится каменной стене, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. Лесопилка Стоимость: 3 НР: 3 РЕСУРСЫ: +1
Место для рубки и подготовки древесины для использования в строительстве или кораблестроении. Маслобойня Стоимость: 2 НР: 1 РЕСУРСЫ: +1
Строение, в которой из оливок выдавливают масло, фильтруют его и разливают в амфоры и пифосы (огромные чаны для транспортировки и хранения). Оружейная Стоимость: 5 НР: 3 ВОЕННОЕ ДЕЛО: +1 Благополучие: +1
Оружейная — это не только склад оружия и доспехов, но и кузни, а также ремесленники, необходимые для их создания и обслуживания. Оружейная обеспечивает солдат полиса лучшим снаряжением.
Если в полисе есть оружейная, на его рынках становятся доступны необычные оружие и доспехи. Палестра Стоимость: 2 НР: 2 ВОЕННОЕ ДЕЛО: +1 Палестра — это квадратная или прямоугольная тренировочная площадка для атлетов, представляющая собой двор с колоннадой в центре и небольшими подсобными помещениями по периметру. Подсобные помещения используются для различных нужд: они включают в себя места для хранения масла или песка, а также купальни.  Ремесленный двор Стоимость: 2 НР: 2 РЕСУРСЫ: +1 Небольшой двор с мастерскими, печами, навесами и хранилищами, где ремесленники производят товары для полиса и торговли. При добавлении ремесленного двора выберите его специализацию: гончарное, ткацкое, кожевенное, кузнечное, красильное, плотницкое или камнерезное ремесло.  Рудник / Каменоломня Стоимость: 6 НР: 5 РЕСУРСЫ: +2 Скалистые горы предоставляют множество мест для рудников и каменоломен различных типов. Золото, серебро и другие металлы можно добывать по мере их обнаружения, а хороший мрамор имеется в изобилии и активно используется при возведении храмов, статуй и домов богачей. Рудник или каменоломню можно добавлять в город многократно.  Святилище Стоимость: 1 НР: 1 Благополучие: +1 В каждой деревне и каждом городе есть как минимум одно святилище, посвящённое поклонению предку, герою или божеству. В небольшой деревне может быть только одно святилище для религиозных церемоний, тогда как в городе их может быть множество. Некоторые святилища поистине древние, и город или деревня растут и развиваются вокруг них. Все города начинают игру со святилищем.  Сокровищница Стоимость: 3 НР: 3
Сокровищница — это защищённое и охраняемое каменное здание в самом сердце города.
Сокровищница, которую обычно можно найти только в самых богатых городах, даёт +4 к запасу Богатств. Город может построить несколько сокровищниц. В случае нападения на город сокровищница обеспечивает некоторую защиту его богатств, и похищается лишь половина её статеров. Стадион Стоимость: 6 НР: 4 КУЛЬТУРА: +1 Требуется: Палестра
Стадион — это арена овальной формы, используемая для проведения игр. В центре находится площадка для состязаний по метанию и прыжкам, вокруг которой проложена беговая дорожка для пеших забегов. Вокруг беговой дорожки расположены возвышающиеся зрительские места, построенные из дерева или камня.
Город со стадионом может проводить собственные игры. Стадо Стоимость: 1 НР: 1 ПРОПИТАНИЕ: +1 Самое базовое обеспечение продовольствием. Стадо овец, коз или крупного рогатого скота может свободно пастись за пределами города под присмотром пастухов. Стадо можно добавлять в полис многократно.  Статуя Стоимость: 1 НР: 1
Статуя бога или выдающегося гражданина полиса, высеченная из камня или мрамора лучшим скульптором, которого может предложить город.
Если статуя изображает персонажа, он немедленно получает 1 единицу Славы. Город может построить несколько статуй, каждая из которых даёт 1 единицу Славы, если статуя изображает персонажа. Таверна Стоимость: 2 НР: 2 ТОРГОВЛЯ: +1 Благополучие: +1
Место, где подают еду и вино путешественникам и гостям города. Театр Стоимость: 5 НР: 5 КУЛЬТУРА: +2 Население: +1
Театр представляет собой зрительскую зону под открытым небом в форме полукруга, обычно встроенную в склон ближайшего холма и построенную из дерева или камня. Она возвышается над полукруглой площадкой у её основания, где разыгрывается представление. За ней находится скена, которая используется и как декорация для пьесы, и как закулисье для актёров. Более богатые и развитые театры располагают кранами для подъёма актёров, колёсными платформами для их перемещения и расписными задниками, которые подвешиваются перед скеной. Ферма Стоимость: 3 НР: 3 ПРОПИТАНИЕ: +2 Население: +1 Ферма располагается на окраине города и включает в себя пшеничные поля, оливковые рощи и различные фруктовые сады. Она является основой производства продовольствия для полиса. Ферму можно добавлять в полис многократно.  Храм Стоимость: 6 НР: 4 КУЛЬТУРА: +1 Благополучие: +2 Храмы разнятся по размеру и величию: от небольшого святилища с простой крытой колоннадой, возведённой над ним, до грандиозных сооружений с резными фронтонами и статуей божества. Город получает Благосклонность божества, которому посвящён храм. Один раз за фазу агоры город может перебросить проваленные кубики при проверке одного из предпочитаемых навыков божества, при условии, что проверка совершалась с использованием характеристик города. Храм даёт бонус +2D к проверкам Знаний, совершаемым в его стенах, и +2D к любым религиозным событиям, проводимым городом. Кроме того, каждый герой немедленно получает 1 единицу Славы. Какому божеству посвящён храм? Храмовый комплекс / Акрополь Стоимость: 12 НР: 8 КУЛЬТУРА: +1 ТОРГОВЛЯ: +1 Благополучие: +2 Население: +2 Требуется: Храм
Храмовые комплексы бывают самых разных форм и обычно строятся вокруг одного большого храма с множеством малых святилищ вокруг него или представляют собой несколько небольших храмов, стоящих вместе вдоль променада. Храмовый комплекс посвящается важной цели его бога или богов. Это может быть оракул, как в храмовом комплексе в Дельфах, или центр культовых практик, как в Элевсине.
