|
|
Данные правила в подавляющей своей массе переведены с английского и скомпилированы Guns_n_droids, благодарность за труд которому сразу хочу здесь выразить. Мною(помимо некоторых косметических дополнений) в последующем тексте переведены и скомпилированы некоторые основные(не конкретные карты, их тоже ганс переводил) правила дополнения к базовой игре BSG - "Exodus", а точнее - правила для Сайлонского Флота и правила для Ионической Туманности. Они в тексте выделены жирно, чтобы уже знакомые с основными правилами игроки могли быстрее находить нововведения. Просьба, однако, даже опытным игрокам все равно пробежаться по правилам сверху-вниз, по порядку. Там местами везде нововведения вкраплены. Ход игры: Для начала просто о том, как оно протекает... Подробнее о каждом нюансе - см.далее.
0) Порядок. В начале определяются персонажи игроков и в каком порядке они играют(свобода игроков, но не подлежит изменению в процессе игры). Все кроме первого игрока получают по три любые(какие хотят) карты навыков из своего набора, первый же игрок получает свой полный набор. Так же, впоследствии каждый игрок(порядок - по часовой стрелке начиная от заявившегося первым) в начале своего хода получает свой полный набор карт навыков. 1) Движение. В эту фазу игрок может переместить своего персонажа в любую локацию на карте, кроме вражеской, то есть вскрывшиеся сайлоны перемещаются по своим классическим 4-м локациям и по локациям Командного Мостика Базовой Звезды, а люди и скрытые сайлоны - по Галактике и по Борту№1(Между Галактикой и Бортом№1 мувная рента = 1карта навыка, любая). 2) Действие. В эту фазу игрок может совершить одно действие. Действием являются любые трюки с кодовым словом "Действие(Action)" в их описании. Например, сыграть карту навыка(Например, "Упрочить влияние" и получить еще 2 любые карты взамен), активировать локацию(например, "Управление орудиями" и выстрелить по сайлонскому кораблю), активировать вайпер(пострелять-полетать-эскортировать гражданского), воспользоваться Адмиральским-Президентским-КАГовским статусом для совершения соответствующих действий(жахнуть ядеркой, сыграть Кворум-карту, подвигать вайпер-нпц), скрытому сайлону - вскрыться и устроить какую-нибудь диверсию(например -1 мораль людскому флоту) и т.д. 3) Кризис. Каждый ход(НЕ в ход раскрывшегося сайлона, НЕ в ход перса на гауптвахте) мастером публикуется карта Кризиса, после чего игроки приступают к поиску решения той беды, что им послала Колода. Если так гласит Кризис, то в конечном итоге решение все же принимает игрок, в чей ход был вытянут данный Кризис, остальные могут ему лишь советовать. Вообще, важно отметить, что любые решения, требующие порядка или очередности - решаются в конечном итоге тем игроком, чей ход в тот момент идет. Это так же касается момента, когда 2+ игроков хотят сыграть какие-то модифицирующие карты, например Стратегическое Планирование - в таком случае игрок, чей ход сейчас идет - выбирает, какому из его товарищей играть карту первому. То есть до того, как сама карта вскрывается. 4) Активизация кораблей сайлонов. Если в Кризисе была соответствующая метка(рейдер, десантный рейдер, базовый корабль стреляет, базовый корабль выпускает рейдеры) - то после 3) происходит активизация тех видов кораблей сайлонов, что присутствуют на карте вокруг Галактики. Если же данного типа кораблей вокруг Галактики не было - то он появляется на отдельном поле, символизирующем Флот Сайлонов. Игрок бросает кубик д8, определяет по результату броска место, где размещается корабль, затем передвигает счетчик преследования на одно деление вперед. 5) Процесс расчета координатов Прыжка. Если в Кризисе была соответствующая метка, то счетчик готовности Прыжка передвигается на одно деление вперед, приближая команду людей к заветному Прыжку, который не только позволит скрыться от преследователей, но и в конечном счете победить в игре. Таким образом, Кризисы не только символизируют отчаянное положение борящегося за выживание человечества(самими ЧП, повсеместно происходящими в людском флоте, а так же ударами сайлонских кораблей), но и служат своеобразным "игровым временем"(продвигая расчеты координатов Прыжка и позволяя людям постепенно приближаться к цели). 6) Начало хода следующего игрока - переход к фазе 1) - только не забыть получить свои карты навыков. Перед игрой(Персонажи и их выбор): Персонажи, а их в Исходе 15, конечно же, крайне важны для игры. От того, каков будет состав лидеров человечества и вообще даже от того, какой конкретно персонаж будет выбран - будет зависеть тактика команд людей и сайлонов, ведь БСГ - в первую очередь игра, основанная на сотрудничестве и предательстве. Знать плюсы-минусы своих "товарищей"(а потенциально и врагов) - и уметь воспользоваться этим знанием - качество очень важное.
Шаблон: Имя+краткое описание персонажа Имя+(выбор карт - карты, которые получает в начале каждого хода) Спецспособность 1(постоянная) Спецспособность 2(один раз за игру) Недостаток Стартовая локация - локация, в которой находится на момент начала игры. Военные лидеры: Коммандер Уильям Адама, "Старик" - изначально командовал "Галактикой", 70летний ветеран Первой Сайлонской, который уже не так уверен, правы ли были люди, создавая сайлонов. Относится к своим подчиненным почти как к детям, умудряясь помнить имена всех работников вплоть до рядовых. Готов защищать их до последнего. Временами совершает ошибки из-за своей эмоциональности, но быстро осознает ситуацию и успевает их исправить. -------------------------------------------------------- Уильям Адама (Лидерство/3, Тактика/2)
Вдохновляющий лидер: когда в ваш ход приходит карта кризиса, все карты навыков веса 1 являются положительными для теста навыка.
Право командовать -- один раз за игру, после того как тест навыка суммирован, вместо того чтобы сбрасывать использованные карты умений, возьмите их себе в руку.
Эмоциональная привязанность -- вы не можете активировать локацию "Каюта Адмирала".
Стартовая локация: Каюта Адмирала.
Полковник Саул Тай, "Старый Пьяница" - Первый помошник Адамы, прошедший с ним Первую войну, безкомпромиссно ненавидит сайлонов, и будет беспощаден к любому, кто покажется ему их агентом. Солдафон, алкоголик. Бескомпромиссен по натуре. -------------------------------------------------------- Саул Тай (Тактика/3, Лидерство/2)
Ненависть к сайлонам -- когда игрок(любой) активирует локацию Каюта адмирала, вы можете снизить сложность теста навыка на 3.
Объявить военное положение -- действие: один раз за игру передать титул президента - адмиралу.
Алкоголик: если на начало хода любого из игроков у вас в руках ровно 1 карта навыка - сбросьте ее.
Стартовая локация: Командный центр(он же ЦУП).
Капитан Карл "Хило" Агатон - офицер радиолокационной разведки, который с риском для жизни направил раптор(малый разведовательный шаттл на 10 человек, способный к гиперпрыжку) на столичную планету Колоний, Каприку, и остался там, чтобы освободить место для Гая Балтара, гениального ученого, которого считал более важным для спасения Человечества. Пока он пытается выжить на захваченной сайлонами Каприке, сайлоны подсылают к нему модель номер Восемь, которая является копией его напарницы Бумер. Он удивляется, но верит, что это действительно Бумер, которая явилась спасти его. Поплутав на планете, успев влюбиться в Восьмерку, переспать с ней и узнать, что она сайлон, он, с помощью Кары Трейс возвращается на "Галактику". Сложный персонаж для отыгрыша, а также для игры(первый "цикл" он не появляется на столе, что отображает описанные выше проблемы, в Исходе, впрочем, это можно считать отсутствием по причине какой-нибудь развед-миссии). Основная черта характера - почти полная неспособность смириться с бесчестными действиями даже ради высшей цели. -------------------------------------------------------- Карл "Хило" Агатон (Лидерство/2, Тактика/2, Пилотирование/1)
Офицер - постановщик помех -- во время вашего хода(один раз за ход) вы можете перебросить один уже брошенный кубик. Новый результат сохраняется.
Моральный компас -- Один раз за игру, после того как игрок делает выбор по карте Кризиса, можете изменить его решение.
Пропавший -- На момент начала игры вы не находитесь "в игре". В это время вы не можете передвигаться, быть передвинуты, и не можете предпринимать действия. В начале своего второго хода вы появляетесь в локации "Ангар".
Стартовая локация: Ангар(на начало своего второго хода) Примечание: хотя он является "военным", он может пилотировать вайпер.
Феликс Гаэта - рабочая лошадка Галактики, именно на таких офицерах как он: трудолюбивых, лояльных и находчивых, и держалось человечество все это время. Умный, исполнительный, уверенный в правоте командования, Феликс с честью исполнял свой долг на посту оператора Систем Сверхсветового Движения, иначе говоря - управляющего гипердвигателем. Практически каждый успешный прыжок, отдаляющий человечество от гибели - заслуга Гаэты, в первую очередь, а сколько много хороших идей он предложил и планов разработал... Любой когда-нибудь ломается, любой начинает сомневаться - Феликс не стал исключением, его отличие от других лишь в том, что он не смог найти утешение на дне стакана, в объятиях любимой или же за разговором по душам с близким другом. Феликсу не повезло. Его близким другом стал человек, имевший слишком отличавшиеся от генеральной линии командования взгляды на конечную цель бесконечного бегства. Так отчаяние превратилось в жажду действий, а безупречная некогда лояльность сменила окрас. Так невзрачный и незаменимый офицер стал сам искать путь к спасению, ведь должен же кто-то найти в себе сил назвать ошибочный курс - преступлением, вместо того чтобы продолжать повторять ставшие догмами теоремы прошлого... -------------------------------------------------------- Феликс Гаэта (Тактика 2/ Инженерия 1/ Лидерство/Политика 2)
Оператор Систем Сверхсветового Движения(С.С.Д.?) - всякий раз, когда локация "Управление гипердвигателем" кем-то активирована, вы можете перекинуть выпавший на кубике результат. Вы обязаны использовать результат переброса.
Мятежник - Действие: один раз за игру вы можете присвоить себе должность адмирала. Если на момент активации данной спец-способности вы находились на гауптвахте, вы немедленно перемещаетесь в локацию "Командный центр" и получаете титул адмирала уже там.
Обманутый - вы не можете играть более 3-х карт навыков в любого вида тест навыков.
Стартовая локация: Управление гипердвигателем.
Пилоты: Лейтенант Кара "Старбак" Трейс - пилот "от бога"(технически, богОВ, учитывая, что в Колониях распространена вера в греческий пантеон, в противоположность сайлонам, большинство которых верят в Единого Бога), и бедствие для командования. Абсолютно не уважающая субординацию, готовая послать в задницу командира патрульной группы, и даже первого помошника, единственный, кого она уважает - командор Адама. Именно он принял ее на борт, и оставляет в строю, несмотря на все взыскания, относясь практически как к дочери. Когда-то она была помолвлена с его младшим сыном, и была его летным инструктором, но тот погиб в катастрофе. Их отношения с Ли Адамой можно хорошо описать как "все сложно". Основная черта характера - потребность в командовании, нелюбовь к принятию самостоятельных решений. -------------------------------------------------------- Кара "Старбак" Трейс (Тактика/2, Пилотирование/2, Лидерство/Инженерия/1)
Пилот-ас -- Если на момент начала хода вы пилотируете вайпер, вы можете совершить два действия за ход, а не одно.
Тайное Предназначение -- один раз за игру, как только объявлена карта кризиса, вы можете сбросить ее и заменить на новую.
Недисциплинирована -- Когда игрок активирует локацию "Каюта Адмирала" и выбирает целью вас, сложность теста понижается на 3.
Стартовая локация: Ангар
Капитан Ли "Аполло" Адама - старший сын командора Адамы, в тяжелых отношениях с последним из-за того, что Уильям бросил его с матерью из-за карьеры(хотя во многом и из-за пьянства матери). Является командиром боевого патруля вайперов "Галактики". Всегда пытается добиваться справедливости, даже если это грозит проблемами. Яро защищает демократические ценности. -------------------------------------------------------- Ли "Аполло" Адама (Пилотирование/2, Лидерство/Политика/2, Тактика/1)
Готов к взлету -- Когда из резервов на поле выставляется вайпер, можете занять его и произвести одно действие. Может быть использовано только если вы на "Галактике" и не на гауптвахте.
Командир Боевого Патруля -- действие: один раз за игру вы можете шесть раз активировать незанятый вайпер(один или несколько).
Упрямый -- Когда вам приходится сбрасывать карты с руки, вы должны сбрасывать вслепую(не относится к переходу с "Галактики" на "Борт №1")
Стартовая локация: вылетает в вайпере в сектор Фокстрот либо Эхо.
Шарон "Афина" Агатон См. Карл "Хило" Агатон. Подосланная к Карлу шпионка, изначально во всем следовавшая Плану, но впоследствии обнаружившая в себе нечто большее чем запрограмированную лояльность. Способность любить, ценить, переживать и сочувствовать. Неуверенная сперва, она постепенно окрепла в своей решимости прекратить бессмысленную бойню - но для этого выбравшая своей стороной людей, а не сайлонов. Впрочем, даже для новых "своих" она долгое время была всего лишь полезным инструментом, закованным в кандалы и таскаемым по всему крейсеру в сопровождении усиленной охраны... И лишь спустя долгий "испытательный срок" она добилась восстановления в звании и даже нового позывного - "Афина", вместо старой "Бумер". Так же ей было суждено родить от Карла ребенка, Геру, ту, за кровь и плоть которой впоследствии разыграются нешуточные страсти, ведь гибрид человека и сайлона может открыть столь многое из того, что неясно ни людям, ни сайлонам... -------------------------------------------------------- Шарон "Афина" Валери (Тактика/2, Пилотирование/2, Инженерия/1)
Разведка -- В конце вашего хода(перед тем как вытягивается карта кризиса) вы можете взглянуть на верхнюю карту из колоды кризисов и поместить ее на верх, либо в низ колоды.(Аналогично карте тактики(1-2) "разведка", но не требует броска).
Мистическая интуиция -- один раз за игру, перед тем как играть тест навыков как обычно, вы можете выбрать результат(успех либо провал) вместо прохождения теста как обычно.
Спящий агент -- Во время фазы Спящих(см.выше), вы получаете 2 карты лояльности(вместо одной) и перемещаетесь на гауптвахту
Стартовая локация: Арсенал
Сэмюэль Андерс - Известный спортсмен, игравший в национальный вид спорта, командную игру с мячом: "пирамиду". Звезда большого спорта, капитан команды и просто герой журнальных обложек, почта Колоний даже выпустила почтовую марку с его изображением. После нападения сайлонов - случайно выживший на Каприке лидер сопротивления, доставленный на "Галактику" уже позже, влюбившейся в него Карой Трэйс. После многочисленных подвигов на поприще партизана Новой Каприки все-таки довел(конечно, не в одиночку, но Сэм всегда был командным игроком) человечество до победы, пусть и локального значения. Еще один побег, еще один разоренный предательством и войной мир позади - но не в привычке у Андерса унывать! Он прошел курсы подготовки и стал пилотом вайпера на "Галактике", готовый защищать близких ему людей от врагов и на новом для себя поле игры. -------------------------------------------------------- Сэмюэль Андерс - (Лидерство/2, Тактика/2, Пилотирование/Тактика/1)
Игрок-Звезда! - Действие: сбросьте с руки любое кол-во карт навыков. Затем наберите равное сброшенному кол-во карт навыков из какого-либо 1-го типа карт, входящего в ваш набор.
Рисковый ход - один раз за игру вы можете выбрать любой результат броска куба не бросая его, условие - куб должен быть брошен в ваш ход. Избранный вами результат НЕ может быть изменен или же переброшен.
Вновь на скамейке запасных... но ненадолго! - Сэм не получает карт навыков в свою первую раздачу ("3 любые из набора" - получает, первые "5 полных" не получает).
Стартовая локация: Арсенал Политики: Доктор Гай Балтар - гениальный ученый, шоумен, любимец женщин..на этом его положительные качества вроде бы заканчиваются. Труслив, эгоистичен, ленив, безответственен. Именно через него сайлоны нашли путь к Главному Защитному Терминалу - будучи уверен, что Шестерка без ума от него, он принял ее помощь в работе над программой, даже не заметив, что она внесла в нее вирус. Перед самым началом атаки, когда он находился в загородном доме на Каприке, Шестерка рассказала ему все. В ужасе, он пытался понять, как же ему спастись от наказания, как.. прогремели взрывы. Своим телом влюбленная в него Шестерка спасла доктора Балтара от гибели. Позднее именно ему помог попасть на борт Хило Агатон. Оказавшись на борту, он осознал, что каким-то образом все еще видит Шестерку рядом с собой. Постоянно.
