| |
|
 |
Ваш персонаж состоит из трех основных выборов: - базовые характеристики - раса - навыки
Базовые характеристики такие же, как в D&D, и генерируются двумя возможными путями: броски кубиков или распределение из общего пула очков. Для наброски вы кидаете 2d6, либо можете просто раскидать 42 очка как вам захочется, вручную. Характеристика, полученная из распределения, не может быть выше 12.
Под понятием "бонус характеристики" имеется в виду превышение зарактеристики над числом 10. Если бонус меньше ноля, он не применяется. Характеристики используются совместно с проверками навыков. "Проверка" характеристики или навыка - это бросок d20, если у вас на броске выпало столько же, сколько у вас значение характеристики плюс бонус навыка, или меньше, вы успешно выполнили действие. Иногда разница этих значений тоже важна.
Сила Основная характеристика для ближнего боя и таскания тяжестей. Бонус силы прибавляется к урону, а также увеличивает переносимый груз. Каждая единица бонуса силы увеличивает предельную нагрузку на 25%. Большинство заклинаний м ловушек, удерживающих вас на месте, тоже требует броска проверки силы.
Переносимый груз Обычно персонаж может кратковременно поднять или долгое время тянуть за собой по земле свой вес. Долговременный перенос в руках - 1/4 этого значения. Если сила персонажа 12 и более, он может нести больше обычного.
Ловкость Основная характеристика для дальнего боя, скрытности и крафта, также помогает избежать заклинаний, бьющих по площади. Бонус ловкости обеспечивает +5 футов скорости за раунд за каждое очко бонуса. При отсутствии бонуса ловкости скорость маленьких персонажей равна 20 футов за раунд, средних по размеру - 30 за раунд.
Стойкость Проверки стойкости обычно производятся либо для выяснения устал персонаж или нет, либо для сопротивления ядам и другим магическим эффектам против здоровья организма. Бонус стойкости вычитается из урона, наносимого персонажу (складывается с бонусом брони). Продолжительный урон (яд, кислота, кровотечение) не может снизить хиты цели ниже бонуса стойкости
Число хитов Равно 8 плюс бонус стойкости (если он есть)
Интеллект Применяется для проверок знаний и произнесения заклинаний. Бонус интеллекта определяет максимальный уровень заклинаний, доступных персонажу. Персонаж без бонуса интеллекта не владеет магией, даже если взял себе магический навык.
Мудрость В основном применяется как восприятие - для поиска скрытого, раскрытия иллюзий, обостренного чутья. Также используется как базовая характеристика для жреческой магии. Правила аналогичны интеллекту.
Харизма Социальные взаимодействия не зависят от бросков кубика, но харизма важна для первого впечатления. Она позволяет замаскироваться или загримироваться, сделать собеседников более доверчивыми, и в то же время - самому распознать ложь. Также она применяется в отношении животных, где диалог словами невозможен. Бонус харизмы определяет число животных и более разумных НПС, которыми может командовать персонаж. Общее число равно 3 животных или 1 НПС за каждое очко бонуса харизмы.
|
|
1 |
|
|
 |
Базовые игровые концепции Сложность проверкиОбычно на результат проверки могут влиять различные условия, например, попасть в цель, расположенную против солнца, сложнее, а оставаться незаметным, ступая по мягком ковру, проще, чем обычно. Такие условия могут менять значение вашего навыка для проверки в большую или меньшую сторону, но не более, чем на 5 единиц. Например, если ваша ловкость равна 10, и вы идете по мягкому ковру, имея навык скрытности +3, вы получаете бонус +3 к скрытности. За темноту вокруг вы получаете ещё +3, но выше, чем +5, быть не может, значит, суммарный бонус равен +5, а не +6, а ваша характеристика для проверки равна 10+3+5 = 18. Нетренированные навыкиМногие навыки, особенно относящиеся к физическим характеристикам, можно применять и без владения. В таком случае вы делаете проверку против половины вашей характеристики, с округлением вверх. Навыки, требующие обязательного изучения для применения, отмечены звёздочкой (*). Состязательные проверкиИногда при проверке навыка важно знать, насколько успешно вам сопротивляется НПС. Тогда применяется состязательная проверка: обе стороны делают проверку, и побеждает та, у которой значение получилось дальше от необходимого (в случае успеха). В случае обоюдного провала проверку повторяют. Технически для таких случаев лучше сразу кидать за себя и за врага, если мастер сообщил его статы, или же кидать несколько проверок разом, если характеристики соперника неизвестны. Состязательные проверки нужны только тогда, когда вам активно противодействуют. Например, если вы просто хотите незаметно пройти по улице, состязание не нужно, но если при этом капитан стражи подозревает, что вы попытаетесь это сделать - это состязательная проверка. Мастер обычно указывает, где потребуется состязательный тест. Изучение навыков и рост в уровняхПри генерации персонажа вы выбираете 3 основных навыка, в которых у вашего персонажа вложено 3 очка в каждом, и 5 освоенных навыков, с 1 очком в каждом. По ходу игры вы будете получать очки развития персонажа. Вы можете вкладывать их в изучение уже известных вам навыков, вплоть до 5 очков в каждом навыке, при этом для увеличения навыка на 1 требуется столько очков развития, сколько сейчас очков в навыке. То есть, чтобы развить навык с 3 до 4, нужно 3 очка развития. Потратив 10 очков развития, вы можете освоить новый навык (вы сразу получаете 1 очко этого навыка). Вы также можете увеличивать свои характеристики, по тому же принципу, что и навыки, но по трехкратной цене. Например, для увеличения характеристики с 12 до 13 требуется 12х3 = 36 очков развития. Обычно за сюжетную арку вы будете получать от 4 до 10 очков развития персонажа. СражениеБой идёт по раундам, в каждый раунд у вас есть действие перемещения и атаки, а также свободные действия. Свободные - это те, которые не требуют рук и ног, или делаются очень быстро. Например, разговор, воспоминание, взгляд (не требуют рук и ног), извлечение короткого оружия из ножен или предмета с перевязи, разжатие пальцев, неконтролируемое падение (наносит урон 1d4, но иногда спасает жизнь). Действием перемещения вы можете переместиться на расстояние, равное своей скорости. Действие атаки может включать в себя произнесение заклинания, применение какого-то приёма борьбы или фехтования, либо полную защиту. Вы также можете отложить перемещение или атаку, чтобы получить реакцию. Реакция - это действие, которое выполняется только при возникновении определённых условий. Это может быть уклонение, защита парированием или щитом, контратака. Вы не можете выполнить контратаку, если получали реакцию от действия движения. Если условие реакции не выполнено, вы можете в следующий раунд выполнить то действие, которое откладывали ради реакции (в дополнение к обычной атаке и перемещению). Порядок атаки и перемещения в раунде не важен, и вы можете совершить часть перемещения, атаку, и завершить перемещение. Атак по возможности нет, но есть контратаки. Полная защита - особый вид "атаки". Вы делаете проверку блока, уклонения или парирования, которую в дальнейшем применяете против всех атак по вам, не тратя при этом реакцию. Правда, и контратаку сделать уже не получится. Если вы пытаетесь уклониться от стрелы или другого быстро летящего предмета, то получаете штраф на проверку -3. Парирование стрелы клинком (как у ведьмака) возможно, но идёт с штрафом -5. Дробящее, древковое и метательное оружие к парированию стрел не способно. Древковым можно парировать обычные удары, но в случае провала на 3 и более древко будет повреждено, оружие потребуется починить. Все проверки защиты (блок, уклонение, парирование) являются состязательными. Однако, в данном случае провал перебрасывать не нужно, потому что если у противника успех, то вы в любом случае получаете удар, а если у противника провал, то в любом случае не получаете. Зоны попадаиийУ противника может не быть брони там, куда вы попали, и это важно для подсчёта урона. Зоны попаданий разнятся в зависимости от числа успехов В ближнем бою: - от 0 до 2 успехов - руки - 3 или 4 успеха - тело или ноги - 5 успехов и более - голова В дальнем бою: - от 0 до 2 успехов - тело - 3 или 4 успеха - руки или ноги - 5 успехов- голова Заклинания обычно игнорируют броню. Для всех заклинаний зоной поражения считается тело. Броня и щитыБроня не уменьшает шансы попадания по защищённой цели, но снижает входящий урон, принимая его на себя. Каждый предмет брони имеет свой показатель прочности, показывающий, сколько ударов он способен принять прежде, чем потребует ремонта, и свой показатель защиты, показывающий, сколько очков урона способна забрать броня с каждого удара. Если удар наносит урона больше, чем показатель защиты брони, из текущей прочности отнимается 1 очко. Высокая выносливость также способна снижать урон. Броня блокирует только урон грубой силой, но не урон стихиями (если это особо не указано в описании брони). То есть, латы с показателем защиты 6 способны остановить удар меча, но бессильны против магической стрелы. Выносливость применяется к любому урону, кроме урона ядом или кровотечения. Щиты, в отличие от брони, позволяют полностью блокировать удар, но их прочность измеряется не числом ударов, а суммарным уроном, который они могут впитать. Если щит разбивается в руках, он пропускает удар дальше, и удар наносит владельцу щита весь урон, оставшийся "на сдачу" после того, как прочность щита упала до нуля. Плохие штукиВаш персонаж имеет 8 хитов плюс бонус стойкости (если он есть). Когда у вас оказывается 0 хитов, персонаж получает критическое ранение. Обычно это травма (при небольшом уходе в минус или нуле), иногда потеря части тела. Бывает, что приходится терять голову, с таким не живут. В целом, смерть может наступить при уходе в минус 7 хитов, или позже, если повезёт, но всегда при минус 10. Критические эффекты мастер кидает сам по своей табличке и выдаёт раненым. Ваш персонаж не теряет сознание от того, что его хиты опустились до 0, но это один из возможных критических эффектов. Также вы можете заболеть или отравиться. Справиться с этим вам помогут навыки стойкости, врачи с навыками медицины, и жрецы. Для лечения болезни без магии вам потребуется сначала поставить диагноз, а затем обеспечить лечение (сделать, купить или украсть лекарства). С ядом проще, успешная проверка первой помощи может остановить действие яда. Но если вовремя не успели, то схема та же - определяем, чем отравили, пьём противоядие, если оно у вас есть. Некоторые существа могут делать всякое противоестественное - обращать взглядом в камень, превращать в лягушку... Для таких штук будет описание в тот момент, когда оно понадобится.
|
|
2 |
|
|
 |
Лень и скука
Обычно жителям канализации лень что-то делать. На самом деле, если б не это, они бы уже ого-го! Но пока вот это вот всё.
Совершая какое-то скучное действие, ваш персонаж увеличивает свой счётчик скуки. Когда этот счётчик дойдёт до значения, равного вашей максимальной характеристике, персонаж должен пройти проверку на лень. Это проверка вашей самой слабой характеристики.
