Goblin Fortress | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster HappyKender
23.08.2026 13:02
  =  
Ваш персонаж состоит из трех основных выборов:
- базовые характеристики
- раса
- навыки

Базовые характеристики такие же, как в D&D, и генерируются двумя возможными путями: броски кубиков или распределение из общего пула очков. Для наброски вы кидаете 2d6, либо можете просто раскидать 42 очка как вам захочется, вручную. Характеристика, полученная из распределения, не может быть выше 12.

Под понятием "бонус характеристики" имеется в виду превышение зарактеристики над числом 10. Если бонус меньше ноля, он не применяется. Характеристики используются совместно с проверками навыков. "Проверка" характеристики или навыка - это бросок d20, если у вас на броске выпало столько же, сколько у вас значение характеристики плюс бонус навыка, или меньше, вы успешно выполнили действие. Иногда разница этих значений тоже важна.

Сила
Основная характеристика для ближнего боя и таскания тяжестей. Бонус силы прибавляется к урону, а также увеличивает переносимый груз. Каждая единица бонуса силы увеличивает предельную нагрузку на 25%. Большинство заклинаний м ловушек, удерживающих вас на месте, тоже требует броска проверки силы.

Переносимый груз
Обычно персонаж может кратковременно поднять или долгое время тянуть за собой по земле свой вес. Долговременный перенос в руках - 1/4 этого значения. Если сила персонажа 12 и более, он может нести больше обычного.

Ловкость
Основная характеристика для дальнего боя, скрытности и крафта, также помогает избежать заклинаний, бьющих по площади. Бонус ловкости обеспечивает +5 футов скорости за раунд за каждое очко бонуса. При отсутствии бонуса ловкости скорость маленьких персонажей равна 20 футов за раунд, средних по размеру - 30 за раунд.

Стойкость
Проверки стойкости обычно производятся либо для выяснения устал персонаж или нет, либо для сопротивления ядам и другим магическим эффектам против здоровья организма. Бонус стойкости вычитается из урона, наносимого персонажу (складывается с бонусом брони). Продолжительный урон (яд, кислота, кровотечение) не может снизить хиты цели ниже бонуса стойкости

Число хитов
Равно 8 плюс бонус стойкости (если он есть)

Интеллект
Применяется для проверок знаний и произнесения заклинаний. Бонус интеллекта определяет максимальный уровень заклинаний, доступных персонажу. Персонаж без бонуса интеллекта не владеет магией, даже если взял себе магический навык.

Мудрость
В основном применяется как восприятие - для поиска скрытого, раскрытия иллюзий, обостренного чутья. Также используется как базовая характеристика для жреческой магии. Правила аналогичны интеллекту.

Харизма
Социальные взаимодействия не зависят от бросков кубика, но харизма важна для первого впечатления. Она позволяет замаскироваться или загримироваться, сделать собеседников более доверчивыми, и в то же время - самому распознать ложь. Также она применяется в отношении животных, где диалог словами невозможен. Бонус харизмы определяет число животных и более разумных НПС, которыми может командовать персонаж. Общее число равно 3 животных или 1 НПС за каждое очко бонуса харизмы.
Отредактировано 06.09.2026 в 19:25
1

DungeonMaster HappyKender
23.08.2026 20:34
  =  
Базовые игровые концепции

Сложность проверки
Обычно на результат проверки могут влиять различные условия, например, попасть в цель, расположенную против солнца, сложнее, а оставаться незаметным, ступая по мягком ковру, проще, чем обычно. Такие условия могут менять значение вашего навыка для проверки в большую или меньшую сторону, но не более, чем на 5 единиц.


Нетренированные навыки
Многие навыки, особенно относящиеся к физическим характеристикам, можно применять и без владения. В таком случае вы делаете проверку против половины вашей характеристики, с округлением вверх. Навыки, требующие обязательного изучения для применения, отмечены звёздочкой (*).

Состязательные проверки
Иногда при проверке навыка важно знать, насколько успешно вам сопротивляется НПС. Тогда применяется состязательная проверка: обе стороны делают проверку, и побеждает та, у которой значение получилось дальше от необходимого (в случае успеха). В случае обоюдного провала проверку повторяют. Технически для таких случаев лучше сразу кидать за себя и за врага, если мастер сообщил его статы, или же кидать несколько проверок разом, если характеристики соперника неизвестны. Состязательные проверки нужны только тогда, когда вам активно противодействуют. Например, если вы просто хотите незаметно пройти по улице, состязание не нужно, но если при этом капитан стражи подозревает, что вы попытаетесь это сделать - это состязательная проверка. Мастер обычно указывает, где потребуется состязательный тест.

Изучение навыков и рост в уровнях
При генерации персонажа вы выбираете 3 основных навыка, в которых у вашего персонажа вложено 3 очка в каждом, и 5 освоенных навыков, с 1 очком в каждом. По ходу игры вы будете получать очки развития персонажа. Вы можете вкладывать их в изучение уже известных вам навыков, вплоть до 5 очков в каждом навыке, при этом для увеличения навыка на 1 требуется столько очков развития, сколько сейчас очков в навыке. То есть, чтобы развить навык с 3 до 4, нужно 3 очка развития.

Потратив 10 очков развития, вы можете освоить новый навык (вы сразу получаете 1 очко этого навыка).
Вы также можете увеличивать свои характеристики, по тому же принципу, что и навыки, но по трехкратной цене. Например, для увеличения характеристики с 12 до 13 требуется 12х3 = 36 очков развития.

Обычно за сюжетную арку вы будете получать от 4 до 10 очков развития персонажа.

Сражение
Бой идёт по раундам, в каждый раунд у вас есть действие перемещения и атаки, а также свободные действия. Свободные - это те, которые не требуют рук и ног, или делаются очень быстро. Например, разговор, воспоминание, взгляд (не требуют рук и ног), извлечение короткого оружия из ножен или предмета с перевязи, разжатие пальцев, неконтролируемое падение (наносит урон 1d4, но иногда спасает жизнь).