Галлюцинации? Сайлонский чип, тайно импланированный ему в мозг? А может быть, он сам является сайлоном, не зная об этом? Неизвестно. По ее подсказке он указывает на человека, обвиняя его как сайлона, и это оказывается правдой. Исследовав его останки, с ее подсказки он понимает, как можно создать Детектор Сайлонов, единственное, что может однозначно дать ответ, сайлон ли конкретный человек. К сожалению, тест очень продолжителен. Вдобавок, он осознает, что, даже если он укажет на кого-то, как сайлона, то ему могут попросту не поверить. Никто кроме него не понимает, как работает этот Детектор. Обладая большим политическим весом он пробует себя в политике, и входит во вкус, пытаясь занять кресло Президента... Основная черта характера - себялюбие и инстинкт самосохранения, возведенный в абсолют. Ну, и любовь к дамскому обществу, безусловно. Весьма сложный, но интересный для отыгрыша персонаж. -------------------------------------------------------- Гай Балтар(Политика/2 Лидерство/1 Инженерия/1)
Ложная интуиция: после того как на вашем ходу пришла карта кризиса, возьмите одну карту навыка(не обязательно из тех, что есть в вашем выборе карт).
Детектор Сайлонов: действие - один раз за игру. Вы можете посмотреть на все карты лояльности одного игрока.
Трус: В начале игры, когда всем раздают по одной карте лояльности, вам выдается две.
Стартовая локация: Лаборатория.
Лаура Розлин - до атаки сайлонов она была заместителем министра образования Каприки. После оной обнаружилось, что по цепочке наследования власти президента, президентом после уничтожения правительственного аппарата является она. Обнаружив в себе талант политика, бывшая "школьная учительница", как издевательски называют ее политические оппоненты, смогла добиться принятия и уважения от командора Адамы, что многого стоит. Однако, и у нее есть тайна - в день атаки, незадолго до вылета, врач диагностировал у нее рак в терминальной стадии. Полгода жизни - вот все, что ей осталось. Пытаясь бороться с болезнью, она тайком начинает принимать экстракт камаллы, который по "народным поверьям", может справиться с болезнью. Однако, побочные эффекты камаллы - видения. Видения, которые становятся все ярче, и приобретают характер пророчеств... Ее главные черты - вера в свою правоту и неуступчивость, что однажды чуть не результировало в расколе флота, а чуть позже - в подтасовке результатов выборов. -------------------------------------------------------- Лаура(Лора) Розлин (Политика/3 Лидерство/2)
Религиозные Видения: на вашем ходу тянется две карты кризиса. Вы выбираете одну из них, вторая кладется в низ колоды.
Умелый политик: действие. Один раз за игру - получите 4 карты кворума, немедленно используйте одну, три другие помещаются в низ колоды. Для применения не обязательно быть президентом.
Смертельная болезнь: чтобы активировать локацию вам нужно сбросить две карты навыка.
Стартовая локация: Офис Президента.
Том Зарек - он был политическим активистом еще задолго до падения колоний. Активистом, которому больше подошло бы название "экстремист". Он не гнушался никакими методами, чтобы напомнить власть имущим о важности дел своей родной колонии, Саггитариона, который был в тяжелом положении уже долгое время, являясь почти исключительно ресурсным придатком остальных колоний. Не добившись ничего обычными методами, он совершил несколько террористических актов, последним из которых был взрыв здания правительства на Саггитарионе. Попав в тюрьму более чем на двадцать лет, он, наряду с несколькими сотнями других заключенных, перевозился на Каприку для слушания о помиловании - в тот самый день, когда произошла атака. Позже, уже во время бегства, в обмен на помощь заключенных, им возвращается определенная доля свободы(в пределах корабля), и он, оказав помощь рабочей нескольким другим кораблям, был избран кандидатом в президенты от Саггитариона. Имеет большой политический вес среди простых людей, и практически руководит заключенными корабля. Его его методы исходят из отчаяния, непонимания, есть ли возможность достучаться до властей иначе, чем насилием. -------------------------------------------------------- Том Зарек (Политика/2 Лидерство/2 Тактика/1)
Друзья в нужных местах: когда любой игрок активирует локацию администрация или гауптвахта(но не каюта адмирала) вы можете увеличить или уменьшить сложность теста на 2.
Нестандартная тактика: действие. Один раз за игру - население уменьшается на 1, любой другой ресурс по вашему выбору увеличивается на 1.
Криминальное прошлое: когда в одной локации с вами находится кто-то еще, вы не можете активировать эту локацию(кроме локации гауптвахта).
Стартовая локация: Администрация
Тори Фостер - бессменная и главная помощница президента Розлин, активная, смелая, волевая. Знаток мира политики, обладающая влиянием и талантом лидера, Тори - именно та "свита", что "делает короля"... Ну, по крайней мере серьезно облегчает ему жизнь. И как знать, не захочет ли такая как Фостер - рано или поздно ответить амбициям: "да" ? Ведь Розлин слабеет, а флоту нужен предводитель... -------------------------------------------------------- Тори Фостер (Политика/3, Лидерство/1, Тактика/1)
"Политика - это адаптация" - после того как любой игрок совершит Действие с использованием Кворума - вы можете взять себе 2 любые карты навыка.
Влиятельная - Действие: раз за игру вы можете посмотреть 5 верхних карт Кворума, после чего вернуть их в колоду в любом порядке. Вам необязательно для этого быть президентом.
Аморальная - если Кризис, случившийся в ваш ход, предлагает сделать вам выбор(например, проходить тест навыков или кидать кубик "на авось"), вы не можете выбрать вторую опцию и обязаны выбрать первую(обычно более жоскую, но когда как).
Стартовая локация: Зал для пресс-конференций Вспомогательные: "Шеф" Гален Тирол - Старшина механиков корабля, и опытный член экипажа, он уважаем как своими подчиненными, так и руководством корабля. Под его командованием механики готовы совершать невозможное - и чаще всего от них и требуется невозможное, в ситуации, когда запасных частей не хватает или нет вообще, когда техника, с которой они работают, является фактически музейными экспонатами(вся новая техника подвержена вирусу сайлонов), - работая без отдыха сутками, команда Шефа - это те, без которого крейсер может попросту развалиться на части. Он не политик в широком смысле этого слова, но всегда старается сделать все для своих людей, не боясь противоречить начальству, и совершать не вполне входящие в рамки устава действия, вроде собирания самогонного аппарата, чтобы обменять выпивку на детали у капитанов других кораблей. Он безусловно предан командору Адаме, он старается не лезть в дела со "спящими" сайлонами - до тех пор, пока может. Также он поддерживает и пытается скрывать свою связь с Шарон Валери. Его основная черта - ответственность за свою работу и перед своими подчиненными. -------------------------------------------------------- "Шеф" Гален Тирол (Политика/1 Лидерство/2 Инженерия/2)
Инженер-наладчик: в ваш ход, после того как вы использовали карту навыка "Ремонт", вы можете предпринять еще одно действие.
Слепая преданность: один раз за игру, после того как все сыграли карты в тест навыка(но до их открытия), вы можете выбрать один тип карт навыка. Все карты этого типа в этом тесте считаются картами веса 0.
Безрассудство: ваш лимит карт навыка в руке - 8 (а не 10, как у остальных игроков). Стартовая локация: Ангар
Ромо Лампкин(в правилах не содержится, является мастерским(guns_n_droids'а) бонусом) Очень умелый адвокат с несколько нестандартными этическими принципами. Клептоман, склонен к обману и манипулированию людьми. До падения Колоний работал в офисе по гражданским тяжбам, и в свое время встречался с Джозефом Адамой, отцом Уильяма Адамы, известным юристом, от которого многому научился. Все что у него осталось после десятилетнего брака - кошка Ланс, которой он дорожит, хотя и старается не показывать это на публике. -------------------------------------------------------- Ромо Лампкин (Политика/2 Лидерство/2)
Клептоман: в начале вашего хода, либо после вашего движения - если в одной локации с вами есть другой игрок, возьмите одну карту навыка того типа, который обычно получает при наборе карт этот игрок.
Профессиональный адвокат - действие. Один раз за игру переместите любого игрока с гауптвахты в любую другую локацию.
Защитник оскорбленных - каждый раз, когда игрока перемещают на гауптвахту, вы попадаете в лазарет(кроме случаев: это вас отправляют на гауптвахту, либо вы уже на гауптвахте)
Стартовая локация: Администрация
Калландра Тирол - рядовая но искусная ремонтница из бригады Шефа. Она поступила на службу во флот для того, чтобы заработать денег на дальнейшую учёбу и не рассчитывала, что надолго задержится на кораблях, однако судьба распорядилась иначе. В отличие от своего начальника(и мужа), она склонна принимать быстрые хотя порой и слишком импульсивные решения. Шеф всегда ценил её за то, что она всегда может помочь в работе, достать необходимые для ремонта детали и добраться до самых сложных мест в системах вайперов и рапторов. Однако, после того, как Тирол случайно избил Келли в ангаре(со сна счев её остатком своего кошмара) - его чувства к ней обострились, и в конце концов они поженились. Вскоре, уже на Новой Каприке, Келли родила ему ребёнка. -------------------------------------------------------- Калландра "Келли" Тирол (Политика/1, Лидерство/1, Тактика/1, Инженерия/2)
Быстрая доработка - в ваш ход, когда все сыграли в тест навыков свои карты и после того как карты были перетасованы и вскрыты, вы можете выбрать 1 карту и выкинуть её из теста до того как будет учтен результат или же сработают спец-возможности "нулевых" карт и т.д.
Выстрел - Действие: один раз за игру вы можете казнить другого персонажа, находящегося в одной с вами локации.
Импульсивная - вы не можете сыграть в тест навыков только 1 карту, только либо 0, либо 2+. Исключение - когда вы на гаптвахте, там все равны.
Стартовая локация: Ангар О должностях-1: Ранее уже были упомянуты такие должности как Президент и Адмирал. Эти господа - весьма важные личности в игре, и имеют много возможностей как облегчить жизнь игрокам за людей, так и усложнить ее(и привести их к поражению). И тот и другой назначаются в самом начале игры исходя из лестницы передачи власти - каждый из персонажей стоит на какой-то ступени этой лестницы, и тот кто стоит выше всех в начале игры получает данный титул. Эти списки однозначно говорят, кто из двоих игроков является более правомочным кандидатом на должность Адмирала или Президента. В процессе игры звания могут переходить из рук в руки в ряде случаев: -Адмирал - теряет свое звание, когда садится за решетку(оказывается в локации "Гауптвахта") в пользу того из свободных игроков, который теперь является первым на лестнице наследования. -Президент - теряет свое звание, если на выборах побеждает другой кандидат, в пользу оного(однако сохраняет звание, сидя за решеткой). -Адмирал/Президент теряют звание, если они раскрываются как сайлоны, после чего соответствующее звание присваивается первому по лестнице наследования(исключая сайлона, разумеется).
Также различные карты могут передавать звание адмирала или президента другому игроку.
Что же означают эти два звания? 1) В ряде кризисов(см.ниже, карты кризиса, пункт "выбор", подпункт "а") именно адмирал(или президент) делают выбор, какой ресурс потеряет флот. 2) Адмирал получает в начале игры, хранит, и передает вместе с титулом 2 токена "Ядерных ракет". Как действие, он может запустить ядерную ракету по одному из находящихся на столе базовых кораблей сайлонов(см.ниже). 3) Также, когда флот совершает Гиперпрыжок, именно адмирал принимает решение, куда попадет флот в этот раз(см.ниже). 4) Президент получает в начале игры, хранит, и передает вместе с титулом карту Кворума. Также, по своему статусу он может в свой ход за Действие взять еще одну карту Кворума(либо сыграть любую из имеющихся, т.к. любая Карта Кворума играется как действие). Используя локацию Офис Президента, оный может еще более свободно использовать карты Кворума. Лестница наследования для Адмирала: Уильям Адама Саул Тай Карл "Хило" Агатон Феликс Гаэта Ли "Аполло" Адама Кара "Старбак" Трейс Шерон "Афина" Валери Сэмюэль Андерс "Шеф" Гален Тирол Калландра Тирол Том Зарек Гай Балтар Тори Фостер Лаура Розлин Ромо Лампкин Лестница наследования для Президента: Лаура Розлин Гай Балтар Том Зарек Тори Фостер Ли "Аполло" Адама Феликс Гаэта Ромо Лампкин Уильям Адама Карл "Хило" Агатон "Шеф" Гален Тирол Калландра Тирол Шерон "Афина" Валери Саул Тай Сэмюэль Андерс Кара "Старбак" Трейс О должностях-2: Так же, в Исходе к президенту и адмиралу наконец-то добавили и 3-ю должность, для пилотов. Это КАГ - Командир Авиагруппы, отвечающий за организацию патрулей вайперов прикрытия, за учебные полеты и тренировку пилотов вообще, за боевые действия вайпер-эскадрилий и прочую координацию взаимодействия всех пилотов Галактики.
Статус КАГа дает персонажу 2 дополнительных Действия: 1) Активируйте 1 вайпер-нпц, после чего передайте звание КАГа другому игроку(кто мне может объяснить, что это значит в плане отыгрыша? Типа если не из космоса скомандуешь, то разжалуют?))) 2) Раз в ход, если вы пилотируете вайпер - активируйет 1 вайпер-нпц, после чего можете совершить еще одно Действие.
Точно так же как и Адмирал, КАГ теряет свой статус(и передает его следующему по линии наследования) будучи посаженным на гауптвахту, точно так же не восстанавливается в звании после того, как с гауптвахты выходит. Если КАГ оказывается сайлоном и решает вскрыться - передает титул дальше по наследству. Точно так же, во время Кризисов(новых, то есть все-таки нечасто) КАГу придется принимать окончательные решения по ситуации. Еще одна обязанность КАГа - расставлять гражданские корабли в сектора вокруг Галактики. Это происходит, как правило, в трех случаях: 1) Так приказывает Кризис. 2) Так требует обстановка в виду сайлонской активности. Всякий раз, когда в Кризисе активизируются те типы сайлонских кораблей, которых нет возле Галактики - они появляются на сайлонском поле игры(вокруг главной Базовой Звезды), и могут накопиться до того, что КАГу придется учесть подобные телодвижения в стане врага(разведданные подсказывают?) и переместить часть гражданского флота поближе к Галактике, то есть выставить корабль(1 или 2, см. далее) на поле. 3) Так играют вскрывшиеся сайлоны, когда активируют соответствующую локацию Командного Мостика Базовой Звезды.
Всякий раз, когда КАГ обязан выставить на поле гражданского, он волен указывать для этого любой сектор, но должен выполнять следующие условия: 1) Если еще есть свободные сектора, то нельзя сосредотачивать больше 1-го корабля в одном секторе. 2) После того как все сектора уже заняты кораблями - следующий добавляется в любой сектор по желанию КАГа
Учитывать концентрацию сил сайлонов на их поле при расстановке гражданских на своем - очень важно для КАГа, ведь когда вражеский флот нагоняет человеческий - рейдеры легко могут появиться в тех же секторах что и их жертвы! Лестница наследования для Командира Авиагруппы: Ли "Аполло" Адама Кара "Старбак" Трейс Шерон "Афина" Валери Сэмюэль Андерс Карл "Хило" Агатон Уильям Адама Саул Тай Феликс Гаэта "Шеф" Гален Тирол Калландра Тирол Том Зарек Гай Балтар Ромо Лампкин Тори Фостер Лаура Розлин
О гражданских кораблях флота: Всего их 12 штук, и это именно их КАГ расставляет вокруг Галактики, именно к ним стремятся прорваться сайлонские рейдеры. Итак. 6 кораблей везут в себе по 1 населению. 2 корабля везут в себе по 2 населения. 1 корабль везет в себе 1 население и 1 топливо. 1 корабль везет в себе 1 население и служит символом(1 мораль). 2 корабля не везут в себе ничего и являются пустышками, вскрыв каковые по их уничтожению игроки-люди обычно облегченно вздыхают, а сайлоны скрежещут зубами.
