|
|
|
О картах навыков Внешний вид: Карт навыков существует пять типов: Тактика, Лидерство, Политика, Пилотирование, Инженерные. Для краткости ТАК, ЛИД, ПОЛ, ПИЛ, ИНЖ. Каждая колода содержит 21 карту карт своего типа, разного "веса" - от 1 до 5. Для желающих подробностей - 8х (1), 6х(2), 4х(3), 2х(4), 1х(5). Карты навыка служат в основном для двух целей: 1) для прохождения т.н. тестов навыков(скиллчеков, если использовать короткую кальку с английского), которые чаще всего случаются во время кризисов. 2) для их игры с руки. у каждой из карт есть свое свойство, которое можно использовать. Перечислим их: Политика ПОЛ (1-2) Упрочить Влияние: Действие -- Тянуть 2 карты Навыка любого типа, включая те, что обычно недоступны персонажу в соответствии с его карточкой персонажа. примечание: сыграв несколько таких карт, персонаж-человек сильно упрощает жизнь своей командеПОЛ (3-5) Следственный комитет: Эту карту можно сыграть перед тем, как карты добавлены в скилл-тест(тест навыков). После этого все карты, включая те, что из колоды Судьбы, добавляются в открытую. сыграв такую карту перед любым тестом навыков, персонаж а) сильно мешает скрытым сайлонам скрытно подкинуть отрицательные карты в тест б) гарантирует, что карты игроков не будут истрачены зря. Поэтому политики, которым часто достаются такие карты - очень ценные персонажи.Лидерство (1-2) Приказ: Действие -- Выберите другого игрока, который может совершить 2 Действия или 1 Перемещение и 1 Действие. Целью этой карты не может быть раскрытый сайлон или симпатизер. Не более 1 такой карты может быть сыграно в течение хода (говорит нам Список Известных Ошибок). Это та карта, которую игроку-человеку полезно играть всегда, если лично его персонаж не может сделать в этот ход ничего полезного. Однако, играть ее на следующего за вами персонажа следует с осмотрительностью - ведь если это сайлон, то он может успеть сотворить что-нибудь неприятное перед тем, как раскрыть себя и безнаказанно уйти от возмездия. Также это одна из двух карт, которые чаще всего играют те люди(и иногда сайлоны) кто сидит на гауптвахте.(3-5) Чрезвычайное Положение: Эту карту можно сыграть после того, как скилл-тест завершён. Сложность проверки уменьшается на 2. Нельзя уменьшить частичную сложность. Не более 1 такой карты может быть сыграно на 1 скилл-тест. Тактика (1-2) Разведка: Действие -- Эту карту можно использовать, если в резерве есть неповреждённый раптор. Бросок кости(d8) с результатом 3 или выше позволяет игроку посмотреть на верхнюю карту колоды Кризисов или Прыжков и поместить её наверх или в низ колоды. Если результат броска 1 или 2, раптор уничтожен и исключается из игры. Чрезвычайно полезная карта, если вы хотите убедиться, не сайлон ли ваш Адмирал(в случае если играть ее на колоду Прыжков), или спасти команду людей от чего-то неприятного(если вы человек)..ну, или приблизить это неприятное(если вы сайлон)(3-5) Стратегическое Планирование: Эту карту можно сыграть перед броском кости, чтобы добавить 2 к результату. Не более 1 карты может быть сыграно на 1 бросок. Используется почти повсеместно при важных бросках дайса, особо полезна при уничтожении тяжелых рейдеров и центурионовПилотирование (1-2) Манёвр Уклонения: Когда вайпер атакован, можно сыграть эту карту, чтобы перебросить атакующий бросок. Если пилот вайпера - персонаж кого-то из игроков, из результата нового броска вычитается 2. Большое количество таких карт, оседающее на руках пилотов, способно в нужный момент отбить атаку даже весьма большой стаи рейдеров.(3-5) Огонь!: Действие -- Пилот вайпера может сыграть эту карту, чтобы атаковать до 4 раз. Именно из-за этих карт пилоты являются более эффективными охотниками за рейдерами, нежели НПЦ-вайперыИнженерное дело (1-2) Ремонт: Действие -- Починить текущую локацию игрока или, если он находится в Ангаре, починить до 2 повреждённых вайперов. (3-5) Научное Исследование: Эту карту можно сыграть до того, как какие-либо карты были добавлены в скилл-тест. Значение всех инженерных карт считается положительным.
|
1 |
|
|
|
О картах Кризисов Они бывают нескольких видов - Атака, Выбор, Тест навыка(также скиллчек или скилл-тест). Рассмотрим каждый по очереди: Атака сайлонов. "Внимание всем постам, Внимание всем постам! Это не учения, повторяю, это не учения!..."
Последовательность действий: 1) В соответствии с маркерами на карте активируется один или несколько типов кораблей сайлонов, уже находящихся на столе. Новые корабли сайлонов не активируются, так как еще не выставлены 2) После этого выставляются новые корабли, согласно изображению на карте - как корабли сайлонов, так и корабли людей. 3) Чаще всего карта кризиса типа "Атака сайлонов" имеет одно из специальных правил, которое активируется на этом шаге. типичный пример: "Засада". Сайлоны внезапно прыгнули прямо к флоту людей, когда на Галактике как раз решил провести обучение пилотов. Профессиональных пилотов мало, и с каждой новой атакой их становится все меньше. Допустим, в конце очередного хода ДМ объявляет, что пришла карта кризиса "Засада". Что происходит? 1) Активируются базовые корабли сайлонов, находящиеся на столе. Последнее важно, ведь эта атака выставляет на стол новый базовый корабль - но он не активируется, так как активация идет ДО выставления кораблей на стол. Если на столе пока что нет базовых кораблей, то этот шаг игнорируется. Если же они есть - в этот момент базовые корабли стреляют по "Галактике". 2) Выставляются новые корабли: 1 базовый корабль сзади от "Галактики"(справа на рисунке), 4 рейдера впереди нее(слева), 4 рейдера позади, рядов с базовым кораблем(справа), 2 вайпера снизу-справа, два гражданских корабля снизу-справа и снизу-слева, и еще один сверху-справа. Внимание: для простоты названия шести секторов вокруг "Галактики", их называют по именам, альфа-браво-чарли-дельта-эхо-фокстрот, начиная от левого сектора(он же спереди "Галактики"), по часовой. Повторим еще раз, используя эту нотацию: Дельта - Базовый корабль и 4 рейдера, Альфа - 4 рейдера, Эхо - 2 вайпера и гражданский корабль, Фокстрот и Чарли - по одному гражданскому кораблю. прошу прощения, если это прозвучало несколько сумбурно3) Применяется специальное правило данной карты - "Пилоты-новички". Пока флот не совершит гиперпрыжок из данной части космоса, все непилотируемые(т.е. те, которые НЕ пилотируют игроки) вайперы получают -2 к броску на попадание. Выбор "В нашей жизни бывают моменты, когда нам нужно принять решение. Очень важное решение. Когда от нашего решения зависят человеческие жизни. Самое страшное - когда любое наше решение грозит потерей человеческих жизней."вариант а) не содержит Теста навыков в принципе, и дает право Адмиралу либо Президенту выбрать один из двух вариантов, каждый из которых обычно неприятен для команды людей. Это очередное свидетельство того, что титул адмирала/президента в руках сайлона позволяет ему нанести удар по команде людей. вариант б) дает текущему игроку выбор - попытаться пройти Тест Навыка, либо не проходить его, взамен теряя, либо рискуя потерять ресурсы. примеры: Типичный пример варианта а) Нехватка продовольствия. К сожалению, флот Колоний не был подготовлен к путешествию, и на нем не было заготовлено запасов продовольствия заранее, поэтому неудивительно, что даже при использовании запасов с "Галактики" его стало не хватать. Президенту и тем, кто готов ему помочь придется произнести речь перед людьми, дабы объяснить им, что в столь трудный час нужно затянуть пояса, и быть готовыми терпеть трудности на пути к спасению. Допустим, текущий игрок(игрок А) не президент, президентом является игрок Б. В конце хода игрока А приходит карта кризиса "Нехватка продовольствия". Теперь Игрок Б(президент) решает, либо люди теряют 2 единицы продовольствия, либо игрок Б скидывает 2 карты и игрок А(чей ход) скидывает 3 карты. И люди все равно теряют единицу продовольствия. Бывают моменты, когда потеря карт может оказаться куда хуже потери продовольствия - но сможет ли президент убедить в этом других игроков? Примечание: Если текущим игроком является игрок Б, то скидывать ему придется все 5 карт суммарно. В этом случае он может еще больше желать выбрать первый вариант. Примечание два: не будем забывать про общий ход разрешения кризиса: сначала мы принимаем решение, описанное выше, после чего активируем рейдеры(значок слева на карте), если таковые есть на столе, затем увеличиваем счетчик Расчетов Гиперпрыжка.Типичный пример варианта б) "Водный саботаж". Неизвестно, по какой причине произошла разгерметизация баков с водой, но, если не предпринять что-то БЫСТРО, то хорошая часть запасов воды Колониального флота "вылетит в трубу". Мы можем попытаться решить сложную(весьма - 13 это большая сложность) задачу, и при помощи политического давления на командиров соседних кораблей, лидерских навыков командования рабочими, либо нестандартных тактических приемов решить проблему, и заткнуть дыру до того, как баки опустошатся - однако, есть риск полностью их повредить, и потерять еще больше. Либо же, можно не рисковать и воспользоваться стандартными механизмами, которые перекроют воду..со временем Как и ранее, игроку, делающему выбор придется убедить остальных в том, что он прав и действует на пользу человечеству(или согласиться с решением остальных). Механика прохождения теста навыков будет рассмотрена ниже. Примечание: как и в предыдущем случае, помимо самого кризиса, после принятия решения(и, возможно, окончания теста навыков) мы активируем рейдеры, если они присутствуют на столе, и увеличиваем счетчик Расчетов Гиперпрыжка. Тест Навыков. "Сайлоны могут атаковать нас снаружи, могут пробираться на наш корабль, могут устраивать диверсии - но им неподвластно одно. Они не могут уничтожить наш дух, нашу веру, нашу волю к жизни. Только мы сами способны отдать им это, только мы сами способны отдаться на волю судьбы. Сдадимся ли мы? Нет! Мы не сдадимся. Пусть наши планеты уничтожены, пусть от человечества осталась лишь горстка - пока мы живы, пока наши сердца бьются - мы не сдадимся!"
