|
 |
Ссылка на карту: ссылка(Жёлтое - империя, синее - Княжество, фиолетовое - Культ, зелёное - Благословлённые небом, огры... с ними и так понятно) ~~------------~~ ПРАВИЛА БОЯ ~~------------~~ Весь бой просчитывается программой, вручную ничего считать не нужно. Каждый юнит просчитывается отдельно. У юнитов есть: - Здоровье. Тут всё понятно: если оно кончится, юнит умрёт, однако после боя часть раненых юнитов (если не указано иного, то эта часть равна 20%) удаётся спасти, и они вернутся в строй. После боя здоровье каждого юнита сразу восстанавливается до максимума, все эффекты обнуляются. - Защита. Вычитается из любого получаемого урона. Может уменьшить урон до нуля. Штрафы и бонусы к урону (например, процентные увеличения) применяются после вычитания защиты. - Атака. Нанесённый урон каждый раз является случайным числом между единицей и значением атаки. Например, если у юнита 5 атаки, то он нанесёт от 1 до 5 урона.
Бой делится на четыре фазы: расстановка, планирование, столкновение и завершение. От каждого игрока требуется лишь 2 поста: 1 с расстановкой и 1 с планированием. Учитывайте, что вы никак не сможете повлиять на ход битвы после фазы планирования.
Расстановка: сформируйте один или несколько отрядов из юнитов и распределите их по полю боя. Численность каждого из отрядов не ограничена. Всего есть 3 фланга: левый, центральный и правый. На каждом фланге есть 2 позиции: авангард (находится лицом к врагу) и арьергард (прячется за авангардом), т.е. всего существует 6 возможных позиций. Арьергард без авангарда существовать не может. Если авангардный отряд умирает, то арьергард автоматически выступает вперёд и становится авангардом. Позиция считается соседней, если она находится на 1 ячейку ниже, выше, левее или правее. Например, для правого арьергарда соседние позиции - центральный арьергард (он на 1 ячейку левее) и правый авангард (он на 1 ячейку выше).
Планирование: Вы узнаёте расстановку войск противника, а он узнаёт вашу расстановку войск. Каждому отряду вы можете назначить строго 1 манёвр. Абсолютно всем юнитам доступны следующие манёвры: - Смена позиции: Отряд перемещается на одну свободную соседнюю ячейку. Если два отряда одновременно используют этот маневр, чтобы занять ячейки друг друга, они могут поменяться местами. Если после перемещения выходит так, что арьергард находится на каком-либо фланге без авангарда, то отряд мгновенно займёт место авангарда. - Марш-бросок: отряд дважды использует смену позиции. Отряд получает две единицы усталости. Каждая единица усталости даёт -10% к исходящему урону за каждый уровень эффекта. Снимается мгновенно с концом боя. - Защита: отряд обороняет арьергард на соседней позиции от особого манёвра 'натиск'. При попытке натиска нужно будет сначала победить защитников. Защищающийся отряд получит 1 единицу усталости, неважно, защитил он кого-либо или нет. Один арьергард может быть прикрыт только одним защитником. - В укрытие: отряд получает вдвое меньше урона от особого манёвра 'обстрел' на фазе планирования.
Следующие манёвры можно выполнить, только если в описании юнитов явно указано, что они могут это делать. Например, пехотинец не может выполнить обстрел, а лучник - может. Если не все в отряде могут выполнять особый манёвр, то манёвр не может быть выполнен. Например, смешанному отряду из лучников и пехотинцев нельзя приказать совершать обстрел. - Натиск: отряд идёт в обход авангарда и сражается с арьергардом противника. После боя отряд возвращается на своё место. Арьергард, который вы хотите атаковать, должен находиться на соседнем фланге. Например, кавалерия на левом фланге может атаковать арьергард на центральном или левом фланге. - Обстрел: отряд атакует авангардный отряд противника до начала боя. Может нацелиться только на тот же фланг, с которого ведётся стрельба, или соседний. Например, лучники на левом фланге могут обстреливать авангард только на левом или центральном фланге. У юнитов, которые могут выполнять обстрел, указывается урон в дальнем бою и количество выстрелов, которое каждый юнит может совершить при обстреле. Если стрелки находятся в арьергарде, то каждый ход боя они автоматически (даже если не был отдан приказ об обстреле) совершают каждый по 1 выстрелу и атакуют вражеский авангард своего фланга. - Дальнобойный обстрел: то же самое, но можно нацелиться на любой отряд на поле боя. Во время боя юниты всё равно будут нацеливаться на авангард своего фланга.
Манёвры обрабатываются в таком порядке: укрытия, обстрелы, защита, натиск, а затем смена позиций и марш-броски
Столкновение: отряды движутся навстречу друг другу и сталкиваются в бою. В бою каждый ход один случайный юнит из отряда одной команды атакует случайного юнита из отряда другой команды, то есть каждый ход оба отряда атакуют одинаковое число раз независимо от численности. За 1 раунд происходит столько атак, сколько юнитов в бо́льшем отряде. Гарантируется, что каждый юнит из отряда рано или поздно атакует. Каждый юнит совершает примерно равное число атак.
