|
 |
ПРОВЕРКИ И БРОСКИ КОСТЕЙ🎲 Мы используем пулы, состоящие из кубиков d10. 🎭 При совершении действия, исход которого неясен, вы сначала выбираете навык, который соответствует тому, ЧТО вы делаете, после — выбираете атрибут, который соответствует тому, КАК вы это делаете, применяя какие свои врождённые качества. В пул броска вы добавляете столько d10, сколько у вас суммарное значение выбранного атрибута и соответствующего навыка. Например, если вы пытаетесь уговорить торговца сделать вам скидку, и выдумываете слезоточивую историю о больной бабушке (греки любят своих бабушек), вы используете свою Манипуляцию (что вы делаете: манипулируете торговцем и его чувствами), которая у вас, скажем, 3, и свою ХИТРОСТЬ (потому что вы подходите к делу со стороны уловок и нечестности), которая у вас, скажем, 4. Итого ваш пул равен 7d10. 🦉 Если у вас есть Специализация в соотв. навыке, которая уместна в данной ситуации, вы добавляете в пул +1d10 (для краткости и учитывая то, что в игре никакие другие кости не используются, кроме d10, мы будем писать вместо d10 просто D). Например, в нашем случае если у вас есть Специализация «Манипуляция: Аферы», ваш пул становится 8D (что значит 8d10). 🏛️ Если у вас есть какие-либо таланты, дары или особые бонусы благодаря строениям в полисе, которые дают бонусные (или штрафные) кости к вашим броскам, вы добавляете (или вычитаете) их. ⚡ Порой мастер может дать вам от 1 до 5 бонусных костей в пул, в зависимости от ситуации, а порой может наложить штраф, заставив вас вычесть от 1 до 5 штрафных костей из вашего пула. 🧿 Когда финальный размер пула костей известен, вы бросаете кубики. 🌿 Любые 8, 9 и 10 значат успех. ⚖️ На каждое действие, исход которого неизвестен, мастер будет назначать сложность: — Стандартное действие: сложность 0 — Непростое действие: сложность 1 — Сложное действие: сложность 2 — Действие, бросающее вызов вашим возможностям: сложность 3 — Действие на грани возможностей / невозможное действие: сложность 4 — Действие, доступное лишь богу: сложность 5📜 Подсчитав кол-во выпавших успехов, вы вычитаете из этого кол-ва значение сложности. Если результат выйдет 0, вам не удалось ваше действие, если результат равен 1+ — вам удалось то, что вы хотели совершить, и чем больше успехов у вас, тем сильнее будет эффект свершённого. 🌟 Если вам выпала 10, то это не только успех, но и дополнительный эффект, один из четырёх по вашему выбору: — вы можете выбрать получить +1 в пул своей Решимости; — вы можете выбрать удалить 1 Риск в своём пуле Риска; — вы можете выбрать даровать 1 успех другому игроку (если он совершает проверку навыка в это же время, не обязательно того же самого навыка, но важно, чтобы такое воодушевление и такая помощь имели нарративный смысл); — вы можете бесплатно Воззвать к Мойрам, богиням судьбы (см. ниже).🧶 Если у вас 0 успехов (после вычитания сложности из выпавшего кол-ва успехов, или если выпало 0 успехов), вы не можете преуспеть в действии, если только не совершите Воззвание к Мойрам. Поэтому в случае, если у вас сложность действия 1, и вам выпал один успех, и это была 10-ка, вы можете сразу же Воззвать к Мойрам, гарантируя себе ещё один успех; после вычитания сложности (1) из финального кол-ва ваших успехов (1 за выпавшую «10», и 1 за воззвание к Мойрам). 🤝 Игроки могут помогать друг другу в проверках, если это уместно и логично с точки зрения нарратива. Для этого один игрок выбирается действующим, остальные — помогающими. За каждого помогающего действующий игрок получает +1D в свой пул броска. Максимальное кол-во бонуса от помощников не может быть выше +3D. Если у помогающих игроков выпадают 10-ки, только активный игрок может решить, какие выбрать спецэффекты от них; получение Решимости или снижение Риска действующий игрок может передать даже тому игроку, у которого не выпала 10-ка, всё зависит от ситуации и решения вашей команды. ⚔️ Если вы соревнуетесь с другим игроком (например, во время Игр), оба игрока совершают соотв. проверки и побеждает тот, у кого больше успехов, но для определения эффекта его успешности из кол-ва выпавших ему успехов вычитается кол-во успехов противника. В случае ничьи — ничья, или решает мастер. ⏳ Некоторые действия могут быть длительными: они могут требовать времени и/или усилий для успешности их совершения. Для таких действий мастер назначает нужное кол-во успехов. Игрок или игроки совершают проверки (это не обязательно должны быть одни и те же проверки: одни и те же навыки или атрибуты). Например, в нашем случае попытки получить скидку у торговца, мастер может объявить длительное действие и назначить 5 успехов, и сложность действия 1. Игрок, использующий Манипуляцию и ХИТРОСТЬ совершает первую проверку, далее подключается его сотоварищ, использующий ту же стратегию, а после подключается ещё один игрок, решающий применить Общение и ИНТУИЦИЮ. Если эти трое наберут 5 успехов, действие считается успешным — торговец сдаётся и уступает товар по невероятно дешёвой цене. ВОЗЗВАНИЕ К МОЙРАМ🧶 Каждый раз совершая проверку навыка, вы можете воззвать к богиням, прядущим наши судьбы, дабы те помогли вам. Чтобы Воззвать к Мойрам, вы должны: — или потратить 1 Решимость; — или взять себе 1+ Риска; — использовать особый эффект выпавшей вам 10-ки (если она, конечно же, вам выпала).⚖️ За каждое потраченное очко Решимости, за каждое полученное очко Риска или за каждый спецэффект выпавшей вам 10-ки (спецэффект «бесплатно Воззвать к Мойрам», кнешн) вы получаете 1 успех. 🔱 Вы можете Воззвать к Мойрам трижды на одну проверку навыка при условии, что Воззвание активируется тремя разными источниками (трата Решимости; получение Риска; использование спецэффекта выпавшей 10-ки). 🔥 Вы можете потратить не более 1 очка Решимости для Воззвания к Мойрам. ⚡ Для Воззвания к Мойрам вы можете взять себе сколько угодно очков Риска, но за 2+ очков Риска, которые вы себе берёте ради получения 2+ успехов, вы получаете 1 Гордыню (не за каждые 2 очка Риска, а если общее кол-во очков Риска, которые вы себе взяли ради Воззвания к Мойрам, равно 2 и выше). АТРИБУТЫ И НАВЫКИНавыки — это то, ЧТО ваш персонаж делает, а атрибуты — КАК он это делает. Атрибуты есть и у персонажей, и у полиса; навыков у полиса нет — он использует навыки персонажей, которые совершают действия за полис. АТРИБУТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 🐂 МОЩЬ Определяет грубую силу и решимость. Может использоваться, чтобы выбить дверь, перебороть действие яда, взобраться на стену или перекричать кого-либо. Мощь часто применяется для нападения на кого-то, как физически, так и словесно (мощью своего голоса, взгляда или харизмы). 🦅 РЕФЛЕКСЫ Определяет скорость и координацию. Охватывает как точные, грациозные движения, так и общую ловкость и проворство. 🕷️ ВЫДЕРЖКА Определяет душевное равновесие и вашу способность сохранять спокойствие под давлением. Это ваши хладнокровие и память; может использоваться, чтобы тщательно прицелиться или утаить информацию на допросе. Выдержка часто применяется для защитных действий. 🦉 ИНТУИЦИЯ Определяет сообразительность, способность решать проблемы и замечать детали. Используется для выявления закономерностей в окружении, а также для наблюдения за людьми. Часто применяется для толкования знамений или обнаружения засад и хорошо работает с навыками «Наблюдательность», «Познания» и «Эрудиция». 🐍 ХИТРОСТЬ Определяет скрытность и умение вводить в заблуждение. Это смесь коварства и изворотливости, которая часто используется, чтобы солгать кому-то или незаметно проскользнуть мимо. АТРИБУТЫ ПОЛИСА 🏹 ВОЕННОЕ ДЕЛО Показатель сил, находящихся в распоряжении полиса, и его мощи на поле боя. Всё, что связано с ведением войны, включая защиту полиса от захватчиков и ночные набеги на соседние поселения, охватывается этим атрибутом. 🏛️ КУЛЬТУРА Богатство знаний и просвещённость города. Она измеряет уровень образования граждан и используется при проведении игр или празднеств, таких как Фесмофории или Дионисии. 🌾 ПРОПИТАНИЕ Количество пищи, производимой полисом за сезон. Это может быть рыболовство, скотоводство или иная сельскохозяйственная деятельность. Она обеспечивает городу доход в виде 🧺 Провианта каждый сезон. ⛏️ РЕСУРСЫ Объём богатств, производимых полисом в виде сырья и обработанных материалов, таких как дерево, камень, кожа, металлы и так далее. Она обеспечивает денежный доход каждый сезон в виде 🪙 Богатства. ⚖️ ТОРГОВЛЯ Охватывает торговые отношения полиса с его соседями, как близлежащими, так и отдалёнными. В отличие от других атрибутов, которые повышаются за счёт возведения новых построек в городе, ТОРГОВЛЯ увеличивается за счёт выстраивания новых отношений с другими полисами. ТОРГОВЛЯ каждый сезон приносит либо 🧺 Провиант, либо 🪙 Богатство. НАВЫКИ 🏃 Атлетика Определяет физический контроль и превосходство персонажа, будь то бег, плавание или лазание. Это популярный навык на играх, так как великие атлеты приносят славу и почёт своим родным городам. Можно использовать с Мощью, чтобы взобраться на стену, с Выдержкой — чтобы пройти по натянутому канату, или с Рефлексами — чтобы уклониться от снаряда. Примеры специализаций: Лазание, Спринт, Плавание.⚔️ Ближний бой Определяет использование любого оружия в ближнем бою. Это самый ценный навык воина и обычная часть образования всех граждан полиса. Можно использовать с Выдержкой для защиты от атаки, с Рефлексами — для обрушения града ударов, или с Интуицией — чтобы обезоружить противника. Обычно используется с характеристикой «Мощь». Примеры специализаций: Дори, Ксифос.💪 Борьба Определяет бой без оружия, такой как удары руками, ногами или борьба. Это популярный навык, особенно на играх, и он включает в себя панкратион — смешанные боевые искусства, которым обучают многих воинов. Можно использовать с Рефлексами для нанесения молниеносного удара, с Интуицией — чтобы заметить слабость противника, с Хитростью для обманных выпадов или финтов, или с Мощью — чтобы повалить оппонента на землю. Примеры специализаций: Захват, Удар.🐾 Выживание Определяет все виды деятельности в дикой природе, такие как ориентирование, охота и выслеживание. Хотя в городах этот навык практикуется нечасто, он необходим каждому, кто выходит за их стены. Можно использовать с Рефлексами для быстрого пересечения пересечённой местности, с Интуицией — чтобы идти по следу, или с Хитростью — чтобы спрятаться в подлеске. Примеры специализаций: Выслеживание, Добыча пропитания, Ориентирование, Скрытность.🎶 Выступление Определяет любые виды публичных выступлений. Это может быть искусство, такое как музыка, пение или актёрская игра, либо произнесение воодушевляющей речи на агоре. Это популярный навык, поскольку надлежащее образование включает музыку и ораторское искусство. Те, кто не способен произнести речь перед согражданами, считаются почти варварами из-за недостатка образования. Можно использовать с Мощью для произнесения воодушевляющей речи, с Интуицией — чтобы разгадать скрытое послание в чужом выступлении, или с Хитростью — чтобы спрятать послание в собственном выступлении. Примеры специализаций: Лира, Ораторское искусство, Пение.🐎 Езда Определяет управление ездовым животным или транспортом, будь то лошадь, колесница или нечто более экзотическое или сложное, включая корабль. Колесницы и упряжки лошадей дороги в содержании и выходят из моды, но некоторые правители всё ещё используют их для войны. О кавалерии почти не слышали из-за редкости и дороговизны лошадей, а также из-за навыков, необходимых для того, чтобы удержаться в седле. Можно использовать с Рефлексами для участия в гонке с соперником или с Мощью — для укрощения дикого зверя. Примеры специализаций: Колесница, Лошадь, Повозка.🎭 Манипуляция Используется, чтобы заставить людей делать то, что вы хотите, даже если это противоречит их интересам. Он включает угрозы, а также более тонкие формы принуждения и даже подкуп. Часто используется с Мощью для запугивания, или с Хитростью — чтобы незаметно склонить кого-то к вашей точке зрения. Примеры специализаций: Запугивание, Подкуп.⚕️ Медицина Определяет искусство врачевания: как диагностику болезней и перевязку ран, так и способы навредить кому-либо с помощью лекарств. Люди, хорошо разбирающиеся в медицине, высоко ценятся. Можно использовать с Интуицией для выявления симптомов болезни, с Мощью — чтобы вправить вывихнутую конечность, или с Рефлексами — чтобы быстро перевязать рану до того, как пострадавший истечёт кровью. Примеры специализаций: Первая помощь, Диагностика, Яды.🎯 Меткость Определяет способность поражать цель из оружия дальнего боя. Сюда входят дискос, дротик, праща и лук. Может использоваться вместе с Интуицией для тщательного прицеливания или с Рефлексами для выпуска быстрого града снарядов. Обычно используется с характеристикой «Мощь». Примеры специализаций: Праща, Дискос, Дротик.👁️ Наблюдательность Определяет внимание персонажа к деталям и его наблюдательность. Это способность проявлять бдительность и замечать опасности в вашем окружении, а также находить скрытую информацию. Можно использовать с Выдержкой для подготовки к засаде или с Интуицией — для её обнаружения. Примеры специализаций: Засада, Поиск.🤝 Общение Определяет большинство социальных взаимодействий. Это искусство правильного поведения на светских мероприятиях, будь то вежливое обращение к правителю соседних земель, местному торговцу или слуге. Можно использовать с Интуицией, чтобы распознать ложь, или с Хитростью — чтобы солгать кому-то. Примеры специализаций: Бартер, Командование, Ложь.🔮 Предания Определяет понимание мистических практик мира. В него входят знания и понимание богов, а также ритуалы и практики их задабривания. Авгурия — предсказание будущего по природным знамениям — является частью этого навыка. Чаще всего используются с Интуицией, но могут применяться и с Выдержкой, чтобы расшифровать надпись, пока вокруг кипит битва. Примеры специализаций: Авгурия, Ритуалы, Подземный мир.🏺 Ремесло Определяет создание, использование и ремонт физических объектов — от произведения искусства до бытовой утвари, от инструментов воров до оружия или одежды. Всё делается вручную, будь то что-то практичное или декоративное, поэтому навык ремесла ценится повсюду. Можно использовать с Хитростью для взлома замка, с Интуицией — для выявления поломки, или с Выдержкой — для планирования нового строительства. Примеры специализаций: Работа с металлом, Зелья, Ремонт. 🛡️ Стойкость Определяет физическую и умственную силу (силу воли). Он включает в себя общую выносливость, сопротивляемость и дисциплину. Можно использовать с Мощью, чтобы взобраться на гору, с Выдержкой — чтобы противостоять эффектам страха, или с Рефлексами — чтобы быстро перевести дух. Часто используется для снижения Риска. Примеры специализаций: Яды, Запас сил.📜 Эрудиция Определяет понимание того, как устроен мир. Он включает историю и политику региона, а также повседневные занятия его жителей. Чаще всего используется с Интуицией. Примеры специализаций: Культура, История, Политика. ПРОЧИЕ СТАТЫСТАТУС 👑 Статус — это показатель богатства и уважения персонажа в его родном полисе и за его пределами. Он определяет покупательную способность персонажа, а также уровень его жизни и доход, соответствующий его положению. Статус меняется нечасто, но его можно потерять из-за злоключений, а повысить во время отдыха между приключениями можно лишь за значительную плату. Статус может давать бонус или штраф при социальных взаимодействиях в зависимости от Статуса — и расположения — людей, с которыми разговаривает ваш персонаж.
