Таверна "Подарок путнику" | ходы игроков | Сборная информация о мире

 
DungeonMaster Evengard
28.10.2011 19:14
  =  
В этой комнате, всем игрокам разрешается публиковать самую различную информацию о мире. О политическом устройстве, о системе магии, об орденах - да мало ли о чём вы ещё напридумываете!

Главное правило - ничто не должно противоречить уже написанному либо здесь же, либо в процессе игры.

Для структуризации информации, рекомендую сюда выписывать некоторые факты, даже если они уже описаны в игровых комнатах.
1

ОРIХАЛКОН (ХАО) Ratidar
03.11.2011 01:51
  =  
Есть одно царство, называется Хабда.
Маленькая территория, находящаяся на севере, к счастью не настолько далеком, чтобы быть покрытой холодом и белым покровом, но... Зима, довольно прохладна. От снега страну спасает Мрачный хребет, рассекающий своими каменными шпилями северные границы страны, но... взамен, дает куда более серьезную проблему. Страшные чудовища обитают там...
С Захода на Восход, от самого Древнеграда, руин, названных так редкими исследователями, до Крепости Бархал, что высится над Серолесьем, простерлась полу-разрушенная стена. Кто ее построил, спорят до сих пор. Материал нынче воссоздать не представляется возможным. Высота стены в три дуба, а ширина в две телеги. Поврежденные же участки, излучают слабое мерцание... До сих пор неизученное, за исключением проблем с магией в пределах близости от стены.
Юг же, отчасти прикрытый той древней стеной, преподносит достаточно проблем. Ибо мало того, что жители Серолесья опять пытаются восстать против власти, так еще и агрессия со стороны Гильдии Долга. Они видите-ли хотят заполучить полный доступ к руинам и к самой стене. Ибо изучение и воссоздание подобного материала достаточно повлияет на расстановку сил среди магов и их противников, что точно будет на руку псам Императора.
Главе Круга Девяти Путей, гильдии магов, держащих в своих руках достаточно власти в Хабде, и влияющих на решения юного царя Ита Хабдаха, вошедшего на трон в семь лет, после гибели своего отца, во время подавления очередного сопротивления, люто не нравится то, что маги Разложения суют свой нос даже за границы своей империи...

Ит Хабдах - взошел на трон в семилетнем возрасте. С того дня прошло девять лет, в течении которых вся власть перешла к магам Девяти Путей. За три первых года они прижали к стенке всю знать и теперь, куют жизнь простого люда своим особым способом. Как то, полное подчинение магу путей, независимо от его решений. Единственное правило от Круга, дать крестьянам трудиться на земле. К тому же, в этой стране есть народ, который попал в не вольность... что облегчает жизнь городскому населению...

Народ Ру, всегда жил на этих землях. Еще задолго до прихода людей. Познал на себе постоянную борьбу за выживание. От первых конфликтов, произошедших еще около семиста лет назад, до нынешних стычек в Серолесье.
Люди оказались хитрее и подлее. Как итог, народ Ру потерял многое из своей цельной культуры. И теперь влачит жалкое существование. В лучшем случае как слуги. В худшем, как рабы. Причем в Хабде рабом могут быть лишь представители народа Ру.
Как описать этот народец? Просто. Увидите разумного, говорящего кота, похожего на пушистого человека, и порою доходящего ростом людям до плеч, знайте, этот пушистик, из народа Ру. Но бывали случаи, когда результатом глумления хозяев над своими рабами, становилось рождение Ниру, как их называли сами Ру. Это как бы лучше сказать,
кошколюди. Ростом они уже чуть повыше, живут дольше людей, но короче чем Ру. Обычный Ру живет до 300 лет, старея лишь после второй сотни.
В нынешнее время, в городах почти не встретишь раба Ру, зато часто встречаются Ниру. Часть Ниру, добилась свободы, но все девять лет, поселившимся в Серолесье Ниру, приходится сражаться за свою жизнь. Куда же подевались Ру? А кто их знает... Уже лет двадцать на территории Хабды нет поселений народа Ру...

Что же до Круга Девяти Путей...
Всего есть девять путей, коими может овладеть маг круга. Три из них изучают в Крепости Бархал: Сила, Ярость, Острие. Еще три, изучают в главной башне, что высится над царским дворцом, что в столице: Движение, Покой, Познание. Три же последних пути, доступны лишь немногим из мастеров. Где их изучают? Возможно в старой башне Круга, окруженной озером. По слухам, это пути: Зов, Дух, Исток.

В принципе, в структуре Круга существуют ограничения на изучение путей. Рядовому магу доступны лишь три из девяти, основанные на личных качествах мага. Мастера изучают шесть путей, ибо чтобы изучить все из них, потребуется жить не меньше народа Ру, или быть гением от природы.

Суть Девяти Путей: (система магии и обучения скрыта от любопытствующих)
---ПУТЬ СИЛЫ--- "слабый маг, легкая цель"
---ПУТЬ ОСТРИЯ---"глупый маг, тупое лезвие"
---ПУТЬ ЯРОСТИ---"управляй ей, пусть служит тебе"
---ПУТЬ ПОЗНАНИЯ---"изучай, овладевай"
---ПУТЬ ДВИЖЕНИЯ---"будь везде и сразу"
---ПУТЬ ПОКОЯ--- "достигни его, неся другим"
---ПУТЬ ЗОВА---"позови нас, владей нами"
---ПУТЬ ДУХА---"ты и мы, одно"
---ПУТЬ ИСТОКА---"что было и будет"
Представительница народа Ру.

Примерная внешность Ниру. Ибо от Ру внешне им перешли лишь уши да хвост. Хотя бывает и по-другому.

Глава Круга Девяти Путей. Хашат Гоортав.
Отредактировано 03.11.2011 в 22:49
2

Гильдия Долга - особая гильдия. Она не является классической гильдией магов - прежде всего тем, что чистокровных магов в ней весьма мало - хоть и имеются. Эта гильдия нашла способ создавать магов из самых обычных людей, не обладающих какими-либо способностями. Они открыли Печать Разложения.
Печать Разложения - внешне выглядит как татуировка, нанесённая на всё тело человека. Реально ещё обработана особым кристаллом, местоположение и свойства которого хранятся членами Гильдии в строжайшем секрете. Татуировка "заряжается" от этого кристала, придавая ей возможности накапливать магическую энергию, а также хранить фрагменты мапгических заклинаний в себе.
После чего, проходит весьма болезненное облучение всё тем же кристаллом адепта. Это облучение необратимо изменяет тактильные рецепторы адепта. Фактически, у адептов отсутствуют все тактильные ощущения - вместо этого они "ощущают" магию, и способны за неё "хвататься", разрывая, перенаправляя или испаряя действующие заклинания. Обычно используется либо для "сохранения" в своих татуировках "запаса" заклинаний, либо же для обращения на противника оных
.
Эта тайная структура достаточно быстро набрала силу за последние двести лет, заняв ключевые позиции почти во всех областях деятельности империи. Внезапно, сам Император стал выказывать ей своё доверие. Поговаривали, что они одарили его Печатью Разложения - ведь Императоры никогда не были магами...
Так или иначе, но сейчас не всегда ясно, кто же на самом деле руководит страной - то ли администрация Императора - раздутый бюрократический аппарат до неимоверных размеров - то ли Гильдия Долга, следящая за почти всеми сферами деятельности государства.
К слову, о названии. Гильдией Долга она стала лишь после оказания доверием Императора, до этого являясь Гильдией Разложения. С тех пор, выполняет полицейские функции, дефакто став разведкой и контр-разведкой империи.

Говорят, что попавших в застенки этой Гильдии (надо сказать, весьма густо окутавшую своими "застенками" всю страну - в каждом крупном городе наличествует высоченная башня, напоминающую букву Т) за людей уже не считают - используют в своих зловещих экспериментах как им заблагорассудится. Мало какой рядовой гражданин осмелится перечить ему...
К слову - никто вне Гильдии не знает, в чём же собственно состоит Долг, о котором говорит каждый её член.

Ещё с давних пор - фактически с самого момента образования Гильдии - около 300 лет назад - заинтересовались страной страной Хабда, а именно их древними артефактами (в частности, связанные со Стеной) - поговаривают, что их кристалл родом именно оттуда, был тайно вывезен основателями гильдии. Однако, сферы интересов пересеклись с оными Круга Девяти Путей, и членам новосозданной Гильдии пришлось спешно бежать - в те времена они были ещё не готовы соперничать с древней структурой, достаточно давно присутствующей в стране.
Выбрали для своего побега они именно Королевство Нербагим, нонче именуемое Великой Империей Нербагим. Поговаривают, что Гильдия захватила власть в этой стране именно для будущего завоевания Хабда и наложения руки на артефакты этой маленькой, но гордой страны.
Почему они так одержимы этими артефактами? С момента создания Гильдии её адепты ищут различные пути довести Печать Разложения до Печати Абсолюта - которая позволила обычным людям не только бы разлагать существующую магию, но и предоставлять возможность её созидания - как и делают классические маги. В тайных лабораториях Гильдии проводилось множество экспериментов, более или менее успешных, в которых участвовали как обычные люди, так и маги... Однако конец их всех был един. Они могли трансформировать Дар одного мага (что влекло за собой смерть оного), иногда даже распределять его на несколько обыкновенных людей - но создать аналог Кристаллу, дарующий Созидательную магию - так и не смогли. Некоторые из подобных "экспериментов" были выпущены в свет, и бродят, неприкаянные по миру.
Так вот, в Гильдии сохранилась истинная вера в то, что ответ на их вопрос находится там же, где появился и вопрос - среди артефактов той самой Стены, где и был найден изначальный Кристалл.
3

Арис DoctorSR
03.11.2011 19:23
  =  
Зария - это очень древняя планета. 90% планеты занимает пустыня (что объясняет редкую чешую на теле аранидов – она отбивала палящие лучи солнца и не давала жаре убить народ Зарии), но араниды – народ исследователей, смог подчинить себе силы природы с помощью сложных технологий. Араниды или дети Зарии (как они себя называли) был мирным народом и очень древним. Каждый из этого народа обладал умением гипнотизировать через физический контакт. Гипноз в основном действовал на слабовольных особ, но были и редкие исключения. Одна из особенностей народа Зарии то, что они не имели родного языка. Хотя точнее сказать они его забыли. Когда араниды только начали исследовать космос, они научились быстро выучивать чужые языки и менее чем за 100 лет их родной язык был утерян.
Вражды между аранидами и другими мирами никогда не было, но когда они наткнулись на планету Лигания вспыхнула война – одна из самых крупных и самых жестоких. Не одна раса из воюющих в итоге не выжила (не считая Ариса).
Отредактировано 03.11.2011 в 23:10
4

Хвисы их особенности и образ жизни.
Общие положения
Хвисы - раса магических оборотней, состоящая исключительно из женщин. Не важно от кого рожает хвиса ее дочь, независимо от расы отца будет чистокровной хвисой.
Данная раса немногочисленна и равномерно расселена по всей территории материка. Некоторые хвисы ведут оседлый образ жизни, некоторые странствуют. Отношения между двумя хвисами обычно очень напряженные поэтому невозможно на одной территории встретить двух хвис, в противном случае дело заканчивается жестокой дракой.
Опознать хвису внешне довольно легко по хвосту и ушам.
Особенности воспитания и биологические ритмы хвис
До 25 лет Хвиса считается ребенком и живет с матерью, после 25 она обязана покинуть территорию родительницы поскольку в этом возрасте хвисы начинают отстаивать свое право на территорию. Однако до этого возраста мать будет охранять свое дитя до последнего удара сердца.
Точная продолжительности жизни хвис не установлена, известно что они живут значительно дольше людей.
Ежемесячно у хвис бывает течка при которой противиться их обаянию не может ни один нормальный мужчина. В это время от беременности хвису не спасают ни амулеты ни зелья. Она становится почти не управляема, длится этого примерно неделю.
Способности
Ядовитая слюна - укус хвисы ядовит и довольно болезненен. Яд не смертелен, но достаточно неприятен особенно для вампиров.
Оборничество - хвисы женщины способные превращаться в крылатых лисиц. Обычно размер хвисы зависит от возраста, но хвиса не бывает крупнее лисицы больше чем в 1,5 раза. Главным отличием хвисы от обычной лисицы являются крылья и длинный хвост. Цвет оперения обычно соответствует цвету шерсти.
Очарование - все хвисы волей не волей но пользуются этой способностью для них она столь же естественна как дыхание для человека. Обычно воздействие хвисы не очень сильно, человек просто относится к ней лучше чем к остальным людям. Очарования Хвис не подвержены вампиры (это из оригинального описания расы) боги и другие хвисы. Так же сильная ненависть к конкретной хвисе сводит ее обаяние на нет.
Ментализм - воздействие на чужой мозг пожалуй единственная сильная способность хвисы. Они могут внушать страх или влюбить в себя человека. Могут заставить его сказать правду или забыть о чем либо, в любом случае чем сложнее воздействие и чем оно сильнее тем оно опаснее для самой хвисы.
Немного об особенностях окраса
Говорят что хвисы чернеют от горя и это правда. Если хвисе доведется пережить множество бед и лишений, она озлобится и шерсть ее станет черной. Черные хвисы сильнее своих рыжих товарок, у них значительно меньше моральных ограничений, а потому они очень опасны.
Отредактировано 05.11.2011 в 18:22
5

