1. Альтернативная профессиональная подготовкаПри создании персонажа игрок с разрешения мастера может заменить один навык из профессионального пакета другим обычным навыком. Замена должна отражать выбранную разновидность профессии и предысторию персонажа, а не только давать игромеханическое преимущество. Определяющий навык профессии, способности профессионального дерева и магические навыки заменять нельзя. Новый навык становится частью профессионального пакета, поэтому в него также необходимо вложить минимум 1 очко из 44.
Вторую замену мастер может разрешить в исключительном случае, если этого действительно требует концепция персонажа.
2. Возраст персонажа и Жизненные событияЯ не пропущу персонажей преклонного возраста, потому ниже следуют значения максимального возраста для вашего персонажа (это НЕ максимальная продолжительность жизни, а именно максимально допустимый возраст для игровых персонажей-приключенцев):
Человек или квартерон = 55 лет; люди бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 10 лет своей жизни.
Низушек = 110 лет; низушки бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 20 лет своей жизни.
Полуэльф = 145-155 лет; краснолюды бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 25 лет своей жизни.
Краснолюд = 165-175 лет; краснолюды бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 30 лет своей жизни.
Эльф или гном = 330-350 лет; эльфы и гномы бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 60 лет своей жизни.Набросанные события не обязательно проходят в одно десятелетие, вы можете переставлять их последовательность или даже прописать в предыстории, что все они произошли одновременно. Максимальное кол-во Жизненных событий, согласно выложенным выше ограничениям, будет 5 штук.
3. Суровая погодаНахождение в суровых погодных условиях требует проверки Выносливости (Endurance) один раз в час либо за каждый законченный участок пути. При провале персонаж теряет 1d6 Энергии (STA) и 1 HP, игнорирующий броню. При провале на 5 и более или критическом провале вместо 1 HP теряется 1d6 HP. Подходящее снаряжение (напр., палатка в грозу), одежда (напр., шуба в метель), подготовка и укрытие дают бонус к проверке либо полностью отменяют её необходимость.
4. Несбалансированная диетаПосле семи дней несбалансированного питания персонаж заболевает цингой: его Восстановление (REC) уменьшается вдвое с округлением вниз, но не ниже 1, а время восстановления после критических ранений удваивается.
Чтобы начать лечение, персонаж должен получить полноценное питание и пройти успешное лечение посредством Healing Hands против DC 12. После трёх дней полноценного питания штраф уменьшается до −2 Восстановления (REC), а время восстановления после критических ранений увеличивается на один день. После семи дней полноценного питания персонаж полностью выздоравливает.
Если до выздоровления он снова возвращается к несбалансированной диете, отсчёт лечения начинается заново.
5. Восстановление Энергии (STA)Энергия восстанавливается только в том случае, если персонаж не голоден.
6. УдачаОчки Удачи (LCK) не добавляются к результату проверки, а используются для переброса — как Advantage в D&D: потратив одно очко Удачи, игрок перебрасывает бросок и выбирает лучший результат. За раунд можно потратить не более одного очка Удачи.
Помимо этого использование Удачи для повышения порога проверки смерти остаётся действенным: трата 1 очка Удачи повышает порог на 1.
7. Громоздкость доспехов (EV)Значение громоздкости (EV) у доспехов не снижает Рефлексы (REF) и не накладывает штраф на навыки Spell Casting, Ritual Crafting и Hex Weaving, но по-прежнему снижает Ловкость (DEX).
За каждый пункт EV максимальный запас Энергии (STA) персонажа уменьшается на 6, но не может стать ниже 1. Снятие брони увеличивает максимум, но не восстанавливает уже потерянную Энергию.
8. Бег в доспехахДействия «Бежать» (Run) и «Стремительно атаковать» (Charge) расходуют количество Энергии (STA), равное Значению громоздкости (EV) доспехов вашего героя.
