S.T.A.L.K.E.R.: Полесская Зона | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster DeathNyan
29.09.2026 16:29
  =  
Основа игровой механики – ходы. Ходы – это, по сути, инструкции, как разрешить ту или иную игровую ситуацию в момент неопределённости, когда персонаж что-то делает, но нельзя быть уверенным, что у него получится. Когда действия персонажа попадают под условия какого-либо Хода, игрок бросает два шестигранных кубика, а затем смотрит на результат. Иногда к результату броска прибавляются значения Характеристик персонажа или какие-либо иные бонусы, действующие в сцене.

В целом, градация результатов броска такая

10 или выше – Полный успех, означающий "идеальное развитие событий", либо какую-то дополнительную выгоду или редкую удачу.
7-9 – сомнительный успех. В некоторых случаях за этот успех придётся чем-то заплатить – потратить ресурсы, получить урон, либо ситуация в сцене как-то ухудшится после того, как персонаж совершит своё действие.
6 и ниже – провал. Теперь свой ход делает Ведущий. Иногда это означает просто отсутствие результата, а иногда – ещё и очень сильное ухудшение ситуации для персонажа и какие-то потери для него.


У персонажа есть пять разных характеристик

1) Физуха: Показывает, насколько физически развит сталкер, насколько он силён, ловок и вынослив. Напрямую влияет на его грузоподъёмность и эффективность в ближнем бою.
2) Чуйка: Интуиция, рефлексы, внимание к деталям, скорость мышления. Главным образом помогает не подохнуть в аномалии, но может помочь и вовремя обнаружить засаду.
3) Мозги: Ум и хитрость сталкера, его знания, умение оценивать ситуацию и просчитывать риски.
4) Сноровка: Наработанные навыки и просто ловкость рук. Особенно важно при стрельбе.
5) Удача: Помогает в ситуациях, которые вы не можете контролировать, когда исход решает только случай.


Каждая характеристика персонажа имеет своё значение в диапазоне от -1 до +2. Соответствующие значения добавляются к броску действия, на которое может повлиять данная характеристика.
Отредактировано 05.10.2026 в 16:46
1

DungeonMaster DeathNyan
30.09.2026 16:11
  =  
БАЗОВЫЕ ХОДЫ
Базовые ходы – это ходы, доступные всем персонажам. Ниже будет их полный список

----------------------------------------------------------------------
РАЗВЕДАТЬ ОБСТАНОВКУ: Когда сталкер оценивает опасную ситуацию, в которой находится, ищет путь через аномалии, или проводит разведку на вражеской территории, совершите бросок с характеристикой "Мозги". При результате 10+ вы можете задать Ведущему 3 вопроса, на которые он обязан ответить честно. При 7-9 вы можете задать лишь 1 вопрос.
  · Какой маршрут наилучший для проникновения/побега/обхода?
  · Сколько здесь противников?
  · Кто или что представляет наибольшую угрозу?
  · Кто или что наиболее уязвимо?
  · Где затаились противники?
  · На что мне следует обратить внимание?
  · Кто заправляет здесь?

Заметка: Вы можете задавать Ведущему и собственные вопросы, но только на вышеперечисленные Ведущий будет обязан ответить


ИСПЫТАТЬ СУДЬБУ: В ситуациях, когда сталкер может полагаться только на случай, совершите бросок с характеристикой "Удача". При 7-9 из ситуации получится как-нибудь выкрутиться, и Ведущий скажет, чего это стоило. При 10+ удача будет чрезвычайно благосклонна, и риск принесёт дополнительное вознаграждение. При провале на сталкера обрушится вся тяжесть последствий.

ПРЕВОЗМОЧЬ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА: Если вы увязли в трясине, прижаты к земле плотным огнём, оказались схвачены мутантом, застигнуты врасплох Выбросом, или случилось ещё что-то подобное – совершите бросок с характеристикой, на которую укажет Ведущий. При полном успехе(10+) вы справляетесь без потерь или с минимально-возможными потерями. При частичном успехе(7-9) вы либо теряете часть ресурсов, либо ситуация становится хуже. При полном провале вы теряете много ресурсов, а ситуация становится хуже.