Действием перемещения вы можете переместиться на расстояние, равное своей скорости.
Действие атаки может включать в себя произнесение заклинания, применение какого-то приёма борьбы или фехтования, либо полную защиту.

Вы также можете отложить перемещение или атаку, чтобы получить реакцию. Реакция - это действие, которое выполняется только при возникновении определённых условий. Это может быть уклонение, защита парированием или щитом, контратака. Вы не можете выполнить контратаку, если получали реакцию от действия движения. Если условие реакции не выполнено, вы можете в следующий раунд выполнить то действие, которое откладывали ради реакции (в дополнение к обычной атаке и перемещению). Порядок атаки и перемещения в раунде не важен, и вы можете совершить часть перемещения, атаку, и завершить перемещение. Атак по возможности нет, но есть контратаки.

Полная защита - особый вид "атаки". Вы делаете проверку блока, уклонения или парирования, которую в дальнейшем применяете против всех атак по вам, не тратя при этом реакцию. Правда, и контратаку сделать уже не получится.

Если вы пытаетесь уклониться от стрелы или другого быстро летящего предмета, то получаете штраф на проверку -3. Парирование стрелы клинком (как у ведьмака) возможно, но идёт с штрафом -5. Дробящее, древковое и метательное оружие к парированию стрел не способно. Древковым можно парировать обычные удары, но в случае провала на 3 и более древко будет повреждено, оружие потребуется починить.

Все проверки защиты (блок, уклонение, парирование) являются состязательными. Однако, в данном случае провал перебрасывать не нужно, потому что если у противника успех, то вы в любом случае получаете удар, а если у противника провал, то в любом случае не получаете.

Зоны попадаиий
У противника может не быть брони там, куда вы попали, и это важно для подсчёта урона. Зоны попаданий разнятся в зависимости от числа успехов
В ближнем бою:
- от 0 до 2 успехов - руки
- 3 или 4 успеха - тело или ноги
- 5 успехов и более - голова

В дальнем бою:
- от 0 до 2 успехов - тело
- 3 или 4 успеха - руки или ноги
- 5 успехов- голова

Заклинания обычно игнорируют броню. Для всех заклинаний зоной поражения считается тело.

Броня и щиты
Броня не уменьшает шансы попадания по защищённой цели, но снижает входящий урон, принимая его на себя. Каждый предмет брони имеет свой показатель прочности, показывающий, сколько ударов он способен принять прежде, чем потребует ремонта, и свой показатель защиты, показывающий, сколько очков урона способна забрать броня с каждого удара. Если удар наносит урона больше, чем показатель защиты брони, из текущей прочности отнимается 1 очко. Высокая выносливость также способна снижать урон. Броня блокирует только урон грубой силой, но не урон стихиями (если это особо не указано в описании брони). То есть, латы с показателем защиты 6 способны остановить удар меча, но бессильны против магической стрелы. Выносливость применяется к любому урону, кроме урона ядом или кровотечения.

Щиты, в отличие от брони, позволяют полностью блокировать удар, но их прочность измеряется не числом ударов, а суммарным уроном, который они могут впитать. Если щит разбивается в руках, он пропускает удар дальше, и удар наносит владельцу щита весь урон, оставшийся "на сдачу" после того, как прочность щита упала до нуля.

Плохие штуки
Ваш персонаж имеет 8 хитов плюс бонус стойкости (если он есть). Когда у вас оказывается 0 хитов, персонаж получает критическое ранение. Обычно это травма (при небольшом уходе в минус или нуле), иногда потеря части тела. Бывает, что приходится терять голову, с таким не живут. В целом, смерть может наступить при уходе в минус 7 хитов, или позже, если повезёт, но всегда при минус 10. Критические эффекты мастер кидает сам по своей табличке и выдаёт раненым. Ваш персонаж не теряет сознание от того, что его хиты опустились до 0, но это один из возможных критических эффектов.

Также вы можете заболеть или отравиться. Справиться с этим вам помогут навыки стойкости, врачи с навыками медицины, и жрецы. Для лечения болезни без магии вам потребуется сначала поставить диагноз, а затем обеспечить лечение (сделать, купить или украсть лекарства). С ядом проще, успешная проверка первой помощи может остановить действие яда. Но если вовремя не успели, то схема та же - определяем, чем отравили, пьём противоядие, если оно у вас есть.

Некоторые существа могут делать всякое противоестественное - обращать взглядом в камень, превращать в лягушку... Для таких штук будет описание в тот момент, когда оно понадобится.
Отредактировано 07.09.2026 в 09:21
2

DungeonMaster HappyKender
24.08.2026 08:49
  =  
Лень и скука

Обычно жителям канализации лень что-то делать. На самом деле, если б не это, они бы уже ого-го! Но пока вот это вот всё.

Совершая какое-то скучное действие, ваш персонаж увеличивает свой счётчик скуки. Когда этот счётчик дойдёт до значения, равного вашей максимальной характеристике, персонаж должен пройти проверку на лень. Это проверка вашей самой слабой характеристики.

Персонаж, проваливший проверку на лень, превращает заниматься скучным делом, и начинает немедленно искать веселье (часто в терминах dwarf fortress). Если вы скучно крались мимо стражников, куда веселее будет поиграть с ними в догонялки! Вы скучно готовите лечебное зелье? Алхимия без взрыва - деньги на ветер! Вы вступили в скучную дуэль на мечах? Сделайте финт, пните вашего соперника по яйцам! Даже если у него там защита, вдруг прокатит?

Не за каждое действие вы увеличиваете счётчик скуки, некоторые очевидно весёлые шалости уменьшают его. Например, если вы спонтанно решили пробраться в местную таверну и добавить в пиво одновременно приворотное и слабительное зелья. Или же если вам предстоят испытания новой ловушки, которая не просто уничтожает жертву, а делает с ней нечто забавное. В то же время, некоторые действия перемещают счётчик скуки сразу на несколько делений - например, подсчёт общих остатков на складе крепости или написание официального письма, пусть в дальнейшем оно и послужит какой-то весёлой цели. Особенно скучны в этом смысле заклинания: почти всегда процесс изучения нового заклинания накидывает вам несколько очков скуки, по два за каждый уровень заклинания. Чёртова магия!