Помимо богов существуют ангелы - сущности, созданные их воображением и поддерживающие порядок в мирах.
Каждый ангел отвечает за что либо - дождь, молнию, снег, воображение и т.д. Иногда ангелы рассыпаются. Это происходит либо от того, что божество забыло о нем, либо из-за ненадобности. Провинившихся ангелов отправляют в тела смертных, блокируя силы и не оставляя возможности вернуться в межмирье.
6

Ктариона Айса
08.11.2011 02:39
  =  
Лаиры

Исторический очерк
Малочисленная, разобщенная раса. Когда-то в горах где-то на севере было небольшое государство, населенное лаирами. Они ни с кем не общались, жили замкнуто и однообразно. Но кто-то из великих королей-завоевателей однажды дошел и до них. Как и многие до и после них, лаиры сначала оборонялись, потом поняли, что это бессмысленно. Тот завоеватель стремился уничтожить все расы, посмевшие чем-то от людей отличаться, и в первую очередь - долгожителей. Чтобы спасти остатки своего народа, последний правитель лаиров повелел все жителям немедленно заснуть.
Когда завоеватели вошли в города, неожиданно прекратившие все сопротивление, они нашли их абсолютно пустыми. Лишь детские игрушки валялись в каждом доме. Не найдя в поверженных городах никаких ценностей, воины забрали в качестве трофеев эти игрушки - надо же было забрать хоть что-то. Государство это, хоть и было повержено и лежало в руинах, все же наводило на людей какой-то иррациональный страх. Может быть, потому, что люди интуитивно поняли, что их недавние противники - не люди, но не поняли - кто и какие особенности у этой расы. Этот иррациональный страх заставил людей покинуть те земли и никогда там не селиться. Постепенно люди забыли о той истории, от городов лаир осталась лишь пыль да каменное крошево где-то в горах, а сами лаиры были разнесены по всему свету - и с тех пор живут среди людей. О существовании лаир, пожалуй, только сами лаиры и знают - да еще, может быть, некоторые исследователи.

Характеристики расы
Средняя продолжительность жизни лаир - около 500 лет
Полукровки крайне редки, потому как лаиры очень редко заводят семьи с людьми. Эти редкие полукровки живут примерно по 200 лет и более ничем от людей не отличаются - а через поколение не передается и удлиненная продолжительность жизни.
Совершеннолетие лаир наступает в 35 лет. К этому возрасту они выглядят как 25-летние люди. В свой 35-ый день рождения лаиры последний раз в жизни спят как люди, без метаморфоз. На следующий же день потребность во сне резко уменьшается. Взрослые лаиры могут обходиться без сна до месяца, комфортным является сон раз в пять суток. Когда лаир засыпает, он превращается в детскую игрушку. Обычно девушки становятся куклами, а парни - плюшевыми зверями. При этом лаир, засыпая, теряет сознание на 4 часа. Через 4 часа сознание пробуждается на полчаса, в это время лаира может превратиться в человека или осознавать мир пассивно, как наблюдатель - при этом зрение и слух в 2 раза ниже, чем в человеческом облике. Через полчаса сознание снова затухает на час.
Обмен веществ у лаир замедленный, их тела практически не стареют примерно до 450 лет, а потом начинают резко и неожиданно стареть. Состаривается лаир за два месяца, на это время они всегда скрываются от посторонних взглядов.
Друг друга лаиры узнают при встрече каким-то особым чутьем, которое выражается просто в сверхестественной уверенности.
Лаиры нечувствительны к ментальной магии. Исключение составляет ментальная магия самих лаиров и ментальная магия познавших лаир - т.е. постигших иную систему мышления.
7

ОРIХАЛКОН (ХАО) Ratidar
26.11.2011 17:59
  =  
Алтрэ --- так называется вне пределов мира плоти источник жизненной силы. В пределах же данного мира, проявляется в особых белоснежного оттенка кристаллах, кои довольно редки. По прочности превосходит в несколько раз адамант или алмаз, как его иногда называют. Обладает слабо-изучеными свойствами, влияющими на окружающее пространство. Одно ясно. Там где растения и живность в разы активнее, и при этом с измененными свойствами (и внешними и внутренними), есть жила данного кристалла. В миру зовется Белкамень.
Найти камень размером с кулак почти невозможно. Ведь даже обработать его с нынешними технологиями невозможно. Хотя доподлинно известно о существовании пары-тройки легендарных артефактов, сделанных мастерами древности, как раз из этого кристалла. Только вот где сами артефакты, легенды умалчивают, вспоминая лишь о жутких опасностях и совершенно нечетким указаниям о местонахождении оных.
Один же из таких артефактов может находиться как раз в древних руинах, что стоят близ границ Хабды...
Отредактировано 26.11.2011 в 18:04
8

Бродяга

Автор: Бродяга по жизни

Бродяга
Раса: Человек, Класс: Курьер между мирами

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Инвентарь Бродяги.

Бездонная сумка.



С виду обычный дорожный мешок, потрепанный временем и непогодой. Самое интересное начинается тогда, когда из недр этой сумки начинают извлекаться предметы, на порядок больше самой сумки, а иногда и ее владельца.

Сумка обладает очень полезным свойством - она напрямую связана с межпланарным карманом, в который можно запихнуть все что угодно. А благодаря тому, что горловина сумки может растянуться до невообразимых размеров - запихнуть внутрь можно практически все что угодно. За исключением самой сумки.

Любой помещенный в сумку предмет помещается в межпланарный карман и остается там до тех пор, пока его не извлекут обратно, сохраняя при этом все свойства и не подвергаясь воздействию времени. Это позволяет переносить очень много и является весьма полезным, при такой профессии.

В сумке содержится очень большое количество предметов, в основном это различный хлам, который Бродяга имеет привычку собирать во время своих путешествий.

Примечание.
В сумку можно помещать только неживые предметы.

Амулет перевода.
Небольшой, круглый амулет на простой цепочке. Руна, вычеканенная на нем уже давно стерлась и практически нечитаема, но на работе амулета это никак не отражается.

Амулет позволяет понимать и общаться практически на всех языках разумных рас.

Плащ.
Плащ из прочной ткани. Обладает весьма полезным свойством делать своего хозяина практически неразличимым, сливаясь с окружающим фоном, будь то каменная стена, кусты или что либо еще.

Сапоги.
Прочные кожаные сапоги. Никакими особыми свойствами, кроме исключительной прочности, не обладают. Давно нуждаются в чистке.

Кожаный мешочек.
Носится на груди слева, предназначен для переноски маленького дракона. Исключительно прочен. Никаким свойствами не обладает.

Кожаный рукав.
Носится поверх обычной рубахи, одевается на левую руку. Позволяет маленькому дракону перемещаться под одеждой от кожаного мешочка висящего на груди до ворота рукава одежды, при этом не портя одежды и не оставляя царапин.

Исключительно прочен, хотя и сильно изношен, за счет острых когтей маленького дракона.

Походная одежда.
Штаны из прочной ткани, простая рубаха.
Пояс, с навешенным на него несколькими поясными сумками, в которых хранится разная мелочевка, которая всегда должна быть под рукой (кисет с табаком, трубка, мешочек с вяленым мясом, прочие мелочи).

Наличность.
70 золотых монет.
Определяется броском 1d20*10 - ссылка
______________________________________________________________________

Навыки:
Навыки Бродяги.

Персонаж не является бойцом, профессия курьера сугубо мирная, но из-за того, что приходится сновать между мирами, некоторые полезные, для выживания, навыки пришлось изучить.

Пешеход.
Привычка ходить пешком, развитая во время очень долгих переходов, позволяет проделывать очень долгий путь, практически не уставая.

Вскрытие замков.
Является очень полезным, если по какой либо причине, адресат находится за закрытыми дверями и не хочет или не может открыть двери.

Умение прятаться в тенях.
Бывает полезным, когда приходится прятаться от стражников или тех, кто считает, что лишняя монета курьеру вовсе ни к чему. В сочетании с плащом, позволяет добиться весьма существенных результатов.

Навыки маленького дракона.

Бессмертие.
Маленький дракон является межпланарным обитателем, который одновременно присутствует во множестве миров и планов, смерть одной из копий, приведет к созданию еще одной копии на том же плане, где погиб предыдущий, обычно материализуется в кожаном мешочке, что висит на шее у Бродяги. После такой материализации чувствует зверский аппетит и крайнюю степень раздражения. Оригинал маленького дракона, чьи копии и путешествуют по планам - где то существует, но где именно - неизвестно.

Фиксированный размер.
Маленький дракон всегда сохраняет свой прежний размер, он не может увеличиться до размеров стандартного дракона, даже если очень сильно захочет. Точно так же магические способы увеличить его до больших размеров, в случае успеха, приведут лишь к тому, что маленький дракон просто погибнет, и восстановится в своем прежнем размере.

Распознание магии.
В двух случаях из трех может определить наличие любой магии.
Не зависимо от школы, уровня и давности заклинания.

Равзеянье магии.
В одном случае из трех может развеять любое магическое заклинание, наваждение или проклятие.

Выдыхание огня.
Изредка пытается дышать огнем.
В одном случае из трех ему это удается.
Огня едва хватает, что бы развести костер и то не всегда.

Работодатель.
По одному ему известным приметам безошибочно находит клиентов для Бродяги, которого считает своим подчиненным.
Очень хорошо ориентируется на любой местности.
______________________________________________________________________

Внешность:
Бродяга.

Рост: 175 см.
Вес: 80 кг.


На вид около 30 лет, аккуратные черты лица, седые волосы собраны на затылке в аккуратный хвост. На лице шрам, идущий вниз к скуле от левого виска.

Дополнением к нему является маленький, черно-красный дракон. Пребывающий либо в нагрудной сумке, под одеждой, либо сидящий на плече.

Маленький дракон.

Раса: дракон, но маленький.
Класс: межпланарный обитатель.
Вес: примерно 0,4 кг.

Маленький черно-красный дракон. Размером примерно со взрослую крысу, обладает крыльями.

Внешний вид дракона.

______________________________________________________________________

Характер:
Бродяга.

Взбалмошный трус, который пытается строить из себя героя и абсолютно не умеет пить, но всегда напивается.
Но при всем при этом - до безобразия везучий, впрочем это весьма спорный вопрос, потому как именно благодаря своему везению умудряется впутываться во все возможные неприятности. Впрочем, благодаря ему же, умудряется из них выпутываться, обычно это сопровождается впутыванием в другие неприятности и так далее.

Маленький дракон.

В трех словах - редкая бессмертная сволочь.
Обладает неуемным аппетитом, скверным характером, любовью к золоту и прочим драг. металлам.
Летает скверно, чаще всего в помещении, т.к. на открытом пространстве может сдуть ветром.
Изредка дышит огнем.
Плотояден.
______________________________________________________________________

История:
Раздался глухой удар в дверь и что-то, с шорохом сползло по ней вниз.

Несколько мгновений спустя дверь немного приоткрылась, и на пороге появился маленький, размером, примерно, с крысу, дракон черно-красной расцветки. Некоторое время дракон внимательно изучал помещение, после чего удовлетворенно кивнул и бодро засеменил по полу в направлении стойки.

Добравшись до которой, дракон долгое время примеривался, поднимая и опуская крылья, а потом, видимо решившись, он подпрыгнул и отчаянно замахал крыльями, и начал медленно, но неотвратимо подниматься вверх. Весь подъем занял чуть меньше минуты, по окончании которой дракон, тяжело дыша, неуклюже плюхнулся на стойку. Некоторое время дракон просто лежал на столешнице, подъем явно дался ему с трудом, после чего он поднял голову и посмотрел на бармена, потом развернулся и уставился на входную дверь.

