ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ СИСТЕМЫ
В этой системы вы можете сами придумывать себе способности. Вас вообще ничего не ограничивает, кроме мастера, который следит за балансом.
Хочу предупредить вас, что из-за этой особенности придётся смириться с тем, что мастер может в любой момент поменять ваши способности ради баланса.
ГЕНЕРАЦИЯ
1. Имя. Какое-нибудь околофэнтезийное имя.
2. Раса. Человек.
3. Класс. Ваша боевая роль. "Мечник", "Маг", "Лекарь" или что-то в этом духе.
4. Характер. Тут всё и так понятно.
5. История. Тут тоже.
6. Навыки. Сначала напишите 2 небоевых навыка (ловкость рук, природа и т.п. - см. ниже), количество ОЗ, выбранный спасбросок. После придумайте 2-4 способности. Ну или не пишите, и мастер сам их придумает. Ему не сложно, правда.
7. Инвентарь. Оружие, доспехи, щит, пара гранат с зажигательной смесью, склянка святой воды или что-то в этом духе. Огнестрел нельзя. В целом ваше снаряжение по общей стоимости претендует на снаряжение типичного городского стражника да ещё немного предметов для борьбы с нечистью. Количество денег со старта у всех фиксированное - 30 монет (сокращённо - 30м).
Для ориентировки: цена проживания полного дня в таверне с хорошим пропитанием - 10м.
(Аватарка обязательна! То, что мастер посчитает нейросетевыми картинками, пропущено не будет)
НАВЫКИ И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Когда вы совершаете действие с неопределённым результатом, вы можете совершить проверку навыка. Мастер заявляет сложность проверки навыка, после чего вы бросаете к20. Если вы владеете нужным навыком, то бросаете дважды и выбираете лучший бросок. Если результат больше или равен сложности, которую назначил мастер, вы выигрываете проверку.
Итак, существуют следующие навыки:
1. Харизма - отвечает за умение взаимодействовать с другими людьми. При этом убеждение и обман это умение затрагивает в меньше степени - успешность зависит в первую очередь от того, что скажет сам игрок. Умение харизмы же используетсы при попытке выболтать информацию, войти в доверие, подтолкнуть к определеному выбору и т.д.
2. Запугивание - отвечает за умение принудить кого-либо силой, враждебными действиями или просто своим авторитетом.
3. Внимательность - способность находить скрытое и замечать еле уловимые детали. Это может включать поиск следов, ловушек и тайников, скрытых угроз.
4. Магия - способность распознавать заклинания, магические предметы и явления, с магией связанные.
5. Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.
6. Знание - общая эрудиция, сведения о религии и истории мира, о древних богах и героях. Может использоваться в разговорах со знатью, при попытке вспомнить сведения о какой-либо стране и т. п.
7. Природа - знания о ядовитых и целебных растениях, о повадках некоторых животных и монстров, знание примет.
(Знание природы не гарантирует, что вы опознаете ядовитое растение, оно лишь увеличивает шанс этого)
8. Ловкость рук - способность сжульничать, показать фокус с картами, своровать что-либо из чужого кармана.
9. Ремесло - способность починить брешь в доспехе, заточить оружие, сделать ловушку из подручных материалов и т.д.
10. Выживание - умение ориентироваться на местности, находить добычу по следам, находить воду и еду, строить укрытия в дикой местности.
11. Медицина - умение лечить, знание о болезнях, травмах, ядах, знание анатомии тела.
СПАСБРОСКИ
Некоторые виды атак требуют от вас совершить спасбросок. Для этого бросьте к20. Если тот, кто заставляет вас совершить спасбросок выше вас уровнем, отнимите от результата удвоенную разницу в уровнях, а если он слабее - прибавьте. Если итоговый результат выше сложности, то спасбросок считается выигранным. Если вы владеете спасброском, то можете совершить бросок дважды и выбрать лучший результат.
Спасбросок ловкости - отвечает за уклонение от различных опасностей и некоторых атак, и в целом за умение управлять своим телом.
Спасбросок силы - отвечает за сопротивление ядам, устойчивости к толчкам, боли, огромному потоку огня от дыхания дракона, окружающему суровому холоду или подобным опасностям, от которых невозможно уклониться.