Хотя количество атак не зависит от численности отрядов, в системе есть штраф за численное превосходство. Если один отряд численно превышает другой в два раза или больше, то меньший отряд получит штраф +25% к получаемому урону. Не влияет на урон обстрела.
Завершение: все выжившие юниты сталкиваются в хаотичной битве, формируя 2 отряда и сражаясь, пока все противники не будут истреблены. Позиционирование больше не учитываются. Если в фазе столкновения отряд не встретил противников вовсе, то он будет участвовать только в завершающей битве. Та команда, у которой на момент фазы завершения осталось меньше выживших отрядов (не юнитов), получает штраф +25% к получаемому урону за фланкирование. Если у обеих команд число выживших отрядов одинаковое, то этот штраф не получает ни одна из сторон.
ЭФФЕКТЫ Усталость: -10% к исходящему урону за каждый уровень эффекта. Снимается мгновенно с концом боя. ~~-----------~~ ЭКОНОМИКА ~~-----------~~ Каждая фракция пользуется золотом (сокращённо - з) и одним своим уникальным ресурсом. Способ получения уникального ресурса зависит от фракции, а вот основные способы получения золота у всех фракций одинаковые. У каждой фракции (кроме культа пустоты) должен быть как минимум один город. Если фракция теряет последний город, она выбывает из игры. У каждого города есть уровень, который выражается числом от 1 до 3. Чтобы повысить уровень, нужно потратить золото в размере трёхкратного дохода города. Города делятся на два вида: - Малые: +(150*уровень)з в ход. 1 слот для постройки. - Большие: +(300*уровень)з в ход. 3 слота для построек. Для каждой фракции постройки уникальны. Правила строительства следующие: - Постройки должны быть уровнем ниже или равным уровню города. Например, в городе 2-го уровня нельзя возвести постройку 3-го уровня. - В малых городах можно поставить 1 постройку, в больших - 3 постройки. - Постройки можно устанавливать мгновенно. - Постройки можно мгновенно 'продавать' за половину стоимости. - В одном городе не может быть две одинаковые постройки. ~~-----------------------------~~ АРМИИ И ЗАХВАТ ГОРОДОВ ~~-----------------------------~~ Каждый ход вы распределяете всех ваших юнитов на одну или несколько (в зависимости от эпохи, см. ниже) армий. Каждая армия - просто набор юнитов. Каждой армии вы можете приказать либо рассредоточиться (ничего не произойдёт), либо оборонять город (в таком случае ваша армия временно прибавится к гарнизону, см. ниже), либо атаковать город противника. Атаковать город другой фракции можно только в том случае, если он является соседним к любому из ваших городов. Города считаются соседними, если они напрямую соединены дорогой. Передвижной город огров не блокирует передвижение армий других фракций. Большое скопление воинов в одном городе затрудняет жизнь в городе - при обороне армией города его доход снизится на (75*уровень города).
Ваша фракция определяет гарнизон поселения, который зависит ещё и от уровня города. При попытке захвата города противник будет вынужден сначала победить гарнизон. В больших поселениях гарнизон такой же, как и в малых, но вдвое выше численностью. Расстановка гарнизона определяется владельцем поселения заранее, а если он этого не сделал, мастер просто поставит стрелков в центральный арьергард, а всех остальных - в центральный авангард. Для ускорения игры при битве с авангардом (но не с вражеской армией) атакующий имеет право пропустить фазу планирования. Ни одна из сторон в таком случае просто не использует манёвры.
При захвате города у вас есть несколько опций: - Колонизировать. Постройки в городе разрушаются, город переходит под ваш контроль. - Разграбить. Вы разрушаете постройки и опускаете уровень города на 1. Город не переходит под ваш контроль, но вы мгновенно получаете утроенный доход города за ход. В следующем ходу город дохода не принесёт. - Разрушить. Вы получаете утроенный доход города за ход. Город переходит под ваш контроль, если только вы не захотите обратного. Чтобы восстановить город до первого уровня без построек, нужно потратить 300 золота для малого или 900 для большого, при этом он деградирует до 1-го уровня, в нём не будет построек, и в тот же ход дохода он не принесёт. Восстановить город может либо фракция, владеющая руинами, либо любая фракция, которая их захватит. Так как в руинах нет гарнизона, захватить их может даже один солдат. ~~-----------------------------~~ ДОСТУПНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ~~-----------------------------~~ Всем фракциям по умолчанию доступна только следующая информация: - Союзы между фракциями (объявляются в общей комнате) - Состав и тип городов у всех фракций (см. карту) Игрокам НЕдоступна следующая информация: - Составы и расположение армий противника - Постройки в городах противника - Баланс противников ~~-----------------------------~~ КРАТКО О ВСЕХ ФРАКЦИЯХ ~~-----------------------------~~ Империя - государство людей, чей уникальный ресурс - честь. Она копится при помощи построек и при смерти имперских юнитов. Обладают сбалансированной армией и хорошей экономикой. Мощные гарнизоны. Княжество стальной розы - государство, которое полагается на технологии и мощных стрелков. Особый ресурс - порох, который тратят отряды для стрельбы. Обладает превосходной обороной. Уязвимо против длительных войн. Благословлённые небом - государство эльфов, чей уникальный ресурс - мана. За неё можно создавать мощные заклинания на любой точке карты и временно поднимать города в небо, чтобы они обстреливали противников и чтобы их нельзя было захватить. Культ пустоты - может заражать другие города порчей скрытно от фракций, которые этими городами владеют, и таким образом красть города. С культом можно заключить союз, чтобы бесплатно получать мощный поток бесплатных юнитов-демонов, однако культ может предавать союзников, получая огромные бонусы и воруя города бывших союзников. Уникальный ресурс - голод пустоты, который культ обязан тратить через войну и захват городов. Если голода пустоты станет слишком много, культ начнёт проигрывать. Культ может выживать без городов вовсе. Стартовое положение городов культа худшее среди всех фракций: они окружены врагами со всех сторон и имеют на 1 малый город меньше. Огры - имеют лишь 1 передвижной город, не могут захватывать чужие города (только разрушать). Их воинов могут нанимать любые другие фракции. Уникальный ресурс - мясо, который можно получить в битвах: каждый павший вражеский юнит превращается в 1 единицу мяса. Для победы они должны не захватить мир, как другие фракции, а выполнить особое задание. ~~-----------~~ ИМПЕРИЯ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ - Уничтожить фракцию 'Княжество Стальной Розы'. - Захватить как минимум 9 городов. - Накопить 60 чести. - При победе ваши враги вынуждены заключить с вами мир. Вы выходите из игры, ваши города становятся недоступны для атаки, а оставшиеся фракции продолжают биться.