Как раз в этот момент дверь открылась, и на пороге появился человек в поношенном плаще, грязных сапогах и с сумкой на плече. Капюшон плаща был отброшен назад и все присутствующие могли наблюдать слегка помятое лицо, которое, от левого виска до скулы, пересекал тонкий шрам, седые волосы и начинающую образовываться на лбу шишку.

- Последний коктейль с кальмарами был лишним. - Произнес человек и ничком повалился на пол. Его лоб соприкоснулся с досками пола, породив глухой звук, чем-то напоминавшим звук, который раздался перед появлением на пороге маленького дракона. А по помещению начал распространятся запах, который является неотъемлемым спутником каждого, кто слегка не рассчитал свою норму алкоголя. Алкогольное амбре обволакивало лежащего на полу человека, примерно так же, как утренний туман обволакивает деревья, превращая их в некие размытые силуэты, которые так некстати вырастают на дороге, в самый неподходящий момент.

Другими словами - Бродяга так и не научился пить.

Такое положение вещей, а именно лежание мордой в пол, продолжалось некоторое время, после чего Бродяга предпринял попытку подняться. Удалось далеко не сразу, но вскоре, примерно на шестой попытке, он принял относительно ровное положение и, пошатываясь, добрался до ближайшего пустого столика, опустился на стул, стоящий рядом. Удивительно, но приземлить свою пятую точку на данный предмет мебели ему удалось с первой попытки.

Некоторое время он так и сидел за столом, при этом покачиваясь из стороны в сторону, как будто дело происходило на корабле, который слегка качает. Взгляд у него при этом был осмысленным ровно на столько, что бы создать некоторое впечатление того, что за столом сидит все же живой человек, а не манекен, к которому привязали длинные невидимые нити и теперь аккуратно за них дергают, заставляя совершать различные действия. Несколько минут спустя он медленно потянул с плеча свою сумку и положил ее на стол перед собой.

Прошло еще несколько минут, на протяжении которых Бродяга предпринимал попытки открыть сумку и запустить внутрь руку, когда же ему это удалось, то он, после непродолжительного копания во внутренностях сумки, извлек и поставил на стол два небольших пузырька. Один с красной, а другой с синей жидкостью.

Совершив некоторое усилие, он протянул одну руку вперед и неуверенно взял со стола пузырек с красной жидкостью, вторая рука, точно так же неуверенно протянулась пузырьку с синей жидкостью. Некоторое время он потратил на то, что бы открыть данные емкости, при этом каждую емкость он открывал одной рукой. После чего Бродяга шумно выдохнул и поочередно влил в себя сначала красную, а потом синюю жидкость.

Результат не заставил себя долго ждать, Бродяга шумно икнул и сменил цвет лица, сначала с бледного, на красный, потом на зеленый, а потом снова на бледный. Причем все это произошло очень быстро, как раз за тот промежуток времени, пока Бродяга не твердым, но довольно быстрым шагом пересек зал таверны и скрылся за входной дверью. Буквально сразу же откуда-то с улицы донеслись звуки, свидетельствующие о процедуре экстренной очистки организма.

Прошло еще немного времени и на пороге таверны, снова появился Бродяга. В его движениях все еще наблюдалась некая дерганность и неуверенность, но вертикальное положение ему, пока что, сохранять удавалось, да и взгляд стал чуть более осмысленным. Слегка покачиваясь, Бродяга пересек зал таверны и расположился за столиком, на столешнице которого все еще оставались его сумка и два пустых пузырька. Трясущимися руками он поднял пузырьки со столешницы, закрыл их и убрал обратно в сумку. Проделав эту операцию, он обвел взглядом таверну и, отыскав маленького дракона, который продолжал лежать на стойке, вздохнул и произнес:

- Полтора фунта сырого мяса, без специй и соли, можно с кровью, для этой мелкой сволочи, которая лежит на стойке. Мне крепкий бульон с гренками, хорошо прожаренный стейк с гарниром и салат. И никакого спиртного и морепродуктов.

Дождавшись выполнения заказа Бродяга, а так же маленький дракон принялись за еду. Причем дракон разрывал мясо зубами и помогал себе передними лапами, производя при этом такое громкое чавканье и сопение, которые ну никак не вязались со столь маленьким существом.

Бродяга же ел довольно жадно, со стороны могло показаться, что его не кормили довольно давно, впрочем, весьма вероятно, что так оно и было. Впрочем, процесс поглощения пищи, никак не мешал Бродяге делиться впечатлениями о своих похождениях. Правда звучало это довольно бессвязно и отрывочно и не совсем понятно, к кому именно он обращался, то ли к маленькому дракону, то ли к себе самому, то ли просто озвучивал свои мысли, вовсе не заботясь о том, слушают ли его или нет.

- Такая глушь, что пока туда добрались, эта мелкая скотина сожрала все запасы провианта, две фляги и карту. Обратно приходилось возвращаться по памяти...

- А тут еще эти в балахонах, с факелами. Идут, руками машут, орут во все горло: "Покайтесь грешники! Конец света близок!" Я вообще их не трогал, они сами прицепились. Ну, я же не виноват, что он вечно жрать хочет...

- Угу, я и стражникам это объяснял, когда меня бить перестали... Вообще повезло, что в городе верховный жрец был, опознал он мелкого. Ну и меня практически из петли вынули. Довольно неприятное событие...

- Пакет вообще маленький был, мне сразу какой-то подвох показался, но разве со жрецом поспоришь. Особенно когда стоишь на чурбаке, а голова в петлю просунута...

- Не ну адрес мне выдали и проход обеспечили. Правда, после перехода, за мной какие-то всадники увязались. Черт их разберешь, чего им надо было. Да и особо говорить времени не было. Этот пакостник одному из них нос откусил. А нефиг было сюсюкать: "Какой маленький! Какой зубастенький!"...

- А то, что эльфы сразу стрелять начали, я не виноват. Охранный знак они видели и на чужую территорию сами полезли. Кстати эльфы очень хорошо стреляют из лука. Правда в меня тоже попали, ну не то что бы сильно задели, но неприятно. Но они и вылечили. Правда, три недели сидеть было неудобно...

- И вообще, я так и не понял, как они такой город на деревьях отстроили. Конечно же, понятно, что эльфы, высшие, умные и прочее. Но так и город, не маленький. И эльфов много, хотя и не заметно. То нет никого, а то сразу толпа, и все с оружием...

- А с костра меня жрецы снимали довольно аккуратно. Даже особо прокоптиться не успел, так, слегка одежда обгорела. Главное было погромче кричать, что, мол, пакет у меня, к одному из них. Правда, с кляпом во рту особо не покричишь. Но костер, это довольно сильный мотиватор...

- Ну и кто ее просил сразу открывать пакет? Могла бы подумать своей умной головой, для начала. Хотя ничего особенного не произошло, ну подумаешь, одежда на ней вся рассыпалась. Правда то, что она верховная правительница того города, все таки сыграло свою роль. Но лечили меня бесплатно. А мелкий жрал не в себя...

- Они вообще с тем жрецом давно знакомы были. Ну и он решил пошутить, на старости лет. Заклинание то простенькое, не боевое, различными магическими защитами вообще игнорируется. Правда, второе заклинание было более серьезное. Обратная проекция изображений на большие расстояния, вообще довольно сложная вещь. А уж тем более с последующей фиксацией изображения на полотне. Занятная картина вышла. Эльфийская правительница, в полный рост...

- Доставить пакет жрецу я, конечно, доставил. Но и честно предупредил, от кого он. Правда он и сам знал. Еще бы не знать. Мне повезло, что я вовремя успел стол перевернуть и за ним спрятаться. А ту стену все равно собирались ремонтировать и отдельную нишу сделать, под большое полотно. Эльфы, они довольно высокие...

- Заплатили хорошо. Как раз хватило, что бы сделать единовременный взнос в казну гильдии воров. Правда, вывели меня из города окольными путями. Прямиком в лес. И вообще, все взрослые люди, серьезные, а простых вещей никак уяснить не могут. Если совать пальцы к дракону - то он их откусит. В лучшем случае...

- Хорошо, что переход был рядом. Правда, хранитель был слегка пьян. Не то что бы у них это в порядке вещей, но иногда случается. Особенно когда из портала щупальца лезут...

- А вообще они нормальные существа. Хотя и кальмары. Сухопутные. Алкоголь, правда, никак не воспринимают. То есть не пьянеют. Ну, почти не пьянеют. По крайней мере, под стол не падают. Да и столов там не было. Так, большая площадка с алтарем в центре. Зато коктейли смешивать они наловчились. Ежу понятно, когда у тебя два десятка конечностей, то управляться с одной бутылкой и одним стаканом - как то не серьезно...

- А вообще душевно посидели. Конечно, когда они решили на бис исполнить призыв кого-то там, с трудно произносимым именем, я засобирался и покинул сборище. Ну не совсем покинул. Точнее не совсем самостоятельно. Подумаешь маленькое землетрясение. Да и храм не очень качественно был построен. Да и не особо большой был. Хотя статуи были красивыми. Жаль, что первыми обрушились...

- А вообще я всегда говорил, что главное, что бы знать куда идти. А место само найдется. Было бы конечно лучше, если бы дверь не была такой твердой. Но с другой стороны, точно знаешь, что это дверь. А не тот же кальмар...

Дракон, лежащий на стойке, давно расправившийся с мясом, теперь мирно посапывал, пребывая в благодушном настроении.
______________________________________________________________________

Герман

Автор: DeMuypr

Раса: Сверхестественный, Класс: Хитрюга

Сила: плохо [-10]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный

Инвентарь:
Вещи? С собой? А зачем?

Навыки:
То стащить, это подложить, игра на различных инструментах, но предпочитает струнные вроде гитары (мандолины или что в этом мире будет). Кроме того понимает любое разумное существо, но для того, чтобы начать с ним общаться нужно некоторое время для, так сказать, внесения языка в базу данных. Кроме того хорошо понимает и настроение окружающих, способен направить их эмоции в нужное себе русло. Ну, отбрехаться от побоев, в торгах хорошо помогает. К тому же, как бог, Герман видит истинную суть вещей, вне зависимости от наложенных на них чар... Чары тоже видит =_= А с недавних пор он ещё получил в себя Шеда, который согласился защищать его в обмен на помощь в поисках.

Внешность:
Светловолосый юноша с светящимся лицом. Ну, не в буквальном смысле, конечно... Рост - чуть ниже среднего, одет легко, но при этом всегда носит плащ.

Характер:
Весёлый, задира, чуть-чуть зануда. Проще говоря - ходячее бедствие.

История:
Герман обернулся назад, оглядывая ставшие уже привычными пейзажи.
- Ну, твёрдо решил идти? - Юноша обернулся и улыбнулся подошедшему.
- Ты же знаешь, Меф, я путешественник, не могу долго сидеть на одном месте. - Темноволосый парень подошёл к Герману и стал вместе с ним любоваться видом. - А ты со мной точно не идёшь? - Темный ухмыльнулся.
- Знаешь, я тоже люблю новое, но и тут ещё много чего можно посмотреть. Знаешь, люди меня не перестают удивлять, так что мне пока тут интересно. - Светлый улыбнулся.
- Ну, тогда прощай, Мефисто. - Тот не обернувшись кинул уходящему:
- До встречи, Гермес.

Из переулка выглянул юноша. Оглядевшись по сторонам, уделяя особое внимание местным жителям, он вновь скрылся в переулке. Спустя некоторое время он снова вышел и направился по городу, прислушиваясь к разговорам. Разобравшись в местном языке, он решил уже остановиться и разузнать о местных нравах и событиях. А где об этом расскажут если не в кабаке или таверне? Спустя несколько минут он уже пересекал порог заинтересовавшего его заведения.