Важно! Боевые действия считаются "за одного", поскольку сражения обычно скоротечны. При этом не важно, по чьей вине начался бой, то есть защищаетесь вы или нападаете. Точно так же "за одного" считаются все проверки, сделанные в одном посте. Например, если вы блефуете и одновременно пытаетесь вспомнить компромат на собеседника.
Отредактировано 24.08.2026 в 09:17
3

DungeonMaster HappyKender
24.08.2026 08:59
  =  
Доступные расы

Ниже приведен список готовых для выбора рас. Вы можете также ввести свою, предложив её в обсуждении.

Гоблин
+1 харизма. Гоблины умеют убеждать и даже быть милыми
Темное зрение. Гоблины видят в полной темноте
Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд)
Любимый навык: механика. Гоблины любят разные весёлые ловушки, и все проверки механики совершают с преимуществом, то есть бросают дважды и выбирают лучший результат.

Кобольд
+1 ловкость. Кобольды чертовски юркие!
Темное зрение. Как и гоблины, кобольды видят в полной темноте
Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд)
Любимый навык: карманная кража. Иногда это происходит как-то само собой...

Овражник
+2 стойкость, -1 интеллект. Овражники не слишком умны, но зато умеют выживать буквально на помойке
Зрение в сумерках. Овражники не видят в полной темноте, но при свете луны и звёзд ориентируются не хуже эльфов
Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд)
Любимый навык: Выживание. Без комментариев.

Человек
Люди не обладают особыми преимуществами других рас, такими как выдающаяся ловкость или умение видеть в темноте. Они среднего размера, поэтому не получают бонусов или штрафов за размер. Однако, люди отлично ладят с другими людьми, поэтому в большинстве ситуаций, где другим расам подземного мира нужна была бы маскировка или хорошо подвешеный язык, людям достаточно естественной внешности.

Любимый навык: любые два. Люди необычайно разнообразны и талантливы.

Миконид
+1 сила, +2 выносливость, -2 харизма. Микониды чертовски крепкие и сильные, но мало кто захочет разговаривать с грибами, ведь об этом предупреждают все врачи!
Большой размер. Микониды больше обычного человека, поэтому по ним проще попасть (сложность уменьшена на 1), а оружие в их руках наносит больше урона (d6 превращается в d8, d8 в d10)
Темное зрение: микониды видят в абсолютной темноте
Чувство вибрации: микониды могут использовать вибрации как шестое чувство, и способны различить удар молотка о твёрдую землю с расстояния в сотню ярдов, а шаги человека по тоннелю - с расстояния в сто футов, даже сквозь толщу породы.
Грибница: микониды способны передавать сообщения по нитям гробницы на любые расстояния, если между ними можно построить сеть из грибниц. Пустыни, скалы и глубокие водоёмы препятствуют этой способности. Сообщение передаётся почти мгновенно.
Любимый навык: нет

Орк
Сила +1. Орки любят силу.
Сумеречное зрение. Орки не видят в полной темноте, но ночью видят так же хорошо, как и днем.
Культ разрушения. Если орк провалил проверку на лень, ему срочно нужно что-то сломать. Драка для орка - всегда веселье, участвуя в бою орк снимает накопленные очки скуки, как минимум 1 за бой.
Размер: Средний. Нет штрафов и бонусов за размер
Любимый навык: любые два навыка характеристик Сила и Стойкость

Гном
+1 интеллект. Гномы хорошие изобретатели, но, в отличие от гоблинов, скорее в теории, чем на практике
Темное зрение. Гномы видят в полной темноте
Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд)
Любимый навык: магия иллюзий. Также гномы могут использовать навык "чувство скрытого" для распознавания иллюзий даже при отсутствии пунктов в этом навыке так, как будто он у них есть.

Отредактировано 25.08.2026 в 08:49
4

DungeonMaster HappyKender
24.08.2026 22:34
  =  
Навыки

Сила
Дробящее оружие

Древковое оружие

Двуручные клинки*

Драка

Кузнечное дело*
Строительство*
Метание


Ловкость
Кража
Механика*

Скрытность

Баланс и аркобатика

Побег

Подделка*

Луки*
Арбалеты
Одноручные клинки*

Верховая езда
Полет*


Стойкость
Атлетика

Сопротивление

Крепкий желудок

Декаданс

Интеллект
Знания легенд
Учёные знания*
Знания религии*
Знания природы*
Знания чо тут как ваще

Магия энергий*
Магия разума*
Магия иллюзий*
Оценка и анализ
Медицина

Алхимия
Кулинария

Мудрость
Молитвы помощи*
Молитвы природы*
Молитвы вреда*
Молитвы отчаяния

Чувство скрытого

Внимательность
Воля

Выживание

Выслеживание


Харизма
Маскировка и грим
Понимание людей

Блеф

Соблазнение
Изящные искусства*

Приручение животных
Приручение монстров*
Отредактировано 10.10.2026 в 10:30
5

DungeonMaster HappyKender
25.08.2026 19:11
  =  
Общие правила по магии.
Произнесение заклинания - та же проверка навыка, и вы можете делать это сколько угодно раз, без ограничений. Уровень заклинания модифицирует проверку: заклинания 1 круга читаются с обычной сложностью, 2 круга - со штрафом -2 к навыку, 3 круга - со штрафом -4 к навыку. Прочтение заклинания - скучное дело (хотя его результат может быть веселым), поэтому каждое прочтение заклинания сдвигает ваш маркер на шкале лени на два деления за каждый уровень заклинания (1, 2 или 3). Причём не важно, получилось у вас в итоге или нет.

Если при вас активируют заклинание, вы можете сделать проверку магии, чтобы понять, что это за заклинание. Если заклинание вам известно, вы получаете +5 к проверке. Если заклинание неизвестно, но вы хотя бы угадали школу по косвенным признакам (описанию мастера), вы получаете +2 к проверке, если используете для опознания релевантный навык. Если для опознания вы использовали навык не той ветки (от мудрости вместо интеллекта или наоборот), проверка получает штраф -2.