При строительстве храмового комплекса фокус его поклонения должен проистекать из игровых событий, таких как благословение от бога или пророчество. Если ничто не кажется подходящим, то поиск культа или оракула для привлечения в город станет хорошим заданием для следующей фазы приключений. Будучи построенным, храмовый комплекс даёт бонус +3D ко всем броскам Знаний, совершаемым в его стенах, и +3D к любым религиозным событиям, проводимым городом. Это в дополнение к любым бонусам, которые даёт культ, оракул или иное благословение, обеспечиваемое храмовым комплексом. Кроме того, каждый герой получает 1 единицу Славы. Циклопическая стена Стоимость: н/д Структура: н/д Мораль: 2 (Оборонительное)
Способы возведения киклопической стены утрачены для всех, кроме самих киклопов, а их трудно найти и ещё труднее вести с ними торговлю. Некоторые города, такие как Микены, достаточно стары, чтобы всё ещё иметь свою оригинальную киклопическую стену с давних времён, другие же построены внутри разрушенных стен давно сгинувших городов.
Если в городе есть киклопическая стена, её показатель Структуры равен текущему показателю Населения, умноженному на 4. При повреждении она не может быть восстановлена, если только не будут найдены её изначальные строители. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится киклопической стене, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. Частокол Стоимость: 1 за единицу Населения НР: 2 Благополучие: +1 (Оборонительное)
Вокруг города возводится деревянный частокол для защиты от налётчиков.
Стоимость частокола составляет 1 за каждую единицу Населения города, и он должен быть построен так, чтобы окружать весь город. Для завершения строительства требуется показатель Структуры 2, но после завершения считается, что Структура частокола равна текущему показателю Населения. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится частоколу, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. БОЁВКАРАУНДЫ И ХОДЫ Бой разбит на раунды, персонаж совершает один ход в течение раунда. В рамках хода он может совершить одно действие, один манёвр и некоторое количество побочек. Действия, манёвры и побочки могут исполняться в рамках ход в любом порядке.
[ tab• Действие — это что угодно, требующее сосредоточенности и обычно обращающееся к проверке навыка. Ты можешь обменять действие на манёвр. [tab• Манёвр тоже требует сосредоточенности, но уже не настолько серьезных усилий. Обычно для него проверка навыка не следует. [tab• Побочки — сопутствующие незначительные действия, например, обронить оружие или выкрикнуть приказ. Они никогда не требуют проверки навыка.
В дополнении ко всему этому в рамках раунда ты можешь осуществить одну реакцию. Реакции происходит вне твоего хода как ответ на действия других персонажей. Типы реакций, доступных твоему персонажу, зависят от его талантов и свойств используемой им экипировки. Некоторые действия против персонажей могут потребовать от тех встречной проверки навыка для ослабления или обнуления направленного эффекта. Это т. н. броски сопротивления. Броски сопротивления никогда не требуют от целевого персонажа траты действий, даже если запрашивают проверку навыка. ИНИЦИАТИВА Если персонажи инициируют бой, или же в бою очевидно, какая группа должен действовать первой — герои игроков или их враги (персонажи мастера), то инициатива принадлежит этой группе. Она действует первой.
Броски инициативы следуют, если есть основания для сомнений в порядке хода. В этом случае все участвующие персонажи выбирают атрибут и навык, основываясь на следующем:
ВЫДЕРЖКА (Наблюдательность), если персонаж устраивает засаду; ИНТУИЦИЯ (Наблюдательность), если персонаж сам попадает в засаду; РЕФЛЕКСЫ (Наблюдательность) во всех прочих случаях.
Затем они бросают 1D10 + атрибут + навык. Так совершают все игроки за героев, и мастер — за неписей, причём для удобства мастер может сгруппировать неписей по категориям (ранг сложности, вид оружия и т. п. — решать ему по ситуации). В каждой группе (игровые персонажи и группы неписей мастера) вычисляется средний балл, и группа с наивысшим баллом ходит первая. ДИСТАНЦИИ и ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Сражение делится на несколько диапазонов, обозначающих приблизительное расстояние. Метательным оружием или оружием дальнего боя нельзя атаковать цель, находящуюся дальше максимальной дистанции этого оружия, если талант или иной эффект прямо не позволяет обратного.
Перемещение требует использования манёвров; 1 манёвр позволяет переместиться на расстояние до 20 м (т. е. 1 м, 2 м, 8 м, 14 м, 19 м и т. д.). Одно перемещение = один манёвр независимо от покрытого за манёвр расстояния.
— Ближняя дистанция составляет от 0 до 2 м и подходит для рукопашного боя или использования оружиея ближнего боя. Переход между ближней и короткой дистанциями требует манёвра. Выход из ближней дистанции без действия «Отступление» опасен: персонаж получает 1 Риск за каждого противника, от которого отдаляется. Если ваш герой находится на ближней дистанции от противника, он (ваш герой) получает штраф −3D к атакам оружием дальнего боя и метательным оружием. Пращу в таких условиях использовать нельзя. Крупное метательное оружие можно применять против находящегося рядом противника как обычное оружие ближнего боя. Перемещение внутри ближней дистанции манёвров не тратит. ⇩ — Короткая дистанция составляет свыше 2 и до 20 м и подходит для любого оружия дальнего боя и метательного оружия. Один манёвр требуется, чтобы сменить позицию в пределах короткой дистанции или перейти между короткой и средней дистанциями. ⇩ — Средняя дистанция составляет свыше 20 и до 60 м и подходит для любого оружия дальнего боя и крупного метательного оружия. Переход между средней и дальней дистанциями требует двух манёвров. При атаке оружием дальнего боя или метательным оружием персонаж получает штраф −1D. ⇩ — Дальняя дистанция составляет свыше 60 и до 100 м и подходит для большинства видов оружия дальнего боя. Переход между дальней и экстремальной дистанциями требует двух манёвров. При атаке оружием дальнего боя или метательным оружием персонаж получает штраф −2D. ⇩ — Экстремальная дистанция составляет свыше 100 и до 300 м. Это верхний предел обычного сражения, приближающийся к пределу эффективной стрельбы по отдельной цели. Если персонаж способен выстрелить или метнуть оружие на такую дистанцию, он получает штраф −3D. РЕЛЬЕФ, ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА И ОСВЕЩЕНИЕ Пересеченная местность, такая как скалистые горы, болота или густой лес, может препятствовать бою. Она не требует дополнительных Маневров для смены дистанций, но может наложить штраф на действия в ее пределах. Трудно сосредоточиться на противнике, путаясь ногами в торчащих корнях деревьев или тыкаясь впотьмах как слепой котёнок. Применяемый штраф зависит от сложности этой местности:
-1D | Лес или сумерки / рассвет -2D | Густая чащоба, горная тропа или палуба движущегося судна -3D | Болото, палуба движущегося судна в шторм, полумрак -4D | Почти полная темнота -5D | Кромешный мрак
Превосходящая высота может гарантирует персонажу преимущество в бою, давая ему +1 к Досягаемости. ЗАЩИТА И УКРЫТИЕ Защита принимает множество различных форм и реализуется как штраф к пулу кубиков атакующего. Укрытие обеспечивает безусловную защиту от дальнего боя, в то время как действие «Защита» дает ее от всех атак. Щиты и оружие со свойством Парирование могут использоваться как средство защиты, затрачивая реакцию против входящих в атак.
