|
|
В данном разделе описаны: - Стрельба - Осечки и неисправности - Стрельба одной и двумя руками Число в скобках рядом с названием действия – очки действия, которые нужно на него потратить. Стрельба1. Общее1) Огнестрельное оружие в игре подразделяется на: револьверы, деринджеры, обрезы, карабины, винтовки.
2) Оружие может переноситься различными способами, выделяется: - скрытое ношение – оружие переносится так, чтобы его было не видно со стороны, однако его сложно быстро извлечь. - открытое ношение – оружие переносится так, чтобы это было удобно (револьвер в кобуре или за поясом, винтовка – за плечами на ремне, в левой руке или под мышкой). - наготове – оружие готово к стрельбе – находится в руках с взведенным курком. Если на момент перехода в боевой режим оружие не было «взято наизготовку», перед выстрелом в боевом режиме необходимо использовать соответствующие действия («готовность» или «мгновенная готовность»).
3) У каждого персонажа существует сектор основного зрения и сектора бокового зрения. Если цель на начало хода находится вне этих секторов (но персонаж знает, что она там находится), выстрел (а также взятие на мушку) требует дополнительные 0,5 очков действия.
4) Любой выстрел, кроме выстрела навскидку, предполагает, что сначала персонаж берет цель на мушку. Цель можно взять на мушку заранее (отдельным действием). В любом случае, если вы уже держите цель на мушке, выстрел будет занимать на 0,5 очка действия меньше. Также, если не указано обратного, считается, что вы держите цель на мушке после предыдущего выстрела по ней (кроме выстрела навскидку).
5) Перед выстрелом на дистанцию не более 100 м вы можете указать конкретную зону тела жертвы, в которую стараетесь попасть (стопа, голень, колено, бедро, живот, грудь, кисть руки, оружие, предплечье, локоть, плечо, шея, голова). Если точка прицеливания не указана в посте, по умолчанию считается, что вы стреляете в грудь.
6) Для любого выстрела нужно сделать как минимум 2 броска: тест на попадание (тест на Ловкость рук, т.е. бросок д100), и тест на осечку (д100). Для некоторых действий-выстрелов нужно сделать дополнительные броски (например, для прицельного выстрела). Попадете ли вы именно туда, куда хотели (да и попадете ли вообще) зависит от Степени успеха (СУ) при прохождении теста на попадание и дальнейшего броска д100 на распределение попадания, который делает мастер.
7) Часть зон тела жертвы может быть недоступна для прицеливания, например, если цель находится в укрытии. В сомнительных случаях недоступные для прицеливания зоны будут уточняться мастером. Если пуля при распределении попадает в недоступную зону, бросок на распределение перебрасывается, но если попадание снова распределяется на недоступную зону, считается, что пуля все же не достигла цели. Однако, если укрытие может быть пробито пулей (кусты, тонкий забор), у пули все еще есть возможность нанести цели ущерб.
8) Вы можете целиться не только в противника, но и в место его возможного появления (например, над укрытием, в окно и т.п.). Если в момент, когда закончили действие «выстрел», противник будет находится в этом месте, выстрел будет произведен в него. Также есть возможность стрелять наугад и на слух, что описано отдельно.