Ктариона

Автор: Айса

Раса: Лаира, Класс: странница-воровка

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Одежда:
Девушка:
Белое платье, зелёный плащ с капюшоном, на вид продуваемый всеми ветрами, но на деле - очень прочный и непромокаемый.
Обуви нет, лаиры в ней не нуждаются. К тому же босоногая девушка при прочих равных выглядит более трогательно, чем обутая.
С собой носит котомку. По внешнему размеру этой котомки сложно представить себе, что туда влезает что-то кроме ломтя хлеба да нескольких мелких монет. Тем не менее сумка такая же непростая, как и ее хозяйка, волшебная.
В сумке:
Еще два таких же якобы нищенских плаща
Три мешочка с деньгами: в одном 30 золотых, в другом 50 серебряных и в третьем горстка медных монет
Набор метательных ножей
меч в ножнах
кружка, миска, ложка и ножик для еды
немного хлеба и немного сыра
Фляга с водой (ок. 1 литра)
Несколько платьев вроде того,что на ней: на смену или рану перевязать, если понадобится
Мешочек с травяным сбором, обладающим свойством дезинфекции и заживления.
Кукла:
Розовое платье, косынка на голове, корзинка в руках. Собственно, в корзинку превращается котомка Ктарионы, когда она засыпает (если девушка держит сумку в руках). Все вещи, находящиеся в этот момент в сумке, уменьшаются пропорционально и становятся не отделимы от корзинки, корзинку тоже нельзя вынуть из рук куклы

Навыки:
Превращается в куклу, когда засыпает, при этом теряет сознание на 4 часа. Через 4 часа сознание пробуждается на полчаса, в это время лаира может превратиться в человека или осознавать мир пассивно, как наблюдатель - при этом зрение и слух в 2 раза ниже, чем в человеческом облике. Через полчаса сознание снова затухает на час.
Умеет выживать в любых походных условиях
Не нуждается во сне - может не спать до месяца
Хорошо все знает дороги этого мира
Владеет любым холодным оружием: дерется на шпагах, мечах, саблях, владеет катаной; метает ножи - практически без промаха; при необходимости может убить и столовым ножом
Как и все лаиры, не чувствительна к ментальной магии. Исключение составляет ментальная магия самих лаиров и ментальная магия познавших лаир - т.е. постигших иную систему мышления.

Внешность:
Ктариона выглядит молодой девушкой с длинными белыми волосами, голубыми глазами и наивным беззащитным взглядом.
Она и общается с окружающими так же, ее всегда хочется защитить и пожалеть

Вот только это обманчивое впечатление. Ктарионе на самом деле 132 года и она из расы, называющей себя "лаиры". Лаиры рано перестают стареть, их тела гораздо меньше нуждаются в отдыхе. Да и отдыхают лаиры весьма специфическим образом: они превращаются в малопривлекательные детские игрушки. Конкретно Ктариона становится довольно куклой. В розовом платье, с теми же длинными белыми волосами и совершенно неживой.




Характер:
Хитрая и недоверчивая. Годы жизни научили Ктариону, что, во-первых, людям доверять нельзя, во-вторых, собственной мнимой беззащитностью можно весьма успешно пользоваться. Всегда кажется наивной, совсем не взрослой девочкой, но может и ограбить и даже убить приютившего ее человека и не считает это зазорным - ведь выживает сильнейший. Но может и отблагодарить и сделать что-нибудь приятное, когда бывает настроение. Ни к кому сильно не привязывается - в конце концов, жизнь человеческая так коротка, а у нее впереди еще сотни лет.

История:
Ктариона была зла. Уже несколько дней подряд она была зла. *Надо будет убить информатора. Новый найдется, никуда не денется. И, глядишь, будет поосторожнее к тому факту, что я не люблю столицу.* Информатор хитростью заставил Ктариону дать согласие отправиться на встречу с заказчиком до того, как рассказал, что работа ждет элитную воровку в Ортусе, ненавистной столице. А встреча с заказчиком назначена вообще в какой-то тьмутаракани, в забытой богами таверне на перекрестке дорог за Болотным перевалом. *Чертов параноик! Из-за него теперь тащиться дважды через болота! Пусть только попробует заплатить меньше, чем я скажу!*
К назначенному месту девушка добралась ровно в срок, в 3 часа пополудни.
В 3 часа пополудни в дверь таверны робко заглянула босоногая девушка в белом платье.
- Извините... Можно?
В таверне было пусто, утренне-ночные посетители уже ушли, а новые вечерние еще не успели прийти. Протиравший столы хозяин хмуро посмотрел на Ктариону и буркнул:
- Деньги-то есть?
*Урод!*
- Да-да, конечно, что вы! - голос тихий и робкий, - Сейчас...
Девушка принялась торопливо суетливо рыться в своей котомке. Тавернщик смотрел с презрением и явно хотел выгнать "голодранку" на улицу.
- Пусть заходит, - прозвучал негромкий голос из дальнего угла. Голос был действительно негромкий, но словно заполнял собой всю небольшую таверну.
- Я оплачу ее обед.
Это была кодовая фраза, впрочем, Ктариона уже догадалась, что за самым дальним от входа столиком сидит ее заказчик. Продолжая играть свою роль, засеменила к его столику, робко поглядывая на тавернщика и пытаясь уронить свою котомку на пол.
- Спасибо, господин хороший! Спасибо, этот хозяин, он такой сердитый! Вы не волнуйтесь, я сама заплачу за обед, у меня есть деньги, правда!
*Мерзость какая! Неужели и правда бывают такие девицы, раз этот урод купился?*

Зар

Автор: Sarraksh

Раса: Полуэлементаль, Класс: Маг огня

Сила: плохо [-10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Вещмешок с небольшим запасом провизии и запасной одежды.
24 в специальном нагрудном кармане плаща (застёгнут так, что хрен кто стащит если плащ на мне)) и 18 серебра + 78 меди распихано где-то по карманам штанов

Навыки:
"Общая манна"
Вся затраченная манна переходит в полном объёме в манну сестрёнки и наоборот. Другие способы восстановления манны (сон, медитация, эликсиры, вытягивание из маг. источников и всё остальное, на что хватит вашей фантазии))) не действуют.
Пассивная способность

"Слияние"
При физическом контакте с Лючией и обоюдном согласии значительно усиливают магическую силу друг друга, но взамен получают адскую боль, мешающую сосредоточиться.
Активируемая способность

"Маг огня"
Управление стихией в любых её проявлениях. Создание огня затрачивает много сил, но требует только мысленной концентрации. Изменение уже существующего огня\высокой температуры требует направления прикладываемой энергии руками (или любыми другими частями тела)), но требует довольно мало энергии.
Навык

"Ощетинивание"
Зар начинает гореть. Самый обычный огонь, просто стелиться по всему телу. Может поджечь горючие предметы или обжечь любого, кто дотронется до него. Если сестрёнка не включит своё "Ощетинивание" то дотронувшись получит в два раза больше урона чем кто-то другой.
Активируемая способность, на поддержание постепенно расходуется манна.

"Огненная суть"
Огонь и жар любой силы не только не повреждают, но и лечат (в зависимости от силы). Зато вода и холод бьют в 2 раза сильнее.
Пассивная способность

Гибкий, ловкий и выносливый, но относительно слабый за счёт того, что магия по большей части основана на движениях тела.

Внешность:

Краснокожий (нет не индеец, а скорее Хеллбой) юноша, лет 20-25 на вид. Длинные белые волосы. Добротный бело-чёрный плащ, купленный к последнему дню рождения, проведённому у мага. Мягкие кожаные сапоги на плотной подошве. Под плащом тёмные льняные штаны и рубашка.

Характер:
Сдержанный оптимистичный. Всегда найдёт положительные моменты даже в самых плохих ситуациях, обычно по принципу "всё что нас не убивает нас делает сильней". Очень любит сестрёнку, за неё готов порвать всех и вся.

История:
Предыстория
Родились Зар и Лючия от обычной женщины, которая умерла при родах. Первым появился на свет мальчик, до смерти перепугавший бабку, принимавшую роды, ярко алым цветом кожи и небольшим огненным смерчем. Всего через пол минуты появилась девочка, окончательно добившая старушку лазурной кожей и настоящим потопом слёз.
Мать умерла от тяжёлых родов, а бабушка от суеверного ужаса. Благо новорожденных подобрал какой-то маг. Он и дал им имена. Жить у старого мага было весело, но беззаботная жизнь не могла продолжаться бесконечно. На совершеннолетие Зару и Лючии был преподнесён довольно странный подарок - свобода. Колдун решил, что двойняшки теперь вполне могут за себя постоять и должны найти своё место в этом мире.
Вот уже несколько лет полуэлементали бредут по земле в поисках новой родины. По пути подрабатывают по мелочи, ночуют на постоялых дворах или под открытым небом.
Таверна
Мы с сестрёнкой весь день шли через болота. Говорят они проклятые. Мне кажется бредни. Наверняка просто неосторожные крестьяне попадают в трясину, а народная молва уже селит здесь страшных монстров. Вечер уже раскрашивал облака в мои любимые багряные цвета. Надеюсь до заката доберёмся до какого-нибудь села. О а вот кажется и оно.
-Лю, смотри. - я показал на угол здания, показавшийся впереди - Кажется сегодня мы спим в тепле и уюте.
Лес быстро расступался, открывая нашим глазам одинокую таверну на перекрёстке дорог. И то хлеб, надеюсь трактирщик тут не ломит запредельные цены за комнаты и еду. Зайдя внутрь я первым делом пошёл договариваться о комнате на ночь и ужине.

Лючия

Автор: Gidraria

Раса: Полуэлементаль, Класс: Маг воды

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: хорошо [+10]


Нейтральный

Инвентарь:
Мешок с некоторыми вещами, и едой.
Немного денег - что-то около 10 золотых.

Навыки:
"Общая манна"
Вся затраченная манна переходит в полном объёме в манну брата и наоборот. Другие способы восстановления манны (сон, медитация, эликсиры, вытягивание из маг. источников и всё остальное) не действуют.
Пассивная способность

"Маг воды"
Управление стихией в любых её проявлениях.
Перемещение воды и ее преобразование (создание волны, острых игл и прочее) требует средних затрат энергии и концентрации.
Замораживание-размораживание воды и других жидкостей - изменение ее структуры - небольшие затраты манны.
Управление жидкостью в живом существе, манипуляция им за счет этого - Лючия использует крайне редко, лишь в крайних случаях - требует большого количества манны, и сильной концентрации на цели - Лючию не должно ничего отвлекать.
Вытягивание воды из растений - манны тратиться немного.
Перемещение неживых предметов, наполненных водой - средние затраты манны.
Навык

"Ощетинивание"
Лючия покрывается ледяной коркой. Довольно прочная ледяная корка, в некоторых местах превращается в маленькие острые иглы. Если брат не включит свое "Ощетинивание" то дотронувшись получит в два раза больше урона чем кто-то другой.
Активируемая способность, на поддержание постепенно расходуется манна.

"Ледяная суть"
Лечение с помощью воды. Причем как и мелких царапин, так и серьезных, глубоких повреждений - ножевые раны, переломы и прочее. Также Лючия может влиять на процессы, идущие внутри организма - останавливать кровь, сердце, влиять на мозговую активность и прочее.
Пассивная способность

"Слияние"
При физическом контакте с Заром и обоюдном согласии значительно усиливают магическую силу друг друга, но взамен получают адскую боль, мешающую сосредоточиться.
Активируемая способность


Быстрая, стремительно передвигается, выносливая.

Внешность:


Высокая девушка лет 20-23 на вид, с синей кожей и бледно-синими волосами, которые Лючия носит распущенными. Одета в белое платье простого покроя из легкой ткани с капюшоном и свободными рукавами. На ногах простые шлепки.

Характер:
Лючия замкнутая, немного боязлива, всегда держится за братом, боясь сильно от него отстать. Не доверяет людям, любит природу. Привязана к воде и часто только для своего умиротворения ищет любой источник воды, чтобы коснуться водной глади.
Задумчива, часто любит сидеть где-то в одиночестве и размышлять о чем-то.

История:
Предыстория
Родились Зар и Лючия от обычной женщины, которая умерла при родах. Первым появился на свет мальчик, до смерти перепугавший бабку, принимавшую роды, ярко алым цветом кожи и небольшим огненным смерчем. Всего через пол минуты появилась девочка, окончательно добившая старушку лазурной кожей и настоящим потопом слёз.
Мать умерла от тяжёлых родов, а бабушка от суеверного ужаса. Благо новорожденных подобрал какой-то маг. Он и дал им имена. Жить у старого мага было весело, но беззаботная жизнь не могла продолжаться бесконечно. На совершеннолетие Зару и Лючии был преподнесён довольно странный подарок - свобода. Колдун решил, что двойняшки теперь вполне могут за себя постоять и должны найти своё место в этом мире.
Вот уже несколько лет полуэлементали бредут по земле в поисках новой родины. По пути подрабатывают по мелочи, ночуют на постоялых дворах или под открытым небом.

Таверна.
Мы много шли, долго. Я уже отчаялась найти приют, как Зар увидел таверну и обрадованно сказал, что здесь мы нашли себе место для тепла и уюта. Я неуверенно кивнула - близость других существ в замкнутом пространстве немного пугала меня, но спать на улице было слишком холодно, а греть всю ночь брат меня не мог - ему тоже требовался отдых.

