Объекты (со стоимостью в трудоднях и ресурсах)
На повышение объектов также расходуется время героев, отдых и сражения в эти дни (по необходимости) времени не отнимают.
На 1 стадию расходуется два трудодня одного героя, на 2 четыре, и на третью идёт неделя (7 трудодней). Можно ускорять строительство, работая вместе. Нельзя строить один объект быстрее, чем за день.
1.Главные ворота и стены
Нет
• Стадия 0 — «Руины»: нет. Эффект: происходят нападения раз в два дня, могут пропадать предметы и дети поселенцев, раз в 1д6 дней поселение атакует случайная встреча.
2 камня 2 дерева 1 металла.
• Стадия 1 — «Заваленные ворота»: расчистить завал, поставить временные створки. Эффект: крепость больше не «открыта всем ветрам», прекращаются похищения.
4 камня 2 металла.
• Стадия 2 — «Каменная кладка»: восстановить полноценные створки, башни, подъёмный механизм. Эффект: прекращаются кражи, приходят торговые караваны.
6 камня 4 металла
• Стадия 3 — «Рунная защита»: высечь руны на воротах, поставить баллисты/сковывающие чары. Условие: нужен кастер, готовый тратить 3 ячейки 3 уровня три раза подряд, нужно 4 рунного золота. Эффект: полностью защищает поселение от атак монстров (кроме финального из шахты), прекращаются нападения на крепость.
2.Кузня и плавильня
нет
• Стадия 0 — «Руины»: нет. Эффект: производства не существует.
2 камня, 1 дерева, 1 металла.
• Стадия 1 — «Раздуть горн»: расчистить кузню, починить меха. Эффект: можно создавать простой инструмент и оружие из металла, чинить снаряжение. Приносит доход в 10 зм и 2 металла (из 2 руды) в ход.
4 камня 4 дерева 2 металла.
• Стадия 2 — «Большая плавильня»: восстановить печь для плавки руды. Эффект: руда из шахт превращается в металл прямо в крепости (не нужно возить или продавать), появляются заказы на продажу металических изделий. Приносит доход в 120 зм и 4 металла (из 4 руды) в день.
4 металла 4 дерева 3 рунного золота
• Стадия 3 — «Кузня рун»: особая наковальня и горн для рунных изделий. Условие: нужен кузнец с Починкой, трата 3 дней на нанесение 3 рун, и 3 рунного золота. Эффект: доход в 500 золотых, 6 металла (при 6 руды) и 1 рунного золота в день.
3.Шахты и туннели
Нет
• Стадия 0 — «Дикие тоннели»: нет. Эффект: происходят нападения монстров из глубины до 4 ПО.
2 дерева 1 металла 1 продовольствия
• Стадия 1 — «Расчистка штольни»: убрать завалы у входа, укрепить первые метры. Эффект: стабильный приток камня и руды (2 единицы в день/ход), нападения монстров до 6 ПО, приносит доход в 50 зм ход.
4 дерева 2 камня 1 металла
• Стадия 2 — «Глубокие штольни»: восстановить крепь, вентиляцию, рельсы/тачки. Эффект: нападения монстров с уровнем опасности до 8 ПО, доступ к редким рудам (золото, серебро, 3 единицы руды в ход), удвоение притока камня (4 в ход), приносит доход в 150 зм в ход.
6 дерева 3 камня 3 металла
• Стадия 3 — «Древние глубины»: вскрыть запечатанные дварфийские тоннели. Условие: разгадать/снять печать (квест). Эффект: получение адамантина, мифрила, доход в 300 зм, 6 руды (всех типов) и 1 рунного золота за ход, прекращение нападений всех монстров, атака балрога (исчадие преисподней ПО 20).
4.Зал Совета и жилые помещения
нет
• Стадия 0 — «Руины»: нет. Эффект: персонажи ведут нищенское существование, работать почти невозможно (+1 день к работе над всеми другими проектами)
1 камня 2 дерева 1 продовольствие
• Стадия 1 — «Крыша над головой»: расчистить один зал, поставить нары, разжечь очаг. Эффект: персонажи ведут скромное существование, рабочие дварфы могут ускорять строительство (как один ‘лишний’ игрок).
3 камня 2 дерева 2 продовольствия
• Стадия 2 — «Жилые кварталы»: восстановить несколько залов, бани, кладовые. Эффект: персонажи ведут комфортное существование, приток новых дварфов-поселенцев (рабочая сила ускоряет строительство вдвое), проходят дипломатические приёмы (посольства из других крепостей дварфов, эльфийских лесов, деревень полуросликов и городов людей).
4 камня 4 дерева 4 продовольствия
• Стадия 3 — «Великий чертог»: роскошные места, лучшие места для проживания, где каждый шахтер живёт как король. Условие: трата 4 дополнительных единиц продовольствия на праздник (без праздника зал не откроешь!). Эффект: персонажи ведут аристократическое существование, престиж крепости, бонус к дипломатии (+2 к Убеждению, Запугиванию и Выступлению в стенах крепости)
5.Святилище Предков и Хранилище реликвий
нет
• Стадия 0 — «Руины»: расчистить завал, поставить временные створки. Эффект: крепость больше не «открыта всем ветрам», базовый бонус к защите от мелких угроз (гоблины, звери).
1 камень 1 дерево 1 рунное золото
• Стадия 1 — «Уцелевший алтарь»: расчистить маленькую часовню, зажечь огонь. Эффект: мораль, благословение (малый бонус раз за ход — переброс одного провала одним персонажем раз в сессию).
3 камня 3 металла 2 рунное золото
• Стадия 2 — «Восстановленный храм»: принести две реликвии (квесты), восстановить фрески и статуи. Эффект: можно проводить обряды (лечение, очищение, предсказания), благословение будет у каждого героя.
4 камня 4 металла 8 рунного золота
• Стадия 3 — «Сердце Карак-Дракона»: реликварий с драконьим наследием. Условие: восстановить все утраченные реликвии (квесты). Эффект: финал.
6.Пивоварня
нет
• Стадия 0 — «Руины»: нет. Эффект: население крепости может начинать бунты (утихомиривать Убеждением, деньгами или Запугиванием), которые могут застопорить другие стройки.
2 камня, 2 дерева
• Стадия 1 — «Большая бочка»: сколотить большую бочку, наварить ячменя. Эффект: доход 2 продовольствия в ход.
2 камня, 3 дерева, 1 металла
• Стадия 2 — «Пивоварня на ходу»: расчистить зал, поставить столы, стойки, отлить барные кружки. Эффект: доход 3 продовольствия и 25 золотых в ход, .
4 камня, 4 дерева, 2 металла
• Стадия 3 — «Праздничный зал»: украсить зал, поставить пивные ‘раздатчики’, статуи Предков, найти легендарный рецепт Багманского (квест!). Эффект: 6 продовольствия в ход, предмет Багманское ХХХХХ (регенерация 10 хп на 3 хода, уязвимость к урону огнём 3 хода).