ЧЕСТЬ (Сокращённо - ч) Редкий и дефицитный ресурс. Отражает стремление ваших подданных отомстить врагам и встать на защиту своих земель. Копится при помощи построек, а также при участии в битве. Каждый умерший юнит даёт честь в размере десятой части своего содержания в золоте. Например, умерший копейщик с содержанием 5з/ход при смерти даст 0.5ч.
ОСОБЫЕ ЗАДАНИЯ Империя стремится вернуть предыдущие территории. Захват некоторых городов принесёт вам дополнительную честь или даже юнитов. Если кто-то до этого захватил этот город, то награду вы не получите. - Захватить Ормис: покарайте мятежников! +30 чести. - Захватить Хольмгард: отбейте город предателей и откройте дорогу к их столице. +15 чести и получение 5 рыцарей. - Захватить Пик кошмаров: освобождение заточённого героя. Получение бесплатного юнита 'герой', +15 чести. - Захватить Морвен: освободите мир от мерзких культистов, +30 чести и получение бесплатного юнита 'герой' - Захватить Парящую крепость: завершите завоевания ваших предков. +30 чести и получение архижреца.
ЮНИТЫ 1 уровень: - Копейщик: 6 атаки, 20 здоровья, 1 защиты, 15з, 5з/ход, -25% к получаемому урону при натиске - Лучник: 6 атаки, 20 здоровья, 1 защиты, 25з, 5з/ход, может совершать обстрел (урон в дальнем бою - 6, число выстрелов при обстреле - 2) - Всадник: 8 атаки, 30 здоровья, 2 защиты, 40з, 8з/ход, может совершать натиск - Целитель: 0 атаки, 25 здоровья, 2 защиты, 15з+5ч, 5з/ход, накладывает регенерацию (6 единиц здоровья за 3 раунда) на случайного бойца впередистоящего (если есть) или своего отряда каждый раунд. Регенерация может складываться. 2 уровень: - Тяжёлый пехотинец: 11 атаки, 35 здоровья, 4 защиты, 30з, 10з/ход - Арбалетчик: 9 атаки, 30 здоровья, 3 защиты, 50з, 10з/ход, может совершать обстрел (урон в дальнем бою - 9, число выстрелов при обстреле - 2), не может нанести меньше 2-х урона (пробивает броню). - Рыцарь: 13 атаки, 60 здоровья, 5 защиты, 80з+5ч, 15з/ход, может совершать натиск, +50% к урону в первый ход натиска - Герой: 15 атаки, 100 здоровья, 5 защиты, 100з+50ч, 30з/ход, пассивно +15% урону всему своему отряду. В 1 отряде может быть только 1 герой. 3 уровень: - Всадник на грифоне: 18 атаки, 50 здоровья, 5 защиты, 130з+10ч, 35з/ход, -30% урона от атак в ближнем бою, могут выполнять натиск, один раз могут бесплатно совершить манёвр 'смена позиции' (т.е. может выполнять два манёвра в ход). - Паладин: 16 атаки, 45 здоровья, 5 защиты, 80з+10ч, 20з/ход, восстанавливают 3 здоровья и снижают броню на 1 при каждом попадании (вплоть до нуля), -25% к получаемому урону при защите. - Архижрец: 14 атаки, 100 здоровья, 7 защиты, 300з + 80ч, 40з/ход, даёт -15% к получаемому урону всему отряду. Каждая атака архижреца снижает броню на 2 (вплоть до нуля). В 1 отряде может быть только 1 архижрец.