Спасбросок разума - отвечает за сопротивление магии, устойчивость разума, немного за остроту ума и внимательность.
Одновременно вы можете владеть только одним видом спасбросков на выбор: спасброски силы, ловкости или разума.
Иногда спасброски могут использовать как навыки. Например, если вам нужно поднять тяжёлый булыжник, вы можете совершить проверку силы, проверки ловкости могут использоваться для прыжков и акробатических трюков, проверка разума может использоваться чтобы заметить скрытую деталь или почувствовать магический предмет неподалёку и т.п.
БОЙ
В каждом ходе в бою, который длится 6 секунд, у вас есть 3 равнозначных действия. При помощи них вы можете совершать атаки, использовать магию и т.д., однако одно и то же действие больше двух раз за ход совершить нельзя. Также у вас есть бесплатное действие перемещения, которое позволяет вам переместиться на 5 клеток. Если вы потратите ещё одно обычное действие, то можете переместиться ещё раз. Сразу уточню спорные вопросы: поднять оружие с земли - трата действия, достать из ножен/сумки - нет. Провоцированных атак у большинства противников нет, и у вас тоже, если вы сами не пропишете себе такую способность.
У каждого существа есть показатель очков здоровья (ОЗ) и, иногда, показатель выносливости (ОВ). Попадания в бою происходят автоматически, но сначала вместо здоровья тратится запас выносливости. ОВ отражают способность существа уклоняться, отклонять удары и безвредно для себя получать лёгкие раны.
Если в описании эффекта сказано, что он уменьшает получаемый урон, то имеется ввиду урон по ОЗ. Если сказано, что уменьшает затраты на уклонение, то имеется ввиду урон по ОВ.
ОВ восстанавливаются очень быстро, для этого достаточно часовой передышки. ОЗ же восстанавливаются гораздо медленнее: в среднем по 3-4 единицы за день. При надлежащем качестве проживания (например, в хорошей таверне с качественной едой и постелью) регенерация удваивается, а в голод или при недостаточном времени сна останавливается вовсе. Количество ОЗ и ОВ растёт с уровнем. В среднем у ваших персонажей будет по 20 ОЗ и 15 ОВ со старта (вы можете менять эти значения, как и регенерацию здоровья). Если ОЗ опустится до нуля, то существо теряет сознание на час, после чего восстанавливает 1 ОЗ. Если у него при этом было больше 1 единицы кровотечения (см. состояния ниже), то он умирает. Если по каким-либо причинам максимум ОЗ опустился до нуля, то персонаж тут же умирает.
Если урон превышает имеющиеся ОВ, то урон по ОЗ не пройдёт. Например, если у вас 5 ОВ, а вам нанесли 6 урона, то ОВ просто опустятся до нуля, а ОЗ вы не потеряете.
При потере ОЗ существо рискует получить травму. Травма зависит от типа урона (он бывает рубящим, дробящим, колющим, огненным, магическим). Если итоговый полученный урон превысил порог травмы (обычно 4) или равен ему, то совершите бросок по таблице травм 1к8+разница между порогом и уроном. Например, если вам нанесли 6 урона при пороге травмы 4, то нужно бросить 1к8+2.
Порог травмы при создании персонажа вы можете менять, если посчитаете, что это подойдёт ему.
Травмы делятся на лёгкие, средние, тяжёлые, мгновенные и неизлечимые. Лёгкие затягиваются почти сразу, их можно игнорировать с концом боя. Средние требуют двух суток, а тяжёлые затягиваются две недели. Мгновенные не имеют никаких долгосрочных последствий, неизлечимые не исчезают никогда. Если атака пришлась на руку или ногу и это на что-то влияет, киньте 1к2, чтобы определить, какую: 1 - левая, 2 - правая. По умолчанию мастер считает, что ваш персонаж - правша, и оружие он держит в правой руке. Если атака комбинирует несколько типов урона, то выбирается тот, который в итоге оказался больше. Например, при атаке 1к8 колющий + 1к8 магический выпало 4 и 5 соответственно, значит, травма будет от магического урона. Если выпали одинаковые значения, то атакующий может сам решить, какой тип урона выбрать.