Самый распространенный случай в игре - это кризис, требующий теста навыков для его успешного прохождения. Подразделяется на простой и сложный. Простой тест имеет два исхода - либо итоговая сумма выше или равно сложности, либо ниже. Сложный тест, помимо основной сложности, имеет и частичную - она меньше чем основная, но и последствия менее болезненны, чем при полном провале теста.
Простой тест: Саботаж Детектора сайлонов. Детектор Сайлонов доктора Балтара является единственной возможностью гарантированно узнать, кто из находящихся на борту "Галактики" является сайлоном. Разумеется, диверсанты будут рады уничтожить эту угрозу своему существованию.
Ситуация на самом деле достаточно сложная - с одной стороны, локация "исследовательская лаборатория" - то место, где редко бывает даже сам доктор Балтар, когда им управляет кто-то из игроков, но вот проверки... Пусть они не всегда точны, пусть проверить игрока может лишь другой игрок, не показывая никому другому Лояльности - все же это единственный метод относительно точно узнать, является ли кто-то сайлоном. И при провале этого теста люди эту возможность теряют до самого конца игры... Допустим, что эта возможность игрокам дорога. начинается Тест навыков - в нем на этот раз карты лидерства и тактики являются положительными, а все остальные(пилотирование, инженерия и политика) - отрицательными. На картах кризиса это обозначается при помощи цветных маркеров(слева вверху), которые соответствуют цветам соответствующих колод(зеленый - лидерство, желтый - политика, фиолетовый - тактика, красный - пилотирование и синий - инженерия)
Начнем: Первым делом ДМ выбирает две карты из колоды Судьбы - эта колода собирается случайным образом при старте игры из 10 карт, по 2 от каждой колоды карт навыков, и используется при каждом тесте навыков. Когда карты в ней заканчиваются, ДМ снова набирает 10 карт, по 2 из каждой колоды, создавая новую колоду Судьбы. Эта колода, собственно представляет из себя вечный элемент случайности, который может быть как на стороне людей, так и на стороне сайлонов. Итак, даже если никто более из игроков не будет тратить карты на тест, 2 карты из колоды Судьбы(выложенные взакрытую) будут потрачены на него, и, возможно, даже приведут к успеху теста(к примеру, в данном случае, если из колоды Судьбы были вытащены Тактика(4) и Лидерство(5), что маловероятно, но возможно). Но, разумеется, рассчитывать на это сложно. Поэтому игроки(в данном случае можно вне порядка очереди) отмечаются в тесте с заявками типа "## Имя_Персонажа играет N карт", где ## - обязательно(чтобы выделить окончательное решение), Имя_Персонажа - это имя персонажа, которым играет данный игрок, N - число карт от 0 и выше. Также, в этом посте(как и в любом другом) может быть любой текст от лица персонажа, который игроку хочется написать - именно для этого и служит ##, чтобы отделить in-character текст от заявок.
После того как игрок сделал пост с заявкой, он немедленно(или почти немедленно) посылает ДМу в личку, какие именно из своих карт он играет. Внимание: редактирование постов с заявками крайне не рекомендуется за исключением отдельных случаев.
Важное примечание: перед тем, как делать заявки на карты, игроки могут "посовещаться". Игрокам запрещается говорить, какие карты находятся у них в руке, и какие из них они будут играть. Можно говорить: 1) число карт - одну, две, три и т.д. И 2) "условную" силу карт ("две слабых карты", либо "одну сильную карту", слово средние употреблять нельзя, т.к. оно легко указывает на карту силы 3), ИЛИ условный вклад("я могу сильно помочь в этом тесте", "мой вклад в этот тест будет небольшим"). не говоря ничего конкретного, это, тем не менее, позволяет приблизительно оценить, кто как может помочь в данной ситуации. Разумеется, никто не обязан говорить правду.
Внимание: после того, как положены карты Судьбы, любой из игроков может сыграть карту Следственный Комитет, после чего ДМ сначала покажет игрокам выпавшие карты из колоды Судьбы, после чего каждый из игроков будет добавлять свои карты также в открытую. Также, для ускорения процесса, мастер разрешает сыграть эту карту в любой момент после этого, но до окончания теста навыков. В таком случае все игроки, которые уже заявили о картах, которые играют, могут либо указать "открой мои карты", либо сыграть иное количество карт в открытую. Это позволит игрокам потратить на тест карты, чей вес в точности равен(или почти равен) сложности теста, и не потратить лишнего. Также, очевидно, если кто-то из игроков в этот момент положит отрицательную для данного теста карту(например, пилотирование), он является сайлоном. Внимание: если сыграна карта "Следственный комитет", игроки дают заявки строго в порядке очереди, начиная с игрока, чей ход будет следующим. Это важно, так как, зная, сколько положил предыдущий игрок, следующий может класть меньше.
После того как последний игрок отпостил заявку, ДМ производит подсчет карт, суммируя положительные и отрицательные, и вычитая из первой суммы вторую. Если результат выше или равен сложности теста, выполняется условие, отмеченное "успех" - в случае карты "Саботаж детектора" ничего не происходит(это частый результат успешного прохождения теста, и игрокам за людей стоит радоваться, поверьте). Если результат меньше, выполняется условие "провал" - в данном случае все персонажи находящиеся в локации "лаборатория" попадают в "лазарет", и до конца игры никто не может более смотреть чужие карты Лояльности(о них позже). Внимание: собственно перед тем, как выполняется одно из условий, у игроков есть последний шанс вмешаться - спецспособность Галена Тирола может исправить ситуацию до оглашения результата, а карта "Чрезвычайное положение" - после.
Так как все это достаточно сложно, давайте рассмотрим это на примере. Допустим, из пятерых игроков у двоих на руках по какой-то причине нет карт(для простоты), и активны только игроки А, Б и В. причем ход игрока Г(который после В) и порядок А, Б, В. ДМ пишет пост: Саботаж Детектора сайлонов. Детектор Сайлонов доктора Балтара является единственной возможностью гарантированно узнать, кто из находящихся на борту "Галактики" является сайлоном. Разумеется, диверсанты будут рады уничтожить эту угрозу своему существованию
8 ТАК/ЛИД Успех: ничего не происходит Провал: все персонажи находящиеся в локации "Лаборатория" попадают в "Лазарет", и до конца игры никто не может более смотреть чужие карты Лояльности.
2 карты из колоды Судьбы брошены в тест.
здесь и далее IC: речь "от лица персонажа", OOC: "от лица игрока" игрок А: IC: На кой черт нам этот детектор, кто вообще видел его в действии? Балтар просто морочит нам голову! OOC: Ну, я не знаю, может вообще не будем тратить на это карты? Даже если Балтар и проверит кого, как мы узнаем, что он сам не сайлон? игрок Б: IC: А я вот вполне доверяю Балтару. Полковник, вы что, не доверяете прогрессу? OOC: Нет, имхо надо пройти тест. У меня есть планы на этот детектор.. Хииитрые планы. У меня пара хороших карт. игрок В: IC: Полковник, да вы сами сайлон! оставлять меня на поживу террористам! ПОМОГИТЕ!!! УБИВАЮТ!!! OOC: Да вы что, офигели? Я ж в лазарет упаду, а мой ход следующий! Не, играем. У меня правда карт нужных нифига нет, все на прошлый кризис ушли. игрок А: хорошо-хорошо, играем. Но я карты поберегу, пару слабых и не более. ## Тай играет 2 карты игрок Б: ## Ли играет 2 карты игрок В: IC: Балтар, в ужасе замерев у стола с тикающим на нем часовым механизмом огромной бомбы, мечтает услышать шаги саперов ## Балтар играет 0 карт ООС: ой! Зато я могу начертить вам план! ## Балтар играет "Следственный комитет" 3
игроки А и Б: оох.. ок. ДМ: карты судьбы: тактика 3, инженерия 1, сумма: 2. порядок заявок: А, Б, В. игрок А: IC: Тай пошел было вызывать саперов...но по дороге к телефонному аппарату у него возникло ощущение, что Ли и сам справится с этой сложной задачей ООС: тогда я приберегу карты. ## Тай играет 0 карт игрок Б: IC: Где же саперы? Где они?! Неужели мне самому придется разминировать бомбу? *берет трубку переговорника* Саперы! Где вас черти носят, у нас скоро треть корабля разнесет на осколки! ## Ли играет тактику 4, лидерство 3.