9. ЩитыПри блокировании щитом персонаж использует навык Рукопашный бой (Brawling) и получает бонус к проверке: +1 за малый щит, +2 за средний и +3 за крупный. Бонус не применяется к уклонению, перепозиционированию и парированию. Успешное блокирование снижает Reliability щита на 1. Только щиты позволяют блокировать дистанционные атаки.
10. КинжалыКинжалы получают Улучшенную Бронебойность (Improved Armor Piercing — игнорирует Сопротивление Урону (Damage Resistance) брони и уменьшает её SP вдвое) при атаке по ничего не подозревающему или схваченному в захват противнику.
Прицельная атака кинжалом по прижатому посредством Pin, связанному или иному беспомощному противнику полностью игнорирует SP брони.
11. Изувеченные конечностиСмертельные критические ранения «Отсечённая рука» и «Отсечённая нога» вместо отсечения изувечивают конечность, делая её непригодной к использованию; прочие последствия ранения, включая кровотечение, сохраняются.
После лечения персонаж может постепенно восстановить конечность: вложение 10 XP позволяет пользоваться ею со штрафом −3, а вложение ещё 10 XP полностью снимает штраф. XP можно вкладывать частями, но их эффекты применяются только при достижении соответствующего порога.
12. Валюта вообще и валюта в глубинкеВо многих некрупных селениях Бругге и Темерии местные жители отказываются принимать реданские кроны или делают это крайне неохотно. Именно купеческие гильдии и банки настаивают на их использовании в качестве универсальной валюты. Иная чужеземная валюта в глухомани вообще за деньги не считается.
В Темерии и Бругге — вассальном её королевстве — в ходу орены. Также встречаются нильфгаардские флорены, цидарийские талеры и каэдвенские дукаты. Курс обмена кроны и орена не 1:1, а зависит от населённого пункта, менялы и того, как ладно вы с ним поторговались.
На старте те деньги, что у вас в кошельке, переведите в орены по курсу 1 крона = 8 оренов (ингейм курс будет хуже).
13. Языки и диалектыИгнорируем список языков RAW и используем следующий:
Нордлинг = есть у всех северян, это общий язык для жителей почти всех королевств Севера, потому порой именуется "Общим"
Старшая Речь = диалекты: эльфийский, дриадический, скеллигский, нильфгаардский и подводный
Учёная Речь = язык дипломатии и науки (в книгах Сапковского передаётся латынью)
Тайная Речь = храмовый язык божественных ритуалов и молитв (тот самый, на котором Геральт прочёл "экзорцизм" на джинна)
Махакамский язык
Гномий язык
Зерриканский язык = язык Зеррикании
Офирский язык = язык Офира
Зангвебарский язык = язык Зангвебара
Хаакландский язык = язык Хаакланда
Вомпирий языкБесплатные бонусы от родиныСевер = +8 в Нордлинг.
Нильфгаард = +8 в Старшую Речь: нильфгаардский диалект.
Дол Блатанна = +8 в Старшую Речь: эльфийский диалект.
Скеллиге = +8 в Старшую Речь: скеллигский диалект.
Махакам = +8 в Махакамский язык.
Тир Тохайр = +8 в Гномий язык.‼️
Привязка именно к родине. Например, если вы эльф или краснолюд, родившиеся и выросшие в одном из королевств Севера, а не на исторической родине или в анклаве себе подобных, то ваш родной язык будет Нордлинг, а не Старшая Речь или Махакамский.
Бесплатные бонусы от профессийДруиды и мудрецы получают +2 в Тайную Речь и +2 в Старшую Речь.
Жрецы получают +4 в Тайную Речь.
Купцы, дворяне, чиновники, академики и лекари получают +4 в Учёную Речь.
Маги получают +4 в Учёную Речь, +2 в Тайную Речь и +2 в Старшую Речь.‼️ Обратите внимание, что "Общий язык" не является всеобщим, он общий для всех королевств Севера, потому если вы не родились и выросли в одном из королевств Севера — вы не получаете автоматически владение Общим языком, у вас иные родные языки. Для избежания путаницы я буду называть его Нордлингом, как это часто делал пан Сапковский.