Райлан Дагренгралли

Автор: Evengard

Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Узорный плащ скрывает фактически всё тело Райлана. Под ним находится рубашка и брюки такого-же чёрного цвета, как и плащ (не считая узора).
Кроме того, имеются ножны, с одной стороны к которым приторочен короткий магический меч, а с другой стороны висит сумка на плече. В ней находятся чернильница, пачка чистых листов бумаги, два пера для письма, мешочек с деньгами (35 золотых, 25 серебрянных и 60 медных), тряпочка для протирки меча, удостоверение.

Навыки:
Владение коротким мечом - владеет коротким быстрым мечом на неплохом уровне.

Магия Разложения - владеет магией, способной преобразовывать любую чужую магию в иные заклинания. После чего может "хранить" эти заклинания - наполняя ими свои татуировки и высвобождая их оттуда по своему усмотрению. К сожалению, для того, чтобы заклинание подействовало, ему необходимо ему по новой запитать силой. Этой техникой владеет на высочайшем уровне. Способен обработать до 5 заклинаний за раз. Обеспечивается татуировкой - Печатью Разложения. Особенность техники - не может создавать заклинания мощнее, чем самое мощное из либо уже поглощённых (и не использованных), либо используемых в данный момент.

Знания об иной магии - обладает базовыми знаниями в основных иных областях магии - элементальной, магии плоти, магии разума и прочих - однако воспользоваться ими неспособен

Магический меч - меч содержит в себе заклинание Правосудия - ментальное заклинание, вызывающее у цели "Угрызения совести" за все совершённые им ранее поступки. Мощность воздействия зависит от того, насколько много человек совершал противозаконных поступков. Среднестатистического крестьянина нейтрализует на 30 секунд, вызывая у того помутнение рассудка и неспособность действовать. Не действует на существ, ни разу не совершавших аморальных поступков. Однако в нашем мире таких ведь нет... Или есть? :) Перезаряжается в течении 4 часов. Может подействовать на нескольких человек сразу, однако с ослабленной мощью.

Широкие административные полномочия - может получать помощь от любых государственных структур, в ограниченных размерах. Кроме того, вероятность того, что ему поможет любой законопослушный житель Империи - достаточно высока.

Внешность:


Тёмноволосый молодой человек, лет 25, одет в тёмный узорчатый плащ (узор жёлтого цвета), скрывающий полностью его всего. Глаза карие, рост 185 метров. Лицо без шрамов, на руках виднеются странные татуировки, дополняющие узор плаща. На всём теле изображены татуировки, повторяющие нарисованные на плаще, однако скрыты.
На одном из пальцев кольцо-печатка с необычным узором, чем то повторяющим узор плаща.

Характер:
Когда-то давно он был жизнерадостным и открытым молодым пацаном...
Но однажды, всё изменилось.
Теперь он не доверяет почти никому. Он не признаёт ничего, кроме своего Долга. Он следует своему Долгу.
Во всяком случае, он думает что это так. Пацан в нём до конца не умер, однако отгородился от мира...
Если вдруг вы сумеете увидеть в нём того пацана, то вы станете для него очень близким человеком, ради которого он будет готов на многое. Однако, если вы предадите его - то вы получите сурового мстителя.
Долг ограничивает его действия с одной стороны, однако даёт ему широкие полномочия. Несмотря на это, он старается остаться максимально незаметным. Но если вдруг он решит вмешаться в ситуацию, то значит действительно считает, что она важна - для него либо для Долга.
Достаточно экспрессивен и несдержан, однако сдерживается для соответствию Долгу.

История:
Гильдия Долга - особая гильдия. Она не является классической гильдией магов - прежде всего тем, что чистокровных магов в ней весьма мало. Эта гильдия нашла способ создавать магов из самых обычных людей, не обладающих какими-либо способностями. Они открыли Печать Разложения.
Эта тайная структура достаточно быстро набрала силу за последние двести лет, заняв ключевые позиции почти во всех областях деятельности империи. Внезапно, сам Император стал выказывать ей своё доверие. Поговаривали, что они одарили его Печатью Разложения - ведь Императоры никогда не были магами...
Так или иначе, но сейчас не всегда ясно, кто же на самом деле руководит страной - то ли администрация Императора - раздутый бюрократический аппарат до неимоверных размеров - то ли Гильдия Долга, следящая за почти всеми сферами деятельности государства.
К слову, о названии. Гильдией Долга она стала лишь после оказания доверием Императора, до этого являясь Гильдией Разложения. С тех пор, выполняет полицейские функции, дефакто став разведкой и контр-разведкой империи.
Говорят, что попавших в застенки этой Гильдии (надо сказать, весьма густо окутавшую своими "застенками" всю страну - в каждом крупном городе наличествует высоченная башня, напоминающую букву Т) за людей уже не считают - используют в своих зловещих экспериментах как им заблагорассудится. Мало какой рядовой гражданин осмелится перечить ему...
К слову - никто вне Гильдии не знает, в чём же собственно состоит Долг, о котором говорит каждый её член.

Райлан медленно шёл вперёд. Выполнять очередное задание, выданное ему Гильдией - проверить ситуация на Болотном Перевале - слишком часто стали пропадать там люди...
*Проклятье, почему меня послали в эту чёртову глушь... Как будто никого больше не было!*
Райлан раздражённо пнул подвернувшийся на дороге камешек, улетевший вперёд, весело подпрыгивая и портя настроение ещё сильнее. Действительно, ничего весёлого не было здесь. На расстоянии суток пути пешком здесь не было ни одного города. Если идти по другим дорогам, так и того дольше...
Кстати о дорогах. Райлан вышел на перекрёсток, невесело посмотрев на покосившийся знак с указателями. Этот знак был настолько стар, что на почерневшем от времени дерева ни одно название уже невозможно было разобрать... И никто его чинить не собирался - действительно, кто попрётся в эту глушь ради какого-то там знака!
За деревьями приветливо светились окошки небольшой таверны, расположившейся на перекрёстке. *Надо же, здесь до сих пор кто-то ещё держит таверну. Воистину, герой... В такой-то глуши.*
Солнце уже начинало садиться, и Райлан медленно пошёл по направлению к двери таверны, рассчитывая передохнуть перед тем, как будет разбираться с этим грязным заданием... Грязным в прямом смысле - Райлан уже заведомо хоронил свой любимый плащ.


5 часов вечера.

Шерланхир Дырявая Шляпа

Автор: Planehunter

Раса: Старик, Класс: Бродячий фокусник

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Кроме одежды, Ширл владеет легким, но прочным дорожным посохом (подарок ныне покойного приятеля, бывшая деталь реквизита фокусника), "бездонной" рыжей сумкой (банальное двойное дно), мешочком с лекарствами и крошечным денежным запасом, а именно 20 медными монетами и тремя фальшивыми золотыми.
Еще, к слову, Ширл - владелец маленького домика далеко на юге, где сейчас обитает его сводный брат-угольщик со своей незамужней дочерью Тиссой.

Навыки:
Раньше Ширл многое умел, но сейчас даже некоторые простые фокусы ему уже не под силу. Он все еще ловко работает с картами, веревочками и другими мелкими предметами, может сварить себе лечебный травяной суп и набрать хвороста, поставить заплатку на балахон и рассказать старинную балладу о храбрых разбойниках.
Но не более того.

Внешность:
Не узнать старого Ширла, когда он медленно бредет со своей неизменной рыжей сумкой через плечо по пустой дороге - невозможно. Полы его фамильного темно-красного балахона неизменно собирают дорожную пыль, так что и не разглядишь сразу его странные остроконечные туфли, оставляющие на песке следы с крошечным крестом на подошве. И, конечно, его знаменитая шляпа с огромной дырой ближе к затылку. Откуда взялась эта дыра - Ширл никому не рассказывает даже после основательной дозы спиртного, крайне редкой для него.
А сам Ширл уже не тот, что в годы своей популярности. Трудная жизнь и перенесенная тяжелая болезнь согнули его спину, кожа покрылась множеством морщин, а руки уже легонько подрагивают, изрядно мешая хозяину зарабатывать на хлеб. В этих случаях старик что-то кряхтит себе в бороду, смазывает ладони какой-то гадостью из мешочка на поясе и продолжает тасовать колоду, хитро подмигивая зрителям.


Характер:
Несмотря ни на что, Ширл не падает духом. На людях он по-прежнему широко улыбается, созывает зрителей своим фирменным криком дикого гуся и все так же сыплет остротами в перерывах между своим маленькими чудесами. Только немногие друзья старика подмечают, что глаза его теперь почти никогда не смеются.
Но едва Ширл остается один, он погружается в странную прострацию, тоскливую и очень долгую. В такие часы он сидит на табурете в комнате или лежит на жесткой кровати и глядит в одну точку.
Ширл вспоминает. Что-то такое, о чем он никогда никому не рассказывал.
О чем он мечтает?
О тишине и покое.

История:
Ширл, полное имя Шерланхир, странствует и показывает фокусы уже почти полвека - с тех самых пор, как сгорела усадьба его родителей.
Ему с превеликим трудом давалась учеба, хоть родители и пытались дать ему хорошее образование. Но оно ему все же пригодилось. Курсы истории и литературы Ширл впоследствии переделал в обширный набор изрядно приукрашенных историй, которые потом часто рассказывал посетителям в тавернах и хозяевам домов в обмен на ночлег и ужин.
Три года так и не выучившийся Ширл проработал в угольной яме, а по вечерам убегал на базарную площадь, где ассистировал кочевой труппе иллюзионистов. Потом дом Ширла сгорел, родители и младшая сестра погибли в огне. Захватив уцелевшие пожитки, Ширл поручил брата заботам родственников, а сам ушел вместе с труппой.
Но и с ними Ширл пробыл не слишком долго. Лидеры труппы неожиданно оказались в центре политического заговора, их арестовали, а однажды ночью и всем остальным пришлось, бросив все, бежать прочь из города. Позже группа попрошаек рассорилась и распалась окончательно.
С этого и начались одинокие скитания фокусника Ширла, перечислять которые нет ни времени, ни необходимости. Он нигде не задерживался, оказывался порой и на краю гибели, но так и не потерял ни легкого взгляда на жизнь, ни природной, чуть осторожной, доверчивости. Деньги у него не задерживались, как он ни экономил. А если что и скапливалось, он высылал эти деньги своей племяннице Тиссе.
А неделю назад Ширл получил от брата очень странное письмо, всего пара строк.
Брат назначил встречу в таверне "Подарок путнику", и Ширл, преодолев огромное расстояние, ухитрился прийти туда вовремя.
Но брата не было.

Мрак

Автор: Эльфания

Раса: Кошачья, Класс: Говорящий кот

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Проникновение в запертые помещения необъяснимым образом,
способность увеличиваться в размерах в 10 раз (спонтанная),
умеет левитировать (вот только с приземлением проблемы),
а что еще умеет сам не знает - обычно все происходит как-то неожиданно и само собой.

Вот например недавно обнаружил, что может мгновенно оказаться возле крынки со сметаной, что стоит на столе запертой деревенской избы, всего лишь увидев ее в окошко. Вот прям раз - и там! Знакомая сова сказала что это какая-то там "телепуртация".

Внешность:
Крупный черный котяра, с виду ухоженный, на шее имеется золотой ошейник в виде свернувшегося дракона.

Характер:
Любопытный, осторожный, общительный, ...

Любит пиво, добросердечных девушек приятной внешности,
и сладко спать в самых неожиданных местах.

Мечтает еще разочек полетать на драконе. С ветерком!

История:
Как и где этот кот появился на свет, неизвестно, а сам он не помнит. Кто он: оборотень, заколдованный человек, плод магических экспериментов, бродячая душа в теле кота или материзовавшаяся проекция чьего-то подсознания - гадать бесполезно.

Всю свою жизнь Мрак бродит по свету, из мира в мир, из Таверны в Таверну, не раз бывал в мире снов и даже в преисподней.

Повидал немало необычных существ и разучил множество языков. Это несложно, ведь общается он телепатически, а пасть разевает разве что для возмущенного мява или чтобы смачно зевнуть.



Вводный пост.

Мрак проснулся от гула голосов. Приоткрыл глаза. Принюхался. Ну точно, опять во сне переместился! А ведь собрался еще недельку у старушки погостевать, отдохнуть. Теперь опять в доверие втираться, милого и полезного изображать! И главное, поговорить не с кем! Шарахаются, как от черта. Ладно, посмотрим, куда на этот раз занесло? Вроде едой пахнет.
Зевнув, кот осмотрел помещение с высоты посудного шкафа, на котором материализовался с полчаса назад.