Укрытие +1 Защита — частичное укрытие (¼ тела; голова, или ноги, или часть торса); +2 Защиты — половина тела (½) скрыта; +3 Защиты — видна лишь малая часть тела (¾ тела скрыта); полное укрытие — атаковать напрямую нельзя. СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ Атаки в ближнем бою можно совершать только на ближней дистанции. Они включают в себя удары руками, ногами, оружием ближнего боя и применение приёмов борьбы. В ближнем бою используются навык Борьбы при сражении безоружным или навык Ближний бой при использовании оружия. Атаки в дальнем бою можно совершать только на короткой дистанции и дальше. Они включают в себя метательное оружие или оружие дальнего боя. Чтобы совершить атаку: [tab• Выбери тип действия; [tab• Сопоставь досягаемость в случае ближнего боя или дистанцию в случае дальнего боя с возможностями твоего оружия; [tab• Собери атакующий пул костей; [tab• Брось их; [tab• Установи результат.1. Выбор действия Сперва выбери действие атаки из перечня возможных. Тебе не всегда может быть необходимо именно нанести урон врагу, могут быть и иные варианты. 2.1. Досягаемость оружия У оружия ближнего боя есть свойство Досягаемости, которое определяет его эффективное расстояние применения. При совершении атаки против противника следует сравнить Досягаемости обоих ваших видов оружия. Тот, у кого оружие короче, получает штраф -1D за каждое очко разницы в Досягаемости. Этот штраф сохраняется при любой атаке. Если персонаж с более коротким оружием успешно атаковал своего противника с более длинным, он может Воззвать к Мойрам, чтобы рывком сократить дистанцию и получить преимущество. В этом случае штраф за Досягаемость применяется в обратном порядке — теперь персонаж с более длинным оружием получает -1D за каждое очко разницы в Досягаемости. Противник может успешной атакой и Воззванием к Мойрам обратить его обратно. Преимущество учитывается отдельно для каждой пары противников и сохраняется, пока они остаются на ближней дистанции; оно сбрасывается при разрыве дистанции, смене оружия или обезоруживании. 2.2. Дальние атаки Оружие дальнего боя имеет свойство Дистанция, которое определяет его максимальную эффективную дальность. Дальняя атака может поразить только того противника, который находится в пределах Дистанции для этого оружия (включительно). Чем дальше находится цель, тем тяжелее в нее попасть: средняя = штраф -1D, дальняя = штраф -2D, экстремальная дистанция = штраф -3D. Но и в цель, которая вертится вокруг вас и мешает своими атаками прицелиться, тоже непросто попасть: если ваш герой находится на ближней дистанции от противника, он (ваш герой) получает штраф −3D к атакам оружием дальнего боя и метательным оружием. Пращу в таких условиях использовать нельзя. Крупное метательное оружие можно применять против находящегося рядом противника как обычное оружие ближнего боя. Атака оружием дальнего боя или метательным оружием против цели, находящейся на ближней дистанции от союзника стрелка, получает −2D в добавок к возможным штрафам за дистанцию между стрелком и целью. 3. Пул костей Атрибут, кость дли для которого берется в основу, определяется типом действия (список ниже) и сочетается с одним из навыков: — Борьба, если персонаж безоружен; — Ближней бой, если персонаж атакует оружием ближнего боя; — Точность, если персонаж использует оружие дальнего боя.Кости подходящих Специализаций, вычеты из пула за Досягаемость или Дистанцию, учет иных свойств — все это идет в сумму костей, результирующую пул. Сложность действий в бою обычно принимается как стандартная (0), однако для некоторых действий может и меняться. 4. Свойства предметов Снаряжение, а в особенности оружие, обладает рядом свойств, которые могут давать бонусы или накладывать штрафы в определенных ситуаций. Большинство таких свойств пассивны и работают при каждом использовании предмета, но некоторые необходимо активировать для задействования бонуса. Активация осуществляется Воззванием к Мойрам. 5. Установление результата При достижении успеха на броске исход определяет тип выбранного действия. ДЕЙСТВИЯ Здесь приведен определенный перечень действий, которые могут быть осуществлены в рамках хода, в том числе и разные типы атакующих действий. Включены действия для снижения Риска или осторожного выхода из боя, а также действие-плейсхолдер, применяемое для всего, что не может быть описано в иных разделах правил. ДЕЙСТВИЯ:Другое действие Нанесение вреда (МОЩЬ, Атака) Оборона (ВЫДЕРЖКА) Отвлечение (ХИТРОСТЬ) Отступление (РЕФЛЕКСЫ) Разоружение (ИНТУИЦИЯ, Атака) Сковывание (ХИТРОСТЬ, Атака)Другое действие Существует множество иных возможных действий, которые персонаж может совершать во время своего хода. Если персонаж производит что угодно, что задействует проверку навыка, это считается Действием. Возможные исключения должны быть указаны в правилах напрямую. Пул: ХИТРОСТЬ (Ближний бой / Борьба) Сложность: [Атлетика] цели Успех: цель получает 1 Риск и теряет право на манёвр движения в свой следующий ход. Цель получает -1D на все действия до начала твоего следующего хода.