ГАРНИЗОН 1 уровень: 10 копейщиков, 6 лучников, 3 всадника 2 уровень: 8 тяжёлых пехотинцев, 6 лучников, 3 рыцаря 3 уровень: 1 паладин, 7 тяжёлых пехотинцев, 4 арбалетчика, 3 рыцаря
ПОСТРОЙКИ 1 уровень Барак (150з) - позволяет обучать юнитов 1-го уровня (кроме целителей), +4 копейщика к гарнизону Часовня (100з): +2ч в ход, позволяет обучать целителей. Фермерские угодья (100з): +50з к доходу города. Дозорный пункт (150з): с шансом 50% обнаруживает заражение культа пустоты в этом и связанных городах. Позволяет обнулить заражение за (100*уровень города)з либо (10*уровень города)ч 2 уровень Казарма (300з) - позволяет обучать юнитов 2-го уровня (кроме рыцарей), +4 тяжёлых пехотинца к гарнизону Серебряный рудник (250з): +150 к доходу города. Зал рыцарей (200з) - +5ч в ход, позволяет обучать рыцарей, +2 рыцаря к гарнизону. 3 уровень Имперский патруль (300з): с шансом 100% обнаруживает заражение культа пустоты в этом и связанных городах. Позволяет обнулить заражение за (50*уровень города)з либо (5*уровень города)ч Зал паладинов (500з) - +10ч в ход, позволяет обучать паладинов, +2 паладина к гарнизону. Поля грифонов (400з) - +10ч в ход, позволяет обучать всадников на грифонах, +2 всадника на грифонах к гарнизону. Золотой рудник (400з) - +250 к доходу города. КНЯЖЕСТВО СТАЛЬНОЙ РОЗЫ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ - Уничтожить фракцию 'Империя'. - Захватить как минимум 8 городов. - При победе вы строите высокие стены и непроходимые укрепления вокруг своих владений. Вы выходите из игры, ваши города становятся недоступны для атаки, а оставшиеся фракции продолжают биться.
ПОРОХ Некоторые ваши юниты потребляют порох для боя. В описании указывается трата пороха за 1 бой. Если вы не выделите порох юниту, который его тратит, то он не сможет сражаться и будет выведен из строя. Расход пороха для отряда удваивается, если вы отдаете приказ 'обстрел'. Если ваш гарнизон справился с нападением менее чем за 5 ходов, то потери пороха считаются пренебрежимо малыми. В этом случае вы не потеряете порох.
ЮНИТЫ 1 уровень: - Щитовик - 5 атаки 20 здоровья, 2 защиты, 20з, 5з/ход, -30% входящего урона от выстрелов - Стрелок - 5 атаки, 20 здоровья, 1 защиты, 20з, 7з/ход, дальний бой - 9 (минимум 2 урона), обстрел 5 выстрелов, 1 порох - Конный стрелок: 10 атаки, 40 здоровья, 1 защиты, 40з, 9/ход, дальний бой - 9 (минимум 2 урона), могут совершать натиск (идут в ближний бой) или обстрел (5 выстрелов), 1 порох 2 уровень: - Пушка - 5 атаки, 30 здоровья, 4 защиты, 100з, 20з/ход, дальний бой - 15, дальнобойный обстрел 5 выстрелов, в дальнем бою задевает 20% вражеского отряда, но минимум 1 и максимум 5 юнитов, 5 пороха - Мушкетёр - 7 атаки, 25 здоровья, 2 защиты, дальний бой - 12 (минимум 3 урона), 35з, 12з/ход, обстрел 5 выстрелов, 2 пороха 3 уровень: - Артиллерийская батарея 'Огненный град' - 5 атаки, 60 здоровья, 7 защиты, 300з, 40з/ход, дальний бой - 24, дальнобойный обстрел 5 выстрелов, каждый выстрел задевает 35% вражеского отряда, минимум 1, максимум 15 юнитов, 20 пороха. - Паровой танк - 16 атаки, 200 здоровья, 5 защиты, 700з, 100 з/ход, 4 атаки за ход, 30 пороха.
ГАРНИЗОН 1 уровень: 6 стрелков, 8 щитовиков 2 уровень: Пушка, 8 мушкетёров, 8 щитовиков 3 уровень: 2 пушки, 8 мушкетёров, 8 конных стрелков
ПОСТРОЙКИ 1 уровень Барак (100з) - позволяет обучать юнитов 1-го уровня. Оружейная мастерская (150з) - производит 15 Пороха в ход. Мануфактура (170з): +100з к доходу города. Вербовочный пункт (100з): +2 стрелка и +2 щитовика в армию каждый ход, уменьшает доход города вдвое Дозорный пункт (150з): с шансом 50% обнаруживает заражение культа пустоты в этом и связанных городах. Позволяет обнулить заражение за (100*уровень города)з 2 уровень Казарма (200з) - позволяет обучать юнитов 2-го уровня. Стены с бойницами (200з) - +25% к урону выстрелов для юнитов в гарнизоне, +2 мушкетёра к гарнизону. Пороховой завод (250з) - производит 40 пороха в ход. Промышленный завод (370з): +200з к доходу города 3 уровень Военная академия (300з) - позволяет обучать юнитов 3-го уровня. Бастион (400з) - +2 'Огненных града' к гарнизону. +35% к урону выстрелов для юнитов в гарнизоне, +30 пороха в ход, уменьшает доход города вдвое Оружейный завод (600з): +200з к доходу и +40 пороха в ход. БЛАГОСЛОВЛЁННЫЕ НЕБОМ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ - Накопить 500 маны. - Держать под контролем не меньше 7 городов, среди которых должна быть Парящая крепость - При победе все ваши города поднимаются в небо и навсегда становятся недоступны для других игроков, а вы выходите из игры.