ПОМОЩЬ ИЛИ ПОМЕХА: Потратьте 1 ячейку Энергии или, в боевой ситуации, 1 ячейку Боезапаса, чтобы помочь или помешать другому персонажу совершить какое-то действие. Увеличьте результат его броска на +1, либо уменьшите его бросок на -2

СРЕАГИРОВАТЬ НА ОПАСНОСТЬ: Одно из главных умений сталкера – вовремя понять, что запахло жареным. Если персонажам грозит опасность, Ведущий может попросить кого-то из группы совершить бросок с характеристикой "Чуйка"..
При полном успехе(10+) первые признаки надвигающейся угрозы будут замечены наиболее рано, и группа получит наибольшее количество времени, чтобы среагировать. При частичном успехе(7-9) опасность будет замечена, но времени на реакцию будет в обрез. Полный провал означает, что случившееся станет полной неожиданностью для сталкеров, и, возможно, кто-то пострадает.


СТРЕЛЬБА: . Стреляя из огнестрельного оружия, совершите бросок с характеристикой "Сноровка". При 10+ вы попадаете в цель и наносите урон. При 7-9 вы также попадаете и наносите урон, но вам придётся выбрать один из нижеследующих вариантов.
  · Совершить больше выстрелов, зачеркнув 1 ячейку Боезапаса.
  · Подвергнуть себя опасности
  · Нанести лишь половину урона(с округлением вниз)


ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ: Иногда ситуация складывается так, что вместо множества выпущенных пуль нужна всего одна, но верная. Потратьте время на прицеливание, и совершите бросок с характеристикой "Сноровка", чтобы поразить цель одним точным выстрелом. При 10+ выберите 2 варианта, при 7-9 – 1 вариант.
  · Попасть в часть тела врага, не защищённую бронёй или укрытием, если таковые есть
  · Нанести половину урона, но прервать движение/действие противника
  · Нанести половину урона, но заставить противника уронить оружие либо лишить возможности его использовать

Заметка: Для совершения прицельного выстрела персонаж должен быть неподвижен, ничто не должно ему мешать видеть цель, и он должен иметь время прицелиться. В случае, если по целящемуся персонажу будет нанесён урон или что-то ему помешает, действие прервётся.


ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ: Когда персонаж подавляет противника огнём, заливая пулями некую область, зачеркните 2 ячейки Боезапаса в оружии в руках персонажа и совершите чистый бросок 2d6. Если вам не хватает ячеек боезапаса или хочется получить бонус к броску – недостающие ячейки может добавить ваш напарник, стреляя в том же направлении из своего оружия. Каждая дополнительная ячейка боезапаса сверх двух добавляет +1 к проверке, но не более, чем +3.

Обстрел очередью сразу же даёт +1 к броску за счёт высокого темпа огня. Обстрел дробью позволяет выполнить ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ лишь с одной ячейкой Боезапаса за счёт площади рассеивания дроби.

При 7-9 выберите 1 вариант. При 10+ выберите два варианта из обозначенных ниже.
  · Остановить продвижение: Враг прекращает наступать и приближаться.
  · Задеть кого-то: Нанесите половину урона оружия с округлением вверх(с учётом режима огня). Совокупный урон от оружия можно распределить на несколько целей.
  · Прижать к земле: Враги уже не могут атаковать вас в ответ на время этого хода, вынужденные сидеть в укрытии.
  · Дать возможность: Напарник получает +1 к ходам против противников, подавленных огнём


БЛИЖНИЙ БОЙ: Вступая в рукопашный бой на кулаках, с ножом, или с иным оружием ближнего боя, совершите бросок с характеристикой "Физуха". При 7-9 вы просто наносите противнику урон и получаете урон по себе. При 10+ выберите 1 из вариантов ниже.
  · Нанести +1 урона
  · Получить -1 Урона
  · Потратить 1 Энергию и взять противника в захват, не давая ему перемещаться
  · Потратить 1 Энергию и выбить оружие из рук врага
  · Сблизиться вплотную или разорвать дистанцию, выйдя из боя

Заметка: Когда персонаж дерётся голыми руками, он наносит урон только Энергии врага-человека. В стандартном случае(бросок на 7-9) урон от кулаков персонажа равен 1. Если в руках у персонажа находится какое-то оружие, то урон идёт по здоровью персонажа, расходуя ячейки ранений, и может применяться в том числе против мутантов. Разное оружие может наносить разный урон.