ДМ: Судьба: тактика 3, инженерия 1, тактика 4, лидерство 3. Сумма: 3+4+3-1=10-1=9>8. Успех. Ничего не происходит Саперы подошли вовремя и в самый последний момент обезвредили взрывное устройство. игрок В: Ура вам, мои мужественные спасители! Ли, я так рад, так рад, надеюсь, вы сможете выступить вместе со мной перед прессой как свидетель?
Сложный тест навыков ничем в целом не отличается от простого, кроме того, что помимо основной сложности X(обычно достаточно высокой), игроки могут попытаться добиться частичной сложности Y(обычно несколько более низкой), что позволит, экономя карты навыков, несколько снизить неприятные последствия провала.
|
2 |
|
|
|
О должностях: Ранее уже неоднократно были упомянуты такие должности как Президент и Адмирал. Эти господа - весьма важные личности в игре, и имеют много возможностей как облегчить жизнь игрокам за людей, так и усложнить ее(и привести их к поражению). И тот и другой назначаются в самом начале игры исходя из лестницы передачи власти - каждый из персонажей стоит на какой-то ступени этой лестницы, и тот кто стоит выше всех в начале игры получает данный титул. Эти списки однозначно говорят, кто из двоих игроков является более правомочным кандидатом на должность Адмирала или Президента. В процессе игры звания могут переходить из рук в руки в ряде случаев: -Адмирал - теряет свое звание, когда садится за решетку(оказывается в локации "Гауптвахта") в пользу того из свободных игроков, который теперь является первым на лестнице наследования. -Президент - теряет свое звание, если на выборах побеждает другой кандидат, в пользу оного(однако сохраняет звание, сидя за решеткой). -Адмирал/Президент теряют звание, если они раскрываются как сайлоны, после чего соответствующее звание присваивается первому по лестнице наследования(исключая сайлона, разумеется). Также различные карты могут передавать звание адмирала или президента другому игроку. Что же означает звание? 1) В ряде кризисов(см.выше, карты кризиса, пункт "выбор", подпункт "а") именно адмирал(или президент) делают выбор, какой ресурс потеряет флот. 2) Адмирал получает в начале игры, хранит, и передает вместе с титулом 2 токена "Ядерных ракет". Как действие, он может запустить ядерную ракету по одному из находящихся на столе базовых кораблей сайлонов(см.ниже). 3) Также, когда флот совершает Гиперпрыжок, именно адмирал принимает решение, куда попадет флот в этот раз(см.ниже). 4) Президент получает в начале игры, хранит, и передает вместе с титулом карту Кворума. Также, как действие, он может взять еще одну карту Кворума(либо сыграть любую из имеющихся, т.к. любая Карта Кворума играется как действие). Используя локацию Офис Президента, оный может еще более свободно использовать карты Кворума. Лестница наследования для Адмирала: Уильям Адама Саул Тай Карл "Хило" Агатон Ли "Аполло" Адама Кара "Старбак" Трейс Шерон "Бумер" Валери "Шеф" Гален Тирол Том Зарек Гай Балтар Лаура Розлин Ромо Лампкин
Лестница наследования для Президента: Лаура Розлин Гай Балтар Том Зарек Ли "Аполло" Адама Ромо Лампкин Уильям Адама Карл "Хило" Агатон "Шеф" Гален Тирол Шерон "Бумер" Валери Саул Тай Кара "Старбак" Трейс
|
3 |
|
|
|
О Картах Кворума и о Ядреных ракетах.
Ядерная ракета, - их в игре всего две, и поэтому использовать их нужно с величайшей осторожностью, - способна с легкостью уничтожить базовый корабль сайлонов, и даже иногда очистить от рейдеров пространство вокруг него. Следует помнить, что, с одной стороны, целый и невредимый базовый корабль - источник всех и всяческих угроз для игроков, способный выпускать тяжелые и простые рейдеры, а также наносить урон непосредственно "Галактике", а с другой стороны - карта кризиса может вернуть его на стол с той же легкостью, с которой боеголовка его уничтожила, а карт кризиса "Атака сайлонов" в колоде куда больше, чем у вас ядерных ракет. Использование: нацелив ядерную ракету на базовый корабль(иные цели для такой ценной вундервафли слишком малы), кидается d8 1-2 - базовый корабль поврежден дважды 3-6 - базовый корабль уничтожен 7-8 - базовый корабль уничтожен, три рейдера в одной локации с ним также уничтожены(очевидно, при наличии оных рейдеров в одной локации с базовым кораблем).
Карты Кворума: могут самые разнообразные вещи: - поднять на 1 мораль флота(при броске 6-8 на д8) - поднять на 1 продовольствие флота(при броске 6-8 на д8) - арестовать кого-то без тестов умений на арест - поместить на Гауптвахту - Выпустить кого-то с Гауптвахты(опять-таки без тестов) - (временно) вооружить гражданские корабли - и другие
Все это говорит о том, что президент временами тоже может сделать очень многое для флота. Как хорошего так и плохого.
|
4 |
|
|
|
О картах лояльности и о сайлонах. Как вы уже знаете, среди игроков есть шпионы-диверсанты сайлонов. Их число зависит от количества игроков, в данном случае игроков у нас пять, поэтому их будет двое. В начале игры ДМ собирает колоду из 10 карт лояльности - 8 из них говорят "вы - не сайлон", и 2 из них говорят "вы - сайлон". О последних позднее чуть подробнее. В начале игры всем игрокам раздается случайным образом по одной карте лояльности. Те, кто получил карту "Вы - не сайлон" - могут спокойно играть дальше, помня о своей цели выжить и добраться до Кобола. Те, кто получил карту "Вы сайлон" - диверсанты. Неузнанные, никому не известные лазутчики в стане врага. Ваша цель - вставлять палки в колеса игроков за людей, сокрушать их планы, всеми силами не дать им добраться до их цели. Пока вы неузнаны - вы можете делать это тайно, так, чтобы враги не заметили, проникаясь недоверием друг к другу. Но в любой момент вы можете эффектным движением ударить в тыл ничего не подозревающих людей, в их самое уязвимое место. Вас вычислят? Пускай. Если успеете - откройте( действие) свою истинную сущность, каждый из вас при этом может подложить последнюю пакость людям, - и умрите, возрождаясь уже среди своих, среди братьев и сестер, объединенных общей целью уничтожить жалкие остатки человечества, сокрушить их, так чтобы никто никогда и не вспомнил об их существовании. (если не успеете - вы можете сделать то же самое на гауптвахте, но пакость в этом случае не удастся) Зачем - это тема для отдельной беседы. Ведь сайлоны не бездушные монстры, они чувствуют точно также как люди, хотя частично отрицают это, они даже верят - в Единого Бога сайлонов, который любит каждого - даже людей. Никому неизвестно, сколько сайлонов осознали себя с самого начала. Вполне возможно, что ни один. Вполне возможно, что всю первую половину игры игроки-люди будут подозревать друг друга совершенно безо всякой пользы - но так или иначе... Когда расстояние, пройденное флотом будет равно или более чем 4, Спящие пробуждаются. Каждому из игроков немедленно выдается еще одна карта лояльности. Если карту "Вы - сайлон" получает человек - он пробуждается, и с этого момента является сайлоном. Почти гарантированно после этого во флоте находятся два проснувшихся и готовых к деятельности сайлона. В особо редком случае, когда две карты "Вы - сайлон" получает один и тот же игрок, у него есть возможность самому назначить второго сайлона - раскрытый сайлон может передать неиспользованную карту(или карты) лояльности любому из игроков на выбор при помощи локации Корабль Возрождения. Итак, чуть меньше лирики, и чуть больше правил: -Игрок, имеющий хотя бы одну карту "Вы - сайлон" считается сайлоном. -Пока он не раскрылся(см.ниже) он следует тем же правилам, что и игроки за людей. -Каждая карта "Вы - сайлон" дает игроку специальное действие, которое раскрывает игрока как сайлона. Он перемещается в специальную локацию "Корабль возрождения" и не может более вернуться на "Галактику", "Борт №1" или выйти в космос. Перед перемещением, если он не находился на гауптвахте, он наносит некий вред игрокам за людей(в зависимости от карты либо повреждает "Галактику", либо понижает мораль, либо сажает одного из игроков на гауптвахту, либо перемещает игрока в лазарет и заставляет сбросить 5 карт навыка). Если сайлон раскрывается, будучи на гауптвахте, то он все равно перемещается на корабль возрождения, но вреда не наносит. Сайлон, который раскрывается, сбрасывает карты с руки до 3-х, и отныне, вне зависимости от своего обычного набора карт, получает в свой ход только 2 карты(правда, любого типа). Он может перемещаться только между локациями сайлонов. Единственное действие, которое ему доступно теперь - активировать локацию; ни действия на карте персонажа, ни действия на картах навыков, ни какие-либо иные ему не доступны. В его ход НЕ тянется карта кризиса. Каждый сайлон, раскрываясь, получает одну карту Суперкризиса - это, по сути, очень и очень неприятный кризис, на который НЕ действуют "один-раз-за-игру" способности персонажей. Ее он может обрушить на игроков, используя локацию Каприка. Также он может обменять ее на другую, используя локацию корабль возрождения. Раскрывшийся сайлон может играть не более одной карты в любой Тест Навыков. На раскрывшегося сайлона не действуют негативные эффекты карт кризисов(к примеру, если карта говорит "посадить на гауптвахту одного игрока по выбору - сайлон не может быть выбран как цель). Важно: сайлоны, раскрывшиеся или нет, не имеют никакой власти над кораблями сайлонов, за исключением(в случае раскрывшихся) возможности использовать локацию "флот сайлонов". В ряде случаев игрок может получить возможность посмотреть одну карту лояльности другого игрока, или их все. В первом случае, если в этот момент у игрока более одной карты лояльности, проверяемая карта выбирается случайно.