Если в вас шарахнули заклинанием, обычно вам остаётся только терпеть. Так же, как если вас ударили мечом. Но есть исключения.
Во-первых, как и в случае обычного сражения, вы можете пожертвовать атаку или перемещение в свой раунд, чтобы получить реакцию для уклонения или контратаки. Если ваша контратака успешна, маг получает штраф -3 на свою проверку (и может её завалить). Если ваше уклонение успешно, заклинание проходит мимо. С точки зрения сложности уконения заклинания считаются стрелами, то есть от них реально трудно увернуться (штраф -3).

Также, если на вас подействовали иллюзией или магией разума, вы можете применить чувство скрытого или волю, чтобы избежать эффекта. Некоторые заклинания иллюзий и разума особо мощные, и включают в себя штраф на соответствующие умения сопротивления.

Если вас побили стихийным уроном, вы можете снизить его на 1 за каждые 2 успеха в навыке сопротивления (то есть, если у вас 0 или 1 успех - снижения нет, 2 или 3 - на хит меньше, 4 и 5 - на 2 хита меньше итд).

Если вас отравили, вы можете отложить действие яда на столько минут, сколько у вас успехов в проверке железного желудка. Для случаев отравления кислотой минуты заменяются на раунды. Урон все равно будет нанесён, если не принять противоядие или не удалить яд.

Для изучения заклинания вам нужно найти соответствующий свиток, что для мага, что для жреца. Заклинания на старте зависят от изученных навыков: в каждом навыке суммарный уровень известных заклинаний равен уровню навыка. То есть, для навыка 3 возможно либо 3 заклинания 1го круга, либо 1 заклинание 1го и 1 заклинание 2го круга, либо 1 заклинание 3го круга.

Вы также можете изучить заклинание в процессе улучшения своего навыка магии, аналогично тому, как вы получали их на старте. Например, за повышение навыка с 3 до 5 вы можете получить 1 заклинание 2 круга или 2 заклинания 1 круга. Вы не обязаны немедленно получать новое заклинание за повышение навыка, если собираетесь в будущем изучить более сложное.

Магия энергий
1 круг
Цветной шар

Стрела энергии

Ледовый каток

Вспышка

Шоковая хватка


2 круг
Трансформация стихии

Стена огня

Доспех мага

Огнемет

Нагрев металла


3 круг
Огненный шар

Малая сфера неуязвимости

Защита от стрел

Изоляция от стихии

Гальванизация трупа


Магия разума
1 круг
Магия дружбы

Сон

Рука мага

Чувство правды

Авгурство


2 круг
Страх

Усмирение животных

Понимание языков

Телепатия

Помешательство


3 круг
Порабощение

Паралич

Прорицание

Символ боли

Точный телекинез


Магия иллюзий
1 круг
Вуаль ночи

Чревовещание

Иллюзорная стена

Зеркальный образ

Маскировка


2 круг
Невидимость

Призыв тени

Малый образ

Глаз мага

Паутина


3 круг
Истинное зрение

Теневая дверь

Призыв предмета

Точный образ

Искажение массы
Отредактировано 16.09.2026 в 17:58
6

DungeonMaster HappyKender
02.09.2026 00:10
  =  
Молитвы помощи
1 круг
Наставление

Заживление ран

Святилище

Благословение

Очищение пищи и воды


2 круг
Глиф опеки

Круг защиты

Ясность мыслей

Исцеление

Освящение


3 круг
Призыв святой мощи

Массовое лечение

Духовный щит

Ангел-хранитель

Защитная гармония


Молитвы природы
1 круг
Опутывание

Призыв животных

Чума насекомых

Разговор с животными

Порыв ветра


2 круг
Оборотничество

Разговор с растениями

Оживление предмета

Природное оружие

Терновник


3 круг
Призыв элементаля стихии

Круг острых камней

Преобразование природы

Полет

Призыв стаи


Молитвы вреда
1 круг
Открытие ран

Проклятие

Создание зомби

Приказ

Слабость


2 круг
Призыв нежити

Зеркало боли

Касание вампира

Зловонное облако

Отчаяние


3 круг
Барьер клинков

Жертвоприношение

Массовый приказ

Тёмный пакт

Захват души
Отредактировано 08.09.2026 в 14:11
7

DungeonMaster HappyKender
07.09.2026 09:14
  =  
Крафт и предметы

Каждый предмет требует для своего создания несколько (в частности - одну) единиц материала. Эти материалы придают предмету следующие свойства:

- Прочность (поглощение урона и способность игнорировать броню)
- Энергия (максимальный уровень заклинаний, вкладываемых в предмет)
- Вес
- Стоимость материала

Помимо материалов, свойства предмета определяет чертеж. В чертеже содержится:
- вид предмета
- вид и число единиц материала, необходимых для изготовления
- особые свойства, определяемые видом предмета
- стоимость чертежа

Стоимость предмета складывается из стоимости чертежа и материалов, а если предмет покупается на рынке, он получает 100% наценку за работу мастера. Предметы "с рук" покупаются торговцами по цене материалов.

Повреждения и починка предметов
Число хитов предмета равно числу ячеек материала (в сумме)
Прочность в плане восприятия и нанесения урона может трактоваться по-разному, если предмет собран из нескольких материалов, в частности это касается древкового оружия. При парировании учитывается древко, при атаке - наконечник.

Успешное парирование или попадание в броню снимает с предмета 1 хит, если нанесённый урон выше прочности. Когда с предмета сняты все хиты, он считается сломанным, и требует ремонта. Для ремонта необходимо потратить 1 единицу материалов, пошедших на изготовление предмета (или его сломанной части), и сделать проверку мастерства для изготовления, но с бонусом +2.