Персонаж, проваливший проверку на лень, превращает заниматься скучным делом, и начинает немедленно искать веселье (часто в терминах dwarf fortress). Если вы скучно крались мимо стражников, куда веселее будет поиграть с ними в догонялки! Вы скучно готовите лечебное зелье? Алхимия без взрыва - деньги на ветер! Вы вступили в скучную дуэль на мечах? Сделайте финт, пните вашего соперника по яйцам! Даже если у него там защита, вдруг прокатит?
Не за каждое действие вы увеличиваете счётчик скуки, некоторые очевидно весёлые шалости уменьшают его. Например, если вы спонтанно решили пробраться в местную таверну и добавить в пиво одновременно приворотное и слабительное зелья. Или же если вам предстоят испытания новой ловушки, которая не просто уничтожает жертву, а делает с ней нечто забавное. В то же время, некоторые действия перемещают счётчик скуки сразу на несколько делений - например, подсчёт общих остатков на складе крепости или написание официального письма, пусть в дальнейшем оно и послужит какой-то весёлой цели. Особенно скучны в этом смысле заклинания: почти всегда процесс изучения нового заклинания накидывает вам несколько очков скуки, по два за каждый уровень заклинания. Чёртова магия!
Важно! Боевые действия считаются "за одного", поскольку сражения обычно скоротечны. При этом не важно, по чьей вине начался бой, то есть защищаетесь вы или нападаете. Точно так же "за одного" считаются все проверки, сделанные в одном посте. Например, если вы блефуете и одновременно пытаетесь вспомнить компромат на собеседника.
|
|
3 |
|
|
 |
Доступные расы Ниже приведен список готовых для выбора рас. Вы можете также ввести свою, предложив её в обсуждении. Гоблин+1 харизма. Гоблины умеют убеждать и даже быть милыми Темное зрение. Гоблины видят в полной темноте Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд) Любимый навык: механика. Гоблины любят разные весёлые ловушки, и все проверки механики совершают с преимуществом, то есть бросают дважды и выбирают лучший результат. Кобольд+1 ловкость. Кобольды чертовски юркие! Темное зрение. Как и гоблины, кобольды видят в полной темноте Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд) Любимый навык: карманная кража. Иногда это происходит как-то само собой... Овражник+2 стойкость, -1 интеллект. Овражники не слишком умны, но зато умеют выживать буквально на помойке Зрение в сумерках. Овражники не видят в полной темноте, но при свете луны и звёзд ориентируются не хуже эльфов Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд) Любимый навык: Выживание. Без комментариев. ЧеловекЛюди не обладают особыми преимуществами других рас, такими как выдающаяся ловкость или умение видеть в темноте. Они среднего размера, поэтому не получают бонусов или штрафов за размер. Однако, люди отлично ладят с другими людьми, поэтому в большинстве ситуаций, где другим расам подземного мира нужна была бы маскировка или хорошо подвешеный язык, людям достаточно естественной внешности. Любимый навык: любые два. Люди необычайно разнообразны и талантливы. Миконид+1 сила, +2 выносливость, -2 харизма. Микониды чертовски крепкие и сильные, но мало кто захочет разговаривать с грибами, ведь об этом предупреждают все врачи! Большой размер. Микониды больше обычного человека, поэтому по ним проще попасть (сложность уменьшена на 1), а оружие в их руках наносит больше урона (d6 превращается в d8, d8 в d10) Темное зрение: микониды видят в абсолютной темноте Чувство вибрации: микониды могут использовать вибрации как шестое чувство, и способны различить удар молотка о твёрдую землю с расстояния в сотню ярдов, а шаги человека по тоннелю - с расстояния в сто футов, даже сквозь толщу породы. Грибница: микониды способны передавать сообщения по нитям гробницы на любые расстояния, если между ними можно построить сеть из грибниц. Пустыни, скалы и глубокие водоёмы препятствуют этой способности. Сообщение передаётся почти мгновенно. Любимый навык: нет ОркСила +1. Орки любят силу. Сумеречное зрение. Орки не видят в полной темноте, но ночью видят так же хорошо, как и днем. Культ разрушения. Если орк провалил проверку на лень, ему срочно нужно что-то сломать. Драка для орка - всегда веселье, участвуя в бою орк снимает накопленные очки скуки, как минимум 1 за бой. Размер: Средний. Нет штрафов и бонусов за размер Любимый навык: любые два навыка характеристик Сила и Стойкость Гном+1 интеллект. Гномы хорошие изобретатели, но, в отличие от гоблинов, скорее в теории, чем на практике Темное зрение. Гномы видят в полной темноте Маленький размер. Скорость 20 клеток, сложность атаки по ним на 1 выше обычного, урон в ближнем бою использует кубик с меньшей на 2 гранью (d4 вместо d6, d6 вместо d8 итд) Любимый навык: магия иллюзий. Также гномы могут использовать навык "чувство скрытого" для распознавания иллюзий даже при отсутствии пунктов в этом навыке так, как будто он у них есть.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Ничего-никого тут нет-нет! Тебе показалось - показалось!
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Скавен +1 интеллект, +1 харизма, -1 стойкость. Слава Рогатой! Сумеречное зрение. Скавены не видят в полной темноте, но ночью видят как днём Средний размер. Нет бонусов и штрафов. Любимый навык: любой навык Харизмы Как предать? Если скавен совершил Коварство, он снимает как минимум одно очко на треке лени. Если скавен провалил проверку на скуку, ему нужно немедленно кого-то предать. Обычно к моменту накопления трека скавен уже имеет идеи, кого именно. Иммунитет. Скавены не страдают от большинства обычных болезней, а получают от них удовольствие.
|
|
4 |
|
|
 |
Навыки СилаДробящее оружие владение булавой, цепом, моргенштерном, дубинкой Древковое оружие владение посохом, копьем, алебардой, топором Двуручные клинки* владение двуручными мечами и топорами, включая финты и обезоруживание этим оружием Драка безоружный бой, а также борцовские приемы вроде захвата и опрокидывания. Этот же навык используется, если вы хотите активно парировать щитом или втащить кромкой в скулу Кузнечное дело* Строительство* Метание любые дистанционные атаки, кроме луков, арбалетов и осадных орудий ЛовкостьКража Механика* изготовление и поломка ловушек, других механических устройств, а также использование осадной техники Скрытность включает в себя проверки и против зрения, и против слуха Баланс и аркобатика не упасть, а красиво выпендриться. Также используется для уклонения. Уклонение от быстро летящих снарядов вроде стрел идет со штрафом -3 Побег вывернуться из захвата, сбежать через решетку, сбросить путы или наручники Подделка* Каллиграфия, ювелирное дело, чеканка Луки* Арбалеты Одноручные клинки* мечи и кинжалы, включает в себя фехтовальные приемы и обезоруживание Верховая езда Полет* если у вас нет крыльев, не беда - этот навык для всадника, а не для лошади. Применяется и для самостоятельных полетов на планерах. Не применяется в том случае, если вы находитесь в свободном полете/падении СтойкостьАтлетика Сопротивление используется для сопротивления огню, холоду, Питерской погоде, задержки дыхания Крепкий желудок используется для сопротивления ядам и алкоголю Декаданс используется для сопротивления наркотикам
ИнтеллектЗнания легенд Учёные знания* Знания религии* Знания природы* Знания чо тут как ваще используется, если нужно узнать местные порядки Магия энергий* Магия разума* Магия иллюзий* Оценка и анализ Медицина Первая помощь - "быстрая" проверка медицины, останавливает действие яда, кровотечения, кислоты, либо восстанавливает 1 хит плюс бонус телосложения цели. Проверка для остановки потери здоровья и для лечения может проводиться одна за другой, но не заменяет одна другую. В случае, если цель критически ранена, первая помощь восстанавливает только 1 хит (даже если это в итоге делает цель не критически раненой). Повторное лечение первой помощью возможно только после потери всех восстановленных ею хитов плюс 1. Первая помощь против ядов эффективна только в течение числа раундов, равного бонусу телосложения цели, плюс один.
Диагностика - проверка медицины, сделанная для определения болезни или вида отравления. Позволяет назначить лекарство.
Травматология - успешная проверка позволяет устранить один критический эффект цели (например, игнорировать снижение характеристики за перелом руки/ноги), а также позволяет восстанавливать критические ранения на отдыхе, как и обычные ранения.
Длительный уход - обычно на отдыхе персонаж восстанавливет 1 хит плюс бонус телосложения. Успешная проверка длительного ухода прибавляет к этому значению 1 хит плюс 1 за каждые 2 успеха. Критические ранения не лечатся на отдыхе, если не был обеспечен уход травматолога.
Хиты на отдыхе восстанавливаются со скоростью 1 хит в час, так что если длительность отдыха была недостаточной, дополнительный эфект от медицины не реализуется в полной мере.