‼️ При первом получении Старшей Речи необходимо выбрать один известный персонажу диалект. При проверке, связанной с незнакомым диалектом, эффективный ранг Старшей Речи снижается на 2, минимум до 0. Дополнительный диалект можно изучить за 2 очка навыков; после этого штраф за его использование не применяется. Ранг Старшей Речи является общим для всех диалектов и отдельно для каждого диалекта не повышается.
‼️ Бесплатные бонусы от профессии являются рангами соответствующего языкового навыка, учитываются при определении стартового предела в 6 рангов и не складываются с предварительно приобретёнными рангами сверх этого предела. Дальнейшие ранги приобретаются по обычной стоимости навыка Язык². Единственное исключение — Старшая Речь: если вы получаете бесплатные ранги от родины и от профессии, их сумма может быть выше 6, как и в случае прочих навыков, у которых родина или раса вносит свои коррективы (например, Луки у эльфов).
14. Ингредиенты для алхимииИнгредиенты нечастой (Poor) и редкой (Rare) распространённости усиливают изготовленные с их использованием алхимические субстанции. Если при изготовлении использован хотя бы один нечастый ингредиент, субстанция получает бонус Н; если использован хотя бы один редкий ингредиент — бонус Р. Несколько ингредиентов одной распространённости дополнительных бонусов не дают, но бонусы Н и Р складываются между собой: таким образом, 1Н + 1Р и 3Н + 2Р дают одинаковый эффект. Под спойлером ниже приведены бонусы Н и Р для всех алхимических субстанций.
Примечания:Н = нечастая распространённость ингредиента
Р = редкая распространённость ингредиента
Вероятность события не может превышать 100%
Исцеление не может превышать количество действительно полученного урона
Срок восстановления после критического ранения нельзя сократить менее чем до 1 дня
Алхимический клей (Alchemical Adhesive): Н — клей застывает через 1 раунд; Р — сложность проверки Силы (Physique), необходимой для разъединения склеенных объектов, повышается на 3, до СЛ 19. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Ароматное зелье (Perfume Potion): Н повышает сложность проверки Выносливости (Endurance) на 1 и длительность опьянения на 2 часа; Р дополнительно повышает сложность на 1 и длительность на 1d6 часов. При использовании Н и Р сложность составляет 18, а длительность — 1d10 + 1d6 + 2 часов. Токсичность остаётся равной 25%.
Галлюциноген (Hallucinogen): Н повышает сложность проверки Выносливости (Endurance) на 1 и длительность галлюцинаций на 2 раунда; Р дополнительно повышает сложность на 1 и длительность на 1d6 раундов. При использовании Н и Р сложность составляет 17, а длительность — 1d10 + 1d6 + 2 раундов.
Гробница Адды (Adda’s Tomb): Н увеличивает срок сохранности на 1d6 дней; Р — на 1d10 дней. При использовании Н и Р обработанный объект сохраняется в течение 1d10 + 1d6 + 1d10 дней.
Друг отравителя (Poisoner’s Friend): Н повышает сложность обнаружения яда на 1; Р — на 2. При использовании Н и Р сложность обнаружения повышается до 23.
Дыхание суккуба (Succubus’ Breath): Н повышает бонус к Соблазнению при нанесении на кожу с +2 до +3, а штраф к сопротивлению Соблазнению при добавлении в напиток — с −5 до −6. Р также увеличивает оба эффекта на 1 и повышает сложность обнаружения субстанции в напитке с 16 до 18. При использовании Н и Р бонус составляет +4, штраф — −7, а сложность обнаружения — 18.
Зерриканский огонь (Zerrikanian Fire): Н повышает урон от горения каждой зоне тела с 5 до 6; Р повышает абляционный урон доспехам и оружию от горения с 1 до 2 за раунд. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Кислотный раствор (Acid Solution): Н даёт +1 к урону существам и +1 к абляционному урону оружию и доспехам; Р даёт +2 к урону существам и +1 к абляционному урону оружию и доспехам. При использовании Н и Р раствор наносит существам 2d6 + 3 урона, а оружию и доспехам — 1d6/2 + 2 абляционного урона.