МАНА (Сокращённо - м) Эльфы копят ману со скоростью +100/ход и при помощи построек. За ману можно использовать следующие заклинания (количество заклинаний в ход не ограничено): - Парящий город (100м): поднимает город в воздух. Если использовать это заклинания несколько раз подряд, то каждое следующее использование будет на 50м дороже. Пока город парит в воздухе, его невозможно захватить. Даже порча культа пустоты не сработает. - Зов леса (50м): бесплатно восстанавливает принадлежащие вам руины. - Небесное благоволение (200м): все юниты в армии на 1 ход получают +25% к наносимому и -25% к получаемому урону. - Прорицание (70м): даёт точную информацию о запасе золота, уникального ресурса и о количестве и типе юнитов любой фракции на момент конца её предыдущего хода. Не раскрывает местоположение армий.
БРЕЗГЛИВОСТЬ Эльфы горды и редко уважают представителей других рас. Когда ваши воины сражаются в одной и той же армии хотя бы с 1 юнитом другой фракции, они получают штраф -15% к атаке.
ЮНИТЫ 1 уровень: - Следопыт - 6 атаки, 20 здоровья, 1 защиты, 20з, 5з/ход, дальний бой - 6, обстрел 2 выстрела. - Голем - 4 атаки, 40 здоровья, 3 защиты, 10з+30м, 8з/ход - Волк - 6 атаки, 11 здоровья, 0 защиты, 10з, 3з/ход, может совершать натиск 2 уровень: - Хранитель - 10 атаки, 20 здоровья, 1 защиты, 30з, 8з/ход, дальний бой - 9, обстрел 2 выстрела - Чародей - 10 атаки, 30 здоровья, 3 защиты, 60з+30м, 15з/ход, дальний бой - 8, обстрел 2 выстрела, каждый последующий выстрел наносит на 5% урона больше. Эффект перемножается до бесконечности и сбрасывается с концом боя. - Энт - 9 атаки, 90 здоровья, 0 защиты, 20з+50м, 15з/ход 3 уровень: - Небесный страж - 12 атаки, 40 здоровья, 3 защиты, 70з, 15з/ход, дальний бой - 12, обстрел 2 выстрела - Призрачный зверь - 10 атаки, 40 здоровья, 0 защиты, 30з+40м, 15з/ход, понижает получаемый урон и повышает исходящий на 5% с каждой атакой. Эффект перемножается до бесконечности и сбрасывается с концом боя. Может совершать натиск
ГАРНИЗОН 1 уровень: 7 следопытов, 5 големов, 4 волка 2 уровень: 5 хранителей, 5 чародеев, 3 энта 3 уровень: 5 небесных стражей, 4 призрачных зверя, 3 энта
ПОСТРОЙКИ Уровень 1 Святилище природы (100з): +30м в ход. Аванпост следопытов (100з): Позволяет нанимать следопытов. С шансом 50% обнаруживает заражение культа пустоты в этом и связанных городах. Позволяет обнулить заражение за (100*уровень города)з или вдвое меньше маны. Магическая мастерская (100з+60м): позволяет нанимать големов. +1 голем бесплатно каждый ход. Сады покоя (200з): +70з в ход. Уровень 2 Башня чародеев (200з): +60м в ход. Позволяет нанимать чародеев. Зачарованные леса (400з): +140з в ход, позволяет нанимать энтов. +1 энт бесплатно каждый ход. Лагерь хранителей (200з): позволяет нанимать хранителей. Парящий шпиль (150з): Снижает стоимость заклинания "Парящий город" для этого конкретного города на 50м. Уровень 3 Парящий монолит (600з): 90м в ход, позволяет нанимать призрачных зверей. Снижает стоимость заклинания "Парящий город" для этого конкретного города на 50м. Парящие острова (600з): +210з в ход, позволяет нанимать небесных стражей. КУЛЬТ ПУСТОТЫ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ - Захватить не менее 6 городов - Накопить 1500з - При вашей победе вы отправляете все захваченные города прямиком в ад во славу пустоте. Они навсегда исчезают с карты, а вы покидаете игру.
ГОЛОД ПУСТОТЫ (сокращённо - ГП) Темные боги ждут от вас побед. Чем вы сильнее, тем больше внимания вы привлекаете и тем больше крови требуют проливать боги. ГП копится пассивно со скоростью +10 в ход и ещё +15 за каждый город под вашим контролем. Если ГП превысит 100, и вы не исправите это к концу хода, то он сбросится до 0, а вы теряете 1 случайный город (он становится руинами). Если у вас не было городов, вместо этого вы просто проигрываете и выбываете из игры. Ваша фракция может существовать без городов, а ваша армия может создавать временные лагеря на дороге между городами. При захвате вашего города вы получаете -50 ГП (боги довольны кровопролитием). При захвате чужого города любым способом ГП обнуляется. При победе в битве ГП уменьшается на 1 за каждые 2 мёртвых вражеских юнита. Если вы разграбляете или разрушаете город, то ГП понижается на 60. Если ваш город успешно обороняется, ГП уменьшается на 20. Вы не можете колонизировать города.