Нанесение вреда (МОЩЬ, атака) Действие нанесения вреда использует МОЩЬ, чтобы нанести цели Риск или Рану. Если нанесение вреда осуществлено успешно, цель получает Риск, равный показателю урона оружия плюс количество успехов. Из результата вычитается значение Доспеха цели. Это и есть та самая ОБЫЧНАЯ АТАКА, которая понимается в рамках боевки. Она наносит урон. Пул: МОЩЬ (Ближний бой / Борьба / Меткость) Сложность: 0 Успех: цель получает Риск по формуле [урон твоего оружия]+[твои успехи]-[её Доспех]Насмешка (МОЩЬ) Действие насмешки заключается в выкрикивании различных оскорблений в адрес противника, чтобы привлечь его внимание. Насмешка используется от навыков Манипуляции или Выступления, а в качестве сложности принимается навык Стойкости цели. При успехе цель сосредотачивает внимание на акторе насмешки и получает 1 Риск. Цель получает штраф -2D к любому действию, которое будет направлено не на насмехающегося, до начала следующего хода насмехающегося. Пул: МОЩЬ (Манипуляция / Выступление) Сложность: [Стойкость] цели Успех: цель до начала твоего следующего хода обязана работать конкретно против тебя; на все прочие действия у нее -2D. Также она получает +1 Риск.Оборона (ВЫДЕРЖКА) Действие обороны использует ВЫДЕРЖКУ, чтобы снизить Риск персонажа и обеспечить ему защиту от всех атак до его следующего хода. Это действие прибегает к навыкам Борьбы или Ближнего боя, если персонаж находится в ближнем бою с противником. В ином случае применяется навык Стойкости. При успехе персонаж снижает свой Риск на количество выпавших успехов. Также каждый успех увеличивает на 1 Защиту персонажа от всех атак до начала его следующего хода. Пул: ВЫДЕРЖКА (Ближний бой / Борьба / Стойкость) Сложность: 0 Успех: -[успехи] Риска и +[успехи] Защиты до начала следующего ходаОтвлечение (ХИТРОСТЬ) Действие отвлечения использует ХИТРОСТЬ (Выживание: Скрытность), чтобы вывести персонажа из текущего конфликта. В качестве сложности использует Наблюдательность противника. Если противников несколько, сложность берется по наивысшему из всех значений Наблюдательности. Если персонаж пытается совершить это действие на близкой дистанции, это накладывает на него штраф -1D. Успешное отвлечение воспрещает противникам выбирать персонажа в качестве цели в последующих раундах. Если противник ранее знал о персонаже или его видел, он может использовать ИНТУИЦИЮ (Наблюдательность), чтобы снова получить право выбирать этого персонажа в качестве цели. Сложностью этой проверки будет количество успехов на отвлечении. Любое действие, совершенное в дальнейшем, отменяет эффект отвлечения. После успешного отвлечения персонаж может разорвать близкую дистанцию с противником, не получая при этом Риск. Пул: ХИТРОСТЬ (Выживание: Скрытность) Сложность: [Наблюдательность] целей | -1D на близкой дистанции Успех: никто не может на тебя нацеливаться, пока ты не совершишь действие. Ты можешь разорвать ближнюю дистанцию без получения Риска. Если кто-то захочет на тебя нацелиться, он должен будет прокинуть ИНТУИЦИЮ (Наблюдательность) против сложности, равной [Успехи].Отступление (РЕФЛЕКСЫ) Действие отступления использует РЕФЛЕКСЫ (Ближний бой), чтобы безопасно отойти от любых противников на ближней дистанции. Персонаж, совершающий манёвр движения для разрыва с противниками на ближней дистанции, но при этом не прибегающий к отступлению, получает по 1 Риска за каждого противника, от которых отходит. При использовании отступления этот Риск снижается на 1 за каждый полученный успех. Независимо от того, успешен был бросок или нет, персонаж перемещается от своих противников на короткую дистанцию. Щиты и некоторые виды оружия особенно хорошо для защиты персонажа при отступлении, на что указывают их свойства, такие как Парирование или Щит. Совершая отступление, персонажи могут задействовать реакцию, чтобы добавить показатели Парирования или Щита к пулу кубиков отступления. Пул: РЕФЛЕКСЫ (Ближний бой) Сложность: 0 Успех: -[успехи] потенциального Риска при отступлении Ты отступаешь на Короткую дистанцию в любом случае.Разоружение (ИНТУИЦИЯ, атака) Действия разоружения использует ИНТУИЦИЮ, чтобы лишить противника оружия или предмета, удерживаемого им в руке. Сложность разоружения равна навыку Ближнего боя цели. Успешное разоружение заставляет цель уронить предмет под ноги и дает ей 1 Риск. Дополнительные успехи сверх первого могут быть использованы, чтобы переместить предмет куда угодно в пределах короткой дистанции вокруг персонажа. При выполнении разоружения с использованием оружия дальнего боя ты получаешь -2D дополнительно к любому штрафу за дальность. Пул: ИНТУИЦИЯ (Ближний бой / Борьба / Меткость) Сложность: [Ближний бой] цели 1 успех: цель роняет предмет под ноги и получает +1 Риск. 2+ успеха: см. выше + предмет перемещается в радиусе короткой дистанции вокруг персонажа куда угодно на твое усмотрение.Сковывание (ХИТРОСТЬ, атака) Действие захвата использует ХИТРОСТЬ, чтобы пресечь всякое движение цели в ее следующий ход. В качестве сложности принимается навык Атлетики цели. Успех накладывает на цель 1 Риск и лишает ее права совершать манёвр движения в следующий ход. Любое действие, которое она попытается предпринять, получит -1D штрафа за каждый успех вашей проверки до начала следующего хода атакующего. Это нелетальная атака, которая может вызвать проблемы в визуализации того, как она происходит; примеры — под спойлером ниже. Борьба - Перехватить запястье и заломить противнику руку. - Обхватить противника и прижать его к стене. - Захватить ногу, не позволяя сделать шаг. - Войти в клинч и сковать движения всем телом. - Ухватить противника за пояс и удержать на месте.
Ближний бой - Приставить клинок к горлу, вынуждая противника замереть. - Перекрыть путь выпадами копья. - Прижать противника щитом к стене. - Зацепить одежду серпом или крюком оружия. - Запереть оружие противника своим клинком.
