|
 |
АТРИБУТЫ, НАВЫКИ И ИХ ПРОВЕРКИОбычно проверка состоит из 1d10 + Атрибута + Навыка (более детально о проверках — см. ниже). Атрибут показывает природные способности персонажа, навык — его обучение и опыт в конкретном деле. АТРИБУТЫ🦉 Интеллект — внимание, память, знания, житейский опыт и логическое мышление. ⚡ Рефлексы — быстрота реакции и точность движений тела. 🪶 Ловкость — координация, равновесие, точность рук и глаз. 💪 Тело — сила, крепость и физическая выносливость. 🦅 Скорость — быстрота и дальность перемещения. 🎭 Эмпатия — понимание людей, самовыражение и социальное воздействие. 👐 Ремесло — точная практическая работа, мелкая моторика. 🗿 Воля — самообладание, непоколебимость, сила воли и магические способности. 🍀 Удача — везение и способность выкрутиться даже из самых сложных передряг. ОБЩИЕ НАВЫКИИнтеллект👁️ Бдительность — заметить звук, движение, засаду, спрятанный предмет или крадущегося противника. 🧭 Выживание — ориентироваться в дикой местности, искать пищу и ингредиенты, разбивать лагерь и выслеживать добычу. 🧩 Дедукция — сопоставить уже найденные улики и информацию, восстановить события и сделать вывод. 🐀 Знание улиц — понять порядки населённого пункта, найти нужных людей, распознать опасный район или местную группировку. ⚖️ Коммерция — оценивать товары, торговаться, вести сделки и управлять торговым делом. 👹 Монстрология — определить чудовище, его повадки, сильные и слабые стороны. 📖 Образование — книжные и академические знания, история, науки и общая эрудиция. 📜 Обучение — понятно объяснять и передавать другим свои навыки. ♟️ Тактика — предугадывать действия противника и составлять боевой план, а также играть в гвинт; определяет, что следует делать, тогда как Лидерство помогает заставить людей это сделать. ⚜️ Этикет — знать правила приличия, титулы, формы обращения и придворные обычаи. 🗣️ Язык — говорить, читать и писать на выбранном языке. Рефлексы🪓 Ближний бой — сражаться топорами, булавами, молотами, плетьми и прочим оружием, не относящимся к мечам, коротким клинкам или древковому оружию; безоружный бой сюда не входит. 🐎 Верховая езда — держаться в седле, управлять ездовым животным, скакать и преодолевать препятствия. 🦯 Древковое оружие — сражаться копьями, посохами, пиками, алебардами и другим длинным оружием. 🔪 Короткие клинки — сражаться кинжалами, ножами, тесаками и прочими сходными клинками; метание таких предметов относится к Лёгкой атлетике. ⚔️ Мечи — сражаться мечами любых разновидностей. ⚓ Мореплавание — управлять лодками и кораблями, маневрировать и вести судно в сложных условиях. 🤛 Рукопашный бой — удары руками и ногами, захваты, удушения, броски и другие безоружные приёмы, а также используется для блокирования щитом и ударов малым или средним щитом. 🍃 Уклонение — уходить от атак и вырываться из захватов. Ловкость🏹 Арбалеты — стрельба из арбалетов. 🏃 Лёгкая атлетика — лазание, равновесие, акробатика и метание предметов. 🖐️ Ловкость рук — карманные кражи, незаметное подбрасывание предметов и ручные фокусы. 🏹 Луки — стрельба из луков. 🌑 Скрытность — двигаться и действовать незаметно, не выдавая себя шумом. Тело🫀 Выносливость — переносить усталость, боль, пытки, недостаток пищи и воды, действие наркотиков и тяжёлую погоду. 🪨 Тяжёлая атлетика — поднимать тяжести, ломать, гнуть, рвать и удерживать силой. Эмпатия🎲 Азартные игры — оценивать шансы и играть в кости, карты и другие азартные игры; для гвинта используется Тактика. 🪕 Выступление — играть на выбранном инструменте, петь или актёрствовать перед публикой; вид выступления выбирается отдельно. 🎨 Изящные искусства — создавать произведения выбранного вида искусства: картины, стихи, песни, скульптуры и прочее. 👑 Лидерство — отдавать распоряжения, сплачивать людей и брать управление ситуацией на себя. 🎭 Обман — лгать, блефовать и скрывать правду в разговоре. 🪞 Прихорашивание — подобрать одежду, причёску и прочие детали внешности, чтобы произвести нужное впечатление. 👁️ Проницательность — распознавать эмоции, намерения, напряжение и признаки лжи. 💋 Соблазнение — вызывать сексуальный или романтический интерес и проявлять соответствующие умения в постели. 🤝 Убеждение — склонить человека к решению доводами и просьбами. ✨ Харизма — располагать к себе, заводить знакомства и производить приятное впечатление. Ремесло⚗️ Алхимия — изготавливать алхимические вещества по известным формулам. ⚒️ Бронник-оружейник — создавать и ремонтировать оружие, доспехи и щиты; не охватывает любое ремесло вообще (несмотря на англ. название Crafting). 🗝️ Взлом замков — открывать замки без подходящего ключа; обнаружение замка или ловушки относится к Бдительности, обезвреживание ловушки — к Созданию ловушек. 🧥 Маскировка — изменить внешность свою или другого человека; убедительно сыграть принятую роль могут дополнительно потребовать Обман, Выступление или Этикет. 🌿 Первая помощь — остановить кровотечение, стабилизировать умирающего, наложить шину и оказать срочную помощь при ранах и отравлении. ✒️ Подделка — изготавливать фальшивые документы, печати и монеты. 🕸️ Создание ловушек — сооружать, устанавливать и обезвреживать ловушки. Воля🌀 Заклинания — сотворять известные персонажу заклинания. 🐺 Запугивание — заставить человека отступить или подчиниться посредством угроз и страха. ☠️ Проклятия — накладывать известные персонажу порчи и проклятия; не позволяет автоматически распознавать или снимать чужие проклятия. 🕯️ Ритуалы — проводить известные персонажу магические ритуалы. 🧿 Сопротивление магии — противостоять направленному на персонажа магическому воздействию; не отменяет уже наложенную магию автоматически. 🧱 Сопротивление принуждению — не поддаваться убеждению, соблазнению, манипуляции и социальному давлению; магии сопротивляются отдельным навыком, а непосредственному ужасу — Храбростью. 🦁 Храбрость — сохранять самообладание перед чудовищами, сверхъестественным ужасом и другими источниками страха. КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИУ каждой профессии есть один Ключевой навык (Defining Skill) — особая способность, доступная только представителям этой профессии. При создании персонажа он входит в пакет профессиональных навыков и развивается за те же очки, однако получить Ключевой навык чужой профессии обычным способом нельзя, если какое-либо правило прямо не устанавливает исключение.
Ключевые навыки работают по-разному. Одни используются для самостоятельных проверок по формуле 1d10 + атрибут + ранг Ключевого навыка, другие заменяют или расширяют применение обычного навыка, третьи дают постоянную или ситуационную способность. Во всех случаях действует конкретное описание навыка.
Ключевой навык одновременно служит основанием Дерева навыков профессии (Skill Tree). Когда его ранг достигает 5, персонажу становятся доступны с рангом 0 первые способности всех трёх ветвей. Чтобы открыть следующую способность ветви с рангом 0, необходимо довести предыдущую до 5. Перескакивать через способности или между ветвями нельзя.