Статус Социальный класс 0 Преступник, изгой, нищий 1 Бедный гражданин 2 Гражданин среднего достатка 3 Жрец, торговец, богатый гражданин 4 Аристократия, член городского совета 5 Царь, архонт, богатая аристократия СУДЬБА, СЛАВА И ГОРДЫНЯ 🧶 Судьба — это короткое предложение, написанное игроком, которое описывает персонажа. Судьба персонажа может быть целью, убеждением или страстью, движущей им. Судьба должна быть одновременно и мотивацией, и изъяном. Она с такой же вероятностью может втянуть персонажа в неприятности, с какой и вдохновить его. В самом базовом смысле Судьба персонажа — это ориентир, показывающий мастеру, в каких именно приключениях хочет участвовать игрок. Игромеханически Судьба помогает получать дополнительные ХР, если в течении игровой сессии персонаж действовал сообразно со своей Судьбой. 🌿 Слава — это показатель известности персонажа во всём мире. Она зарабатывается путём совершения героических деяний и выполнения эпических заданий ради людей вашего полиса и мира в целом. Её можно использовать для покупки могущественных талантов, но траты следует соизмерять с Гордыней персонажа, так как прославленные герои с меньшей вероятностью разгневают богов. 🦚 Гордыня — сложная тема. Древнегреческий термин ΎΒΡΙΣ часто переводят как "гордыня" или "высокомерие", но никто не ждёт, что прославленный герой будет скромничать о своих подвигах. Хвастовство великими деяниями — дело ожидаемое. Гордыня — это скорее показатель того, насколько персонаж переступает дозволенные границы своего положения в жизни; его презрения или пренебрежения к богам; его неуважения к судьбе. Персонажи получают Гордыню, когда ведут себя так, что это вызывает недовольство богов, бросают им вызов или действуют не по своему статусу. Гордыню — однажды полученную — сложно сбросить. Если Гордыня персонажа превышает его Славу, значит, персонаж разгневал богов и теперь Проклят. Форма, которую принимает гнев богов, варьируется, но самое важное — боги готовы позволить Проклятому персонажу умереть, если такова его судьба. Избавиться от полученной Гордыни непросто. Главная защита персонажа от надвигающейся Гордыни — завоёвывать всё больше Славы. Персонаж может узнать способ искупить свою Гордыню, посетив оракула. Это может потребовать выполнения череды поручений, приносящих прямую пользу оскорблённому божеству. Успешное завершение этих заданий позволяет персонажу снять от 1 до 3 очков Гордыни на усмотрение мастера. Гордыню также можно уменьшить с помощью действия отдыха — совершить гекатомбу или устроить празднество в честь оскорблённого персонажем божества, однако это обходится дорого, и за один период отдыха между приключениями Гордыну можно уменьшить таким способом лишь на 1 очко. 🌀 Проклятие — когда Гордыня персонажа превышает его Славу, персонаж получает Проклятие. Проклятый персонаж имеет четыре особенности: ⛈️ у Проклятого персонажа перестают действовать все Милости Богов — Достоинства, покупаемые при создании персонажа; ⛈️ состояние "При смерти" у Проклятого персонажа заменяется состоянием "Смерть". По достижению оного он не просто теряет сознание, как "При смерти", а всамделишно умирает); ⛈️ в конце каждой игровой сессии игрок бросает кубы, чтобы определить наказание от богов (каждый раз разное — порой ничего не происходит, а порой персонаж получает перманентный штраф к чему-то); ⛈️ Проклятый персонаж навлекает беды на свой полис — при определении случайного события в полисе мастер будет добавлять к броску значение [Гордыня – Слава] всех Проклятых персонажей; чем выше результат проверки, тем серьёзнее будет событие.РЕШИМОСТЬ И РИСК ⚡ Решимость — это показатель удачи персонажа и того, насколько Мойры, Богини Судьбы, благосклонны к нему. Это запас, который игрок может потратить, чтобы уточнить сюжетную деталь, получить один успех при проверке навыка или воззвать к Мойрам.
В начале каждой сессии в пуле персонажа нет очков Решимости. Всякий раз, когда при проверке навыка игрок выбрасывает 10, он может добавить одно очко Решимости в свой пул. Благосклонность богов можно отложить на потом. Однако боги не любят, когда их дарами пренебрегают, поэтому если у персонажа остаётся Решимость в конце сессии, она сбрасывается, а персонаж получает 1 Гордыню. При воззвании к Мойрам на одну проверку навыка можно потратить только одно очко Решимости (про воззвание к Мойрам — см. ниже, "Броски кубиков и проверки").
🗡️ Риск — это показатель накопленной опасности, в которой находится персонаж. Это совокупность мелких царапин и стрессов, которые накапливаются во время приключения. Риск чаще всего возникает, когда персонаж получает прямой урон — физический или эмоциональный, но его можно взять добровольно, чтобы воззвать к Мойрам. В таком случае персонаж может получить одно или несколько очков Риска, чтобы добавить равное количество успехов к проверке навыка или активировать свойства предмета. Если при одной проверке навыка персонаж получает таким образом 2 или более очков Риска, он также получает 1 очко Гордыни.
Риск можно снизить во время игры, выбросив 10 при любой проверке навыка, или во время конфликта — сбросив снаряжение или выполнив действие «Защита». Его можно дополнительно снизить в конце столкновения, выполнив действие «Восстановление». Риск полностью исчезает после хорошего ночного отдыха в безопасных условиях. ВЫНОСЛИВОСТЬ, РАНЫ И ИСЦЕЛЕНИЕ 🫀 Выносливость — это показатель запаса сил персонажа и его способности переносить ранения. Выносливость меняется нечасто, но используется как порог для Риска. Когда Риск персонажа превышает порог его Выносливости, он становится Уязвимым и немедленно получает Рану на 1 очко (все Раны имеют цифровое значение). Персонаж остаётся Уязвимым до тех пор, пока его Риск не станет равен или ниже Выносливости. Пока персонаж Уязвим, он добавляет +1D к своему пулу кубиков при всех проверках навыков (когда человек в серьёзной опасности, благодаря адреналину он может совершать куда более героические поступки). Базовая Выносливость персонажа снижается на показатель Нагрузки любого снаряжения, которое он несёт. У персонажа с тяжёлым грузом эффективная Выносливость будет ниже, и его будет легче сделать Уязвимым. 🩸 Рана — это серьёзное ослабляющее воздействие, которое сковывает персонажа. Это может быть физическая травма, такая как порез, растяжение или перелом кости, или же психическое напряжение, такое как страх, паника или тревога. Персонаж, который является Уязвимым и получает Риск, добровольно или нет, вынужден вместо этого получить Рану равного значения (все Раны обладают числовым показателем). В отличие от Риска, который легко снизить, Раны остаются надолго и их гораздо сложнее исцелить. Рана может налагать на персонажа какой-либо штраф, если её не обработать средствами первой помощи, но полностью исцелить Раны можно только во время отдыха между приключениями. Когда персонаж получает Рану, независимо от её источника, он извлекает из этого урок — при условии, что остаётся жив. Значение любой полученной Раны добавляется в графу «Шрамы» в карточке персонажа. Шрамы можно тратить так же, как очки опыта, чтобы улучшить персонажа. Как уже упоминалось выше, как только значение Риска становится выше значения Выносливости, происходит сразу два события: 🔴 Пока Риск ≤ Выносливости, персонаж получает Риск как обычно. 🔴 Когда Риск впервые становится выше Выносливости, персонаж становится Уязвимым и немедленно получает Рану 1. ⚪ Пока персонаж Уязвим, он совершает все проверки навыков с бонусом +1D. 🔴 Пока персонаж Уязвим, любой новый Риск превращается в отдельную Рану той же величины. 🔴 За каждую новую Рану бросьте: 1D + сумма величин всех невылеченных Ран. 🔴 Первая помощь устраняет последствие Раны, но не саму Рану. 🔴 Полностью удалить Рану обычно можно только во время Отдыха. Например, выносливость Леандра равна 6, и он уже накопил 6 очков Риска. В новом раунде противник наносит ему 1 Риск — пул Риска Леандра теперь 7 (выше его Выносливости), а значит, Леандр становится Уязвимым. Он автоматически получает Рану 1. Он бросает 1d10+1 (1 за Рану 1) и смотрит по таблице Критических ранений, какой эффект будет у его Раны 1. Другой противник наносит ему ещё 3 Риска; этот Риск уже становится Раной 3. Леандр снова бросает 1d10+4 (1 за Рану 1 и 3 за Рану 3) и смотрит по таблице Критических ранений, какой эффект будет у его Раны 3.Результат Последствие 2–4 Долговременного эффекта нет 5–6 Добавьте 1 Гордыню в пул мастера 7–8 Выберите атрибут: −1D ко всем проверкам с ним 9–10 −1D ко всем проверкам навыков 11 +1 к сложности всех проверок навыков 12 Персонаж лишается реакции 13 Персонаж лишается манёвра, но может превратить в манёвр своё действие 14 Персонаж Оглушён 15 Персонаж Недееспособен 16+ Персонаж При смерти— Все штрафы накапливаются, поэтому персонаж с Раной, дающей штраф -1D к атрибуту, и двумя Ранами, дающими штраф -1D ко всем проверкам навыков, имеет общий штраф -3D к проверкам навыков с этим атрибутом и штраф -2D ко всем остальным проверкам навыков. — Штрафы от Ран применяются ко всем проверкам навыков, кроме действий «Восстановление» и бросков сопротивления. — Штрафы действуют до тех пор, пока Рана не будет исцелена. 🥀 Недееспособный Такой персонаж выбывает из сцены и не может действовать. Значит ли это, что он спасается бегством в панике или находится без сознания, зависит от повествования. Недееспособные персонажи могут получить 1 очко Гордыни, чтобы проигнорировать Рану и выполнить одно действие или совершить один боевой ход. 💀 При смерти На помощь большинству персонажей, получивших Рану «При смерти», придут боги, не дав им переправиться в тёмное царство Аида. Такого персонажа обычно нельзя исцелить с помощью первой помощи, и для восстановления ему требуется длительный постельный режим. Это означает, что персонаж выходит из игры до тех пор, пока не будет полностью исцелён во время отдыха между приключениями. В зависимости от обстоятельств столкновения это также может означать, что персонаж взят в плен и нуждается в спасении. Если персонаж Проклят, значит, его пренебрежение к богам не осталось незамеченным. Боги бросают персонажа на произвол судьбы, и его тень пересекает Стикс, отправляясь прямиком в Тартар. Персонаж мёртв, и только долгая череда невероятных приключений (на усмотрение мастера) может вернуть его к жизни. 🧘 Восстановление В конце столкновения персонаж может выполнить действие «Восстановление», используя проверку Х (Стойкость), где Х — его самый высокий атрибут. Персонаж уменьшает свой Риск на 1 за каждый выпавший успех. Как обычно, можно потратить Решимость, чтобы получить один дополнительный успех. ⚕️ Первая помощь Исцеление Ран требует больше времени, чем восстановление Риска, и полностью завершить его можно только во время отдыха между приключениями, но в ходе обычной игры к Ране можно применить первую помощь, чтобы снять связанный с ней штраф. Для этого исцеляющий персонаж выполняет действие «Первая помощь», совершая проверку ИНТУИЦИИ (Медицина: Первая помощь) со сложностью, равной значению Раны, которую он пытается исцелить. В случае успеха Рана в карточке персонажа зачёркивается (не удаляется!), что значит, что первая помощь была успешно применена. Рана всё ещё существует и по-прежнему прибавляется к броскам на Критическое ранение, но она больше не мешает персонажу, и любой штраф от неё игнорируется. В случае проваленного броска Рана остаётся нетронутой, и персонаж продолжает получать штраф. Он также получает 1 дополнительный Шрам из-за неумелых действий врачевателя. Попытаться оказать первую помощь для каждой отдельной Раны можно только один раз за сессию, поэтому проваленную попытку нельзя перебросить без прошествия некоторого времени. Первая помощь может быть выполнена как действие во время боя. СТАТЫ ПОЛИСА 🔥 Риск У полиса есть стат «Риск», такой же, как у персонажа. Как и Риск персонажа, он является показателем того, в какой опасности находится полис. Он работает точно так же, как и для персонажей, и его можно получить, чтобы воззвать к Мойрам при любом броске, использующем характеристики города. 🕊️ Благополучие Порог Риска для полиса. Это показатель общего морального духа города и его жителей перед лицом невзгод. 👥 Население Абстрактное представление количества людей, живущих в самом полисе и вокруг него. Его можно увеличить за счёт расширения города и потерять во время конфликтов. Его можно временно увеличить благодаря празднествам или временно снизить из-за болезней. Если оно снижается до 0, город разрушается, а все оставшиеся жители рассеиваются. 🧺 Провиант Ресурс, который можно получить с помощью проверок ПРОПИТАНИЯ или ТОРГОВЛИ, и который потребляется Населением города. Существует предел того, сколько Провианта можно хранить каждый сезон: изначально он равен 4, но его можно увеличить, построив зернохранилище. 🪙 Богатство Материальное благосостояние города. Его можно потратить на улучшение города путём возведения новых построек, проведения празднеств или найма наёмников. Каждый сезон в полисе можно хранить ограниченное количество Богатства: изначально оно равно 10, но его можно увеличить, построив сокровищницу. Чем богаче город, тем больше вероятность, что он станет целью для торговли — или войны. ДАРЫ И ТАЛАНТЫДары и таланты — это особые способности, которые позволяют персонажу обойти, а иногда даже нарушить правила игры. ✨ Дары даруются персонажам божественного происхождения и доступны при создании персонажа, являющегося потомком какого-либо божества. Они могут быть весьма могущественными, но ограниченными по сфере применения. ДАРЫ БЛАГОСЛОВЕНИЕ (БОЖЕСТВО) Один раз за игровую встречу божество может вмешаться на стороне героя: игрок перебрасывает все неудачные кости одной проверки, использующей один из любимых навыков этого божества. Благословение продолжает действовать, даже если герой Проклят. Оно может быть утрачено за прямое оскорбление, предательство или сознательное противодействие даровавшему его божеству. Благословение и Милость одного и того же божества не складываются. БОГАТЫЙ УЛОВ Во время фазы агоры любая проверка навыка Производство для полиса, в котором есть порт или гавань, получает +2D. БОЖЕСТВЕННЫЙ ЗОДЧИЙ Знания вашего персонажа о материалах, необходимых для строительства, и способность запоминать чертежи и детали не имеют себе равных. Когда вы действуете в качестве должностного лица города и решаете возвести постройку, она начинается уже с 2 завершёнными очками Сооружения. БОЖЕСТВЕННЫЙ РЕМЕСЛЕННИК Терпение вашего персонажа и его внимание к деталям при создании чего-либо граничат с божественными. Любые предметы, которые вы создаёте с помощью навыка Ремесло, автоматически получают свойство «Превосходный +1» или «Богатый +1». БОЖЕСТВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ Ваш персонаж — искусный целитель и может исцелить любую полученную Рану, включая Рану «При смерти», которую обычно невозможно исцелить, кроме как во время отдыха между приключениями. Вдобавок к этому, один раз за сессию вы можете полностью удалить Рану, которую вы исцелили с помощью действия «Первая помощь», вместо того чтобы просто зачёркивать её. Исцеление Раны «При смерти» — это оскорбление богов, из-за чего вы получаете 1 Гордыню, независимо от того, увенчалось ли оно успехом или нет. БЫСТРОНОГИЙ Вы быстры, легки на ногу и способны с лёгкостью уклоняться от врагов. Вы получаете +1D ко всем действиям «Отступление» и «Обманный манёвр». Один раз за сессию вы можете совершить бесплатный манёвр «Движение» в свой ход. ГЕРОИЗМ Полубожественная природа вашего персонажа выходит на первый план. Один раз за сессию вы можете добавить +2D к вашему пулу кубиков при любой одной проверке навыка. ГОНЧАЯ ГЕКАТЫ Один раз за игровую встречу герой может призвать на помощь призрачную гончую Гекаты. Призыв требует Действия; гончая появляется в конце следующего раунда и остаётся до конца сцены, выполняя простые приказы героя. Используйте профиль Гончей Гекаты под спойлером. Она бессмертна: будучи побеждённой, гончая рассеивается, но ёё можно вновь призвать во время следующей игровой встречи. Гончая Гекаты (Терапонт) МОЩЬ: 3 РЕФЛЕКСЫ: 3 ВЫДЕРЖКА: 3 ИНТУИЦИЯ: 1 ХИТРОСТЬ: 2
Атлетика: 2 Борьба: 3 Выживание: 2 Наблюдательность: 4 Стойкость: 4
Выносливость: 6 Броня: 2 Уклонение: 2
Острые чувства: гончая получает +2D при выслеживании добычи посредством Выживания, а также при проверках Наблюдательности, основанных на слухе или обонянии.