Меткость - Всадить стрелу перед ногами, перекрыв путь отхода. - Пригвоздить одежду противника к деревянной поверхности. - Обстрелять выход, вынуждая противника оставаться в укрытии. - Опутать ноги метательной сетью. - Загнать противника пращными снарядами за каменный выступ. - Метнуть копьё поперёк узкого прохода, преградив дорогу. Пул: ХИТРОСТЬ (Ближний бой / Борьба / Меткость) Сложность: [Атлетика] цели Успех: цель получает 1 Риск и теряет право на манёвр движения в свой следующий ход. Цель получает -1D на все действия до начала твоего следующего хода.МАНЁВРЫ И ПОБОЧКИ Манёвры просты в выполнении и обычно не требуют проверки навыков. Если задача требует проверки (например, карабканье на стену), то её следует рассматривать как действие. И лишь отдельные таланты и способности могут позволить обойти это правило. Некоторыми простыми Манёврами являются: • подняться из положения лежа; • извлечь, поднять или сменить оружие; • переместиться (смена дистанции боя / смена позиции с сохранением дистанции).Побочки тоже просты, занимают ничтожное время и не требуют сосредоточения на них. Если на задачу уходит больше, чем несколько секунд, или она требует какую-либо концентрацию на себе, то это манёвр. Примеры побочек: • выпустить оружие или предмет из рук; • выкрикнуть что-либо союзнику.МАНЁВРЫ (СЛОЖНЫЕ):Залегание Заслон предметом Подготовка ПрицеливаниеЗалегание Персонаж может упасть на землю, занимая любое доступное укрытие. В положении лежа он получает штраф -2D ко всем действиям в бою и теряет возможность Парирования. Дальние атаки по залегшему персонажу идут со штрафом -2D. Заслон предметом Персонаж сможет снизить Риск, если в качестве манёвра подставит под удар предмет своего снаряжения. Предмет должен актуально применяться в бою, как, например, оружие или доспехи, или быть уместен нарративно (например, бросить во врага сумку со снадобьями, или сорвать с себя ожерелье из жемчуга или бусин и рассыпать под ноги врагу) — последнее слово касательности уместности применения предмета всегда за мастером. Если предмет подставлен под удар, персонаж теряет все преимущества, которые он давал, и немедленно понижает Риск на 4. Предмет можно подобрать с поля боя по окончанию сражения, но он становится поврежден и не может быть использован снова до ремонта. Заслон предметом так же применим для устранения источника огненного урона вместо снижения уже имеющегося Риска. Суть: -4 Риска, но херишь предмет своей снаряги. Предмет потом можно починить. Еще есть опция избавиться от огненного урона вместо снижения Риска. Это, я так понимаю, нарративно считается как "выбросить из рук горящий предмет" / "сбросить горящую одежду". Валидно.Подготовка Персонаж использует манёвр, чтобы получить +1D к следующей проверке навыка в этом ходу. Бонус теряется в конце хода персонажа, если не используется. Прицеливание Персонаж может затратить манёвр, чтобы тщательно прицелиться и получиться +1D к следующей атаке дальнего боя против своей цели. Прицеливание кумулятивно и суммируется от нескольких манёвров и в течении нескольких ходов — но лишь пока персонаж не теряет цель из виду, не получает Риск, или не прерывает прицеливание другим действием или Манёвром. Во время прицеливания персонаж не может использовать защиту от талантов или снаряжения, а также использовать реакцию — если он все же сделает что-либо из этого, преимущество прицеливания утрачивается. Максимальное количество манёвров прицеливания, бонус от которых может накопить персонаж, равно его ВЫДЕРЖКЕ. Суть: тратишь манёвр в обмен на +1D к выстрелу. Можно делать несколько раз и копить до предела ВЫДЕРЖКИ. Вплоть до +5D, если у тебя ВЫДЕРЖКА вкачана на 5. Нельзя / чревато потерей бонуса: - потеря цели из виду; - получение Риска; - совершение иных действий, манёвров или реакций до выстрела; - использование Защиты от талантов или снаряги (Парирование, Щит, etc.).РЕАКЦИИ Каждый персонаж получает одну реакцию на раунд, которую может использовать вне своего хода. Щит — наиболее часто применяемая реакция, но другое снаряжение и иные таланты могут добавить еще варианты. Реакции нельзя использовать, если персонажа застали врасплох. Использование реакций прерывает манёвр Прицеливания. РЕАКЦИИ:Жертва предмета Парирование ЩитПарирование Использовать показатель Парирования для защиты, чтобы уменьшить пул костей атакующего тебя противника. Парировать можно только атаки в ближнем бою. Щит Использовать показатель Щита для защиты, чтобы уменьшить пул костей атакующего тебя противника. Щит защищает от атак как в ближнем, так и в дальнем бою. Жертва предмета Персонаж может избежать получения Раны, пожертвовав предметом. Предмет должен актуально применяться в бою, как, например, оружие или доспехи, или быть уместен нарративно (например, бросить во врага сумку со снадобьями, или сорвать с себя ожерелье из жемчуга или бусин и рассыпать под ноги врагу) — последнее слово касательности уместности применения предмета всегда за мастером. Если предмет пожертвован, персонаж теряет все преимущества, которые он давал, и полностью игнорирует полученную Рану. К сожалению, предмет в этом случае уничтожается и не может быть восстановлен или отремонтирован. Эта реакция должна быть заявлена до броска кости по таблице критических эффектов. Парирование и Щит — линейные штрафы к пулу атакующего. Часто идут от снаряги, в ней прям прописаны свойства "Парирование 1", "Щит 3" и все такое. Парирование только против ближнего боя, Щит против любого. Жертва предмета — это как манёвр "Заслон предметом", но на все драхмы. Не манёвр, а реакция. Не -4 Риска, а -входящая Рана. Предмет не ломается, а разрушается в труху. Замечу, что и заслон предметом, и жертва — вполне юзабельные приемы, если учесть, что отдельные предметы стоят натурально ноль (а некоторые и весят ноль, если их не несколько штук, разумеется).ОРУЖИЕ В ОБЕИХ РУКАХ Сражение с оружием в каждой руке — нетривиальный и сложный в освоении способ ведения боя. Большинство воинов предпочитают щит. В качестве оружия в неведущей руке может быть лишь небольшое, с Досягаемостью 1 или 2. Удерживание оружия во второй руке позволяет персонажу использовать любые его завязанные на применение реакций свойства (например, Парирование) без штрафов и осложнений.
Чтобы атаковать двумя оружиями, произведи следующее: — Определи, какое из них основное, а какое вторичное. Именно от основного будет определяться Досягаемость и, если придется, штрафы за нее. — Сложность твоей атаки будет увеличена на значение Досягаемости вторичного оружия, что затруднит тебе нанесение точного удара. — Атакуй как обычно. — В случае успеха ты наносишь полный урон (базовый + успехи) основным оружием и можешь Воззвать к Мойрам, чтобы добавить к нему базовый урон от вторичного. — Ты можешь дополнительно Взывать к Мойрам, чтобы увеличить урон вторичного оружия на 1 или задействовать активные свойства вторичного оружия.
Ты можешь использовать щит как вторичное оружие для нанесения удара, если хочешь. Но из-за размера и веса щита такая атака лишит тебя права применять реакцию "Щит" в этом раунде.