Сэйвар

Автор: Деркт

Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: плохо [-10]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Нож. Хранится в ножнах у пояса.
Перчатки с иглами. Сэйвар не обладает достаточной силой и реакцией, чтобы драться ножом, поэтому носит толстые кожаные перчатки без пальцев, которые сделал сам в мастерской при Гильдии Долга. Внутри перчаток скрыт пружинный механизм и парализующие иглы. С каждой перчатки можно сделать один выстрел, после чего вне боя нужно провести долгую и кропотливую процедуру перезарядки.
Тяжёлый непромокаемый плащ с меховой подкладкой.
Матерчатые штаны.
Фляга с водой.
Пояс с вместительными кожаными торбами.

Содержимое торб:
25 золотых и мелочь.
Овсяное печенье.
Спички.
Ядовитые иглы для перчаток.
Устройство для перезарядки перчаток.
Зелья, мази, порошки, ингридиенты.
Моток чистой ткани.
Перо и чернильница.
Толстая тетрадь для заметок.
Колода карт.

Навыки:
Сдвиг времени.
Эту способность Сэйвар получил в результате экспериментов, которые проводили с ним маги Гильдии Долга. Благодаря ей он может возвращаться в прошлое, не раньше минуты. При этом память сохраняет события, прошедшие до сдвига. Применение способности опасно: в случае неудачи Сэйвар расходует три года жизни, часть волос седеет (способность используется в каверзах).

Бессонница.
Побочный эффэкт экспериментов. Сэйвар не может спать. Его постоянно сопровождают тошнота и головная боль. Последняя при резких движениях валит с ног, сознание помутняется. Усталость непрерывно смыкает веки, но попытки уснуть доставляют отравляющуюю боль, поэтому Сэйвар часто пребывает в полудрёме.

Целебные зелья.
При помощи магии умеет готовить простейшие целебные, тонизирующие и усыпляющие средства: зелья, мази, порошки. Специализируется на рецептах из подручных ингридиентов: вода, вино, растения, кровь и т. д.

Внешность:
Первое что бросается в глаза, когда вы смотрите на Сэйвара - это рост. Нет, он не крохотуля или гигант, он всего-то чуть выше полутра метров, но в сочетании с узкими плечами, впалыми щеками, худыми руками и общей дистрофичностью кажется либо очень старым, либо наоборот чрезвычайно юным.
Но это если вы смотрите издали. Вблизи это впечатление проходит. Короткие, торчащие вверх чёрными сосульками волосы, словно припорошены снегом сверху...в то время как на боках уже давно настала зима, и проходить не собирается.
Но если вы поглядите в лицо...В первое мгновение вам покажется, что вы смотрите на допельгангера, двойника. Чёрные дыры вместо глаз, едва прикрытые кожей век. Бледная, словно бы измученная болезнью кожа, и абсолютно отрешённое выражение, гипсовой маской застывшее на лице. Даже его голос какой-то блёклый, словно прилетающий из зазеркалья.

Характер:
Спокойный. Но это не спокойствие здравого смысла...Сэйвар устал. Очень. Слишком. Почти любому действию он предпочтёт не-действие, если это не несёт прямых неприятностей ему лично. Иногда у него начинаются "эмоциональные истерики", как он сам называет это, вследствие которых парень может казаться как психопатом, так и настоящим святым, разве что по воде не ходящим.
Но в последнее время такое случается всё реже и реже...Вечная бессонница делает своё чёрное дело. Истощился он, да.

История:
Нет описания.

Эйлато

Автор: Medusa

Раса: Дракон, Класс: Беглянка

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Только то, что на ней - платье, плащ (мужской, украденный у Джэкстона), плюс небольшой кошель с 38 золотых, 60 серебряных, 28 медяков (его же).

Навыки:
"Печать мага" - блокировка способностей.

- способность запоминать все с одного только взгляда/звука/слова и никогда не забывать, так сказать, кладезь информации;
- сила = человеческая*5;
- змеиная гибкость;
- человеческий язык (магическое вмешательство).

Расовые навыки были садистски отобраны магом, как то: генерация огня, полет при помощи крыльев.

Внешность:


Черноволосая девушка с драконьими глазами янтарного цвета, черными волосами, длинными, гладкими, и кожа светлой, мягкой и нежной, как у младенца.
Двигается Эйлато немного неуклюже, все еще не привыкнув к новому телу, но неизменно держится гордо, степенно.
Голос ее тоже не совсем похож на человеческий - шипяще-рычащий; прерывистые слоги, короткие предложения.
Одета в темно-синее простое платье и черный плащ с капюшоном, почти полностью скрывающим лицо, а так же следы от оков на шее и запястьях.

В виде дракона:

Характер:
Ревностная хранительница покоя своего народа, Эйлато незлоблива, но к врагам, посмевшим нарушить этот покой, беспощадна. Более всего ей хотелось бы вернуться домой и никогда не видеть копошащихся и постоянно спешащих уничтожить этот мир людей.
По сути своей, она созерцатель. Часами может проводить в объятиях морских волн и заката, не обращая более внимания ни на кого и ни на что вокруг. Обожает летать, достигая предельной высоты, но после превращения лишилась такой возможности. Теперь только мечтает о небе и ощущению ветра под широко распахнутыми крыльями.
Эгоцентризма в драконе нет ни капли, зато есть изрядная доля расового превосходства и кланового единства. Ради собратьев готова пожертвовать собой. Верна до маниакальности.

История:
Время: примерно 5-6 часов вечера.

Эйлатиастразара - одна из клана Тициар - красных драконов с Безымянного острова Внутреннего моря.
Много тысячелетий Тициар были владыками 7 островов и вод, окружающих их. С веками жажда власти поутихла в древних существах, стремящихся более к покинувшей их Богине Тайликквилар, чем к земным благам... вот только люди, обрадованные уходу крылатых властителей, успокоиться не могли.
Много легенд передавали они из поколения в поколение о несметных богатствах и всемогущих артефактах драконов.
Но только один решился заполучить их в свои руки. Молох, царь, объединивший народы острова Критос, Тезеус и Каррос, и желающий подчинить себе остальные 4 острова Внутреннего моря с помощью славы и богатства, пошел войной на Древних.

В это время многие из старейшин Тициар уже либо умерли, лишенные света богини, либо ушли в анабиоз, а те немногие молодые, что остались бодрствовать, были слишком слабы, чтобы полностью противостоять армии иноземцев.
Много дней и ночей шли кровопролитные бои как на суше, так и на море ...
Люди были повержены, Молох бежал, полный гнева и горечи. Но бежал не с пустыми руками - критосцы успели взять в плен нескольких драконов, в том числе и Эйлатиастразару.
С помощью жестоких пыток, угроз и шантажа пытался выбить из пленников информацию о местонахождении Святилища Тайликквилар, в дар которой веками драконы отдавали несметные сокровища. Вот только предавать клан и богиню Тициар не пожелали, более того, они так яростно отстаивали свою свободу и свои тайны, что цепи, удерживающие драконов, не стали достаточным препятствием. Еще с два десятка стражников полегло при попытке бегства Алимаритрен и уничтожения оной. Нойдерия же, возлюбленный муж драконши, убил еще около 30, а затем, уже будучи в свободных небесах, сложил крылья и камнем упал на земь, не желающий жить без супруги.
Чтобы обезопасить себя и ослабить волю последней пленницы, Эйлато обратили в человека - слабое и бесполезное по меркам драконов существо.
Вот только сила зверя была больше власти магии, и верный Молоху Сфиртус, просчитался.
Эйлато, став двуногой, сохранила мощь своих предков, более того, сконцентрированная в 165 сантиметровом теле масса 3-метрового дракона была нестабильна и требовала выхода. Уже через неделю пленница стала меняться - зрачки ее темно-карих человеческих глаз вытянулись и удлинились, а радужка вернула первоначальный оттенок желтого янтаря. Утратившая было надежду на спасение, Эйлато решилась на побег...

Молох не стал поднимать армию вдогонку за беглянкой - и так власть его заметно пошатнулась после поражения и последующих неудач. Зато он нанял человека, способного быстро и без лишнего шума справиться с проблемой.

Первая встреча Джекстона со своим "заказом" прошла немного не по плану мага.
Поймав Эйлато спящей, он не ожидал, что дракон сам уже готовил на него ловушку. Итог - рыбка ушла с крючка, оставив мужчине на память о себе сеть глубоких шрамов по лицу и телу.

"Какие же мерзкие все таки эти создания. Люди... вот почему не живется им спокойно? Вечно агонизирующая жажда денег, славы, будто жизнь сама по себе не прекрасна. Такие слабые, быстро увядающие, они отравляют и без того короткие дни своего существования... и ради чего?
Вот зачем этот человек пошел за мной? Разве не хватало ему того, что уже имел? - рассуждала дракониха, прикрепляя к поясу платья туго набитый кошель.
Она не хотела его убивать, она просто хотела жить".
Накинув на голову капюшон снятого с парня плаща, Эйлато последний раз взглянула на место схватки и того, кому уже не суждено было продолжить свой путь. Грусть и тоска овладели сердцем одинокого существа... Она не хотела убивать.
Босые ножки, не знавшие обуви, несли ее все дальше. Измученная, не выспавшаяся, ослабленная схваткой, Эйлато решила сменить тактику поведения - если уж прячась по лесным чащам уйти от преследователей не удалось, то, может, получиться затеряться в толпе. Как же ей не хватало сейчас мудрого совета Тайликквилар... и крыльев.
Взмыть бы в небо и не достало бы ни одно двуногое, и не нужно было бы рассчитывать на это слабое тело и милость судьбы.
Предаваясь мечтам, девушка, завернутая с ног до головы в тяжелую шерстяную ткань, осторожно толкнула дверь таверны, едва удержав ее от громкого удара о стену.

Мишель "Сэмми"

Автор: Tama

Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: великолепно [+30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Футляр для свирели;
Свирель;
Магический жезл, по размеру чуть больше карандаша, и чуть толще, из деревянной палочки;
Кошель с золотыми монетами (около 60 золотых осталось, у нее богатые родители и зарабатывать она умеет)
Сума с запасом еды и одеждой;
Амулет энергии;

Навыки:
Специальность - маг разума.
Основные ветви развития - гипноз и заклинания боли.
Гипноз - подчинение персонажа посредством игры на свирели. Тот, кто долго ее слушает, начинает ей подчиняться. Разумеется, если при игре она тратит энергию на подчинение. (нужно быть негипнабельным персонажем, щиты растворяются при звучании музыки)
Боль - причинение боли ментально. В реальности не остается следов, а жертва испытывает страдания разного характера: ножевое ранение, огнестрельное, боль от ушиба, боль во внутренних органах и др.
Телепатия - чтение намерений, желаний, изредка - мыслей жертвы. Может передавать и сама свои мысли кому-либо. (чтение конкретных мыслей - с согласия жертвы, чтение желаний, намерений, особенно ярко выраженных - без согласия. Ментальный щит на ограждение нужен достаточно мощный, равного ей по силе мага)
"Кукольник" - захват управления двигательной и нервной систем. Управление движением и речью жертвы, с ее троекратного согласия. (Особенности: это заклинание служит "поправляющим". Маг не сумеет подкинуть на язык жертве любую фразу, которую захочет сам. Он должен вытащить ее из сознания "куклы". Так же и с движениями - коррекция, помощь. Костыли, в общем. Ментальные)
Так же на жезле висит одно заклинание - ледяной шар. (Способен заморозить и проморозить голову взрослого человека)

Внешность:
Рост: 175
Вес: 59
Возраст: 29
Стройная высокая рыжая девушка с веселым взглядом и неизменной улыбкой на губах. Серьги в ушах, небольшое колечко в носу - знак небольшого клана Хомниусов, что из гильдии Магов. Темно-синий походный плащ, на плече - небольшой футляр со свирелью и небольшим жезлом. На поясе - кошель с звенящими монетками. Под плащом - светлая рубашка, на ней - кожаный корсет. На ногах - нечто вроде очень высоких сапогов, хотя если не всматриваться - не разберешь. На руках - кожаные перчатки.
Обладает красивым, бархатным контральто.

Характер:
Доброжелательно относится ко всем, кто ей не отказывает. И к тем, кто не грубит. Проявление неучтивости к даме - то есть к ней, это повод для неплохой взбучки обидчику. Несмотря на хрупкость может за себя постоять. В остальном - учтивая, воспитанная мадемуазель.