Гибельный вой: гончая может воззвать к Мойрам, чтобы манёвром издать леденящий душу вой. Каждый услышавший его персонаж должен пройти проверку сопротивления ВЫДЕРЖКИ (Стойкость), иначе получает 1 Риск и штраф −1D ко всем проверкам, направленным против гончей, включая атаки и защиту от неё.
Атака Укус и когти: Борьба, 6D; досягаемость 2; урон 3; Пробивание. КРЕПКИЙ Кровь, текущая в жилах вашего персонажа, смешана с ихором богов. Вы устойчивы к воздействию ядов, токсинов и горения. Вы уменьшаете продолжительный урон от таких эффектов на 1. Один раз за сессию при получении Раны вы можете решить уменьшить результат на 2 после совершения броска. КОЛДОВСКАЯ КРОВЬ Герой получает первый ранг таланта Магия и выбирает один доступный магический эффект. Один раз за игровую встречу при активации любого приобретённого посредством таланта Магия эффекта игрок может перебросить все неудачные кости проверки Гордыни (Познания). Если герой впоследствии вступит в культ Гекаты, полученный от Дара ранг считается первым рангом таланта Магия: повторно приобретать его за 5 XP нельзя, а следующий ранг приобретается в обычном порядке. ОБИЛЬНАЯ ТОРГОВЛЯ За переговорами с другими городами наблюдает божественное око. Во время фазы агоры любая проверка атрибута ТОРГОВЛЯ для полиса получает +2D. ОБИЛЬНЫЙ УРОЖАЙ Ваша божественная матерь приглядывает за вашим полисом и следит за тем, чтобы посевы всегда давали всходы. Во время фазы агоры любая проверка навыка Пропитания для полиса, в котором есть ферма или стадо, получает +2D. В качестве альтернативы, один раз за фазу агоры вы можете использовать эту силу, чтобы проигнорировать эффекты порчи, связанные с сельским хозяйством. ОБОЖАНИЕ Ваш персонаж обладает божественным очарованием или красотой, которая порой заставляет других замирать на месте. Один раз за сессию количество смертных неигровых персонажей, равное показателю вашей Выдержки, сделает почти всё, чтобы вам помочь. Они не станут подвергать себя неоправданной опасности, разорять себя или идти против своих самых глубоких убеждений, но в остальном помогут вам всем, чем смогут. Вы получаете автоматический успех при любых проверках навыков Общение или Манипуляция, нацеленных на них, пока эффект не закончится в конце столкновения. Когда эффект рассеется, они будут сбиты с толку, подозрительны и, возможно, даже разозлятся на вас. Любые дальнейшие социальные взаимодействия повышают Сложность на 1. Применение этого дара к персонажу во второй раз приведёт к гневу. ОРАКУЛ У вас есть способность предсказывать будущее, и вы можете истолковать знамение один раз за сессию. В начале сессии совершите проверку Интуиции (Предания: Прорицание) и запишите количество успехов в разделе «Оракул» вашего листа персонажа. В любое время до конца сессии, в качестве реакции, вы можете заменить результаты одного броска, сделанного вами или неигровым персонажем, результатами вашего броска знамения — даже если вы провалили проверку. Если вы не используете бросок знамения до конца сессии, вы получаете 1 Гордыню за неповиновение богам. Дар вашего персонажа читать знамения и предвидеть будущее позволяет вам использовать навык Предания для действий «Увеличение дохода» во время отдыха между приключениями. ОРЁЛ ЗЕВСА Верный и умный орёл присматривает за вами. Это дар Зевса, и он сопровождает вас в ваших странствиях. Пока орёл с вами, вы получаете +2D к проверкам Наблюдательности и к проверкам Выживания, связанным с охотой. При необходимости используйте характеристики хищной птицы. Орёл бессмертен, и если он будет повержен, то вернётся к вам в начале следующей сессии. Как зовут вашего орла?ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ Ваш персонаж так же легко дышит под водой, как и на воздухе. Вы можете свободно дышать под водой, но по-прежнему страдаете от последствий удушья и ядовитых газов, как обычно. ПОРЧА По вашей просьбе ваша божественная матерь лишит своих даров земли, в которых вы находитесь. Один раз за сессию вы получаете 1 Гордыню, чтобы наслать порчу. Все проверки Пропитания во время следующей фазы агоры этих земель получают штраф -4D. СКАКУН Один раз за сессию ваш персонаж может призвать на помощь Ариона, черногривого коня, сына Посейдона и одного из ваших братьев. На призыв Ариона тратится действие, и он прибывает в конце следующего раунда. Арион останется с вами на протяжении всей сцены. При необходимости используйте характеристики боевого коня. Арион бессмертен и отступает, если будет повержен, но снова становится доступным в следующей сессии. УСТРАШАЮЩИЙ Ваш персонаж излучает ауру ужаса. Один раз за сессию вы можете заставить смертного неигрового персонажа или группу приспешников дрожать от страха перед вами. Совершите проверку Мощи (Общение: Запугивание) со сложностью, равной Стойкости цели. В случае успеха персонаж или группа получает штраф -1D ко всем проверкам навыков за каждый успех. Если из-за этого у цели останется ноль кубиков на её следующее Действие, она может взмолиться о пощаде или спастись бегством на усмотрение мастера. Неуместное использование этой силы, например на агоре или в чьём-то доме, приносит персонажу 1 Гордыню. ЯРОСТЬ Вашего персонажа поглощает неутолимая ярость его божественного отца. Один раз за сессию вы можете добавить ваш текущий Риск в качестве урона к одной успешной атаке навыком Борьба или Ближний бой. 🌱 Таланты не так сильны, как дары, но приобретаются с опытом и отражают мастерство персонажа за рамками простого навыка или специализации — они получаются и при создании персонажа, и покупаются за очки опыта впоследствии. Таланты позволяют персонажу обходить (или даже нарушать!) некоторые правила игры. Таланты, требующие проверки навыка, подчиняются всем обычным правилам для проверок навыков, включая воззвание к Мойрам, и могут использовать специализации там, где это уместно. Таланты, отмеченные как ранговые (⏫), увеличивают свою силу с каждым приобретением. Каждая покупка повышает ранг таланта на 1, а в описании таланта указывается, какой эффект даёт повышение ранга. За исключением ранговых талантов, любой талант можно купить только один раз, если в описании не сказано иное и нет пометки ♾️, которая значит возможность покупать этот талант неограниченное кол-во раз. ОБЩИЕ ТАЛАНТЫ АНГЕЛ Вы получаете +2D к проверкам Общения и +1D к проверкам Манипуляции, когда официально представляете интересы полиса перед уполномоченными представителями какой-либо фракции. АПТЕКАРЬ ⏫ Выберите два эффекта из приведённого ниже списка за каждый ранг в этом таланте. Во время отдыха между приключениями вы можете потратить действие отдыха на создание зелья или мази с одним из этих эффектов. Использовать их можно с момента создания и до следующей фазы отдыха. Создание зелья требует успешной проверки ВЫДЕРЖКИ (Ремесло). Зелье занимает место одной дозы в вашей сумке травника. Чтобы достать его из сумки, требуется манёвр, а чтобы применить к себе, согласной цели или предмету (например, оружию), — действие. Применение зелья к цели против её воли сначала требует успешного действия «Захват». Зелье, нанесённое на оружие, можно активировать, воззвав к Мойрам при успешном действии атаки «Нанесение вреда», независимо от того, заставляет ли оружие цель получить Риск или Рану. Доступные эффекты: — Воспламеняющееся: этот глиняный сосуд воспламеняется при разбивании. Он имеет следующий профиль оружия: воззовите к Мойрам, чтобы при успешном попадании активировать свойство «Горение». На всех, кто находится на дистанции Ближнего боя от первоначальной цели, на 2 раунда накладывается эффект «Горение 2». — Защита: зелье даёт выпившему 1 очко Брони и 1 Риск. Эффект длится до конца текущего столкновения. — Моли: древняя трава, по преданию защищающая от тёмной магии. Зелье из моли увеличивает на 2 Сложность любой магии, нацеленной на персонажа. — Опиат: выпивший зелье получает штраф -1D ко всем проверкам навыков, но игнорирует все штрафы от Ран. — Ослепляющее: зелье ослепляет выпившего, что даёт ему штраф -5D ко всем проверкам навыков, зависящим от зрения. Эффект длится до конца сцены либо снимается успешной проверкой ВЫДЕРЖКИ (Медицина). — Стимулятор: при создании каждого нового зелья выберите характеристику. При употреблении зелье даёт +2D к этой характеристике и 1 Риск. — Яд: цель получает эффект «Яд 1» до исцеления.АТЛЕТ Один раз за сессию вы можете перебросить провальные кости при проверке навыка Атлетика или Меткость. БАСИЛЕВС Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за ресурсы, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут РЕСУРСЫ. БЛАГОСЛОВЕННАЯ ТЬМА Вы благословлены тьмой Персефоны. Вы немедленно получаете Милость (Персефона). БЛАГОСЛОВЕННЫЙ СВЕТ Вы благословлены светом Деметры. Вы немедленно получаете Милость (Деметра). БОГОПОДОБНЫЕ ДАРЫ ⏫ Получая ранг в этом таланте, вы получаете один из следующих даров: — Обожание; — Устрашающий; — Оракул. Каждый дар можно взять только один раз. К нему применяются все правила соответствующего дара. БОЖЕСТВЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ Используя навык Меткость, вы можете потратить заряд боеприпасов или уничтожить метательное оружие, чтобы атаковать цель на расстоянии, превышающем максимальную дальность оружия на одну категорию. БОЖЕСТВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ Этот талант идентичен дару «Божественный целитель». БОЛЕВАЯ ТОЧКА Совершая успешную безоружную атаку с навыком Борьба, вы можете воззвать к Мойрам, чтобы добавить значение своего навыка Медицина к урону. Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». БЫВАЛЫЙ БЮРОКРАТ Игнорируйте до −2D штрафов к социальным проверкам, вызванных незнанием чужих обычаев, этикета или форм обращения. Талант не устраняет языковой барьер. БЫВАЛЫЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК Один раз за сессию, прибыв в новый город или регион, вы можете заявить, что у вас там есть знакомый. Он дружелюбно к вам относится, но вы перед ним в долгу. Вместе с мастером решите, кто он, и добавьте его в лист персонажа как положительное отношение. ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ ⏫ Когда вы преуспеваете в действии «Восстановление», ваши союзники, вдохновлённые вашим величием, уменьшают свой Риск на одно дополнительное очко за каждый ранг в этом таланте. ВЕРНЫЙ РАСЧЁТ Когда при проверке Выживания выпадает 10, для одной такой кости вы можете выбрать два разных преимущества вместо одного. ВЛАСТИТЕЛЬ ЧАР После проверки Магии вы можете получить 1 Гордыню и перебросить все проваленные кубики. Новый результат окончателен. ВРАЧЕВАТЕЛЬ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Медицина. ВЫГОДНАЯ ПОЗИЦИЯ В начале конфликта совершите проверку ХИТРОСТИ (Выживание). До первого хода число героев, равное количеству ваших эффективных успехов, включая вас, может немедленно совершить бесплатный Манёвр Перемещения. Действуют все обычные последствия такого перемещения. ВЫХОД ЕСТЬ ВСЕГДА Столкнувшись с физической преградой, через которую нет очевидного приемлемого пути, персонаж может осмотреть место и получить 2 Риска. Вне конфликта осмотр занимает несколько минут, а во время конфликта требует действия. Мастер указывает один физически возможный неочевидный способ проникнуть внутрь, выбраться наружу или обойти преграду. Персонаж получает +2D к первой проверке, непосредственно использующей найденный путь. Талант предоставляет возможность, а не автоматический успех: путь может потребовать инструментов, времени и дополнительных проверок. Талант нельзя повторно применять к той же неизменившейся преграде. Он не действует против социальных, чисто магических и божественных препятствий. Если подходящего пути не существует, ведущий сообщает об этом до получения Риска. ГЛАС НАРОДА Во время фазы агоры при выборах должностных лиц вы можете добавить +2D к одному броску голосования, чтобы склонить совет в свою пользу. По своему усмотрению вы можете сделать это от своего имени, от имени другого персонажа игрока или от имени Архонта. ГРЯЗНЫЙ БОЙ После того как вы успешно выполнили действие атаки «Захват» с использованием навыка Борьба или действие «Захват», вы можете использовать свою реакцию, чтобы немедленно совершить безоружное действие атаки «Нанесение вреда» или Действие «Удар». ДАЛЬНИЙ ВЫСТРЕЛ ⏫ Вы можете уменьшить штраф к проверке навыка Меткость, вызванный дистанцией, на 1D за каждый ранг. ДЕМАРХ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за обеспечение полиса продуктами питания, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут ПРОПИТАНИЕ. ДИПЛОМАТ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за торговлю, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут ТОРГОВЛЯ, и +1D к любому броску Ресурсов для получения нового торгового пути. ДОЛЖНОСТНОЕ ЛИЦО ⏫ Выступая в качестве должностного лица полиса, вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте при использовании атрибута полиса, за которую отвечает ваша должность. ДОСЯГАЕМОСТЬ КОПЬЯ При использовании копья, дротика или трезубца досягаемость вашего оружия равна 3 или 4, в зависимости от того, что для вас лучше. ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ Один раз за сессию после принесения подобающей божеству жертвы совершите проверку ИНТУИЦИИ (Предания). Каждый успех предоставляет временную Милость этого божества одному участнику обряда, максимум трём. Каждый персонаж может получить только одну такую Милость. Она действует до конца сессии и не заменяет уже имеющиеся Милость или Благословение. На неё распространяются все обычные правила Милости. ЖИВОЙ ОБЕРЕГ Обряды защищают вас от прикосновения смерти и направленной против вас злой магии. Сложность любой применяемой против вас магии, а также всех атак мёртвых существ и духов увеличивается на 1. ЗАКАЛЁННЫЙ ⏫ Ваш опыт закалил вас, сделав менее восприимчивым к порезам и царапинам. Вы получаете 1 очко естественной брони за каждый ранг в этом таланте. ЗАЛП После совершения успешной дальней атаки из пращи или лука вы можете использовать реакцию, чтобы потратить заряд боеприпасов и совершить дополнительную атаку с тем же пулом кубиков. ЗАСАДА Вы можете использовать ХИТРОСТЬ вместо МОЩИ при выполнении действия атаки «Нанесение вреда», если ваша цель не подозревает о вашем присутствии. После этого действия цель автоматически знает о вашем присутствии. ЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА Вы получаете +2D при использовании действия «Наблюдение». Кроме того, в свой первый ход в бою вне игр вы можете выполнить действие «Наблюдение» как манёвр. ЗОДЧИЙ Когда вы выступаете в качестве должностного лица полиса, полис получает +1 очко Сооружения для возведения любых новых построек. ИСПОЛНИТЕЛЬ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Выступление. КЕРИКС Когда совет поручает вам выполнить городское действие «Дипломатическая миссия», при соответствующей проверке полис может использовать ваши навыки, специализации и применимые таланты, даже если вы не являетесь должностным лицом, отвечающим за Благополучие. КОМАНДИР В качестве действия вы можете совершить проверку Х (Общение: Лидерство), где Х — это атрибут на ваш выбор. Количество союзников в пределах короткой дистанции, равное выпавшим успехам, может немедленно получить 1 Риск, чтобы совершить бесплатный манёвр. КОРМЯЩИЙСЯ ДАРАМИ ЗЕМЛИ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Выживание. КРАСНОРЕЧИВЫЙ Один раз за сессию вы можете перебросить провальные кости при проверке навыка Общение или Манипуляция. КУПЕЦ ⏫ Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное значению вашего навыка Общение плюс 1 за каждый ранг в таланте «Купец». КУПЛЕНО И ОПЛАЧЕНО Вы можете потратить 1 драхму, чтобы получить автоматический успех при проверке одного из следующих навыков: Общение, Манипуляция, Эрудиция или Предания. Это дополняет возможность воззвать к Мойрам. ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ Персонаж получает +2D к проверкам РЕФЛЕКСОВ (Ремесло: Ловкость рук), когда пытается незаметно украсть, подбросить, подменить, спрятать или передать небольшой предмет. Сложность равна наивысшей Наблюдательности цели и целенаправленно наблюдающих за происходящим персонажей. Предмет должен иметь вес 0 либо свойство «Скрываемое», быть физически доступен, а персонаж должен иметь возможность приблизиться и коснуться цели. После провала попытка обнаруживается. Повторная проверка возможна только при появлении новой возможности. Во время конфликта попытка требует действия. ЛОЦМАН ⏫ Вы получаете +1D к проверкам Выживания, связанным с морской навигацией и предсказанием погоды за каждый ранг в этом таланте. Помимо этого, игнорируйте −1D штрафов к проверкам Выживания при управлении судном среди рифов, мелей, штормов и незнакомых гаваней за каждый ранг этого таланта. МАГИЯ ⏫ Выберите один эффект из приведённого ниже списка за каждый ранг в этом таланте. В качестве действия вы совершаете бросок Гордыни (Предания), чтобы активировать эффект, и при желании можете воззвать к Мойрам. Если у вашей магии есть цель и магия вредоносна, вы совершаете проверку Гордыни (Предания) против Стойкости жертвы. — ΧΑΡΙΣ (Благословение): вы можете использовать свою магию, чтобы благословить цель, которой способны коснуться. Каждый успех при броске Гордыни даёт ей бонусный кубик к следующей проверке навыка. При провале броска цель получает штраф -1D ко всем проверкам навыков до конца сцены. — ΜΕΤΕΩΡΑ (Управление погодой): вы можете использовать свою магию для управления погодой в небольших масштабах — вызывать или усмирять ветер, дождь и туман. Успехи при броске Гордыни можно использовать как бонусные или штрафные кубики при соответствующих проверках навыков в зависимости от ситуации. Например, вызванный туман может добавить бонусные кубики к броскам на скрытность, но наложить штрафные кубики на дальние атаки. Управление погодой требует концентрации и длится лишь до тех пор, пока заклинатель не получит Риск, не использует свою реакцию или не выполнит другое действие. Манёвры всё ещё можно выполнять. — ΑΡΑ (Проклятие): вы можете использовать свою магию, чтобы проклясть находящуюся на короткой дистанции цель, способную слышать вас. Совершите бросок Гордыни со сложностью, равной значению навыка Стойкость цели. При успехе выберите результат от 8 до 15 по таблице Проклятий. Эффект проклятия накладывается на цель и длится до конца столкновения. Если вы провалите бросок Гордыни, эффект проклятия обращается на вас. Бросьте 1D10 + Гордыня и сверьтесь с таблицей Проклятий. Эффект действует на вас до конца столкновения. — ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ (Некромантия): вы можете использовать свою магию двумя способами для общения с мёртвыми. Вы можете совершить бросок Гордыни, чтобы поговорить с духом умершего, при условии, что знаете его имя. Это можно делать только ночью, у костра и с чашей крови для привлечения духа. При успешном броске Гордыни дух появляется и правдиво отвечает на три вопроса, хотя может попытаться исказить правду. Вы также можете попытаться призвать кер — мстительных духов смерти, — чтобы они сражались на вашей стороне. Такой призыв возможен только ночью, а чтение заклинания занимает действие. При успешном броске Гордыни вы призываете группу из стольких приспешников-кер, сколько выпало успехов. Провал броска на общение с мёртвыми в любой форме некромантии призывает группу приспешников-кер численностью, равной вашей Гордыне. Они немедленно атакуют вас. — ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΙΣ (Оборотничество): вы можете использовать свою магию, чтобы превратиться в животное размером не больше человека, получив его статы, атрибуты и способности. Вы сохраняете свои навыки, но не можете использовать никакие дары или таланты, кроме талантов этого животного. Если вы провалите бросок Гордыни, то на один раунд получите эффект «Оглушение». Возвращение в человеческий облик занимает действие, но не требует проверки навыка. — ΚΑΤΑΔΕΣΙΣ (Связывание): Для связывания требуется не менее десяти минут, имя жертвы, полоска свинца или восковая фигурка и материальная связь с жертвой: её кровь, волосы, обрезки ногтей либо принадлежавший ей предмет. Назовите одно конкретное начинание жертвы: дать показания на определённом суде, победить в названном состязании, завершить конкретное путешествие, заключить определённую сделку, соблазнить определённого человека и тому подобное. Нельзя связывать слишком широкие действия вроде «сражаться», «говорить», «противостоять мне» или «добиваться успеха». При успехе жертва получает штраф -1D за каждый оставшийся успех, но не более -3D, ко всем проверкам, непосредственно связанным с названным начинанием. Связывание действует до следующей фазы Отдыха либо пока табличка или фигурка не будет найдена и уничтожена. Одновременно заклинатель может поддерживать только одно Связывание. При провале заклинание связывает самого заклинателя: тот получает соответствующий штраф при любых попытках помешать указанному начинанию жертвы. — ΥΠΝΟΣ (Усыпление): Выберите одну видимаю цель в пределах Короткой дистанции, способную слышать голос заклинателя. При успехе цель Ошеломлена на один ход. Если цель не находится в бою или иной непосредственной опасности, она вместо этого засыпает на десять минут за каждый оставшийся успех. Громкий шум, встряска, полученный Риск или Рана немедленно её пробуждают. При провале заклинатель сам оказывается Ошеломлён на один ход. — ΒΑΣΚΑΝΙΑ (Дурной глаз): Когда видимая цель совершает проверку навыка, заклинатель может использовать реакцию после броска костей, но до траты десяток и призыва Судьбы. Каждый успех отменяет один успех проверки цели. При провале заклинатель получает 1 Риск, а цель добавляет один успех к своей проверке. — ΛΕΚΑΝΟΜΑΝΤΕΙΑ (Чаша видений): Для применения необходимы десять минут, чаша с чистой водой или маслом и источник огня. Заклинатель называет человека или место, которое хочет увидеть. Сложность проверки определяется связью с целью: 1, если заклинатель лично знаком с человеком или бывал в этом месте; 2, если ему известно только имя человека либо точное описание места; 3, если цель известна лишь по слухам. Кровь, волосы, личная вещь или предмет, взятый из наблюдаемого места, уменьшают Сложность на 1, до минимума 0. При успехе заклинатель может задать мастеру один вопрос за каждый оставшийся успех, но не более трёх. Ответ должен описывать то, что сейчас можно увидеть или услышать рядом с целью: где она находится, что делает, кто находится рядом, ранена ли она, что держит в руках и тому подобное. Чаша не читает мысли, не показывает будущее и не открывает скрытые свойства предметов. При провале наблюдаемая цель понимает, что за ней следят, и видит в отражении лицо заклинателя и его ближайшее окружение. Если наблюдалось безлюдное место, о заклинателе узнаёт находящееся поблизости враждебное существо или дух. — ΑΠΟΙΝΑ (Кровь за кровь): Действием коснитесь другого живого персонажа и выберите одну его Рану, кроме Раны «При смерти». Совершите проверку Гордыни (Преданий) со Сложностью, равной значению выбранной Раны. Можно призвать Мойр. При успехе выбранная Рана полностью исцеляется: с листа персонажа удаляются и её значение, и связанный с ней эффект Критической травмы. После проверки — независимо от её результата — заклинатель или добровольно вызвавшийся персонаж или непись получает Рану 0 и совершает бросок Критической травмы с учётом всех своих неисцелённых Ран. Эта жертвенная Рана не приносит Шрама, но в остальном лечится обычным образом. Оно не действует на Раны, которые прямо названы неисцелимыми. — ΑΓΩΓΗ (Влечение): Выбери находящуюся в пределах Короткой дистанции цель, способную слышать заклинателя, а затем укажи видимого человека, предмет или место, к которому её должно влечь. При успехе заклинание действует один раунд за каждый оставшийся успех, но не более трёх раундов. В начале каждого своего хода цель должна использовать манёвр, чтобы приблизиться к предмету влечения. До начала следующего хода она получает штраф -2D на все действия, непосредственно направленные на удаление от него, его уничтожение или сопротивление влечению. Вне боя цель немедленно предпринимает одно разумное действие, приближающее её к предмету влечения, за каждый оставшийся успех. Заклинание не заставляет совершать очевидное самоубийство или непосредственно нарушать глубочайшие убеждения, но может побудить солгать, покинуть безопасное место, сорвать переговоры или пренебречь обязанностями. При провале Влечение обращается против заклинателя: до конца следующего хода его непреодолимо тянет к первоначальной цели заклинания. Он должен использовать манёвр, чтобы приблизиться к ней, и получает -2D на действия, направленные против неё или на удаление от неё. — ΟΝΕΙΡΟΠΟΜΠΟΣ (Послание во сне): Заклинание совершается ночью и занимает десять минут. Заклинатель должен знать имя адресата и либо лично встречаться с ним, либо располагать его личной вещью. Сделайте проверку Гордыня (Предания) со Сложностью, равной Стойкости адресата. Если адресат не спит, послание ожидает его до следующего сна, но исчезает с рассветом. При успехе адресат получает запоминающийся сон, содержащий краткое сообщение и один отчётливый образ за каждый оставшийся успех. Если адресат знает заклинателя, он узнаёт источник сна. Адресат может добровольно отправить в ответ одну короткую фразу; заклинание не заставляет его отвечать правдиво. При провале заклинатель получает 2 Риска, а адресат видит кошмар, раскрывающий лицо заклинателя и место, где тот находился во время обряда. Одному адресату можно отправить только одно Послание во сне за ночь. — ΚΑΘΑΡΜΟΣ (Очищение): Действием коснитесь существа или предмета либо начните очищение места, в котором находитесь. Выберите один из следующих эффектов: — Изгнание яда: Совершите проверку Гордыни (Преданий) со Сложностью 0. Каждый полученный успех уменьшает текущий урон яда на 1. Если он снижается до 0, отравление заканчивается. Провал — заклинатель сам становится отравленным. — Снятие порчи: Выберите одно продолжающееся сверхъестественное воздействие: заклятие Mageia, сглаз, проклятие даймона, одержимость либо иной явно описанный магический эффект. Сложность определяется следующим образом: если воздействие предусматривает проверку сопротивления — используйте её Сложность; если оно было создано успешной проверкой — используйте количество оставшихся после преодоления Сложности успехов, от 1 до 3; если числового значения нет — Сложность 1 для слабого воздействия, 2 для серьёзного и 3 для исключительно могущественного. При успехе воздействие заканчивается. При провале оно сохраняется, а заклинатель получает Риск, равный Сложности, но не менее 1. — Защитная аура: Проведите десятиминутный обряд и совершите проверку Гордыни (Преданий) со Сложностью 1. При успехе выберите одно существо либо область размером с небольшую комнату. До следующего Отдыха первое враждебное заклятие, проклятие, одержимость, сверхъестественный страх или отравление, воздействующее на защищённую цель, даёт ей +1D к проверке сопротивления. Если сопротивление не предусмотрено, Сложность проверки источника эффекта повышается на 1. После этого защита исчезает. При провале заклинатель получает столько Риска, сколько активных защитных аур он наложил.МАСКИРОВКА При выполнении действия «Обманный манёвр» вы можете спрятать одного согласного на это союзника, находящегося от вас на дистанции ближнего боя. Он немедленно считается спрятавшимся на тех же условиях, что и вы. Союзник не тратит на это своё действие. МАСТЕР ЗАХВАТА ⏫ При выполнении действия атаки «Захват» с использованием навыка Борьба или действия «Захват» вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте. МАСТЕР ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ Когда персонаж изображает другого человека или представителя определённой профессии, положения либо должности, он может использовать ХИТРОСТЬ (Общение) вместо требуемого навыка, если единственная цель проверки — создать видимость компетентности и сохранить обман. Сложность равна соответствующему навыку наиболее компетентного наблюдателя либо обычной Сложности задачи. Успех не создаёт настоящего результата: персонаж ничего не лечит, не ремонтирует, не изготавливает, не открывает, не узнаёт и не предоставляет никаких преимуществ. Если результат можно непосредственно проверить, необходимо использовать настоящий навык. МАСТЕР ЩИТА Один раз за раунд вы можете бесплатно использовать реакцию для защиты щитом либо применения таланта «Телохранитель» или «Удар щитом». МЕТКИЙ СТРЕЛОК Всякий раз, когда вы совершаете манёвр «Прицеливание», вы получаете +2D вместо +1D. Применяются все остальные правила прицеливания. МИСТИЧЕСКИЕ ПОЗНАНИЯ ⏫ Многие животные и монстры, бродящие по миру, имеют органы, которые можно использовать для создания зелий или в других магических целях. Когда вы убиваете животное или монстра, вы знаете, какую часть его тела и для каких целей можно использовать, и можете извлечь 1 дозу или заряд боеприпасов (в зависимости от существа) за каждый ранг в этом таланте. Для создания некоторых смесей может потребоваться успешная проверка ВЫДЕРЖКИ (Ремесло). Вы можете воззвать к Мойрам при этом броске, как обычно. Более подробная информация приводится в описаниях животных и монстров. МИФИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ Когда вы используете талант «Эпос», чтобы дать успехи другому персонажу игрока, записывайте их количество. Когда оно достигнет 5, сбросьте его до 0 и дайте этому персонажу 1 Славу. МОГУЧИЙ УДАР Совершая атаку с использованием навыка Борьба, вы наносите +1 к урону. Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». МОРСКИЕ НОГИ ⏫ Вы получаете +1D ко всем проверкам Атлетики, связанные с плаванием, равновесием и паркуром за каждый за каждый ранг в этом навыке. МОТИВАТОР ⏫ В качестве действия совершите проверку ВЫДЕРЖКИ (Выступление). При успехе столько союзников в пределах короткой дистанции, сколько выпало успехов, могут уменьшить свой Риск на 1 за каждый ранг в этом таланте. НАТИСК Вы получаете +2 к урону при использовании навыка Ближний бой для действия атаки «Нанесение вреда», при условии, что вы уже совершили манёвр «Движение» в этом ходу. НЕКРОМАНТ Вы можете общаться с духами мёртвых и получаете магию Некромантии, описанную в таланте «Магия». НЕСГИБАЕМЫЙ ♾️ Навсегда увеличьте свою базовую Выносливость на 1 очко. Этот талант можно приобретать несколько раз. НЕУЛОВИМЫЙ При выполнении действия «Отступление» вы получаете +2D к своему пулу кубиков. НЕЧУВСТВИТЕЛЬНЫЙ ⏫ Вы привыкли к боли. При броске по таблице критических ранений уменьшайте результат броска на 1 за каждый ранг в этом таланте. НИТЬ АРИАДНЫ При поиске пути в ограниченном либо устроенном людьми пространстве персонаж может использовать Наблюдательность вместо Выживания. Талант действует в поселениях, зданиях, укреплениях, лагерях, на кораблях, в руинах, шахтах, пещерах, лабиринтах и гробницах, но не при путешествиях через открытую дикую местность или навигации в открытом море. Персонаж без проверки возвращается по лично пройденному маршруту, если тот существенно не изменился и не был искажён магией. ОБИЛЬНЫЙ УРОЖАЙ Этот талант идентичен дару «Обильный урожай». ОБЛИЧЕНИЕ В качестве действия совершите атаку ХИТРОСТЬЮ (Общение) против слышащей и понимающей вас цели на Ближней дистанции. Цель использует Статус как защиту; каждый эффективный успех заставляет её получить 1 Риск. ОГЛУШАЮЩИЙ УДАР При совершении атаки с использованием навыка Борьба ваш удар получает свойство «Оглушение». Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». ОДНА КОМАНДА Когда вы помогаете другому герою в проверке навыка, значение которого у вас не ниже 2, вы добавляете +2D вместо +1D. Обычный максимальный бонус от помощи остаётся равным +3D. ОРАТОР Дальность действия талантов «Командир», «Сатира» и «Мотиватор» увеличивается до Средней. Вы не получаете штрафов за использование этих талантов на средней дистанции. ОРГАНИЗОВАННЫЙ ⏫ Увеличьте количество доз в своей сумке травника на 1 за каждый ранг в таланте «Организованный». ОТВЕТНЫЙ ВЫПАД ⏫ Всякий раз, когда вы используете парирование оружием, а атаковавший вас противник проваливает атаку, он получает 1 Риск за каждый ваш ранг в этом таланте. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР При совершении атаки с использованием навыка Борьба ваш удар получает свойство «Ошеломление». Это относится к действиям «Нанесение вреда», «Тычок» и «Удар». ПЕРЕВЕСТИ ДУХ ⏫ При выполнении действия «Восстановление» в конце столкновения уменьшите ваш Риск на одно дополнительное очко за каждый ранг в этом таланте. ПЕРЕЖИВШИЙ СОТНЮ БУРЬ Когда что-то или кто-то заставляет вас получить Риск, вы можете использовать Реакцию, чтобы уменьшить полученное количество Риска на 1. Талант не распространяется на Риск, добровольно полученный при воззвании к Мойрам. ПЛАН ПРОНИКНОВЕНИЯ Осмотрев место, в которое предстоит проникнуть или из которого нужно выбраться, персонаж совершает проверку ХИТРОСТИ (Наблюдательность). Осмотр доступной части места занимает несколько минут. При успехе персонаж получает запас, равный количеству эффективных успехов + 1. Перед проверкой, связанной с проникновением, обходом защиты, поиском внутри охраняемого места или отходом, любой герой, следующий плану, может потратить один успех из запаса и получить +1D. На одну проверку можно потратить только один успех. Неиспользованный запас теряется после завершения проникновения или существенного изменения обстановки. Повторный осмотр того же места не создаёт новый запас без получения важной новой информации. ПОКРЫТЫЙ ШРАМАМИ ⏫ Ваше тело покрыто мрачной сетью шрамов, хранящих память о ваших приключениях и жизненном опыте. За каждый ранг в этом таланте вы получаете +1D к любым броскам, связанным с запугиванием или принуждением, и -1D к любым броскам на очарование. ПОЛЬЗУЮЩИЙСЯ ДОВЕРИЕМ ⏫ Все знают вас и доверяют вашим суждениям. Вы получаете +1D ко всем броскам, совершаемым, чтобы убедить кого-либо в правдивости ваших слов, за каждый ранг в этом таланте. ПОМОЩНИК Во время фазы агоры вы можете добавить +1D к пулу кубиков при одной проверке навыка полиса, в которой не используются ваши навыки. ПОПУЛЯРНЫЙ ⏫ Вас очень любят в вашем полисе, и он получает +1 к Благополучию всякий раз, когда вы приобретаете этот талант. Если вы баллотируетесь на должность во время фазы агоры, вы получаете +1D к броску Статуса за каждый ранг в этом таланте. ПОРЧА Этот талант идентичен дару «Порча». ПОЧИТАЕМЫЙ Вас знают и почитают везде, куда бы вы ни пошли. Вы всегда сможете встретиться с местным правителем или советом по прибытии в новый город. ПРЕСБЕВТ Вы получаете +2D к проверкам Общения, направленным на разрешение спора, в котором не представляете и не защищаете интересы ни одной из сторон. ПРИДИ И ВОЗЬМИ При выполнении действия «Насмешка» вы получаете +2D к своему пулу кубиков. Успешное действие «Насмешка» заставляет цель получить 2 очка Риска вместо обычного 1. При использовании «Насмешки» во время дуэли цель не получает Риск. ПРИЗЫВ К МИРУ В качестве действия совершите проверку ВЫДЕРЖКИ (Общение) со Сложностью, равной наивысшему навыку Общение среди слышащих вас участников конфликта. При успехе до начала вашего следующего хода любой участник, совершающий враждебное действие, получает 2 Риска до его выполнения. ПРИМИРИТЕЛЬ Если благодаря вашему посредничеству серьёзный конфликт между полисом и другой фракцией завершился взаимными уступками, повысьте Статус отношений с этой фракцией на 1, но не выше 2. Один конфликт может улучшить отношения только один раз. ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА Когда вы являетесь активным героем в продолжительной проверке, каждый помогающий вам герой добавляет +2D вместо +1D. Максимальный бонус от помощи увеличивается до +6D. РЕМЕСЛЕННИК Во время отдыха между приключениями вы автоматически получаете количество драхм, равное вашему навыку Ремесло. РИТУАЛИСТ Если применение Магии происходит вне конфликта и ритуал длится не менее десяти минут, вы получаете +2D к проверке. С ДАЛЬНИХ БЕРЕГОВ Во время отдыха между приключениями вы можете использовать действие отдыха, чтобы попытаться приобрести предмет любой доступности. САТИРА ⏫ В качестве действия совершите проверку ИНТУИЦИИ (Выступление). В случае успеха столько врагов в пределах короткой дистанции, сколько выпало успехов, увеличивают свой Риск на 1 за каждый ранг в этом таланте. СВЯЩЕННЫЙ АВТОРИТЕТ Вы можете использовать Предания вместо Общения, когда убеждаете кого-либо исполнить религиозный долг, соблюсти священный обычай или отказаться от святотатства. Талант не применяется к атакам и обычным светским спорам. СОБРАНИЕ Во время заседания совета в фазу агоры вы получаете +1D к любым совершаемым вами проверкам Статуса. СОКОЛИНЫЙ ГЛАЗ Персонаж получает +2D к ИНТУИЦИЯ (Наблюдательность), когда целенаправленно ищет намеренно скрытые физические элементы: • спрятанный предмет или тайник; • скрытый проход, вход или выход; • замаскированный механизм; • физическую улику, которую пытались скрыть; • следы вскрытия, подмены или вмешательства. СОСРЕДОТОЧЕННЫЙ ОГОНЬ В качестве манёвра вы можете потратить заряд боеприпасов и выбрать цель. Каждый, кто атакует эту цель стрелковым или метательным оружием, включая вас, получает бонус +1D к своей проверке навыка. Этот бонус длится до начала вашего следующего хода. СОФИСТ Вы можете использовать навык Эрудиция вместо навыка Манипуляция, чтобы убедить других в логичности ваших аргументов. СПЛЕТНИК Во время социального столкновения вы можете совершить проверку ИНТУИЦИИ (Манипуляция) со Сложностью, равной значению навыка Общение цели, чтобы раскрыть одну её тайну. СТРАННИК Ночёвка в дикой природе или в море считается для вас полноценным ночным отдыхом и позволяет полностью снять весь полученный Риск. СТРАТЕГ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за армию полиса, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут ВОЕННОЕ ДЕЛО. СУДОВОЙ МАСТЕР При постройке или ремонте корпуса, снастей, парусов, лодок, плотов или корабельного оборудования вы можете использовать Выживание вместо Ремесла. ТВЁРДАЯ РУКА Провалив проверку Ремесла при работе с замком, печатью, ловушкой, тайником, хрупким предметом или опасным механизмом, персонаж может выбрать безопасный провал. Цель проверки не достигнута, но опасность не срабатывает, механизм не заклинивает, предметы и инструменты не повреждаются, а вмешательство не оставляет очевидных следов. Новая попытка требует другого подхода, дополнительного времени или иных инструментов. Талант не применяется к «Ловким пальцам». ТВОРЕЦ Во время отдыха между приключениями вы можете использовать действие отдыха для создания любого предмета любой доступности при условии, что в прошлом вы держали в руках подобный предмет. Для этого требуется успешная проверка ВЫДЕРЖКИ (Ремесло) со сложностью 0 для обычных предметов, 1 для необычных и 2 для редких. ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ Когда вы несёте щит, а союзник, находящийся от вас на дистанции ближнего боя или на короткой дистанции, подвергается атаке, вы можете использовать свою реакцию, чтобы защитить его с помощью своей защиты щитом. ТОЛКОВАТЕЛЬ ЗНАМЕНИЙПосле успешной проверки ИНТУИЦИИ (Предания (Прорицание)) при чтении знамения вы можете воззвать к Мойрам. Вместо смутного символического толкования ведущий сообщает, от какого бога это знамение и кому оно предназначается, в чём его точное содержание, а также даёт прямой ответ на один уточняющий вопрос о знамении. ТОНКАЯ РАБОТА Когда вы создаёте предмет во время отдыха между приключениями, вы можете воззвать к Мойрам, чтобы добавить свойство «Превосходный 1» или «Богатый 1». ТОРГОВЕЦ Во время раздела торговли в фазу агоры вы можете потратить 10 драхм, чтобы полис получил 1 Богатство. ТРАВНИК Вы можете потратить дозу из своей сумки травника, чтобы получить автоматический успех при проверке навыка Ремесло для создания мази или зелья. УБИЙЦА Если вы успешно выполняете действие атаки «Нанесение вреда», используя атрибут ХИТРОСТЬ, цель не замечает вас, и вы остаётесь скрытым. Она понимает, что что-то не так, и может спастись бегством или начать искать вас. УВЕРЕННОСТЬ ⏫ Всякий раз, когда вам нужно совершить бросок Статуса, вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте. Это не увеличивает ваш базовый Статус (вы остаётесь таким же богатым или бедным, как и были), но ваш Статус в социальных столкновениях повышается. УВЕРЕННЫЙ ШАГ ⏫ При перемещении по труднопроходимой местности вы можете уменьшать соответствующий штраф на 1D за каждый ранг в этом таланте. УДАР ЩИТОМ Когда вы несёте щит, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атаковать им врага на дистанции ближнего боя после того, как он совершил атаку. УКЛОНЕНИЕ ⏫ Вы получаете защиту «Уклонение», равную числу рангов в этом таланте. Её можно использовать как реакцию для защиты от дальней атаки или атаки ближнего боя; она работает так же, как защита щитом. УПОР Когда вы используете копьё, дротик или трезубец и враг совершает манёвр «Движение», чтобы подойти к вам на дистанцию ближнего боя, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атаковать его. Эта атака разрешается до его атаки, если таковая последует. ФАЛАНГА При использовании щита его показатель защиты увеличивается на 1. ФАРМАКЕЯ Вы можете потратить дозу из своей сумки травника, чтобы получить автоматический успех при проверке навыка Медицина. ХИТРЫЙ БОЕЦ Вы получаете +2D при выполнении действия «Финт». ХОРЕГ Когда вы являетесь должностным лицом полиса, отвечающим за культурные мероприятия, вы получаете бонус +2D к любым проверкам навыков, использующим атрибут КУЛЬТУРА. ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННЫЙ ♾️ Навсегда увеличьте выбранный атрибут на 1 очко, но не выше 5. Этот талант можно приобретать несколько раз. ЦЕЛИТЕЛЬ ⏫ После успешного действия «Первая помощь» вы можете уменьшить значение обрабатываемой Раны на 1 за каждый ранг в этом таланте. Если значение Раны снижается до 0, она удаляется. ЧТЕНИЕ ЦЕЛИ После краткого содержательного общения или наблюдения за человеком персонаж совершает проверку ИНТУИЦИИ (Наблюдательность) против Общения цели. При успехе игрок задаёт ведущему количество вопросов, равное эффективным успехам + 1, о текущих желаниях, опасениях, скрываемых эмоциях, отношениях, поддерживаемом образе, ожидаемом поведении или наиболее действенном подходе к цели. Если персонаж непосредственно использует один из ответов, он получает +1D к следующей социальной проверке против этой цели. Талант не раскрывает конкретные тайны, неизвестные факты или содержание мыслей и не является детектором лжи. Новая проверка возможна только после существенного изменения знаний, решения, поведения или эмоционального состояния цели. ЧУЖАЯ РОЛЬ ⏫ Вы можете выдавать себя за представителя общественного слоя, профессии, культуры или организации либо за конкретного человека. Для изображения конкретного человека достаточно краткого наблюдения или надёжного описания; необходимы подходящие одежда и средства маскировки. За каждый ранг в этом таланте вы получаете +1D к проверкам ХИТРОСТИ (Общение) для поддержания образа и игнорируете до −1D штрафов за знакомство наблюдателя с изображаемым человеком, недостаток сведений или физические различия. Проверка требуется только при наличии конкретной причины усомниться. Талант не предоставляет настоящих знаний, языков, умений, Статуса или полномочий и не позволяет скрыть физически невозможные различия. ЧУТЬЁ ОПАСНОСТИ Если персонаж присутствует при исследовании места и может нормально воспринимать окружение, ведущий обязан до срабатывания скрытой обычной физической опасности описать замеченный персонажем тревожный признак: необычный зазор, натянутую нить, смещённую пыль, запах масла, подозрительный сквозняк, неправильный звук и тому подобное. Проверка для предупреждения не требуется. Персонаж успевает остановить собственное действие или предупредить спутников, следующих выбранным им путём. Талант действует против механических ловушек, опасных механизмов, скрытых провалов, неустойчивых конструкций и саботированных дверей, повозок или корабельных устройств. Он не действует против засад живых существ, яда в пище, болезней, магии, проклятий и божественной опасности. Он также не защищает спутника, самостоятельно исследующего другое место (вдали от вас). ЭПОС Во время отдыха между приключениями вы можете использовать Действие отдыха для сочинения эпического сказания о приключениях, пережитых вами и вашими спутниками. Сделайте проверку ИНТУИЦИИ (Выступление) и запишите количество успехов в листе персонажа. Качество вашего произведения вдохновляет всех вас на ещё более великие деяния. С момента создания «Эпоса» и до следующей фазы отдыха вы можете потратить один или несколько его успехов как свободное действие, чтобы дать себе или другому персонажу игрока бонус +1D за каждый потраченный успех к следующей проверке навыка. Если бонус к одной проверке превышает +1D, вы получаете 1 Гордыню. В начале следующего отдыха между приключениями все оставшиеся успехи «Эпоса» теряются. ЯДОВИТЫЙ ЯЗЫК Ваше действие «Сатира» получает свойство «Оглушение», которое можно активировать, воззвав к Мойрам. ЯЗЫК ЗВЕРЕЙ Вы можете понимать язык птиц и животных, хотя они не могут понять вас. Сделайте проверку ИНТУИЦИИ (Выживание), чтобы почерпнуть информацию о том, чему они могли быть свидетелями за последние несколько часов. ТАЛАНТЫ РАН Таланты Ран работают немного иначе, чем другие таланты. Вы приобретаете их за Шрамы, и каждый талант либо является ранговым, либо может быть куплен несколько раз. Таланты за Шрамы не обязательно приобретать по порядку, поэтому вы можете купить талант за 10 Шрамов, так ни разу и не купив талант за 5 Шрамов. Шрамы можно тратить вместе с обычными ХР на покупку навыков, карьерных специализаций или карьерных талантов, но ХР нельзя тратить на покупку Талантов Ран или Специализаций Ран. Специализации Ран стоят так же, как и любые другие специализации, но их стоимость должна быть оплачена в Шрамах. Специализации: — Манипуляция: Запугивание — Стойкость: Восстановление Таланты: Покрытый шрамами — 5 Шрамов ⏫ Вы получаете +1D к любым броскам, связанным с запугиванием или принуждением, но -1D к любым броскам на очарование за каждый ранг в этом таланте. Несгибаемый — 10 Шрамов ♾️ Навсегда увеличьте вашу базовую Выносливость на 1 очко. Этот талант можно приобретать несколько раз. Нечувствительный к боли — 15 Шрамов ⏫ Вы привыкли к боли. При броске по таблице Критических ранений уменьшайте результат броска на 1 за каждый ранг в этом таланте. Закалённый — 20 Шрамов ⏫ Ваш опыт закалил вас, сделав менее восприимчивым к порезам и царапинам. Вы получаете показатель естественной Брони 1 за каждый ранг в этом таланте. ТАЛАНТЫ СЛАВЫ Таланты Славы работают немного иначе, чем другие таланты. Вы приобретаете их за Славу, и каждый талант либо является ранговым, либо может быть куплен несколько раз (за исключением таланта «Почитаемый»). Таланты Славы не обязательно приобретать по порядку, поэтому вы можете купить талант за 10 Славы, так ни разу и не купив талант за 5 Славы. Славу можно тратить вместе с обычными ХР на покупку навыков, карьерных специализаций или карьерных талантов, но ХР нельзя тратить на покупку талантов Славы или специализаций Славы. Вдохновляющий — 5 Славы ⏫ Когда вы преуспеваете в действии «Восстановление», ваши союзники, вдохновлённые вашим величием, уменьшают свой Риск на одно дополнительное очко за каждый ранг в этом таланте. Пользующийся доверием — 5 Славы ⏫ Все знают вас и доверяют вашим суждениям. Вы получаете +1D ко всем броскам, чтобы убедить кого-либо в правде, за каждый ранг в этом таланте. Уверенность — 10 Славы ⏫ Всякий раз, когда вам нужно совершить бросок Статуса, вы получаете +1D за каждый ранг в этом таланте. Это не увеличивает ваш базовый Статус (вы остаётесь таким же богатым или бедным, как и были), но ваш Статус в социальных столкновениях повышается. Целеустремлённый — 15 Славы ♾️ Навсегда увеличьте атрибут по вашему выбору на 1 очко, максимум до 5. Этот талант можно приобретать несколько раз. Почитаемый — 20 Славы Вас знают и почитают везде, куда бы вы ни пошли. Вы всегда сможете встретиться с местным правителем или советом по прибытии в новый город. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИВыберите достоинства или недостатки из следующего списка и заплатите указанную стоимость в СР (Creation Point / Character Point = Очки Создания / Очки Персонажа). Каждое достоинство или недостаток можно взять только один раз (если в их описании не указано иное), и вы можете взять недостатков не более чем на 3 СР в сумме. Достоинства и недостатки нельзя покупать во время игры, но они могут добавляться в результате игровых событий по решению мастера. После каждого достоинства и недостатка курсивом приведены вопросы, ответы на которые хочется видеть в нарративе (предыстории персонажа). ДОСТОИНСТВА АГОГЭ (1 СР) В детстве вас забрали из семьи и воспитали в агогэ. Это сделало вас невероятно крепким и суровым, но оставило эмоционально уязвимым. Увеличьте ваши навыки Атлетика, Выживание и Стойкость на 1, максимум до 4. Какие шрамы агогэ оставило на вашем теле и разуме?АГОН (2 СР) Ваш персонаж участвовал в одних из ежегодных Панэллинских игр и в прошлом году одержал победу в состязании. Увеличьте вашу Славу на 2 и навык Атлетика на 1, максимум до 4. В каком состязании победил ваш персонаж? В каких играх он участвовал? Истмийских, Немейских, Олимпийских или Пифийских?АГОРА (1 СР) Ваш персонаж — искусный оратор на агоре, в прошлом служивший должностным лицом города. Увеличьте ваши навыки Общение и Манипуляция на 1, максимум до 4. Какую должность вы занимали? Как вы помогли своему городу во время службы?БОГАЧ (1 СР) Ваш персонаж всю жизнь копил богатство. Ваш начальный Статус увеличивается на 1, максимум до 4. Что вы сделали, чтобы заработать своё богатство? Унаследовали богатства от родителей, трудились ли вы в поте лица, или случайно наткнулся на сокровища во время своих странствий?ВЕРНЫЙ ЗВЕРЬ (2 СР) У вашего персонажа есть верное животное-компаньон, которое он тренировал с самого рождения. Вы начинаете игру с охотничьей собакой, боевым псом, приручённым леопардом, верным конём или ястребом. Как зовут вашего питомца и как долго он у вас?ВЕРНЫЙ СЛУГА (3 СР) У вашего персонажа есть один или два верных слуги или раба, которые преданно служат ему. Это может быть группа из двух терапонтов (приспешников) или один агос (передводитель) — выбор см. под спойлером. Кто ваши слуги и что вы сделали, чтобы заслужить такую преданность?Терапонты — Амазонка — Горожанин (какой профессии?) — Гоплит — Лучник — Моряк — Пельтаст — Пират — Пращник — Разбойник — Стражник (храмовый или городской) — Телохранитель
Агосы — Атлет — Главарь разбойников — Жрец — Капитан гоплитов — Капитан пельтастов — Капитан пиратов — Лекарь — Начальник стражи (храмовой или городской) — Оратор — Охотник — Панкратионаст — Предводительница амазонок — Советник — Торговец ДИОНИСИЕЦ (2 СР) Одна из пьес вашего персонажа получила награду на последних Дионисиях в Афинах. Увеличьте вашу Славу на 2 и навык Выступление на 1, максимум до 4. О чём была пьеса вашего персонажа? Как её приняли?ИЕРОФАНТ (2 СР) Ваш персонаж проводил храмовые обряды. Увеличьте ваш Статус на 1, максимум до 4, и навык Предания на 1, максимум до 4. Какие обряды проводил ваш персонаж и для какого божества?КУЛЬТИСТ (3 СР) Ваш персонаж прошёл посвящение в одном из множества мистериальных культов, практикуемых в Эгейском регионе. Выберите один из культов, описанных в главе «Боги», и возьмите один из талантов первого ранга из любой ветки талантов. Как долго вы состоите в культе и что заставило вас присоединиться к нему?МИЛОСТЬ БОГОВ (1 СР) Выберите божество. Ваш персонаж пользуется благосклонностью этого божества. Один раз за сессию божество вмешается от вашего имени, позволяя вам перебросить провальные кости одного из его излюбленных навыков. Вы можете брать это достоинство несколько раз для разных божеств. Что сделал ваш персонаж, чтобы заслужить эту милость?ОРАКУЛ (2 СР) Вы компетентный авгур, и ваши видения будущего часто оказываются верными. Это достоинство даёт персонажу Дар «Оракул». Как вы получили эту способность? Были ли вы благословлены (или прокляты) божеством? Или вы происходите из древнего рода оракулов?ХИРОН (3 СР) Ваш персонаж обучался у Хирона — кентавра и прославленного наставника героев. Увеличьте один навык по вашему выбору на 2, максимум до 5. Выберите два других навыка и увеличьте каждый из них на 1, максимум до 4. Увеличьте вашу Славу на 1. Почему для обучения у Хирона выбрали именно вас? Как складываются ваши отношения с Хироном с тех пор, как вы покинули его?НЕДОСТАТКИ БОЛЕЗНЕННЫЙ (−2 СР) Уменьшите начальную Выносливость персонажа на 1. Почему ваш персонаж слабее или болезненнее большинства людей? Это следствие болезни, ранения или врождённой особенности?БЫЛЫЕ РАНЫ (−1 СР) При каждом броске по таблице Критических травм прибавляйте к результату 1. Почему ранения представляют для вашего персонажа особенную опасность? Возможно, его тело уже было серьёзно повреждено?ГОРДЕЦ (-2 СР) Ваш персонаж чем-то прогневал богов. Вы начинаете с 2 очками Гордыни. Это опасный недостаток, если у вашего персонажа нет Славы, так как это означает, что ваш персонаж начинает игру Проклятым. Что сделал ваш персонаж, чтобы прогневать богов?ДОЛЖНИК (−1 СР) Во время каждой фазы Дохода уменьшайте полученное персонажем количество драхм на 1, минимум до 0. Эти деньги уходят кредиторам, родственникам, прежнему хозяину или другой стороне, которой персонаж обязан платить. Кому и почему задолжал ваш персонаж? Что произойдёт, если выплаты прекратятся?НЕМИЛОСТЬ БОГОВ (-1 СР) Выберите божество. Ваш персонаж находится в немилости у этого божества. Один раз за сессию божество вмешается против вас, из-за чего вам придётся перебросить успешные кости одного из его излюбленных навыков. Переброс может произойти по выбору игрока или Ведущего. Когда потребуется совершить бросок немилости, игрок может проигнорировать переброс и вместо этого получить 1 Гордыню. Вы можете брать этот недостаток несколько раз для разных божеств. Что сделал ваш персонаж, чтобы заслужить эту немилость?НЕКОМПЕТЕНТНОСТЬ (-1 СР) Выберите один навык. Вашему персонажу с трудом даётся использование этого навыка. Вы всегда получаете штраф -1D при его использовании и никогда не можете получать преимущества от специализаций в этом навыке. Почему вы слабы в этом навыке? Что мешает вам преуспеть?ОБДЕЛЁННЫЙ МОЙРАМИ (−3 СР) Первые три три десятки, которые выпадут персонажу в течение каждой сессии, считаются обычными успехами, но не дают никаких специальных эффектов свыше и не дают очков Решимости. Последующие очки Решимости накапливаются как обычно. Как проявляется невезение вашего персонажа? Заметил ли он, что Мойры редко благоволят ему?ОБЕДНЕВШИЙ (-1 СР) Ваш персонаж растратил все когда-либо заработанные деньги, и от его былого богатства ничего не осталось. Уменьшите ваш Статус на 1, минимум до 0. Если ваш Статус уже равен 0, вы не можете взять этот недостаток. На что вы потратили свои деньги? Или, может быть, вас ограбили? Или вы от рождения были бедны?ОБРЕМЕНЁННЫЙ ОБЯЗАННОСТЯМИ (−2 СР) У персонажа есть семья, зависимые люди, должность, хозяйство, храмовые обязанности или иная ответственность, которой нельзя постоянно пренебрегать. Во время каждой фазы Отдыха он должен потратить одно из двух действий Отдыха на исполнение своих обязанностей. Если персонаж этого не делает, он получает 1 Гордыню. Потраченное действие не приносит никаких иных преимуществ. О ком или о чём обязан заботиться ваш персонаж? Почему он не может просто отказаться от этой ответственности?СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА (−1 СР) Выберите вместе с мастером значительную клятву или обязанность: никогда не отказывать в гостеприимстве, не оставлять соратника, не лгать под присягой, предавать земле каждого павшего товарища, защищать определённый род и тому подобное. Каждый раз, когда персонаж сознательно нарушает клятву, он получает 1 Гордыню. Клятва должна быть достаточно широкой, чтобы регулярно создавать трудный выбор; мастер вправе отклонить слишком узкую или безобидную формулировку. Кому принёс клятву ваш персонаж? Какое несчастье он навлечёт на себя, если её нарушит?СЛАБОСТЬ (-1 СР) Уменьшите один атрибут с 2 до 1. Что случилось с вашим персонажем в прошлом, что повлекло такие последствия? Это нечто врождённое или приобретённое?