|
5 |
|
|
|
О гиперпрыжках и ресурсах.
Гиперпрыжок
Цель людей - довести Колониальный Флот до Кобола, легендарной планеты-прародительницы человечества в этом сеттинге. В начале игры флот от Кобола отделяет расстояние в чуть больше чем 8 "гипер-единиц". Чтобы пройти это расстояние, флот производит гиперпрыжки. Гиперпрыжок - сложное действие, требующее долгих расчетов, особенно если одновременно должно прыгнуть несколько десятков кораблей, - вы же не хотите оказаться прямо в центре звезды, или, не дай боги, планеты? После начала игры, и каждый раз после прыжка, счетчик Расчета Гиперпрыжка устанавливается на значение 0. Каждый раз, когда на карте кризиса появляется значок гиперпрыжка, счетчик увеличивается. На значениях 3 и 4 гиперпрыжок уже возможен - на "Галактике" расчетчики более умелые и тренированные, но в этом случае есть шанс потерять часть кораблей, которые не успели закончить расчеты. Потерять навсегда. Но иногда риск стоит того, особенно если рейдеры сайлонов вот-вот уничтожат куда большее число мирных кораблей. Локация "Галактики" "Управление Гиперпрыжком" дает возможность прыгнуть на значениях 3 и 4, бросая d8 - на 1-6 часть кораблей не успела завершить расчеты, и население уменьшается - на 3, если прыжок был произведен на позиции счетчика (3), и на 1, если счетчик стоял на (4). Как только счетчик смещается на позицию (5) - флот совершает гиперпрыжок автоматически.
После того, как тем или иным способом инициирован гиперпрыжок, происходит следующее: 1) все корабли убираются со стола (предполагается, что сайлоны остаются позади, вайперы успевают совершить посадку, а гражданские корабли прыгают вместе с "Галактикой". 2) Вытягиваются 2 карты из колоды Прыжков, и Адмирал выбирает одну из них, убирая вторую в низ колоды. Выбранная карта является той точкой космоса, куда прыгнул флот на этот раз. 3) Карта в открытую показывается всем, и выполняются ее инструкции, после чего она кладется на стопку карт прыжков, показывая расстояние, на которое успел пролететь флот. В инструкции почти всегда включается трата топлива, поэтому оно является одним из самых важных ресурсов флота. 4) Если общая сумма на картах прыжков впервые превысила 4 - начинается фаза Пробуждения Спящих, и всем выдаются оставшиеся карты лояльности(см.выше) Если общая сумма впервые превысила 8 - то флот почти у цели. Следующий успешный прыжок приведет команду людей к выигрышу. 5) счетчик Расчетов Гиперпрыжка смещается на 0.
Ресурсы
Сайлонам необходимо уничтожить флот людей тем или иным способом, не дав ему достигнуть Кобола. Рассмотрим первый, самый простой способ это сделать - уничтожить один из ресурсов. Состояние флота определяется четырьмя показателями ресурсов -Населением. Изначально 12. Самое большое вначале, его так легко потерять в пути, а путей увеличить его почти нет. -Моралью. Изначально 10. Веру в себя утратить по дороге к Коболу еще легче чем население, и лишь иногда позволено будет увеличить мораль. -Продовольствием. Изначально 8. Часто именно его пытаются всячески понизить сайлоны, - и ужасна и незавидна смерть тысяч человек, обезумевших от голода посреди пустоты космоса. -Топливом. Топливо, драгоценный тилиум - тот ценнейший ресурс, который дает флоту возможность совершать гиперпрыжки. Иссякни оно - и даже пусть пилоты и канониры будут совершать невозможное, уничтожая сайлонов десятками, это будет бесполезно - ведь преимущество тысячекратно, и врагу останется лишь дождаться, когда агония никчемной органики прекратится. Помните, господа, помните - топливо является самым важным и драгоценным из ресурсов находящегося в бегах человечества.
Сайлоны - помните, что помимо кризисов, опустошающих скудные запасы человечества, повреждение гражданских кораблей или "Галактики" также может при удаче отнять у людей ценные ресурсы.
|
6 |
|
|
|
Собственно, к самому интересному - персонажи. Те одиннадцать, из которых вы изберете пятерых спасать полуживое Человечество, коего осталось 50 тысяч душ без малого. Описания их уже даны в инфе к модулю, но повторю здесь вместе с игровой информацией. Шаблон: Имя (выбор карт - карты, которые получает в начале каждого хода) Спецспособность 1(постоянная) Спецспособность 2(один раз за игру) Недостаток Стартовая локация - локация, в которой находится на момент начала игры. Персонажи: Военные лидеры: Коммандер Уильям Адама, "Старик" - изначально командовал "Галактикой", 70летний ветеран Первой Сайлонской, который уже не так уверен, правы ли были люди, создавая сайлонов. Относится к своим подчиненным почти как к детям, умудряясь помнить имена всех работников вплоть до рядовых. Готов защищать их до последнего. Временами совершает ошибки из-за своей эмоциональности, но быстро осознает ситуацию и успевает их исправить. -------------------------------------------------------- Уильям Адама (Лидерство/3, Тактика/2) Вдохновляющий лидер: когда в ваш ход приходит карта кризиса, все карты навыков веса 1 являются положительными для теста навыка. Право командовать -- один раз за игру, после того как тест навыка суммирован, вместо того чтобы сбрасывать использованные карты умений, возьмите их себе в руку. Эмоциональная привязанность -- вы не можете активировать локацию "Каюта Адмирала". Стартовая локация: Каюта Адмирала. Полковник Саул Тай, "Старый Пьяница" - Первый помошник Адамы, прошедший с ним Первую войну, безкомпромиссно ненавидит сайлонов, и будет беспощаден к любому, кто покажется ему их агентом. Солдафон, алкоголик. Бескомпромиссен по натуре. -------------------------------------------------------- Саул Тай (Тактика/3, Лидерство/2) Ненависть к сайлонам -- когда игрок(любой) активирует локацию Каюта адмирала, вы можете снизить сложность теста навыка на 3. Объявить военное положение -- действие: один раз за игру передать титул президента - адмиралу. Алкоголик: если на начало хода любого из игроков у вас в руках ровно 1 карта навыка - сбросьте ее. Стартовая локация: Командный центр(он же ЦУП). Капитан Карл "Хило" Агатон - офицер радиолокационной разведки, который с риском для жизни направил раптор(малый разведовательный шаттл на 10 человек, способный к гиперпрыжку) на столичную планету Колоний, Каприку, и остался там, чтобы освободить место для Гая Балтара, гениального ученого, которого считал более важным для спасения Человечества. Пока он пытается выжить на захваченной сайлонами Каприке, сайлоны подсылают к нему модель номер Восемь, которая является копией его напарницы Бумер. Он удивляется, но верит, что это действительно Бумер, которая явилась спасти его. Поплутав на планете, успев влюбиться в Восьмерку, переспать с ней и узнать, что она сайлон, он, с помощью Кары Трейс возвращается на "Галактику". Сложный персонаж для отыгрыша, а также для игры(первый "цикл" он не появляется на столе, что отображает описанные выше проблемы). Основная черта характера - почти полная неспособность смириться с бесчестными действиями даже ради высшей цели. -------------------------------------------------------- Карл "Хило" Агатон (Лидерство/2, Тактика/2, Пилотирование/1) Офицер - постановщик помех -- во время вашего хода(один раз за ход) вы можете перебросить один уже брошенный кубик. Новый результат сохраняется. Моральный компас -- Один раз за игру, после того как игрок делает выбор по карте Кризиса, можете изменить его решение. Пропавший -- На момент начала игры вы не находитесь "в игре". В это время вы не можете передвигаться, быть передвинуты, и не можете предпринимать действия. В начале своего второго хода вы появляетесь в локации "Ангар". Стартовая локация: Ангар(на начало своего второго хода) Примечание: хотя он является "военным", он может пилотировать вайпер.