Если игра говорит "уничтожить гражданский корабль" (по результату Кризиса, например), то всегда сначала уничтожаются рандомные корабли из стопки, то есть те, что не на поле, а уже когда их в стопке не остается - дело доходит до тех, что на поле, причем выбирает кандидата на уничтожение "текущий" игрок! О Картах Кворума и о Ядреных ракетах: Ядерная ракета, - их в игре всего две (в Исходе появилась возможность получить еще одну, но это редкая возможность), и поэтому использовать их нужно с величайшей осторожностью, - способна с легкостью уничтожить базовый корабль сайлонов, и даже иногда очистить от рейдеров пространство вокруг него (появился так же маленький шанс задеть и своих). Следует помнить, что, с одной стороны, целый и невредимый базовый корабль - источник всех и всяческих угроз для игроков, способный выпускать тяжелые и простые рейдеры, а также наносить урон непосредственно "Галактике", а с другой стороны - карта кризиса может вернуть его на стол с той же легкостью, с которой боеголовка его уничтожила, а карт кризиса "Атака сайлонов" в колоде куда больше(возможностей для сайлонов получить на своем поле базовый корабль куда больше), чем у вас ядерных ракет. Использование: нацелив ядерную ракету на базовый корабль(иные цели для такой ценной вундервафли слишком малы), Выбрав любой сектор вокруг Галактики, Адмирал кидает d8:1-2 - базовый корабль поврежден дважды 3-6 - базовый корабль уничтожен 7 - базовый корабль уничтожен, три рейдера в одной локации с ним также уничтожены(очевидно, при наличии оных рейдеров в одной локации с базовым кораблем). 8 - ВСЕ и ЛЮБЫЕ корабли в данной локации уничтожены.В случае(3-7) когда в секторе находятся 2 базовых корабля, Адмирал может выбрать, какому именно нанесен урон. То есть после самого броска.Карты Кворума(повторы означают кол-во карт в колоде): Приказ об аресте. Действие: Выбери персонажа и отправь на гауптвахту. Затем сбрось эту карту. Приказ об аресте. Действие: Выбери персонажа и отправь на гауптвахту. Затем сбрось эту карту. Президентское помилование. Действие: Выбери персонажа на гауптвахте и перемести его в любую другую локацию "Галактики"(кроме лазарета). Затем сбрось эту карту. Опубликовать фото сайлона. Действие: Посмотри 1 карту лояльности любого игрока. d8: 1-3 - -1 мораль. 4-8 (4+) - ничего. Затем сбрось эту карту. Поддержать мятеж. Действие: выбери любого игрока кроме адмирала(или вскрытых сайлонов). Этот игрок кидает d8: 3-8 (3+) - становится адмиралом. 1-2 - -1 мораль. Затем сбрось эту карту. Принять пророчество. Действие: возьми карту навыка из любой колоды(вне зависимости от своего набора). Данная карта кворума остается в игре как маркер. Если любой из игроков активирует локацию Администрация или Каюта адмирала(с выбором президента в качестве цели), увеличь сложность проверки на 2 и сбрось эту карту. Разрешение на силовую операцию. Действие: уничтожить 3 рейдера или 1 тяжелый рейдер, или 1 центуриона. d8: 3+ - ничего. 1-2 - -1 население. Затем сбрось эту карту. Разрешение на силовую операцию. Действие: уничтожить 3 рейдера или 1 тяжелый рейдер, или 1 центуриона. d8: 3+ - ничего. 1-2 - -1 население. Затем сбрось эту карту. Назначить арбитра. Действие: возьми 2 карты политики. Передай эту карту кворума любому игроку(кроме вскрытых сайлонов). Карта остается в игре как маркер. Когда любой игрок активирует локацию "Комната Адмирала", игрок с маркером может сбросить маркер, чтобы поднять или опустить сложность проверки на 3. Назначить вице-президента. Действие: возьми 2 карты политики. Передай эту карту кворума любому игроку(кроме вскрытых сайлонов). Карта остается в игре как маркер. Пока игрок с маркером не станет президентом, другие игроки не могут быть выбраны в качестве цели с помощью локации "Администрация". Назначить миссию. Действие: возьми 2 карты политики. Передай эту карту кворума любому игроку(кроме вскрытых сайлонов). Карта остается в игре как маркер. При следующем гиперпрыжке игрок с маркером берет карты Прыжка вместо Адмирала, но он тянет 3 карты Прыжка, а не 2. Выбирает одну, остальные сбрасываются. После этого сбросьте эту карту. Продовольственные карточки. Действие: 1d8: 6+ - +1 продовольствие, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Продовольственные карточки. Действие: 1d8: 6+ - +1 продовольствие, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Вдохновляющая речь. Действие: 1d8: 6+ - +1 мораль, карта уходит из игры. 1-5 - ничего. Сбрось эту карту. Уйти в отставку. Действие: Сбрось любое количество карт кворума с руки, набери взамен такое же количество новых карт кворума. Выбери другого персонажа, передай ему титул президента. Сбрось эту карту Основать временные жилища. Действие: +1 населения, -1 морали. Сбрось эту карту Приказ президента. Действие: выбери любого игрока. Он получает титул адмирала либо КАГа. Сбрось эту карту. Все это говорит о том, что президент временами тоже может сделать очень многое для флота. Как хорошего так и плохого. Так же, ему доступно лишь максимум 10 карт одновременно, не больше. Если на конец любого хода у президента больше 10 карт Кворума - он или она должны сбросить столько карт, сколько будет нужно чтобы соответствовать лимиту. О картах лояльности и о сайлонах: Как вы уже знаете, среди игроков есть шпионы-диверсанты сайлонов. Их число зависит от количества игроков, в данном случае игроков у нас пять, поэтому их будет двое. В начале игры ДМ собирает колоду из 11 карт лояльности - 9 из них говорят "вы - не сайлон", и 2 из них говорят "вы - сайлон". О последних позднее чуть подробнее. В начале игры всем игрокам раздается случайным образом по одной карте лояльности. Те, кто получил карту "Вы - не сайлон" - могут спокойно играть дальше, помня о своей цели выжить и добраться до Кобола Ионической Туманности. Те, кто получил карту "Вы сайлон" - диверсанты. Неузнанные, никому не известные лазутчики в стане врага. Ваша цель - вставлять палки в колеса игроков за людей, сокрушать их планы, всеми силами не дать им добраться до их цели. Пока вы неузнаны - вы можете делать это тайно, так, чтобы враги не заметили, проникаясь недоверием друг к другу. Но в любой момент вы можете эффектным движением ударить в тыл ничего не подозревающих людей, в их самое уязвимое место. Вас вычислят? Пускай. Если успеете - откройте(за Действие) свою истинную сущность, каждый из вас при этом может подложить последнюю пакость людям, - и умрите, возрождаясь уже среди своих, среди братьев и сестер, объединенных общей целью уничтожить жалкие остатки человечества, сокрушить их, так чтобы никто никогда и не вспомнил об их существовании. Зачем - это тема для отдельной беседы. Ведь сайлоны не бездушные монстры, они чувствуют точно также как люди, хотя частично отрицают это, они даже верят - в Единого Бога сайлонов, который любит каждого - даже людей. Никому неизвестно, сколько сайлонов осознали себя с самого начала. Вполне возможно, что ни один. Вполне возможно, что всю первую половину игры игроки-люди будут подозревать друг друга совершенно безо всякой пользы - но так или иначе... Когда расстояние, пройденное флотом будет равно или более чем 4, Спящие пробуждаются. Каждому из игроков немедленно выдается еще одна карта лояльности. Если карту "Вы - сайлон" получает человек - он пробуждается, и с этого момента является сайлоном. Почти гарантированно после этого во флоте находятся два проснувшихся и готовых к деятельности сайлона. Обращаю внимание, что в Исходе карт Лояльности "Вы - не сайлон" в колоде на 1 больше, что значит меньшую вероятность стать сайлоном. Может так получиться, что второго сайлона и вовсе не будет. Видимо, это уравнивает более жесткие правила казни и, особенно, душевных травм.Итак, чуть меньше лирики, и чуть больше правил: -Игрок, имеющий хотя бы одну карту "Вы - сайлон" считается сайлоном. -Пока он не раскрылся(см.ниже) он следует тем же правилам, что и игроки за людей. -Каждая карта "Вы - сайлон" дает игроку специальное Действие, которое раскрывает игрока как сайлона. Раскрывшись, он перемещается в специальную локацию "Корабль возрождения" и не может более вернуться на "Галактику", "Борт №1" или выйти в космос, но может перемещаться между другими сайлонскими локациями и Командным мостиком Базового Корабля. Перед перемещением-перерождением, если он не находился на гауптвахте, он наносит некий вред игрокам за людей. Вот полный список: Вы - сайлон. Действие: "Обвинение". Если не на гауптвахте - выбери персонажа на "Галактике". Он отправится на гауптвахту. Вы - сайлон. Действие: "Бомбы". Если не на гауптвахте - возьми 5 токенов повреждения "Галактики", выбери 2 чтобы применить, сбрось остальные. Вы - сайлон. Действие: "Дезинформация". Если не на гауптвахте - -1 мораль флоту. Вы - сайлон. Действие: "Попытка убийства". Если не на гауптвахте - выбери персонажа на "Галактике". Он теряет 5 карт навыка и отправляется в лазарет. Вы - сайлон. Действие: "Саботаж компьютеров". Если не на гауптвахте - счетчик гиперпрыжка понижается на 2. Вы - сайлон. Действие: "Предатель в стане врага". Если не на гауптвахте - отряд центурионов десантируется на "Галактику". Если сайлон раскрывается, будучи на гауптвахте, то он все равно перемещается на корабль возрождения, но никакого вреда не наносит. Сайлон, который раскрывается, сбрасывает карты с руки до 3-х, и отныне, вне зависимости от своего обычного набора карт, получает в свой ход только 2 карты(правда, любого типа, но обязательно разные, то есть нельзя, например, выбрать 2 карты типа ТАК).Единственное действие, которое ему доступно теперь - активировать локацию; ни действия(спец-способности) на карте персонажа, ни действия на картах навыков, ни какие-либо иные ему не доступны. В его ход НЕ тянется карта кризиса(но это компенсируется возможностью самому устроить Кризис). Каждый сайлон, раскрываясь, получает одну карту Суперкризиса - это, по сути, очень и очень неприятный кризис, на который НЕ действуют "один-раз-за-игру" спец-способности персонажей. Ее он может обрушить на игроков, используя локацию Каприка. Также он может обменять ее на другую, используя локацию Корабль Возрождения. Вот список супер-кризисов: "Массированная атака". Атака сайлонов. 1. Активация тяжелых рейдеров и базовых кораблей. 2. Размещение: Браво: базовый корабль, 4 рейдера. Чарли: базовый корабль, 2 рейдера, 1 тяжелый рейдер. 3. Отказ силовых установок: счетчик прыжка -2. Суперкризис! - не используется потому что в Исходе другие правила выставления на поле сайлонских кораблей. "Вторжение центурионов". 1. Тест Навыка ТАК/ЛИД 18, успех: ничего, 14+: 1 группа Центурионов десантируется на борт "Галактики", провал: "Галактика" повреждена, 2 группы центурионов десантируются на борт "Галактики". Суперкризис! "Бомба на "Борту №1"". 1. Тест Навыка ТАК/ПИЛ/ИНЖ 15, успех: ничего, провал: -2 морали, все персонажи на "Борту №1" перемещаются в "Лазарет". До конца игры никто больше не может перейти на "Борт №1". Суперкризис! "Мобилизовать флот". 1. Тест Навыка ЛИД/ТАК/ПИЛ/ИНЖ 24, успех: активируются базовые корабли, запускаются рейдеры; провал: -1 мораль, активируются базовые корабли, рейдеры, тяжелые рейдеры, запускаются рейдеры. Суперкризис! "Ядерная атака". 1. Тест Навыка ТАК/ЛИД 15, успех: ничего, провал: -1 продовольствие, -1 мораль, -1 население. Суперкризис! "Массовый ракетный удар". 1. Тест навыка Так/Пил 22. Успех: ничего. Провал: вытяни и уничтожь 2 гражданских корабля. Последствия(если в тесте обнаружены героические "нулевые" карты): Галактика повреждена дважды. Суперкризис! "Бой вслепую". 1. КАГ выбирает: ЛИБО 2 центуриона десантируются на Галактику ЛИБО КАГ казнен. "Заложник". 1. Тест Лид/Так 18. Успех: ничего. Провал: Сыгравший эту карту Сайлон выбирает игрока и забирает себе все его карты. Персонаж этого игрока попадает в Лазарет.
Раскрывшийся сайлон может играть не более одной карты в любой Тест Навыков. На раскрывшегося сайлона не действуют негативные эффекты карт кризисов(к примеру, если карта говорит "посадить на гауптвахту одного игрока по выбору - сайлон не может быть выбран как цель). Важно: сайлоны, раскрывшиеся или нет, не имеют никакой прямой власти над кораблями сайлонов, за исключением(в случае раскрывшихся) возможности использовать локацию "флот сайлонов". В ряде случаев игрок может получить возможность посмотреть одну карту лояльности другого игрока, или их все. В первом случае, если в этот момент у игрока более одной карты лояльности, проверяемая карта выбирается случайно. О казни: Обычно, персонажи в БСГ-настолке неубиваемы. Сбитые пилоты, взорванные террористами политики, повстречавшие в коридоре своего убийцу военные лидеры и т.д. - все они благополучно откачиваются в супер-лазарете гениальным доктором Коттлом, ведь как иначе - они герои, последняя надежда человечества, и судьба к ним благосклонна.
Однако, в Исходе есть маленький шанс получить для своего(или чужого) персонажа окончательную и безповоротную смерть. Это называется казнью.
Так как мы играем без правил усложненной лояльности, случаи, когда персонажа могут казнить - сведены всего к 7-ми: 1) Кризис "Круг", где в качестве одной из опций президент должен уступить свой пост другому игроку, иначе "текущий" игрок будет казнен. 2) Супер-кризис "Бой вслепую", где КАГ выбирает - допустить проникновение врага на борт крейсера, или же пожертвовать собой(то есть технически быть казненным). 3) Спец-способность Келли(если кто-то из игроков ее выберет в виде персонажа) "Выстрел" - дает ей возможность разрядить пистолет в особо ненавистную особу и тем самым автоматически казнить ее. 4) Травма-токен "Трагедия", коих всего 2 на 38 травма-токенов, но которые можно, тем не менее, вытянуть случайным образом. Раскрывшиеся сайлоны, правда, казни в этом случае не подвергаются, а лишь тянут еще 2 травма-токена. О душевных травмах см. далее. 5) Встреча с "союзником" Адмирал Кейн(шанс 1 из 35, грубо) в условиях её Воодушевления - завершается казнью любого персонажа на выбор встретившегося с Еленой персонажа. 6) Казнь адмирала в результате принятия своего пути на судьбоносном Перекрестке: "Что ты наделал?!"(шанс 1 из 7-ми, плюс в самой карте еще 1 из двух вариантов надо выбрать). 7) Приговор суда/совета сайлонов в конце игры - результат последнего подсчета душевных травм в фазу Перекрестков. Набравшего больше всех Разочарования человека - казнят, набравшего больше всех Воодушевления сайлона - замораживают в масштабе всей модельной линии. Этот вариант казни - самый бескомпромисный, посколько окончательно и безповоротно выводит игрока(!) из игры, не давая ему права ни выбрать нового персонажа, ни Возродиться.
Всякий раз, когда происходит казнь, это обрабатывается следующим образом: 1) Казненный сбрасывает все свои карты навыков. Его карты Кворума(например, Вице-президент), имеющие эффект покуда они "навешены" на персонажа - так же сбрасываются. 2) Если у казненного есть хотя бы одна карта "Вы - сайлон", то он обязан опубликовать одну из своих карт "Вы - сайлон", оставив скрытыми другие свои карты Лояльности. В этом случае диверсионный эффект опубликованной карты игнорируется, но все понимают, что казненный был сайлоном. Если же у казненного не было ни одной карты "Вы - сайлон", то все его карты Лояльности показываются в открытую, и все понимают, что казненный был человеком. Далее: 3) Если казненный был человеком, то: [А] люди теряют 1 мораль. [Б] казненный персонаж полностью выбывает из игры. [В] игрок казненного персонажа сбрасывает все карты Лояльности(а так же все травма-токены, так как мы играем с ними). [Г] игрок затем выбирает себе любого нового персонажа, помещая его в его стартовую локацию. Если стартовая локация персонажа на момент ввода его в игру недоступна(например, если Борт№1 взорван Супер-кризисом), то он взамен помещается в лазарет. [Д] игрок затем получает карту Лояльности из колоды, куда перед этим добавляется еще 1 карта "Вы - не сайлон". Напоминаю, что в Исходе карт в колоде Лояльности на 1 больше чем надо, то есть есть маленькая вероятность 1-му сайлону остаться человеком)) А, да, если казненной оказалась Шэрон Агатон и игра при этом не достигла фазы Пробуждения Спящих, то тогда игрок, выбрав нового персонажа, получает 2 карты Лояльности из колоды. 4) Если казненный был сайлоном, то тогда он просто перемещается на Корабль Воскрешения и далее следует обычной процедуре Воскрешения, за исключением того, что Супер-кризис ему выдан НЕ будет. 5) Если в момент казни шел ход казненного персонажа, то ход автоматически заканчивается вместе с казнью.