Способности Дерева навыков отличаются от общих навыков тем, что принадлежат определённой профессии и открываются последовательно. Некоторые требуют проверок, некоторые действуют пассивно, а некоторые усиливают другие навыки. Если эффект способности зависит от её ранга, при ранге 0 соответствующий бонус также равен 0. ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ🦴 База навыка равна сумме соответствующего атрибута и ранга навыка. Обычная проверка совершается по формуле: 1d10 + атрибут + ранг навыка Если у персонажа нет рангов в нужном навыке, он всё равно может совершить проверку, используя 1d10 + атрибут. 🎯 Проверка против сложности: итог броска сравнивается с установленной мастером сложностью (DC). Чтобы добиться успеха, необходимо превысить DC; результат, равный DC, считается провалом. Основные уровни сложности:DC 10 — лёгкая задача DC 14 — обычная задача DC 18 — непростая задача DC 20 — сложная задача DC 30 — почти невозможная задача🤼 Встречная проверка: обе стороны совершают соответствующие проверки; побеждает сторона с большим итогом. При равенстве побеждает защищающаяся сторона — тот, кто отражает атаку, сопротивляется воздействию, разоблачает обман и тому подобное. 🛡️ Проверка против атрибута цели: некоторые способности требуют превысить DC, равный соответствующему атрибуту цели, умноженному на 3. Например, ВОЛЯ 6 создаёт DC 18. Здесь также необходимо получить больше 18. 💥 Взрывная десятка: при естественной 10 на 1d10 бросается ещё один d10 и прибавляется к результату. Каждая следующая естественная 10 продолжает взрыв и позволяет бросить кубик снова. Естественная 10 на атаке сама по себе не означает нанесения критического ранения. В бою критическое ранение возникает, когда результат атаки превышает результат защиты минимум на 7. 💀 Провальная единица: при естественной 1 первый кубик не прибавляется к базе; вместо этого бросается ещё один d10 и его результат вычитается из базы навыка. Если на дополнительном кубике выпадает 10, бросок продолжается, а новые результаты также вычитаются (т. е. вычитаем 10 и бросаем кубик снова, а после вычитаем и новое выпавшее значение). В бою провал боевой проверки может дополнительно привести к результату из соответствующей таблицы провалов. 🧮 Модификаторы: общие ситуационные помехи обычно повышают DC, а не уменьшают результат персонажа. Нет нужных компонентов — +2 DC, нет нужных инструментов — +3, отвлекающая обстановка — +3, персонаж находится под атакой — +5, пьян — +3, не выспался — +3, действует во враждебной среде — +4 и т. п. Для обычных проверок ослепительный свет даёт +2 DC, сумрак — +2, темнота — +5. Если конкретное правило прямо изменяет бросок, применяется его собственная формулировка. Помнить все эти нюансы не нужно, важно лишь помнить, что в любой ситуации мастер может выдать модификатор к DC (уровню сложности) вашей проверки, потому прежде, чем её совершить, уточните у мастера DC для конкретной ситуации. ⏳ Повторные попытки: проверку можно повторять, пока это допускают обстоятельства. Мастер вправе запретить повторную попытку, если провал уже изменил ситуацию или новая попытка не имеет смысла: например, собеседник распознал ложь, стража подняла тревогу или механизм окончательно заклинило. ⚖️ Разница результатов: обычно проверка определяет только успех или провал. Величина, на которую результат превысил DC или встречный бросок, учитывается лишь тогда, когда на неё прямо ссылается способность или другое правило. 🧗 Навыки со сложностью ²: пометка ² не изменяет саму проверку. Такой навык просто требует вдвое больше очков при приобретении и развитии, если ваш хомяк не устанавливает для него иной порядок. 🪙 Удача: Потратив 1 очко Удачи, персонаж перебрасывает проверку и выбирает лучший из двух результатов. В течение одного раунда можно потратить не более 1 очка Удачи. Перебрасывать результат за очко Удачи при проверке Оглушения для персонажа при смерти нельзя, в этом случае персонаж может тратить очки Удачи, чтобы повышать порог проверки, а не для переброса. 🫂 Помощь другому: Если у вас есть хотя бы один ранг в навыке, который проверяет ваш сотоварищ, и нарративно ваша помощь возможна и уместна, он получает +1 к своей проверке. Максимальное кол-во помогающих — 3 (т. е. максимальный бонус за помощь — +3). ПРОГРЕССИЯ ПЕРСОНАЖА⏳ Очки опыта: используются для повышения навыков, развития навыков профессионального Древа, повышения атрибутов и изучения новой магии. Репутация, социальное положение, связи, имущество, рецепты и снаряжение приобретаются иначе — через события игры. За одну игровую сессию персонаж может получить от 5 до 9 очков опыта (в книге правил они называются IP, мы их будем называть ХР, потому что нахуа изобретать велосипед). Одна игровая сессия — или 50-60 постов (как игроков, так и мастера), или сюжетная веха / milestone, что произойдёт раньше. Обычно при приближении кол-ва постов к 50 я начинаю отслеживать, когда ингейм можно уже завершить сцену и объявить конец игровой сессии. 🧮 Повышение навыков: Стоимость нового ранга обычного навыка равна его текущему рангу. Исключение — приобретение первого ранга: переход с 0 до 1 всегда стоит 1 ХP. Сложные навыки (маркированные символом ) всегда стоят 2 ХР за 1 ранг. Если навык повышается сразу на несколько рангов, стоимость всех переходов складывается. Например, повышение обычного навыка с 4 до 7 стоит 4 + 5 + 6 = 15 ХP; сложного — 30 ХP. После начала игры ограничение стартового ранга 6 больше не действует. Базовый ранг навыка можно повысить до 10. Постоянные расовые прибавки могут поднять итоговое значение выше 10. 🗝️ Ключевой навык профессии находится у основания Древа. Когда он достигает 5-го ранга, первые способности всех трёх веток (синяя, зелёная и красная) становятся доступны на ранге 0. Чтобы открыть следующую способность в выбранной ветке, предыдущую необходимо довести до 5-го ранга: — ключевой навык 5 → способность первого ряда на 0 во всех трёх ветках; — способность первого ряда 5 в одной ветке → способность второго ряда на 0 в этой же ветке; — способность второго ряда 5 в одной ветке → способность третьего ряда на 0 в этой же ветке.Открытая способность на ранге 0 уже доступна для использования, но не добавляет собственного ранга к проверке; эффекты, величина которых зависит от ранга способности, при ранге 0 могут ничего не давать. Способности Древа повышаются за ХP по обычной стоимости: 0 → 1 стоит 1 ХP, 1 → 2 — 1 ХP, 2 → 3 — 2 ХP и так далее. Можно развивать несколько веток одновременно, но перепрыгивать через ряды или переходить между ветками в обход их начала нельзя. 🦉 Обучение у наставника: наставник должен иметь более высокий ранг изучаемого навыка, чем ученик. Продолжительность урока определяет мастер; обычно урок приносит от 1 до 5 ХP, предназначенных именно для изучаемого навыка (на другие навыки потратить эти ХР нельзя). Максимальный ранг, до которого наставник способен обучить персонажа, равен среднему арифметическому (с округлением вниз) его рангов в навыке Обучение и преподаваемом навыке. Например, Обучение 2 и Мечи 10 позволяют обучать Мечам только до 6-го ранга. Полученные от наставника ХP вкладываются только в изучаемый навык. Когда их накопится достаточно для оплаты следующего ранга, навык повышается. Неизрасходованный остаток сохраняется. Поэтому такие ХР лучше записывать отдельно, чтобы не забыть, для какого навыка они накапливаются. 📖 Самостоятельное изучение и практика: один полный день самостоятельного изучения или активной практики приносит 1 ХP, предназначенный для выбранного навыка. Таким способом навык можно развить только с 0 до 2-го ранга включительно. Поэтому обычный навык можно самостоятельно поднять с 0 до 2 за два дня. Сложный навык потребует четырёх дней: 2 ХP для перехода 0 → 1 и ещё 2 ХP для перехода 1 → 2. Дальнейшее развитие требует практического опыта или наставника. 💪 Повышение атрибутов: для повышения атрибута на 1 необходимо потратить количество ХP, равное его текущему значению × 10. Например, повышение атрибута с 6 до 7 стоит 60 ХP, а с 7 до 8 — 70 ХP; повышение с 6 до 8, таким образом, стоит 130 ХР. Повышение требует интенсивной тренировки. За ХP атрибут нельзя поднять выше 10. После его повышения пересчитываются все зависящие от него производные показатели: НР Здоровья, Энергия, Решимость, Оглушение, Восстановление, грузоподъёмность, бег, дальность прыжка и другие соответствующие значения. Производные показатели непосредственно за ХP не покупаются. ✨ Магическая Сила (Vigor): её нельзя непосредственно повысить за ХP как атрибут. Он увеличивается только посредством конкретных способностей профессионального Древа или иных эффектов, прямо предусматривающих такое повышение. Например, способность мага "Связь с Хаосом" увеличивает Магическую Силу на 2 за каждый свой ранг. Способности жреца "Божественная Мощь" и "Настройка на природу" увеличивают Магическую Силу на 1 за каждый ранг и складываются между собой. 🌀 Изучение новой магии: для изучения заклинания, ритуала, проклятия или иной магической техники персонажу необходимо иметь Магическую Силу выше 0, найти учителя либо подходящий текст, потратить требуемые ХP и пройти обучение (см. таблицу на стр. 123 книги правил). Для обучения используется соответствующий магический навык: Заклинания, Ритуалы или Проклятия. После проваленной проверки её можно повторить на следующий день, но каждый провал увеличивает продолжительность обучения на один день. Место силы предоставляет 10 специальных ХP, которые можно использовать только для изучения новой магии или повышения магических навыков. БОЁВКА1. АНАТОМИЯ РАУНДА — Раунд — примерно три секунды игрового времени, за которые все участники боя получают возможность действовать. Хотя игроки описывают происходящее последовательно, для персонажей события разворачиваются практически одновременно. — Ход — очередь конкретного персонажа действовать внутри раунда. — Действие — то, на что персонаж тратит основную часть своего хода: атакует, творит заклинание, достаёт оружие, использует навык и так далее.
Обычно за свой ход персонаж может: — Переместиться на расстояние до своей Скорости в метрах. — Совершить одно действие.
Можно сначала переместиться, а затем действовать — либо наоборот, например, подойти к противнику и атаковать или атаковать стоящего рядом противника и отступить. Разрывать своё передвижение нельзя (т. е. при Скорости 6 пройти 3 м, атаковать, потом пройти ещё 3 м).
Некоторые действия занимают целый ход, заменяя и действие, и перемещение.
Защита от чужих атак происходит отдельно: персонаж может защищаться вне своего хода, в том числе если его очередь в этом раунде ещё не наступила или уже прошла. 2.1. НАЧАЛО БОЯ: Инициатива В начале боя каждый персонаж и каждый противник делает бросок: Рефлексы + 1d10 Затем для каждой стороны вычисляется среднее арифметическое результатов: все результаты стороны складываются и делятся на количество её участников. Сторона с большим средним результатом действует первой. Инициативу определяют один раз на весь бой, а не перебрасывают каждый раунд. 2.2. НАЧАЛО БОЯ: Застать врасплох Для засады или скрытного нападения требуется встречная проверка Скрытности нападающего против Бдительность цели.
Если нападающий остался незамеченным, он получает +5 к атакам против не заметивших его противников в первом раунде боя.
Первоначальная атака из засады проводится до определения инициативы. После неё участники бросают инициативу и переходят к обычному порядку боя.