Пилоты: Лейтенант Кара "Старбак" Трейс - пилот "от бога"(технически, богОВ, учитывая, что в Колониях распространена вера в греческий пантеон, в противоположность сайлонам, большинство которых верят в Единого Бога), и бедствие для командования. Абсолютно не уважающая субординацию, готовая послать в задницу командира патрульной группы, и даже первого помошника, единственный, кого она уважает - командор Адама. Именно он принял ее на борт, и оставляет в строю, несмотря на все взыскания, относясь практически как к дочери. Когда-то она была помолвлена с его младшим сыном, и была его летным инструктором, но тот погиб в катастрофе. Их отношения с Ли Адамой можно хорошо описать как "все сложно". Основная черта характера - потребность в командовании, нелюбовь к принятию самостоятельных решений. -------------------------------------------------------- Кара "Старбак" Трейс (Тактика/2, Пилотирование/2, Лидерство/Инженерия/1) Пилот-ас -- Если на момент начала хода вы пилотируете вайпер, вы можете совершить два действия за ход, а не одно. Тайное Предназначение -- один раз за игру, как только объявлена карта кризиса, вы можете сбросить ее и заменить на новую. Недисциплинирована -- Когда игрок активирует локацию "Каюта Адмирала" и выбирает целью вас, сложность теста понижается на 3. Стартовая локация: Ангар Капитан Ли "Аполло" Адама - старший сын командора Адамы, в тяжелых отношениях с последним из-за того, что Уильям бросил его с матерью из-за карьеры(хотя во многом и из-за пьянства матери). Является командиром боевого патруля вайперов "Галактики". Всегда пытается добиваться справедливости, даже если это грозит проблемами. Яро защищает демократические ценности. -------------------------------------------------------- Ли "Аполло" Адама (Пилотирование/2, Лидерство/Политика/2, Тактика/1) Готов к взлету -- Когда из резервов на поле выставляется вайпер, можете занять его и произвести одно действие. Может быть использовано только если вы на "Галактике" и не на гауптвахте. Командир Боевого Патруля -- действие: один раз за игру вы можете шесть раз активировать незанятый вайпер(один или несколько). Упрямый -- Когда вам приходится сбрасывать карты с руки, вы должны сбрасывать вслепую(не относится к переходу с "Галактики" на "Борт №1") Стартовая локация: вылетает в вайпере в сектор Фокстрот либо Эхо. Шарон "Бумер" Валери См. Карл "Хило" Агатон. По сценарию она являлась "спящим" сайлоном в рядах людей, служа главным источником диверсий. Пилот "раптора", шаттла-разведчика, на пару с Хило, который с самого начала имел некие намерения в ее сторону, которым, впрочем, не суждено было осуществиться, так как она была уже "в отношениях" с Шефом(см.ниже). Сказать больше о ней в рамках игры сложно, так как она имеет всего лишь шанс(хотя и больший чем у остальных) оказаться сайлоном. Ее главная черта характера - неуверенность, и неспособность держаться на чьей-либо стороне под давлением. -------------------------------------------------------- Шарон "Бумер" Валери (Тактика/2, Пилотирование/2, Инженерия/1) Разведка -- В конце вашего хода(перед тем как вытягивается карта кризиса) вы можете взглянуть на верхнюю карту из колоды кризисов и поместить ее на верх, либо в низ колоды.(Аналогично карте тактики(1-2) "разведка", но не требует броска). Мистическая интуиция -- один раз за игру, перед тем как играть тест навыков как обычно, вы можете выбрать результат(успех либо провал) вместо прохождения теста как обычно. Спящий агент -- Во время фазы Спящих(см.выше), вы получаете 2 карты лояльности(вместо одной) и перемещаетесь на гауптвахту Стартовая локация: Арсенал Политики: Доктор Гай Балтар Гениальный ученый, шоумен, любимец женщин..на этом его положительные качества вроде бы заканчиваются. Труслив, эгоистичен, ленив, безответственен. Именно через него сайлоны нашли путь к Главному Защитному Терминалу - будучи уверен, что Шестерка без ума от него, он принял ее помощь в работе над программой, даже не заметив, что она внесла в нее вирус. Перед самым началом атаки, когда он находился в загородном доме на Каприке, Шестерка рассказала ему все. В ужасе, он пытался понять, как же ему спастись от наказания, как.. прогремели взрывы. Своим телом влюбленная в него Шестерка спасла доктора Балтара от гибели. Позднее именно ему помог попасть на борт Хило Агатон. Оказавшись на борту, он осознал, что каким-то образом все еще видит Шестерку рядом с собой. Постоянно. Галлюцинации? Сайлонский чип, тайно импланированный ему в мозг? А может быть, он сам является сайлоном, не зная об этом? Неизвестно. По ее подсказке он указывает на человека, обвиняя его как сайлона, и это оказывается правдой. Исследовав его останки, с ее подсказки он понимает, как можно создать Детектор Сайлонов, единственное, что может однозначно дать ответ, сайлон ли конкретный человек. К сожалению, тест очень продолжителен. Вдобавок, он осознает, что, даже если он укажет на кого-то, как сайлона, то ему могут попросту не поверить. Никто кроме него не понимает, как работает этот Детектор. Обладая большим политическим весом он пробует себя в политике, и входит во вкус, пытаясь занять кресло Президента... Основная черта характера - себялюбие и инстинкт самосохранения, возведенный в абсолют. Ну, и любовь к дамскому обществу, безусловно. Весьма сложный, но интересный для отыгрыша персонаж. -------------------------------------------------------- Гай Балтар(Политика/2 Лидерство/1 Инженерия/1) Ложная интуиция: после того как на вашем ходу пришла карта кризиса, возьмите одну карту навыка(не обязательно из тех, что есть в вашем выборе карт). Детектор Сайлонов: действие - один раз за игру. Вы можете посмотреть на все карты лояльности одного игрока. Трус: В начале игры, когда всем раздают по одной карте лояльности, вам выдается две. Стартовая локация: Лаборатория. Лаура Розлин - до атаки сайлонов она была заместителем министра образования Каприки. После оной обнаружилось, что по цепочке наследования власти президента, президентом после уничтожения правительственного аппарата является она. Обнаружив в себе талант политика, бывшая "школьная учительница", как издевательски называют ее политические оппоненты, смогла добиться принятия и уважения от командора Адамы, что многого стоит. Однако, и у нее есть тайна - в день атаки, незадолго до вылета, врач диагностировал у нее рак в терминальной стадии. Полгода жизни - вот все, что ей осталось. Пытаясь бороться с болезнью, она тайком начинает принимать экстракт камаллы, который по "народным поверьям", может справиться с болезнью. Однако, побочные эффекты камаллы - видения. Видения, которые становятся все ярче, и приобретают характер пророчеств... Ее главные черты - вера в свою правоту и неуступчивость, что однажды чуть не результировало в расколе флота, а чуть позже - в подтасовке результатов выборов. -------------------------------------------------------- Лаура(Лора) Розлин (Политика/3 Лидерство/2) Религиозные Видения: на вашем ходу тянется две карты кризиса. Вы выбираете одну из них, вторая кладется в низ колоды. Умелый политик: действие. Один раз за игру - получите 4 карты кворума, немедленно используйте одну, три другие помещаются в низ колоды. Для применения не обязательно быть президентом. Смертельная болезнь: чтобы активировать локацию вам нужно сбросить две карты навыка. Стартовая локация: Офис Президента. Том Зарек - он был политическим активистом еще задолго до падения колоний. Активистом, которому больше подошло бы название "экстремист". Он не гнушался никакими методами, чтобы напомнить власть имущим о важности дел своей родной колонии, Саггитариона, который был в тяжелом положении уже долгое время, являясь почти исключительно ресурсным придатком остальных колоний. Не добившись ничего обычными методами, он совершил несколько