2. Факторы, влияющие на попадание:1) Типа действия (выстрел навскидку, быстрый выстрел, прицельный выстрел) и дистанции (ближе 7 метров, ближняя, средняя, дальняя, предельная – все, кроме первой, различаются для каждого типа оружия);
2) Состояния оружия (описано в разделе осечки и неисправности);
3) Навыков и состояния персонажа (описаны в соответствующих разделах);
4) Перемещения, выполняемого одновременно с выстрелом (указаны в разделах о перемещениях);
5) Ситуативных факторов:
- Стрельба с упора. Для стрельбы с упора необходима подходящая позиция и предварительное выполнение действия «Упор». Быстрый выстрел и Прицельный выстрел получают бонус +10 к Ловкость рук при тесте на попадание, а также дополнительные бонусы для дейтсвия «Прицеливание». - Против света. Если солнце или яркая лампа светит в глаза, вы получаете штраф от -5 до -20 к Ловкости рук при броске на точность попадания в зависимости от силы света. - Ветер – при стрельбе на дистанции больше 100 метров, штраф от -5 до -30 в зависимости от силы ветра. - Плохая видимость может налагать определенные штрафы, указываемые мастером отдельно. Это может быть дождь, пыль или туман, а также и дым от выстрелов. Бездымный порох еще не изобретен, и в безветренную погоду, а также в помещении при частой стрельбе пространство вокруг стрелка быстро наполнится дымом. Капсюльные револьверы дают больше дыма, чем патронное оружие. - По движущейся цели. В зависимости от скорости цели и характера движения (так, например, если цель убегает строго от персонажа, штрафа нет) стрелок получает штраф от -5 до -30. - Цель частично закрыта. При стрельбе по цели в виде стоящего во весь рост человека штрафов нет. Цель может быть незначительно закрыта (пригнувшийся человек), закрыта (человек стоит на одном колене), в укрытии или лежа (лежащий человек или человек, высунувшийся для выстрела из-за укрытия), незначительно открыта (видна 1-2 зоны поражения). При этом штрафы выражаются в СУ, вычитаемых из результата теста на попадание (Ловкость рук). Ближе 7 метров: незначительно открыта -1 СУ. От 8 до 25 метров: незначительно открыта -2 СУ, в укрытии или лежа -1 СУ От 26 до 75 метров: незначительно открыта -3 СУ, в укрытии или лежа -2 СУ, закрыта -1СУ Дальше 75 метров: незначительно открыта -4 СУ, в укрытии или лежа -3 СУ, закрыта -2СУ, незначительно закрыта -1 СУ
Однако, если цель находится в укрытии, которое может быть пробито пулей (кусты, тонкий забор), и с учетом данного штрафа стрелок набрал 0 СН, у пули все еще есть возможность нанести цели ущерб, пробив укрытие.
- Отдача. Сильная отдача может увести оружие в сторону и после выстрела цель будет не на мушке (перед следующим выстрелом нужно будет снова брать ее на мушку). Кроме того, отдача может помешать вести скоростную стрельбу из револьвера. Подробно это описано в пункте «Характеристики оружия» дальше в этом разделе.
- Часть тела. При прицеливании в голову, шею, стопу, голень, кисть (если они не являются единственными открытыми прицельными зонами), стрелок получает дополнительный штраф -10 к Ловкости рук при тесте на попадание.
- Проблемы со зрением. При стрельбе на дальности больше 50 метров, если ваше значение Восприятия ниже значения Ловкости рук, значение Ловкости рук понижается до значения Восприятия.
3. Действия перед стрельбойВАЖНО: Если не указано обратного, ваш персонаж считается носящим револьвер со спущенным курком. Если он носит верхнюю одежду (плащ, пончо и т.д.), которая в нормальном состоянии закрывает револьвер, по умолчанию он считается закрытым этой одеждой, и доступ к нему ограничен.
1) Ожидание (действие по умолчанию) – персонаж не предпринимает никаких действий. При этом, если обязательный тест на Ситуацию пройден с хорошим результатом, он cможет реагировать на события, происходящие в течение хода – мастер предложит изменить заявку. Если игрок указывает, чего именно ждет персонаж (например, что противник высунется из укрытия), то для реакции на это событие он получит бонус + д10/2 Степеней успеха (СУ) к тесту на Ситуацию. Необходимо указать: Сколько очков тратится либо до какого момента длится ожидание (что ожидается). Желаемая реакция. Броски: Дополнительные броски не нужны.