При этом: — Жертва засады сохраняет возможность защищаться. — Неожиданное нападение само по себе не заставляет пропустить ход, просто атаковать тех, кого застали врасплох, куда проще. 3. ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ В СВОЙ ХОД Обычные действия — ⚔️ Атаковать. Выполнить быстрые удары, сильный удар, выстрел, метнуть метательное оружие или совершить специальный приём. Число бросков зависит от выбранного способа атаки. — ✨ Применить магию. Сотворить заклинание или начать магическое действие, требующее больше времени. Длительность определяется описанием конкретной магии. — 🛠️ Использовать навык или профессиональную способность. Например, выбить дверь Тяжёлой атлетикой, перепилить верёвку, привести в действие механизм или применить боевую способность из Древа профессии. Если задача требует длительной работы, одно действие позволяет лишь начать или продолжить её. — 🖐️ Достать или поднять предмет, или вернуть на место. Извлечь оружие из ножен, достать нужный предмет из снаряжения либо поднять лежащий рядом предмет. Доставание и применение предмета — не обязательно одно действие, всё зависит от сложности применения и обстоятельств. Последнее слово всегда за мастером. Вернуть меч в ножны и т. п. тоже считается действием. Уронить предмет на землю / пол — нет, это не действие, т. е. можно уронить меч (не действие) и выхватить лук и стрелу (действие). — ⚙️ Перезарядить арбалет. Заряжание занимает одно действие; выстрел — другое. — 🗣️ Начать словесное противоборство. Попытка воздействовать на противника по правилам словесного боя занимает действие. Обычная короткая реплика, предупреждение или команда сами по себе действия не требуют. Действия на целый ход — 🏃 Бег. Персонаж перемещается на расстояние до Скорость ×3 метров. Обычная атака в это действие не входит. — 💥 Атака с разбега. Персонаж перемещается на расстояние до своего Бега и совершает один сильный удар со штрафом −3 к попаданию. Подробности приведены среди специальных приёмов. — 🤸♂️ Активное уклонение. Персонаж посвящает ход защите. До конца раунда противники получают −2 к атакам против него в ближнем бою, а его защитные действия не расходуют Энергию. Проверки защиты всё равно необходимы: автоматической неуязвимости это действие не даёт. — 🎯 Прицеливание. Один полный ход прицеливания даёт +1 к следующей дальней атаке. Можно целиться до трёх ходов подряд, накопив максимум +3. — 🫁 Перевести дух (Действие Восстановления). Персонаж восстанавливает Энергию в количестве, равном Восстановлению, но не выше своего максимума Энергии.Действие на целый ход не запрещает защищаться. Бегущий, прицеливающийся или восстанавливающий Энергию персонаж по-прежнему может уклоняться, блокировать и использовать другие подходящие способы защиты. Дополнительное действиеВ свой ход можно потратить 3 Энергии, чтобы совершить одно дополнительное действие со штрафом −3 к его проверкам. Это именно дополнительное действие, а не обязательно один дополнительный удар. Если оно потрачено на быстрые удары в ближнем бою, персонаж получает ещё два удара, каждый со штрафом −3. Примеры: Достать меч обычным действием и за 3 Энергии атаковать дополнительным. Провести два быстрых удара без штрафа, затем за 3 Энергии ещё два — каждый со штрафом −3. Перезарядить арбалет обычным действием и выстрелить дополнительным со штрафом −3, или же — если на начало раунда у вас уже заряжен арбалет — выстрелить без штрафов, а потом перезарядить. Сотворить заклинание обычным действием и второе — дополнительным со штрафом −3, оплатив также стоимость обоих заклинаний.Штрафы складываются: сильный удар дополнительным действием получает суммарно −6 к попаданию. Дополнительное действие не предоставляет ещё одного обычного перемещения. Отложить ходПерсонаж может подождать и действовать позднее в текущем раунде — например, пропустить вперёд товарища или дождаться приближения противника. Отложенный ход нужно использовать до окончания раунда. Перенести его на следующий раунд и получить там два хода нельзя. 4. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И ДИСТАНЦИИ Дистанция ближнего боя: обычно до 1 метра. Оружие со свойством Длинная досягаемость (Long Reach) позволяет атаковать с расстояния до 2 метров. На тактической карте — дистанция ближнего боя при смежности клеток атакующего и цели (во всех восьми направлениях); оружие с длинной досягаемостью позволяет атаковать через клетку (клетка = 2×2 м).
Прыжки и лазание: ориентируются на показатель Дальности прыжка; необходимость проверки Лёгкой атлетики зависит от препятствия и условий. Скорость сама по себе не позволяет автоматически перескакивать пропасти и взбираться на стены.
Встать на ноги: требует обычного перемещения этого хода; основное действие остаётся.
Перемещение выполняется до или после действия, а не дробится между отдельными ударами. Нельзя подойти, нанести первый быстрый удар, пройти ещё несколько метров и нанести второй.
Каждая атака проверяет дистанцию заново. Если противник после первого удара защитился с перемещением и вышел из досягаемости, второй удар по нему невозможен. Его можно направить на другую доступную цель.
Мы будем использовать тактические карты, на которых одна клетка равна 2×2 метрам; для перемещения нечётная Скорость округляется вверх до ближайшего чётного значения. Движение по диагонали идёт по правилу 2-3-2-3-2, т. е. из вашей дальности перемещения на раунд (равной Скорости ходьбы или бега) вы вычитаете 2 м за первую клетку, 3 м за вторую, 2 м за третью и т. д. 5. КАК РАЗРЕШАЕТСЯ АТАКА? Обычная атака проходит последовательно: 1) Игрок объявляет цель и способ атаки: оружие, быстрый или сильный удар, специальный приём, при необходимости — выбранную часть тела. 2) Проверяется возможность атаки: дистанция, видимость, наличие оружия в руках, заряжен ли арбалет и прочие условия. 3) Нападающий делает бросок атаки. 4) Защищающийся выбирает допустимый способ защиты и делает свой бросок. 5) Если атака превысила защиту, определяются место попадания и урон. Для попадания результат атаки должен быть строго выше результата защиты. При равенстве выигрывает защищающийся (например, атака 19 против защиты 18 попадает. Атака 19 против защиты 19 — нет). 6) Каждый удар разрешается отдельно: два быстрых удара означают два броска атаки, две отдельные защиты и, при попаданиях, отдельное определение урона. АЛГОРИТМ АТАКИ  6. БЛИЖНИЙ БОЙ Навык определяется оружием, а не просто тем, что противники находятся рядом:
Мечи — мечи. Короткие клинки — кинжалы и другие соответствующие небольшие клинки. Древковое оружие — копья, посохи, алебарды и подобное оружие. Ближний бой — топоры, булавы, молоты и другие относящиеся к этому навыку виды оружия. и — удары без оружия, борьба и оружие, специально использующее этот навык.
Таким образом, Ближний бой — название конкретного навыка, а не универсальный навык для любого оружия ближнего боя.
Быстрые удары Одно действие позволяет нанести два удара без специального штрафа к попаданию, каждый с обычным уроном. Оба удара можно направить на одного противника или распределить между двумя, если они находятся в пределах досягаемости.
Сильный удар Одно действие позволяет нанести один удар со штрафом −3 к попаданию, но с удвоенным уроном. Урон удваивается до вычитания защиты доспеха. Поэтому сильный удар особенно полезен против хорошо бронированной цели, если персонаж способен попасть по ней со штрафом.
Оружие в одной или двух руках Обычно оружие требует столько рук, сколько указано в его характеристиках. Двуручное оружие можно использовать одной рукой, но со штрафом −3. Щит занимает одну руку независимо от размера и считается оружием, поскольку им тоже можно атаковать (при желании).
Само наличие второго оружия не увеличивает автоматически число атак. Для одновременной атаки двумя оружиями одновременно: вместо обычной серии быстрых ударов или сильного удара совершаются две атаки, каждая со штрафом −3. Чтобы блокировать или парировать обе, противнику нужны два оружия либо оружие и щит; иначе от второй атаки требуется уклониться или защититься перемещением. 7. КАК ЗАЩИЩАТЬСЯ? Против каждой атаки выбирается один подходящий способ защиты. Неудачное уклонение нельзя затем заменить блоком против той же атаки.
Уклонение Совершается проверка навыка Уклонение. Персонаж избегает удара движением корпуса, шагом в сторону или другим небольшим движением. Его положение на поле боя существенно не меняется. Подходит против ближних атак, стрел, болтов и метательного оружия.
Защита с перемещением (Репозиция) Совершается проверка навыка Лёгкая атлетика. При успехе персонаж одновременно: избегает атаки и может переместиться на расстояние до половины своей Скорости в любом незаблокированном направлении. Это движение происходит в момент защиты, даже вне собственного хода. Оно позволяет выйти из окружения, отдалиться от противника или добраться до укрытия.
Блок оружием Совершается проверка навыка используемого оружия. Успешный блок полностью останавливает атаку, но оружие теряет 1 очко своей прочности. Точность оружия к защите не добавляется: она влияет на атаки, а не на блоки и парирования. Оружием нельзя блокировать дальние атаки — для этого требуется щит.
Блок щитом Совершается проверка навыка Рукопашный бой со следующими бонусами: +1 для малого, +2 для среднего, +3 для крупного. Щит позволяет блокировать как ближние атаки, так и стрелы, болты и метательное оружие. Успешный блок останавливает атаку, но уменьшает надёжность щита на 1.
Блок собственным телом Совершается проверка навыка Рукопашный бой. Это не отменяет урон: при успехе атака попадает в подставленную руку, после чего учитывается защищающий её доспех.
Парирование Проверка соответствующего навыка защиты (Уклонение, Репозиция, Блок оружием, Блок щитом или Блок телом) получает −3. При успехе атака отражена, оружие не теряет надёжности, а противник получает предусмотренное парированием состояние потери равновесия. Стрелы и арбалетные болты обычным парированием не отражаются. Метательное оружие парировать можно, но со штрафом −5. По вполне очевидной причине Парирование должно быть заявлено одновременно с заявкой о типе защиты, а не после того, как бросок Защиты уже был сделан.
Сколько Энергии расходуется на защиту Первая защита в раунде бесплатна. Каждая последующая стоит 1 Энергии, независимо от того, закончилась она успехом или провалом (например, четыре проверки защиты за раунд стоят суммарно 3 Энергии). При Активном уклонении эта дополнительная стоимость не применяется.
Если противников несколько Когда персонажа атакуют несколько противников в пределах ближнего боя, он получает −1 к защите за каждого противника сверх первого.
Два противника дают −1, три — −2, четыре — −3. Это штраф к броскам, который действует отдельно от расхода Энергии на повторные защиты. 8. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИЁМЫ Перечисленные приёмы обычно занимают одно действие вместо быстрых ударов или сильного удара. Исключения указаны отдельно.