Если вы потеряли конечность, вам нужно перебрасывать все новые броски травм по этой конечности. Без руки вы получаете -4 к проверкам ремесла, без ноги можете перемещаться только ползком и с вдвое меньшей (округляя вниз) скоростью, чем обычно. Бонусы и штрафы к проверкам запугивания и харизмы от шрамов не складываются, всегда выбирается наибольший штраф/бонус. Если шрамов не видно (например, ваше лицо скрыто), то и штрафа не будет.
Итак, ниже представлены таблицы травм для разных типов урона:
Рубящий
1. Шрам на лице (не лечится). -2 к проверкам Харизмы, +2 к проверкам Запугивания.
2. Обезоруживание (мгновенное). Мощный удар выбивает оружие из рук цели. Оно отлетает на 1к4 клетки в случайном направлении. Если цель безоружна, ничего не происходит.
3. Отбрасывание (мгновенное). Атака сбивает с ног существо.
4. Рассечена бровь (мгновенное). Кровь заливает глаз. Помеха на проверки Внимательности и броски дальнего боя до конца следующего хода. Можно потратить действие, чтобы вытереть кровь и убрать штраф на этот ход. Кровотечение (1).
5. Повреждение сухожилия ноги (умеренная). Скорость снижена на 2 клетки. Кровотечение (1).
6. Повреждение сухожилия руки (умеренная). Помеха на проверки Ремесла и все проверки, связанные с этой (к2) рукой. Атаки этой рукой считаются ослабленными. Кровотечение (1).
7. Отрублен палец (не лечится). -2 к проверкам Ремесла и -1 к урону при атаке (к2) этой рукой. Кровотечение (1)
8. Вспоротый живот (умеренная). Кровотечение (2). -6 максимуму ОЗ.
9. Выбит глаз (не лечится). Помеха на проверки Внимательности. Кровотечение (1). При повторном получении этой травмы персонаж навсегда слепнет.
10.Рассечён бицепс (тяжёлая). Кровотечение (2). Рука (к2) полностью бесполезна, использовать её невозможно.
11. Рассечена нога (тяжёлая). Кровотечение (2). Нога (к2) становится бесполезной. Персонаж сбит с ног.
12. Ампутация руки (не лечится). Случайная рука (к2) отсечена. Кровотечение (3).
13. Ампутация ноги (не лечится). Случайная нога (к2) отсечена. Кровотечение (3). Персонаж сбит с ног.
14. Пробитая артерия (мгновенная). Кровотечение (5).
15. Пробитый череп (тяжёлое). Кровотечение (3). Повреждение мозга. Персонаж впадает в кому, пока травма не будет вылечена.
16+. Раздирание (смерть). Удар достигает внутренних органов, мгновенная смерть.
Дробящий
1. Потеря равновесия (мгновенное). Вы сбиваетесь с ног.
2. Ушиб грудной клетки (мгновенная). Дыхание сбито. Персонаж теряет 1 действие в следующем своём ходу.
3. Сломан нос (умеренная). Кровотечение (1). -2 к проверкам Харизмы до излечения.
4. Шок (мгновенная). Звон в ушах и звёзды перед глазами. Помеха на проверки Внимательности и ослабление всех атак.
5. Отбрасывание (мгновенное). Вы перемещаетесь на 1к4 клеток от противника и сбиваетесь с ног.
6. Сотрясение (лёгкая). То же, что и травма 1, но действует до конца боя.
7. Откидывание (мгновенное). Мощный удар перемещает вас на 1к6 клеток от противника и сбиваетесь с ног, а также роняете оружие.
8. Раздроблена рука (умеренная). Скорость снижена на 3 клетки.
9. Раздроблено колено (умеренная). Скорость снижена на 3 клетки.
10. Перелом руки (тяжёлая). Рука (к2) висит плетью, использовать её невозможно. Не начнёт заживать, пока не будет наложена шина.
11. Перелом ноги (тяжёлая). Нога (к2) становится недееспособна. Не начнёт заживать, пока не будет наложена шина. Вы сбиваетесь с ног
12. Множественные переломы ноги (тяжёлая/не лечится). Нога (к2) становится недееспособной. Травма не исцеляется полностью: после заживления' вы получаете -2 к скорости и хромаете. При получении вы тут же сбиваетесь с ног. Не начнёт заживать, пока не будет наложена шина.