ПОНИМАНИЕ: Когда ваш персонаж пытается понять другого, совершите бросок с характеристикой "Мозги". При 7-9 персонаж получает возможность в течение всей сцены диалога задать 1 из нижеследующих вопросов. При 10+ персонаж получает возможность задать 3 вопроса.
  · Он лжёт или говорит правду?
  · Что он чувствует на самом деле?
  · Что он собирается делать?
  · Чего он хочет от меня?
  · Как убедить его сделать то, чего хочу я?


УБЕЖДЕНИЕ: Когда персонаж пытается убедить кого-нибудь при помощи словесных аргументов, доводов или угроз, совершите бросок с характеристикой "Мозги". При 7-9 тот, кого убеждает персонаж, будет колебаться, и для окончательного убеждения может потребоваться услуга, взятка, исполнение каких-то условий или большее давление.
При 10+ аргументы вашего персонажа окажутся абсолютно убедительными, или Ведущий подскажет, что именно может убедить собеседника.


ЗАПУДРИТЬ МОЗГИ: Заведомо обманывая кого-нибудь, совершите бросок с характеристикой "Мозги". При 10+ оппонент "заглатывает наживку", верит вашему персонажу и делает так, как тот хочет. При 7-9 вашему персонажу не удаётся убедить оппонента в правдивости ваших слов, но вы можете выбрать 1 из следующих вариантов.
  · Оппонент колеблется, прерывая своё текущее действие или останавливаясь на пару секунд от исполнения сиюминутных намерений
  · Оппонент отвлекается. Другой персонаж получает +1 к броскам действий против него.
  · Оппонент ошибается, и ваш персонаж или союзник получает мимолётную возможность действовать.
  · Оппонент задет за живое. Ваш персонаж получает +1 к следующему броску действий против него
Отредактировано 05.10.2026 в 16:48
2

DungeonMaster DeathNyan
30.09.2026 19:17
  =  
ХОДЫ СТАЛКЕРА
Специфические ходы, тоже доступные всем, но некоторые ходы может делать только один персонаж, а остальные просто следуют за ним. Ну, или не следуют.

----------------------------------------------------------------------
ПЕРЕХОД ПО ПРОТОРЁННОЙ ТРОПЕ
Этот ход применяется, когда сталкеры путешествуют по Зоне, пользуясь известным, проторённым и "чистым" маршрутом. Группа в целом должна потратить одну ячейку Энергии на всех. Персонаж, который ведёт группу за собой, совершает бросок с характеристикой "Чуйка". Следуя по маршруту в более медленном темпе, группа тратит больше времени на переход, но получает +1 к броску. Следуя по маршруту в более быстром темпе, группа получает -1 к броску и тратит по одной ячейке Энергии на человека, но сокращает время перехода, а также сбрасывает с хвоста возможную погоню.

При полном успехе(10+) переход завершается благополучно, и персонажи спокойно добираются до пункта назначения.
При частичном успехе(7-9) переход либо завершается успешно, но с дополнительными затратами на усмотрение Ведущего, либо случается столкновение с врагами или иными опасностями, но группа успевает подготовиться.
При провале отряд несёт большие затраты, либо попадает в опасную ситуацию.

Заметка: Если в группе есть раненый или истощённый сталкер, не способный двигаться самостоятельно, то группе в целом придётся потратить дополнительно 2 ячейки Энергии, распределив их по усмотрению. Если в группе есть сталкер с перегрузом, он тратит на переход 1 ячейку Энергии, если темп выше медленного.


ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ЗОНУ
Этот ход применяется, когда сталкеры ступают в неизвестность, прокладывая собственный путь через Зону. Такой переход намного опаснее и трудозатратнее. Для перехода группа в цело должна потратить число ячеек Энергии, равное числу участников, распределив их по усмотрению. Персонаж, который ведёт группу за собой, совершает бросок с характеристикой "Чуйка". Следуя по маршруту в более медленном темпе, группа тратит больше времени на переход, но получает +1 к броску. Следуя по маршруту в более быстром темпе, группа получает -1 к броску и тратит ещё по одной ячейке на группу, но сокращает время перехода, а также сбрасывает с хвоста возможную погоню.

При полном успехе(10+) переход завершается благополучно, и персонажи спокойно добираются до пункта назначения.
При частичном успехе(7-9) переход либо завершается успешно, но с дополнительными затратами на усмотрение Ведущего, либо случается столкновение с врагами, аномалиями или иными опасностями, но группа успевает подготовиться.
При провале отряд не достигает цели и несёт большие затраты, либо попадает в опасную ситуацию.