— Атака с разбега. Занимает целый ход: перемещение (до пределов бега) и один сильный удар (стандартно, со штрафом −3). Если противник блокировал удар, нападающий может дополнительно противопоставить свою Тяжёлую атлетику его Тяжёлой атлетике, чтобы сбить его с ног. — Удар навершием. Обычная проверка оружейной атаки; при попадании половина броска урона оружия наносится как нелетальный урон. — Обезоруживание оружием. Оружейная атака, направленная на выбивание оружия. При успехе оружие противника отлетает на 1d6 метров в случайном направлении.
— Обезоруживание без оружия. Рукопашный бой против Уклонения цели. При успехе оружие выбивается на 1d6 / 2 метра; вместо этого можно попытаться выхватить его свободной рукой, получив −3 к проверке. — Подсечка. Атака подходящим оружием или Рукопашным боем, направленная на то, чтобы сбить противника с ног. — Финт. Заменяет первый из двух быстрых ударов. Проводится проверка навыка Обман против навыка Бдительность цели. При успехе второй удар получает +3 к попаданию. Первый удар при этом не наносит урона: он потрачен на обманное движение. — Отталкивающий удар ногой. Атака Рукопашным боем. При успехе всегда попадает в туловище, наносит половину обычного урона ногой и отбрасывает противника на Тело / 3 метра. — Захват. Атака Рукопашным боем, позволяющая схватить противника. Захват необходим для последующего удержания, удушения или броска. Попытка вырваться совершается Уклонением против Рукопашного боя удерживающего. — Удержание, удушение и бросок. Каждый требует уже установленного захвата и отдельного действия с проверкой Рукопашного боя. Удержание обездвиживает противника, удушение начинает душить его, а бросок сбивает с ног и наносит урон удара рукой. Подробные последствия описаны в справке о состояниях. 9. ДАЛЬНИЙ БОЙ Навык Луки — стрельба из лука. Навык Арбалеты — стрельба из арбалета. Навык Лёгкая атлетика — метание ножей, топоров, копий, бомб и других предметов.
Для дальней атаки используется Ловкость, а не Рефлексы. Метание ножа проверяется Лёгкой атлетикой, хотя удар тем же ножом в руке — Короткими клинками.
Дистанция В характеристиках оружия указана Дальность (RNG). Она определяет границы дистанций:
Дистанция | Расстояние до цели | Модификатор атаки
В упор | До 0,5 м | +5 Близкая | До ¼ RNG | 0 Средняя | Свыше ¼ и до ½ RNG | −2 Дальняя | Свыше ½ и до RNG | −4 Предельная | Свыше RNG и до 2 × RNG | −6
Например, при дальности 100 метров: близкая дистанция — до 25 м, средняя — до 50 м, дальняя — до 100 м, предельная — до 200 м.
Против защищающегося противника бросок стрельбы сравнивается с его защитой.
При стрельбе по неодушевлённым целям используются сложности по дистанции: 10 м / 15 м / 20 м / 25 м / 30 м соответственно, с поправкой на размер цели. Этот случай разрешает мастер отдельно.
Лук Обычное действие стрельбы даёт один выстрел, а не два быстрых выстрела. Отдельное действие на обычное заряжание лука не требуется. Из лука можно сделать сильный выстрел: −3 к попаданию, удвоенный урон.
Арбалет Одно действие — один выстрел из заряженного арбалета. Перезарядка требует другого действия. Арбалет не позволяет выполнять быстрые или сильные удары: нельзя получить два болта одним обычным действием или удвоить урон, сильнее натянув уже взведённый механизм. Даже ручной арбалет требует двух рук для перезарядки.
Прицеливание и выстрел в часть тела Это разные вещи:
— Прицеливание тратит время и даёт +1 за полный ход, максимум +3. — Выбор части тела задаётся перед атакой и накладывает соответствующий штраф: • Голова: −6. • Торс: −1. • Рука: −3; необходимо указать правую или левую. • Нога: −2; необходимо указать правую или левую.
Можно стрелять в голову без предварительного прицеливания, приняв штраф за голову. Можно долго целиться, но не выбирать конкретную часть тела. А можно сделать и то, и другое.
Укрытия Укрытие работает только тогда, когда действительно находится между атакой и защищаемой частью тела.Попавший в укрытие снаряд сначала должен преодолеть SP укрытия. Оставшийся урон затем проходит через доспех персонажа.
Примеры: деревянная телега или стена — SP 10, тяжёлая деревянная дверь — SP 15, кирпичная стена — SP 25, каменная стена или крупное дерево — SP 30.
Например, стрела наносит 24 урона через деревянную преграду SP 10. До персонажа доходит 14 урона; затем из него вычитается SP доспеха в месте попадания. 10. МЕСТО ПОПАДАНИЯ, ДОСПЕХ И ОБЫЧНЫЙ УРОН 10. Место попадания, доспех и обычный урон Если часть тела не была выбрана заранее, при попадании бросается 1d10:
Часть тела человека | Результат 1d10 | Штраф при намеренной атаке в эту часть | Множитель урона после доспеха Голова | 1 | −6 | ×3 Торс | 2–4 | −1 | ×1 Рука | 5 (прав.) 6 (лев.) | −3 | ×½ Нога | 7–8 (прав.) 9–10 (лев.) | −2 | ×½
При намеренной атаке в определённую часть тела случайный бросок места попадания не нужен. У существ с иной анатомией используется соответствующая таблица.
SP — сколько урона поглощает доспех в конкретном месте попадания.
Порядок расчёта обычного урона: 1. Бросить урон оружия и учесть применимые бонусы. 2. Для сильного удара удвоить урон. 3. Вычесть SP доспеха в месте попадания. 4. Применить соответствующие сопротивления и множитель части тела. 5. Списать получившийся урон с HP либо Энергии — в зависимости от того, летальный он или нелетальный.
Например, сильный удар дал 12 урона до удвоения: получается 24. Он попал в руку, защищённую SP 10: осталось 14, после деления за руку — 7 урона.
Если обычный урон пробил доспех и повредил владельцу, этот участок доспеха теряет 1 SP. Снижение применяется после текущего попадания и влияет на следующие атаки.
SP доспеха и прочность оружия или щита — разные показатели. SP поглощает урон; прочность показывает, сколько повреждений способен выдержать предмет.
EV брони уменьшает максимальную Энергию на 5 за каждый пункт EV. 11. ВИДИМОСТЬ И НАПРАВЛЕНИЕ АТАКИ Для большинства атак необходимо видеть цель и иметь возможность достать её оружием или магией.
Обычно персонаж видит пространство перед собой — от одного плеча до другого. Если противник атакует из-за пределов этого сектора обзора, он получает +3 к атаке.
Попытка самого персонажа атаковать вне своего сектора обзора получает −3, а прицеливание невозможно.
Поворот в рамках перемещения не требует отдельного действия. Шлем с ограниченным обзором сужает сектор видимости.
Темнота, ослепляющий свет, препятствия и особенности местности могут давать дополнительные модификаторы. Их объявляет мастер применительно к ситуации. 12. МАГИЯ В БОЮ Магия использует ту же очередность и те же действия, что и остальные способы ведения боя. Наличие магических способностей не предоставляет отдельного дополнительного хода.
Перед применением проверяются: — Время сотворения. — Дальность и число целей. — Стоимость творимой магии в Энергии. — Способ защиты, указанный в описании. — Требуемые жесты, слова и прочие условия.
Обычная магическая атака проверяется через проверку навыка Заклинания, но защищаться от разных заклинаний нужно по-разному. Где-то допустимо Уклонение, где-то требуется Сопротивление магии, а где-то используется фиксированная сложность. Сопротивление магии не является универсальной защитой от любого заклинания.
Энергия оплачивает применение магии. Магическая Сила (Vigor) — нерасходуемый запас, а предел безопасной магической нагрузки за раунд. Сравнивается суммарная стоимость магии за раунд, а не каждого заклинания отдельно.
Например, при Маг. Силе 5 два заклинания стоимостью по 3 Энергии создают нагрузку 6: каждое отдельно укладывается в предел, но вместе они его превышают. Превышение приводит к перенапряжению по правилам магии.
Магический фокус снижает стоимость применения согласно своему значению, но не ниже 1 Энергии. Одновременно используется только один фокус; для работы его необходимо держать в руке. 13. ЧТО УКАЗЫВАТЬ В ЗАЯВКАХ / КАК ОФОРМЛЯТЬ ПОСТ В БОЁВКЕ Хорошая боевая заявка содержит: Перемещение: куда и насколько далеко идёт персонаж. Основное действие: кого и чем атакует либо что именно делает. Способ атаки: быстрые удары, сильный удар или специальный приём. Часть тела, если она выбирается намеренно. Дополнительное действие, если используется, с расходом 3 Энергии. Другие расходы: стоимость в Энергии магии или профессиональной способности.
Например:
Атака Передвижение: Подхожу на 4 метра (E11 —> G11) к разбойнику 5 на клетке G12; Действие: Наношу ему 2 быстрых удара мечом, не выбирая часть тела.
Или:
Атака Действие: Перезаряжаю арбалет; Доп. действие (-3 Энергии): стреляю в торс главаря, -3 к атаке за доп. действие, -1 за прицельную атаку в торс, +5 за стрельбу в упор; итого +1 к атаке.
Помимо этого игрокам желательно указать предполагаемый алгоритм защиты на случай, если их будут атаковать в формате:
Защита Ближняя атака: буду прикрываться щитом от первой, защищаться репозицией от второй и третьей, от четвёртой, если будет, не защищаюсь. Дальняя атака: прикрываюсь щитом независимо от кол-ва атак на меня.