Вторичка может быть с Досягаемостью не больше 2. Для подсчета кубцов в атакующий пул и определение Досягаемости до врага используется основное оружие. Вторичка чисто дает +1 или +2 на сложность атаки. Условно говоря, если действие нанесение вреда идет по сложности 0, то будет идти уже по 1 или 2. То есть, со вторичкой недостаточно кинуть 1 успех, чтобы попасть — нужно как минимум 2 или 3 соответственно. Если даже в этом случае ты попадаешь, вторичка наносит урон, только если ты Взываешь к Мойрам. Читай, принимаешь Риск. ОТЛОЖЕННОЕ (ОТСРОЧЕННОЕ) ДЕЙСТВИЕ Персонаж тратит действие, называет наблюдаемое условие (триггер) и подготавливаемое действие. До начала своего следующего хода он может потратить реакцию и выполнить подготовленное действие при наступлении условия. Если условие не наступило, действие пропадает. В форумных реалиях мастер оставляет за собой право ризолвить подготовленное игроком действие, если триггер сработал, сделать соотв. броски и описать его в своём МП. ПОМОЩЬ В БОЮ Помощник тратит действие и предоставляет +1D к одной конкретной проверке союзника, совершённой до начала следующего хода помощника. Помощь должна быть физически и нарративно возможна. Общий предел бонуса за помощь от союзников — +3D.
Флангирование (окружение противника) считается помощью; вы тратите действие и предоставляете союзнику, который вовлечён в ближний бой с тем же противником, что и вы, +1D к атаке вашего союзника (например, если ваш союзник более опытен в использовании того оружия, которым он нынче машет). Вы можете также потратить и свой манёвр, и тогда ваш союзник получит +2D к своей атаке. НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН Перед нанесением вреда персонаж может объявить атаку несмертельной, если используемое оружие и обстоятельства это позволяют. Урон рассчитывается как обычно, но результат «При смерти» заменяется на «Обездвижен». Яд, огонь и большинство колющего или рубящего оружия обычно нельзя применять несмертельно — всегда согласовывайте с мастером возможность / уместность такой атаки.
Если у персонажа есть оружие со свойством Оглушающее (Stun), и он наносит этим оружием урон, который приведёт врага к состоянию при смерти, персонаж может Воззвать к Мойрам и активировать свойство Оглушения - и тогда враг вместо смерти улетит в нокаут на столько, сколько будет нужно нарративу. ЛЕЧЕНИЕ И ВОССТАНОВЛЕНИЕСНАРЯЖЕНИЕ🏛️ RAW махайра весит 0 и стоит 0. У нас 2 махайры будут весить уже 1, и стоить 1 драхму, т. е. стоимость 1 махайры = 0.5 драхмы с округлением вниз; покупаешь одну — платишь 0, покупаешь две — платишь 1 драхму. Учитывая то, насколько она может быть полезна и то, насколько редко могут встречаться в путешествиях по дикой местности те, кто сможет вам её продать, советую всегда брать парами :) СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВСнаряжение, особенно оружие, имеет ряд свойств, которые можно применять для получения бонусов и штрафов в определённых ситуациях. Большинство свойств применяется автоматически при использовании предмета, но некоторые свойства необходимо активировать, прежде чем их бонус начнёт действовать. Такие свойства отмечены как активные и требуют, чтобы персонаж Воззвал к Мойрам для получения каких-либо преимуществ от этого свойства.
Богатое (Rich) [пассивное] Этот предмет богато украшен и впечатляюще декорирован. В социальном взаимодействии, где богатство может произвести впечатление, персонаж добавляет количество кубиков, равное показателю богатства, к любым проверкам навыков. В ситуациях, когда открытая демонстрация богатства может помешать переговорам, показатель богатства вместо этого применяется как штраф. Показатели всех предметов со свойством богатства можно складывать, но таким образом можно получить максимум +/-3D.
Жестокое (Savage) [активное] Это оружие наносит ужасные раны. При активации любой урон, который не был уменьшен бронёй, считается вдвойне.
Качественное (Fine) [пассивное] Этот предмет представляет собой особенно качественный и хорошо сделанный образец своего типа, будь то благодаря использованию превосходных материалов или высочайшему мастерству создателя. При его использовании персонаж добавляет к любым соответствующим проверкам навыков количество кубиков, равное показателю качества. Цена качественного предмета увеличивается на его показатель, умноженный на два, и каждый уровень показателя повышает его редкость на одну ступень: от обычной к необычной и от необычной к редкой.
Неудобное (Clumsy) [пассивное] Этот предмет громоздкий или им трудно пользоваться. Персонажу, использующему данный предмет, требуется характеристика РЕФЛЕКСОВ 3 или выше, иначе он получает штраф -1D ко всем действиям с использованием этого предмета.
Обременительное (Cumbersome) [пассивное] Этот предмет особенно тяжёл или неудобен в использовании. Выносливость персонажа снижается на показатель обременительности каждого переносимого им предмета.
Оглушение (Stun) [активное] Любой персонаж, подвергшийся успешному действию нанесения урона при активации этого свойства, независимо от того, получил он риск или ранение, оглушается на один ход. Оглушённые персонажи считают все свои характеристики равными 0 для целей совершения проверок навыков.
Опутывание (Entangle) [пассивное] Это оружие особенно хорошо подходит для обездвиживания противников. При совершении действия атаки захватом против противника владелец получает +2D к своему пулу броска. В случае успеха, в дополнение к стандартному штрафу за захват, цель может совершать действия нанесения урона только тем оружием, досягаемость которого равна 0–1.
Ошеломление (Stagger) [активное] Любой персонаж, подвергшийся успешному действию нанесения урона при активации этого свойства, независимо от того, получил он риск или ранение, должен немедленно совершить успешный бросок сопротивления мощи (атлетике) со сложностью, равной мощи атакующего. В случае провала он сбивается с ног.
Паририрование (Parry) [пассивное] Этот предмет хорошо отражает атаки и даёт вам защиту Парированием, равную его показателю. Парирование может использоваться как реакция.
Пробивание (Pierce) [активное] Этот предмет особенно хорош для пробивания доспехов. Если свойство активировано при успешном действии нанесения урона, оно игнорирует 4 очка брони цели.
Разоружение (Disarm) [пассивное] Это оружие хорошо подходит для обезоруживания противника. При совершении действия разоружения против противника владелец получает +2D к своему пулу броска.
Скрывающее (Concealing) [пассивное] Этот предмет большой и объёмный, в нём много мест, где можно спрятать мелкие вещи. Любой, кто обыскивает персонажа на предмет наличия спрятанных вещей, получает штраф -2D к своему пулу броска.