Заметка: Если в группе есть раненый или истощённый сталкер, не способный двигаться самостоятельно, то группе в целом придётся потратить дополнительно 2 ячейки Энергии, распределив их по усмотрению. Если в группе есть сталкер с перегрузом, он тратит на переход 1 ячейку Энергии, если темп выше медленного.


ПРОМЫСЕЛ
Если сталкер входит в аномальное поле в поисках артефакта, или же просто пытается пройти через обширную аномальную зону, совершите бросок с характеристикой Чуйка. Если до момента входа в аномалию сталкер или кто-то из его группы успешно РАЗВЕДАЛ ОБСТАНОВКУ, то, действуя сообразно со сведениями, можно получить +1 к броску. Некоторые аномальные зоны будут настолько обширны, что преодолевать их придётся в несколько этапов, на каждый из которых потребуется бросок. Также бросок потребуется на то, чтобы выбраться из аномальной зоны, если по какой-то причине это невозможно сделать тем же маршрутом, каким в неё вошли.

При полном успехе(10+) сталкер успешно преодолевает аномальную зону. При частичном успехе Ведущий выберет один вариант из нижеследующих.
  · Прохождение аномального участка заняло больше времени
  · Сталкер тратит 1 ячейку Энергии
  · Сталкер тратит 1 ячейку Ранения
  · Дополнительно расходуется ресурс защитных средств
  · Артефакт оказался не там или сменил местоположение
  · Зона каким-то образом реагирует на вмешательство
При провале сталкер попадает прямо в аномалию, получает полный урон по себе, и молится, чтобы комбинезон этот урон выдержал.
Отредактировано 05.10.2026 в 17:01
3

DungeonMaster DeathNyan
01.10.2026 16:03
  =  
ШКАЛЫ И СТАТУСЫ

Шкалы персонажа
У каждого персонажа есть две шкалы:
Ранения: ☐☐☐☐☐
Энергия: ☐☐☐☐☐


Типы ячеек:
☐ Чистая — всё в порядке.
☒ Зачёркнутая — обычное ранение, можно восстановить самостоятельно
■ Утраченная — Сокращает максимальный запас ячеек на какой-либо шкале. Ставится начиная от крайней справа, даже поверх ячейки ☒


Всегда расходуйте ячейки справа налево.

Шкала Ранений примерно показывает, как сильно ранен персонаж и сколько физических повреждений получило его тело.

Когда персонаж получает урон, зачеркивается столько ячеек Ранений, сколько урона было нанесено.

Все ячейки Ранений ☒→ персонаж беспомощен и не может действовать. Следующая атака его убьёт.

Ячейки ☒ можно восстановить, используя аптечки, но для восстановления требуется отдых в обустроенном лагере.
1 ячейка → 2 часа отдыха
2 ячейки → 4 часа
3 ячейки → 8 часов
(каждая следующая — ×2 времени)


Энергия показывает текущий запас сил и выносливости. Тратится на действия или расходуется при некоторых неудачных бросках.

Все ячейки ☒ — персонаж истощён. Он ещё может кое-как действовать, но уже не может совершать ничего, что требует расхода Энергии. Если же персонажу всё-таки приходится расходовать Энергию, то он теряет сознание или просто падает наземь без сил. Энергия восстанавливается обычным отдыхом.
1 ячейка → 2 часа отдыха
2 ячейки → 4 часа
3 ячейки → 8 часов
(каждая следующая — ×2 времени)


Качество отдыха будет снижаться, если персонаж отдыхает вне тёплого, сухого помещения с обустроенным спальным местом.

СТАТУСЫ

Помимо расхода ячеек персонаж может получать какой-либо статус. Базовый перечень ниже, но для некоторых нештатных ситуаций могут появляться другие.

Тяжёлое ранение
Сильный ожог, перелом, пулевое ранение и тому подобные вещи. Каждое тяжёлое ранение уменьшает максимальное число ячеек Ранений на 1. Крайняя правая ячейка становится ■. Не лечится аптечками, нужен врач


Отравление
Персонаж надышался ядовитыми парами, съел что-то не то, или его укусила ядовитая тварь. Максимальное количество ячеек Энергии снижается на 1 с каждой новой стадией отравления. Крайняя правая ячейка становится ■. Когда все ячейки будут исчерпаны, а отравление продолжит усиливаться, утрачиваться начнут ячейки Ранений. Нужен врач, аптечка или специальные медикаменты.