Если игрок уже использовал одноразовую абилку своего казненного персонажа, его новый персонаж так же будет лишен права воспользоваться своей одноразовой абилкой.
Если казненный оказывается человеком, но в игре больше нет доступных для выбора персонажей - люди автоматически проигрывают игру.
Если казненный был Президентом, Адмиралом или КАГом, то его должность переходит по наследству следующему в иерархии вместе со всеми атрибутами, но после того как будет выбран новый персонаж, ведь это может повлиять на очередность наследования.
Пояснения по отдельным персонажам: Шэрон Агатон, будучи выбрана новым персонажем после фазы Пробуждения Спящих автоматически помещается на гауптвахту, а ее игрок получает 2 карты Лояльности вместо 1-й. Впрочем, перед этим в колоду будет домешана 1 карта "Вы не сайлон" Карл Агатон, будучи выбран новым персонажем, считается "отсутствующим" свой первый ход в игре, даже не смотря на то, что для игры это далеко не первый ход. Ли Адама, будучи выбран новым персонажем, моментально выставляется в космосе, в Эхо или Фокстроте. Если же на момент выбора его новым персонажем в резерве нет доступных вайперов, то он помещается в Ангар. Гаиус Балтар, будучи выбран новым персонажем до фазы Пробуждения Спящих, получает 1 карту Лояльности из колоду, куда перед этим домешивается 1 карта "Вы не сайлон". Сэмюэль Андерс, будучи выбран новым персонажем, не получает карт навыков в свой первый ход в игре. О наборе карт и о публичности: Каждый игрок в начале хода набирает те карты, которые указаны в его карте игрока(если он конечно не в лазарете [тогда получает всего 1 из набора] и не является раскрытым сайлоном [тогда 2 любые но разные]) в формате тип карт/число карт. Пример: Саул Тай имеет набор тактика/3 лидерство/2. Это означает, что в начале своего хода он получает 5 карт навыка - три карты тактики и две - лидерства.
У части персонажей набор "смешанный" - тип1/тип2/число. это означает, что игрок может взять "число" карт первого, или второго типа, или даже смеси. Пример: Ли Адама имеет набор пилот/2 тактика/1 лидерство/политика/2. Это означает, что перед началом хода он должен(публично) уточнить, какие карты он хочет получить помимо 2 пилотирования и 1 тактики - либо 2 лидерства, либо 2 политики, либо 1 политику и 1 лидерство.
У отдельных персонажей типа Балтара или Ромо с набором все еще сложнее: Балтар во время раздачи получает всего 4 карты, но позднее в своем ходу, после того как ДМом был опубликован Кризис, Док может, следуя своему спец-правилу, заказать еще одну карту навыка, причем абсолютно любую. Ромо тоже получает в начале своего хода лишь 4 карты, но обладает спец-правилом, позволяющим ему, после перемещения в одну локацию с другим персонажем, "красть" еще 1 карту навыка из набора карт этого персонажа-"соседа".
В конце ЛЮБОГО хода если у игрока в руке карт больше 10 - он выбирает ненужные и сбрасывает излишек.
О публичности: также как есть много того, что игроки должны хранить в секрете, есть и то, что они должны делать в открытую. Карты, которые игрок решает сбросить - сбрасываются в открытую. Выбор карт для игроков со смешанным типом производится в открытую. Когда игрок за Действие использует текст на карте(а не играет ее в тест навыка), он делает это в открытую. О картах навыков: Итак, игра начинается с раздачи игрокам карт навыков(Skill Cards), и впоследствии эти карты так же принимают самое активное и важное участие в ходе игры. Для персонажей они символизируют их таланты, навыки, привычки, статус, усердие и даже способность к принятию героических решений. Для начала о классике: Карт навыков существует пять типов: Тактика, Лидерство, Политика, Пилотирование, Инженерное дело. Для краткости ТАК, ЛИД, ПОЛ, ПИЛ, ИНЖ. Каждая колода содержит 21 карту своего типа, разного "веса" - от 1 до 5. Для желающих подробностей - 8х(1), 6х(2), 4х(3), 2х(4), 1х(5). В Исходе в каждую колоду прибавляется по 4 новые карты, 3х(0) и 1х(6). Так, всего в колоде получается по 25 карт. Всего 100 карт 5-ти типов, хм.Карты навыка служат в основном для двух целей: 1) для прохождения т.н. Тестов Навыков(скилл-чеков, если использовать короткую кальку с английского), которые чаще всего случаются во время Кризисов. 2) для их игры с руки. У каждой из карт есть свое свойство, которое можно использовать в фазу Действия или же в некий определенный момент игры. В Исходе все "нулевые" карты даруют своим обладателям спец-возможности (абилки, от Skill Check Abilities). Исходя из "нулевой" ценности, в тесте навыка они никакого баланса(+-=) не меняют. Однако, если и только тогда когда карта с такой абилкой сыграна в тест навыков(игроком или же Судьбой) - вступает в силу её эффект(текст с лицевой стороны). Эффект этот принимается за каждый вид карты только 1 раз за 1 тест(даже если в одном тесте нашли 2+ ИНЖ карты "Наладить связь", то все карты ИНЖ удваиваются в ценности, но НЕ удваиваются дважды), в том порядке, в каком решит игрок, чей "сейчас" ход, и до того, как будет суммирован результат теста. Так же в некоторых новых Кризисах(всего в 5-ти + еще в 1-м Супер-Кризисе) есть так называемые "последствия", которые "наступают" в случае если в этом тесте навыков обнаружилась карта с абилкой(любая, минимум одна), вне зависимости от того, был ли тест навыков пройден или провален. Политика ПОЛ (0) Бюрократия: Эту карту можно сыграть только в тест навыка, это даст возможность выкинуть из теста все карты 5 и 6 ценности(до определения результатов теста). Это может как помочь людям, исключив из теста сильные негативные карты, так и помешать - исключив сильные позитивные.
ПОЛ (1-2) Упрочить Влияние: Действие -- Тянуть 2 карты Навыка любого типа, включая те, что обычно недоступны персонажу в соответствии с его карточкой персонажа. примечание: сыграв несколько таких карт, персонаж-человек сильно упрощает жизнь своей команде.
ПОЛ (3-5) Следственный комитет: Эту карту можно сыграть перед тем, как карты добавлены в скилл-тест(тест навыков). После этого все карты, включая те, что из колоды Судьбы, добавляются в открытую. сыграв такую карту перед любым тестом навыков, персонаж а) сильно мешает скрытым сайлонам скрытно подкинуть отрицательные карты в тест б) гарантирует, что карты игроков не будут истрачены зря. Поэтому политики, которым часто достаются такие карты - очень ценные персонажи.
ПОЛ (6) Политика - это искусство: Эту карту можно сыграть перед тем, как проходить тест навыков, активированный локацией(которую кто-либо так же для этого активировал). При игре данной картой тест навыков отменяется - вместо этого сыгравший карту игрок решает, пройден ли тест или провален. Очень полезно, когда надо кровь из носу переизбрать президента, выбраться из гауптвахты или посадить туда кого-то. Или же наоборот - помешать этоим затеям сбыться. Лидерство ЛИД (0) Железная воля: Эту карту можно сыграть только в тест навыков, тогда, в случае если сумма очков карт навыков будет в пределах 4-х очков от необходимого минимума - то тест не будет считаться проваленным. Пример: Тест навыков сложностью в 8, все скинулись, в итоге сумма 4 - но в тесте так же найдена "Железная воля", поэтому тест считается не проваленным(но и не пройденным). Однако, если сумма очков карт навыков = 0 или ниже, то флот людей теряет 1 мораль.
ЛИД (1-2) Приказ: Действие -- Выберите другого игрока, который может совершить 2 Действия или 1 Перемещение и 1 Действие. Целью этой карты не может быть раскрытый сайлон или симпатизер. Не более 1 такой карты может быть сыграно в течение хода (говорит нам Список Известных Ошибок). Это та карта, которую игроку-человеку полезно играть всегда, если лично его персонаж не может сделать в этот ход ничего полезного. Однако, играть ее на следующего за вами персонажа следует с осмотрительностью - ведь если это сайлон, то он может успеть сотворить что-нибудь неприятное перед тем, как раскрыть себя и безнаказанно уйти от возмездия. Также это одна из двух карт, которые чаще всего играют те люди(и иногда сайлоны) кто сидит на гауптвахте.
ЛИД (3-5) Чрезвычайное Положение: Эту карту можно сыграть после того, как скилл-тест завершён. Сложность проверки уменьшается на 2. Нельзя уменьшить частичную сложность. Не более 1 такой карты может быть сыграно на 1 скилл-тест.
ЛИД (6) Мозговой штурм: Действие - потеряйте 1 провизию. После этого каждый игрок(начиная с сыгравшего карту и далее по часовой стрелке) может совершить по 1-му Движению или же Действию. Раскрывшиеся сайлоны так же получают по Передвижению/Действию от этой карты, если ее сыграл кто-то другой, конечно. Тактика ТАК (0) Доверяй инстинктам: Эту карту можно сыграть только в тест навыка, это даст возможность добавить в тест навыков еще 2 карты из Колоды Судьбы(открытыми, до подсчета суммы), а так же дополнительно отыграть результаты нулевых карт-с-абилками, буде таковые оттуда вытянутся.
(1-2) Разведка: Действие -- Эту карту можно использовать, если в резерве есть неповреждённый раптор. Бросок кости(d8) с результатом 3 или выше позволяет игроку посмотреть на верхнюю карту колоды Кризисов или Прыжков и поместить её наверх или в низ колоды. Если результат броска 1 или 2, раптор уничтожен и исключается из игры. Чрезвычайно полезная карта, если вы хотите убедиться, не сайлон ли ваш Адмирал(в случае если играть ее на колоду Прыжков), или спасти команду людей от чего-то неприятного(если вы человек)..ну, или приблизить это неприятное(если вы сайлон)
(3-5) Стратегическое Планирование: Эту карту можно сыграть перед броском кости, чтобы добавить 2 к результату. Не более 1 карты может быть сыграно на 1 бросок. Используется почти повсеместно при важных бросках дайса, особо полезна при уничтожении тяжелых рейдеров и центурионов
ТАК (6) Разведка топлива: Действие - рискните 1-м раптором чтобы кинуть куб д8. На 4+ вы получаете 1 топливо. На 3 и меньше - теряете раптор. Пилотирование ПИЛ (0)Защитить флот: Эту карту можно сыграть только в тест навыка, это даст возможность активировать 1 вайпер-нпц, в случае если в тесте навыков будет карт ПИЛ на сумму 3+
(1-2) Манёвр Уклонения: Когда вайпер(любой) атакован, можно(кому угодно) сыграть эту карту, чтобы перебросить атакующий бросок. Если атакованный пилот вайпера - персонаж кого-то из игроков, из результата нового броска вычитается 2. Перебрасывать кубик таким образом можно сколько угодно раз подряд - были бы карты. Большое количество таких карт, оседающее на руках пилотов, способно в нужный момент отбить атаку даже весьма большой стаи рейдеров.
(3-5) Огонь!: Действие -- Пилот вайпера может сыграть эту карту, чтобы атаковать до 4 раз. Именно из-за этих карт пилоты являются более эффективными охотниками за рейдерами, нежели НПЦ-вайперы
ПИЛ (6) Лучшие из лучших: Эту карту можно сыграть перед тем, как пилотируемый персонажем какого-либо игрока вайпер решит атаковать цель. Вместо обычной процедуры атаки киньте кубик д8. Выпавшее число покажет, скольких рейдеров сбил этот вайпер в данном секторе космоса. Инженерное дело ИНЖ (0) Наладить сеть: Эту карту можно сыграть только в тест навыка, это удвоит ценность каждой ИНЖ-карты в тесте навыков(до финального подсчета, конечно).
(1-2) Ремонт: Действие -- Починить текущую локацию игрока или, если он находится в Ангаре, починить до 2 повреждённых вайперов.
(3-5) Научное Исследование: Эту карту можно сыграть до того, как какие-либо карты были добавлены в скилл-тест. Значение всех инженерных карт считается положительным.
ИНЖ (6) Построить ядерную боеголовку: Действие - адмирал получает 1 ядерную боеголовку. Каждый конец каждого хода проверяется не-превышение лимита карт Навыков каждого игрока. Если у кого-то вдруг есть больше 10-ти(8-ми для тов.Тирола) карт - он обязан открыто сбросить лишние(на свой выбор) и оставить у себя на руках 10(8 для Т.) карт.О секретности: Основной интерес в этой игре - поиск сайлонов в своем стане. Поэтому для игроков очень важно соблюдать секретность: 1) Разумеется, каждый может тыкать пальцем в другого и говорить, что он сайлон. Разумеется, никакого игрового эффекта это не несет. Логично, что к обвинению желательно бы прибавить какие-то доказательства. Об этом ниже. 2) Если игрок по какой-то причине смог посмотреть карту/карты лояльности другого игрока, он может промолчать, может поделиться с окружающими, и разумеется, может о ней солгать. 3) Карты Навыков и тесты навыков. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО указывать точный вес карты в руке, когда обсуждается кризис(или в любое другое время). Можно высказаться туманно: "Я могу лишь слегка помочь с данным кризисом" или "У меня есть пара сильных карт". Говорить "У меня есть пилотирование(5) и я его могу сыграть" - запрещено, равно как и придумывать свои собственные условные обозначения ценности карт, например "слабая-слабая = 1", "сильная-сильная = 5" и т.д. Конечно, так уж повелось, что карты 1-2 принято считать слабыми, а карты 3-5 - сильными, но это всего лишь условность, так давайте не будем делать из нее правило, хорошо? После того как тест навыка суммируется, игроки видят все сыгранные карты(не зная, кому они принадлежали при вбрасывании в тест). Игрокам также запрещается говорить, какая карта была сыграна ими. Причина данного запрета - устранение возможности моментально вычислить сайлона. 4) Карты в какой-либо колоде(чаще всего в колоде Прыжков или Кризисов): если игрок получил возможность посмотреть на карту вверху колоды(например, сыграв Разведку), он не имеет права разглашать конкретную информацию о ней - максимум, что можно сказать - "это хорошая карта", или "это был плохой кризис, очень плохой". Разумеется, правдивым заявление быть не обязано. 5) Карты кворума также относятся к положению о секретности, президент(или бывший президент) не может говорить конкретную информацию о них. 6) Раскрытые сайлоны все еще должны сохранять секретность - они не могут показывать друг другу свои карты навыков, и не могут обмениваться информацией о суперкризисах в их руках. Примечание к пункту 3: игрокам можно спрашивать у других игроков, есть ли у них нужные подтипы карт навыка, если вопрос относится к текущему моменту. Т.е., например, если выпал особо сложный кризис, любой игрок может спросить "господа, у кого-нибудь есть Следственный комитет?" Игроки могут ему отвечать. Игроки не обязаны говорить правду. Да, это позволяет понять "у игрока А есть карта политики веса 3-5", и если потом ее не окажется, объявить игрока сайлоном - но я бы очень советовал не злоупотреблять подобным. Т.е. спрашивать "А есть ли у тебя то-что-нужно-сейчас" - можно, непрерывно вопрошать "а есть ли у тебя комитет? А вот у тебя есть Огонь? А у тебя будут увороты, мне они нужны, есть же?" - считается дурным тоном.
Мы все понимаем, что "запрет говорить" при игре в интернете вещь сложная к исполнению - ДМ не может контролировать вашу личку, IСQ и так далее. Однако я прошу вас соблюдать эти правила, чтобы не портить игру окружающим. Если кто-то будет замечен в нарушении этих правил, будет произведена замена игрока.