Кровосвёртывающий порошок (Clotting Powder): Н восстанавливает 2 НР, потерянных из-за Кровотечения; Р полностью прекращает Кровотечение вместо его приостановки на 2d10 раундов. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Невидимые чернила (Invisible Ink): Н позволяет при изготовлении выбрать способ проявления надписи: нагревание, вода, алкоголь или дым; иным способом прочесть её невозможно. Р заставляет проявившуюся надпись бесследно исчезнуть через 1 раунд. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Нюхательная соль (Smelling Salts): Н увеличивает количество использований на 10; Р — на 25. При использовании Н и Р одной порцией можно воспользоваться 60 раз.
Обезболивающие травы (Numbing Herbs): Н дополнительно снижает штрафы от критических ранений и пребывания при смерти на 1 и увеличивает длительность действия на 1d6 раундов; Р даёт ещё −1 к этим штрафам и увеличивает длительность на 1d10 раундов. При использовании Н и Р травы снижают штрафы на 4 и действуют 2d10 + 1d6 + 1d10 раундов.
Обеззараживающая жидкость (Sterilizing Fluid): Н дополнительно повышает скорость естественного исцеления на 1 ПЗ; Р дополнительно повышает её на 2 ПЗ и сокращает восстановление после критического ранения ещё на 1 день. При использовании Н и Р скорость естественного исцеления суммарно повышается на 5 ПЗ, а восстановление после критического ранения сокращается на 3 дня.
Скорый огонь (Quick Fire): Н повышает вероятность воспламенения на 10 процентных пунктов; Р — на 15 процентных пунктов. При использовании Н и Р вероятность воспламенения составляет 75%.
Слёзы Жён (Wives’ Tears Potion): Н также прекращает Тошноту (Nausea); Р позволяет немедленно повторить с бонусом +2 проверку Выносливости (Endurance) против действующего Яда. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Слёзы Талгара (Talgar’s Tears): после удвоения абляционного урона Н дополнительно повышает его на 1; Р — на 2. При использовании Н и Р абляционный урон сначала удваивается, а затем увеличивается на 3.
Фисштех (Fisstech): Н в течение 2d10 раундов дополнительно снижает на 1 штрафы от критических ранений и пребывания при смерти; Р снижает сложность проверки зависимости с 18 до 16, а сложность сопротивления боевому фисштеху — с 16 до 14. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Хлороформ (Chloroform): Н даёт дополнительный штраф −1 к проверке оглушения (Stun Save); Р не позволяет повторить первую проверку для пробуждения раньше чем через 2 раунда. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Чёрный яд (Black Venom): Н повышает сложность проверки Выносливости (Endurance) на 1; Р — на 2. При использовании Н и Р сложность проверки составляет 19.
Щелочной порошок (Base Powder): после нейтрализации кислоты Н восстанавливает 2 ПЗ кислотного урона; Р — 1d6 ПЗ кислотного урона. При использовании Н и Р порошок восстанавливает 1d6 + 2 ПЗ кислотного урона.
Эликсир Пантаграна (Pantagran’s Elixir): Н увеличивает длительность действия на 1 час и даёт дополнительный штраф −1 к Сопротивлению убеждению (Resist Coercion); Р увеличивает длительность ещё на 2 часа и даёт ещё −1 к Сопротивлению убеждению. При использовании Н и Р общий штраф составляет −4, а длительность увеличивается на 3 часа.
Ярость Бредана (Bredan’s Fury): Н даёт +1 к урону каждой зоне тела; Р увеличивает радиус взрыва на 1 м. При использовании Н и Р взрыв наносит 2d6 + 1 урона каждой зоне тела всех существ в радиусе 3 м.