Броски защиты за игроков будет делать мастер в фазу хода группы противников, потому чем чётче инструкции вы ему (мне) оставите, тем больше вероятность, что всё пойдёт так, как вы бы этого хотели. Если не доверяете мастеру или любите метать кубы сами, можете набросать и свои потенциальные броски защиты. СОСТОЯНИЯ🔥 Горение: В конце каждого раунда персонаж получает 5 урона по каждой локации тела. Броня защищает от этого урона как обычно, но каждый раунд огонь также снижает SP брони и надёжность оружия на 1. Чтобы потушить огонь, нужно потратить весь ход: облиться водой либо упасть на землю и кататься. 💫 Оглушение: Персонаж не может совершать никаких действий, а для попадания по нему достаточно превзойти сложность 10. Чтобы прийти в себя, нужно потратить весь ход и успешно совершить спасбросок Оглушения. Получение любого удара немедленно прекращает Оглушение, даже если броня полностью поглотила урон. 🐍 Отравление: Персонаж каждый раунд получает 3 урона, игнорирующего броню. Чтобы прекратить Отравление, нужно потратить действие и успешно пройти проверку Выносливости против сложности 15. 🩸 Кровотечение: Персонаж каждый раунд теряет 2 HP, пока кровотечение не будет остановлено. Для этого требуется исцеляющее заклинание либо действие и успешная проверка Первой помощи против сложности 15. ❄️ Заморозка: Тело и снаряжение персонажа покрываются ледяной коркой: он получает −3 к Скорости и −1 к Рефлексам. Чтобы разбить лёд и прекратить заморозку, нужно потратить действие и успешно пройти проверку Тяжёлой атлетики против сложности 16. 🌀 Потеря равновесия: Персонаж получает −2 ко всем броскам атаки и защиты. В начале его следующего хода он восстанавливает равновесие, после чего штраф исчезает. 🍺 Опьянение: Персонаж получает −2 к Рефлексам, Ловкости и Интеллекту, а также −3 ко всем броскам в словесном поединке. После окончания опьянения существует 25% вероятности, что он не сможет ясно вспомнить происходившее под его воздействием. 👁️ Галлюцинации: Мастер может описывать персонажу любые ложные зрительные, слуховые и иные ощущения как реальные. Каждую отдельную иллюзию можно распознать успешной проверкой Дедукции против сложности 15; распознавание одной иллюзии не прекращает само состояние. 🤢 Тошнота: Каждые 3 раунда персонаж должен совершать проверку под Тело (т. е. чистый бросок 1d10, результат должен быть ниже значения Тело). При провале он проводит весь раунд в рвоте или безрезультатных позывах и не может ничего другого делать. 💨 Удушье: Персонаж каждый раунд получает 3 урона, игнорирующего броню. Состояние прекращается, когда восстанавливается доступ к воздуху: например, персонаж всплывает из воды или вырывается из удушающего захвата. 🌑 Ослепление: Персонаж получает −3 ко всем броскам атаки и защиты и −5 к проверкам Бдительности, основанным на зрении. Чтобы очистить или освободить глаза и прекратить ослепление, нужно потратить весь ход.) РАНЫ, КРИТЫ, СМЕРТЬ И ЛЕЧЕНИЕ🩸 Урон: он вычитается из текущих НР (стат Здоровье). Если после получения урона текущие НР персонажа становятся ниже порога ранения, его РЕФЛЕКСЫ, ЛОВКОСТЬ, ИНТЕЛЛЕКТ и ВОЛЯ уменьшаются вдвое. Порог ранения равен одной пятой максимальных НР (как всегда, округляем вниз). Например, при максимуме 35 НР порог ранения равен 7: штраф начинает действовать, когда у персонажа остаётся 6 НР или меньше. Восстановление НР не устраняет критические ранения. Персонаж может иметь полные НР, но всё ещё страдать от перелома, повреждения глаза или иной травмы. 🥩 Критические ранения: Если результат атаки превышает результат защиты на 7 и более, цель получает критическое ранение. Уровень критического ранения определяется разницей между результатами атаки и защиты: превышение на 7–9 даёт лёгкое ранение, на 10–12 — среднее, на 13–14 — тяжёлое, на 15 и более — смертельное. Одна атака наносит одно критическое ранение соответствующего уровня. ‼️ Дополнительный урон от критического ранения не поглощается бронёй. Кроме того, пострадавший должен сделать проверку Оглушения, а конкретное ранение определяется броском 2d6 по соответствующей таблице. Если атака была прицельной, место критического ранения уже известно и бросок 2d6 не совершается. Для головы и туловища бросается 1d6, определяющий один из двух возможных вариантов ранения этой области. ☠️ Три состояния критического ранения: нестабилизированное ранение действует в полную силу и может вызывать кровотечение, отравление, удушье, периодические проверки Оглушения или постоянный урон. Стабилизированное ранение больше не убивает персонажа (во всяком случае непосредственно), а его последствия заменяются эффектами из столбца «После стабилизации». Однако само ранение ещё не вылечено и срок восстановления не отсчитывается. Вылеченное ранение прошло полноценную медицинскую или магическую обработку. Его последствия заменяются эффектами из столбца «После лечения», после чего начинается естественное заживление. Для стабилизации совершается одна проверка Первой помощи со сложностью: лёгкое ранение = 12, среднее = 14, тяжёлое = 16, смертельное = 18. При успехе используются последствия из столбца «После стабилизации». При провале ранение остаётся нестабилизированным. Стабилизация не восстанавливает НР, не считается лечением и не запускает срок заживления. Она лишь позволяет пострадавшему не умереть от непосредственных последствий травмы до получения полноценной помощи. 💀 Состояние при смерти: когда НР персонажа падают до 0 или ниже, он оказывается при смерти. Все его основные и производные показатели уменьшаются до одной трети обычных значений. В каждом раунде персонаж бросает 1d10 и должен пройти испытание против смерти, используя своё неизменённое значение Оглушения. Первое испытание совершается без штрафа, каждое последующее — с накапливающимся штрафом −1. Например, если исходный порог равен 7, последующие испытания совершаются против 7, затем 6, 5, 4 и так далее. При успехе персонаж выживает ещё один раунд. При провале он умирает окончательно: обычная магия вернуть его к жизни не может. Каждый новый источник урона, полученный при смерти, немедленно вызывает дополнительное испытание против смерти с очередным накапливающимся штрафом −1. Персонаж может потратить очки Удачи, чтобы повысить порог проверки Оглушения на данный раунд. Использовать Удачу для переброса проверки Оглушения при смерти нельзя, только для повышения порога проверки Оглушения. 🤲 Стабилизация умирающего: стабилизация персонажа при смерти и стабилизация критического ранения — два разных действия. Чтобы вывести персонажа из состояния при смерти, необходимо пройти проверку Первой помощи с DC, равной количеству его отрицательных НР. Например, при −8 НР сложность равна 8. При успехе персонаж возвращается к 1 НР и выходит из состояния при смерти. При провале он продолжает умирать и должен дальше проходить испытания против смерти. Такая стабилизация не устраняет критические ранения. Если персонаж одновременно находится при смерти и имеет нестабилизированный крит, сначала может потребоваться вывести его из состояния при смерти, а затем отдельно стабилизировать само ранение. 🥣 Естественное восстановление Здоровья: чтобы началось естественное восстановление НР, кто-либо должен успешно применить к пострадавшему общий навык "Первая помощь" или профессиональный навык Лекаря "Исцеляющие Длани" против DC 14. После этого персонаж восстанавливает за день отдыха количество НР, равное своему Восстановлению. Если он вместо отдыха много передвигается, работает или сражается, восстановление уменьшается вдвое. Если первоначальная помощь была оказана посредством Исцеляющих Дланей, персонаж дополнительно восстанавливает +3 НР в день. АЗАРТНЫЕ ИГРЫГвинт (карты ин-гейм, у нас — кости)Это игра для двух участников. Каждый располагает десятью кубиками, представляющими его отряды, и распределяет их между раундами. Навык Тактика позволяет улучшить стартовую руку, а выбранная фракция даёт особую способность. Побеждает участник, который заставит противника проиграть два раунда.
1. Колода и рука Колода — коллекция кубиков, которыми располагает персонаж.
Начальная колода состоит из: — 3d4; — 3d6; — 3d8; — 1d10.
Перед матчем игрок выбирает из своей коллекции ровно десять кубиков, а затем бросает их. Полученные результаты образуют его руку. Первая игра в Гвинт будет использовать всю вашу колоду, понятное дело, но по мере накопления новых «карт» (кубиков) она будет расти. В дальнейшем персонаж может получать новые кубики и заменять ими кубики своей начальной колоды. Неиспользуемые кубики коллекции в матче не участвуют. Выбор кубиков производится до броска. Выпавшее значение каждого кубика сохраняется до конца матча, кроме предусмотренных правилами перебросов.
2. Противник и ставки При игре между персонажами игроков каждый использует собственную колоду.
При игре против персонажа мастера его рука определяется выбранной сложностью: Лёгкий противник: бросает 5d4, 4d6 и 3d8; убирает два наибольших результата, оставляя десять кубиков. Обычный противник: бросает 3d4, 3d6, 3d8 и 3d10; убирает один наименьший и один наибольший результат. Сложный противник: бросает 3d4, 3d6, 3d8 и 3d10; убирает два наименьших результата.
Если несколько кубиков имеют одинаковое значение на границе отбора, первым убирается кубик с меньшим количеством граней.
Перед матчем участники согласуют ставки и вносят их в общий банк. Между персонажами игроков по умолчанию используются равные ставки.
Для противников мастера применяется следующая схема: Лёгкий: противник ставит половину суммы игрока. Обычный: противник ставит столько же, сколько игрок. Сложный: противник ставит вдвое больше игрока.
Например, при ставке игрока в 10 оренов противник вносит соответственно 5, 10 или 20 оренов. Размер ставки выбирается так, чтобы обе суммы можно было выплатить имеющимися монетами.
3. Подготовка благодаря Тактике База навыка Тактика определяет, сколько кубиков стартовой руки разрешено перебросить: — 9 и меньше: ни одного. — 10–12: до одного. — 13–15: до двух. — 16–19: до трёх. — 20 и больше: до четырёх.
Каждый участник объявляет выбранные кубики. Менять выбор после этого нельзя; новые результаты обязательны. Можно перебросить меньше разрешённого количества или отказаться от переброса. Подготовка проводится один раз за матч, перед первым раундом. Неиспользованные перебросы не сохраняются. Для противника мастера подготовка проводится после отбора десяти кубиков по сложности.