ХРУПКОЕ ЗДОРОВЬЕ (−1 СР) Ваш персонаж получает штраф −1D ко всем действиям Восстановления, совершаемым после столкновения. Почему вашему персонажу требуется больше времени, чтобы отдышаться и прийти в себя? БОГИПРОРИЦАНИЯ Жители Эллады ищут знамения и предзнаменования, пытаясь узреть своё место в будущем или понять волю богов. Предпочтительный способ чтения будущего — обратиться к оракулу или пифии, например, к Дельфийскому оракулу. Не всегда возможно совершить путешествие в Дельфы, но по всей Элладе можно найти множество других, менее известных оракулов. Их методы чтения будущего включают в себя странные зелья и трансы, недоступные простому люду. Каждый храмовый жрец также способен читать будущее, обычно посредством жертвоприношения. В крайнем случае любой человек, обладающий хотя бы небольшим навыком, может попытаться прочесть будущее, наблюдая за полётом птиц или узором волн на камнях. Знамения Знамения позволяют персонажу видеть будущее. Любой персонаж может обратиться к оракулу в качестве действия отдыха, чтобы получить знамение. Персонажи с даром «Оракул» могут попытаться увидеть проблески будущего, как описано в правилах их дара. Предзнаменования Любой персонаж может попытаться прочесть предзнаменования, наблюдая за закономерностями в окружающем мире. Это может быть полёт птиц, то, как выросли цветы в поле, или любое случайное природное явление. Для этого персонаж может совершить проверку ИНТУИЦИИ (Предания: Прорицание). Если проверка успешна, мастер описывает предзнаменование в туманных, символических выражениях, но при этом должен расценивать результат как любую другую попытку получения информации с использованием ИНТУИЦИИ. БОЖЕСТВА И ПОКЛОНЕНИЕ Существует множество почитаемых богов: некоторые из них являются местными для определённого региона, тогда как другие почитаются по всему Эгейскому региону. Каждая река, ручей и вершина холма имеют своего священного духа. Главным богам во многих городах посвящены святилища, статуи и храмы. Некоторым божествам посвящены более крупные святилища, в особенности многочисленным оракулам. Многие люди совершают паломничества к оракулам, чтобы испросить совета богов о будущем. Основной формой поклонения являются молитвы и жертвоприношения. Молитвы возносятся громко и публично: к богам взывают, широко раскинув руки и запрокинув голову. Животных приносят в жертву, чтобы умилостивить богов или заслужить их благосклонность. Будущее предсказывают по брызгам крови от жертвоприношений или путём изучения внутренностей. Вид жертвенного животного варьируется в зависимости от того, о каком божестве идёт речь, и от масштаба умилостивления. В жертву приносят голубей, овец, коз и волов, при этом более крупные животные приберегаются для более важных жертвоприношений. После того как животное умерщвлено, его разделывают, а несъедобные части сжигают на священном огне, в то время как участники обряда готовят и делят между собой мясо. В отчаянные времена в жертву приносят людей, но это случается редко. ОЛИМПИЙСКИЕ БОГИ Двенадцать олимпийских богов — главные в Элладе. У них больше всего святилищ, и им возносят наибольшее число почестей. Почти в каждом полисе есть храм, посвящённый олимпийским богам, часто наряду с другими, меньшими по размеру храмами отдельных богов. Боги обитают на горе Олимп, которая находится на севере, на границе между Фессалией и Македонией. Какие дворцы воздвигли боги на её высоких вершинах, не знает ни один смертный. АПОЛЛОН Аполлон — олимпийский бог музыки, атлетики, солнца, врачевания и пророчеств. Он сын Зевса и титаниды Лето, брат-близнец Артемиды. Это божество с двойственной природой, которому по всей Элладе поклоняются и как юному богу приключений и героизма, и как носителю пророческой мудрости. Когда Аполлон является лично, он принимает облик красивого юноши с длинными волосами, завязанными на затылке, или атлетично сложенного молодого человека. Излюбленные навыки:Меткость Медицина Выступление Символы:Лира Пифон Лавровый венок Лук Волк  АРЕС Арес — олимпийский бог войны и битвы, сын Зевса и Геры. Это гневный, дерзкий бог, который упивается конфликтами и вознаграждает отвагу. У него много детей от множества возлюбленных, и он является отцом нескольких цариц амазонок. Когда Арес является лично, он принимает облик воина, готового к сражению. Излюбленные навыки:Борьба Ближний бой Стойкость Символы:Оружие и доспехи Собаки Вепри Стервятники  АРТЕМИДА Артемида — олимпийская богиня дикой природы, луны, охоты и покровительница детей. Она дочь Зевса и титаниды Лето, сестра-близнец Аполлона. Артемида свирепа, непревзойдённая атлетка и охотница, и может быть жестокой. Когда Артемида является лично, она принимает облик молодой женщины с собранными сзади длинными волосами, вооружённой луком со стрелами, окружённой своими гончими и перепачканной после охоты. Излюбленные навыки:Меткость Атлетика Выживание Символы:Олени Охотничьи собаки Лук Кипарис Медведи  АФИНА Афина — олимпийская богиня стратегической войны, мудрости и многих ремёсел, таких как ткачество и гончарное дело. Она дочь Зевса, появившаяся из его головы полностью взрослой и во всеоружии. Афина — популярная богиня по всей Элладе, покровительница множества городов, включая Афины (названные в её честь) и Спарту. Она также популярна среди героев и известна тем, что помогает многим в их странствиях. Афина отважна и умна, она защитница полиса и цивилизации. Когда Афина является лично, она принимает облик сероглазой женщины, облачённой для сражения. Излюбленные навыки:Ремесло Ближний бой Стойкость Символы:Оружие и доспехи Совы Оливковое дерево Змеи  АФРОДИТА Афродита — олимпийская богиня любви, красоты, наслаждения и деторождения. Она замужем за Гефестом, богом-кузнецом, но известна тем, что берёт в любовники кого пожелает, как смертных, так и бессмертных. Она капризна и с равной вероятностью может как проклясть, так и благословить. Когда Афродита является лично, она принимает облик прекрасного юноши или девушки. Излюбленные навыки:Общение Манипуляция Стойкость Символы:Дельфины Розы Голуби Жемчуг Лебеди  ГЕРА Гера — царица олимпийских богов, правящая с вершины горы Олимп вместе со своим мужем Зевсом. Она богиня брака, женщин, неба, семьи и деторождения. Когда Гера является лично, она принимает облик властной женщины в расцвете лет. Она известна своей великой ревностью к многочисленным изменам Зевса и местью, которую обрушивает на потомков от этих союзов. Многие герои взывают к Гере за её мудростью и отвагой, и известно, что она помогает нуждающимся. Излюбленные навыки:Наблюдательность Общение Эрудиция Символы:Павлины Львы Лилии Лотос Кукушки  ГЕРМЕС Гермес — олимпийский бог торговцев, хитрецов и путешественников. Он сын Зевса и титаниды Майи, посланник богов. Хотя он часто подшучивает над своими бессмертными собратьями, Гермес является проводником для смертных; он помог многим героям в их странствиях, а также выступает в роли психопомпа — того, кто отводит души умерших в тёмное царство Аида. Когда Гермес является лично, он принимает облик мужчины, снаряжённого для путешествия и носящего широкополую шляпу. Излюбленные навыки:Атлетика Общение Манипуляция Символы:Таларии (крылатые сандалии) Кадуцей Лира Петухи  ГЕСТИЯ Гестия — олимпийская богиня очага, дома и семьи. Именно она впервые научила смертных строить дома и вывела их, съёжившихся от страха, из пещер, в которых они обитали. Хотя Гестии посвящено немного храмов, в каждом святилище поддерживается священный огонь в её честь, а в большинстве домов есть простой алтарь. Если она является смертным, Гестия принимает облик молодой девы в белоснежных одеждах, или женщины среднего возраста, выглядящей как домохозяйка. Излюбленные навыки:Ремесло Медицина Выступление Символы:Огонь Домашний очаг  ГЕФЕСТ Гефест — олимпийский бог огня, кузнечного дела и ремёсел. Он сын Зевса и Геры, рождённый хромым и изначально сброшенный своим отцом с вершин Олимпа. Он создатель множества чудесных артефактов, включая оружие, которым владеют боги. Когда Гефест является лично, он принимает облик бородатого, сильного и могучего мужчины, прихрамывающего при ходьбе — увечье, полученное, когда отец сбросил его с Олимпа. Излюбленные навыки:Ремесло Предания Стойкость Символы:Огонь Молот и наковальня Вулканы  ДЕМЕТРА Деметра — олимпийская богиня земледелия и урожая. Она управляет ростом и плодородием земли и известна как великая наставница смертных. Чаще всего ей поклоняются вместе с её дочерью Персефоной, которая проводит четыре месяца в году в подземном мире. Фесмофории — величайший из её священных праздников, и она покровительствует Элевсинским мистериям. Когда Деметра является лично, она принимает облик хорошо одетой, статной матроны с печальным лицом. Излюбленные навыки:Ремесло Эрудиция Медицина Символы:Рог изобилия Пшеница Факелы Хлеб  ЗЕВС Зевс — царь олимпийских богов, правящий с вершины горы Олимп вместе со своей женой Герой. Он бог множества вещей, включая гром, молнии, небо, закон и справедливость. Зевс был последним ребёнком, рождённым титанами Кроносом и Реей. Кронос, страшась силы своих детей, проглатывал каждого при рождении, но Рея завернула в пелёнки камень и поднесла его Кроносу вместо Зевса. Зевс вырос, прячась в пещере на горе Ида на Крите. Достигнув совершеннолетия, он бросил вызов Кроносу и заставил его изрыгнуть своих детей. Зевс и его братья и сёстры сразились со своими родителями и остальными титанами, победили их и низвергли в Тартар — глубочайшую бездну подземного мира. По окончании войны они обосновались на Олимпе, и Зевс стал их царём. Когда Зевс является лично, он принимает облик бородатого мужчины в расцвете лет, очень похожего на своих братьев Посейдона и Аида. Однако известно, что он принимает множество обличий, особенно когда соблазняет юных возлюбленных. Зевс стал отцом множества детей как от бессмертных, так и от смертных. Среди его потомков — другие олимпийцы и многие герои Эллады. Излюбленные навыки:Предания Манипуляция Стойкость Символы:Молния Орлы Бык Дуб  ПОСЕЙДОН Посейдон — олимпийский бог моря, землетрясений и лошадей. Хотя он защитник мореплавателей, по натуре он капризен и может быть яростным, как само море. Мудрые моряки приносят жертвы Посейдону перед тем, как отправиться в любое плавание. Когда Посейдон является лично, он принимает облик бородатого мужчины в расцвете лет, внешне похожего на своих братьев Зевса и Аида. Излюбленные навыки:Атлетика Верховая езда Выживание Символы:Трезубец Дельфины Лошади Быки  БОГИ ЭЛЛИНСКОГО ПОДЗЕМНОГО МИРА ПРОЧИЕ ЭЛЛИНСКИЕ БОГИ ФИНИКИЙСКИЕ БОГИ ЕГИПЕТСКИЕ БОГИ ВАВИЛОНСКИЕ БОГИ МИСТЕРИИ И КУЛЬТЫПомимо публичных жертвоприношений, празднеств и других религиозных событий, существует множество мистериальных культов, которые хранят свои ритуалы в тайне. В мистериальных культах есть обряды посвящения, которые необходимо пройти, чтобы быть принятым. Как только посвящённый присоединяется к культу, ему передаются тайные знания и ритуалы. Природа обрядов вступления и постигаемые тайны зависят от конкретного культа. ‼️ Описание игромеханики талантов — см. в блоке "ДАРЫ И ТАЛАНТЫ". КУЛЬТ ГЕКАТЫ У культа Гекаты нет центрального места поклонения, но его святилища есть во многих городах и храмах; он также связан с другими культами, такими как Элевсинские мистерии и Культ Великих Богов на Самофракии. Вступление в культ требует найти практикующего и убедить его взять вас в ученики. Вступление в культ Члены культа Гекаты не афишируют своё присутствие, поэтому найти их — это уже первое испытание. Говорят, что много членов культа есть в Фессалии, в Северной Элладе, но встретить их можно где угодно. Как только культист найден, его нужно убедить обучать персонажа игрока. Что именно для этого потребуется, решает мастер: это может быть поручение или просьба об одолжении. С этим можно справиться с помощью простой проверки навыка, например ХИТРОСТИ или ИНТУИЦИИ с навыками Общение, Манипуляция или Предания; или же для этого потребуется целое приключение. Как только персонаж игрока проходит испытание, он получает доступ к соответствующим веткам талантов. ТАЛАНТЫ ЦЕЛИТЕЛЯ Аптекарь — 5 ХР ⏫ Травник — 10 ХР Мистические познания — 15 ХР ⏫ Организованный — 20 ХР ⏫ Аптекарь — 25 ХР ⏫ ТАЛАНТЫ ВЕДЬМОВСТВА Магия — 5 ХР ⏫ Язык зверей — 10 ХР Богоподобные дары — 15 ХР ⏫ Магия — 20 ХР ⏫ Богоподобные дары — 25 ХР ⏫ ЭЛЕВСИНСКИЕ МИСТЕРИИ Элевсинские мистерии посвящены Деметре и её поискам своей дочери Коры, более известной как Персефона. Считается, что посвящённые в эти мистерии обретают лучшее понимание смерти и лучшее место в загробной жизни. Посвящение проводится ежегодно и открыто для всех. После посвящения в мистерии никому не дозволяется говорить о проводимых ритуалах под страхом смерти. Посвящение начинается в Афинах с поста и принесения в жертву свиньи. После жертвоприношения процессия посвящённых идёт по Священному пути — дороге между Афинами и Элевсином. Пока они идут по Священному пути, вдоль дороги выстраиваются толпы, осыпая процессию оскорблениями, а порой и гнилыми фруктами или овощами. Когда они прибывают в Элевсин, для посвящённых устраивается праздничный пир, прежде чем их отведут в телестерион — зал посвящения. Внутри проводятся ритуалы, включающие священный напиток (ячменное вино под названием кикеон) и представление, прославляющее поиски Коры Деметрой и превращение Коры в Персефону до её возвращения из подземного мира. Считается, что здесь, на кульминации ритуалов, посвящённые встречают саму Деметру. Вступление в культ Чтобы стать посвящённым в Элевсинских мистериях, персонаж игрока должен отправиться в Афины, купить свинью и принести её в жертву. Пост перед жертвоприношением приносит персонажу игрока 1 Риск. После этого он должен преуспеть в проверке Интуиции (Предания), чтобы завершить жертвоприношение с добрыми предзнаменованиями и перейти к следующему этапу ритуала. Во время шествия по Священному пути персонаж игрока получает 1 Риск из-за долгого перехода. Он должен преуспеть в проверке Выдержки (Стойкость) со Сложностью 1, чтобы завершить путь и проигнорировать сыплющиеся на него оскорбления. Войдя в телестерион, персонаж игрока получает 1 Риск от того, что выпивает кикеон. Теперь он должен преуспеть в проверке Хитрости (Выступление) со Сложностью 2, чтобы правильно исполнить ритуалы и встретить богиню. Если персонаж игрока успешно выполняет требуемые броски, ему дозволяется вступить в культ, и он получает доступ к соответствующим веткам талантов. Нарушение табу Любой член культа Элевсина, рассказывающий о ритуалах непосвящённому, немедленно теряет преимущества всех талантов культа и получает Немилость (Деметра) и Немилость (Персефона). Боги больше не защищают его от смерти, и он умирает, оказавшись при смерти, так, как если бы был Проклят. Это остаётся в силе до тех пор, пока персонаж игрока не совершит какое-либо покаяние, придуманное Ведущим. Любые члены культа, узнавшие о подобных проступках, призовут власти казнить персонажа игрока. Запрет на разговоры о культе настолько строг, что многие набожные люди, даже не будучи его членами, также будут требовать смерти персонажа. ТАЛАНТЫ ВЕСЕННЕЙ ДЕВЫ Благословенный свет — 5 ХР Несгибаемый — 10 ХР ♾️ Живой оберег — 15 ХР Целеустремлённый — 20 ХР ♾️ Обильный урожай — 25 ХР ТАЛАНТЫ ВЛАДЫЧИЦЫ ПОДЗЕМНОГО МИРА Благословенная тьма — 5 ХР Перевести дух — 10 ХР ⏫ Нечувствительный к боли — 15 м ⏫ Некромант — 20 ХР — Вы можете общаться с духами мертвых и получаете заклинания Некромантии, описанные в таланте «Магия» (см. Общие Таланты). Порча — 25 ХР ПОЛИС И АГОРАСТРОЕНИЯ Агора Стоимость: 2 НР: 2 ТОРГОВЛЯ: +1 Агора — это рыночная площадь и сердце полиса, а также многих небольших городов по всему региону. В более богатых городах агора представляет собой каменную колоннаду (иногда с крышей, дающей тень) со встроенными в постройку мастерскими. Агора предоставляет не только место для торговли, но и служит главным местом собраний в городе, где горожане узнают новости. Все города начинают игру с агорой.  Академия Стоимость: 4 НР: 4 КУЛЬТУРА: +1 Население: +1
Академия — это школа, библиотека и кладезь знаний. Обычно они обнесены стеной и несколько скрыты от городской суеты, располагая садом и открытыми помещениями для бесед и дискуссий.