Кровотечение
Рана, нанесённая персонажу, кровоточит, не в состоянии затянуться самостоятельно. Статус снимается перевязкой чистым бинтом(по крайней мере на время перевязки). Если рану нужно зашивать, это уже тяжёлое ранение. Статус имеет несколько стадий.
1) Лёгкое - Персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в час
2) Среднее - персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в полчаса
3) Опасное - персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в минуту
4) Смертельное - персонаж расходует 1 ячейку Ранений каждый ход


Радиоактивное заражение
Внутри организма персонажа находятся радиоактивные частицы, медленно убивающие его. Для выведения радиоактивных частиц требуется выпить водки или принять противорадиационный препарат. Статус имеет несколько стадий.
1) Неопасное - счётчик трещит, но видимых последствий нет. Выпейте водки.
2) Лёгкое - Персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в сутки. Лечится водкой.
3) Среднее - персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в 12 часов. Водкой можно снизить до Лёгкого
4) Опасное - персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в час. Лечится только рад-протектором.
5) Смертельное - персонаж расходует 1 ячейку Ранений раз в минуту. Для рад-протектора уже поздно.


Пси-облучение
Персонаж находится под фоновым или направленным воздействием пси-полей. Чем дольше, тем опаснее становятся последствия, а чем интенсивнее воздействие - тем быстрее ухудшается ситуация.
1) Лёгкое - начинаются слуховые галлюцинации и небольшие искажения зрения
2) Среднее - Нарастающая головная боль. К слуховым галлюцинациям добавляются зрительные. Могут быть штрафы в -1 к некоторым броскам.
3) Интенсивное - Боль становится сильнее. Теряется способность отличать галлюцинации от реальности. Могут быть штрафы в -2 к некоторым броскам.
4) Опасное - невыносимые страдания и сильные галлюцинации. Требуется проверка характеристики "Мозги"(без штрафов), чтоб сохранить контроль над собой
5) Смертельное - изменения в мозгу становятся необратимыми. Персонаж превращается в зомбированного.


Голод/Жажда
Каждые сутки персонаж должен получать свою норму калорий и жидкости. Если этого не происходит, персонаж начинает мучиться от голода и жажды. Статус снимается после того, как персонаж употребит свой суточный паёк. Имеет несколько стадий
1) Лёгкий голод/жажда - В животе урчит, во рту сухо. Нет никаких последствий.
2) Дефицит - Ощущается слабость в теле. Мысли крутятся только вокруг еды. Максимальное количество ячеек Энергии снижено на 1. Крайняя правая ячейка становится ■. Каждые следующие сутки голодания тратят ещё одну ячейку.
3) Жёсткий дефицит - Осталось не более одной ячейки Энергии. Броски Физухи и Сноровки идут со штрафом в -1. Персонаж уже задумывается, можно ли есть мясо мутантов и пить из лужи.
4) Истощение - Ячеек Энергии уже не осталось. Каждые следующие сутки с этим статусом максимальное количество ячеек Ранений снижается на 1. Крайняя правая ячейка становится ■. Броски Физухи и Сноровки идут со штрафом в -2. Персонаж голодным взглядом смотрит на мягкие части тел напарников.


Алкогольная интоксикация
Состояние персонажа, вызванное употреблением алкоголя. Разделяется на несколько статусов
1) Лёгкое - Лёгкий шум в голове. Эйфория. Эквивалент выпитого менее бутылки водки.
2) Среднее - Малый штраф ко всем проверкам(-1)
3) Сильное - Средний штраф ко всем проверкам(-2).
4) Острая интоксикация - Персонаж неизбежно теряет сознание.

Заметка: "Физуха" персонажа показывает, сколько бутылок водки может выпить сталкер, прежде чем отрубится. Только очень сильный персонаж достигнет четвёртой стадии

Отредактировано 03.10.2026 в 00:51
4

DungeonMaster DeathNyan
01.10.2026 17:28
  =  
ДИСТАНЦИИ

Атаки в бою имеют ограничение по дистанции. Дистанция здесь не измеряется в точных цифрах, используя лишь примерные значения. Градация такая:
1) Личная: Персонажи стоят лицом к лицу, способны дотянуться друг до друга рукой. На этой дистанции ведётся рукопашный бой и бой коротким оружием ближнего боя.
2) Ближняя: Персонажи находятся достаточно близко, чтобы видеть друг друга, комфортно общаться и сражаться с помощью длинного оружия ближнего боя.
3) Средняя: Дистанция, на которой персонаж может добросить до другого небольшой предмет или окликнуть громким криком. На этой же дистанции работает короткоствольное оружие.
4) Дальняя: Дистанция, пригодная для атаки при помощи дальнобойного оружия.
5) Снайперская: Дистанция, на которой врага уже едва возможно разглядеть невооружённым взглядом.