2) Готовность (0,5 очка если курок взведен, 1 очко если не взведен) – персонаж вынимает револьвер из кобуры (из-за пояса, из кармана и т.д.) и приводит его в боевую готовность (снимает с предохранителя, взводит курок и т.д.), либо перехватывает винтовку для стрельбы и также взводит курок. После этого можно совершать любое действие, связанное со стрельбой. Необходимо указать: Какое именно оружие приводится в готовность, если у персонажа их несколько. Броски: Дополнительные броски не нужны.
3) Взведение (0,5 очков) – однозарядное оружие всегда взводится при перезарядке, если не указано обратного, но многозарядное (револьверы, винчестеры, генри, спенсеры) надо взводить перед каждым выстрелом. Тест не нужен. Оружие, разумеется, можно (и даже нужно) взводить заранее. По умолчанию после выстрела оружие не взводится.
4) Мгновенная готовность aka Quick Draw (разная) – только для револьверов, дерринджеров и обрезов. Может использоваться для двух целей:
- Револьвер находится в кобуре Персонаж максимально быстро извлекает револьвер из кобуры и взводит курок перед выстрелом. Если тест на Ловкость рук пройден, персонаж тратит на извлечение и взведение 0 очков действия. Если тест провален, то за каждую СН игрок тратит на действие 0,5 очка при СН 0; 1 очко при СН 1; 1,5 очка при СН 2 и хуже. Вы получаете следующие штрафы к этому броску: -15 – если курок не взведен; -25 – револьвер находится в закрытой кобуре, в кобуре не под ту руку, закрыт плащом или доступ к нему еще как-либо ограничен. - 30 – если оружие переносится скрытно без соответствующего навыка.
- Револьвер в руке, но не взведен (левая рука должна быть свободна). Если тест на Ловкость рук пройден с результатом 1 СУ и выше, персонаж тратит на взведение 0 очков действия. Если тест пройден с результатом 0 СУ или 0 СН, персонаж тратит на взведение 0,5 очков. Если тест пройден с результатом 1 СН и хуже, персонаж тратит на взведение 1 очко.
Необходимо указать: Какое именно оружие приводится в готовность, если у персонажа несколько единиц. Броски: Ловкость рук.
5) Взять на мушку (0,5 очка) – персонаж наводит оружие на какую-либо мишень, но пока не стреляет. Эффект: а) Если персонаж держит цель на мушке, последующее за этим Прицеливание, Быстрый или Прицельный выстрел занимают 0,5 очков меньше. б) Если за Взятием на мушку следует действие Ожидание (и на него действительно будет потрачено хотя бы 0,5 очков), а также указано, что персонаж сделает выстрел при каком-либо действии вражеского персонажа, взятого на мушку, применяются следующие бонусы. - К результату обязательного теста на Ситуацию, нужного, чтобы отреагировать на действие противника, персонаж получает дополнительный бонус +3 Степени успеха (СУ). - Пока противник удерживается на мушке, персонаж получает бонус + д10/2 (округляя вниз) Степеней успеха (СУ) к результату обязательного теста на Скорость, который понадобится, чтобы опередить противника с выстрелом. ВАЖНО: взятие на мушку не считается прицеливанием. Примечания: - Вы можете взять на мушку не только противника, но и возможное место его появления, - Если не указано обратного, после выстрела персонаж считается держащим противника на мушке. - Нельзя одновременно брать противника на мушку и взводить оружие, однако, уже держа противника на мушке, взводить оружие можно. Необходимо указать: Цель, которая берется на мушку (можно несколько целей, расположенных в пределах метра друг от друга). Броски: Дополнительные броски не нужны.
6) Упор (0,5 очков) – персонаж удобно упирается локтем опорной руки о твердую ровную поверхность, или кладет на нее ствол винтовки. Это дает бонус +10 к Ловкости рук для теста на попадание при Быстром и Прицельном выстреле. При прицеливании штрафа к Силе за оружие нет, кроме того, персонаж получает бонус +20 к Силе. Если персонаж лежит на земле, упор выполняется автоматически одновременно с взятием на мушку.