Академия даёт бонус +2D к проверкам Знаний, совершаемым в её стенах. Асклепион Стоимость: 6 НР: 4 Благополучие: +1 Население: +1
Асклепион — это храм, посвящённый Асклепию, богу врачевания. Здесь терапевты, служители бога, посвящают свои жизни изучению искусства исцеления и пониманию того, как устроено человеческое тело.
Асклепион нельзя построить, если у города отрицательный Статус отношений с фракцией Терапевтов Асклепия, а уже построенный храм теряет все преимущества, если Статус падает ниже 0. Асклепион снижает стоимость действия фазы простоя «Посетить лекаря» на 2 драхмы (минимум до 0). Если на город обрушивается чума, её быстро излечивают лекари асклепиона, и она снимается в конце фазы агоры. Башня Стоимость: 2 НР: 2 (Оборонительное)
Смотровая или надвратная башня, построенная из камня. Башни могут стоять отдельно или использоваться для укрепления существующей обороны.
Их можно строить многократно. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится башням, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. Верфь Стоимость: 4 НР: 4 ТОРГОВЛЯ: +1 Требуется: Доки и Лесопилка
Верфь — это обширная территория, на которой расположено множество зданий и мастерских, обычно рядом с доками.
Город, в котором есть верфь, может строить и без труда ремонтировать городские рыбацкие лодки, а также строить более крупные пентеконтеры во время фазы агоры. Виноградник Стоимость: 2 НР: 1 РЕСУРСЫ: +1 Виноградник занимает значительную площадь сельскохозяйственных угодий за пределами города и позволяет возделывать и выращивать виноград для изготовления вина. Вином торгуют во всём известном мире, причём считается, что лучшие вина привозят из Халкидики или с островов Хиос, Лесбос или Наксос.  Гавань Стоимость: 1 НР: 2 ПРОПИТАНИЕ: +1 Город построен вокруг небольшой естественной гавани, где были сооружены деревянные пристани, чтобы можно было швартовать рыбацкие лодки и небольшие торговые суда.  Гимнасий Стоимость: 4 НР: 3 ВОЕННОЕ ДЕЛО: +2 Благополучие: +1 Требуется: Палестра
Гимнасий — это более обширная площадка для тренировок, построенная вокруг палестры. Здесь можно заниматься более интенсивными физическими упражнениями, и тут больше места для муштры солдат города. Доки Стоимость: 3 НР: 3 ПРОПИТАНИЕ: +1 ТОРГОВЛЯ: +1 Население: +1
Доки — это увеличенная версия гавани с обширными пристанями и расширенными складами.
Они могут вмещать больше кораблей одновременно, включая более крупные пентеконтеры, а также редкие биремы и триремы. Зернохранилище Стоимость: 3 НР: 3 Благополучие: +1
Зернохранилище — это защищённое от непогоды каменное здание в самом сердце полиса. Оно обеспечивает прохладное, сухое место для расширения городских запасов продовольствия.
Зернохранилище даёт +2 к запасу Провианта и может быть куплено многократно. Ипподром Стоимость: 8 НР: 6 Требуется: Конюшни
Ипподром похож на стадион, но имеет больший масштаб, предназначенный для конных состязаний. Беговая дорожка расширена, чтобы обеспечить больше места и лучшие условия для поворотов во время скачек и гонок на колесницах.
Город с ипподромом может проводить игры, включающие конные состязания, что даёт городу +2D ко всем броскам события «Проведение игр». Каменная стена Стоимость: 2 за единицу Населения НР: 4 Благополучие: +2 (Оборонительное)
Вокруг города возводится каменная стена для защиты от налётчиков.
Стоимость каменной стены составляет 2 за каждую единицу Населения города, и она должна быть построена так, чтобы окружать весь город. Для завершения строительства требуется показатель Структуры 4, но после завершения считается, что Структура стены равна текущему показателю Населения, умноженному на 2. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится каменной стене, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. Лесопилка Стоимость: 3 НР: 3 РЕСУРСЫ: +1
Место для рубки и подготовки древесины для использования в строительстве или кораблестроении. Маслобойня Стоимость: 2 НР: 1 РЕСУРСЫ: +1
Строение, в которой из оливок выдавливают масло, фильтруют его и разливают в амфоры и пифосы (огромные чаны для транспортировки и хранения). Оружейная Стоимость: 5 НР: 3 ВОЕННОЕ ДЕЛО: +1 Благополучие: +1
Оружейная — это не только склад оружия и доспехов, но и кузни, а также ремесленники, необходимые для их создания и обслуживания. Оружейная обеспечивает солдат полиса лучшим снаряжением.
Если в полисе есть оружейная, на его рынках становятся доступны необычные оружие и доспехи. Палестра Стоимость: 2 НР: 2 ВОЕННОЕ ДЕЛО: +1 Палестра — это квадратная или прямоугольная тренировочная площадка для атлетов, представляющая собой двор с колоннадой в центре и небольшими подсобными помещениями по периметру. Подсобные помещения используются для различных нужд: они включают в себя места для хранения масла или песка, а также купальни.  Ремесленный двор Стоимость: 2 НР: 2 РЕСУРСЫ: +1
Небольшой двор с мастерскими, печами, навесами и хранилищами, где ремесленники производят товары для полиса и торговли.
При добавлении ремесленного двора выберите его специализацию: гончарное, ткацкое, кожевенное, кузнечное, красильное, плотницкое или камнерезное ремесло. Рудник / Каменоломня Стоимость: 6 НР: 5 РЕСУРСЫ: +2 Скалистые горы предоставляют множество мест для рудников и каменоломен различных типов. Золото, серебро и другие металлы можно добывать по мере их обнаружения, а хороший мрамор имеется в изобилии и активно используется при возведении храмов, статуй и домов богачей. Рудник или каменоломню можно добавлять в город многократно.  Святилище Стоимость: 1 НР: 1 Благополучие: +1 В каждой деревне и каждом городе есть как минимум одно святилище, посвящённое поклонению предку, герою или божеству. В небольшой деревне может быть только одно святилище для религиозных церемоний, тогда как в городе их может быть множество. Некоторые святилища поистине древние, и город или деревня растут и развиваются вокруг них. Все города начинают игру со святилищем.  Сокровищница Стоимость: 3 НР: 3
Сокровищница — это защищённое и охраняемое каменное здание в самом сердце города.
Сокровищница, которую обычно можно найти только в самых богатых городах, даёт +4 к запасу Богатств. Город может построить несколько сокровищниц. В случае нападения на город сокровищница обеспечивает некоторую защиту его богатств, и похищается лишь половина её статеров. Стадион Стоимость: 6 НР: 4 КУЛЬТУРА: +1 Требуется: Палестра
Стадион — это арена овальной формы, используемая для проведения игр. В центре находится площадка для состязаний по метанию и прыжкам, вокруг которой проложена беговая дорожка для пеших забегов. Вокруг беговой дорожки расположены возвышающиеся зрительские места, построенные из дерева или камня.
Город со стадионом может проводить собственные игры. Стадо Стоимость: 1 НР: 1 ПРОПИТАНИЕ: +1
Самое базовое обеспечение продовольствием. Стадо овец, коз или крупного рогатого скота может свободно пастись за пределами города под присмотром пастухов.
Стадо можно добавлять в полис многократно. Статуя Стоимость: 1 НР: 1
Статуя бога или выдающегося гражданина полиса, высеченная из камня или мрамора лучшим скульптором, которого может предложить город.
Если статуя изображает персонажа, он немедленно получает 1 единицу Славы. Город может построить несколько статуй, каждая из которых даёт 1 единицу Славы, если статуя изображает персонажа. Таверна Стоимость: 2 НР: 2 ТОРГОВЛЯ: +1 Благополучие: +1
Место, где подают еду и вино путешественникам и гостям города. Театр Стоимость: 5 НР: 5 КУЛЬТУРА: +2 Население: +1
Театр представляет собой зрительскую зону под открытым небом в форме полукруга, обычно встроенную в склон ближайшего холма и построенную из дерева или камня. Она возвышается над полукруглой площадкой у её основания, где разыгрывается представление. За ней находится скена, которая используется и как декорация для пьесы, и как закулисье для актёров. Более богатые и развитые театры располагают кранами для подъёма актёров, колёсными платформами для их перемещения и расписными задниками, которые подвешиваются перед скеной. Ферма Стоимость: 3 НР: 3 ПРОПИТАНИЕ: +2 Население: +1 Ферма располагается на окраине города и включает в себя пшеничные поля, оливковые рощи и различные фруктовые сады. Она является основой производства продовольствия для полиса. Ферму можно добавлять в полис многократно.  Храм Стоимость: 6 НР: 4 КУЛЬТУРА: +1 Благополучие: +2 Храмы разнятся по размеру и величию: от небольшого святилища с простой крытой колоннадой, возведённой над ним, до грандиозных сооружений с резными фронтонами и статуей божества. Город получает Благосклонность божества, которому посвящён храм. Один раз за фазу агоры город может перебросить проваленные кубики при проверке одного из предпочитаемых навыков божества, при условии, что проверка совершалась с использованием характеристик города. Храм даёт бонус +2D к проверкам Знаний, совершаемым в его стенах, и +2D к любым религиозным событиям, проводимым городом. Кроме того, каждый герой немедленно получает 1 единицу Славы. Какому божеству посвящён храм? Храмовый комплекс / Акрополь Стоимость: 12 НР: 8 КУЛЬТУРА: +1 ТОРГОВЛЯ: +1 Благополучие: +2 Население: +2 Требуется: Храм
Храмовые комплексы бывают самых разных форм и обычно строятся вокруг одного большого храма с множеством малых святилищ вокруг него или представляют собой несколько небольших храмов, стоящих вместе вдоль променада. Храмовый комплекс посвящается важной цели его бога или богов. Это может быть оракул, как в храмовом комплексе в Дельфах, или центр культовых практик, как в Элевсине.
При строительстве храмового комплекса фокус его поклонения должен проистекать из игровых событий, таких как благословение от бога или пророчество. Если ничто не кажется подходящим, то поиск культа или оракула для привлечения в город станет хорошим заданием для следующей фазы приключений. Будучи построенным, храмовый комплекс даёт бонус +3D ко всем броскам Знаний, совершаемым в его стенах, и +3D к любым религиозным событиям, проводимым городом. Это в дополнение к любым бонусам, которые даёт культ, оракул или иное благословение, обеспечиваемое храмовым комплексом. Кроме того, каждый герой получает 1 единицу Славы. Циклопическая стена Стоимость: н/д Структура: н/д Мораль: 2 (Оборонительное)
Способы возведения киклопической стены утрачены для всех, кроме самих киклопов, а их трудно найти и ещё труднее вести с ними торговлю. Некоторые города, такие как Микены, достаточно стары, чтобы всё ещё иметь свою оригинальную киклопическую стену с давних времён, другие же построены внутри разрушенных стен давно сгинувших городов.
Если в городе есть киклопическая стена, её показатель Структуры равен текущему показателю Населения, умноженному на 4. При повреждении она не может быть восстановлена, если только не будут найдены её изначальные строители. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится киклопической стене, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. Частокол Стоимость: 1 за единицу Населения НР: 2 Благополучие: +1 (Оборонительное)
Вокруг города возводится деревянный частокол для защиты от налётчиков.
Стоимость частокола составляет 1 за каждую единицу Населения города, и он должен быть построен так, чтобы окружать весь город. Для завершения строительства требуется показатель Структуры 2, но после завершения считается, что Структура частокола равна текущему показателю Населения. Если город подвергается нападению, любой структурный урон наносится частоколу, прежде чем он будет применён к другим постройкам города. СРАЖЕНИЯ, ВОЙНЫ И ИГРЫ
|