Алхимия Кулинария МудростьМолитвы помощи* Молитвы природы* Молитвы вреда* Молитвы отчаяния используется, если все плохо, а жреца нет Чувство скрытого позволяет опознавать иллюзии и находить тайники Внимательность Воля сопротивление страху и другим эффектам, действующим на разум Выживание включает в себя собирательство, выслеживание дичи, устройство укрытий Выслеживание в отличие от выживания, используется для того, чтобы идти по следу нужного существа, или не существа, а предмета. Маги и жрецы могут использовать этот навык совместно с хрустальным шаром ХаризмаМаскировка и грим Понимание людей позволяет оценить истинные мотивы говорящего, а также понять иносказательное сообщение Блеф Может использоваться в бою для "финта": при успехе встречной проверки блефа против понимания людей инициатор финта либо получает +3 к своей следующей атаке, либо навешивает -3 к атаке противника. В таком случае блеф - действие движения Соблазнение Изящные искусства* живопись,скульптура, музыка Приручение животных Приручение монстров*
|
|
5 |
|
|
 |
Общие правила по магии.Произнесение заклинания - та же проверка навыка, и вы можете делать это сколько угодно раз, без ограничений. Уровень заклинания модифицирует проверку: заклинания 1 круга читаются с обычной сложностью, 2 круга - со штрафом -2 к навыку, 3 круга - со штрафом -4 к навыку. Прочтение заклинания - скучное дело (хотя его результат может быть веселым), поэтому каждое прочтение заклинания сдвигает ваш маркер на шкале лени на два деления за каждый уровень заклинания (1, 2 или 3). Причём не важно, получилось у вас в итоге или нет. Если при вас активируют заклинание, вы можете сделать проверку магии, чтобы понять, что это за заклинание. Если заклинание вам известно, вы получаете +5 к проверке. Если заклинание неизвестно, но вы хотя бы угадали школу по косвенным признакам (описанию мастера), вы получаете +2 к проверке, если используете для опознания релевантный навык. Если для опознания вы использовали навык не той ветки (от мудрости вместо интеллекта или наоборот), проверка получает штраф -2. Если в вас шарахнули заклинанием, обычно вам остаётся только терпеть. Так же, как если вас ударили мечом. Но есть исключения. Во-первых, как и в случае обычного сражения, вы можете пожертвовать атаку или перемещение в свой раунд, чтобы получить реакцию для уклонения или контратаки. Если ваша контратака успешна, маг получает штраф -3 на свою проверку (и может её завалить). Если ваше уклонение успешно, заклинание проходит мимо. С точки зрения сложности уконения заклинания считаются стрелами, то есть от них реально трудно увернуться (штраф -3). Также, если на вас подействовали иллюзией или магией разума, вы можете применить чувство скрытого или волю, чтобы избежать эффекта. Некоторые заклинания иллюзий и разума особо мощные, и включают в себя штраф на соответствующие умения сопротивления. Если вас побили стихийным уроном, вы можете снизить его на 1 за каждые 2 успеха в навыке сопротивления (то есть, если у вас 0 или 1 успех - снижения нет, 2 или 3 - на хит меньше, 4 и 5 - на 2 хита меньше итд). Если вас отравили, вы можете отложить действие яда на столько минут, сколько у вас успехов в проверке железного желудка. Для случаев отравления кислотой минуты заменяются на раунды. Урон все равно будет нанесён, если не принять противоядие или не удалить яд. Для изучения заклинания вам нужно найти соответствующий свиток, что для мага, что для жреца. Заклинания на старте зависят от изученных навыков: в каждом навыке суммарный уровень известных заклинаний равен уровню навыка. То есть, для навыка 3 возможно либо 3 заклинания 1го круга, либо 1 заклинание 1го и 1 заклинание 2го круга, либо 1 заклинание 3го круга. Вы также можете изучить заклинание в процессе улучшения своего навыка магии, аналогично тому, как вы получали их на старте. Например, за повышение навыка с 3 до 5 вы можете получить 1 заклинание 2 круга или 2 заклинания 1 круга. Вы не обязаны немедленно получать новое заклинание за повышение навыка, если собираетесь в будущем изучить более сложное. Магия энергий1 круг Цветной шар Эффект заклинания зависит от числа степеней успеха (разницы между порогом и вашей проверкой). 0: шар наносит 1d6 урона одиночной цели огнём или электричеством, по выбору 1: 0, и шар оглушает цель на 1 раунд 2: 1, и шар ослепляет цель на 1 раунд 3: 2, и шар парализует цель на 1 раунд Стрела энергии Заклинание наносит 1d4 урона магией плюс 1 за каждую степень успеха. Эти стрелы летят почти мгновенно, от них невозможно увернуться. Ледовый каток Заклинание создает область идеально гладкого льда радиусом 15 футов. За кажую степень успеха к области добавляется еще 2.5 фута радиуса. Маг может не пользоваться расширением области, если не хочет. Существа в пределах области должны проходить проверку баланса, чтобы не упасть, даже если стоят на месте. Все прочие проверки баланса, если требуются в обычной ситуации, делаются со штрафом -5. Если поверхность наклонная, всё начинает скатываться с нее, чтобы удержаться на месте требуется проверка атлетики со штрафом -3 Вспышка Яркая вспышка ослепляет врагов и тех союзников, кто был к этому не готов. Все цели в области эффекта теряют одно из своих действий в следующем раунде, а также теряют реакцию, если она еще не сработала в момент завершения заклинания. Область эффекта имеет радиус 15 футов плюс 5 футов за каждую степень успеха. Маг может не пользоваться расширением области, если не хочет. Шоковая хватка Маг наделяет свою руку (одну по выбору) электрической энергией. Следующая атака мага проводящим оружием, или успешный блок металлическим щитом, или рукопашная атака, или просто касание, нанесут цели урон 1d6 электричеством и заставят потерять действие движения и реакцию, если она еще не потрачена. Если цель носит металлический доспех, урон увеличивается до 3d6, и цель теряет все свои действия и реакцию на 1 раунд 2 круг Трансформация стихии Заклинание позволяет исказить эффект любого стихийного заклинания, с которым взаимодействует, заменив вид его элемента на другой, из списка: огонь, лед, кислота, молния. Эффекты основанные на общей энергии магии, не попадают под влияние этого заклинания. Это заклинание особенно полезно, если используется как реакция. Его также можно использовать в сочетании со своими собственными заклинаниями. После прочтения "трансформации" маг выбирает, в какую именно стихию будет превращено заклинание-цель. При этом волшебник, на которого направлена "трансформация" понимает, что он попал под действие заклинания, но не может узнать, какую стихию ему "подсунули".
Поскольку это заклинание создает почти в 4 раза больше вариаций магии стихий, они будут описаны "по месту применения", по запросу игрока, основываясь на общей логике. Например, стена молний, очевидно, будет особенно эффективна против железных доспехов, а стена льда будет скорее преградой, чем атакующим заклинанием Стена огня Создает стену из языков огня шириной 15 футов и толщиной 1 фут. Существа, проходящие сквозь стену, получают 1d10 урона огнем. Существа, продолжающие стоять в стене, получают 1d6 урона каждый ход. Стена не обязана быть прямой. Каждый уровень успеха при произнесении заклинания увеличивает длину стены на 2,5 фута, волшебник может отказаться от этого увеличения. Если через существо стена проходит больше одного раза, эффекты не суммируются. Заклинание действует 1 раунд плюс 1 раунд за каждые два успеха, маг может прекратить его раньше Доспех мага Маг создает энергетическое поле, поглощающее удары по нему. Поле снижает физический урон на 2, и способно впитать до 20 единиц урона. За каждые 3 успеха при произнесении заклинания снижение урона увеличивается на 1, а емкость щита на 10. Заклинание действует 10 раундов плюс 10 раундов за каждые два успеха, маг может прекратить его раньше. В отличие от обычной брони, этот доспех снижает в том числе стихийный и магический урон, и имеет бесконечную прочность Огнемет Заклинание аналогично "огненной стене", но с той разницей, что формирует не стену, а "луч" огня или иной стихии. Наносит 1d10 урона при попадании и 1d6 урона каждый следующий раунд, а также всем тем, кто попался на пути луча. Во время действия заклинания маг должен стоять неподвижно, иначе оно прервется. Заклинание действует 1 раунд плюс 1 раунд за каждые два успеха, маг может прекратить его раньше. Дальность заклинания равна 30 футов плюс 5 за каждую степень успеха Нагрев металла Заклинание способно разогреть металл до красного свечения. Если металлический предмет находится в контакте с чем-то горючим, оно немедленно вспыхивает Живые существа получают 1d10 урона и 1d6 урона каждый раунд, и должны немедленно разорвать контакт, потратив на это действие, если необходимо (но если возможно, выбирают скорейший способ избавиться от предмета). Заклинание мгновенно изменяет температуру предмета, но не сохраняет ее - предмет в дальнейшем остывает обычным образом. Лучше всего работает против закованных в железную броню рыцарей!
В своей ледяной форме заклинание охлаждает металл до температуры сжижения азота, нанося живым существам урон 1d6 каждый раунд, и примораживая предмет к оголенным участкам тела. Если существо контактирует с предметом через теплоизоляцию, эффект не наступает. Удар морозным клинком вызывает кровотечение - помимо дополнительного урона холодом цель начинает терять 1 хит каждый раунд, снижение урона за броню и выносливость не действует на эту форму урона.
В кислотной форме заклинание уничтожает металлический предмет. Зачарованные, адамантиновые и золотые предметы не подвержены его действию.
В электрической форме заклинание заряжает предмет. Урон в случае касания зависит от размеров предмета. Кинжал нанесёт дополнительно 1d4 урона,длинный меч 1d6, двуручное оружие 1d8, броня 1d10. Если цель атаки носит металлический доспех, число кубов урона удваивается. Заряд рассеивается за минуту. 3 круг Огненный шар Создает взрыв огня, нанося 1d6 урона плюс 1d6 за каждый уровень успеха. Радиус взрыва равен 15 футов плюс 2.5 фута за уровень успеха, дальность применения в два раза больше радиуса. Маг может уменьшить радиус до 15 футов по желанию.
В ледяной форме заклинание наносит 1d4 урона (с увеличением за успехи) вместо 1d6, но заставляет жертву потерять свой следующий ход.
В кислотной форме заклинание наносит 1d4 урона (с увеличением за успехи( и вызывает отравление кислотой, нанося 1 урона каждый раунд до исцеления (без увеличения за успехи).