Приятные отличия игры в интернете: данная версия игры в каком-то смысле сильно облегчает игру скрытых сайлонов. Мы не видим лиц друг друга, любой пост можно тщательно обдумать.. это удобно, когда ты шпион в стане врага. Взамен у игроков за людей есть достаточно мощное оружие: подсчет карт. Если в игре за столом, когда суммируется кризис, игроки видят карты, сыгранные туда один раз и очень короткое время - здесь на них можно посмотреть в любой момент. Используя информацию о сыгранных игроком картах, а также о том, какие карты появлялись в тесте навыков, можно со временем приблизительно определить, какие карты могут или не могут находиться в руках данного игрока - если он человек. Примеры подобного чуть позднее. Теперь перейдем к Передвижению. То есть к локациям игры: В любой момент времени каждый персонаж находится в одной из локаций. Есть одно исключение(тов. Хило), но оно подтверждает правило.
Локации делятся на следующие группы:
-крейсер "Галактика" - собственно надежда и защита Колониального Флота, а также просто очень харизматичное "Ведро".
-"Борт №1" - социальная жизнь флота(общение с прессой и выборы) происходит именно там. Там же находится офис президента.
- Космос вокруг "Галактики" - здесь разворачиваются звездные баталии за выживание людской расы.
- Локации сайлонов - когда сайлон раскрывает себя, умирает, и возрождается, он попадает именно сюда. Больше на "Галактику" их никто не пустит, только если сами пропилят дверь.
- Командный мостик Базового Корабля - здесь вскрывшиеся сайлоны(перейти сюда можно после раскрытия себя, из локаций сайлонов, куда персонаж-сайлон попадает сперва) планируют свои коварные планы и вокруг именно этой базовой звезды они собирают свой флот чтобы вновь и вновь обрушиться на убегающее человечество.
Все персонажи начинают либо на "Галактике", либо на "Борту №1", либо в космосе. В процессе игры персонажи могут перемещаться: - Внутри одной группы локаций - свободно(в фазу движения). - С "Борта №1" на "Галактику" и обратно - сбросив одну карту навыка на выбор(вы тратите силы и время чтобы организовать перелет). - С "Галактики" в открытый космос - при помощи локации "Ангар", доступно только персонажам-пилотам(и Хило). - Из космоса на "Галактику" или "Борт №1" - сбросив одну карту навыка на выбор.
Единственный способ попасть в локации сайлонов - раскрыться как сайлон. После этого оттуда уже не уйти, но можно переместиться на Командный мостик Базового Корабля, при этом сбрасывать карту навыка подобно перемещению на Борт№1 - НЕ надо.
Также имеются 2 специальные локации на "Галактике", куда игрок не может попасть по собственной воле. Пребывая в них, персонаж имеет некоторые проблемы. Это Гауптвахта и Лазарет. О них также ниже.
"Галактика": -Командный центр, он же ЦУП. Действие: активируйте до 2 незанятых вайперов. -Управление орудиями. Действие: Атакуйте корабли сайлонов при помощи орудий "Галактики". Бросок d8: 3-8 (3+) чтобы сбить рейдер 5-8 (5+) чтобы нанести повреждение базовому кораблю 7-8 (7+) чтобы сбить тяжелый рейдер -Комната связи. Действие: выберите до 2 гражданских кораблей. Вы получаете информацию о ресурсах, хранящихся на них(варианты: пустой, население х1, население х2, население+мораль, население+топливо). Только вы узнаете эту информацию. После этого вы можете передвинуть их в соседние сектора космоса. -Управление гипердвигателем. Действие: если счетчик Расчетов Прыжка в позиции 3 или 4 - флот совершает Гиперпрыжок. 1d8: 1-6 - соотв. потеря населения -Каюта адмирала. Действие: выберите персонажа. Пройдите тест навыков тактика/лидершип, сложность 7. При успехе выбранный персонаж помещается на гауптвахту. -Лаборатория. Действие: возьмите одну карту тактики или инженерии. -Ангар. Действие: если вы пилот(в вашем наборе карт есть пилотирование) - садитесь в вайпер и вылетайте в космос. После этого можете совершить еще одно действие. Внимание: чтобы ремонтировать вайперы при помощи карты "Ремонт", нужно находиться в ангаре. -Арсенал. Действие: атакуйте группу центурионов-десантников на одном из полей продвижения десанта. d8: 7-8 (7+) - центурионы уничтожены. Специальные локации: -Лазарет: Игрок, чей ход начинается в лазарете тянет только одну карту из своего набора, а не все 5. Персонаж может(и должен) покинуть лазарет в фазу движения своего хода(или ранее, если это возможно). -Гауптвахта: вы не можете покинуть эту локацию просто так. В ваш ход не вытягивается карта Кризиса. Вы все еще получаете ваши карты навыков в начале хода, но не можете играть более одной карты в тест навыков. Сайлон, использующий свою карту лояльности, не причиняет вреда, хотя все равно перемещается на корабль воскрешения. Действие: пройдите тест навыков политика/тактика 7, чтобы переместиться с гауптвахты в любую другую локацию. "Борт №1": -Зал для пресс-конференций. Действие: получить 2 карты политики. -Администрация. Действие: выберите игрока(кроме открывшихся сайлонов). Пройдите тест навыков политика/лидерство 5, чтобы избрать его Президентом. -Офис президента. Действие: если вы президент - возьмите одну карту кворума. После этого вы можете или взять еще одну карту кворума, или сыграть одну с руки(любую). О космосе - ниже. Локации сайлонов: -Корабль воскрешения. Действие: вы можете сбросить вашу карту суперкризиса, чтобы взять другую. После этого, если расстояние пройденное флотом меньше 7, отдайте свою неиспользованную карту лояльности(или карты) любому игроку. -Флот сайлонов. Действие: активируйте все корабли сайлонов одного выбранного типа либо каждый базовый корабль выпускает 2 рейдера и 1 тяжелый рейдер. Если вы выбрали "активировать тяжелые рейдеры", центурионы-десантники продвинутся вперед даже если на столе нет тяжелых рейдеров. -Колониальный флот. Действие: посмотрите карты навыков любого игрока и возьмите у него одну на выбор. После этого киньте d8: 5-8 (5+) -"Галактике" нанесено повреждение. -Каприка. Действие: сыграйте вашу карту Суперкризиса или возьмите две верхние карты из колоды кризисов и сыграйте одну, а вторую положите в низ колоды. Во время этого кризиса не активируются корабли сайлонов и не повышается счетчик Расчетов Гиперпрыжка. Нет, в Исходе Расчеты производятся всегда, даже во время хода сайлонов, даже при использовании локации Каприка. Командный мостик Базового Корабля:Собственно, локация здесь всего одна - сам мостик. Активизировав её(его) за Действие, игрок-сайлон получает возможность выбрать 2 эффекта из следующих 4-х, порядок применения любой: 1) КАГ выставляет на поле вокруг Галактики 1 гражданский корабль. 2) Вы выставляете на поле(в любой сектор) вокруг Базового Корабля 1 базовую звезду либо 3 рейдера. 3) Бросьте кубик д8: 1-3 = Счетчик готовности Прыжка уменьшается на 1 деление. 4-8 = Счетчик готовности Преследования увеличивается на 1 деление. 4) Бросьте кубик д8. Если выпавший результат ниже чем кол-во рейдеров на поле вокруг Галактики - вытяните 2 случайных токена повреждения Галактики, выберите один из них для применения в виде урона Галактике, а второй верните назад. Однако, эффекты должны быть разными, то есть нельзя заставить КАГа выставить на поле 2 гражданских корабля подряд и т.д. О картах Кризисов Они бывают нескольких видов - Атака, Выбор, Тест навыка(также скиллчек или скилл-тест). Рассмотрим каждый по очереди: Атака сайлонов. - всего карт Кризисов с атаками - 10, но в Исходе они НЕ используются и вообще изымаются из колоды. Это потому, что в Исходе совсем другая механика преследования сайлонами людей, и её мы обсудим далее."Внимание всем постам, Внимание всем постам! Это не учения, повторяю, это не учения!..."
Последовательность действий: 1) В соответствии с маркерами на карте активируется один или несколько типов кораблей сайлонов, уже находящихся на столе. Новые корабли сайлонов не активируются, так как еще не выставлены 2) После этого выставляются новые корабли, согласно изображению на карте - как корабли сайлонов, так и корабли людей. 3) Чаще всего карта кризиса типа "Атака сайлонов" имеет одно из специальных правил, которое активируется на этом шаге.
типичный пример: "Засада". Сайлоны внезапно прыгнули прямо к флоту людей, когда на Галактике как раз решил провести обучение пилотов. Профессиональных пилотов мало, и с каждой новой атакой их становится все меньше.
Допустим, в конце очередного хода ДМ объявляет, что пришла карта кризиса "Засада". Что происходит? 1) Активируются базовые корабли сайлонов, находящиеся на столе. Последнее важно, ведь эта атака выставляет на стол новый базовый корабль - но он не активируется, так как активация идет ДО выставления кораблей на стол. Если на столе пока что нет базовых кораблей, то этот шаг игнорируется. Если же они есть - в этот момент базовые корабли стреляют по "Галактике". 2) Выставляются новые корабли: 1 базовый корабль сзади от "Галактики"(справа на рисунке), 4 рейдера впереди нее(слева), 4 рейдера позади, рядов с базовым кораблем(справа), 2 вайпера снизу-справа, два гражданских корабля снизу-справа и снизу-слева, и еще один сверху-справа. Внимание: для простоты названия шести секторов вокруг "Галактики", их называют по именам, альфа-браво-чарли-дельта-эхо-фокстрот, начиная от левого сектора(он же спереди "Галактики"), по часовой.
Повторим еще раз, используя эту нотацию: Дельта - Базовый корабль и 4 рейдера, Альфа - 4 рейдера, Эхо - 2 вайпера и гражданский корабль, Фокстрот и Чарли - по одному гражданскому кораблю. прошу прощения, если это прозвучало несколько сумбурно 3) Применяется специальное правило данной карты - "Пилоты-новички". Пока флот не совершит гиперпрыжок из данной части космоса, все непилотируемые(т.е. те, которые НЕ пилотируют игроки) вайперы получают -2 к броску на попадание. Выбор "В нашей жизни бывают моменты, когда нам нужно принять решение. Очень важное решение. Когда от нашего решения зависят человеческие жизни. Самое страшное - когда любое наше решение грозит потерей человеческих жизней."
вариант а) не содержит Теста навыков в принципе, и дает право Адмиралу либо Президенту либо КАГу выбрать один из двух вариантов, каждый из которых обычно неприятен для команды людей. Это очередное свидетельство того, что титул адмирала/президента в руках сайлона позволяет ему нанести удар по команде людей. вариант б) дает текущему игроку выбор - попытаться пройти Тест Навыка, либо не проходить его, взамен теряя, либо рискуя потерять ресурсы.
примеры: Типичный пример варианта а) Нехватка продовольствия. К сожалению, флот Колоний не был подготовлен к путешествию, и на нем не было заготовлено запасов продовольствия заранее, поэтому неудивительно, что даже при использовании запасов с "Галактики" его стало не хватать. Президенту и тем, кто готов ему помочь придется произнести речь перед людьми, дабы объяснить им, что в столь трудный час нужно затянуть пояса, и быть готовыми терпеть трудности на пути к спасению. Показать содержимое
Допустим, текущий игрок(игрок А) не президент, президентом является игрок Б. В конце хода игрока А приходит карта кризиса "Нехватка продовольствия". Теперь Игрок Б(президент) решает, либо люди теряют 2 единицы продовольствия, либо игрок Б скидывает 2 карты и игрок А(чей ход) скидывает 3 карты. И люди все равно теряют единицу продовольствия. Бывают моменты, когда потеря карт может оказаться куда хуже потери продовольствия - но сможет ли президент убедить в этом других игроков? Примечание: Если текущим игроком является игрок Б, то скидывать ему придется все 5 карт суммарно. В этом случае он может еще больше желать выбрать первый вариант. Примечание два: не будем забывать про общий ход разрешения кризиса: сначала мы принимаем решение, описанное выше, после чего активируем рейдеры(значок слева на карте), если таковые есть на столе, затем увеличиваем счетчик Расчетов Гиперпрыжка.
Типичный пример варианта б) "Водный саботаж". Неизвестно, по какой причине произошла разгерметизация баков с водой, но, если не предпринять что-то БЫСТРО, то хорошая часть запасов воды Колониального флота "вылетит в трубу". Показать содержимое
Мы можем попытаться решить сложную(весьма - 13 это большая сложность) задачу, и при помощи политического давления на командиров соседних кораблей, лидерских навыков командования рабочими, либо нестандартных тактических приемов решить проблему, и заткнуть дыру до того, как баки опустошатся - однако, есть риск полностью их повредить, и потерять еще больше. Либо же, можно не рисковать и воспользоваться стандартными механизмами, которые перекроют воду..со временем Как и ранее, игроку, делающему выбор придется убедить остальных в том, что он прав и действует на пользу человечеству(или согласиться с решением остальных). Механика прохождения теста навыков будет рассмотрена ниже. Примечание: как и в предыдущем случае, помимо самого кризиса, после принятия решения(и, возможно, окончания теста навыков) мы активируем рейдеры, если они присутствуют на столе, и увеличиваем счетчик Расчетов Гиперпрыжка. Тест Навыков. "Сайлоны могут атаковать нас снаружи, могут пробираться на наш корабль, могут устраивать диверсии - но им неподвластно одно. Они не могут уничтожить наш дух, нашу веру, нашу волю к жизни. Только мы сами способны отдать им это, только мы сами способны отдаться на волю судьбы. Сдадимся ли мы? Нет! Мы не сдадимся. Пусть наши планеты уничтожены, пусть от человечества осталась лишь горстка - пока мы живы, пока наши сердца бьются - мы не сдадимся!"
Самый распространенный случай в игре - это кризис, требующий теста навыков для его успешного прохождения. Подразделяется на простой и сложный. Простой тест имеет два исхода - либо итоговая сумма выше или равно сложности, либо ниже. Сложный тест, помимо основной сложности, имеет и частичную - она меньше чем основная, но и последствия менее болезненны, чем при полном провале теста.
Простой тест: Саботаж Детектора сайлонов. Детектор Сайлонов доктора Балтара является единственной возможностью гарантированно узнать, кто из находящихся на борту "Галактики" является сайлоном. Разумеется, диверсанты будут рады уничтожить эту угрозу своему существованию.
Ситуация на самом деле достаточно сложная - с одной стороны, локация "исследовательская лаборатория" - то место, где редко бывает даже сам доктор Балтар, когда им управляет кто-то из игроков, но вот проверки... Пусть они не всегда точны, пусть проверить игрока может лишь другой игрок, не показывая никому другому Лояльности - все же это единственный метод относительно точно узнать, является ли кто-то сайлоном. И при провале этого теста люди эту возможность теряют до самого конца игры... Допустим, что эта возможность игрокам дорога. начинается Тест навыков - в нем на этот раз карты лидерства и тактики являются положительными, а все остальные(пилотирование, инженерия и политика) - отрицательными. На картах кризиса это обозначается при помощи цветных маркеров(слева вверху), которые соответствуют цветам соответствующих колод(зеленый - лидерство, желтый - политика, фиолетовый - тактика, красный - пилотирование и синий - инженерия)
Начнем: Первым делом ДМ выбирает две карты из колоды Судьбы - эта колода собирается случайным образом при старте игры из 10 карт, по 2 от каждой колоды карт навыков, и используется при каждом тесте навыков. Когда карты в ней заканчиваются, ДМ снова набирает 10 карт, по 2 из каждой колоды, создавая новую колоду Судьбы. Эта колода, собственно представляет из себя вечный элемент случайности, который может быть как на стороне людей, так и на стороне сайлонов. Итак, даже если никто более из игроков не будет тратить карты на тест, 2 карты из колоды Судьбы(выложенные взакрытую) будут потрачены на него, и, возможно, даже приведут к успеху теста(к примеру, в данном случае, если из колоды Судьбы были вытащены Тактика(4) и Лидерство(5), что маловероятно, но возможно). Но, разумеется, рассчитывать на это сложно. Поэтому игроки(в данном случае можно вне порядка очереди) отмечаются в тесте с заявками типа "## Имя_Персонажа играет N карт", где ## - обязательно(чтобы выделить окончательное решение), Имя_Персонажа - это имя персонажа, которым играет данный игрок, N - число карт от 0 и выше. Также, в этом посте(как и в любом другом) может быть любой текст от лица персонажа, который игроку хочется написать - именно для этого и служит ##, чтобы отделить in-character текст от заявок.
После того как игрок сделал пост с заявкой, он немедленно(или почти немедленно) посылает ДМу в личку, какие именно из своих карт он играет. Внимание: редактирование постов с заявками крайне не рекомендуется за исключением отдельных случаев.