Рукопашный бой может осуществляться только на личной и ближней дистанции, а на среднюю ещё можно что-то метнуть. Огнестрельное и иное оружие дальнего боя разнится по дистанциям в зависимости от своих технических возможностей.

Персонаж всё ещё может выстрелить на дистанцию выше или ниже той, которую покрывает его оружие, но каждая новая ступень выше или ниже обозначенной снижает результат боевого броска на -1.

Также, если вы пытаетесь стрелять на Дальнюю дистанцию из оружия, которое её не покрывает – это оружие будет наносить лишь половину своего урона с округлением вниз.
Отредактировано 02.10.2026 в 20:43
5

DungeonMaster DeathNyan
02.10.2026 17:52
  =  
БОЕЗАПАС

В этой игре не будет считаться каждый патрон. Количество патронов в конкретном оружии будет обозначено условно, и записано в формате Ячейки Боезапаса". Эти ячейки будут расходоваться либо по условиям хода, при специальных режимах атаки(стрельба очередями или дуплетом) либо Ведущий сам будет расходовать их по своему усмотрению - например, если стрелковый бой длится больше одного-двух раундов. За разовый выстрел ячейка боезапаса не спишется.

Когда боезапас в оружии иссякает, оно требует перезарядки. Чтобы восполнить ячейки боезапаса в оружии – потребуется носимый запас патронов того же калибра и некоторое время на перезарядку, в течение которого персонажу не должны помешать. Боезапас в оружии и карманах разменивается 1 к 1, а при перезарядке оружия ячейки носимого боезапаса исчезают из инвентаря.

Базовые калибры боезапаса бывают следующие
Пистолетные: Патроны для пистолетов. Запас – 4 ячейки
Среднекалиберные: Патроны для штурмовых винтовок и нарезного охотничьего оружия. Запас - 3 ячейки
Винтовочные: Дальнобойные патроны для снайперских винтовок, пулемётов и некоторых видов штурмовых винтовок. Запас - 3 ячейки
Дробовые: Патроны для дробовиков и гладкоствольных ружей. Хуже проходит через броню(+2 к Броне цели). Запас: 2 ячейки


Запас означает, сколько ячеек боезапаса будут эквивалентны Нагрузке 1. Боеприпасы сверх этого предела стакаются уже в отдельную графу инвентаря.

Дополнительно к этому Боезапас может иметь определённый тип, слегка изменяющий его характеристики
Бронебойный(AP): -2 к защите брони цели. Пуля уверенно пробивает броню своего класса, нанося Тяжёлое Ранение.
Экспансивный(Exp.): +1 урона по телу, +1 Тяжёлое Ранение, но +2 к защите вражеской брони
Жекан(Sl.): Дробовой патрон, стреляющий пулей. -1 Урона, Средняя Дистанция. -1 к защите вражеской брони.
Отредактировано 06.10.2026 в 16:53
6

DungeonMaster DeathNyan
02.10.2026 17:56
  =  
НАГРУЗКА
Персонаж не может до бесконечности навешивать на себя оружие и снаряжение. Он ограничен своей нагрузкой, которую может переносить, а также габаритами предмета. Нагрузка считается по простой формуле Физуха+4.

Нагрузку 1 имеют предметы, которые можно взять одной рукой и заметить на вашем персонаже невооружённым взглядом – например, пистолет. Тяжёлые или габаритные предметы, вроде автомата или сложенного в рюкзак комбинезона, имеют нагрузку 2. Мелкие расходники имеют нагрузку 0. Предметы с нагрузкой 3 не могут переноситься в инвентаре, и носятся только в руках.

Если нагрузка персонажа превышает его максимальную – он замедляется и не может быстро перемещаться, что может давать осложнения к различным броскам. Также все Базовые Ходы, требующие затрат Энергии, тратят +1 ячейку.

Если вес снаряжения превысил двойное значение максимума нагрузки, персонаж не сможет сдвинуться с места.
Отредактировано 02.10.2026 в 22:33
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