13. Множественные переломы руки (тяжёлая/не лечится). Рука (к2) становится недееспособной. Травма не исцеляется полностью: после заживления все атаки рукой считаются ослабленными. Не начнёт заживать, пока не будет наложена шина.
14. Перелом рёбер (тяжёлая). Осколки кости впиваются в плоть. Персонаж считается уязвимым и ослабленным. Каждое действие (кроме 1 передвижения за ход) отнимает 1 ОЗ.
15. Кома (тяжёлая). Мощный удар по голове отправляет персонажа в кому.
16+. Пролом головы (смерть). Уничтожение мозга. Мгновенная смерть.
Колющий
1. Шрам (не лечится). Глубокий колотый шрам на видном месте. -2 к проверкам Харизмы, +2 к проверкам Запугивания.
2. Потеря равновесия (мгновенное). Вы сбиваетесь с ног.
3. Скользящий удар (мгновенное). Удар прошёл по касательной, пустив кровь. Кровотечение (1).
4. Прокол ноги (умеренная). Кровотечение (1). Скорость снижена на 2 клетки.
5. Прокол руки (умеренная). Кровотечение (1). Атаки этой (к2) рукой считаются ослабленными.
6. Раздроблена челюсть (умеренная). Персонаж не может внятно говорить. Кровотечение (1). Помеха на проверки Харизмы.
7. Глубокая рана (мгновенная). Кровотечение (2).
8. Прокол живота (умеренная). Кровотечение (2). -4 максимуму ОЗ.
9. Пронзенная нога (умеренная). Кровотечение (2). Скорость снижена на 2 клетки, вы сбиваетесь с ног.
10. Пронзенная рука (умеренная). Кровотечение (2). Атаки этой (к2) рукой считаются ослабленными, а также вы роняете то, что держали этой рукой.
11. Выбит глаз (не лечится). Помеха на проверки Внимательности, полагающиеся на зрение. Кровотечение (1). При повторном получении этой травмы персонаж навсегда слепнет.
12. Прокол внутренностей (тяжёлое). Кровотечение (2). -6 максимуму ОЗ.
13. Пробито лёгкое (умеренная). Кровотечение (2). Персонаж может совершать только 1 действие за ход и считается уязвимым.
14. Пробитая артерия (мгновенная). Кровотечение (5).
15. Пробитый череп (тяжёлое). Кровотечение (3). Повреждение мозга. Персонаж впадает в кому, пока травма не будет вылечена.
16+. Разрывание (смерть). Повреждаются жизненно важные органы. Мгновенная смерть.
Огненный
1. Опалённая бровь (лёгкая). Волосы частично сгорели. -2 к проверкам Харизмы, +2 к проверкам Запугивания до излечения.
2. Термический шок (умеренная). Ожог вызывает болевой спазм. В следующем ходу персонаж может совершить только одно действие.
3. Ожог ноги (умеренная). Скорость снижена на 2 клетки. Снимает 1 единицу кровотечения (если была).
4. Ожог руки (умеренная). Помеха на проверки Ремесла и атаки этой рукой (к2) считаются ослабленными. Снимает 1 единицу кровотечения (если была).
5. Ожог лица (не лечится). -4 к проверкам Харизмы, +2 к проверкам Запугивания.
6. Спекшаяся плоть (умеренная). Персонаж считается уязвимым для всех типов урона, кроме огненного. Снимает 1 единицу кровотечения.
7. Обугливание ноги (тяжёлая). Нога (к2) повреждена до кости. Нога становится бесполезной.
8. Обугливание руки (тяжёлая). То же самое, но для руки (к2).
9. Расплавленная плоть (умеренная). То же, что и травма под номером 6, но персонаж также теряет 1 действие в следующем ходу.
10. Расплавленные ноги. То же, что травма под номером 3, но на обе ноги.
11. Расплавленные руки. То же, что травма под номером 4, но на обе руки.
12. Расплавленное лицо (не лечится). -4 к проверкам Харизмы, глаза плохо видят: навсегда ослабление атак в дальнем бою и помеха проверкам внимательности, которые полагаются на зрение.