Важное примечание: перед тем, как делать заявки на карты, игроки могут "посовещаться". Игрокам запрещается говорить, какие карты находятся у них в руке, и какие из них они будут играть. Можно говорить: 1) число карт - одну, две, три и т.д. И 2) "условную" силу карт ("две слабых карты", либо "одну сильную карту", слово средние употреблять нельзя, т.к. оно легко указывает на карту силы 3), ИЛИ условный вклад("я могу сильно помочь в этом тесте", "мой вклад в этот тест будет небольшим"). не говоря ничего конкретного, это, тем не менее, позволяет приблизительно оценить, кто как может помочь в данной ситуации. Разумеется, никто не обязан говорить правду.
Внимание: после того, как положены карты Судьбы, любой из игроков может сыграть карту Следственный Комитет, после чего ДМ сначала покажет игрокам выпавшие карты из колоды Судьбы, после чего каждый из игроков будет добавлять свои карты также в открытую. Также, для ускорения процесса, мастер разрешает сыграть эту карту в любой момент после этого, но до окончания теста навыков. В таком случае все игроки, которые уже заявили о картах, которые играют, могут либо указать "открой мои карты", либо сыграть иное количество карт в открытую. Это позволит игрокам потратить на тест карты, чей вес в точности равен(или почти равен) сложности теста, и не потратить лишнего. Также, очевидно, если кто-то из игроков в этот момент положит отрицательную для данного теста карту(например, пилотирование), он является сайлоном. Внимание: если сыграна карта "Следственный комитет", игроки дают заявки строго в порядке очереди, начиная с игрока, чей ход будет следующим, и заканчивая "текущим" игроком. Это важно, так как, зная, сколько положил предыдущий игрок, следующий может класть меньше или не класть ничего вовсе.
После того как последний игрок отпостил заявку, ДМ производит подсчет карт, суммируя положительные и отрицательные, и вычитая из первой суммы вторую. Если результат выше или равен сложности теста, выполняется условие, отмеченное "успех" - в случае карты "Саботаж детектора" ничего не происходит(это частый результат успешного прохождения теста, и игрокам за людей стоит радоваться, поверьте). Если результат меньше, выполняется условие "провал" - в данном случае все персонажи находящиеся в локации "лаборатория" попадают в "лазарет", и до конца игры никто не может более смотреть чужие карты Лояльности(о них позже). Внимание: собственно перед тем, как выполняется одно из условий, у игроков есть последний шанс вмешаться - спецспособность Галена Тирола может исправить ситуацию до оглашения результата, а карта "Чрезвычайное положение" - после.
Так как все это достаточно сложно, давайте рассмотрим это на примере. Допустим, из пятерых игроков у двоих на руках по какой-то причине нет карт(для простоты), и активны только игроки А, Б и В. причем ход игрока Г(который после В) и порядок А, Б, В. ДМ пишет пост: Саботаж Детектора сайлонов. Детектор Сайлонов доктора Балтара является единственной возможностью гарантированно узнать, кто из находящихся на борту "Галактики" является сайлоном. Разумеется, диверсанты будут рады уничтожить эту угрозу своему существованию
8 ТАК/ЛИД Успех: ничего не происходит Провал: все персонажи находящиеся в локации "Лаборатория" попадают в "Лазарет", и до конца игры никто не может более смотреть чужие карты Лояльности.
2 карты из колоды Судьбы брошены в тест.
здесь и далее IC: речь "от лица персонажа", OOC: "от лица игрока" игрок А: IC: На кой черт нам этот детектор, кто вообще видел его в действии? Балтар просто морочит нам голову! OOC: Ну, я не знаю, может вообще не будем тратить на это карты? Даже если Балтар и проверит кого, как мы узнаем, что он сам не сайлон? игрок Б: IC: А я вот вполне доверяю Балтару. Полковник, вы что, не доверяете прогрессу? OOC: Нет, имхо надо пройти тест. У меня есть планы на этот детектор.. Хииитрые планы. У меня пара хороших карт. игрок В: IC: Полковник, да вы сами сайлон! оставлять меня на поживу террористам! ПОМОГИТЕ!!! УБИВАЮТ!!! OOC: Да вы что, офигели? Я ж в лазарет упаду, а мой ход следующий! Не, играем. У меня правда карт нужных нифига нет, все на прошлый кризис ушли. игрок А: хорошо-хорошо, играем. Но я карты поберегу, пару слабых и не более. ## Тай играет 2 карты игрок Б: ## Ли играет 2 карты игрок В: IC: Балтар, в ужасе замерев у стола с тикающим на нем часовым механизмом огромной бомбы, мечтает услышать шаги саперов ## Балтар играет 0 карт ООС: ой! Зато я могу начертить вам план! ## Балтар играет "Следственный комитет" 3
игроки А и Б: оох.. ок. ДМ: карты судьбы: тактика 3, инженерия 1, сумма: 2. порядок заявок: А, Б, В. игрок А: IC: Тай пошел было вызывать саперов...но по дороге к телефонному аппарату у него возникло ощущение, что Ли и сам справится с этой сложной задачей ООС: тогда я приберегу карты. ## Тай играет 0 карт игрок Б: IC: Где же саперы? Где они?! Неужели мне самому придется разминировать бомбу? *берет трубку переговорника* Саперы! Где вас черти носят, у нас скоро треть корабля разнесет на осколки! ## Ли играет тактику 4, лидерство 3.
ДМ: Судьба: тактика 3, инженерия 1, тактика 4, лидерство 3. Сумма: 3+4+3-1=10-1=9>8. Успех. Ничего не происходит Саперы подошли вовремя и в самый последний момент обезвредили взрывное устройство. игрок В: Ура вам, мои мужественные спасители! Ли, я так рад, так рад, надеюсь, вы сможете выступить вместе со мной перед прессой как свидетель?
Сложный тест навыков ничем в целом не отличается от простого, кроме того, что помимо основной сложности X(обычно достаточно высокой), игроки могут попытаться добиться частичной сложности Y(обычно несколько более низкой), что позволит, экономя карты навыков, несколько снизить неприятные последствия провала. О космосе, полетах, преследовании и о борьбе с сайлонами. А также о центурионах: Часть борьбы с сайлонами протекает также и в космосе вокруг "Галактики", где игроки за людей защищают беспомощные гражданские суда от стай истребителей-рейдеров. Так выглядит свободный космос. "Галактика" - в центре. Две стрелки от нее вниз - два сектора, куда могут вылетать вайперы(Эхо и Фокстрот). Люди: могут попасть в космос, используя локацию "Aнгар". При этом они попадают на выбор либо в сектор Эхо, либо в Фокстрот. Справка из канона: сверху раньше тоже был ангар... но он не работает.)Будучи в космосе, пилот может: в фазу движения сместиться в соседний сектор. в фазу действия он может делать все то же самое, что и обычно(т.е. играть карты с руки, использовать способности персонажа, или вскрываться как сайлон), но еще у него появляется возможность активировать(за свое Действие) свой вайпер(то есть либо пролететь еще на один -два(вайпер MkVII) сектора, либо разок пострелять, либо эскортировать гражданский корабль с игрового стола в безопасную стопку - вайпер при этом остается где был). В Исходе у людей появляются более мощные модели вайперов, их возможности были только что упомянуты мельком, но более подробно описаны ниже.Стрельба рейдеров по вайперу в котором сидит персонаж может повредить или уничтожить его. В этом случае персонаж попадает на "Галактику", в локацию "Лазарет"(предполагается, что он совершил посадку.. но не очень мягкую). Когда флот производит Гиперпрыжок, все пилоты, находившиеся в космосе перемещаются в локацию "Ангар", а их вайперы - в резерв. Также в любой момент игрок, находящийся в космосе(в любом его секторе) может сбросить одну из карт навыков и переместиться в любую локацию "Галактики" или "Борта №1". При этом его вайпер помещается в резерв. Также, если персонажа помещают в лазарет или на гауптвахту, когда он находится в космосе, он автоматически перемещается в соответствующую локацию, а вайпер отправляется в резерв. О нпц-вайперах, и их резерве: На начало игры у игроков есть 8 6 вайперов MkII в резерве И 4 вайпера MkVII в отделе поломанных вайперов(то есть для их использования их сперва надо починить). Когда в вайпер попадают, его могут уничтожить или повредить. Уничтоженные вайперы теряются насовсем. Поврежденные вайперы хранятся в отдельной части ангара, и их можно починить при помощи карты "Ремонт"(ИНЖ 1-2). Для этого ремонтирующему вайперы персонажу надо и самому быть в локации Ангар. Когда игра диктует игрокам "выставить на поле, уничтожить либо активировать вайпер", И ПРИ ЭТОМ оба типа вайперов доступны - игроки вольны решать, какой тип вайперов они укажут для исполнения указанного. То есть в формате форумки игрокам предлагается разработать некий регламент по типу: "если... то...", хотя в определенных случаях можно и по факту события разобраться...Активация вайпера MkII: -либо переместите 1 вайпер из резерва в сектора Эхо или Фокстрот -либо переместите 1 вайпер в соседний сектор -либо постреляйте 1 вайпером. - либо эскортируйте в безопасное место 1 гражданский корабль в том же секторе, что и избранный для эскорта вайпер. В таком случае указанный гражданский изымается со стола и возвращается в стопку гражданских кораблей, которая затем перемешивается. Вайпер остается где был.Активация более скоростного вайпера MkVII: -либо переместите 1 вайпер в соседний сектор, а оттуда (по желанию) в еще один соседний сектор. -либо постреляйте 1 вайпером. - либо эскортируйте в безопасное место 1 гражданский корабль в том же секторе, что и избранный для эскорта вайпер. В таком случае указанный гражданский изымается со стола и возвращается в стопку гражданских кораблей, которая затем перемешивается. Вайпер остается где был.
Здесь, "активация" подразумевает что личную и за Действие(того вайпера, где сидит пилот-перс), что нпц через всякие абилки и локации.Стрельба вайпера, как пилотируемого, так и нет(в любой корабль сайлонов в том же секторе что и он): 1d8 уничтожить рейдер: 3-8 (3+) уничтожить тяжелый(десантный) рейдер: 7-8 (7+) повредить базовый корабль: 8 (8+) Сайлоны: Корабли сайлонов атакуют корабли людей в космосе. К счастью, рейдеры - не пилотируемые корабли, а такие же как и центурионы киборги, правда куда больше. Всегда следует помнить: на столе не может быть сайлонских кораблей больше, чем их существует в игре. Не может быть на столе одновременно: -Более 2 базовых кораблей -Более 4 тяжелых рейдеров -Более 16 20 рейдеров. -Более 4 центурионов Если кризис или активация требует добавить больше кораблей, то добавляется возможное количество(текущий игрок решает, где они добавляются в спорном случае). Во время Кризисов могут выпасть следующие значки "активации сайлонских кораблей": "Активация рейдеров": Когда тем или иным образом происходит активация рейдеров, каждый из рейдеров производит первое же возможное действие из следующего списка: -Атаковать вайпер в своем секторе(если это возможно - сначала нпц-вайпер). d8 против вайпера MkII: 5-7 = поврежден, 8 = уничтожен. d8 против вайпера MkVII: 6-7 = поврежден, 8 = уничтожен.-Уничтожить гражданский корабль в своем секторе(если вайперов в секторе нет). Без броска. Текущий игрок выбирает один из гражданских кораблей в секторе. Ресурсы этого корабля вычитаются из ресурсов флота, а сам корабль удаляется. -Переместиться в соседний сектор - к ближайшему гражданскому кораблю, если такой есть, если есть корабли на равном расстоянии от рейдера, он перемещается по часовой стрелке вокруг "Галактики". -Атаковать "Галактику" - если на столе нет гражданских кораблей, то рейдер атакует "Галактику". d8: 8 - "Галактика" повреждена. Если при "активации рейдеров" на столе нет ни одного рейдера, но есть базовые корабли - каждый базовый корабль выпускает 2 рейдера. "Запуск рейдеров": Каждый базовый корабль выпускает 3 рейдера в тот же сектор где находится сам. "Активация тяжелых рейдеров и центурионов":Тяжелые (десантные) рейдеры не атакуют. Каждый раз когда они активируются, они движутся к ближайшему входу в ангар(сектор Эхо или Фокстрот). Если тяжелый рейдер находится в одном из этих секторов и активируется, то он уходит со стола, а на "Галактику" высаживается десантная группа центурионов, которая ставится на 0-й шаг. Если при этой активации на столе уже имеется десантная группа(или группы) то каждая продвигается на 1 шаг вперед. Группа центурионов, продвинувшаяся на 4-й шаг, уничтожает "Галактику", и сайлоны выигрывают игру. Если при этой активации на столе нет тяжелых рейдеров - каждый базовый корабль выпускает один тяжелый рейдер. Внимание: при гиперпрыжке центурионы НЕ убираются со стола, и продолжают угрожать целостности "Галактики". "Активация базовых кораблей":Каждый базовый корабль на столе открывает огонь по "Галактике". За каждый базовый корабль бросьте d8: 4-8 (4+) - "Галактика" повреждена. Если при "активации рейдеров", "активации тяжелых рейдеров", "запуске рейдеров" и "активации базовых кораблей" - на столе соответственно нет ни одного рейдера, ни одного тяжелого рейдера И ни одного базового корабля(то есть некому летать, выпускать из себя и стрелять) - происходит следующее: 1) На каждую "безответную" активацию сайлонских кораблей бросается д8. 2) Соответствеенно, по результату определяется место на поле вокруг главного Базового Корабля, куда будет помещен соответствующий сайлонский корабль(всегда только в кол-ве "1", что рейдер, что десантный рейдер, что базовый). 7-8 = "Альфа"(относительно поля вокруг Галактики), 5-6 = "Бета", 4 = "Фокстрот", 3 = "Чарли", 2 = "Эхо" и 1 = "Дельта". 3) Каждый раз, когда кораблик сайлонов таким образом выставляется на поле сайлонского флота - Счетчик готовности Преследования продвигается на 1 деление вперед.Вот само поле, для простоты:Циферки там по краям, маленькие, но заметны. Вот по этим цифрам и броску д8 и определяется, куда попадет кораблик.Таким образом, в игре флот сайлонов постепенно накапливается в одном месте, постепенно же готовясь одним Прыжком догнать врага и растерзать его.
Всего делений у Счетчика готовности Преследования 5. 1) Старт - ничего 2) 1-е деление - при выходе на него КАГ автоматически обязан выставить на поле вокруг Галактики 1 гражданский корабль. См. правила КАГа выше. 3) 2-е деление - ничего 4) 3-е деление - при выходе на него КАГ автоматически обязан выставить на поле вокруг Галактики 2 гражданских корабля. 5) Полная готовность! - Сайлонский флот совершает авто-Прыжок и догоняет флот человеческий. Все сайлонские корабли, накопленные на поле сайлонского флота - переносятся в соответствующие сектора поля вокруг Галактики, после чего Счетчик готовности Преследования возвращается на Старт.
Иногда игра будет диктовать игрокам поместить сайлонские корабли прямо на поле вокруг Галактики(например, карты Прыжков "Засада" или "Рейдеры", или активация "Запуск рейдеров" при наличии возле Галактики минимум 1-го базового корабля). В таком случае: 1) Поместите соответствующий тип сайлонских кораблей из тех, что еще не помещены на поле сайлонского флота. Поместите их на поле вокруг Галактики. 2) Если вам не хватает при этом кораблей, то выберите и переместите корабли с поля сайлонского флота, начиная с самых низких номеров и по нарастающей. 3) Если вам все равно не хватит кораблей(то есть, видимо, вы уперлись в лимит кораблей вообще), то выберите, какие из кораблей не выставляются.Еще раз вспомним все варианты бросков на атаку: По рейдеру - на 3-8 (3+) уничтожается По тяжелому рейдеру/центуриону - на 7-8 (7+) уничтожается По вайперу - на 5-7 поврежден, на 8 уничтожается По гражданскому кораблю: автоуничтожение без броска По "Галактике" - для рейдера 8+, для базового корабля 4-8 (4+) - повреждена По базовому кораблю - вайпер повреждает на 8+, орудия "Галактики" на 5-8 (5+), ядерная ракета 1-2 - повреждена дважды, 3-6 уничтожается 7-8 дополнительно уничтожается 3 рейдера в том же секторе. примечание: игроки не могут атаковать человеческие корабли при помощи вайперов или локации "Управление орудиями". Повреждения: Если с вайперами и рейдерами все просто - или труп или нет, то с "Галактикой" и базовыми кораблями все несколько сложнее. 1) у тех и у других есть условные "хит-пойнты". Чтобы уничтожить базовый корабль, нужно нанести ему 3 повреждения. Чтобы уничтожить "Галактику", нужно нанести ей 6 повреждений. 2) каждый раз, когда кораблю наносятся повреждения, вытягивается "токен повреждений" для соответствующего корабля. Для "Галактики" это может быть: а) повреждение любой из локаций кроме "Лаборатории" и "Комнаты Связи"(а также гауптвахты/лазарета) б)потеря топлива в) потеря продовольствия При этом поврежденная локация не может быть использована до ее починки, а все персонажи в этой локации перемещаются в Лазарет.