террористических актов, последним из которых был взрыв здания правительства на Саггитарионе. Попав в тюрьму более чем на двадцать лет, он, наряду с несколькими сотнями других заключенных, перевозился на Каприку для слушания о помиловании - в тот самый день, когда произошла атака. Позже, уже во время бегства, в обмен на помощь заключенных, им возвращается определенная доля свободы(в пределах корабля), и он, оказав помощь рабочей нескольким другим кораблям, был избран кандидатом в президенты от Саггитариона. Имеет большой политический вес среди простых людей, и практически руководит заключенными корабля. Его его методы исходят из отчаяния, непонимания, есть ли возможность достучаться до властей иначе, чем насилием. -------------------------------------------------------- Том Зарек (Политика/2 Лидерство/2 Тактика/1) Друзья в нужных местах: когда любой игрок активирует локацию администрация или гауптвахта(но не каюта адмирала) вы можете увеличить или уменьшить сложность теста на 2. Нестандартная тактика: действие. Один раз за игру - население уменьшается на 1, любой другой ресурс по вашему выбору увеличивается на 1. Криминальное прошлое: когда в одной локации с вами находится кто-то еще, вы не можете активировать эту локацию(кроме локации гауптвахта). Стартовая локация: Администрация Вспомогательные: "Шеф" Гален Тирол Старшина механиков корабля, и опытный член экипажа, он уважаем как своими подчиненными, так и руководством корабля. Под его командованием механики готовы совершать невозможное - и чаще всего от них и требуется невозможное, в ситуации, когда запасных частей не хватает или нет вообще, когда техника, с которой они работают, является фактически музейными экспонатами(вся новая техника подвержена вирусу сайлонов), - работая без отдыха сутками, команда Шефа - это те, без которого крейсер может попросту развалиться на части. Он не политик в широком смысле этого слова, но всегда старается сделать все для своих людей, не боясь противоречить начальству, и совершать не вполне входящие в рамки устава действия, вроде собирания самогонного аппарата, чтобы обменять выпивку на детали у капитанов других кораблей. Он безусловно предан командору Адаме, он старается не лезть в дела со "спящими" сайлонами - до тех пор, пока может. Также он поддерживает и пытается скрывать свою связь с Шарон Валери. Его основная черта - ответственность за свою работу и перед своими подчиненными. -------------------------------------------------------- "Шеф" Гален Тирол (Политика/2 Лидерство/1 Инженерия/2) Инженер-наладчик - в ваш ход, после того как вы использовали карту навыка "Ремонт", вы можете предпринять еще одно действие. Слепая преданность: один раз за игру, после того как все сыграли карты в тест навыка(но до их открытия), вы можете выбрать один тип карт навыка. Все карты этого типа в этом тесте считаются картами веса 0. Безрассудство: ваш лимит карт навыка в руке - 8(а не 10, как у остальных игроков). Стартовая локация: Ангар Ромо Лампкин(в правилах не содержится, является мастерским бонусом) Очень умелый адвокат с несколько нестандартными этическими принципами. Клептоман, склонен к обману и манипулированию людьми. До падения Колоний работал в офисе по гражданским тяжбам, и в свое время встречался с Джозефом Адамой, отцом Уильяма Адамы, известным юристом, от которого многому научился. Все что у него осталось после десятилетнего брака - кошка Ланс, которой он дорожит, хотя и старается не показывать это на публике. -------------------------------------------------------- Ромо Лампкин (Политика/2 Лидерство/2) Клептоман: в начале вашего хода, либо после вашего движения - если в одной локации с вами есть другой игрок, возьмите одну карту навыка того типа, который обычно получает при наборе карт этот игрок. Профессиональный адвокат - действие. Один раз за игру переместите любого игрока с гауптвахты в любую другую локацию. Защитник оскорбленных - каждый раз, когда игрока перемещают на гауптвахту, вы попадаете в лазарет(кроме случаев: это вас отправляют на гауптвахту, либо вы уже на гауптвахте) Стартовая локация: Администрация
|
7 |
|
|
|
О скрытности:
Основной интерес в этой игре - поиск сайлонов в своем стане. Поэтому для игроков очень важно соблюдать секретность: 1) Разумеется, каждый может тыкать пальцем в другого и говорить, что он сайлон. Разумеется, никакого игрового эффекта это не несет. Логично, что к обвинению желательно бы прибавить какие-то доказательства. Об этом ниже. 2) Если игрок по какой-то причине смог посмотреть карту/карты лояльности другого игрока, он может промолчать, может поделиться с окружающими, и разумеется, может о ней солгать. 3) Карты Навыков и тесты навыков. Как уже упоминалось выше, при описании теста навыков, игрокам ЗАПРЕЩЕНО указывать точный вес карты в руке, когда обсуждается кризис(или в любое другое время). Можно высказаться туманно: "Я могу слегка помочь с данным кризисом" или "У меня есть пара слабых карт". Говорить "У меня есть пилотирование(5) и я его могу сыграть" - запрещено После того как тест навыка суммируется, игроки видят все сыгранные карты(не зная, кому они принадлежат). Игрокам также запрещается говорить, какая карта была сыграна ими. Причина данного запрета - устранение возможности моментально вычислить сайлона. 4) Карты в какой-либо колоде(чаще всего в колоде Прыжков или Кризисов): если игрок получил возможность посмотреть на карту вверху колоды, он не имеет права разглашать конкретную информацию о ней - максимум, что можно сказать - "это хорошая карта", или "это был плохой кризис, очень плохой". Разумеется, правдивым заявление быть не обязано. 5) Карты кворума также относятся к положению о секретности, президент(или бывший президент) не может говорить конкретную информацию о них. 6) Раскрытые сайлоны все еще должны сохранять секретность - они не могут показывать друг другу свои карты навыков, и не могут обмениваться информацией о суперкризисах в их руках. Примечание к пункту 3: игрокам можно спрашивать у других игроков, есть ли у них нужные подтипы карт навыка, если вопрос относится к текущему моменту. Т.е., например, если выпал особо сложный кризис, любой игрок может спросить "господа, у кого-нибудь есть Следственный комитет?" Игроки могут ему отвечать. Игроки не обязаны говорить правду. Да, это позволяет понять "у игрока А есть карта политики веса 3-5", и если потом ее не окажется, объявить игрока сайлоном - но я бы очень советовал не злоупотреблять подобным. Т.е. спрашивать "А есть ли у тебя то-что-нужно-сейчас" - можно, непрерывно вопрошать "а есть ли у тебя комитет? А вот у тебя есть Огонь? А у тебя будут увороты, мне они нужны, есть же?" - считается дурным тоном.
Мы все понимаем, что "запрет говорить" при игре в интернете вещь сложная к исполнению - ДМ не может контролировать вашу личку, IСQ и так далее. Однако я прошу вас соблюдать эти правила, чтобы не портить игру окружающим. Если кто-то будет замечен в нарушении этих правил, будет произведена замена игрока.
Приятные отличия игры в интернете: данная версия игры в каком-то смысле сильно облегчает игру скрытых сайлонов. Мы не видим лиц друг друга, любой пост можно тщательно обдумать.. это удобно, когда ты шпион в стане врага. Взамен у игроков за людей есть достаточно мощное оружие: подсчет карт Если в игре за столом, когда суммируется кризис, игроки видят карты, сыгранные туда один раз и очень короткое время - здесь на них можно посмотреть в любой момент. Используя информацию о сыгранных игроком картах, а также о том, какие карты появлялись в тесте навыков, можно со временем приблизительно определить, какие карты могут или не могут находиться в руках данного игрока - если он человек. Примеры подобного чуть позднее.