13. Расплавленное тело (тяжёлое). То же, что и травма 9, но заживает дольше.
14. Ожог всего тела (тяжёлая/не лечится). В следующем ходу персонаж может совершить только одно действие, считается уязвимым и ослабленным до излечения. Навсегда -6 к проверкам Харизмы. Кровотечение (2).
15. Обугливание (тяжёлая). Персонаж теряет сознание на час. Он может совершить только одно действие, считается уязвимым и ослабленным до излечения. Навсегда -8 к проверкам Харизмы. Кровотечение (3).
16+. Испепеление (смерть). От персонажа остаётся только горстка пепла. Мгновенная смерть.
Магический
1. Магический ожог (умеренная). Кожа покрыта светящимся ожогом. -5 к проверкам Скрытности.
2. Паническая атака (мгновенная). Персонаж становится испуган тем, кто нанёс ему урон, до конца своего следующего хода.
3. Паралич руки (умеренная). Рука (к2) немеет. Помеха на проверки, связанные с этой рукой, а также ослабление атак. Длится 1 день.
4. Паралич ноги (умеренная). Нога еле двигается. Скорость снижена на 3 клетки.
5. Внутреннее кровотечение (мгновенное). Кровотечение (2), которое невозможно вылечить медикаментами. Придётся ждать, пока оно прекратится само.
6. Магический шрам (не лечится). На теле появляется нерабочий лишний глаз, отросток-щупальце или подобное уродство. -4 проверкам харизмы. Можно удалить, потеряв 2 макс. ОЗ.
7. Касание тьмы (мгновенная). Вы теряете 1 благословение или прибавляете 1к4 к броску травмы и определяете новую травму (на ваш выбор). Если у вас нет благословений, вы автоматически вынуждены выбрать второй вариант.
8. Пронзание разума (умеренная). Острая боль в голове. Персонаж теряет 1 действие в каждом ходу и не может спать (а значит и восстанавливать ОЗ отдыхом).
9. Раздробление воли (тяжёлое). Персонаж не может сопротивляться ментальным воздействиям: автоматический провал спасбросков разума.
10. Магическая амнезия (не лечится). Персонаж теряет владение случайным небоевым навыком.
11. Кристаллическая рука (тяжёлое). Рука (к2) превращается в хрупкий камень. Атаки этой рукой считаются ослабленными. При получении любой травмы по этой руке она навсегда рассыпается в порошок. Со временем рука перестанет быть кристаллической и вернётся в нормальное состояние.
12. Кристаллическая нога (тяжёлое). То же самое, но с ногой.
13. Магическая слепота (тяжёлое). Персонаж слепнет.
14. Превращение (не лечится). Персонаж превращается в животное (к4: 1 - лягушка, 2 - кошка, 3 - ворон, 4 - змея), сохраняя свой разум. Достаточно могущественный маг может провести ритуал, требующий дорогостоящих ингредиентов, чтобы вернуть персонажу предыдущий облик и предметы, которые он нёс или носил до превращения.
15. Хищение души (не лечится). Душа покидает персонажа. Он теряет возможность как-либо действовать, но тело продолжает жить. Достаточно могущественный маг может провести ритуал, требующий дорогостоящих ингредиентов, чтобы вернуть душу в тело.
16+. Аннигиляция (смерть). Персонаж и все предметы, которые он нёс или которые были на нём надеты, рассыпаются в пыль, не оставляя следов. Мгновенная смерть.
Порядок хода существ определяется очень просто: при помощи броска к2. Если выпадает 1, первой ходит команда противников, если 2 - то команда игроков. Для сглаживания преимущества от инициативы используется следующее правило: команда, которая ходит первой, ходит только половиной своего состава, округляя вниз. Например, если группа из 5-ти врагов ходит первой, то сходит только два противника, а потом наступит ход игроков.
Иногда существа подвергаются другим эффектам. Они приведены ниже.
Усилен - исходящий урон увеличивается на 1 кость (например, урон 1к6+2 станет 2к6+2). Эффект может складываться.
Ослаблен - исходящий урон уменьшается на 1 кость (например, урон 2к6+2 станет 1к6+2). Если кость и так одна, то -2 к урону. Эффект может складываться.