7) Прицеливание (любое количество очков) – персонаж целится в противника и готовится стрелять, выбирая точку прицеливания, внося поправки, стараясь правильно дышать и т.д. - Прицеливание выполняется только после взятия цели на мушку (если игрок не указал взятие на мушку перед прицеливанием, мастер учитывает его самостоятельно). - Каждый ход, на котором персонаж тратит хотя бы 1 очко действия на прицеливание или заканчивает прицеливание, начатое на прошлом ходу, он проходит тест на Ловкость рук + Сообразительность. - За каждую Степень Успеха (СУ) начиная с СУ 1 персонаж получает бонус +5 к Ловкости рук при тесте на попадание для быстрого или прицельного выстрела, следующего сразу за прицеливанием: максимум +5, если за ход на прицеливание было потрачено 1 очко; максимум +10, если было потрачено 2 очка; максимум +15, если было потрачено 3 очка. - Персонаж можно целиться несколько ходов подряд и складывать бонусы, полученные на разных ходах. Кроме того, если в конце одного хода он целился, например, 0,5 очка, то на с следующем ему достаточно целиться 0,5 очка, чтобы получить +5 к Ловкости рук. Пример: Персонаж тратит 3 очка на прицеливание. Результат теста позволяет ему получить бонус +10 к последующему выстрелу. Следующий ход он начинает с выстрела, бонус для которого составит +10 к Ловкости рук. Пример: Персонаж тратит 3 очка на прицеливание. Результат теста позволяет ему получить бонус +5 к последующему выстрелу. Персонаж тратит следующие 3 очка (весь следующий ход) на прицеливание. Результат теста позволяет ему получить бонус +15 к последующему выстрелу. Следующий ход он начинает с выстрела, бонус для которого составит +20 к Ловкости рук.
- Максимальный общий бонус за прицеливание несколько ходов подряд для винтовок +40, для карабинов +30, для револьверов +20.
- Кроме того, если на данном ходу с начала прицеливания прошло больше 3 очков (не считая взятия на мушку), персонаж должен пройти тест на Силу, со штрафом, равным соответствующему значению в характеристиках оружия. За каждую Степень неудачи (СН) этого теста персонаж получает штраф -5 к ловкости рук при последующем выстреле (максимальный штраф за 1 ход -20). Если прицеливание ведется с упора, то этот тест получает бонус +д10/2 (округляя вниз) Степеней успеха (СУ). - При этом общая сумма бонуса и штрафа за один ход не может быть хуже, чем -5.
Примечания: - Вы можете прервать прицеливание (и, например, начать его снова) – при этом все штрафы и бонусы от прицеливания аннулируются. Также, цель придется СНОВА брать на мушку. - Если после прицеливания персонаж выполняет действие, отличное от прицеливания, бонусы и штрафы к выстрелу не учитываются. - Целиться можно не только в противника, но и место его появления. - С точки зрения бонуса к реакции и скорости прицеливание дает те же плюсы, что и взятие на мушку. - Если цель скрылась из виду, вы можете продолжать прицеливания по месту ее возможного (на взгляд игрока) появления. Место, при этом, надо уточнить. Броски: Ловоксть рук + Сообразительность каждый ход, на котором ведется прицеливание. Сила каждый ход, на котором с начала прицеливания прошло больше 3 очков (не считая взятия на мушку). Дополнительно д10, если есть упор.