Скрываемое (Concealable) [пассивное] Этот предмет невелик, и его легко спрятать. Любой, кто обыскивает персонажа в поисках этого предмета, получает штраф -2D к своему пулу броска.
Точное (Accurate) [пассивное] Это оружие отличается точностью на больших дистанциях. Оно уменьшает любые штрафы за дистанцию на 1D.
Тяжёлое (Heavy) [пассивное] Это оружие большое и тяжёлое. Для эффективного владения им требуются обе руки, и его трудно использовать одной. Любой персонаж, пытающийся использовать тяжёлое оружие только одной рукой, либо верхом на лошади или колеснице, получает штраф -2D на все действия с использованием этого оружия. Воин, вооружённый тяжёлым оружием, не может использовать щит, если только не держит оружие в одной руке. Тяжёлое оружие легко отбрасывает парирующее оружие и лёгкие щиты. Оно игнорирует 1 очко защиты от Парирования или Щита.
Удар Навершием (Pommel Strike) [пассивное] Это оружие можно использовать для нанесения удара навершием в качестве действия нанесения урона вместо его стандартного профиля атаки. Удар навершием имеет следующий профиль:
ХИТРОСТЬ, ИНТУИЦИЯ, РЕФЛЕКСЫ (Cunning, Insight, Reflexes) [пассивное] Это оружие не полагается на грубую силу. При желании персонаж, использующий это оружие, может использовать указанную характеристику вместо мощи при совершении действия атаки.
Щит (Shield) [пассивное] Этот предмет особенно хорошо защищает от атак ближнего и дальнего боя. Он даёт вам защиту Щитом, равную его показателю. Щит можно использовать как реакцию. ЯЗЫКИВсе герои умеют говорить, понимать, читать и писать на каждом известном им языке. Всем героям известен эллинский язык (ΤΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ).
При создании герой знает количество языков, равное его итоговой ИНТУИЦИИ: — эллинский язык обязателен для всех героев и считается одним из этих языков; — остальные языки выбираются из приведённого ниже списка; — для неэллина одним из выбранных языков обязательно должен быть его родной язык.
Таким образом: — ИНТУИЦИЯ 2: эллинский и ещё один язык; — ИНТУИЦИЯ 3: эллинский и ещё два языка; — ИНТУИЦИЯ 4: эллинский и ещё три языка; — ИНТУИЦИЯ 5: эллинский и ещё четыре языка.
ДОСТУПНЫЕ ЯЗЫКИ — Аравийский — Арамейский, распространённый в Леванте и Месопотамии — Аккадский (ассирийский и вавилонский) — Египетский народный (демотический) — Египетский храмовый (мёртвый, не может быть родным) — Иудейский — Карийский — Кельтский (галльский) — Колхский (картвельский) — Кушский — Латинский; для простоты позволяет объясняться также с прочими италийскими племенами — Ливийский (берберский) — Лидийский — Ликийский — Минойский (язык минойской цивилизации, до-индоевропейский; мёртвый, не может быть родным) — Палеоэллинский ("древнегреческий" для древних греков — язык микенской цивилизации; мёртвый, не может быть родным) — Персидский — Скифский; используется как общий язык народов северного Причерноморья — Финикийский, включая пуническую речь Карфагена — Фракийский; для простоты включает гетскую речь — Фригийский — Хеттский (мёртвый, не может быть родным) — Шумерский (мёртвый, не может быть родным) — Этеокипрский — Этрусский
Диалекты эллинского не считаются отдельными языками: знание эллинского позволяет понимать аттическую, ионийскую, эолийскую, дорийскую, северо-западную и аркадо-кипрскую речь. Акцент и местные выражения могут выдавать происхождение героя, но не мешают общению.
Редкие языки и языки малочисленных племён в общий список не включены. Если такой язык принципиально важен для концепции героя, он может занять один обычный языковой слот по согласованию с мастером.
В ходе игры герой может изучить новый язык за 10 ХР во время даунтайма, если у него была возможность достаточно долго пользоваться им или изучать его под руководством носителя либо иного знающего этот язык человека. ОПЫТ И РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖАВ конце каждой игровой сессии (примерно 50-70 постов, я буду смотреть по ингейм ситуации) происходит начисление опыта:
5 ХР = база, получают все; +1 ХР к базе = за каждый аргументированный ответ «да» на сл. вопросы:
— Способствовали ли ваши действия улучшению жизни в Элевтерах? — Шли ли вы наперекор своей Судьбе? — Или, возможно, вы действовали сообразно своей Судьбе? — Получили ли вы Гордыню? — Рискнули ли вы чем-то, или пожертвовали ли чем-то, дабы помочь вашему сотоварищу? — Рискнули ли вы чем-то, или пожертвовали ли чем-то, дабы помочь вашему другу-неписю? — Противостояли ли вы вашему недругу-неписю? — Победили ли вы одного или более врагов (как в битве, так и иными способами)? — Путешествовали ли вы чужие края? — Рискнули ли вы, или пожертвовали ли чем-то ради достижения своих целей? — Совершили ли вы нечто героическое, достойное увековечивания в сказаниях? — Увеличили ли вы своё благосостояние, или богатство Элевтер? — Вплели ли вы прошлое (в виде флэшбэков, воспоминаний или иным способом) в повествование?
Как вы видите, в список своих друзей и недругов желательно выбирать не только тех, кто чёрти-где находится, но и, как было указано в примерах друзей и недругов, нынешних обитателей полиса, поскольку куда более вероятно, что в рамках игровой сессии вы сможете помочь или противостоять именно им.
Таким образом, за одну игровую сессию ваш персонаж может получить от 5 до 17 ХР, в среднем же будет получать около 10–12 ХР за сессию. На что их можно потратить:
Увеличить навык на 1 ранг = новое значение навыка ×5 ХР; Взять новый талант в своей карьере = см. описание карьеры; Взять новую карьеру = новое кол-во ваших карьер ×10 ХР; Взять новую специализацию = новое кол-во специализаций в этом навыке ×5 ХР.