СОЮЗ С ТЬМОЙ Любая фракция, кроме огров, может заключить с вами союз, если вы на это согласитесь. В таком случае она получает к своим войскам демонов на свой выбор каждый ход. Количество и вид демонов зависит от номера ход: 1-2 ход: 7 низших демонов 3-4 ход: 10 низших демонов или 5 заразителей 5+ ход: 15 низших демонов или 8 заразителей или 1 демонолог Фракции, которые являются вашими союзниками, нельзя атаковать, и они не могут атаковать вас, однако вы можете их предать. В таком случае вы мгновенно расторгаете союз и можете мгновенно забрать каждый третий малый и каждый второй крупный город бывшего союзника. 'Подаренные' демонические юниты у этой фракции исчезнут.
ПОРЧА Каждый город, заражённый вами, имеет показатель порчи от 0 до 20. Когда порча достигнет уровня 20, город мгновенно перейдёт под ваш контроль. Если город захватывают или разрушают, уровень порчи там обнуляется. Никакие фракции не знают о том, что их города подверглись порче, если не построят специальные постройки.
РИТУАЛЫ (не более 1 за ход) - Заражение: +30 ГП, 100з. Выберите любой город на карте, соседний с вашим городом, который не является руинами. Заражение там возрастает на 1к12+12 (для малого города) или 1к6+6 (для большого). Против городов Благословлённых Небом заражение использовать нельзя, если они парят в небе. - Телепортация армии: +30 ГП, 200з. Ваша армия или её часть телепортируется и атакует любой город на карте. - Сделка с дьяволом: 300з, навсегда -30 максимальному запасу ГП, мгновенный захват абсолютно любого малого города на карте и призыв 20 низших демонов в армию. Город деградирует до 1-го уровня. - Призыв: +30 ГП, добавляет демонов в вашу армию, не чаще чем раз в 2 хода. Вид и количество демонов зависит от номера хода: 1-2 ход: 15 низших демонов 3-4 ход: 20 низших демонов или 10 заразителей 5+ ход: 30 низших демонов или 15 заразителей или 1 архидемон - Проклятое золото: +30 ГП, +300з. С каждым последующим использованием получаемое золото снижается на 50. - Клятва богам: +100 ГП, в этот ход, если вы успешно захватите город, ваш максимальный запас ГП навсегда поднимется на 10. - Жертва пустоте: +30 ГП, потратьте 150з и разрушьте 1 свой любой город. В награду теперь вы можете совершать 2 ритуала в ход (но не два одинаковых). Бонус складывается максимум до 3-х ритуалов в ход. - Скормить демонам: +20 ГП. Если в этот ход вы разграбите или разрушите город, вы дополнительно получите 100з и сможете обратить часть жителей в демонов (эффект аналогичен ритуалу 'Призыв').
ЮНИТЫ 1 уровень: - Низший демон: 7 атаки, 10 здоровья, 0 защиты, регенерация 2 ед./ход. 2з/ход. Не может быть куплен, призывается ритуалами. Восполнение потерь после боя 60%. - Культист: 7 атаки, 20 здоровья, 0 защиты, 20з, 5з/ход. Каждый ход может с шансом 10% пожертвовать собой нанести ровно 7 урона четверым противникам. После такой атаки культист гарантированно умирает. - Просветлённый: 7 атаки, 25 здоровья, 0 защиты, 35з, 8з/ход, +2 ГП при найме, атакует магией в дальнем бою с силой 5, каждое попадание в дальнем бою снижает наносимый урон на 15% на 3 хода (эффект может складываться). 2 уровень: - Заразитель: 4 атаки, 50 здоровья, 0 защиты, регенерация 4 ед./ход. 8з/ход. Не может быть куплен, призывается ритуалами. Восполнение потерь после боя 60%. При каждом получении урона в ближнем бою отравляет атакующего (12 урона за 3 хода, игнорирует броню). Эффект яда может складываться. - Рыцарь пустоты: 12 атаки, 35 здоровья, 4 защиты. 80з, 12з/ход, +5 ГП при найме, может совершать натиск. Каждая атака восполняет здоровье в размере половины от итогового урона по юниту (т.е. урона после учёта защиты и всех эффектов). 3 уровень: - Архидемон: 9 атаки, 150 здоровья, 0 защиты, регенерация 8 ед./ход. 40з/ход. 3 атаки в ход. Каждая атака поджигает противника (12 урона за 4 хода, игнорирует броню). Эффект горения может складываться. - Демонолог: 0 атаки, 60 здоровья, 4 защиты, 150з, 30з/ход, +20 ГП при найме, призывает низшего демона каждый ход.