В электрической форме заклинание вдвое эффективней против воинов в металлических доспехах, и вполовину эффективней против тех, кто носит диэлектрическую броню. Малая сфера неуязвимости Заклинание позволяет отменить эффект нескольких заклинаний, направляемых в мага. В сумме заклинаниевпитывает 6 уровней заклинаний плюс 1 за каждую степень успеха, затем развеивается. Защита от стрел Заклинание отклоняет все снаряды немагической природы, направленные в цель заклинания. Действует 6 раундов плюс 1 за каждую степень успеха. Если атака по защищённой цели изначально была неуспешной, снаряды отклоняются обратно в атакующего. Изоляция от стихии Маг выбирает одну стихию (огонь, лед, кислота, электричество), заклинание полностью блокирует весь урон этой стихии в течение 6 раундов плюс 1 за каждую степень успеха. Заклинание можно накладывать несколько раз на одну цель, выбирая разные стихии. Гальванизация трупа Заклинание оживляет труп силой электричества. Труп считается вещью, но может "жить", как делал бы это, не будучи мертвым. Физические характеристики и харизма трупа равны половине интеллекта создавшего его мага, с округлением вверх. Труп обладает всеми навыками создавшего его мага, кроме навыков интеллекта и мудрости, но на уровне вполовину меньшем, чем у мага (с округлением вверх). Хиты трупа восстанавливаются до прижизненного максимума. Маг должен тратить свое действие движения, чтобы управлять трупом (труп при этом получает и движение, и атаку). Заклинание действует 1 час плюс 10 минут за каждый уровень успеха. Размер трупа не может быть больше, чем размер мага плюс 1 категория за каждую единицу бонуса интеллекта мага. Магия разума1 круг Магия дружбы Заклинание обеспечивает бонус +3 на все социальные навыки мага и его друзей в отношении цели заклинания. Бонус увеличивается на 1 за каждые два успеха при произнесении заклинания. Цель заклинания считает "друзьями" всех, кого таковыми назовет маг. Жертва заклинания не может использовать свою волю для сопротивления чарам, если начальное отношение к магу и кому бы то ни было из его друзей было нейтральным или дружеским. В случае, если маг требует выполнить очевидно опасные для жертвы действия, или же в список друзей попадают те, кого жертва считает врагом или подозревает в нехорошем, жертва получает возможность броска воли для сопротивления чарам. Если отношение жертвы к магу хуже нейтрального, она делает бросок воли с бонусом +2 в случае подозрений, +3 в случае открытой вражды Сон Жертва заклинания должна сделать бросок воли, и при провале засыпает. Любой урон или резкая смена обстановки (например, вспышка молнии рядом) пробуждает от этого сна. Маг может одним заклинанием усыпить существ с суммарным уровнем здоровья 8 плюс 1 за каждый дополнительный успех проверки произнесения заклинания. Первыми под действие заклинания попадают существа, стоящие ближе к магу. При равенстве расстояний первыми под действие заклинания попадают существа с меньшим текущим числом хитов. Длительность действия заклинания равна 10 минут плюс 2 минуты за каждую степень успеха. Рука мага Заклинание позволяет магу перемещать небольшие предметы и приводить в действие органы ручного управления - кнопки, рычаги, нажимные плиты. Сила, развиваемая магом таким образом, соответствует его интеллекту в фунтах (т.е. при интеллекте 10 сила равна 10 lbf = 45 Н). Дальность заклинания равна 30 футов плюс 5 за каждую степень успеха. Чувство правды Маг или указанный им союзник получает +5 к проверкам понимания людей против выбранной цели. Это заклинание направлено на мага или его союзника, а не на цель, поэтому нему невозможно сопротивляться. Длительность равна 10 минутам плюс 2 за каждый успех Авгурство Заклинание дает магу +5 к проверкам чувства скрытого, а также может ответить "да" или "нет"на три вопроса относительно прошлого и настоящего. Заклинанием можно попытаться проникнуть в будущее, но в таком случае ответ будет чаще "не знаю",хотя возможны и вполне определенные ответы. Длительность заклинания - одна проверка навыка. 2 круг Страх Заклинание аналогично заклинанию сна, но вызывает у жертв безотчетный страх. Если жертва провалила бросок воли на 3 степени и более, помимо бегства на максимальной скорости от источника страха, она еще и бросает все, что отягощает бег - оружие, щит, мешок с украденным добром и т.п. Усмирение животных Заклинание позволяет сделать агрессивных животных нейтральными для мага, а нейтральных - приручить. Маг может воздействовать на животных, чей суммарный запас здоровья не превышает 16 хитов плюс 2 за каждый уровень успеха. Заклинание можно применять несколько раз на одну и ту же цель, каждый раз цель получает возможность сделать бросок воли для сопротивления. В случае успеха броска нейтральное животное не становится агрессивным. Понимание языков Используя заклинание, маг может говорить и писать на любом языке. Результат проверки используется для оценки уровня владения языком, от базового разговорного с 0 успехов до уровня продвинутого носителя с 5+ успехами Телепатия Заклинание позволяет проникать в мысли цели, считывая наиболее ясно выраженные. Если цель не предполагает, что ее считывают, она не может совершить проверку воли против заклинания. Попытка мага проникнуть глубже вызовет подозрения цели. Каждый новый "слой" мыслей требует новой проверки воли от цели, и она получает +2 к своему броску каждый следующий раз. Если цель получила на 4 и больше успехов, чем маг, она может заманить мага в ловушку сознания, и обратить заклинание против него самого. Также это заклинание может использоваться доьровольно, для передачи посланий и разговора на расстоянии. Длительность заклинания равна 10 минут плюс 1 минута за каждый успех Помешательство Заклинание сводит цель с ума. Цель теряет способность пользоваться навыками мудрости и интеллекта, и получает штраф -5 к навыкам харизмы. Цель заклинания забывает, зачем она здесь, и начинает вести себя непредсказуемо. При этом цель имунна к любым другим воздействиям на разум. Длительность заклинания равна 10 плюс 1 за каждый успех. 3 круг Порабощение Заклинание дает магу полный контроль над жертвой. Жертва может сопротивляться броском воли, но если изначальноотношение не было враждебным или подозрительным, она получает штраф -2 на этот бросок. В случае, если маг отдает жертве суицидальный приказ, она получает возможность второй раз пройти провереу воли, с бонусом +4. Длительность заклинания равна 1 минуте (10 раундов) плюс 10 раундов за каждый успех Паралич Заклинание лишает жертву подвижности на 5 раундов плюс 1 раунд за каждые два успеха. Число жертв заклинания увеличивается на 1 за каждые 2 успеха. Дальность применения 30 футов плюс 5 футов за каждые 2 успеха Прорицание Заклинание позволяет не просто предсказать будущее, а сформировать его. Маг может задать три вопроса относительно будущего, и получить на них ответы "да" или "нет". Независимо от стечения обстоятельств и действий разумных существ, будущее реализуется таким образом, чтобы ответы были верными. Однако, ткань судьбы будет перестроена так, чтобы оказать минимальное воздействие на других существ. Символ боли Существа, увидевшие сигил, начертанный магом, начинают испытывать адскую боль, что обеспечивает штраф -3 на все их проверки (включая проверку сопротивления этой силе). Слепые существа не подвержены заклинанию, однако маг может выбрать вербальную форму символа (Слово Боли), к которой имунны глухие существа. Длительность действия заклинания не ограничена, но маг может прервать его свободным действием. Дистанция действия равна 30 футов плюс 10 футов за каждый успех, и может быть ограничена магом Точный телекинез Маг получает возможность мысленно перемещать любые предметы так, как если бы он держал их в руках, и манипулировать "пальцами" этих рук. Переносимый вес равен 5 lbf (2 кг) х интеллект мага. При расчете удара оружием вместо силы применяется интеллект, а вместо навыка оружия - навык магии разума. Дистанция силы равна 30 футов плюс 5 за каждый успех, длительность силы равна 5 раундов плюс 1 за каждый успех. Магия иллюзий1 круг Вуаль ночи Маг погружает выбранную область в абсолютную тьму, блокируя даже инфразрение. Существа в пределах этой области невидимы друг для друга и внешнего мира и друг друга (но их слышно, и сама область видна), и не видят тех, кто за пределами области. Оказавшись внутри, существо имеет представление о том,где располагается центр области, если видело момент возникновения вуали. Область имеет радиус 5 футов плюс 2.5 за каждый успех, дальность заклинания 30 футов плюс 5 за каждый успех Чревовещание Маг может создать призрачный звук, исходящий из произвольного места в пределах дистанции 30 футов плюс 5 футов за каждый успех. Маг может воспроизводить либо известные ему (слышанные ранее) звуки, либо те звуки, которые он сам мог бы произнести/извлечь без магии. Источник звука может повторять запись длиной до 5 раундов на протяжении действия заклинания, равного 10 раундов плюс 10 за каждый успех, либо же маг может снабжать заклинание новыми звуками, тратя на это свое действие движения. Иллюзорная стена Маг создает иллюзорную стену, которая выглядит как настоящая прочная каменная стена, и блокирует звуки, как каменная кладка толщиной 5 футов. Существа, оказавшиеся рядом (в пределах 5 футов) от стены получают +3 к броску чувства скрытого для обнаружения иллюзии. Стена имеет нулевую толщину, с обеих сторон выглядит одинаково, занимает все пространство до потолка, а если потолка нет, то оканчивается карнизом шириной 1 фут на высоте 10 футов. Длина стены равна 30 футов плюс 5 за каждый успех Зеркальный образ Маг создает копии себя или цели заклинания, которые в точности повторяют движения оригинала. Если кто-то атакует цель заклинания, существует 1/(Х+1) шанс, что атака придется именно в цель. Число копий равно 1 плюс 1 за каждые 2 успеха, длительность заклинания равна 5 раундов плюс 1 за каждые 2 успеха. Заклинание может быть развеяно только Истинным зрением или подобным контрзаклятьем Маскировка Маг может придать себе вид другого существа сходной анатомии (обычно - гуманоида). Он получает +5 к своему навыку маскировки, и даже провал проверки маскировки не способен раскрыть его истинную расу (но обычно приводит к ощущению, что здесь что-то не так). Длительность заклинания 30 минут плюс 10 минут за каждый успех 2 круг Невидимость Маг делает невидимым и неслышимым одно существо и все объекты на нем, либо один объект. Бросок чувства скрытого возможен только в том случае, если процесс исчезновения был виден, или при физическом контакте с невидимым объектом. В последнем случае бросок получает бонус +5. Длительностьзаклинания равна 1 минуте плюс 1 минута за каждый успех Призыв тени Маг может отделить тень от существа, и наделить ее собственным разумом. Тень обладает всеми способностями "оригинала", но имеет лишь половину от полных хитов "оригинала", и не умеет говорить (соответственно, все навыки, связанные с вербальной деятельностью, автоматически проваливает). Всякий, кто видит "тело" тени, понимает, что это искусственное существо. Тень может носить одежду и оружие, но ей сперва нужно их выдать. Тень двумерна и может проходить сквозь щели любой толщины, однако они должны быть достаточно длинными. Тень призывается на 1 минуту плюс 1 минута за каждый успех. Малый образ Маг может создать иллюзорную куклу, полностью имитирующую внешность и голос существа, либо внешний вид и звук объекта. Размер иллюзии может превышать размер мага на 1 категорию плюс 1 за каждые 2 успеха. Иллюзия не способна взаимодействовать с внешним миром физически, но полностью воспроизводит оригинал для всех органов чувств, кроме осязания. Попытка потрогать иллюзию разрушает ее. Иллюзия способна лишь воспроизводить запрограммированные при создании движения и звуки общей длительностью в 1 минуту. Иллюзия держится 10 раундов плюс 10 за каждый