Уязвим - получаемый урон увеличивается на 1 кость (например, урон 1к6+2 станет 2к6+2). Эффект может складываться.
Защищён - получаемый урон уменьшается на 1 кость (например, урон 2к6+2 станет 1к6+2). Если кость и так одна, то -2 к урону. Эффект может складываться.
Сбит с ног - считается уязвимым для атак ближнего боя и защищённым от атак дальнего боя, а ваши атаки ближнего боя считаются ослабленными. Потратьте действие, чтобы встать. При желании вы также можете лечь, потратив действие.
Обездвижен - все атаки по персонажу идут по ОЗ вместо ОВ.
Кровотечение - персонаж в начале каждого хода теряет 1 ОЗ и ещё 1 ОЗ за каждое потраченное действие. Если персонаж не совершает вообще никаких действий, включая действие перемещения, он или другой персонаж рядом с ним может забинтовывать рану, игнорируя 2 единицы кровотечения. Зажимать рану может только 1 персонаж. Без медикаментов 1 единица кровотечения останавливается за 1 минуту.
Испуган - персонаж не может добровольно приблизиться к источнику страха (Если он есть), а также все его атаки считаются ослабленными.
БЛАГОСЛОВЕНИЯ
У ваших персонажей есть уникальный ресурс - благословения, которые выражают милосердие богов. Ваши персонажи, как правило, воспринимают этот как простое везение в критический момент. Изначально их 2, они восполняются до максимума в 3 единицы по 1-2 единицы за выполнение заданий. Мастер также может дать вам благословение за хороший отыгрыш, но не чаще 1 раза за промежуток между выполнением заданий.
Благословения можно тратить на:
- Поиск необходимого предмета там, где он может оказаться (своеобразный 'рояль в кустах') за 1-3 благословения по выбору мастера
- Вызов какого-либо события, которое может случиться - от 1-3 благословения по выбору мастера (приезд торговцев, вызов ливня и т.п.)
- Отмена любого эффекта, который должен был вас убить - 2 благословения
- Замена травмы на травму с номером на 1к6 меньше (минимум 1) - 1 благословение (можно применять несколько раз подряд)
(Например, если вам выпало 15 на броске по таблице травмы, вы можете потратить благословение и уменьшить это число на 1к6. Допустим, новый номер - 11, значит вы получаете травму под этим номером. Таким образом, вы можете заменить, например, потерю руки на потерю пальца)
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
При выполнении заданий вы будете повышать уровень, который отражает ваше боевое мастерство. За каждый уровень ваш ОВ немного возрастает (обычно на треть от изначального максимума), ОЗ и порог травмы в большинстве случаев не меняются, а ваша способность усиливается или добавляется новая (это можно обсуждать с мастером).
КАК МОГУТ РАБОТАТЬ ПРЕДМЕТЫ
Ориентировочный урон от атаки рукопашным оружием - примерно 7 единиц.
Чтобы посчитать средний урон, достаточно сложить максимальное и минимальное значения, которые могут выпасть на кубах, и поделить пополам. Например, 2к6 это в среднем 7, потому что (2+12)/2=7. Ещё 2к4+2 это в среднем 7, потому что (4+10)/2=7. Ну, думаю, тут сами разберётесь.Примеры предметов смотри ниже:
- Бригантина - +2 порогу травмы, -2 к получаемому рубящему, дробящему и колющему урону
- Гамбезон - +2 к порогу травмы, -2 к получаемому дробящему урону
- Кожаный доспех - +2 к порогу травмы
- Короткий меч - 2к4+2 колющего или рубящего урона (на выбор каждый раз)
- Алебарда - 2к4+1 колющего или рубящего урона (на выбор каждый раз), досягаемость атаки - 2 клетки
- Арбалет - 1к8+4 колющего урона, требует 1 действия на перезарядку
- Святая вода - 3к8 огненного урона, ещё 1к8 существам вплотную к цели, действует только против нежити. Для людей и части нечисти абсолютно безвредна.
- Бинт - за 2 действия снимает 1 единицу кровотечения.
Правила для оружия дальнего боя:
- Боеприпасы не учитываем. Это душно.
- При стрельбе через укрытие атака будет считаться ослабленной.