Зачарование
Если вы хотите вложить в предмет заклинание, вам потребуется:
- успешная проверка заклинания
- предмет в процессе создания
- достаточная энергия материала
- трата очков опыта персонажа в соответствии с энергией
Если вы вкладываете в предмет одно заклинание, срабатывающее при активации предмета, его энергия равна уровню заклинания (1, 2 или 3). Качество зачарования полностью зависит от того, сколько успехов у вас было, когда вы произнесли заклинание. Если заклинание не удалось, вы можете попробовать еще раз, но если удалось - уж что выросло, то выросло.
Если заклинание должно срабатывать при ударе, энергия увеличивается на 50% с округлением в большую сторону.
Если заклинание должно работать постоянно, энергия увеличивается в 3 раза. Постоянно могут работать только заклинания, не приводящие к мгновенным эффектам вроде разового урона или лечения. Если у заклинания есть долговременный и кратковременный эффект, при постоянном зачаровании применится только долговременный.
Если вы вкладываете в предмет сразу два заклинания, у каждого последующего уровень, необходимый для учета энергии, удваивается.

Таким образом, если вы хотите сделать ботинки левитации с постоянным эффектом полета, вам потребуется 3 х 3 = 9 энергии материала. Если вы хотите, чтобы при этом они еще и стрелы отклоняли заклинанием Порыв ветра, вам потребуется 3 (уровень полета) х 3 (постоянный эффект) + 1 (уровень Порыва ветра) х 2 (второй эффект) х 3 (постоянный эффект) = 15 энергии.

Энергия предмета равна максимальной энергии материала, использованного в предмете. Например, если вы создаете копье с адамантиновым наконечником и стальным древком, его энергия будет определяться адамантином. И напротив, копье с бронзовым наконечником и древком из кости черного дракона будет определять энергию по древку.

Материалы
Дерево
  Сосна, ель, лиственница: прочность 2, энергия 0, вес 0,5, сопротивление огню -3, 0,5 золота за штуку
  Дуб, красное дерево: прочность 3, энергия 1, вес 0,7, сопротивление огню -2, 2 золота за штуку
  Черное дерево, тис: прочность 4, бонус силы для луков и арбалетов +1, энергия 2, вес 0,6, сопротивление огню -1, 10 золота за штуку
  Валлин: прочность 3, бонус силы для луков и арбалетов +2, энергия 5, вес 0,3, сопротивление огню -2, 50 золота за штуку
  Оживленное дерево: прочность 6, энергия 10, вес 0,8 (древесина энтов и подобных им созданий), 100 золота за штуку

Кость и рог
  Звериная кость: прочность 2, энергия 0, вес 0,4, 0,5золота за штуку
  Кость "человека": прочность 2, энергия 4, вес 0,4 (под "человеком" имеется в виду любое разумное человекообразное), 1 золота за штуку но могут случайно побить при попытке продажи
  Рог: прочность 2, энергия 1, бонус силы для луков и арбалетов +1, вес 1,0, 3 золота за штуку
  Хитин: прочность 4, энергия 1, бонус силы для луков и арбалетов +2, вес 0,7, 10 золота за штуку
  Кость магического зверя: прочность 4, энергия 6, вес 0,4 (любые мифологические или магически созданные животные типа грифонов или буллетов), 30 золота за штуку
  Кость дракона: прочность 7, энергия 10, вес 1,0, удвоенная прочность в родной стихии дракона, 300 золота за штуку
  Рог дракона: прочность 7, энергия 10, вес 1,5, удвоенная прочность в родной стихии дракона, бонус силы для луков и арбалетов +5, 500золота за штуку

Камень и керамика
  Гранит: прочность 3, энергия 0, вес 2/ 0,5 золотого
  Кремень: прочность 3, энергия 1, вес 2/ 1 золотой
  Обсидиан: прочность 5, энергия 7, вес 2,3/ 10 золотых
  Кирпич и обожженая глина: прочность 2, энергия 0, вес 1,5, прочность против огня 9/ 1 золотой
  Фарфор: прочность 3, энергия 3, вес 1, прочность против огня 10/ 10 золотых
  Стекло: прочность 2, энергия 5, вес 1, прочность против огня 7/ 10 золотых
  Кварцевое стекло: прочность 3, энергия 6, вес 1, прочность против огня 12./ 30 золотых

Ткань и веревки
  Хлопок, шерсть: прочность 1, энергия 0, вес 0,2, прочность против холода 6/ 2 золотых
  Шелк: прочность 3, энергия 2, вес 0,1/ 10 золотых
  Сухожилия: прочность 2, энергия 0, бонус силы для луков и арбалетов +1, вес 0,1/ 1 золотой
  Асбест: прочность 1, энергия 1, вес 0,2, прочность против огня 12/ 15 золотых

Кожа
  Тонкая кожа: прочность 2, энергия 0, вес 0,3/ 2 золотых
  Чепрак: прочность 3, энергия 1, вес 0,4/ 3 золотых
  Толстая кожа: прочность 4, энергия 2, вес 0,4, прочность против молнии 6/ 5 золотых
  Звериная шкура: прочность 4, энергия 2, вес 0,5, прочность против холода 6/ 5 золотых
  Шкура тролля: прочность 5, энергия 3, вес 0,5, восстанавливает 1 единицу прочности в день, иммунитет к холоду, прочность против молнии 10/ 20 золотых
  Драконья шкура: прочность 10, энергия 9, вес 0,7, иммунитет к родственной стихии/ 500 золотых

Металл
  Бронза: прочность 3, энергия 1, вес 1,0/ 3 золотых
  Железо: прочность 4, энергия 1, вес 0,9/ 5 золотых
  Сталь: прочность 5, энергия 2, вес 0,8/ 15 золотых
  Мифрил: прочность 6, энергия 3, вес 0,5/ 50 золотых
  Хладное железо: прочность 5, энергия 7, вес 0,8/ 30 золотых
  Серебро: прочность 5, энергия 8, вес 0,9, удваивает урон нежити, демонам и существам с привязкой к негативному плану/ 30 золотых
  Адамантин: прочность 10, энергия 12, вес 1,0/ 500 золотых
Отредактировано 22.09.2026 в 22:02
8

DungeonMaster HappyKender
15.09.2026 22:11
  =  
Предметы. Доспехи.