4. Фракции Перед матчем каждый участник объявляет фракцию своей колоды. Неписи получают колоду случайным образом (броском 1d4) или по выбору мастера, если это уместно. В течение матча фракция не меняется. Персонаж, располагающий несколькими фракционными колодами, может выбирать между ними перед началом матча.
1. Север: После победы в раунде, если матч продолжается, участник получает в руку дополнительный d6 и сразу бросает его. Этот кубик доступен в последующих раундах, но после матча исчезает и не пополняет коллекцию. 2. Чудовища: После каждого раунда, если матч продолжается, на стороне участника остаётся один случайный кубик из находящихся на его поле. Его значение сразу учитывается в следующем раунде. Все остальные кубики с поля сбрасываются. Если поле пусто, способность ничего не сохраняет. После каждого раунда остаётся только один кубик, включая случаи, когда на поле находился кубик, сохранённый ранее. Для случайного выбора кубики на поле нумеруются и выполняется бросок 1dN, где N — их количество. 3. Нильфгаард: При равенстве сумм на поле участник выигрывает раунд. 4. Скоя’таэли: Перед каждым раундом участник выбирает, кто будет ходить первым.
Если оба участника играют за Север или Чудовищ, способности действуют у обоих. При встрече двух нильфгаардских колод преимущество при ничьей отменяется; при встрече двух колод скоя’таэлей применяется обычная очередность начала раундов.
5. Начало раунда Каждый участник начинает матч с двумя отметками стойкости. Первого начинающего определяют броском 1d10: нечет — первый, чёт — второй. В последующих раундах участники начинают по очереди, независимо от результатов предыдущих раундов. Способность скоя’таэлей заменяет этот порядок. В начале первого раунда поля пусты. В последующих раундах на поле могут находиться кубики, сохранённые способностью Чудовищ.
6. Ход игрока В свой ход участник выбирает одно из двух действий: — Выставить кубик: переместить один кубик из руки на свою сторону поля. Его значение прибавляется к сумме уже выставленных кубиков. — Спасовать: прекратить выставлять кубики до конца текущего раунда.
Участники ходят по очереди. За один ход выставляется только один кубик. После паса участник больше не действует в этом раунде. Его противник может продолжать выставлять кубики по одному, пока также не спасует. Игрок с пустой рукой автоматически пасует. Выставленные кубики не возвращаются в руку. Неиспользованные кубики остаются в руке и сохраняются для следующих раундов.
7. Завершение раунда Когда оба участника спасовали, сравниваются суммы значений на их полях: — участник с меньшей суммой теряет одну отметку стойкости; — при равенстве сумм оба теряют по одной отметке; — если способность Нильфгаарда действует, при равенстве сумм отметку теряет только его противник.
После определения результата проверяется, закончился ли матч. Если матч продолжается, применяются способности Севера и Чудовищ. Все кубики с полей сбрасываются, кроме сохранённых Чудовищами, после чего начинается следующий раунд. Сброшенные кубики недоступны до конца матча. Из постоянной коллекции они не удаляются.
8. Завершение матча Участник, потерявший обе отметки стойкости, проигрывает. Его противник забирает весь банк. Если оба участника теряют последние отметки одновременно, матч заканчивается ничьей: каждый получает обратно собственную ставку. Матч длится не более трёх раундов. Дополнительные раунды не проводятся.
9. Получение новых кубиков Обычные партии проводятся на деньги. Дополнительный кубик можно получить за первую победу над значимым противником или за победу в турнире; наличие такой награды объявляется до матча. Для определения награды мастер повторно бросает десять кубиков, составлявших стартовую руку противника, без подготовки от Тактики. Кубик, на котором выпало наибольшее значение, определяет размерность награды. При равенстве наибольших результатов победитель выбирает один из соответствующих кубиков.
Например, если наибольший результат выпал на d8, персонаж добавляет в свою коллекцию один d8. Само выпавшее значение не сохраняется: в будущих матчах этот кубик бросается заново.
Победа над другим персонажем игрока не позволяет забрать кубик из его коллекции, если участники заранее не договорились поставить его на кон. Покер (и ин-гейм, и у нас — кости)1. Подготовка Матч играется 2 участниками до 2 побед в отдельных партиях (обычно от 2 до 3). Все ставки поступают в общий банк, который забирает победитель матча. Участники матча договариваются о начальной ставке и максимальном размере одного повышения. Оба вносят одинаковую начальную ставку в банк.
База навыка Азартные игры каждого из участников матча определяет запас дополнительных перебросов: • 9 и меньше: 0. • 10–12: 1. • 13–15: 2. • 16–19: 3. • 20 и больше: 4.
Этот запас выдаётся на весь матч. Между партиями и при ничьей он не восстанавливается. Участники определяют, кто первым принимает решение во время торговли. В каждой следующей партии очередность меняется.
2. Первый бросок Оба игрока открыто бросают по 5d6. Все результаты видны обоим участникам.
3. Торговля Первый игрок может оставить ставку без изменений либо повысить её. Второй может согласиться с текущей ставкой, повысить её либо уступить партию.
При повышении противник выбирает одно из трёх действий: • Уравнять: внести недостающую сумму. • Повысить ещё: уравнять ставку и добавить собственное повышение. • Уступить: проиграть текущую партию, не возвращая уже поставленных денег.
Каждый участник может повысить ставку не более одного раза за партию. Торговля заканчивается, когда ставки уравнены или один из игроков уступил. Если повышения не было, дополнительных денег вносить не требуется. При уступке противнику засчитывается победа в партии. Если это его вторая победа, он забирает банк; иначе начинается следующая партия.
4. Обычный переброс (реальный для персонажей и неписей ингейм) Каждый игрок выбирает, какие кости сохранить, а какие перебросить. Можно перебросить от нуля до пяти костей. Оба участника объявляют свой выбор до выполнения перебросов. Затем выбранные кости перебрасываются один раз, и новые результаты заменяют прежние. Этот переброс бесплатен и не расходует запас от навыка.
5. Дополнительный переброс от Азартных игр (виртуальный; ингейм не происходит) После обычного переброса каждый игрок может потратить оставшийся запас: одна единица позволяет перебросить одну собственную кость. Можно потратить несколько единиц одновременно. Оба участника объявляют выбранные кости до выполнения дополнительных перебросов. Затем все выбранные кости перебрасываются один раз; новые результаты обязательны. На этом броски в текущей партии заканчиваются. Повторно потратить запас после получения новых результатов нельзя. "Виртуальный; ингейм не происходит" — имеется в виду, что ингейм для всех участников матча и наблюдателей существует только один переброс (шаг 4); данный виртуальный переброс просто отражает большее мастерство игрока благодаря навыку Азартные игры.
6. Сравнение комбинаций Учитывается самая сильная комбинация каждого игрока. Комбинации перечислены от сильнейшей к слабейшей:
1. «Роза», или пять одинаковых: например, 4–4–4–4–4. 2. «Крест», или четыре одинаковых: например, 3–3–3–3–6. 3. «Свадьба», или фулл-хаус: тройка и пара, например, 5–5–5–2–2. 4. «Большак», или старший стрит: 2–3–4–5–6. 5. «Переулок», или младший стрит: 1–2–3–4–5. 6. «Три брата», или три одинаковых: например, 4–4–4–2–6. 7. «Крепость», или две пары: например, 5–5–3–3–1. 8. «Стража», или одна пара: например, 6–6–1–3–4. 9. «Свинья», или без комбинации: пять разных значений, не образующих стрит.
Любая комбинация выше в списке побеждает любую комбинацию ниже, независимо от значений костей.
При одинаковых комбинациях применяются следующие правила: • Стража, Три брата, Крест или Роза: побеждает большее значение одинаковых костей. • Крепость: сначала сравниваются старшие пары, затем младшие, затем оставшаяся кость. • Свадьба: сначала сравниваются тройки, затем пары. • Если основные комбинации равны, оставшиеся кости сравниваются по одной, от большей к меньшей; первое различие определяет победителя. • Свинья: все пять костей сравниваются от большей к меньшей по тому же принципу.
При полностью одинаковых результатах объявляется ничья. Никто не получает победу; начинается новая партия. Деньги остаются в банке, потраченные дополнительные перебросы не возвращаются.