Помните также о следующих важных моментах: — вы не можете перескакивать в ветви талантов вашей карьеры, вы обязаны покупать в ней таланты по очереди; — вы не обязаны развиваться только по одной ветви вашей карьеры, вы можете развиваться по обоим одновременно; — очки Славы вы можете использовать вместо ХР для покупки всего вышеперечисленного, а также для покупки особых Талантов Славы, но вот ХР для покупки Талантов Славы вы использовать не можете; — вы можете использовать очки Шрамов вместо ХР для покупки всего вышеперечисленного, а также для покупки особых Талантов Ран, но вот ХР для покупки Талантов Ран вы использовать не можете. ЗАЧАРОВАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯСуществуют два ресурса для зачарования вашего снаряжения: ΧΑΡΑΓΜΑ: Хáрагма (досл. "клеймо; отпечаток; начертание") — особый узор и надписи на палеоэллинском (микенском) и минойском, гравировка, которая изменяет свойства оружия, брони и тех, кто их использует. Харагмы бывают от 1 до 5 ранга, наносятся единожды (но относительно недорого, в зависимости от ранга харигмы: стоимость гравировки у кузнеца, который умеет это делать качественно, будет равна 2 драхмы × ранг харагмы). Харагмы влияют в основном на проверки, хотя порой могут и улучшать пассивные статы (зависит от ранга). Они отличаются друг от друга классом по локации: есть харагмы для шлемов, харагмы для оружия и т. д., т. е. одну и ту же харагму не нанесёшь на всё своё снаряжение. Харагмы можно изучить у мастера, отыскать в древних свитках или срисовать со снаряжения поверженного врага. ΣΦΡΑΓΙΣ: Сфраги́да (досл. "самоцветная печать") — самоцветный камень с вырезанными в нём символами, который вставляется в гнездо (нужны услуги мастера-кузнеца) в один из предметов снаряжения. В отличие от харагм, не различаются по рангам, они все сильны (аналог магич. артефактов из ДнД), и их можно менять, правда, за доп. плату. В завивимости от того, на каком предмете снаряжения сфрагида установлена, она будет давать разные эффекты, которые, в отличие от харагм, могут быть чем угодно, ибо магия. Считается, что искусству наносить харагмы человечество обучил Прометей, вместе с огнём, который он людям даровал, а вот сфрагиды — это уже промысл богов и титанов, они их создавали и даровали тем, кто по их мнению был достоин их милости и благодарности. Не стоит и упоминать, что сфрагиды просто так не купишь, их можно получить в дар от божества, найти в древней гробнице или залутать с тела могущественного противника. ПРАВИЛА МОДУЛЯ‼️ Нет ручек – нет апельсинчика : даже если вы очень детально и красиво описали свои действия в посте, в вашем комментарии должна быть краткая, лаконичная, чёткая заявка, которая переводит ваш нарратив в игромеханические термины: что вы пытаетесь сделать, при помощи чего и т.п. Я читаю ваши посты и восторгаюсь, но мастерпост я сажусь писать спустя какое-то время и тогда, когда собралось несколько постов, поэтому я просто не могу упомнить все нюансы ваших описаний. Я пишу мастерпост, основываясь на ваших заявках, прописанных в комментариях, поэтому не обижайтесь, пожалуйста, если я что-то проигнорирую, если вы опишете это только в нарративе, но не сделаете заявку в комментарии. ‼️ Даже если есть ручки – апельсинчика всё равно может не быть: это аналог классического уже на форуме «правила кирпича». Не «сбиваю замок кирпичом», а «осматриваюсь вокруг, если поблизости лежит на полу кирпич, беру его и пытаюсь сбить им замок». Т.е. не выдумываем реальность на пустом месте, а также не предполагаем то, что вам удастся ваше действие просто потому, что вы его заявили. И даже если вам выпал успех – вы не знаете, какой успех нужен был для успешности вашего действия – это знает мастер, вы же узнаете из мастерпоста. ‼️ Все звёзды вам – героям: я постоянно держу руку на пульсе своих модулей, чему также помогает Дискорд-бот. Пожалуйста, не ставьте мне звёзды. Пожалуйста, ставьте их только игрокам, да и то – только тогда, когда вам критически нужна реакция или ответ другого персонажа. Однако я вам звёзды ставить буду, поскольку я заметил, что это стимулирует постинг. ‼️ Вас накажут или полиция времени, или другие игроки за игнор их постов: пожалуйста, избегайте скачков в хронологической последовательности повествования, разве что это вы делаете умышленно (в таком случае для лёгкости восприятия вашего текста как-то обозначайте, пожалуйста, временные метки, когда происходит то или это). Если вы постите пост прежде всех других и это новая сцена, локация и пр. – пожалуйста, пообщайтесь с другими игроками и согласуйте, кто, в какой момент и с какими заявками мастеру появится в этой сцене, не прыгайте через головы других игроков, пожалуйста, мы, в конце концов, в команду играем – командно. Если вы постите свой пост после нескольких постов других игроков, в которых их персонажи уже пришли куда-то и находятся там, куда вот только что пришёл ваш персонаж – не игнорируйте, пожалуйста, персонажей других игроков. Иначе выходят дикие ситуации при последовательном прочтении повествования: вот пришёл один поприветствовал неписей, вот пришёл второй, поприветствовал неписей – и проигнорировал персонажа игрока, который уже тут, вот пришёл третий, поприветствовал неписей – и проигнорировал уже двоих персонажей игроков, с которыми ему же ещё играть ))) Давайте условимся так: кто первый пришёл – того и тапки, если игрок отписался раньше вас – значит, вы должны учитывать изменившуюся ингеймово ситуацию, пожалуйста. И другая ситуация: мастерпост, в котором упомянут ваш персонаж, потом другие игроки накидали свои посты, потом мастер даже им ответил, потом у вас появилась возможность ответить (мы все – взрослые люди, живём в очень сложное время, поэтому ни в коем случае это не проблема), и вы… вы начинаете писать так, словно между изначальным мастерпостом и вашим вообще ничего не случилось. Я понимаю, порой хочется ответить и отреагировать на всё, но в таком случае всем, кто уже отписался, придётся редактировать свои посты, чтобы не было дикого сюра в стиле амнезии или темпоральных прыжков туда-сюда. ВЫ ПИШЕТЕ ПРО СВОЕГО ПЕРСОНАЖА НА ТОТ МОМЕНТ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ СЕЙЧАС В НАШЕЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПОВЕСТВОВАНИЯ, пожалуйста. То есть – учитываете все посты других игроков и мастера, которые на данный момент отделяют тот мастерпост или пост игрока, на который вы реагируете, от того поста, который вы сейчас пишете. Всё, что не успели сказать – можете описать как реминисценции, вымышленные диалоги в вашем сознании, мысли, которые так и не были озвучены, или возвращаете беседу в прежнее русло «Ах да, вот вы 10 минут назад спрашивали – пардон, я задумался, не ответил тогда, но вот вам мой ответ: …»
|