Затраты материалов:
Нагрудный доспех или рубаха - 8 единиц
Наручи: 3 единицы
Перчатки: 1 единица
Поножи: 6 единиц
Шлем: 3 единицы
Щит: 5 единиц
Баклер: 3 единицы

Комбинирование доспехов:
Вы можете соединять два доспеха, надевая один поверх другого. Нижними доспехами в этом случае могут быть только те, что сделаны из ткани или кожи, но не из шкур. В результате и вес, и защитные свойства, и штрафы всех ваших доспехов суммируются. В случае попадания и пробития повреждения рассчитываются сначала для наружного крепкого доспеха, и затем для внутреннего.

В квадратных скобках перед схемой указана ее цена в золоте

Кожаные доспехи:
[5]Кожаная рубаха, Броня -1, вес х 0.75.
[3]кожаные штаны, кожаные перчатки. Броня -1, вес х 0.75.
[10]Кожаная куртка, Без особых свойств
[5]кожаные поножи, наручи, кожаная шапка, доспехи из шкуры (кроме шлема). Без особых свойств
[15]Дублет, Броня +1, навык сопротивления +1, скрытность -1.
[10]усиленные поножи Броня +1, навык сопротивления +1, скрытность -1.
[10) усиленные наручи, кожаный шлем. Броня +1, навык сопротивления +1
[10]Когти зверя (перчатки из шкуры): не добавляют броню, но могут использоваться как естественное оружие с базовым уроном 1d4
[15]Шлем зверя: навыки харизмы +1

Деревянные доспехи:
[20]Ламелляр (тело): скрытность -3, баланс и акробатика -3,
[20]Ламелляр (руки, ноги): скрытность -1, баланс и акробатика -1
[05]Круглый щит: драка +1
[10]Щит-капля: драка +2, внимательность -1
[15]Башенный щит: драка +4, сопротивление +1, внимательность -4

Тканевые доспехи:
[5]Обычная одежда: без особых свойств
[30]Войлочный доспех (тело): баланс и акробатика -1, броня +1, при использовании в качестве поддоспешника броня +3
[15]Войлочный доспех (шлем): внимательность -1, броня +1, при использовании в качестве поддоспешника броня +2
[10]Войлочный доспех (руки, ноги): броня +1

Металлические доспехи:
[30]Кольчуга (тело): скрытность -2, броня +1
[20]Кольчуга (ноги): скрытность -1, броня +1
[20]Кольчуга (руки, шлем): броня +1
[80]Нагрудник (тело): баланс и акробатика -1, броня +1
[50]Открытый шлем: броня+1, внимательность -1
[200]Ламелляр (тело): скрытность -2, баланс и акробатика -2, броня +2
[100]Ламелляр (руки): скрытность -1, броня +1
[100]Ламелляр (ноги): баланс и акробатика -1, броня +1
[100]Шлем "волчьи ребра": броня +2, внимательность -1
[150]Скрытый доспех: замените половину материала кожаного доспеха на металл, используйте статистику кожаного доспеха, а свойства - средние между металлом и кожей (в случае урона молнией коэффициент х1,5, а не х2). У вас должны быть обе схемы - эта и исходного доспеха
[300]Чешуйчатая кольчуга (тело): скрытность -2, баланс и акробатика -3, броня +3
[200]Чешуйчатая кольчуга (руки, ноги): скрытность -1, баланс и акробатика -1, броня +2
[500]Латы (тело): скрытность -2, баланс и акробатика -5, броня +5
[300]Латы (руки, ноги): скрытность -2, баланс и акробатика -2, броня +4
[300]Топхельм: внимательность -3, броня +5
[25]Шипы: добавьте к доспеху 1 единицу металла. Шипы считаются оружием с базовым уроном 1d4
Отредактировано 17.09.2026 в 20:03
9

DungeonMaster HappyKender
15.09.2026 22:50
  =  
Предметы. Оружие и снаряжение.
Особые свойства оружия:

- Тяжёлое. Приняв дополнительно штраф от 1 до 3 при своей атаке, ав можете добавить это же число к урону. Если броня цели в месте попадания равна или меньше бронебойности оружия, бонус к урону удваивается.
- Гибкое. Это оружие так же сложно парировать, как летящую стрелу (-3).
- Фехтовальное. Это оружие получает бонус + 1 к проверкам парирования, а если при парировании у вас 3 успеха и более, вы можете немедленно провести контратаку бонусным действием (как если бы у вас появилось ещё одно действие атаки). Из-за мер по облегчению оружия оно хуже пробивает броню: бронебойность -2.
- Точное. Это оружие создано, чтобы находить брешь в броне. За каждые два успеха при атаке оружие увеличивает свою бронебойность и урон на 1.
- Жестокое. Если оружие наносит хотя бы 1 рану, оно вызывает кровотечение. Такое оружие обычно плохо пробивает броню, -2 бронебойности
- Оглушающее. Если удар этого оружия приходится по голове цели, вместо урона цель получает оглушение на количество раундов, равное нанесенному урону
- Диапазон (Х). Обычно оружие имеет диапазон 1, и он не указывается в свойствах. Если Х>1, то диапазон оружия равен Х×5 футов. Любая цель, приближающаяся к цели на расстояние меньше диапазона, дарит носителю оружия бонусное действие, которое можно использовать для атаки или перемещения. При этом, если выбрана атака и она успешна, цель останавливается на границе диапазона. Оружие малоэффективно на дистанции менее диапазона, и получает штраф -3 на все действия в этой зоне.
- Перезарядка (Х) - для перезарядки этого оружия вам необходимо одно или несколько действий движения (равное Х). При этом действие атаки считается как два действия движения.