ГАРНИЗОН 1 уровень: 4 низших демона, 6 культистов, 2 просветлённых 2 уровень: 2 рыцаря пустоты, 6 культистов, 2 просветлённых 3 уровень: 4 рыцаря пустоты, демонолог, 2 просветлённых
Тёмный алтарь (50з) - снижает пассивный прирост ГП на 5 в ход. Убежище культистов (50з) - позволяет нанимать Культистов и Просветлённых. Демонический портал (150з) - каждый ход добавляет в вашу армию 2 низших демонов. Катакомбы культа (100з) - если город захватят, вы сохраните в нём часть своего влияния. Заражение в этом городе станет равным 8-ти. Темница для пыток (100з) - +50з к доходу города, +50з к наградам от разрушения и разграбления городов Уровень 2 Цитадель боли (150з) - Позволяет нанимать рыцарей пустоты, +2 рыцаря пустоты к гарнизону. Рынок рабов (150з) - +100з к доходу города. +100з к наградам от разрушения и разграбления городов. Уровень 3 Культ призывателей (200з) - позволяет обучать демонологов. Разлом в пустоту (400з) - +100з к доходу города, добавляет 4 заразителей в вашу армию каждый ход. ОГРЫ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ - Накопить 300 мяса и 1000з. - Разграбить или разрушить не менее 4-х городов. - При победе вы жертвуете накопленные ресурсы Великой Пасти. Огры довольны и отправляются мирно жить в горах. Вы выбываете из игры, оставшиеся фракции продолжают сражаться.
ПЕРЕДВИЖНОЙ ГОРОД Огры могут создавать передвижной город из своих юнитов. Передвижной город не имеет построек и не приносит дохода. Он автоматически повышает свой уровень до максимума, ограниченного эпохой, и позволяет обучать юнитов того же уровня, что и сам город. Передвижной город располагается на дороге между двумя другими городами и каждый ход может дважды переместиться. В гарнизон передвижного города можно неограниченно добавлять юнитов, но изначально он пуст. При нападении на передвижной город абсолютно вся ваша армия встанет на его защиту.
МЯСО Важнейший (даже больше золота) ресурс для огров. Огры вечно голодны, и без достаточного запаса еды быстро начинают тощать и бунтовать. Приток мяса напротив, заставляет их голод входить в нужную колею, и накормленные огры дерутся в три раза охотнее, чтобы добыть ещё. Сытыми же они не бывают в принципе. За каждый бой, в котором сражается и выживает хотя бы 1 юнит огров, фракция получает 4 мяса за каждого мёртвого вражеского юнита. При набеге огры получают вдвое больше золота и мясо в размере восьмой части награбленного золота. При разрушении города они тоже получают вдвое больше золота, а вот мяса они получат в размере пятой части награбленного золота.
НАЙМ Огры сражаются не за свои принципы и убеждения. Огры дерутся за еду. Другие фракции могут заключать союзы с ограми и по заключению такого договора огры не могут вести боевые действия с союзной фракцией, но каждый ход получают 10% дохода этой фракции (считается, что это наемничий договор). Также другие фракции могут нанимать отряды огров за двойную цену, если не находятся в этот ход с Ограми в состоянии войны и если Передвижной город стоит рядом с городом другой фракции. Огры получают половину от этих денег в свою казну, а также огры позже могут получить мясо в битве, где будут участвовать наёмники. Союзники огров получают скидку на покупку юнитов огров каждый ход. Размер скидки зависит от эпохи (см. 'эпохи' ниже): сумерки - 150з, рассвет - 200з, день - 250з, закат - 300з.
ЮНИТЫ 1 уровень: -Гноблары 4 атаки, 10 здоровья, 1 защиты, 10з, 2з/ход, 50% восстановление потерь после боя -Саблезубы 6 атаки, 10 здоровья, 1 защиты, 10з, 2з/ход, один раз могут бесплатно совершить манёвр 'смена позиции' (т.е. может выполнять два манёвра в ход). -Кровогрифы 6 атаки, 10 здоровья, 1 защиты, 10з, 2з/ход, могут совершить 'натиск' -Огры-быки 10 атаки, 50 здоровья, 2 защиты, 40з, 10з/ход, -2 Мяса в ход, +25% к наносимому урону при натиске, может совершать натиск 2 уровень: -Огры-людоеды 12 атаки, 60 здоровья, 4 защиты, 40з, 10з/ход, -2 Мяса в ход, +25% к наносимому урону при натиске, может совершать натиск -Огнеглот 10 атаки, 35 здоровья, 2 защиты, 30, 15з/ход, -1 Мяса ход, +25% к наносимому урону при натиске, каждый второй ход (начиная с первого) совершает огненную отрыжку на случайного врага (-6 единиц здоровья за 2 раунда), может совершать натиск -Свинцежоры 8 атаки, 20 здоровья, 2 защиты, 50з, 10з/ход, может совершать обстрел (урон в дальнем бою - 15, число выстрелов при обстреле - 1), не может нанести меньше 4-х урона (пробивает броню), -3 Мяса в ход -Клыки Скорби 14 атаки, 80 здоровья, 4 защиты, 80з, -3 Мяса в ход, 15з/ход, может совершать натиск, +50% к урону в первый ход натиска 3 уровень: -Камнероги 15 атаки, 80 здоровья, 5 защиты, 120з, -3 Мяса в ход, 30з/ход, может совершать натиск, +100% к урону в первый ход натиска.