успех Глаз мага Маг может запустить крошечный глаз в полет, и наблюдать через него за происходящем. Глаз имеет скорость 5х интеллект мага, крошечный размер, 1 хит, навык скрытности 18 (с учетом размера) и может улетать от мага на расстояние до 1 мили плюс 100 ярдов за каждый успех. Глаз определяет нахождение сокровищ, механических ловушек и монстров, если они не скрыты магией, и подсвечивает их для мага. Длительность заклинания составляет 1 час плюс 10 минут за каждый успех. Паутина Маг создает призрачную паутину из гигантских нитей. Существа, попавшие в нее, могут тратить свое действие движения только на освобождение из паутины, делая состязательный тест против навыка магии заклинателя, причем жертва получает штраф -3 на этот тест. Проверка чувства скрытого возможна только в том случае, если жертва знает, что попала под действие магии, а не реальной ловушки паука. Паутина горит, и полностью сгорает за 1 раунд, нанося всем, кто в нее влип, 1d6 огненного урона (игнорирует броню). Паутину можно использовать как сеть, если необходимо что-то удержать или склеить. Длительность заклинания равна 10 раундам плюс 1 за каждый успех, радиус паутины 15 футов плюс 2,5 за каждые два успеха, дальность 30 футов плюс 1 за каждый успех 3 круг Истинное зрение Заклинание отменяет действие всех иллюзий, основанных на оптическом обмане, в радиусе 15 футов от мага плюс 5 футов за каждый успех. Оно не затрагивает призванных существ и эффекты, созданные самим магом. Если какой-либо эффект попадает под действие заклинания только частью занимаемой им площади, он отменяется целиком. Заклинание имеет мгновенную длительность и не предполагает спасброска. Теневая дверь Маг может сделать свое тело подобным тени. Он становится двумерным, получает полную невосприимчивость к колющим атакам, и может спрятаться на любой поверхности, получая +5 к скрытности. При этом он все еще нормально взаимодействует с окружением, может пользоваться своим оружием и снаряжением (которые тоже переходят в плоскость). Длительность заклинания 5 раундов плюс 1 за каждый успех Призыв предмета Маг может создать иллюзию любого немагического предмета, который он когда-либо держал в руках. Предмет немедленно появляется в руке или на теле мага, в том месте, где магу это удобно, и им можно пользоваться как обычной, неиллюзорной версией, однако еда и питье, созданные таким образом, не насыщают (хотя и повторяют вкус). Длительность заклинания равна 5 раундов плюс 1 за каждый успех. Заклинание может быть использовано на любого союзника, согласного на его применение. Точный образ Маг создает иллюзию на основании детальных воспоминаний о ней. Если это существо, то оно обладает слепком сознания оригинала. Иллюзия не способна взаимодействовать с внешним миром физически, но полностью воспроизводит оригинал для всех органов чувств, кроме осязания. Попытка потрогать иллюзию разрушает ее. Иллюзия держится 30 раундов плюс 10 за каждый успех Искажение массы Заклинание искажает массу объекта на 50% плюс 10% за каждый успех. Объектом может быть существо, предмет или контейнер с предметами. Бросок неверия против этой иллюзии получают только существа, имеющие достаточно времени (хотя бы 1 действие) для анализа происходящего, хотя тратить действие на бросок не нужно. Изменять массу можно в обе стороны. Если заклинание используется на оружие, его физический (не магический или стихийный) урон изменяется пропорционально изменению массы, с округлением в пользу заклинателя. Если заклинание увеличивает массу существа, оно получает 1d6 урона +1 за каждый успех, а также дополнительную нагрузку в виде лишней массы. Урон считается уроном от падения, и игнорирует броню и выносливость. Заклинание действует мгновенно плюс 1 дополнительный раунд за каждый успех. Заклинание является иллюзией, а не действием на разум, то есть его эффект для всех выглядит одинаково
|
|
6 |
|
|
 |
Молитвы помощи1 круг Наставление Заклинание дает одному существу +1 к проверкам навыков. За каждые два успеха бонус увеличивается еще на 1, но не может быть более +3, заклинание действует 5 раундов плюс 1 за каждые два успеха Заживление ран Заклинание восстанавливает одному существу 1 хит плюс 1 за каждый успех, и останавливает кровопотерю Святилище Заклинание заключает одно существо в сферу божественной опеки. До тех пор, пока существо не совершает действий атаки, за исключением применения молитв помощи или отчаяния, все атаки по нему получают штраф -3, а существо, нанесшее урон цели заклинания, само получает 1 урона энергетическим полем (игнорирует броню) Благословение Заклинание позволяет перебросить цели все кубы урона, на которых выпало 1 или 2. Заклинание действует 5 раундов плюс 1 за каждый успех. Каждые два успеха позволяют распространить заклинание на еще одну цель Очищение пищи и воды Заклинание удаляет яды и болезни из пищи и воды общим весом 5 фунтов плюс 1 фунт за каждый успех. Заклинание удаляет яды, добавленные в еду, но не делает яды съедобными 2 круг Глиф опеки Любое существо, пересекающее поле с защитным символом, немедленно получает урон магией 1d6 плюс 1 за каждый успех. Радиус защищенной зоны равен 5 футов плюс 5 за каждые два успеха. Заклинание действует до тех пор, пока глиф не сработает, или пока жрец не отзовет его. Жрец может указать произвольное, но конечное, количество существ, в отношении которых глиф срабатывать не будет Круг защиты Заклинание снижает урон, наносимый стихиями, в определенной области. Радиус области равен 5 футов плюс 5 за каждый успех, центр области находится на заклинателе. Урон снижается на 1 плюс 1 за каждый успех, но не более,чем вполовину от изначального. Длительность заклинания 5 раундов плюс 1 за каждый успех Ясность мыслей Существо под действием этого заклинания получает +5 к своим броскам воли, и если оно уже находилось под действием враждебного разума, получает новую возможность совершить бросок воли. Длительность заклинания равна 5 раундов плюс 1 за каждый успех. Исцеление Существо под действием этого заклинания получает +5 к своим броскам всех навыков стойкости, и если оно уже находилось под действием болезни, яда или наркотиков, получает новую возможность совершить бросок сопротивления. Длительность заклинания равна 5 раундов плюс 1 за каждый успех. Освящение Освящение брони увеличивает ее поглощение урона на 1 плюс 1 за каждые два успеха (но не более 3), при этом это поглощение работает и против стихийного и магического урона. Освящение оружия добавляет магический бонус урона 1 плюс 1 за каждые два успеха, но не более 3. Длительность заклинания равна 10 минут плюс 10 минут за каждый успех. Освящение снарядов действует на пачку из десяти штук, за исключением крупных снарядов типа топоров и копий. Также освещённое оружие наносит двойной урон нежити и демонам, а освященная броня причиняет им дополнительно (2×бонус святости) магического урона в ответ на каждый удар, достигший брони 3 круг Призыв святой мощи Заклинание временно увеличивает физические атрибуты жреца на 5 каждый. Длительность действия заклинания равна 1 раунд плюс 1 раунд за каждый успех Массовое лечение Заклинание восстанавливает нескольким существам 1 хит плюс 1 за каждый успех, и останавливает кровопотерю. Число существ равно 2 плюс 2 за каждый успех Духовный щит Заклинание создает энергетический барьер вокруг существа, впитывающий любой урон, наносимый этому существу, до тех пор, пока емкость щита не закончится. Емкость щита равна 20 плюс 1 за каждый успех. Ангел-хранитель Если существо, защищенное этим заклинанием, получает смертельный урон, оно не умирает, а остается в бессознательном состоянии с 0 хитов, а заклинание развеивается. За каждые два успеха существо получает +1 хит в результате "клинической смерти", однако не приходит в сознание - для этого все еще необходима проверка медицины. Длительность заклинания равна 1 дню. Защитная гармония Заклинание накладывается на группу существ. Если они двигаются согласованно (например, одновременно участвуют в какой-либо сцене, помогая друг другу), все атаки, направленные в них, получают штраф, равный числу существ в группе. Длительность заклинания равна 2 раундам плюс 1 за каждые два успеха, число существ в группе равно 2 плюс 1 за каждые два успеха Молитвы природы1 круг Опутывание Жрец заставляет траву и кусты быстро рости и захватывать ноги жертв. Существа, попавшие в путы, могут тратить свое действие движения только на освобождение из них, делая состязательный тест против навыка магии заклинателя. Путы имеют бонус брони 3 и 10 хитов, и получают двойной урон от огня (игнорирует броню). Длительность заклинания равна 10 раундам плюс 1 за каждый успех, радиус зоны опутывания 15 футов плюс 2,5 за каждые два успеха, дальность 30 футов плюс 1 за каждый успех. Заклинание можно применять только там, где может расти трава или кусты (то есть, к примеру, на железной поверхности оно не работает, а на камнях сработает только там, где есть трещины) Призыв животных Жрец призывает одно животное в качестве временного союзника. Обычно это животное, характерное для данной местности,и жрец может описать предпочтения по виду животного. Магические твари и монстры не могут быть призваны. По завершении срока действия заклинания животное становится нейтральным к жрецу, и возвращается к своим делам. Животное оказывается рядом со жрецом через (1d4-1) раунда, заклинание действует 5 раундов плюс 1 раунд за каждый успех. Чума насекомых Жрец призывает рой жалящих насекомых на головы своих врагов. Те, кто не смог спрятаться от роя, получают штраф -5 ко всем проверкам, требующим точных движений и сосредоточенности, включая магию, и штраф -2 ко всем броскам атаки. Рой невосприимчив к физическому урону, и имеет 10 хитов. Числл целей щаклинания равно 1 плюс 1 за каждые два успеха. Рой может атаковать цели только в воздухе. Если цель в течение жвух полных раундов избегала атаки, рой отстает от нее. Разговор с животными Жрец понимает животных и может общаться с ними ограниченным наобором слов (например, медведь вряд ли знает, что такое налоги, но вполне может понимать, что такое золотые круглые диски). Длительность заклинания составляет 5 раундов (фрах) поюс 1 за каждый успех. Вы можете использовать это заклинаниев том числе для запугивания животного, получая в данном случае бонус +3. Порыв ветра Заклинание создает ветровую воронку вокруг цели. Все снаряды, пролетающие через эту воронку, отклоняются от своих траекторий таким образом, чтобы не попасть ни в одну цель (на самом деле они падают на землю на расстоянии около мили от места действия заклинания). Все газы и облака в пределах воронки развеиваются. Если в пределах воронки горел огонь, жрец может выбрать - усилить огонь вдвое или же погасить его (данная сила не действует на взрывы). Заклинание действует 5 раундов плюс 1 раунд за каждый успех 2 круг Оборотничество Жрец может обратиться в любое животное, виденное им ранее. Категория размера существа может отличаться от размера жреца на 1 за каждые 3 успеха. Жрец получает все физические параметры и способности существа, а также способность разговаривать с подобными существами, и утрачивает свои, но сохраняет ментальные параметры и навыки. Заклинание завершается тогда, когда жрец решит вернуться в свою прежнюю форму. Заклинание истинного зрения может вернуть жреца к истинной форме, если он попадет в область действия заклинания и провалит проверку воли. В облике животного жрец может произносить молитвы природы и отчаяния, но не другие вижы заклинаний. Будучи убитым в форме животного, жрец возвращается в изначальную форму. Разговор с растениями Заклинание полностью аналогично разговору с животным, но распространятеся на растения. Поскольку растения общаются на уровне передачи химических сигналов, для общения жрец обязан поддерживать физический контакт растения и своей крови. Оживление предмета Заклинание оживляет предмет, наделяя его способностью самостоятельно перемещаться. Если у предмета есть "анатомия", он получает скорость в соответствии с ней, иначе его скорость равна 15, и он левитирует над полом. Предмет обладает силой и ловкостью, равными мудрости жреца, имеет 4 хита, а его навыки силы и ловкости равны половине соотвествующих навыков жреца. Предмет обладает интеллектом собаки (2) и способен выполнять простые команды. Предмет обладает природной броней, равной прочности материала, из которого сделан. Если предмет получает урон, снижающий его хиты до нуля, заклинание прекращает действие, а предмет считается сломанным и требует починки. Если предмет имеет "рот", он может говорить голосом жреца и направлять молитвы, чей уровень не превосходит энергии предмета. Заклинание действует полчаса плюс 10 минут за каждый успех Природное оружие Заклинание добавляет природному оружию (кулаки, когти, зубы) цели магический бонус урона 1 плюс 1 за каждые два успеха. Длительность заклинания равна 10 минут плюс 10 минут за каждый успех. Терновник Заклинание аналогично Опутыванию, но дополнительно наносит 1d6 колющего урона каждый раунд каждому, попавшему в путы, или 1d10 урона тем, кто пытается освободиться действием движения. 