ДействияВ начале каждого хода персонажу доступно два условных действия. Они тратятся на:
— Перемещение.
— Использование снаряжения (будь то бросок гранаты или очередь из автомата).
— Использование способностей.
— Предпринять *что-то*.
Если в описании какой-либо способности не сказано, что она тратит действие, значит, она его не тратит.
Действия можно комбинировать в любой последовательности. Теоретически, вы можете использовать только одно действие (пострелять, например) и на этом завершить свой ход.
К слову, атаковать можно два раза, если персонаж не двигался. Но, стояние на месте, как правило, чревато: стоящий на месте персонаж накопительно получает +10% к Точности по себе в отношении того, кто уже пострелял ранее.
АтакаВ определенных ситуациях цель может быть практически гарантированно поражена; если ваш показатель Точности/ББ улетает за соточку, вы всё равно бросаете д100, и всегда имеете шанс промахнуться при результатах 96, 97, 98, 99, 100.
Весь «избыток» Точности преображается в повышенный шанс критического урона (+1% вероятности за каждые 10% избытка точности, т.е. 105, 115, 125 и так далее).
Критический урон наносится, если на д100 Точности/ББ вы кидаете 5 и меньше. Вышеописанным образом этот порог можно повысить. Есть разные возможности повысить этот порог.
Критический урон — всегда больно. Помимо повышенного урона, он также наносит Тяжёлое ранение и две больки.
Главный и самый надёжный способ защиты — избежать атаки как таковой: убежать за укрытие, использовать способность или же банально убить того, кто в вас целится.
Как правило (если не сказано обратное), в начале сражения игроки занимают топ инициативы, при этом игроки свободны делать заявки в любом порядке.
Далее включается режим инициативного порядка. Тот, кто легче (в отношении брони) ходит первым. Так как броня бывает трёх типов, то всего потенциально существует три каскада инициативы: сначала лёгкие, потом средние, потом тяжелые.
Внутри каждого каскада игроки всегда ходят первыми. Скажем, есть два игрока, один в лёгкой броне, другой - в средней. И пять противников: два лёгких, два средних, один тяжелый.
Порядок ходов, соответственно, будет: легкий игрок, два легких НПС, средний игрок, два средних НПС, тяжелый НПС.
Ходы в рамках каждого каскада обсчитываются тут же. То есть, из примера выше, средний игрок может обнаружить, что его союзник в лёгкой броне уже успел прикончить одного лёгкого и одного среднего НПС.
И заодно обнаружить, что его атаковал второй лёгкий НПС, но промахнулся.
Порой может возникнуть спорная ситуация: возможно ли атаковать врага под таким углом, считается ли это атакой по врагу в укрытии или нет. В таком случае берём прямую линию и протягиваем из центра своего кружка до противника. Тут и будет ответ.
УкрытияНа карте может присутствовать множество условно обозначаемых объектов, но большинство из них используются как укрытия.
Укрытия бывают частичные и полные. Первые обозначаются бледно-серым, вторые более тёмным оттенком. Главная их задача — спасать от огнестрельного огня. Если цель находится в укрытии — для попадание по ней придётся потерпеть штраф -20% (для частичных) или -40% (для полных). Проще говоря — стрелять по защищённому субъекту невыгодно, но и окопавшись самому не стоит быть уверенным в своей защищённости.
В редких случаях встречаются ещё и "черные укрытия". Они работают как абсолютная защита.
С другой стороны, сидя за любым укрытием возможно заявить «глухую оборону», потратив оба действия. Тогда вы спрячетесь, как черепаха в панцирь и избежите всего направленного в вас стрелкового урона. Учтите, что некоторое оружие игнорирует укрытия, а значит даже при «глухой обороне» у вас может выйти черепаха.
Есть кое-какие нюансы.
На картинке видно двух бойцов за частичными укрытиями. Однако боец под номером "1" открыт для вражеского огня по горизонталям, с флангов и тыла. По бойцу номер "2" стрелять возможно только со стороны задних горизонталей и тыла. Тоже самое касается «глухой обороны». Вы можете хоть полностью залечь под мешок с песком, но какой в этом толк, если вас просто застрелят с незащищённой стороны?
Абсолютные (чёрные) укрытия, как правило, представляют собой стены или что-то схожее по высоте и толщине. Они играют важную роль в позиционировании. Они не простреливаются, через них нельзя ходить. Однако использовать их в своих целях всё же можно.
Боец под номером "1" стоит у края полного укрытия и по нему возможно заявить атаку с соответствующим (-20%) штрафом, но он в состоянии отстреливаться сам. Боец под номером "2" полностью закрыт от врагов, но и сам не может атаковать их.
Укрытия, кроме чёрных, можно преодолевать, т.е. проходить через них. Если персонаж стоит на укрытии, то никаких бонусов он не получает. Спуск с полного укрытия занимает 2 движения вместо 1.
СкоростьОперативники «Magnum Opus» значительно превосходят простых людей в скорости, что сильно облегчит вам работу. Однако судьба может подкинуть и таких противников, что потеснят ваше превосходство - их инициатива может быть выше вне зависимости от носимой брони.