История:
Мишель родилась в семье мага-экзекутора, "пыточника" в тюрьме, так как больше нигде он не смог найти подходящего места для его специальности. Обнаружив такой же талант у дочери, Сэм сперва расстроился - не хотелось для девочки такой судьбы, но взялся за обучение, т.к. талант мага разума может дать необратимые последствия, если его не развивать и не укрощать.
Ее мать - владелица нескольких магазинов по продаже магических предметов: артефактов, амулетов, магических инструментов. Так же она любила музицировать, и научила свою дочь играть на свирели.
Детство Мишели прошло в ее родном городе, в основном среди мальчишек ее возраста, девочек в округе было совсем мало. В 19 лет ей окончательно осточертела жизнь под крылышком у родителей. Тогда она уже была хорошим магом. Но знаний все еще не хватало, и девушка поступила в Академию магии. Пройти вступительные экзамены у нее получилось сразу же - не зря учил ее отец применять такую необычную магию. В общем, 4 года она провела в Академии, пополняя багаж знаний. На момент выпуска она знала около двух десятков заклинаний, но использовала только 4-5 из них. Они у нее получались намного более сильными и эффективными. После выпуска Мишель решила пойти путешествовать в поисках работы. Она очень хотела попасть на дальние земли, что за болотом. И вот, перед долгим переходом, девушка решила переночевать последний раз в придорожной таверне "Подарок путнику"...

Арис

Автор: DoctorSR

Раса: Аранид, Класс: Иследователь

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Всегда одет в черные обтягующие джинсы, белую рубашку в полоску поверх черной футболки, часто одевает черное полупальто. Обут в высокие черно-белые кроссовки. Небольшой рюкзак (пустой).

Навыки:
Быстрая адоптация почти к любым условиям.
Высокая выносливость (благодоря бвум сердцам)
Хорошое зрение в темноте.
Владеет любым холодным оружием, но не пользуется им.
Может за несколько минут выучить любой язык просто послушав его.
Слабый гипнос при физическом контакте.

Внешность:
Выглядит почти как обычный человек(высокий парень с короткими черными волосами зачесанными на бок, худощавого телосложения лет 25), но есть и свои отличительные черты как в физиологическом так и в биологическом плане. Первым бросается в глаза нос с массивной переносицей и широкими ноздрями. Глаза желтого цвета почти без слепого пятна позволяют араниду видеть с большим углом обзора, а желтый цвет зрачка каким-то образом дает возможность пусть не очень четко, но все же видеть в темноте. На вытянутом, овальном лице с массивным подбородком и тонкими губами имеется еле заметная редкая чешуя. Брови низко опущены к глазам.
Одна из важнейших биологических особенностей этой расы – два сердца и замкнутая нервная система (нервных окончаний почти нет, поэтому почти любая боль терпима, что для исследователя просто великолепно).


Характер:
Нейтральный, не вмешуется в чужие проблемы, предпочитает наблюдать со стороны. Общителен. Призерает оружие и насилие. Любит эксперементировать.

История:
Уже несколько десятилетий Арис не видел дома, но сказать, что он скучал по родине нельзя. Мир Зарии – дом Аранидов долгое время был окутан пламенем войны, который уничтожал все, что стояло на пути. Когда Арис понял, что его народ больше не будет прежним – украл небольшой межпространственый корабль и, чтобы избежать участи своих «земляков» решил отправиться подальше. Вскоре корабль был уничтожен, но Арис не стал останавливаться на достигнутом и отправился дальше в неизвестность.
- Значится ты исследователь? – спросил у незваного гостя дед со странным именем, которое лучше не указывать.
- Что-то типа того, - кивнул Арис и посмотрел на пробитую крышу. – Ты, это, прости за крышу, не думал, что будет такое жесткое приземление…
Корабль торговцев Гарлонов, капитан которого любезно согласился подвести Ариса, потерпел крушение не далеко от неизвесной исследователю солнечной системы. Но большая часть персонала успела эвакуироваться в одноместных спасательных шлюпках. Шлюпка Ариса была выпущена последней и из-за взрывной волны, причиной которой был взрыв корабля, она отклонилась от заданного курса и приземлилась на сравнительно молодую планету. Приземление было не идеальным, но обошлось без жертв – шлюпка упала на небольшой домик. Хозяин этого домика был дет довольно склонного возраста, имя которого на языке Аранидов означало довольно пошлое ругательство.
- А если ты исследователь космоса, то почему без оружия? – недоверчиво продолжил допрос дед.
- Я не ношу и не пользуюсь оружием, - ответил сын Зарии на очередной вопрос. – Можешь рассказать, где я? А то я не комфортно себя чувствую без информации…
Дед недовольно скривился и принялся рассказывать про здешние места и людей, обитающих здесь. Выслушал все, что говорил горе-рассказчик, Арис покинул «место посадки» и пошел по дороге.
Климат сильно отличался от климата Зарии, но араниды быстро адаптировались к новым условиям. Уже полтора часа идя по тропе в лесу Ариса встретили двое коренастых детин, на лицо не очень умных.
- Закурить не найдется? - грубым голосом прошипел тот, который побольше.
Арис посмотрев на человека, улыбнулся, и быстро подойдя к нему, дотронулся двумя пальцами ко лбу «детины».
- Спать, - резко сказал аранид и стоящий перед ним парень упал на землю.
Второй не долго думая бросил товарища, и помчатся сквозь лес на утек.
Еще через пару часов Арис вышел на перекресток двух дорог. На перекрестке стояла небольшая таверна под названием «Подарок путника». Решив что это идеальное место чтобы исследовать людской род аранид пошел к зданию…

ОРIХАЛКОН (ХАО)

Автор: Ratidar

Раса: Бог Дракон, Класс: Призванный Извне

Сила: средне [+0]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
А что это? Мы слышим это впервые... Расскажите нам...

Навыки:
1. Бытовые ---
Любит иногда почитать старинные книги, особенно оригиналы.
Наречие драконов. Может относительно хорошо понять речь большинства существ, которых называют драконами.
Плавать умеет, в меру быстро.
Акробат от природы.
Азы интуитивного лекарства - как бы может осознать, либо почувствовать примерно в чем проблема.
Да и летает отлично, правда только в истинной ипостаси. Которая к сожалению давно как запечатана.
2. Боевые ---
Хорош в рукопашном бою, ибо интуитивно ощущает желания вреда.
Что же касается различного оружия других рас. В двух словах, полностью неприемлемо.
Духовный меч --- владение оружием, которым порою приходится пользоваться.
3. Магические ---
Белый огонь --- духовное пламя, идущее из нутра, из самой сути. Полностью подчинено Воле Орiхалкона. Несет в себе как жизнь так и смерть.
Призыв --- сила призвать духовный меч, проекцию остроты воли.
Поглощение --- сила поглощать естественный огонь, получая от него силы.
Скачок --- сила периодически преодолевать небольшие расстояния вне материи, проявляясь в другом месте. Действует 3 раза в день до 50 метров дальностью. Правда надо видеть место скачка.
Океан --- сила воли и духа, способная подавить чужеродную магию вокруг Орiхалкона в радиусе шести метров. Действует 1 раз в день.
4. ОГРАНИЧЕНИЯ ---
Оковы --- ужасная сила, которая одновременно держит в этом мире, лишая возможности вернуться в Изначалье. Но с другой стороны, именно из-за этого, он впадает в непробудный сон. И на пробуждение может уйти не одна сотня лет. Ибо смерть будет освобождением, но это слишком далекая мечта.
Форма --- призывом был блокирован изначальный облик Орiхалкона. И пока он в этом мире, вернуть свой облик, лишь мечта.
Полет --- к сожалению новое тело не способно летать естественным путем, посему, былые полеты, тоже стали мечтой.
Человек --- в новой ипостаси Орiхалкон сильно ослаб. Хотя все же, он крепче простых людей. Оружием его можно ранить и прочее подобное. Но его еще поймать надо. Благо что частично сохранились рефлексы и реакция.

Внешность:
Очи: янтарные и зрачками напоминающие кошачьи. Могут так же изменяться и в принципе нормально видят ночью.
Власы: цвета белого огня, как собственно и брови. Длинна влас до пояса.
Особенности: слегка другая форма ушей и рога, прижатые к голове.
Телосложение: высокий и статный, почти два метра росту. Жилистый. Походка гордая, в какой-то мере, и легкая, тоже в меру. Если не глядеть на периодичные случаи, говорящие скорее о неуклюжести. Бывает, с непривычки. Но к счастью редко.
Одежда: легкое одеяние фиолетово-алых цветов. Да обвязанные стопы. Но все же, одеяние сие часть тех самых оков. В подтверждение этого, четыре оковы сдерживают конечности Орiхалкона. А ведь их вполне удачно вплели в некое подобие стиля.


Характер:
"Драконы и Боги одно. Сила Вечности.Сила созидания и разрушения."
"Кто мы для вас? Решайте, смертные существа."

"А-аа... что за... тело? Бли-ин..."

Честь и сила. Вот что главенствует в сердце Орiхалкона. Там нет места лицемерию, как нет страха смерти.
Себя называет Мы. Причина интересна, но пока скрыта. К тому же, имя Орiхалкон лишь внешнее. Истинное же, как было скрыто, так и скрытым и останется.
Обладает некоторой страстью к древним знаниям. Как то старые письмена, поиск запретных книг, изучение артефактов так сказать на практике.
Любит всю магию, кроме той, что близка проклятиям и прочим гадостям. Ибо считает их результатом страхов.
Обожает наслаждаться природой, да мурлыканьем кошек. А так же поедать орехи и огонь (в новом теле только естественный).
Ярый трезвенник. Ибо хмельная потрава хуже любого яда. Мертвечина и мясо по его убеждениям, недостойны употребления в пищу. Ну что поделать, не по нраву ему трупоедство.

Так же, полностью не приемлет:
- Тугую обувь, пальцам ног приятного мало. "Как ступаешь, так и живешь"
- Тяжёлые доспехи, они мешают вольно себя чувствовать. "И как же люди это носят? Им что нравится носить на себе пародию на баню?"
- Железки, любое оружие, кому же охото, таскать с собою кучу барахла. "Безполезный хлам. Ладно. Почти безполезный"

История:
--- Призыв Извне ---
Небеса содрогнулись... вновь... давно подобное происходило в этом мире. Давно...
- Агггдрахассту... Грасст... Осхагарат... ХА! ГА! ТУ! -
Возвестил приход рассвета громкий крик. Множество людей стояли в светящемся магическом кругу и воздев руки к небесам, кричали те же странные горловые речи, что и стоявший в середине круга.
- ХА! ГА! ТУ! - прокричал человек в алой мантии. - Ха! Га! Ту! - вторили ему собравшиеся, одетые в такие же мантии. Казалось, они чего-то ждали, направив руки к небесам. И неудивительно. Сколько лет они искали его, свиток с древним ритуалом. Сколько дней готовили... И вот... что-то сверкнуло в рассветающих небесах... И... погасло...
- Не вышло, Горглов! - крикнул кто-то из присутствующих. Тот кого окрикнули обернулся и даже под алым капюшоном можно было заметить гневную ухмылку. Некто Горглов, хотел ответить глупцу, но...
- Ггррррррррррраааааааааарррррр!!! - громогласно прогремел рык, мощный и давящий.
- Он здесь! Готовьтесь! - приказал Горглов остальным. Все кто находились в кругу, зашептали что-то невнятное и стали покачиваться. Круг засиял куда ярче, отливая алым, а порою и янтарным сиянием. Символы стали двигаться в странном ритме. Вновь прогремел тот рык. И вдруг все затихло...
Лишь два светила, пробудившиеся ото сна, были свидетелями того далекого события. Когда их яркие лучи осветили башню круга магов Девяти Путей, что возвышалась над царством Рунн подобно самой высокой скале над океаном зелени, на вершине башни лежало множество обуглившихся тел и лишь несколько живых человек в алых одеждах, обступивших центр поблекшего круга. Они склонились над кем-то. Он был без сознания, обезсилевшим, но живым...
- Отнесите его! - скомандовал один из выживших.
- А как трупы? - спросил один из его помощников.
- Развейте по ветру! - отмахнулся Горглов. Его не волновала смерть многих магов, куда важнее для него было новое приобретение...

--- Воля и странствия ---
Темень... Сырость... Противно... Какой-то звук... все ближе... стук... стук... похоже на шаги... скрип отворяющейся двери...
- Магистр, мы уже сделали что могли. Куда еще? - донесся до нас голос, человеческий голос...
- Приступай! Иначе... - произнес второй голос и мы расслышали как кто-то сглотнул.
"Что происходит? Где мы?" мелькнули мысли, но их быстро вытеснило давящее, даже ослабляющее чувство. Сознание закрылось, защитив хозяина.