3 круг Призыв элементаля стихии Заклинание призывает под контроль жреца элементаля одной из стихий: воды, земли, воздуха или огня. Число хитов элементаля равно удвоенной мудрости жреца. Физические характеристики равны мудрости жреца, ментальные характеристики отсутствуют (элементалы считаются вещью), навык драки и метательного оружия равен 3 плюс число успехов, скорость 30 у огня и воды, 50 у воздуха, 20 у земли Огонь: огненные атаки наносят 1d20 +БС урона, получает двойной урон от льда Воздух: находится под постоянным действием "порыв ветра", обладает дистанционной атакой 1d10+БС Вода: иммунитет к колющим и рубящим атакам, двойной урон от огня, рукопашная атака 1d10+1 урона кислотой каждый раунд на 1d10 раундов Земля: естественная броня 5, рукопашная атака 1d10+БС Длительность заклинания 10 раундов плюс 1 за каждый успех
Круг острых камней Заклинание заставляет мелкие камешки быстро увеличиваться в размерах до бритвенно-острых скал, нанося 1d8 урона плюс 1 за каждый уровень успеха. Порезы вызывают кровотечение, что приводит к потере каждый раунд еще 1 хита плюс 1 за каждые два уровня успеха. Радиус эффекта равен 15 футов плюс 2.5 фута за уровень успеха, дальность применения в два раза больше радиуса. Жрец может уменьшить радиус до 15 футов по желанию Преобразование природы Это заклинание позволяет деформировать природные материалы, такие как дерево, камень, почва, лёд, создавая из них предметы по своему разумению, формируя стены или проходы. Жрец может оперировать материалом объемом 125 кубических футов за одно действие движения или атаки. Длительность заклинания равна 6 раундов плюс 1 раунд за каждый успех. Материал может только перемещаться или менять форму, но не должен нарушать закон сохранения массы. Полет Цель заклинания получает способность летать со скоростью 60, на том же уровне владения навыком, что и при обычной ходьбе. Длительность заклинания равна 10 минут плюс 10 минут за каждый успех. Но забудьте вовремя приземлиться! Призыв стаи Заклинание идентично "призыву животных", но вызывает 1d20 существ плюс 1 за какждый успех Молитвы вреда1 круг Открытие ран Следующая успешная атака жреца в ближнем бою нанесет дополнительно 1d4 повреждений цели, после чего у нее откроется кровотечение, и цель будет терять по 1 хиту каждый раунд. Жрец может добавить все успехи от этого заклинания к своей проверке атаки, игнорируя при этом правило максимального суммарного бонуса проверки. Заклинание сочетается с касанием вампира, в этом случае как бонус к атаке прибавляются успехи касания вампира. Проклятие Заклинание накладывает одному существу штраф -1 к проверкам навыков. За каждые два успеха штраф увеличивается еще на 1, но не может быть более -3, заклинание действует 5 раундов плюс 1 за каждые два успеха Создание зомби Заклинание оживляет труп, создавая зомби. Зомби является разумной (весьма малоразумной) нежитью, обладает 10 хитами. Физические характеристики и харизма трупа равны половине мудрости создавшего его жреца, с округлением вверх, все его навыки равны нулю (хотя он владеет навыком драки и одним навыком оружия на выбор жреца). Зомби понимает простые команды, и обладает интеллектом 2. Мудрость и харизма зомби равны 1. Заклинание действует 1 час плюс 10 минут за каждый уровень успеха. Размер трупа не может быть больше, чем размер мага плюс 1 категория за каждую единицу бонуса мудрости жреца. При провале заклинания на 3 ступени и более зомби создаётся, но атакует жреца Приказ Заклинание позволяет отдать одному существу короткий приказ, который существо физически может выполнить в течение й раунда. Если приказ равнозначен самоубийству, существо его игнорирует. Слабость Заклинание заставляет цель перебросить все кубы урона, на которых выпало максимальное или на 1 меньшее максимума значение. Заклинание действует 5 раундов плюс 1 за каждый успех. Каждые два успеха позволяют распространить заклинание на еще одну цель 2 круг Призыв нежити Заклинание аналогично призыву зомби, но число и вид нежити зависит от числа успехов. Число созданных мертвецов равно 1 плюс число успехов, жрец может выбрать вид каждого мертвеца, обладая нужным для его создания числом успехов: 0: зомби 1: скелет-воин, 8 хитов, прочность 2, навык оружия +1 и иммунитет к колющему урону 2: скелет-лучник, 10 хитов, прочность 2, навык стрелкового оружия +1, иммунитет к колющему урону 3: упырь, 10 хитов, удачная атака накладывает "слабость" на цель и исцеляет 1 хит упырю Зеркало боли Если цель заклинания получает магический урон, половину этого урона (с округлением вверх) получает и тот, кто его вызвал. Заклинание отражает только мгновенный, а не длительный урон. За каждые 2 успеха отражается еще 1 хит урона, но не более, чем было нанесено цели. Длительность заклинания равна 5 раундов плюс 1 за каждый успех Касание вампира Следующая успешная атака жреца в ближнем бою восстанавливает жрецу столько хитов, сколько повреждений атака нанесла цели, после чего у цели откроется кровотечение, и цель будет терять по 1 хиту каждый раунд. Жрец может добавить все успехи от этого заклинания к своей проверке атаки, игнорируя при этом правило максимального суммарного бонуса проверки. Заклинание сочетается с отворением ран, в этом случае как бонус к атаке прибавляются успехи касания вампира. Зловонное облако Заклинание создает облако тошнотворного газа. Цели, оказавшиеся в облаке, попадают под эффект "слабости", и должны делать отдельную проверку стойкости каждый раунд, при провале которой их тошнит, в результате они теряют одно из своих действий в раунде. Область эффекта имеет радиус 15 футов плюс 5 за каждые два успеха, длительность эффекта 5 раундов плюс 1 за каждые 2 успеха Отчаяние Цель заклинания теряет последнюю надежду на лучшее. Это снижает ее физические навыки на 1, ментальные на 4, и хаставляет цель потерять действие движения в ближайший раунд. Длительность эффекта равна 5 раундов плюс 1 за каждый успех, за каждые три успеха заклинание можно распространить на еще одну цель 3 круг Барьер клинков Заклинание создает вихрь тонких лезвий вокруг цели. Лезвия повреждают всех существ и объекты в пределах радиуса 5 футов от жреца, нанося им 1d20 физического урона каждый раунд с бронебойностью 5. Вместо нанесения урона жрец может перестроить барьер, получая возможность парирования всех атак по нему. В этом случае парирование производится с бонусом навыка +3 и мудростью жреца в качестве базовой характеристики. Длительность заклинания 5 раундов плюс 2 за каждый успех Жертвоприношение Заклинание отнимает жизнь у одного создания, неспособного или не желающего этому сопротивляться (парализованного, оглушенного, добровольно согласного). В обмен на эту жизнь боги могут явить одно из чудес: - вернуть жизнь существу, умершему не более 1 дня (плюс 1 жень за каждый успех) назад, существо очнется в сознании с 0 хитов; - полностью исцелить одно существо и снять с него все негативные состояния; - даровать одному существу неуязвимость в течение 1 раунда плюс 1 раунд за каждый успех.
Массовый приказ Заклинание идентично "Приказу", но распространяется на 1d4 целей плюс 1 за каждый успех Тёмный пакт Жрец доверяет свое тело демону, предварительно сковывая его гексаграмматическими печатями. Жрец получает все характеристики 18, 25 хитов и естественную броню 8, скорость 50 и способность к полету, сохраняя при этом все свои навыки. При провале заклинания жрец должен пройти проверку воли с бонусом +3, в случае провала этой проверки демон игнорирует волю жреца и прорывается в реальный мир. При успехе заклинания жрец полностью контролирует действия демона в течение 1 раунда плюс 1 раунд за каждый успех. После завершения успешного заклинания жрец должен отдышаться, и не может атаковать или произносить заклинания в течение 1d4 раундов Захват души Заклинание похоже на Жертвоприношение, но требует только насильного применения. Жрец изымает душу жертвы, отправляя ее в Девять Адов. Взамен он получает возможность исполнения одного желания. Заклинание губительно для жреца, поэтому каждое его применение навсегда снижает харизму жреца на 1.
|
|
7 |
|
|
 |
Крафт и предметы
Каждый предмет требует для своего создания несколько (в частности - одну) единиц материала. Эти материалы придают предмету следующие свойства:
- Прочность (поглощение урона и способность игнорировать броню) - Энергия (максимальный уровень заклинаний, вкладываемых в предмет) - Вес - Стоимость материала
Помимо материалов, свойства предмета определяет чертеж. В чертеже содержится: - вид предмета - вид и число единиц материала, необходимых для изготовления - особые свойства, определяемые видом предмета - стоимость чертежа
Стоимость предмета складывается из стоимости чертежа и материалов, а если предмет покупается на рынке, он получает 100% наценку за работу мастера. Предметы "с рук" покупаются торговцами по цене материалов.
Повреждения и починка предметов Число хитов предмета равно числу ячеек материала (в сумме) Прочность в плане восприятия и нанесения урона может трактоваться по-разному, если предмет собран из нескольких материалов, в частности это касается древкового оружия. При парировании учитывается древко, при атаке - наконечник.
Успешное парирование или попадание в броню снимает с предмета 1 хит, если нанесённый урон выше прочности. Когда с предмета сняты все хиты, он считается сломанным, и требует ремонта. Для ремонта необходимо потратить 1 единицу материалов, пошедших на изготовление предмета (или его сломанной части), и сделать проверку мастерства для изготовления, но с бонусом +2.
Зачарование Если вы хотите вложить в предмет заклинание, вам потребуется: - успешная проверка заклинания - предмет в процессе создания - достаточная энергия материала - трата очков опыта персонажа в соответствии с энергией Если вы вкладываете в предмет одно заклинание, срабатывающее при активации предмета, его энергия равна уровню заклинания (1, 2 или 3). Качество зачарования полностью зависит от того, сколько успехов у вас было, когда вы произнесли заклинание. Если заклинание не удалось, вы можете попробовать еще раз, но если удалось - уж что выросло, то выросло. Если заклинание должно срабатывать при ударе, энергия увеличивается на 50% с округлением в большую сторону. Если заклинание должно работать постоянно, энергия увеличивается в 3 раза. Постоянно могут работать только заклинания, не приводящие к мгновенным эффектам вроде разового урона или лечения. Если у заклинания есть долговременный и кратковременный эффект, при постоянном зачаровании применится только долговременный. Если вы вкладываете в предмет сразу два заклинания, у каждого последующего уровень, необходимый для учета энергии, удваивается.