Для базового корабля это может быть, так как мы используем правила "Цель - Ионическая Туманность": Повреждение: Прямое попадание(как 2 повреждения) Повреждение: Комплексные повреждения(+2 к след. броску на попадание) Повреждение: Ангар(не выпускает рейдеры и тяжелые рейдеры) Повреждение: Пусковые установки(не стреляет) Повреждение: Сопутствующие повреждения(уничтожьте до 3 рейдеров в одной локации с базовым кораблем) Повреждение: Отсек персонала(2 травма-токена каждому вскрытому сайлону) - об этом см. далее.
Основная стратегия пилотов при появлении сайлонов должна быть - прикрыть гражданские корабли, либо встретить рейдеры на подходе. Имея карты "уворота", пилоты могут куда дольше выдерживать огонь врага в чужой ход, а в свой - могут уничтожить сразу несколько рейдеров, используя карту "Огонь!". Однако даже пилоты обычно испытывают сложности в уничтожении базового корабля при помощи вайпера. О рапторах: Рапторы - это те корабли, которые не участвуют в бою, но помогают игрокам другими методами. В ряде случаев игроки могут "рискнуть" раптором, чтобы получить что-либо. Самый распространенный случай - при использовании карты "Разведка". Рапторов всего 4, и если игроки дорискуются ими до нуля - возможностей разведывать уже не будет. Не рекомендуется этого делать, так как в некоторых случаях наличие свободного раптора может быть критически важно. О гиперпрыжках и ресурсах: Гиперпрыжок. Цель людей - довести Колониальный Флот до загадочной Ионической Туманности, которая теоретически может указать дальнейшее направление до священной Земли из древних предсказаний(не удивительно, что во флоте начались брожения - вы бы поверили в такую чушь? После стольких-то мотаний по космосу? А ведь многие поверили - во что еще им оставалось верить?)В начале игры флот от Ионической Туманности отделяет расстояние в чуть больше чем 8 условных игровых "гипер-единиц". Чтобы пройти это расстояние, флот производит гиперпрыжки. Гиперпрыжок - сложное действие, требующее долгих расчетов, особенно если одновременно должно прыгнуть несколько десятков кораблей, - вы же не хотите оказаться прямо в центре звезды, или, не дай боги, планеты? После начала игры, и каждый раз после прыжка, счетчик Расчета Гиперпрыжка устанавливается на значение 0. Каждый раз, когда на карте Кризиса появляется значок гиперпрыжка, счетчик увеличивается на 1 деление вперед. На делениях 3 и 4 гиперпрыжок уже возможен - на "Галактике" расчетчики более умелые и тренированные, но в этом случае есть шанс потерять часть кораблей, которые не успели закончить расчеты. Потерять навсегда. Но иногда риск стоит того, особенно если рейдеры сайлонов вот-вот уничтожат куда большее число мирных кораблей. Локация "Галактики" "Управление Гиперпрыжком" дает возможность прыгнуть на значениях 3 и 4, бросая d8 - на 1-6 часть кораблей не успела завершить расчеты, и население уменьшается - на 3, если прыжок был произведен на делении счетчика (3), и на 1, если счетчик стоял на (4). Как только счетчик смещается на деление (5) - флот совершает гиперпрыжок автоматически и в полном составе. После того, как тем или иным способом инициирован гиперпрыжок, происходит следующее: 1) все корабли убираются со стола (предполагается, что сайлоны остаются позади, вайперы успевают совершить посадку, а гражданские корабли прыгают вместе с "Галактикой".Все сайлонские корабли перемещаются на соответствующие своим секторам сектора вокруг главного Базового Корабля, при этом с базовых кораблей снимаются все повреждения(индустриальные мощности сайлонов все же велики, и им не составляет труда провести ротацию боевых кораблей)! Все вайперы возвращаются в резерв. Все гражданские корабли остаются там, где они были на момент прыжка! В Исходе, увести их со стола в безопасную стопку можно лишь Действием "активация вайпера", см. выше.2) Вытягиваются 2 карты из колоды Прыжков, и Адмирал(сам, ни с кем не советуясь) выбирает одну из них, убирая вторую в низ колоды. Выбранная карта является той точкой космоса, куда прыгнул флот на этот раз. 3) Выбранная Адмиралом карта в открытую показывается всем, после чего выполняются ее инструкции, затем она кладется на стопку карт прыжков, показывая расстояние, на которое успел пролететь флот. В инструкции почти всегда включается трата топлива, поэтому оно является одним из самых важных ресурсов флота. 4) Если общая сумма на картах прыжков впервые превысила 4 - начинается фаза Пробуждения Спящих, и всем выдаются оставшиеся карты лояльности(см.выше) Если общая сумма впервые превысила 8 - то флот почти у цели. Следующий успешный прыжок приведет команду людей к выигрышу. 5) счетчик Расчетов Гиперпрыжка смещается на 0. Список карт Прыжков: Космическая станция(1): -0 топлива. Адмирал может восстановить 3 вайпера и 1 раптор, даже если они были полностью уничтожены. Находка тилиума(1): -1 топлива. Если остались рапторы, Адмирал может бросить д8. 3+: +2 топлива, 1-2 - раптор уничтожен. Находка тилиума(1): -1 топлива. Если остались рапторы, Адмирал может бросить д8. 3+: +2 топлива, 1-2 - раптор уничтожен. Находка тилиума(1): -1 топлива. Если остались рапторы, Адмирал может бросить д8. 3+: +2 топлива, 1-2 - раптор уничтожен. Находка тилиума(1): -1 топлива. Если остались рапторы, Адмирал может бросить д8. 3+: +2 топлива, 1-2 - раптор уничтожен. Ледяная луна(1): -1 топлива. Если остались рапторы, Адмирал может бросить д8. 3+: +1 продовольствие, 1-2 - раптор уничтожен. Ледяная луна(1): -1 топлива. Если остались рапторы, Адмирал может бросить д8. 3+: +1 продовольствие, 1-2 - раптор уничтожен. Глубокий космос(2): -1 топливо, -1 мораль Глубокий космос(2): -1 топливо, -1 мораль Глубокий космос(2): -1 топливо, -1 мораль Отдаленная планета(2): -1 топливо, 1 раптор уничтожен Отдаленная планета(2): -1 топливо, 1 раптор уничтожен Отдаленная планета(2): -1 топливо, 1 раптор уничтожен Пустынная планета(2): -2 топлива Пустынная планета(2): -2 топлива Пустынная планета(2): -2 топлива Пустынная планета(2): -2 топлива Завод Сайлонов(2): -1 топливо. Если осталось 2 вайпера в резервах, Адмирал может бросить д8. 6+: +2 топлива, 1-5 - 2 вайпера уничтожены. Пустынная луна(3): -3 топлива Астероидное поле(3): -2 топлива, 1 случайный гражданский корабль уничтожен(ресурсы потеряны) Астероидное поле(3): -2 топлива, 1 случайный гражданский корабль уничтожен(ресурсы потеряны) Засада(3): -1 топлива. Появляются 1 базовый корабль и 3 рейдера в Альфе, 3 гражданских корабля в Дельте. Умирающая звезда(2): -1 топливо. Галактика повреждена. Покинутый базовый корабль(2): -1 топливо. Появляются 1 базовый корабль в Альфе, 2 гражданских корабля в Дельте. Базовый корабль поврежден. Газовый гигант(1): Адмирал может выбрать: 1 вайпер уничтожен, +1 топливо Радиоактивное облако(2): -1 топливо, -1 популяция Туманность "Львиная голова"(3): -4 топлива. +2 к прыжку Планета-с-водорослями(1): -1 топливо. +1 продовольствие Рейдеры сайлонов(3): -2 топлива. Появляются 3 рейдера в Дельте. Ресурсы Сайлонам необходимо уничтожить флот людей тем или иным способом, не дав ему достигнуть Ионической Туманности. Рассмотрим первый, самый простой способ это сделать - уничтожить один из ресурсов. Состояние флота определяется четырьмя показателями ресурсов -Населением. Изначально 12. Самое большое вначале, его так легко потерять в пути, а путей увеличить его почти нет. -Моралью. Изначально 10. Веру в себя утратить по дороге к загадочной, никому особо непонятной и вообще подозрительной Ионической Туманности еще легче чем население, и людям лишь иногда позволено будет увеличить мораль. -Продовольствием. Изначально 8. Часто именно его пытаются всячески понизить сайлоны, - и ужасна и незавидна смерть тысяч человек, обезумевших от голода посреди пустоты космоса. -Топливом. Изначально 8. Топливо, драгоценный тилиум - тот ценнейший ресурс, который дает флоту возможность совершать гиперпрыжки. Иссякни оно - и даже пусть пилоты и канониры будут совершать невозможное, уничтожая сайлонов десятками, это будет бесполезно - ведь преимущество тысячекратно, и врагу останется лишь дождаться, когда агония никчемной органики прекратится. Помните, господа, помните - топливо является самым важным и драгоценным из ресурсов находящегося в бегах человечества. Сайлоны - помните, что помимо кризисов, опустошающих скудные запасы человечества, повреждение гражданских кораблей или "Галактики" также может при удаче отнять у людей ценные ресурсы. Цель - Ионическая Туманность. О душевных травмах, друзьях-союзниках и о судьбоносных перекрестках:Текущая цель флота 12-ти Колоний - добраться до таиниственной Ионической Туманности, остатка сверхновой, чей взрыв теоретически мог быть виден с Кобола около 4 тысяч лет назад, во время предполагаемого Исхода 13-го племени, что, возможно, связывает данную Туманность с загадочным артефактом "Глаз Юпитера", что героям данной истории еще только предстоит обнаружить на планете водорослей, в Храме Пяти, где, вероятно, зародиться надежда свести все догадки вместе и понять все-таки месторасположение Земли. Вы бы поверили в такй план? Людям колониального флота, однако, не во что больше верить. Так много неопределенных факторов... Да, именно неопределенных, потому что в нашей игре точно так же возможно, что на идею стремиться к Ионической Туманности колониальный флот может натолкнуть и что-то иное. Развед-данные от захваченных сайлонов. Сопоставление мат-расчетов с пророчествами. Безысходность.
А за какую соломинку уцепились бы вы после того, как столь редкая пригодная для жизни планета, найденная с большим трудом - Новая Каприка - с такой легкостью приняла на себя оккупантов, после того, как слабые быстро поддались и стали прислуживать тем, кто убил миллионы их соотечественников, после того, как с новым побегом пришла лишь новая неопределенность и новая нужда, новые страхи, новое отчаяние...
Этот отрезок пути человечество старается проходить молча, стиснув зубы, по инерции. Не у всех получается и не все к этому стремятся. Мрачность и замкнутость, или безумное лихачество пополам с показной грубостью вокруг, потеря идеалов, забвение цели пути, рассинхронизация со всем благим, человеческим.
Кто останется в здравом рассудке в конце пути, кто сохранит достаточно того-внутреннего, что докажет его цивилизованность? И что для этого нужно сделать? Весь этот комплекс душевных проблем и отображают в игре следующие правила:
Итак, отныне, в зависимости от того или иного неприятного опыта(часто - посещение лазарета или гауптвахты), игроки будут накапливать груз душевных травм, или коротко: "травм", что будут отображаться кол-вом и видами(хорошие и плохие) травма-токенов. В процессе игры у персонажей будут возможности излечиваться от травм при помощи друзей и союзников. В конце игры будет произведен подсчет травма-токенов и их видов у каждого персонажа, после чего ему придется либо сознаться в сломленности, обозленности, апатичности и покорно встретить свой злой рок... ЛИБО гордо поднять голову, с честью пройдя испытания лишений и дум.
***Существует 38 травма-токенов, из них 2 отображают Трагедию, 18 - Воодушевление и 18 - Разочарование. Грубо говоря, Трагедия означает очень плохое событие, просто катастрофу в душевном мире персонажа, Воодушевление помогает персонажам-людям(они открывают в себе второе дыхание) и осложняет жизнь персонажам-сайлонам(они начинают проникаться идеями гуманизма?), а Разочарование - наоборот. Все эти токены перемешаны в одной куче и скрыты от игроков, более того, на них распространяются все правила секретности(см. выше), поэтому только в определенных условиях другой игрок может узнать, какие именно токены вытянул другой игрок. Число накопленных каждым игроком токенов, однако, известно всем.В начале игры каждый игрок получает по 3 травма-токена, при этом Трагедия возвращается в общую кучу если будет вытянута: на старте все могут получить только или Воодушевление или Разочарование.
Так же, во флоте отныне официально появляются нпц-во-плоти, так называемые "союзники", которые вытягиваются из особой Колоды Союзников и которые призваны помочь(разговор по душам и т.д.) либо помешать(ссора и т.д.) персонажам. На старте их 3-е - из Колоды Союзников вытягивается 3 карты. На каждой карте есть стартовая локация, например Ромо Лампкин обитает в районе гауптвахты. Каждая локация с союзником отмечается его портретиком. Так же рядом с ним кладется символом вниз травма-токен. Если вытягивается союзник, уже используемый кем-то в виде персонажа либо уже некогда казненный - то такой союзник убирается и тянется новая карта, и так пока не вытянится "подходящая кандидатура". Так же изначально по травма-токену кладется в лазарет и гауптвахту, а еще они там всегда поддерживаются, даже если кто-то только что "опустошил" одну из этих двух локаций - то туда сразу же кладется новый травма-токен. Что ни говори, негативные места. Впрочем, если там обитают какие-нибудь союзники, то на их травма-токены эта авто-замена не распространяется.
Так как же получаются травма-токены?
***Если в конце вашей фазы Передвижения(вы можете НЕ выходить из лазарета и не смочь выйти из гауптвахты, тогда на конец вашего Передвижения вы будете в кондиции для встречи с союзниками что там обитают) вы оказываетесь в одной локации с союзником, вы обязаны с ним встретиться. Если в локации 2+ союзника, выберите того, с кем встречаетесь(и отыграйте это)))). Происходит следующее: 1) Открывается травма-токен, сопутствующий союзнику. В зависимости от символа(Воодушевление или Разочарование) применяется тот или иной текст с карты союзника. Например, тот же Ромо может как выпустить вас с гауптвахты(Воод.), так и обокрасть на все карты навыков(Разоч.). Если же вскрытый токен оказался Трагедией, то на данном этапе не происходит ничего. После вскрытия травма-токена он домешивается в общую кучу. 2) Союзник и его карта убираются со стола, причем карта НЕ попадает в Колоду Союзников. Оттуда просто вытягивается новый союзник, и затем помещается на соответствующую ему стартовую локацию. Если же локация недоступна(Борт№1 взорван и т.д.) - то союзник пропадает(НЕ возвращаясь в колоду), и вытягивается новый. Союзника можно, однако, помещать в уже поврежденную и еще не починенную локацию. 3) Наконец, игрок получает возможность избавиться от собственного травма-токена. Он выбирает 1 из своих травма-токенов и помещает его рядом с только что вытянутым из колоды союзником, следуя всем правилам секретности. Если же у игрока на этот момент не было токенов - то взамен к союзнику подкладывается травма-токен из общей кучи. Для людей таким образом в перспективе лучше избавляться от своего Разочарования, а для сайлонов - от Воодушевления, почему - узнаем в конце этой главы.
Сайлоны(а они сохраняют груз душевных травм и после раскрытия и Воскрешения) же получают возможность избавиться от травма-токенов в следующих случаях:
*1*Если локация с союзником оказывается повреждена(сайлонской ракетой) или вовсе изъята из игры(бомба на Борту№1) - то все тамошние союзники пропадают(умирают), НЕ возвращаясь в колоду. *2*Если после казни своего первого персонажа игрок выбирает такого персонажа, который уже представлен на столе союзником - союзник убирается, НЕ возвращаясь в колоду.