Снова одна картина. Сырое помещение, испещренное движущимися алыми символами, коими испещрены не только стены, но и пол и потолок. Снова шаги... в стене появилась дверца и отворившись, выпустила человека в алой мантии, а после, просто испарилась.
- Вижу ты в сознании, Орiхалкон. - произнес вошедший, назвавший имя, наше ли имя?
- Где мы? - задал вопрос, поднимаясь с полу. Тело было непривычным, каким-то человеческим... Да...
- В гостях, а это, твоя опочивальня - высказался человек и раскинул руки, показывая на стены комнаты - правда кровати ты пока не получишь... - человек явно усмехнулся. Ликом он был стар, но еще силен, среди своих. Это чувствовалось даже в новом облике...
- Кровать? Объясни нам. - непринужденно ответили мы.
- Это лишнее - отмахнулся Горглов, а это был именно он, - завтра проведем эксперимент.
- И? - зевнули мы. Но так и не смогли сделать шаг к человеку. Мешали странные символы, словно стена из невидимых потоков обступала, мешая не только приблизиться к магу, но и к стенам.
- Ты... - слегка удивился маг. - Почему не подчиняешься?
- А должен? Тебе? Аха-ха-ха! - задались мы вопросом и рассмеялись в лицо Горглову.
- Будешь! Я, Горглов Иммугрил, призвал тебя! - раскричался маг, и походу было ясно одно. Его это задело. Ибо призванный им, был против призывателя. Да и не пришелся нам этот Горглов по нраву. "Ничего, ты погоди, да дверцу свою открой..."

Ожидание в молчании сыграло свое дело. Ибо сейчас, мы чувствовали, пора... Горглов решил уйти, так и не добившись подчинения себе. И стоило ему открыть свою дверцу, Орiхалкон наконец-то применил то, что могло помочь ему освободиться из этого мрачного места. Да, оно мешало, и было слишком замкнуто. Посему, пришлось ловить шанс...
Горглов магией создает дверцу и поворачивается спиной. Веря что эти гадкие символы помогут. Зря... Ибо в тот же миг, символы блекнут, слабея напором воли Орiхалкона и он устремляется к двери, выставляя вперед ногу, попадая ей по спине магу. Что откидывает того к стене, между прочим довольно твердой и пока его тело оседает подле стены, Хао, как нам по нраву себя называть, скрылись за магической дверцей. Та закрылась, оставив Горглова с разбитым носом лежать у стены... некоторое время...

Яркая вспышка. Странный всплеск. Дверца в воздухе. Трещит по швам. Кто-то ломится изнутри. Разлетелась дверца в щепки. Яркий луч устремился вниз. Глухой стук о землю. Труп. Шевельнулся. Привстал. Покачнулся. Пришел в себя. Огляделся...

- Где... мы? - озвучил приземлившийся свой вопрос. Был он помят, но жив. А ответом была тишина, прерываемая шелестом листвы, да шепотом ветра. Лес. Без зверей. Оно и понятно, попрятались со страху.
- Лес? Куда идти? Рунн... найти... - говорили мы сами с собою, глядя на кроны старых древ, понимая только одно...
"Побег удался, но где Рунн? Взлететь нет сил, придется идти..."

--- Таверна на горизонте ---
Дни сменяли друг друга. Лес сменял сам себя. Твари лесные. Держались в сторонке. Лишь ноги... шли и шли... прямо вперед...

"Жуткое тело... мы слабы... как никогда раньше..."
"Отдых требуем мы, и прочее..."
"Влаги испить, да огня..."


Оба светила устали, да спать собрались. Мрак стал окутывать землю своим покрывалом. Лесной океан достиг предела. Маленькая полоса, свободная от леса, что трактомъ зовется. А в стороне, близ второго такого пути, настоящий трактиръ, а может таверна. Кто разберет? Важно другое, там в окнах светло. А значит огонь. Мы голодны. Орехов мало нашли. Тело просит добавки... ибо мало сил... ужас как мало...

Дверь отворилась, ветер холодный впустив в зал таверны. На порог встал, гордо смотря прямо вперед, голодный, уставший, и просто сонный... Хао, или Орiхалкон, как его назвал призвавший маг. А ведь тот наверное уже рвет и мечет, ища след от поврежденной магии врат. И потирает ушибы, грозя Хао адскими муками. Но тому было грубо как пофиг. Ибо он, гордо глядя вперед, резко лег на пол. Лег и растянулся. Приподнял руку...
- Еды нам! Да отдыха! - прошумел лежащий на полу таверны, вечерний гость.

Тетушка Маришат

Автор: Фаника

Раса: Хвиса, Класс: цыганка

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: великолепно [+30]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Одежда
Юбка, рубаха, шаль, косынка.
Украшения
Многочисленные браслеты на запястьях, бусы на шее, тяжелые золотые серьги.
Сумка на длинном ремне, в ней
Карты игральные и таро
Кости игральные
Мелкие косточки животных для гаданий
Руны
Небольшой хрустальный шар
Кинжал
на поясе кошель с деньгами
15 - золотых
30 - серебряных
53 - бронзовых
(идет из города где хорошо заработала)

Навыки:
Общие хвисьи

Ядовитая слюна - не смертельный но очень неприятный яд. Обязательно должен попасть в кровь чтобы подействовать

Оборотень. не обычный а магический, обращение происходит в минуты битья головой об твердые предметы, поэтому всех хвис поголовно считают чокнутыми.

Полет. Крылья у хвис есть, правда не такие мощные как хотелось бы, потому летают хвисы не далеко и не долго, но все же летают.

Очарование. Все хвисы не зависимо от возраста и внешности (можно было бы еще про пол сказать но пол исключительно женский) на диво обаятельны, они располагают к себе сразу, причем не важно кого. Пообщавшись с хвисой некоторое время вы понимаете какое чудное она создание, не любовь конечно и не дружба, а просто расположение к хвостатой. (на богов и других хвис не действует. Чары можно сбросить сосредоточившись)

Менталист. Все хвисы умеют копаться в мозгах и не только в своих. Заставить что-то сказать или что-то забыть, заложить ложную информацию и в конце концов просто запечь мозги до хрустящей корочки. Не злите хвис. (Примечание, по дурости хвиса может спечь и свои мозги заодно. В общем чем сильнее воздействие тем оно опаснее для самой хвисы)

Личные способности Маришат

Карманница. Если у вас есть деньги, то скорее всего у вас уже нет денег. Не виртуоз, но никогда не откажется запустить лапку в чужой карман.

Гадалка. Карты, руны, кости, хрустальный шар, воск, куриная и не только требуха... Любой каприз за ваши деньги, гарантий не даем.

Певица и музыкантша. Поет неплохо, играет тоже, но особых изысков не ждите, скорее всего будет что-то не сложное деревенское вполне подходящее для какой-нибудь таверны или деревни..

Неупиваемая. Водка пиво разливное, это все мое родное. Проживи вы столько же сколько Маришат, вы бы тоже умели пить все подряд не краснея и не пьянея.

Внешность:

Женщина на вид "слегка за 30" и только в зеленых глазах есть что-то такое... древнее. В уголках глаз и губ залегли морщинки, словно их владелица частенько смеется. Кожа персиковая, черты лица немного резковаты, с четкими скулами и немного впалыми щеками. Уши длинные, почти до макушки с рыжими кисточками на кончиках, волосы тоже ярко рыжие с белыми концами.
Фигура стройная, немного жилистая. Очень бросается в глаза длинный лисий хвост, рыжий как и волосы.
Одевается
Длинный широкая пестрая юбка, голубая блуза, платок на бедрах и косынка на голове. Ходит босой. На запястьях много браслетов, почти до локтя.
ссылка

Животный облик

лиса крылатая, длиннохвостая, крупнее обычной разика этак в 1,5

Характер:
Пройдоха еще та. Вы посмотрите в "честные" глаза тетушки Маришат и сразу все поймете. Врет как дышит, не красней не бледнея и сходу. Не сразу понятно где она собственно соврала а где и правду сказала. Добрая отзывчивая "старая женщина" всегда поможет путнику, то что она его при этом обокрала совершенно не показатель!

История:
Дорога скатертью стелится под босые ноги. Вьется лентой между холмов, прижимаясь к их подножьям и уходит вдаль. С ясного голубого неба смотрит вниз солнышко. По дороге идет женщина в пестрой одежде с пушистым хвостом. На плече ее висит сума. Путница что-то негромко напевает себе под нос и щурится глядя на небо. В зубах ее зажата былка с пушистым колоском. Вот ее обгоняет телега с сеном и женщина просится в попутчики. Уютно скрипят колеса. Куда-то зовет цыганку легкий ветерок раздувающий непослушные рыжие волосы и пышный подол. Она напевает песенку развлекая возницу и делится с ним последними сплетнями, в виде исключения оставляя при мужчине его кошель. На развилке она слезает и идет дальше, останавливаясь у ручьев или под деревьями передохнуть. И так до самой таверны. Для таких как она путь уже давным давно стал чем-то таким же естественным как сон и еда. Нигде по долгу не оставаясь день-два, порой неделя, порой год. Мудрые ветры зовут ее дальше, зачем не известно, куда не понятно. Вперед.
Тихонько скрипит дверь таверны и громкий чуть хрипловатый голос заполняет комнату.
- Хай-нээээ, хозяин, принимай гостью!

Анрос (Детора Мариал)

Автор: HelvaSerke

Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Маленький кинжал, мешочек с монетами (15 золотых), кулон с фотографией (неизвестного Анрос человека), кольцо с фамильным гербом Мариал, платье из тяжелого зеленого шелка.

Навыки:
Проницательность, излучает свет, энергетический шар, защитное поле, принуждение (получается использовать только при полной сосредоточенности, длится не более 15 секунд, для использования нужно пристально смотреть в глаза около минуты), благословение(нельзя наложить на себя)

Внешность:
Возраст - 19 лет
Рост - 1.70 м
Вес - 55 кг
Молодая девушка с заостренными чертами лица. Прямой нос, тонкие брови и большие зеленые глаза - все это Детора. Летом на ее лице появляются веснушки, которые она ненавидит. Каштановые волосы слегка завиваются на концах. А еще у нее тонкая талия и массивный таз, которым она гордится.
Анрос - сам свет. У нее нет плоти, а поэтому нет внешности.

Характер:
Детора надменная барышня, которая бравирует своим дворянским титулом. Анрос же наполнена жаждой справедливости. Она готова убить любого, кого сочтен нечестивым и недостойным ходить по земле. Но при этом добра к невинным. У нее совершенно нет чувства юмора и ее тянет у людям, раз уж придется жить здесь до конца человеческой эры.

История:
- Эй, кучер, почему так медленно? Мы должны быть в столице к полудню, - крикнула из глубины кареты Детора. Она спешила на бал, который устраивал сам король. Конечно, она как множество молодых леди надеялась ухватить улыбку принца, а, может, и его кошелек вмести с прилагающимся наследством. На улице послышался крик.
- Ну что там происходит, без меня ничего сделать не можете.
Девушка выглянула на мгновение и будто бы ослепла. Все пространство рядом с каретой заливал яркий белый свет, мир превратился в чистый холст.
Анрос резко вздохнула. Она сидела в карете, одна ее нога в парчовой зеленой туфельке стояла на земле. Девушка осмотрела свои руки, потом прикрыла глаза, силясь сделать хоть что-то. Нет, ее лишили крыльев. Девушка заплакала. Значит все предупреждения были правдой. За что ее отправили на землю? Она ведь просто хотела, чтобы люди стали хорошими, перестали пить, изменять, лениться, всего лишь убивала тех, кто не имел права на эту прекрасную жизнь. Она поднялась и пошатнулась. Все таки материальное тело не то же самое, что душа. Ходить она привыкла быстро. Бывший ангел заметил, как за ним наблюдает парень на кОзлах. Анрос порывисто подошла к нему и посмотрела в глаза. Юноша был чист.
-Ты можешь идти. Спасибо, добрый человек.
Юноша пытался что-то возражать, но девушка пригвоздила его взглядом и он, испугавшись, отправился в обратную дорогу.
Ангел без крыльев, в смертном теле, лишенный большей части своей магии. Она пошла вперед, пока не заметила скромное здание у дороги. Девушка вошла в таверну, и ее поглотил круговорот запахов, звуков, новых ощущений.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.