- Боевые карты будут небольшими, так что с точки зрения игровой механики дальность стрельбы не ограничена.
- Если вплотную к вам есть противник, то стрелять нельзя.
КАК МОГУТ РАБОТАТЬ СПОСОБНОСТИ
В целом, вы вольны сами придумывать свои способности или давать придумывать их мастеру. Однако, предпочтительно:
- Иметь какое-то взаимодействие с командой через способности, будь то просто лечение, накладывание негативных состояний (например, один поджигает - другой получает благодаря этому преимущество) или ещё что-нибудь.
- Иметь хотя бы 1 расходный ресурс (например, мана, выносливость, заряды использования механической руки, заряды ярости или что угодно ещё)
- Иметь возможность наносить больше 1 вида урона
- (Опционально) иметь 'рискованные' способности, например, заклинание со случайным эффектом, шанс получить урон от отдачи магии, усталость после использования ярости, временная уязвимость после мощного удара мечом и т. п.
КАК ОПИСАТЬ СВОИ СПОСОБНОСТИ
Вам даётся три варианта, что писать в навыках:
- Можете образно описать, что хотите мага или мечника с таким-то особым приёмом.
- Можете образно прописать каждую отдельную способность, например: 'этот приём с мечом выбивает оружие из рук противника, если он провалил спасбросок.'
- Или можете прописать всё конкретно, образец есть ниже.
ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА
<–
Имя: Рам–>
❤️
ОЗ: 20/20
🛡️
ОВ: 15/15
📖
Мана: 15/15
🎲
Спасбросок:
Сила⚠️
Порог травмы: 6
(4 база + 2 доспех)
⚡
Скорость: 5 клеток
<—
НЕБОЕВЫЕ НАВЫКИ—>
• Медицина
• Харизма
<—
БОЕВЫЕ НАВЫКИ—>
💥 ЗАЧАРОВАННЫЙ КЛИНОК
Когда вы атакуете оружием ближнего боя, вы можете потратить 5 единиц маны, чтобы напитать его магической энергией и усилить атаку. Атака нанесёт дополнительно 1к6 магического урона.
💥 ПРОВОКАЦИЯ
Действием вы можете заставить существо совершить спасбросок разума со сл. 12. Если это уместно, оно отвлекается на вас и до конца своего следующего хода совершает броски атаки с помехой по всем существам, кроме вас. Существо, выигравшее такой спасбросок, получает иммунитет к этому эффекту на следующие 10 минут.
💥 БЕЗРАССУДНЫЙ УДАР
Потратив 2 действия, совершите атаку оружием ближнего боя по любому существу. При попадании атака дополнительно наносит 2к6 физического урона, а при промахе вы теряете 1 действие в следующем ходу.
~~---------~~
<–
ИНВЕНТАРЬ–>
💰
Баланс: 10 монет☀️
Благословения: 2/3- Меч - 2к6 физического урона
- Кожаный доспех - +2 порогу травмы
- Спальный мешок
(Конечно же, вы можете придумать что-то более интересное, чем то, что тут написано. Я буду только рад)
ШАБЛОН НАВЫКОВ ПЕРСОНАЖА
<--[b]Имя:[/b] ... -->
❤️[b]ОЗ:[/b] 20/20
🛡️[b]ОВ:[/b] 15/15
📖[b]Мана:[/b] ... (если есть)
🎲[b]Спасбросок[/b]: [u]Сила[/u] [u]Разум[/u] [u]Ловкость[/u]
⚠️[b]Порог травмы[/b]: 4
⚡[b]Скорость[/b]: 5 клеток
<---[b]НЕБОЕВЫЕ НАВЫКИ[/b]--->
[tab]• Навык 1
[tab]• Навык 2
[tab]• Навык 3
<---[b]БОЕВЫЕ НАВЫКИ[/b]--->
💥 НАВЫК 1
[spoiler][/spoiler]
💥 НАВЫК 2
[spoiler][/spoiler]
💥 НАВЫК 3
[spoiler][/spoiler]
<--[b]ИНВЕНТАРЬ[/b]-->
💰[b]Баланс: ... монет[/b]
☀️[b]Благословения: 2/3[/b]
- ...
- ...
- ...