7. Завершение матча Победитель каждой партии получает одну победу. Первый участник, набравший две победы, забирает весь банк. До этого момента банк не распределяется. ХОМЯКИ1. Альтернативная профессиональная подготовкаПри создании персонажа игрок с разрешения мастера может заменить один навык из профессионального пакета другим обычным навыком. Замена должна отражать выбранную разновидность профессии и предысторию персонажа, а не только давать игромеханическое преимущество. Определяющий навык профессии, способности профессионального дерева и магические навыки заменять нельзя. Новый навык становится частью профессионального пакета, поэтому в него также необходимо вложить минимум 1 очко из 44. Вторую замену мастер может разрешить в исключительном случае, если этого действительно требует концепция персонажа. 2. Возраст персонажа и Жизненные событияЯ не пропущу персонажей преклонного возраста, потому ниже следуют значения максимального возраста для вашего персонажа (это НЕ максимальная продолжительность жизни, а именно максимально допустимый возраст для игровых персонажей-приключенцев): Человек или квартерон = 55 лет; люди бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 10 лет своей жизни. Низушек = 110 лет; низушки бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 20 лет своей жизни. Полуэльф = 145-155 лет; краснолюды бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 25 лет своей жизни. Краснолюд = 165-175 лет; краснолюды бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 30 лет своей жизни. Эльф или гном = 330-350 лет; эльфы и гномы бросают цепочки кубов Жизненного события на каждые полные 60 лет своей жизни.Набросанные события не обязательно проходят в одно десятелетие, вы можете переставлять их последовательность или даже прописать в предыстории, что все они произошли одновременно. Максимальное кол-во Жизненных событий, согласно выложенным выше ограничениям, будет 5 штук. 3. Суровая погодаНахождение в суровых погодных условиях требует проверки Выносливости (Endurance) один раз в час либо за каждый законченный участок пути. При провале персонаж теряет 1d6 Энергии (STA) и 1 HP, игнорирующий броню. При провале на 5 и более или критическом провале вместо 1 HP теряется 1d6 HP. Подходящее снаряжение (напр., палатка в грозу), одежда (напр., шуба в метель), подготовка и укрытие дают бонус к проверке либо полностью отменяют её необходимость. 4. Несбалансированная диетаПосле семи дней несбалансированного питания персонаж заболевает цингой: его Восстановление (REC) уменьшается вдвое с округлением вниз, но не ниже 1, а время восстановления после критических ранений удваивается. Чтобы начать лечение, персонаж должен получить полноценное питание и пройти успешное лечение посредством Healing Hands против DC 12. После трёх дней полноценного питания штраф уменьшается до −2 Восстановления (REC), а время восстановления после критических ранений увеличивается на один день. После семи дней полноценного питания персонаж полностью выздоравливает. Если до выздоровления он снова возвращается к несбалансированной диете, отсчёт лечения начинается заново. 5. Восстановление Энергии (STA)Энергия восстанавливается только в том случае, если персонаж не голоден. 6. УдачаОчки Удачи (LCK) не добавляются к результату проверки, а используются для переброса — как Advantage в D&D: потратив одно очко Удачи, игрок перебрасывает бросок и выбирает лучший результат. За раунд можно потратить не более одного очка Удачи. Помимо этого использование Удачи для повышения порога проверки смерти остаётся действенным: трата 1 очка Удачи повышает порог на 1; персонаж при смерти не может перебрасывать результат проверки Оглушения за очко Удачи, он может только тратить очки Удачи на повышение порога проверки Оглушения. ‼️ ВАЖНО: В некоторых ситуациях, когда какое-то лихо будет нацелено на весь отряд, я буду определять тех, кому не повезло в первую очередь, по значению вашей текущей Удачи. Чем она выше, соответственно, тем выше ваши шансы не стать неудачником отряда... 7. Громоздкость доспехов (EV)Значение громоздкости (EV) у доспехов не снижает Рефлексы (REF) и не накладывает штраф на навыки Spell Casting, Ritual Crafting и Hex Weaving, но по-прежнему снижает Ловкость (DEX). За каждый пункт EV максимальный запас Энергии (STA) персонажа уменьшается на 5, но не может стать ниже 1. Снятие брони увеличивает максимум, но не восстанавливает уже потерянную Энергию. 8. Бег в доспехахДействия «Бежать» (Run) и «Стремительно атаковать» (Charge) расходуют количество Энергии (STA), равное Значению громоздкости (EV) доспехов вашего героя. 9. Щиты и кастетыПри блокировании щитом персонаж использует навык Рукопашный бой (Brawling) и получает бонус к проверке: +1 за малый щит, +2 за средний и +3 за крупный. Бонус не применяется к уклонению, перепозиционированию и парированию. Успешное блокирование снижает Reliability щита на 1. Только щиты позволяют блокировать дистанционные атаки. Помимо этого, атака щитом наносит урон, равный вашему урону кулаком +4. Кастет наносит не 1d6 урона, как RAW, а ваш урон кулаком +2. 10. КинжалыКинжалы получают Улучшенную Бронебойность (Improved Armor Piercing — игнорирует Сопротивление Урону (Damage Resistance) брони и уменьшает её SP вдвое) при атаке по ничего не подозревающему или схваченному в захват противнику. Прицельная атака кинжалом по прижатому посредством Pin, связанному или иному беспомощному противнику полностью игнорирует SP брони. 11. Изувеченные конечностиСмертельные критические ранения «Отсечённая рука» и «Отсечённая нога» вместо отсечения изувечивают конечность, делая её непригодной к использованию; прочие последствия ранения, включая кровотечение, сохраняются. После лечения персонаж может постепенно восстановить конечность: вложение 10 XP позволяет пользоваться ею со штрафом −3, а вложение ещё 10 XP полностью снимает штраф. XP можно вкладывать частями, но их эффекты применяются только при достижении соответствующего порога. 12. Валюта вообще и валюта в глубинкеВо многих некрупных селениях Бругге и Темерии местные жители отказываются принимать реданские кроны или делают это крайне неохотно. Именно купеческие гильдии и банки настаивают на их использовании в качестве универсальной валюты. Иная чужеземная валюта в глухомани вообще за деньги не считается. В Темерии и Бругге — вассальном её королевстве — в ходу орены. Также встречаются нильфгаардские флорены, цидарийские талеры и каэдвенские дукаты. Курс обмена кроны и орена не 1:1, а зависит от населённого пункта, менялы и того, как ладно вы с ним поторговались. На старте те деньги, что у вас в кошельке, переведите в орены по курсу 1 крона = 8 оренов (ингейм курс будет хуже). 13. Языки и диалектыИгнорируем список языков RAW и используем следующий: Нордлинг = есть у всех северян, это общий язык для жителей почти всех королевств Севера, потому порой именуется "Общим" Старшая Речь = диалекты: эльфийский, дриадический, скеллигский, нильфгаардский и подводный Учёная Речь = язык дипломатии и науки (в книгах Сапковского передаётся латынью) Тайная Речь = храмовый язык божественных ритуалов и молитв (тот самый, на котором Геральт прочёл "экзорцизм" на джинна) Махакамский язык Гномий язык Зерриканский язык = язык Зеррикании Офирский язык = язык Офира Зангвебарский язык = язык Зангвебара Хаакландский язык = язык Хаакланда Вомпирий языкБесплатные бонусы от родиныСевер = +8 в Нордлинг. Нильфгаард = +8 в Старшую Речь: нильфгаардский диалект. Дол Блатанна = +8 в Старшую Речь: эльфийский диалект. Скеллиге = +8 в Старшую Речь: скеллигский диалект. Махакам = +8 в Махакамский язык. Тир Тохайр = +8 в Гномий язык.‼️ Привязка именно к родине. Например, если вы эльф или краснолюд, родившиеся и выросшие в одном из королевств Севера, а не на исторической родине или в анклаве себе подобных, то ваш родной язык будет Нордлинг, а не Старшая Речь или Махакамский. Бесплатные бонусы от профессийДруиды и мудрецы получают +2 в Тайную Речь и +2 в Старшую Речь. Жрецы получают +4 в Тайную Речь. Купцы, дворяне, чиновники, академики и лекари получают +4 в Учёную Речь. Маги получают +4 в Учёную Речь, +2 в Тайную Речь и +2 в Старшую Речь.‼️ Обратите внимание, что "Общий язык" не является всеобщим, он общий для всех королевств Севера, потому если вы не родились и выросли в одном из королевств Севера — вы не получаете автоматически владение Общим языком, у вас иные родные языки. Для избежания путаницы я буду называть его Нордлингом, как это часто делал пан Сапковский. ‼️ При первом получении Старшей Речи необходимо выбрать один известный персонажу диалект. При проверке, связанной с незнакомым диалектом, эффективный ранг Старшей Речи снижается на 2, минимум до 0. Дополнительный диалект можно изучить за 2 очка навыков; после этого штраф за его использование не применяется. Ранг Старшей Речи является общим для всех диалектов и отдельно для каждого диалекта не повышается. ‼️ Бесплатные бонусы от профессии являются рангами соответствующего языкового навыка, учитываются при определении стартового предела в 6 рангов и не складываются с предварительно приобретёнными рангами сверх этого предела. Дальнейшие ранги приобретаются по обычной стоимости навыка Язык². Единственное исключение — Старшая Речь: если вы получаете бесплатные ранги от родины и от профессии, их сумма может быть выше 6, как и в случае прочих навыков, у которых родина или раса вносит свои коррективы (например, Луки у эльфов). ‼️ Напомню, что значат ранги в навыке Язык: Основа (Интеллект+Язык) 10: вы знаете язык на базовом уровне и можете медленно читать. Говорите вы с жутким акцентом, долго подбирая слова. Основа (Интеллект+Язык) 13: вы знаете язык на достаточном уровне, чтобы читать, писать и говорить, но не знаете технические термины и сленг. Основа (Интеллект+Язык) 16: вы свободно говорите на языке и различаете диалекты. Основа (Интеллект+Язык) 20: вы не только свободно знаете язык, но и разбираетесь во всех его диалектах и древних формах.14. Шлюхи и сколько это стоитВ книге правил (RAW) есть только строчка «Услуги проститутки: 12 крон за час», но нам этого мало, не правда ли? Ниже следуют обычные расценки для крупного города вроде Новиграда или Вызимы. В меньших поселениях цены могут быть ниже, а выбор — скромнее; дорогих заведений и известных куртизанок может не оказаться вовсе. Бонусы за посещение можно получить только один раз за игровую сессию, независимо от количества посещений и оплаченных часов. Бонусы +2 и +4 применяются к проверкам навыков; решение использовать бонус принимается до броска. Все неиспользованные бонусы исчезают в конце сессии. Портовые и самые дешёвые уличные шлюхи: 1–2 кроны за отсос за углом — +2 к одной проверке навыка до конца сессии; 3–5 крон за перепихон в подворотне — +2 к двум проверкам навыков до конца сессии. Шанс не подхватить венерыч — 7 (на 1d10). Шанс не быть избитым и ограбленным её сутенёром или подельщиками (никакого ин-гейм отыгрыша; вас просто отпиздили и/или ограбили, решать вам или мастеру, или кубам в стиле "1d10: 1 и 10 — и отпиздили, и ограбили; 2–5 ---- отпиздили (получите 1d6 урона), 6–9 — ограбили (потеряйте 2d10 крон)") — 5 (на 1d10).