|
8 |
|
|
|
О локациях:ЛокацииВ любой момент времени каждый персонаж находится в одной из локаций. Есть одно исключение(тов. Хило), но оно подтверждает правило. Локации делятся на следующие группы: -крейсер "Галактика" - собственно надежда и защита Колониального Флота, а также просто очень харизматичное "Ведро" -"Борт №1" - социальная жизнь флота(общение с прессой и выборы) происходит именно там. Там же находится офис президента. - Космос вокруг "Галактики" - Локации сайлонов - когда сайлон раскрывает себя, умирает, и возрождается, он попадает именно сюда. Больше на "Галактику" их никто не пустит, только если сами пропилят дверь. Все персонажи начинают либо на "Галактике", либо на "Борту №1", либо в космосе. В процессе игры персонажи могут перемещаться - Внутри одной группы локаций - свободно(в фазу движения). - С "Борта №1" на "Галактику" и обратно - сбросив одну карту навыка на выбор(вы тратите силы и время чтобы организовать перелет). - С "Галактики" в открытый космос - при помощи локации "Ангар". - Из космоса на "Галактику" или "Борт №1" - сбросив одну карту навыка на выбор Единственный способ попасть в локации сайлонов - раскрыться как сайлон. После этого оттуда уже не уйти. Также имеются 2 специальные локации на "Галактике", куда игрок не может попасть по собственной воле. Пребывая в них, персонаж имеет некоторые проблемы. Это Гауптвахта и Лазарет. О них также ниже. Локации: "Галактика": -Командный центр, он же ЦУП. Действие: активируйте до 2 незанятых вайперов. -Управление орудиями. Действие: Атакуйте корабли сайлонов при помощи орудий "Галактики". Бросок d8: 3-8 (3+) чтобы сбить рейдер 5-8 (5+) чтобы нанести повреждение базовому кораблю 7-8 (7+) чтобы сбить тяжелый рейдер -Комната связи. Действие: выберите до 2 гражданских кораблей. Вы получаете информацию о ресурсах, хранящихся на них(варианты: пустой, население х1, население х2, население+мораль, население+топливо). Только вы узнаете эту информацию. После этого вы можете передвинуть их в соседние сектора космоса. -Управление гипердвигателем. Действие: если счетчик Расчетов Прыжка в позиции 3 или 4 - флот совершает Гиперпрыжок. 1d8: 1-6 - соотв. потеря населения -Каюта адмирала. Действие: выберите персонажа. Пройдите тест навыков тактика/лидершип, сложность 7. При успехе выбранный персонаж помещается на гауптвахту. -Лаборатория. Действие: возьмите одну карту тактики или инженерии. -Ангар. Действие: если вы пилот(в вашем наборе карт есть пилотирование) - садитесь в вайпер и вылетайте в космос. После этого можете совершить еще одно действие. Внимание: чтобы ремонтировать вайперы при помощи карты "Ремонт", нужно находиться в ангаре. -Арсенал. Действие: атакуйте группу центурионов-десантников на одном из полей продвижения десанта. d8: 7-8 (7+) - центурионы уничтожены. Специальные локации: -Лазарет: Игрок, чей ход начинается в лазарете тянет только одну карту из своего набора, а не все 5. Персонаж может(и должен) покинуть лазарет в фазу движения своего хода(или ранее, если это возможно). -Гауптвахта: вы не можете покинуть эту локацию просто так. В ваш ход не вытягивается карта Кризиса. Вы все еще получаете ваши карты навыков в начале хода, но не можете играть более одной карты в тест навыков. Сайлон, использующий свою карту лояльности, не причиняет вреда, хотя все равно перемещается на корабль воскрешения. Действие: пройдите тест навыков политика/тактика 7, чтобы переместиться с гауптвахты в любую другую локацию.
"Борт №1" -Зал для пресс-конференций. Действие: получить 2 карты политики. -Администрация. Действие: выберите игрока(кроме открывшихся сайлонов). Пройдите тест навыков политика/лидерство 7, чтобы избрать его Президентом. -Офис президента. Действие: если вы президент - возьмите одну карту кворума. После этого вы можете или взять еще одну карту кворума, или сыграть одну с руки.
О космосе - ниже. Локации сайлонов -Корабль воскрешения. Действие: вы можете сбросить вашу карту суперкризиса, чтобы взять другую. После этого, если расстояние пройденное флотом меньше 7, отдайте свою неиспользованную карту лояльности(или карты) любому игроку. -Флот сайлонов. Действие: активируйте все корабли сайлонов одного выбранного типа либо каждый базовый корабль выпускает 2 рейдера и 1 тяжелый рейдер. Если вы выбрали "активировать тяжелые рейдеры", центурионы-десантники продвинутся вперед даже если на столе нет тяжелых рейдеров. -Колониальный флот. Действие: посмотрите карты навыков любого игрока и возьмите у него одну на выбор. После этого киньте d8: 5-8 (5+) -"Галактике" нанесено повреждение. -Каприка. Действие: сыграйте вашу карту Суперкризиса или возьмите две верхние карты из колоды кризисов и сыграйте одну, а вторую положите в низ колоды. Во время этого кризиса не активируются корабли сайлонов и не повышается счетчик Расчетов Гиперпрыжка.
|
9 |
|
|
|
О космосе и полетах, и о борьбе с сайлонами. А также о центурионах. Часть борьбы с сайлонами протекает также и в космосе вокруг "Галактики", где игроки за людей защищают беспомощные гражданские суда от стай истребителей-рейдеров. Так выглядит свободный космос. "Галактика" - в центре. Две стрелки от нее вниз - два сектора, куда могут вылетать вайперы(Эхо и Фокстрот). Люди: могут попасть в космос, используя локацию "ангар". При этом они попадают на выбор либо в сектор Эхо, либо в Фокстрот. Справка из канона: сверху раньше тоже был ангар... но он не работает.)Будучи в космосе, пилот может: в фазу движения сместиться в соседний сектор. в фазу действия он может делать все то же самое, что и обычно(т.е. играть карты с руки, использовать способности персонажа, или вскрываться как сайлон), плюс также может активировать свой вайпер(то есть либо пролететь еще на один сектор, либо пострелять). Стрельба рейдеров по вайперу в котором сидит персонаж может повредить или уничтожить его. В этом случае персонаж попадает на "Галактику", в локацию "лазарет"(предполагается, что он совершил посадку.. но не очень мягкую). Когда флот производит Гиперпрыжок, все пилоты, находившиеся в космосе перемещаются в локацию "Ангар", а их вайперы - в резерв. Также в любой момент игрок, находящийся в космосе(в любом его секторе) может сбросить одну из карт навыков и переместиться в любую локацию "Галактики" или "Борта №1". При этом его вайпер помещается в резерв. Также, если персонажа помещают в лазарет или на гауптвахту, когда он находится в космосе, он также перемещается в соответствующую локацию, а вайпер отправляется в резерв. О нпц-вайперах, и их резерве. На начало игры у игроков есть 8 вайперов в резерве. Когда в вайпер попадают, его могут уничтожить или повредить. Уничтоженные вайперы теряются насовсем. Поврежденные вайперы хранятся в отдельной части ангара, и их можно починить при помощи карты "Ремонт"(ИНЖ 1-2). Активация вайпера: -либо переместите 1 вайпер из резерва в сектора Эхо или Фокстрот -либо переместите 1 вайпер в соседний сектор -либо постреляйте 1 вайпером. Стрельба вайпера, как пилотируемого, так и нет(в любой корабль сайлонов в том же секторе что и он): 1d8 уничтожить рейдер: 3-8 (3+) уничтожить тяжелый рейдер: 7-8 (7+) повредить базовый корабль: 8 (8+) Сайлоны: Корабли сайлонов атакуют корабли людей в космосе. К счастью, рейдеры - не пилотируемые корабли, а такие же как и центурионы киборги, правда куда больше. Всегда следует помнить: на столе не может быть сайлонских кораблей больше, чем их существует в игре. Не может быть на столе одновременно: -Более 2 базовых кораблей -Более 4 тяжелых рейдеров -Более 16 рейдеров. -Более 4 центурионов Если кризис или активация требует добавить больше кораблей, то добавляется возможное количество(текущий игрок решает, где они добавляются в спорном случае). Активация сайлонских кораблей: "Активация рейдеров": Когда тем или иным образом происходит активация рейдеров, каждый из рейдеров производит первое же возможное действие из следующего списка: -Атаковать вайпер в своем секторе(если это возможно - сначала нпц-вайпер). d8: 5-7 - поврежден, 8 - уничтожен. -Уничтожить гражданский корабль в своем секторе(если вайперов в секторе нет). Без броска. Текущий игрок выбирает один из гражданских кораблей в секторе. Ресурсы этого корабля вычитаются из ресурсов флота, а сам корабль удаляется. -Переместиться в соседний сектор - к ближайшему гражданскому кораблю, если такой есть, если есть корабли на равном расстоянии от рейдера, он перемещается по часовой стрелке вокруг "Галактики". -Атаковать "Галактику" - если на столе нет гражданских кораблей, то рейдер атакует "Галактику". d8: 8 - "Галактика" повреждена. Если при "активации рейдеров" на столе нет ни одного рейдера, но есть базовые корабли - каждый базовый корабль выпускает 2 рейдера. "Запуск рейдеров": каждый базовый корабль выпускает 3 рейдера. "Активация тяжелых рейдеров и центурионов": Тяжелые рейдеры не атакуют. Каждый раз когда они активируются, они движутся к ближайшему входу в ангар(сектор Эхо или Фокстрот). Если тяжелый рейдер находится в одном из этих секторов и активируется, то он уходит со стола, а на "Галактику" высаживается десантная группа центурионов, которая ставится на 0-й шаг. Если при этой активации на столе уже имеется десантная группа(или группы) то каждая продвигается на 1 шаг вперед. Группа центурионов, продвинувшаяся на 4-й шаг, уничтожает "Галактику", и сайлоны выигрывают игру. Если при этой активации на столе нет тяжелых рейдеров - каждый базовый корабль выпускает один тяжелый рейдер. Внимание: при гиперпрыжке центурионы НЕ убираются со стола, и продолжают угрожать целостности "Галактики". "Активация базовых кораблей". Каждый базовый корабль на столе открывает огонь по "Галактике". За каждый базовый корабль бросьте d8: 4-8 (4+) - "Галактика" повреждена. Еще раз вспомним все варианты бросков на атаку: По рейдеру - на 3-8 (3+) уничтожается По тяжелому рейдеру/центуриону - на 7-8 (7+) уничтожается По вайперу - на 5-7 поврежден, на 8 уничтожается По гражданскому кораблю: автоуничтожение без броска По "Галактике" - для рейдера 8+, для базового корабля 4-8 (4+) - повреждена По базовому кораблю - вайпер повреждает на 8+, орудия "Галактики" на 5-8 (5+), ядерная ракета 1-2 - повреждена дважды, 3-6 уничтожается 7-8 дополнительно уничтожается 3 рейдера в том же секторе. примечание: игроки не могут атаковать человеческие корабли при помощи вайперов или локации "Управление орудиями".Повреждения:Если с вайперами и рейдерами все просто - или труп или нет, то с "Галактикой" и базовыми кораблями все несколько сложнее. 1) у тех и у других есть условные "хит-пойнты". Чтобы уничтожить базовый корабль, нужно нанести ему 3 повреждения. Чтобы уничтожить "Галактику", нужно нанести ей 6 повреждений. 2) каждый раз, когда кораблю наносятся повреждения, вытягивается "токен повреждений" для соответствующего корабля. Для "Галактики" это может быть: а) повреждение любой из локаций кроме "Лаборатории" и "Комнаты Связи"(а также гауптвахты/лазарета) б)потеря топлива в) потеря продовольствия При этом поврежденная локация не может быть использована до ее починки, а все персонажи в этой локации перемещаются в Лазарет. Для базового корабля это может быть: "Комплексные повреждения: -2 к сложности попадания в следующий раз" "Прямое попадание: - считается за 2 повреждения" "Поврежден ангар: - не может больше запускать рейдеры и тяжелые рейдеры" "Повреждены пусковые установки: - не может больше стрелять по "Галактике"". Основная стратегия пилотов при появлении сайлонов должна быть - прикрыть гражданские корабли, либо встретить рейдеры на подходе. Имея карты "уворота", пилоты могут куда дольше выдерживать огонь врага в чужой ход, а в свой - могут уничтожить сразу несколько рейдеров, используя карту "Огонь!". Однако даже пилоты обычно испытывают сложности в уничтожении базового корабля при помощи вайпера. О рапторах. Рапторы - это те корабли, которые не участвуют в бою, но помогают игрокам другими методами. В ряде случаев игроки могут "рискнуть" раптором, чтобы получить что-либо. Самый распространенный случай - при использовании карты "Разведка". Рапторов всего 4, и если игроки дорискуются ими до нуля - возможностей разведывать уже не будет. Не рекомендуется этого делать, так как в некоторых случаях наличие свободного раптора может быть критически важно.