Стоимость схемы на оружие приведена в квадратных скобках перед названием

Дробящее оружие
Материалы: 1 дерево или металл для рукоятки, 4 любого материала для навершия

[1]Дубинка: урон 1d6, оглушающее, требуется только 2 материала для навершия
[5]Булава: урон 1d6, тяжелое
[5]Цеп: урон 1d6, гибкое
[10]Моргенштерн: урон 1d8, тяжелое
[5]Молот: урон 1d6, тяжелое, оглушающее
[15]Клевец (для навершия можно использовать только металл): урон 1d6, бронебойность +2
[5]Ломик: 1d4, 2 единицы (металл), бронебойность +1, +3 к попыткам взлома

Древковое оружие
Материалы: зависят от оружия. Древко может быть сделано из дерева или металла, если древко требует 1 единицу - из рога или кости. Наконечник может быть сделан из любого материала, кроме ткани и кожи.

[2]Посох: 4 единицы (древко), урон 1d4, фехтовальное, диапазон 2
[5]Копье: 2 единицы (древко), 1 единица (наконечник), урон 1d6, диапазон 2, точное
[10]Пика: 4 единицы (древко), 1 единица (наконечник), урон 1d6, диапазон 3, точное
[20]Алебарда: 2 единицы (древко), 3 единицы (наконечник), урон 1d10, диапазон 2
[10]Топор: 1 единица (древко), 4 единицы (наконечник), урон 1d8, тяжелое
[30]Люцернхаммер: 2 единицы (древко), 3 единицы (наконечник), урон 1d10, диапазон 2, бронебойность +1
[5]Багор: 2 единицы (древко), 1 единица (наконечник), урон 1d6, диапазон 2, драка +3 при попытках захвата противника
[5]Кирка: 2d4, 1 единица (древко), 4 единицы (навершие), бронебойность +3, невозможно использовать для парирования, тяжелое, требует 2 руки

Двуручное оружие
[50]Двуручный меч: 8 единиц материала, урон 1d12, диапазон 2, жестокое
[50]Двулезвийный топор: 8 единиц материала (из них 2 на древко), диапазон 2, урон 1d12, тяжелое

Луки
Материалы: дерево, рог, сухожилия
[15]Короткий лук: урон 1d6, 3 единицы материала
[25]Длинный лук: урон 1d8, перезарядка 1, 4 единицы материала
[50]Ростовой лук: урон 1d8, точное, перезарядка 1, 6 единиц материала
[0]Стрелы: на 40 штук 2 единицы (древко) и 1 единица (наконечник)

Арбалеты
Материалы: 5 единиц (любой, кроме ткани и кожи)
Все арбалеты можно держать заряженными и готовыми к бою. Вы можете использовать действия другого персонажа для перезарядки арбалета
[30]Кавалерийский арбалет: 1d8, перезарядка 2
[70]Осадный арбалет: 1d12, перезарядка 4, точное
[50]Карманный арбалет: 1d6, обойма 5, перезарядка 4
[0]Болты: на 10 штук 1 единица материала, бронебойность +2
[0]Пули: на 40 штук 1 единица материала, невозможно парировать оружием (только щиты), бронебойность -2
Бронебойность метательной атаки лука или арбалета равна минимальной из двух: орудия и снаряда.

Клинки
[5]Кинжал: 1 единица материала, 1d4
[5]Короткий меч: 3 единицы материала, 1d6
[10]Стилет: 1 единица материала, 1d4, точное
[20]Рапира: 3 единицы материала, 1d6, фехтовальное
[20]Длинный меч: 5 единиц материала, 1d8, фехтовальное
[30]Бастард: 6 единиц материала, 1d10, тяжелое

Прочее оружие
[5]Хлыст: 1d4, 2 единицы (ткань, кожа), гибкое, оглушающее, +2 драка при попытке захвата или обезоруживания, диапазон 3
[5]Праща: 1d4, 1 единица (ткань, кожа), использует пули

Снаряжение
Стоимость схемы для любого простого снаряжения - 5 золотых

Веревка: прочность на разрыв = 5х прочность, 1 единица (ткань) на 50 футов
Закрытый фонарь: 1 единица (металл или дерево), 1 единица (стекло)
Открытый фонарь, факел, лампада: 1 единица (металл, дерево, камень)
Бурдюк: 1 единица (кожа)
Шатер, тент: 8 единиц (ткань) для площади 10х10 футов
Телега: колесо 2 единицы (дерево, металл), кузов и оглобли 16 единиц (дерево, металл, кожа)
Крытый экипаж: колесо 2 единицы (дерево, металл), кузов и оглобли от 20 единиц (дерево, металл, кожа)
Седло: дерево 1 единица, кожа 1 единица

Профессиональные наборы
За 30 монет вы можете купить набор, который будет усиливать ваш навык на 1 при применении. Это могут быть отмычки, набор алхимика или кузнечные инструменты

Прочее снаряжение формируется по запросу, равно как и более экзотические виды оружия и изобретений.
Отредактировано 18.09.2026 в 07:08
10

DungeonMaster HappyKender
16.09.2026 17:53
  =  
Стартовые значения для создания персонажа
Базовые характеристики 2d6, либо можете просто раскидать 42 очка как вам захочется, вручную. Характеристика, полученная из распределения, не может быть выше 12.

Выберите расу и впишите её свойства в лист персонажа

Выберите 3 основных навыка, в которых у вашего персонажа вложено 3 очка в каждом, и 5 освоенных навыков, с 1 очком в каждом.

Заклинания на старте зависят от изученных навыков: в каждом навыке суммарный уровень известных заклинаний равен уровню навыка. То есть, для навыка 3 возможно либо 3 заклинания 1го круга, либо 1 заклинание 1го и 1 заклинание 2го круга, либо 1 заклинание 3го круга.

У вас есть 300 золотых, на которые вы можете купить снаряжение. При этом не действуют различные наценки, то есть, вы платите только за схему и материал по номинальной цене.
Отредактировано 16.09.2026 в 17:54
11

DungeonMaster HappyKender
18.09.2026 11:05
  =  
Для Black Dragon
Результат броска 2D6: 1 + 4 = 5.
Результат броска 2D6: 4 + 3 = 7.
Результат броска 2D6: 1 + 1 = 2.
Результат броска 2D6: 1 + 4 = 5.
Результат броска 2D6: 3 + 2 = 5.
Результат броска 2D6: 6 + 3 = 9.
12

DungeonMaster HappyKender
18.09.2026 18:05
  =  
Алхимия и зачарования
Процесс долгосрочного зачарования описан в правилах крафта. Кроме этого, вы можете использовать навык алхимии для того, чтобы вкладывать заклинания-заряды в предметы, при этом после того, как все заряды будут использованы, предмет разрушается. Зелье тоже является такого рода предметом, но заряд у него всего один.