Уличные, работающие самостоятельно бляди: 3–5 крон за отсос — +2 к одной проверке навыка до конца сессии; 7–10 крон за палку — +2 к двум проверкам навыков до конца сессии. Наём комнаты при необходимости оплачивается отдельно. Шанс не подхватить венерыч — 6 (на 1d10). Шанс не быть избитым и ограбленным её сутенёром или подельщиками (никакого ин-гейм отыгрыша; вас просто отпиздили и/или ограбили, решать вам или мастеру, или кубам в стиле "1d10: 1 и 10 — и отпиздили, и ограбили; 2–5 ---- отпиздили (получите 1d6 урона), 6–9 — ограбили (потеряйте 2d10 крон)") — 5 (на 1d10). В случае найма комнаты шанс быть искусанным клопами — 7 (на 1d10), шанс подхватить вшей — 5 (на 1d10), зато шанс быть избитым и ограбленным снижается до 3 (на 1d10).
Дешёвый бордель: 10–15 крон за час; не всегда в отдельной или чистой комнате и не всегда без клопов или сифилиса. Шанс не подхватить венерыч — 3 (на 1d10). Шанс не быть искусанным клопами — 3 (на 1d10). +1 к Удаче до конца сессии.
Приличный бордель: 15–25 крон за час — отдельная чистая комната, приватность, охрана заведения. Шанс не подхватить венерыч — 1 (на 1d10). +1 к Удаче до конца сессии.
Дорогой бордель: 25–50 крон за час; роскошная отдельная комната, охрана, постоянный лекарь и магическая профилактика. Полная безопасность от болезней и прочих перечисленных неприятностей. Напитки, купание и дополнительные услуги могут оплачиваться отдельно в зависимости от заведения. +1 к Удаче до конца сессии.
Элитный бордель: 50–100 крон за час; всё как в дорогом борделе, просто all inclusive. +1 к Удаче до конца сессии, а также возможность завести полезные связи среди клиентуры (или получить компромат на оных).
Начинающая куртизанка: 100–150 крон за вечер — цём-цём и эстетика без плотских утех; вечер с ночью, all inclusive, — 200–300 крон. Подарки оплачиваются сверх того, но необязательны. Принимает в своих апартаментах; за «выездную» работу берёт по двойному тарифу. +1 к Удаче и +2 к одной проверке навыка до конца сессии.
Известная куртизанка: 150–300 крон за вечер — цём-цём и эстетика без плотских утех; вечер с ночью, all inclusive, — 300–600 крон. Подарки обязательны и оплачиваются сверх того. Принимает в своих апартаментах; за «выездную» работу берёт по двойному тарифу. +1 к Удаче и +4 к одной проверке навыка либо по +2 к двум проверкам навыков до конца сессии.
Элитная куртизанка: 400–600 крон за вечер — цём-цём низя, только эстетика без плотских утех; вечер с ночью — 800–1200 крон, причём будет ли трах — решать ей, а не клиенту. Подарки обязательны, должны быть недешёвыми и оплачиваются сверх того. Принимает исключительно в своих апартаментах, опции работы «на выезде» нет. +2 к Удаче до конца сессии.Мужики-бордельеро и куртизаны берут вдвое дороже: спрос не меньше, а конкурентов меньше. Бонусы и условия соответствуют выбранной категории. Уличных и портовых вариантов нет. ‼️ "Шанс" значит DC. Т. е. если написано, что "шанс не получить вшей равен 6", то вам нужно выбросить 7-10 на 1d10. Не 6 и не ниже 6, а именно выше указанного шанса. 15. Ингредиенты для алхимииИнгредиенты нечастой (Poor) и редкой (Rare) распространённости усиливают изготовленные с их использованием алхимические субстанции. Если при изготовлении использован хотя бы один нечастый ингредиент, субстанция получает бонус Н; если использован хотя бы один редкий ингредиент — бонус Р. Несколько ингредиентов одной распространённости дополнительных бонусов не дают, но бонусы Н и Р складываются между собой: таким образом, 1Н + 1Р и 3Н + 2Р дают одинаковый эффект. Под спойлером ниже приведены бонусы Н и Р для всех алхимических субстанций. Примечания:Н = нечастая распространённость ингредиента Р = редкая распространённость ингредиента Вероятность события не может превышать 100% Исцеление не может превышать количество действительно полученного урона Срок восстановления после критического ранения нельзя сократить менее чем до 1 дня Алхимический клей (Alchemical Adhesive): Н — клей застывает через 1 раунд; Р — сложность проверки Силы (Physique), необходимой для разъединения склеенных объектов, повышается на 3, до СЛ 19. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Ароматное зелье (Perfume Potion): Н повышает сложность проверки Выносливости (Endurance) на 1 и длительность опьянения на 2 часа; Р дополнительно повышает сложность на 1 и длительность на 1d6 часов. При использовании Н и Р сложность составляет 18, а длительность — 1d10 + 1d6 + 2 часов. Токсичность остаётся равной 25%.
Галлюциноген (Hallucinogen): Н повышает сложность проверки Выносливости (Endurance) на 1 и длительность галлюцинаций на 2 раунда; Р дополнительно повышает сложность на 1 и длительность на 1d6 раундов. При использовании Н и Р сложность составляет 17, а длительность — 1d10 + 1d6 + 2 раундов.
Гробница Адды (Adda’s Tomb): Н увеличивает срок сохранности на 1d6 дней; Р — на 1d10 дней. При использовании Н и Р обработанный объект сохраняется в течение 1d10 + 1d6 + 1d10 дней.
Друг отравителя (Poisoner’s Friend): Н повышает сложность обнаружения яда на 1; Р — на 2. При использовании Н и Р сложность обнаружения повышается до 23.
Дыхание суккуба (Succubus’ Breath): Н повышает бонус к Соблазнению при нанесении на кожу с +2 до +3, а штраф к сопротивлению Соблазнению при добавлении в напиток — с −5 до −6. Р также увеличивает оба эффекта на 1 и повышает сложность обнаружения субстанции в напитке с 16 до 18. При использовании Н и Р бонус составляет +4, штраф — −7, а сложность обнаружения — 18.
Зерриканский огонь (Zerrikanian Fire): Н повышает урон от горения каждой зоне тела с 5 до 6; Р повышает абляционный урон доспехам и оружию от горения с 1 до 2 за раунд. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Кислотный раствор (Acid Solution): Н даёт +1 к урону существам и +1 к абляционному урону оружию и доспехам; Р даёт +2 к урону существам и +1 к абляционному урону оружию и доспехам. При использовании Н и Р раствор наносит существам 2d6 + 3 урона, а оружию и доспехам — 1d6/2 + 2 абляционного урона.
Кровосвёртывающий порошок (Clotting Powder): Н восстанавливает 2 НР, потерянных из-за Кровотечения; Р полностью прекращает Кровотечение вместо его приостановки на 2d10 раундов. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Невидимые чернила (Invisible Ink): Н позволяет при изготовлении выбрать способ проявления надписи: нагревание, вода, алкоголь или дым; иным способом прочесть её невозможно. Р заставляет проявившуюся надпись бесследно исчезнуть через 1 раунд. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Нюхательная соль (Smelling Salts): Н увеличивает количество использований на 10; Р — на 25. При использовании Н и Р одной порцией можно воспользоваться 60 раз.
Обезболивающие травы (Numbing Herbs): Н дополнительно снижает штрафы от критических ранений и пребывания при смерти на 1 и увеличивает длительность действия на 1d6 раундов; Р даёт ещё −1 к этим штрафам и увеличивает длительность на 1d10 раундов. При использовании Н и Р травы снижают штрафы на 4 и действуют 2d10 + 1d6 + 1d10 раундов.
Обеззараживающая жидкость (Sterilizing Fluid): Н дополнительно повышает скорость естественного исцеления на 1 ПЗ; Р дополнительно повышает её на 2 ПЗ и сокращает восстановление после критического ранения ещё на 1 день. При использовании Н и Р скорость естественного исцеления суммарно повышается на 5 ПЗ, а восстановление после критического ранения сокращается на 3 дня.
Скорый огонь (Quick Fire): Н повышает вероятность воспламенения на 10 процентных пунктов; Р — на 15 процентных пунктов. При использовании Н и Р вероятность воспламенения составляет 75%.
Слёзы Жён (Wives’ Tears Potion): Н также прекращает Тошноту (Nausea); Р позволяет немедленно повторить с бонусом +2 проверку Выносливости (Endurance) против действующего Яда. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Слёзы Талгара (Talgar’s Tears): после удвоения абляционного урона Н дополнительно повышает его на 1; Р — на 2. При использовании Н и Р абляционный урон сначала удваивается, а затем увеличивается на 3.
Фисштех (Fisstech): Н в течение 2d10 раундов дополнительно снижает на 1 штрафы от критических ранений и пребывания при смерти; Р снижает сложность проверки зависимости с 18 до 16, а сложность сопротивления боевому фисштеху — с 16 до 14. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Хлороформ (Chloroform): Н даёт дополнительный штраф −1 к проверке оглушения (Stun Save); Р не позволяет повторить первую проверку для пробуждения раньше чем через 2 раунда. При использовании Н и Р применяются оба усиления.
Чёрный яд (Black Venom): Н повышает сложность проверки Выносливости (Endurance) на 1; Р — на 2. При использовании Н и Р сложность проверки составляет 19.
Щелочной порошок (Base Powder): после нейтрализации кислоты Н восстанавливает 2 ПЗ кислотного урона; Р — 1d6 ПЗ кислотного урона. При использовании Н и Р порошок восстанавливает 1d6 + 2 ПЗ кислотного урона.
Эликсир Пантаграна (Pantagran’s Elixir): Н увеличивает длительность действия на 1 час и даёт дополнительный штраф −1 к Сопротивлению убеждению (Resist Coercion); Р увеличивает длительность ещё на 2 часа и даёт ещё −1 к Сопротивлению убеждению. При использовании Н и Р общий штраф составляет −4, а длительность увеличивается на 3 часа.
Ярость Бредана (Bredan’s Fury): Н даёт +1 к урону каждой зоне тела; Р увеличивает радиус взрыва на 1 м. При использовании Н и Р взрыв наносит 2d6 + 1 урона каждой зоне тела всех существ в радиусе 3 м.
|