Таким образом, если вы хотите сделать ботинки левитации с постоянным эффектом полета, вам потребуется 3 х 3 = 9 энергии материала. Если вы хотите, чтобы при этом они еще и стрелы отклоняли заклинанием Порыв ветра, вам потребуется 3 (уровень полета) х 3 (постоянный эффект) + 1 (уровень Порыва ветра) х 2 (второй эффект) х 3 (постоянный эффект) = 15 энергии.
Энергия предмета равна максимальной энергии материала, использованного в предмете. Например, если вы создаете копье с адамантиновым наконечником и стальным древком, его энергия будет определяться адамантином. И напротив, копье с бронзовым наконечником и древком из кости черного дракона будет определять энергию по древку.
Материалы Дерево Сосна, ель, лиственница: прочность 2, энергия 0, вес 0,5, сопротивление огню -3, 0,5 золота за штуку Дуб, красное дерево: прочность 3, энергия 1, вес 0,7, сопротивление огню -2, 2 золота за штуку Черное дерево, тис: прочность 4, бонус силы для луков и арбалетов +1, энергия 2, вес 0,6, сопротивление огню -1, 10 золота за штуку Валлин: прочность 3, бонус силы для луков и арбалетов +2, энергия 5, вес 0,3, сопротивление огню -2, 50 золота за штуку Оживленное дерево: прочность 6, энергия 10, вес 0,8 (древесина энтов и подобных им созданий), 100 золота за штуку
Кость и рог Звериная кость: прочность 2, энергия 0, вес 0,4, 0,5золота за штуку Кость "человека": прочность 2, энергия 4, вес 0,4 (под "человеком" имеется в виду любое разумное человекообразное), 1 золота за штуку но могут случайно побить при попытке продажи Рог: прочность 2, энергия 1, бонус силы для луков и арбалетов +1, вес 1,0, 3 золота за штуку Хитин: прочность 4, энергия 1, бонус силы для луков и арбалетов +2, вес 0,7, 10 золота за штуку Кость магического зверя: прочность 4, энергия 6, вес 0,4 (любые мифологические или магически созданные животные типа грифонов или буллетов), 30 золота за штуку Кость дракона: прочность 7, энергия 10, вес 1,0, удвоенная прочность в родной стихии дракона, 300 золота за штуку Рог дракона: прочность 7, энергия 10, вес 1,5, удвоенная прочность в родной стихии дракона, бонус силы для луков и арбалетов +5, 500золота за штуку
Камень и керамика Гранит: прочность 3, энергия 0, вес 2/ 0,5 золотого Кремень: прочность 3, энергия 1, вес 2/ 1 золотой Обсидиан: прочность 5, энергия 7, вес 2,3/ 10 золотых Кирпич и обожженая глина: прочность 2, энергия 0, вес 1,5, прочность против огня 9/ 1 золотой Фарфор: прочность 3, энергия 3, вес 1, прочность против огня 10/ 10 золотых Стекло: прочность 2, энергия 5, вес 1, прочность против огня 7/ 10 золотых Кварцевое стекло: прочность 3, энергия 6, вес 1, прочность против огня 12./ 30 золотых
Ткань и веревки Хлопок, шерсть: прочность 1, энергия 0, вес 0,2, прочность против холода 6/ 2 золотых Шелк: прочность 3, энергия 2, вес 0,1/ 10 золотых Сухожилия: прочность 2, энергия 0, бонус силы для луков и арбалетов +1, вес 0,1/ 1 золотой Асбест: прочность 1, энергия 1, вес 0,2, прочность против огня 12/ 15 золотых
Кожа Тонкая кожа: прочность 2, энергия 0, вес 0,3/ 2 золотых Чепрак: прочность 3, энергия 1, вес 0,4/ 3 золотых Толстая кожа: прочность 4, энергия 2, вес 0,4, прочность против молнии 6/ 5 золотых Звериная шкура: прочность 4, энергия 2, вес 0,5, прочность против холода 6/ 5 золотых Шкура тролля: прочность 5, энергия 3, вес 0,5, восстанавливает 1 единицу прочности в день, иммунитет к холоду, прочность против молнии 10/ 20 золотых Драконья шкура: прочность 10, энергия 9, вес 0,7, иммунитет к родственной стихии/ 500 золотых
Металл Бронза: прочность 3, энергия 1, вес 1,0/ 3 золотых Железо: прочность 4, энергия 1, вес 0,9/ 5 золотых Сталь: прочность 5, энергия 2, вес 0,8/ 15 золотых Мифрил: прочность 6, энергия 3, вес 0,5/ 50 золотых Хладное железо: прочность 5, энергия 7, вес 0,8/ 30 золотых Серебро: прочность 5, энергия 8, вес 0,9, удваивает урон нежити, демонам и существам с привязкой к негативному плану/ 30 золотых Адамантин: прочность 10, энергия 12, вес 1,0/ 500 золотых
|
|
8 |
|
|
 |
Предметы. Доспехи.
Затраты материалов: Нагрудный доспех или рубаха - 8 единиц Наручи: 3 единицы Перчатки: 1 единица Поножи: 6 единиц Шлем: 3 единицы Щит: 5 единиц Баклер: 3 единицы
Комбинирование доспехов: Вы можете соединять два доспеха, надевая один поверх другого. Нижними доспехами в этом случае могут быть только те, что сделаны из ткани или кожи, но не из шкур. В результате и вес, и защитные свойства, и штрафы всех ваших доспехов суммируются. В случае попадания и пробития повреждения рассчитываются сначала для наружного крепкого доспеха, и затем для внутреннего.
В квадратных скобках перед схемой указана ее цена в золоте
Кожаные доспехи: [5]Кожаная рубаха, Броня -1, вес х 0.75. [3]кожаные штаны, кожаные перчатки. Броня -1, вес х 0.75. [10]Кожаная куртка, Без особых свойств [5]кожаные поножи, наручи, кожаная шапка, доспехи из шкуры (кроме шлема). Без особых свойств [15]Дублет, Броня +1, навык сопротивления +1, скрытность -1. [10]усиленные поножи Броня +1, навык сопротивления +1, скрытность -1. [10) усиленные наручи, кожаный шлем. Броня +1, навык сопротивления +1 [10]Когти зверя (перчатки из шкуры): не добавляют броню, но могут использоваться как естественное оружие с базовым уроном 1d4 [15]Шлем зверя: навыки харизмы +1
Деревянные доспехи: [20]Ламелляр (тело): скрытность -3, баланс и акробатика -3, [20]Ламелляр (руки, ноги): скрытность -1, баланс и акробатика -1 [05]Круглый щит: драка +1 [10]Щит-капля: драка +2, внимательность -1 [15]Башенный щит: драка +4, сопротивление +1, внимательность -4
Тканевые доспехи: [5]Обычная одежда: без особых свойств [30]Войлочный доспех (тело): баланс и акробатика -1, броня +1, при использовании в качестве поддоспешника броня +3 [15]Войлочный доспех (шлем): внимательность -1, броня +1, при использовании в качестве поддоспешника броня +2 [10]Войлочный доспех (руки, ноги): броня +1
Металлические доспехи: [30]Кольчуга (тело): скрытность -2, броня +1 [20]Кольчуга (ноги): скрытность -1, броня +1 [20]Кольчуга (руки, шлем): броня +1 [80]Нагрудник (тело): баланс и акробатика -1, броня +1 [50]Открытый шлем: броня+1, внимательность -1 [200]Ламелляр (тело): скрытность -2, баланс и акробатика -2, броня +2 [100]Ламелляр (руки): скрытность -1, броня +1 [100]Ламелляр (ноги): баланс и акробатика -1, броня +1 [100]Шлем "волчьи ребра": броня +2, внимательность -1 [150]Скрытый доспех: замените половину материала кожаного доспеха на металл, используйте статистику кожаного доспеха, а свойства - средние между металлом и кожей (в случае урона молнией коэффициент х1,5, а не х2). У вас должны быть обе схемы - эта и исходного доспеха [300]Чешуйчатая кольчуга (тело): скрытность -2, баланс и акробатика -3, броня +3 [200]Чешуйчатая кольчуга (руки, ноги): скрытность -1, баланс и акробатика -1, броня +2 [500]Латы (тело): скрытность -2, баланс и акробатика -5, броня +5 [300]Латы (руки, ноги): скрытность -2, баланс и акробатика -2, броня +4 [300]Топхельм: внимательность -3, броня +5 [25]Шипы: добавьте к доспеху 1 единицу металла. Шипы считаются оружием с базовым уроном 1d4
|
|
9 |
|
|
 |
Предметы. Оружие и снаряжение. Особые свойства оружия:
- Тяжёлое. Приняв дополнительно штраф от 1 до 3 при своей атаке, ав можете добавить это же число к урону. Если броня цели в месте попадания равна или меньше бронебойности оружия, бонус к урону удваивается. - Гибкое. Это оружие так же сложно парировать, как летящую стрелу (-3). - Фехтовальное. Это оружие получает бонус + 1 к проверкам парирования, а если при парировании у вас 3 успеха и более, вы можете немедленно провести контратаку бонусным действием (как если бы у вас появилось ещё одно действие атаки). Из-за мер по облегчению оружия оно хуже пробивает броню: бронебойность -2. - Точное. Это оружие создано, чтобы находить брешь в броне. За каждые два успеха при атаке оружие увеличивает свою бронебойность и урон на 1. - Жестокое. Если оружие наносит хотя бы 1 рану, оно вызывает кровотечение. Такое оружие обычно плохо пробивает броню, -2 бронебойности - Оглушающее. Если удар этого оружия приходится по голове цели, вместо урона цель получает оглушение на количество раундов, равное нанесенному урону - Диапазон (Х). Обычно оружие имеет диапазон 1, и он не указывается в свойствах. Если Х>1, то диапазон оружия равен Х×5 футов. Любая цель, приближающаяся к цели на расстояние меньше диапазона, дарит носителю оружия бонусное действие, которое можно использовать для атаки или перемещения. При этом, если выбрана атака и она успешна, цель останавливается на границе диапазона. Оружие малоэффективно на дистанции менее диапазона, и получает штраф -3 на все действия в этой зоне. - Перезарядка (Х) - для перезарядки этого оружия вам необходимо одно или несколько действий движения (равное Х). При этом действие атаки считается как два действия движения.
Стоимость схемы на оружие приведена в квадратных скобках перед названием
Дробящее оружие Материалы: 1 дерево или металл для рукоятки, 4 любого материала для навершия
[1]Дубинка: урон 1d6, оглушающее, требуется только 2 материала для навершия [5]Булава: урон 1d6, тяжелое [5]Цеп: урон 1d6, гибкое [10]Моргенштерн: урон 1d8, тяжелое [5]Молот: урон 1d6, тяжелое, оглушающее [15]Клевец (для навершия можно использовать только металл): урон 1d6, бронебойность +2 [5]Ломик: 1d4, 2 единицы (металл), бронебойность +1, +3 к попыткам взлома
Древковое оружие Материалы: зависят от оружия. Древко может быть сделано из дерева или металла, если древко требует 1 единицу - из рога или кости. Наконечник может быть сделан из любого материала, кроме ткани и кожи.