В обоих этих (*1* и *2*) случаях происходит замена союзников, однако, её производит вскрывшийся сайлон с наибольшим кол-вом травма-токенов! Технически, конечно, карту вытягивает и показывает игрокам мастер, но сайлон получает возможность избавиться от своего травма-токена, положив его(любой на выбор) возле союзника. Если на данном этапе в игре еще нет вскрывшихся сайлонов или же у них нет травма-токенов, то замена происходит автоматически, а союзнику определяется случайный травма-токен из общей кучи.
!***! Помним, что даже вскрывшиеся на старте сайлоны не избавлены от риска получить душевную травму - они всегда получают по 2 травма-токена при выпадании результата "Отсек персонала" при повреждении любой базовой звезды.
ВАЖНО - Колода Союзников конечна и обновлению не подлежит! Вот список:
Louis Hoshi. Комната связи. Воодушевление: "Офицер связи" = Выберите 1 гражданский корабль в космосе и уберите его со стола. /// Разочарование: "Колебания". Активируйте базовые корабли. Gaius Baltar. Лаборатория. Воодушевление: "Гениальный ученый" = Вы можете посмотреть 1 рандомную карту Лояльности любого игрока. /// Разочарование: "Странное поведение" = Если дистанция до Ионической Туманности еще ниже 7, то домешайте в Колоду Лояльности 1 карту "Вы не сайлон", после чего вытяните 1 карту Лояльности. Romo Lampkin. Гауптвахта. Воодушевление: "Умный адвокат" = Переместитесь в другую локацию. /// Разочарование: "Клептоман" = Все ваши карты навыков украдены! Dr.Jack Cottle. Лазарет. Воодушевление: "Хирург-эксперт" = Избавьтесь от 3-х травма-токенов, после чего переместитесь в другую локацию. /// Разочарование: "Заядлый курильщик" = Сбросьте 3 карты навыков и отправляйтесь в другую локацию. Callandra "Cally" Tyrol. Ангар. Воодушевление: "Механик от богов" = Получите 3 карты Инжереного дела. /// Разочарование: "Изменчивое настроение" = бросьте 1d8, если результат <5: -1 мораль. Alex "Crashdown" Quartararo. Арсенал. Воодушевление: "Лоялист" = Проверьте верхнюю карту Прыжка и оставьте ее сверху или же уберите вниз колоды. /// Разочарование: "Неоптный лидер" = бросьте 1d8, если результат <5: -1 население. Aaron Kelly. Командный центр. Воодушевление: "Офицер-"сигнальщик" = Активируйте до 4-х вайперов-нпц. /// Разочарование: "Экстренные меры" = Галактика повреждена. Billy Keikeya. Administration. Воодушевление: "Популист" = +1 мораль. /// Разочарование: "Ревнивый" = Сбросьте рандомную карту навыка, получите 1 травма-токен. Margaret "Racetrack" Edmondson. Управление орудиями. Воодушевление: "Одаренный пилот раптора" = +1 топливо. /// Разочарование: "СДОХНИТЕ!" = Сбросьте рандомную карту навыка, получите 1 травма-токен. Diana "Hardball" Seelix. Арсенал. Воодушевление: "Специалист по авиа-механике" = Почините 3 вайпера. /// Разочарование: "Мстительная" = Вы госпитализированы. Priestess Elosha. Офис президента. Воодушевление: "Религиозный лидер" = Проверьте верхнюю карту Кризиса, после чего оставьте ее наверху или сбросьте вниз колоды. /// Разочарование: "Кризис веры" = Получите 2 травма-токена. William Adama. Каюта адмирала. Воодушевление: "Отец-командир" = Получите 3 карты Лидерства. /// Разочарование: "Своих не бросает" = -1 к расчетам гиперпрыжка. Brenadan "Hot Dog" Constanza. Управление орудиями. Воодушевление: "Бесстрашный пилот" = Выберите 1 сектор на поле вокруг Галактики и уничтожьте там 2 рейдера. /// Разочарование: "Ходячая катастрофа" = бросьте 1d8, если результат <5: -1 мораль. Kendra Shaw. Управление орудиями. Воодушевление: "Лезвие" = Потеряйте 1 мораль чтобы получить 1 провизию либо 1 топливо. /// Разочарование: "Зашла слишком далеко" = Выберите гражданского(из стопки, если все на поле, то с поля) и уничтожьте его. Helena Cain. Командный центр. Воодушевление: "Бескомпромисная" = Вы можете выбрать другого персонажа и он будет казнен. Раскрывшегося сайлона выбрать нельзя. /// Разочарование: "Нет слабости" = Адмирал отправляется на гауптвахту. Carl "Helo" Agathon. Управление орудиями. Воодушевление: "Исполнительный офицер" = Получите 3 карты Тактики. /// Разочарование: "Непопулярные решения" = Бросьте 1d8, если результат <5: -1 мораль. Saul Tigh. Командный центр. Воодушевление: "Старпом" = Вы можете отправить другого персонажа на гауптвахту. /// Разочарование: "Попал под тяжелую руку..." = Вы отправлены на гауптвахту. Kara "Starbuck" Trace. Ангар. Воодушевление: "Пилот-ас" = Активируйте вайпер-нпц до 4-х раз. /// Разочарование: "Рисковые маневры" = Активируйте рейдеров. Lee "Apollo" Adama. Ангар. Воодушевление: "Творческий подход" = Каждый вайпер-нпц может уничтожить по 1-му рейдеру в своем секторе. /// Разочарование: "Слишком много всего..." = Активируйте рейдеров. Felix Gaetha. Управление Системами Сверхсветовых Двигателей. Воодушевление: "Тактик" = Расчет гиперпрыжка +1. /// Разочарование: "Пожираем отчаянием" = Получите 2 травма-токена или сбросьте 3 карты навыков. Samuel T. Anders. Арсенал. Воодушевление: "Атлет" = Передвиньте всех центурионов-десантников на шаг назад(что делать с первым шагом?). /// Разочарование: "Пилот-новичок" = Повредите 2 вайпера-нпц, что в данный момент находятся в космосе. Louanne "Kat" Katraine. Ангар. Воодушевление: "Типа-крутой-пилот" = Получите 3 карты Пилотирования. /// Разочарование: "На игле" = Сбросьте 3 карты навыков. Sharon "Boomer" Valerii. Ангар. Воодушевление: "Опытный пилот раптора" = +1 провизия. /// Разочарование: "Неудачная посадка" = Галактика повреждена. Tori Foster. Зал для пресс-конференций. Воодушевление: "Полит-аналитик" = Получите 3 карты Политики. /// Разочарование: "Сомнительный моральный кодекс" = Сбросьте 2 рандомные карты навыков. Anastasia "Dee" Dualla. Комната связи. Воодушевление: "Офицер связи" = Получите информацию о ресурсах всех гражданских кораблей на столе, после чего переместите какое угодно кол-во из них в соседние сектора. /// Разочарование: "Потухшие глаза" = Получите 2 травма-токена. "Chief" Galen Tyrol. Ангар. Воодушевление: "Главный корабельный старшина" = 4 вайпера ИЛИ 2 локации отремонтированы. /// Разочарование: "Подавленность и злость" = Вы госпитализированы. Tom Zarek. Администрация. Воодушевление: "Запасливый" = Потеряйте 1 население чтобы получить 1 любой другой ресурс. /// Разочарование: "Дурная слава" = Вы помещаетесь на гауптвахту. Laura Roslin. Офис президента. Воодушевление: "Талантливый лидер" = Избавьтесь от 2-х травма-токенов. /// Разочарование: "Иссущающая болезнь" = Получите 2 травма-токена. Ellen Tigh. Каюта адмирала. Воодушевление: "Хитрый манипулятор" = Вы можете выбрать любого(кроме самого себя) игрока и автоматически передать ему титул Президента или Адмирала. /// Разочарование: "Дурное влияние" = Вы помещаетесь на гауптвахту. D'Anna Biers. Зал для пресс-конференций. Воодушевление: "Журналистское расследование" = +1 мораль. /// Разочарование: "Сайлон-оппортунист" = Получите 2 травма-токена ИЛИ сбросьте 3 карты навыков. Leoben Conoy. Комната связи. Воодушевление: "Заботливый" = Выберите 1 сектор на поле вокруг Галактики и уничтожьте там все сайлонские корабли. /// Разочарование: "Сайлон-псих" = Получите 2 травма-токена. Brother Cavil. Лаборатория. Воодушевление: "Странный советник" = Домешайте 1 свой травма-токен в общую кучу. Затем отправьте туда еще 1, но уже рандомный. /// Разочарование: "Сайлон-лидер". Поместите 1 базовый корабль и 3 рейдера в сектор Альфа. Поместите 1 гражданский корабль в сектор Дельта. Caprica Six. Гауптвахта. Воодушевление: "Пошедшая на сотрудничество" = +1 к счетчик расчетов гиперпрыжка. /// Разочарование: "Обманщица". Рандомно сбросьте 3 карты навыков, после чего получите 2 карты навыков из Колоды Судьбы. Aaron Doral. Администрация. Воодушевление: "Бюрократ" = Получите 3 Кворум-карты, выберете 1 для получения игрового эффекта, остальные 2 оставьте наверху Колоды Кворумов в любом порядке. Вы не обязаны при этом быть Президентом. Разочарование: "Рассчетливый сайлон" = Галактика повреждена. Simon O'Neil. Лазарет. Воодушевление: "Сайлон-медик" = Получите 2 карты навыков любого типа. Затем переместитесь в другую локацию. /// Разочарование: "Опыты" = Получите 2 травма-токена. Затем переместитесь в другую локацию.
Таким образом становится ясно, что человек(и скрытый сайлон) Трагедию обычно может вытянуть только в случае посещения лазарета либо гауптвахты, если там нет союзников (вскрывшийся сайлон может получить Трагедию при попадании снарядов и ракет колонистов в "Отсек персонала" базовых звезд). Вообще, при попадании в лазарет-гауптвахту, персонажа там всегда ждет специальный больнично-тюремный травма-токен. Его берут в начале своего хода(то есть не сразу же как только попал на место). Он может быть как Воодушевлением так и Разочарованием(и тогда просто сохраняется у игрока), но может оказаться и Трагедией. Еще Трагедию можно вытянуть после встречи с определенными союзниками, а так же в фазу Перекрестков(см. далее)
В случае получения персонажем Трагедии происходит следующее: 1) Если вытянувший Трагедию персонаж - человек или скрытый сайлон - то он казнен(совершает суицид, умирает от ран и т.д.). О казнях см. выше. 2) Если вытянувший Трагедию персонаж - раскрывшийся сайлон - то он тянет 2 травма-токена. Если любой из этих травма-токенов оказывается еще одной Трагедией - то он тянет еще 2 травма-токена. После чего все Трагедии домешиваются обратно в общую кучу токенов. Фаза Перекрестков После того как колониальный флот достигает Прыжками своей 8-й дистанции, начинается Фаза Перекрестков. Ход игрока моментально прерывается чтобы выполнить следующую процедуру: 1) Организуется Битва в Ионической Туманности. 2) Все получают по карте Перекрестков, которые после чего и разыгрываются(и отыгрываются). 3) Вершится финальный суд над человеком, объявленным врагом народа, опасным элементом или просто безумцем, а сайлоны совещаются по поводу заморозки модели, позволившей себе впасть в недопустимую для сайлона толерантность.
Подробней: 1) Битва в Ионической Туманности.
Она организуется так: [A] В секотрах Браво и Чарли помещаются по базовому кораблю и по 4 рейдера.(если их не хватает в "общем запасе", то они берутся с "сайлонского" поля и переносятся куда надо, подробнее см. "про космос") [Б] В секторах Фокстрот и Эхо помещаются по 2 вайпера. [В] Счетчик расчета Гиперпрыжка перемещается на старт.
2) Кульминация всей игры. Ответь за свои поступки, будь верен и последователен своим отчаянию либо надежде, прими удар судьбы с честью.
Итак, каждый игрок получает по 1-й рандомной карте Перекрестков. Вот список:"Опера": Воодушевление: "Опера начинается" = Получи 3 травма-токена. Затем выбери другого игрока, и он тоже получит 3 травма-токена. Разочарование: "Двери заперты" = Нет эффекта. "Странная музыка": Воодушевление: "Ничего кроме помех" = Ты должен посмотреть на все карты лояльности другого игрока. Затем сбрось один травма-токен. /// Разочарование: "Я слышу ее" = В колоду лояльности добавляется 1 карта "я не сайлон". Выбери игрока-человека, который тянет 1 карту лояльности. Каждый раскрытый сайлон берет один травма-токен. "Просканирован": Воодушевление: "Приказать отступить" = Выбери 4 рейдера на основном столе и убери их. -1 мораль. /// Разочарование: "Приказать атаковать" = Активируй все рейдеры на основном столе. +1 к счетчику прыжка. "Клевета" Воодушевление: "Заслужить симпатии" = Сбросьте 2 случайных карты навыка. Затем вы можете сбросить 2 травма-токена. /// Разочарование: "Заслужить отвращение" = Возьмите 2 травма-токена. Затем вы можете взять 2 карты навыка. "Чудесное возвращение": Воодушевление: "Я верю" = +1 мораль. Если до этого был уничтожен минимум 1 вайпер - он восстановлен. Рейдеры активируются дважды. /// Разочарование: "Это ловушка!" = -1 мораль. Вытягивается случайный гражданский корабль и уничтожается. Выберите 1 базовый корабль на основном столе и повредите. "Свидетельские показания": Воодушевление: "Прощен" = Выбери другого игрока, он сбрасывает 2 случайных карты навыка и может сбросить 2 травма-токена. /// Разочарование: "Козел отпушения" = Выбери другого игрока. Он тянет 2 травма-токена и 2 карты навыка. "Тревожные видения". Воодушевление: "Это не реальность" = Сбросьте 2 случайных карты навыка и 2 травма-токена. /// Разочарование: "Что ты наделал?!" = Каждый сайлон тянет 2 травма-токена. Адмирал немедленно казнен. Посмотрев на карту и подумав(подчиняются правилам секретности, см. выше!), игрок решает(и посылает заявку мастеру), какой травма-токен из своего запаса он потратит на встречу своего рока. Если у персонажа в этот момент вовсе нет травма-токенов, то он волен выбрать любой результат своего Перекрестка.
После того как все сделали заявки - избранные игроками эффекты вступают в силу, начиная с "текущего" игрока и по стандартному порядку(по часовой стрелке))).
Если в результате кто-либо из персонажей оказывается казнен - его карта Перекрестка и решение по ней все равно отыгрывается а результат принимается. Кстати говоря, казнь на этом шаге совсем не то же самое, что исключение игрока из игры на шаге "финального суда"
3) Финальный суд/заморозка модельной линии
После принятия судьбоносных решений на своих Перекрестках, персонажи подсчитывают свои душевные травмы чтобы определить самого ненавистного или же ненужного элемента в своем стане(люди в своем, раскрывшиеся сайлоны в своем).
Процедура: [A] Со стола убираются все союзники, все их карты и все травма-токены(и те, что были потрачены игроками на Перекрестки). Больше они в игре участия не принимают. [Б] Все игроки вскрываются в отношении своих травма-токенов. Все игроки-люди(и скрытые сайлоны) избавляются от всех токенов Воодушевления. Все игроки-сайлоны - от токенов Разочарования. [B] Если после этого у кого-то осталось ТОЛЬКО 1-2 травма-токена(любых) - то они так же убираются из игры. [Г] Игроки считают кол-во оставшихся у них токенов. Если ни у кого их не осталось - переход к шагу [E]. [Д]Игрок с наибольшим числом травма-токенов исключается из игры. Если равное кол-во токенов Разоч. набрали 2+ игрока-человека(скрытые сайлоны тоже учитываются) - то Президент определяет волевым решением, кто из них будет исключен из игры. Если равное кол-во токенов Воод. набрали раскрывшиеся сайлоны - они все заморожены и исключены из игры. Если равное кол-во токенов набрали люди(скрытые сайлоны) и раскрывшиеся сайлоны - то из людей(+скр.сай.) исключаемого определяет Президент, а раскрывшиеся сайлоны исключаются сами и в полном составе(если у них у всех равное кол-во токенов, конечно).
Исключение из игры отрабатывается как казнь персонажа, НО! Нельзя выбрать нового персонажа. Сайлоны НЕ могут Возродиться и просто выбывают из игры, скинув свой Супер-кризис и все остальные карты.
[Е] Все остальные игроки избавляются от своих душевных травм(токенов), после чего ход продолжается с того места, на котором он был прерван.
Теперь игрокам-людям остается лишь Прыгнуть еще раз - и они выиграли.
Удачи всем!
|