|
10 |
|
|
|
О наборе карт и о публичности.
Каждый игрок в начале хода набирает те карты, которые указаны в его карте игрока(если он конечно не в лазарете и не является раскрытым сайлоном) в формате тип карт/число карт. Пример: Саул Тай имеет набор тактика/3 лидерство/2. Это означает, что в начале своего хода он получает 5 карт навыка - три карты тактики и две - лидерства. У части персонажей набор "смешанный" - тип1/тип2/число. это означает, что игрок может взять "число" карт первого, или второго типа, или даже смеси. Пример: Ли Адама имеет набор пилот/2 тактика/1 лидерство/политика/2. Это означает, что перед началом хода он должен(публично) уточнить, какие карты он хочет получить помимо 2 пилотирования и 1 тактики - либо 2 лидерства, либо 2 политики, либо 1 политику и 1 лидерство.
У отдельных персонажей типа Балтара или Ромо с набором все еще сложнее, но это можете спрашивать отдельно.
В конце хода если у игрока в руке карт больше 10 - он выбирает ненужные и сбрасывает излишек.
О публичности: также как есть много того, что игроки должны хранить в секрете, есть и то, что они должны делать в открытую. Карты, которые игрок решает сбросить - сбрасываются в открытую. Выбор карт для игроков со смешанным типом производится в открытую. Когда игрок использует текст на карте(а не играет ее в тест навыка), он играет ее в открытую.
|
11 |
|
|
|
Добавление: Количество карт "Маневр Уклонения", используемых для переброса конкретного броска - не ограничено.
|
12 |
|
|
|
Информация о картах в игре Карты кворума: Приказ об аресте. Действие: Выбери персонажа и отправь на гауптвахту. Затем сбрось эту карту. Приказ об аресте. Действие: Выбери персонажа и отправь на гауптвахту. Затем сбрось эту карту. Президентское помилование. Действие: Выбери персонажа на гауптвахте и перемести его в любую другую локацию "Галактики"(кроме лазарета). Затем сбрось эту карту. Опубликовать фото сайлона. Действие: Посмотри 1 карту лояльности любого игрока. d8: 1-3 - -1 мораль. 4-8 (4+) - ничего. Затем сбрось эту карту. Поддержать мятеж. Действие: выбери любого игрока кроме адмирала(или вскрытых сайлонов). Этот игрок кидает d8: 3-8 (3+) - становится адмиралом. 1-2 - -1 мораль. Затем сбрось эту карту. Принять пророчество. Действие: возьми карту навыка из любой колоды(вне зависимости от своего набора). Данная карта кворума остается в игре как маркер. Если любой из игроков активирует локацию Администрация или Каюта адмирала(с выбором президента в качестве цели), увеличь сложность проверки на 2 и сбрось эту карту. Разрешение на силовую операцию. Действие: уничтожить 3 рейдера или 1 тяжелый рейдер, или 1 центуриона. d8: 3+ - ничего. 1-2 - -1 население. Затем сбрось эту карту. Разрешение на силовую операцию. Действие: уничтожить 3 рейдера или 1 тяжелый рейдер, или 1 центуриона. d8: 3+ - ничего. 1-2 - -1 население. Затем сбрось эту карту. Назначить арбитра. Действие: возьми 2 карты политики. Передай эту карту кворума любому игроку(кроме вскрытых сайлонов). Карта остается в игре как маркер. Когда любой игрок активирует локацию "Комната Адмирала", игрок с маркером может сбросить эту карту чтобы увеличить или уменьшить сложность проверки на 3. Назначить вице-президента. Действие: возьми 2 карты политики. Передай эту карту кворума любому игроку(кроме вскрытых сайлонов). Карта остается в игре как маркер. Пока игрок с маркером не станет президентом, другие игроки не могут быть выбраны в качестве цели с помощью локации "Администрация". Назначить миссию. Действие: возьми 2 карты политики. Передай эту карту кворума любому игроку(кроме вскрытых сайлонов). Карта остается в игре как маркер. При следующем гиперпрыжке игрок с маркером берет карты Прыжка вместо Адмирала, но он тянет 3 карты Прыжка, а не 2. Выбирает одну, остальные сбрасываются. После этого сбросьте эту карту. Продовольственные карточки. Действие: 1d8: 6+ - +1 продовольствие, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Продовольственные карточки. Действие: 1d8: 6+ - +1 продовольствие, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту.
Карты Сайлонской лояльности(две из них находятся в игре) Вы - сайлон. Действие: "Обвинение". Если не на гауптвахте - выбери персонажа на "Галактике". Он отправится на гауптвахту. Вы - сайлон. Действие: "Бомбы". Если не на гауптвахте - возьми 5 токенов повреждения "Галактики", выбери 2 чтобы применить, сбрось остальные. Вы - сайлон. Действие: "Дезинформация". Если не на гауптвахте - -1 мораль флоту. Вы - сайлон. Действие: "Попытка убийства". Если не на гауптвахте - выбери персонажа на "Галактике". Он теряет 5 карт навыка и отправляется в лазарет. Суперкризисы(два из них могут появиться в игре) "Массированная атака". Атака сайлонов. 1. Активация тяжелых рейдеров и базовых кораблей. 2. Размещение: Браво: базовый корабль, 4 рейдера. Чарли: базовый корабль, 2 рейдера, 1 тяжелый рейдер. 3. Отказ силовых установок: счетчик прыжка -2. Суперкризис! "Вторжение центурионов". 1. Тест Навыка ТАК/ЛИД 18, успех: ничего, 14+: 1 группа Центурионов десантируется на борт "Галактики", провал: "Галактика" повреждена, 2 группы центурионов десантируются на борт "Галактики". Суперкризис! "Бомба на "Борту №1"". 1. Тест Навыка ТАК/ПИЛ/ИНЖ 15, успех: ничего, провал: -2 морали, все персонажи на "Борту №1" перемещаются в "Лазарет". До конца игры никто больше не может перейти на "Борт №1". Суперкризис! "Мобилизовать флот". 1. Тест Навыка ЛИД/ТАК/ПИЛ/ИНЖ 24, успех: активируются базовые корабли, запускаются рейдеры; провал: -1 мораль, активируются базовые корабли, рейдеры, тяжелые рейдеры, запускаются рейдеры. Суперкризис! "Ядерная атака". 1. Тест Навыка ТАК/ЛИД 15, успех: ничего, провал: -1 продовольствие, -1 мораль, -1 население. Суперкризис!
|
13 |
|