ПОСТРОЙКИ Отсутствуют ~~—~~ ЭПОХИ ~~—~~ Великая война - развлечение для богов, которые вмешиваются в неё. Игра разделена на эпохи. - Сумерки (1-2 ход): максимальный уровень поселений - первый, максимальное число армий - 1 - Рассвет (3-4 ход): максимальный уровень поселения - второй, максимальное число армий - 2 При наступлении эпохи боги посылают подарок (600з) фракции с наименьшим числом городов, кроме огров и культа пустоты. - День (5-6 ход): максимальный уровень поселений не ограничен. При наступлении эпохи боги посылают подарок (1000з) фракции с наименьшим числом городов, кроме огров и культа пустоты. - Закат (7-8 ход): Боги требуют битв! Получаемое золото и получаемый уникальный ресурс удваивается для всех фракций - можно нанимать больше юнитов. - Полночь (9 ход): богам наскучило наблюдать за битвой. Они уничтожают все фракции, кроме уже победивших и той, у которой больше всего городов. Эта фракция выигрывает. ~~----------------~~ ШАБЛОНЫ ХОДА ~~----------------~~ РАЗМЕЩЕНИЕ АРМИИ Правый фланг: Авангард - 5 копейщиков и 3 рыцаря Арьергард - 3 лучника Центральный фланг: Авангард - ... Арьергард - ... Центральный фланг: Авангард - ... Арьергард - ... Города: Название города (1 ур.) (Большой) Доход: 300з Постройки: ..., ... и ... Название города (1 ур.) (Малый) Доход: 150з Постройка: ... Название города (1 ур.) (Малый) Доход: 150з Постройка: ... Название города (1 ур.) (Малый) Доход: 150з Постройка: ... --------------- СУММАРНЫЙ ДОХОД В ХОД: 850з ~~---------------------~~ СОВЕТЫ ОТ МАСТЕРА ~~---------------------~~ (Соблюдать их не обязательно, это просто рекомендации) - Разделять свою армию на отряды по полтора юнита не очень-то эффективно. Враг получит бонус за численность и быстро добьёт отряд. - По этой причине слабые дешёвые юниты не такие бесполезные, как может показаться. - По той же причине не стоит отправлять юнитов ближнего боя в арьергард. Оно вам не надо. Если хотите защитить стрелков, используйте манёвр 'Защита'. - Если у врага один-два мощных отряда пехоты, а у вас отрядов много, то вас могут спасти либо стрелки в арьергарде, либо, если их мало, можно сдвинуть свои отряды на пустые фланги, чтобы получить бонус за фланкирование в финальной битве. Враг, в целом, может предугадать ваши действия и принять контрмеры: манёвр 'в укрытие' от стрелков либо одновременное с вашими отрядами перемещение. - Если у врага мощные отряды уязвимых стрелков, то наиболее эффективной тактикой будет либо совершить натиск (риск получить урон от обстрела, риск упереться в защиту), либо оставить 1 мощный отряд, который выиграет на одном из флангов, и приказать ему залезть в укрытие, чтобы обстрел был не так страшен (менее надёжная тактика). В таком случае запустится финальная битва в ближнем бою, в которой стрелки не смогут стрелять. Без необходимости такую тактику использовать не стоит, так как если у врага выживет больше отрядов, вы получаете штраф за фланкирование. Также будьте осторожны с княжеством - у него хоть и мощные стрелки, но его пушки наносят большой урон по большим отрядам. - Против империи: закупайтесь юнитами с высоким уроном или просто бронебойными, иначе не пробьёте броню имперских юнитов. Натиск тоже пригодится, хотя стрелки у них не такие мощные. Пехоте лучше всего приказывать защищать стрелков, так как у империи мощная кавалерия. На 3-м уровне городов никакая броня не спасёт вас от паладинов и архижрецов, даже не надейтесь. Скорее всего, имперцы будут стараться сделать большие отряды и побыстрее перейти к финальной битве. - Против княжества: можно закидывать слабыми атаками на города, чтобы истощить запасы пороха. Крупным отрядам точно нужно приказывать идти в укрытие. Натиск вам очень пригодится, особенно если отряды для натиска небольшие (по ним будет невыгодно стрелять из пушек). Вам будет очень выгодно собирать один большой отряд, чтобы побыстрее переходить к финальной битве, чтобы вас не обстреливали, но с другой стороны большой отряд очень уязвим для обстрела. - Против благословлённых небом: обстрелов не бойтесь, они слабые. У них сбалансированная армия, так что одной тактики не построить, но старайтесь не затягивать бой, чтобы чародеи и призрачные звери не усилили себя до бешеного уровня. К 10-му ходу их урон возрастает более чем в полтора раза, что сильнее, чем бонус за численность и фланкирование вместе взятые. - Против культа: ставьте побольше слабых юнитов, чтобы вашу элиту не ослабили просветлённые. Захваченные города могут быть заражены порчей культа, так что хорошо бы построить постройки для её обнаружения. Если совсем припрёт или вам нечего терять - можно заключить союз, но потом будет больно. - Против огров: у них очень много слабых юнитов, атаки по площади пригодятся. Огры хорошо пробивают броню и обладают сниженными потерями в битвах.
|