В заряжаемый предмет можно вложить только один вид заклинания. Число зарядов при этом равно "число единиц материала" × "энергия каждой единицы" / "уровень заклинания". Округление производится вниз. В качестве основы для зелий, употребляемых внутрь, используется алкоголь, для бомб - масло или взрывная смесь, для усилений оружия - смазка.

Для создания заряжаемого предмета вам нужна схема, материал, и способность произнести заклинание. Однако, вместо навыка заклинателя при зачаровании вы совершаете проверку алхимии. Вы можете попытаться за один раз впихнуть сразу несколько зарядов (одной проверкой), но за каждый дополнительный заряд сложность растёт на 2. Как и в случае с магией, применение навыка алхимии - скучное действие.

[10]Лампадное масло. Будучи подожженным, горит, одна порция накрывает область диаметром 15 футов, повреждения в первый раунд 1d4, далее 1 каждый раунд до 1d6 раундов
[20]Взрывной порошок. Взрыв диаметром 15 футов наносит 2d6 физического и 1d4 огненного урона.
[1]Граната. 1 единица материала. Используется для удобной переноски взрывного порошка, и для увеличения его проникающей способности
[1]Водка, виски, самогон. Основа для алхимических зелий
[1]Животный жир. Основа для алхимических мазей

[10]Волшебная бижутерия: 1 единица материала (кроме кожи и ткани)
[25]Волшебная палочка: 2 единицы материала (кроме кожи и ткани)
[50]Жезл: 3 единицы материала

Вы можете комбинировать материалы в палочках и жезлах, в этом случае максимальное число зарядов рассчитывается как сумма энергий каждого материала.
Вы можете выбирать "разовое" зачарование и для всех прочих предметов, применяя соответствующую механику их создания.

Вы можете перезаряжать зачарованные предметы. Для этого необходимо произвести их ремонт по обычным правилам ремонта, и совершить соответствующую проверку (или проверки) алхимии. При перезарядке проверка ремонта не считается самостоятельным "скучным действием" (а вот проверки алхимии считаются)

Если вы хотите создать заряженный предмет или зелье при генерации персонажа, считайте 1 уровень заклинания как 25 монет, то есть три заряда 2 уровня обойдутся в 150 монет. Ваш персонаж должен знать соответствующие заклинания, и уметь их применять.
13

DungeonMaster HappyKender
19.09.2026 18:50
  =  
Зелья и составы

Зелья
[10]Кровоостанавливающий компресс. Останавливает кровотечение и восстанавливает 1хит
[20]Трава для расширения сознания. +2 интеллект на 10 минут, сложность изготовления +1, вызывает привыкание
[20]Безоар. Останавливает отравление, +2 декаданс и крепкий желудок на 10 минут, сложность +1
[20]Глазные капли. На 10 минут увеличивает мудрость на 2, сложность +1, вызывает привыкание
[50]Сыворотка ветра. +1 действие на 3 раунда, -2 хита при употреблении, сложность +2, вызывает привыкание
[50]Зелье дыхания дракона. На 3 раунда даёт способность дышать огнём или кислотным туманом, по выбору алхимика. Дыхание наносит 2d6 урона стихией, сложность +2, вызывает привыкание

Бомбы
Все дымы зтягивают область радиусом 15 футов, дым держится 10 раундов (если нет ветра).

[10]Дымовая шашка. В дыму все проверки, основанные на зрении, получают штраф -5.
[10]Вспышка. Эффект аналогичен такому же заклинанию 1го уровня.
[20]Едкий туман. Существа, вдыхающие туман, получают 1d6 урона ядом каждый раунд, а выйдя из него считаются под действием яда (1 урона в раунд). Сложность +1. Сопротивление - декаданс.
[50]Воодушевляющее кадило. В дыму все цели получают +1 к физическим характеристикам. Сложность +1
[50]Галюцинногенный туман. Существа, вдохнувшие туман, попадают под действие заклинания "помешательство". Сложность +2, сопротивление - декаданс

Мази
[10]Вонючая соль. Приводит в сознание
[20]Ранозаживляющая мазь. Восстанавливает 1d6 хитов, неэффективна при продолжающейся потере хитов
[20]Жучиный мускус. На 2 часа увеличивает харизму на +1. Сложность +1
[50]Разогревающая мазь. На 10 минут увеличивает ловкость на 2. Сложность +2
Дракон, если что, за курево на старте 10, потому что это эндемик твоего болота
14

DungeonMaster HappyKender
10.10.2026 10:37
  =  
Восстановление
Без медицинской помощи на отдыхе персонаж восстанавливет 1 хит плюс бонус телосложения. Критические ранения не лечатся на отдыхе, если не был обеспечен уход травматолога. Критическим считается весь урон, при котором здоровье персонажа отрицательно (но не ноль).

Хиты на отдыхе восстанавливаются со скоростью 1 хит в час, так что если длительность отдыха была недостаточной, дополнительный эфект от медицины и высокого телосложения не реализуется в полной мере.

На отдыхе персонаж должен нормально питаться, и иметь возможность спать на подобии кровати (мягкой, сухой и достаточно тёплой подстилке). Отдых без нормального сна всегда восстанавливает только 1 хит, независимо от других проверок. Отдых без еды (даже если обеспечен сон) не восстанавливает хиты. Исключение - питание "впрок", то есть персонаж за день до этого наелся до отвала, и организм имеет внутренние резервы.
Также был добавлен текст возможных варианотв применения в описание навыка "медицина".
Отредактировано 10.10.2026 в 10:38
15

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