[2]Посох: 4 единицы (древко), урон 1d4, фехтовальное, диапазон 2 [5]Копье: 2 единицы (древко), 1 единица (наконечник), урон 1d6, диапазон 2, точное [10]Пика: 4 единицы (древко), 1 единица (наконечник), урон 1d6, диапазон 3, точное [20]Алебарда: 2 единицы (древко), 3 единицы (наконечник), урон 1d10, диапазон 2 [10]Топор: 1 единица (древко), 4 единицы (наконечник), урон 1d8, тяжелое [30]Люцернхаммер: 2 единицы (древко), 3 единицы (наконечник), урон 1d10, диапазон 2, бронебойность +1 [5]Багор: 2 единицы (древко), 1 единица (наконечник), урон 1d6, диапазон 2, драка +3 при попытках захвата противника [5]Кирка: 2d4, 1 единица (древко), 4 единицы (навершие), бронебойность +3, невозможно использовать для парирования, тяжелое, требует 2 руки
Двуручное оружие [50]Двуручный меч: 8 единиц материала, урон 1d12, диапазон 2, жестокое [50]Двулезвийный топор: 8 единиц материала (из них 2 на древко), диапазон 2, урон 1d12, тяжелое
Луки Материалы: дерево, рог, сухожилия [15]Короткий лук: урон 1d6, 3 единицы материала [25]Длинный лук: урон 1d8, перезарядка 1, 4 единицы материала [50]Ростовой лук: урон 1d8, точное, перезарядка 1, 6 единиц материала [0]Стрелы: на 40 штук 2 единицы (древко) и 1 единица (наконечник)
Арбалеты Материалы: 5 единиц (любой, кроме ткани и кожи) Все арбалеты можно держать заряженными и готовыми к бою. Вы можете использовать действия другого персонажа для перезарядки арбалета [30]Кавалерийский арбалет: 1d8, перезарядка 2 [70]Осадный арбалет: 1d12, перезарядка 4, точное [50]Карманный арбалет: 1d6, обойма 5, перезарядка 4 [0]Болты: на 10 штук 1 единица материала, бронебойность +2 [0]Пули: на 40 штук 1 единица материала, невозможно парировать оружием (только щиты), бронебойность -2 Бронебойность метательной атаки лука или арбалета равна минимальной из двух: орудия и снаряда.
Клинки [5]Кинжал: 1 единица материала, 1d4 [5]Короткий меч: 3 единицы материала, 1d6 [10]Стилет: 1 единица материала, 1d4, точное [20]Рапира: 3 единицы материала, 1d6, фехтовальное [20]Длинный меч: 5 единиц материала, 1d8, фехтовальное [30]Бастард: 6 единиц материала, 1d10, тяжелое
Прочее оружие [5]Хлыст: 1d4, 2 единицы (ткань, кожа), гибкое, оглушающее, +2 драка при попытке захвата или обезоруживания, диапазон 3 [5]Праща: 1d4, 1 единица (ткань, кожа), использует пули
Снаряжение Стоимость схемы для любого простого снаряжения - 5 золотых
Веревка: прочность на разрыв = 5х прочность, 1 единица (ткань) на 50 футов Закрытый фонарь: 1 единица (металл или дерево), 1 единица (стекло) Открытый фонарь, факел, лампада: 1 единица (металл, дерево, камень) Бурдюк: 1 единица (кожа) Шатер, тент: 8 единиц (ткань) для площади 10х10 футов Телега: колесо 2 единицы (дерево, металл), кузов и оглобли 16 единиц (дерево, металл, кожа) Крытый экипаж: колесо 2 единицы (дерево, металл), кузов и оглобли от 20 единиц (дерево, металл, кожа) Седло: дерево 1 единица, кожа 1 единица
Профессиональные наборы За 30 монет вы можете купить набор, который будет усиливать ваш навык на 1 при применении. Это могут быть отмычки, набор алхимика или кузнечные инструменты
Прочее снаряжение формируется по запросу, равно как и более экзотические виды оружия и изобретений.
|
|
10 |
|
|
 |
Стартовые значения для создания персонажа Базовые характеристики 2d6, либо можете просто раскидать 42 очка как вам захочется, вручную. Характеристика, полученная из распределения, не может быть выше 12.
Выберите расу и впишите её свойства в лист персонажа
Выберите 3 основных навыка, в которых у вашего персонажа вложено 3 очка в каждом, и 5 освоенных навыков, с 1 очком в каждом.
Заклинания на старте зависят от изученных навыков: в каждом навыке суммарный уровень известных заклинаний равен уровню навыка. То есть, для навыка 3 возможно либо 3 заклинания 1го круга, либо 1 заклинание 1го и 1 заклинание 2го круга, либо 1 заклинание 3го круга.
У вас есть 300 золотых, на которые вы можете купить снаряжение. При этом не действуют различные наценки, то есть, вы платите только за схему и материал по номинальной цене.
|
|
11 |
|
|
 |
Результат броска 2D6: 1 + 4 = 5. Результат броска 2D6: 4 + 3 = 7. Результат броска 2D6: 1 + 1 = 2. Результат броска 2D6: 1 + 4 = 5. Результат броска 2D6: 3 + 2 = 5. Результат броска 2D6: 6 + 3 = 9.
|
|
12 |
|
|
 |
Алхимия и зачарования Процесс долгосрочного зачарования описан в правилах крафта. Кроме этого, вы можете использовать навык алхимии для того, чтобы вкладывать заклинания-заряды в предметы, при этом после того, как все заряды будут использованы, предмет разрушается. Зелье тоже является такого рода предметом, но заряд у него всего один.
В заряжаемый предмет можно вложить только один вид заклинания. Число зарядов при этом равно "число единиц материала" × "энергия каждой единицы" / "уровень заклинания". Округление производится вниз. В качестве основы для зелий, употребляемых внутрь, используется алкоголь, для бомб - масло или взрывная смесь, для усилений оружия - смазка.
Для создания заряжаемого предмета вам нужна схема, материал, и способность произнести заклинание. Однако, вместо навыка заклинателя при зачаровании вы совершаете проверку алхимии. Вы можете попытаться за один раз впихнуть сразу несколько зарядов (одной проверкой), но за каждый дополнительный заряд сложность растёт на 2. Как и в случае с магией, применение навыка алхимии - скучное действие.
[10]Лампадное масло. Будучи подожженным, горит, одна порция накрывает область диаметром 15 футов, повреждения в первый раунд 1d4, далее 1 каждый раунд до 1d6 раундов [20]Взрывной порошок. Взрыв диаметром 15 футов наносит 2d6 физического и 1d4 огненного урона. [1]Граната. 1 единица материала. Используется для удобной переноски взрывного порошка, и для увеличения его проникающей способности [1]Водка, виски, самогон. Основа для алхимических зелий [1]Животный жир. Основа для алхимических мазей
[10]Волшебная бижутерия: 1 единица материала (кроме кожи и ткани) [25]Волшебная палочка: 2 единицы материала (кроме кожи и ткани) [50]Жезл: 3 единицы материала
Вы можете комбинировать материалы в палочках и жезлах, в этом случае максимальное число зарядов рассчитывается как сумма энергий каждого материала. Вы можете выбирать "разовое" зачарование и для всех прочих предметов, применяя соответствующую механику их создания.
Вы можете перезаряжать зачарованные предметы. Для этого необходимо произвести их ремонт по обычным правилам ремонта, и совершить соответствующую проверку (или проверки) алхимии. При перезарядке проверка ремонта не считается самостоятельным "скучным действием" (а вот проверки алхимии считаются)
Если вы хотите создать заряженный предмет или зелье при генерации персонажа, считайте 1 уровень заклинания как 25 монет, то есть три заряда 2 уровня обойдутся в 150 монет. Ваш персонаж должен знать соответствующие заклинания, и уметь их применять.
|
|
13 |
|
|
 |
Зелья и составы
Зелья [10]Кровоостанавливающий компресс. Останавливает кровотечение и восстанавливает 1хит [20]Трава для расширения сознания. +2 интеллект на 10 минут, сложность изготовления +1, вызывает привыкание [20]Безоар. Останавливает отравление, +2 декаданс и крепкий желудок на 10 минут, сложность +1 [20]Глазные капли. На 10 минут увеличивает мудрость на 2, сложность +1, вызывает привыкание [50]Сыворотка ветра. +1 действие на 3 раунда, -2 хита при употреблении, сложность +2, вызывает привыкание [50]Зелье дыхания дракона. На 3 раунда даёт способность дышать огнём или кислотным туманом, по выбору алхимика. Дыхание наносит 2d6 урона стихией, сложность +2, вызывает привыкание
Бомбы Все дымы зтягивают область радиусом 15 футов, дым держится 10 раундов (если нет ветра).
[10]Дымовая шашка. В дыму все проверки, основанные на зрении, получают штраф -5. [10]Вспышка. Эффект аналогичен такому же заклинанию 1го уровня. [20]Едкий туман. Существа, вдыхающие туман, получают 1d6 урона ядом каждый раунд, а выйдя из него считаются под действием яда (1 урона в раунд). Сложность +1. Сопротивление - декаданс. [50]Воодушевляющее кадило. В дыму все цели получают +1 к физическим характеристикам. Сложность +1 [50]Галюцинногенный туман. Существа, вдохнувшие туман, попадают под действие заклинания "помешательство". Сложность +2, сопротивление - декаданс
Мази [10]Вонючая соль. Приводит в сознание [20]Ранозаживляющая мазь. Восстанавливает 1d6 хитов, неэффективна при продолжающейся потере хитов [20]Жучиный мускус. На 2 часа увеличивает харизму на +1. Сложность +1 [50]Разогревающая мазь. На 10 минут увеличивает ловкость на 2. Сложность +2
|
|
14 |
|
|
 |
Восстановление Без медицинской помощи на отдыхе персонаж восстанавливет 1 хит плюс бонус телосложения. Критические ранения не лечатся на отдыхе, если не был обеспечен уход травматолога. Критическим считается весь урон, при котором здоровье персонажа отрицательно (но не ноль).
Хиты на отдыхе восстанавливаются со скоростью 1 хит в час, так что если длительность отдыха была недостаточной, дополнительный эфект от медицины и высокого телосложения не реализуется в полной мере.
На отдыхе персонаж должен нормально питаться, и иметь возможность спать на подобии кровати (мягкой, сухой и достаточно тёплой подстилке). Отдых без нормального сна всегда восстанавливает только 1 хит, независимо от других проверок. Отдых без еды (даже если обеспечен сон) не восстанавливает хиты. Исключение - питание "впрок", то есть персонаж за день до этого наелся до отвала, и организм имеет внутренние резервы.
|
|
15 |
|