8) Снайперское прицеливание (любое количество очков, не может выполняться для дерринджеров и обрезов) – снайперское прицеливание выполняется так же, как и обычное, со следующими исключениями: за каждые 3 очка снайперского прицеливания вместо теста на Ловкость рук + Сообразительность персонаж может пройти тест на Интеллект, Восприятие, Силу Воли или Сообразительность. За каждый из этих тестов можно понизить один из штрафов для следующего за прицеливанием выстрела. - штраф за Движущуюся цель – на 10 за каждое СУ (1 и выше) теста на Сообразительность или Силу воли, - штраф за Плохую видимость – на 10 за каждое СУ (1 и выше) теста на Восприятие, - штраф за Частично закрытую цель – на 1 СУ за каждое СУ (1 и выше) теста на Восприятие, - штраф за Дистанцию выстрела – на 10 за каждое СУ (1 и выше) теста на Интеллект, - штраф за Ветер – на 10 за каждую СУ (1 и выше) теста на Интеллект или Сообразительность. Вы можете разделить снижаемые штрафы, например, если вы набрали 3 СУ при тесте на Интеллект, вы можете снизить на 10 штраф за ветер и на 20 штраф за Дистанцию выстрела. Максимальное снижение штрафа для винтовки 40 (4 СУ для снижения Частично закрытой цели), для карабина 30 (3 СУ), для револьвера 20 (2 СУ).
Примечания: - Вы можете выполнять снайперское прицеливание после обычного или наоборот – будут учитываться бонусы от обоих действий. Однако и в отношении теста на Силу они будут считаться, как одно длинное прицеливание. - С точки зрения бонуса к реакции и скорости снайперское прицеливание НЕ дает тех же бонусов к скорости и реакции, что и взятие на мушку. - штрафы за проваленные тесты на силу считаются так же, как и для обычного прицеливания. При снижении штрафа за частично закрытую цель каждая СУ, на которую понижается штраф, считается, как +10 к Ловкости рук (для учета максимального штрафа).
4. Bang! 1) Выстрел навскидку (0,5 если курок взведен, 1 если курок не взведен) – максимально быстрый выстрел. Персонаж даже не обязательно поднимает оружие до уровня глаз – это может быть выстрел от бедра, от живота, от груди. Штрафы: - Дистанция: Примечание: Помните, прицеливание не дает бонуса для этого выстрела, а взятие на мушку НЕ уменьшает его длительность на 0,5 очка. Необходимо указать: Цель, прицельная зона поражения. Броски: Бросок на осечку, Ловкость рук. Сила на отдачу, если требуется. 2) Скоростная стрельба (только револьверы, 0,5 за первый выстрел или 1 если курок не взведен заранее, 0,5 за каждый последующий выстрел) – персонаж держит револьвер правой рукой на уровне живота или груди, а ладонью левой быстро взводит курок для каждого следующего выстрела. Первый бросок считается наилучшим выстрелом в серии (отрабатывается, как выстрел навскидку), остальные выстрелы считаются имеющими на 1 СУ меньше каждого предыдущего. В этом режиме делается минимум два выстрела. Примечание: в рамках одного действия вы можете обстреливать разные цели, причем брать их на мушку не надо, но все они должны укладываться в 45-градусный сектор. Действие занимает две руки. Также с помощью соответствующего навыка можно делать два и даже три выстрела за 0,5 очка, однако они считаются одним действием, занимающим 0,5 очка. Необходимо указать: Цели, прицельная зона поражения. Броски: Бросок на осечку для каждого выстрела в серии, Ловкость рук, только для первого выстрела в серии. Сила на отдачу, если требуется, проходится для каждого выстрела. Если перед следующим выстрелом приходится делать паузу из-за отдачи, по очкам он займет столько же, сколько обычный выстрел навскидку (займет 0,5 очков и 0,5 очков на взведение). 3) Быстрый выстрел (0,5 очка, если цель на мушке и курок взведен; 1 очко, если курок не взведен или цель не на мушке; 1,5 очка если курок не взведен и цель не на мушке) – персонаж берет жертву на прицел и сразу же стреляет. Необходимо указать: Цель, прицельная зона поражения, сколько очков тратится дополнительно на прицеливание. Упор (если используется). Броски: Бросок на осечку, Ловкость рук. Сила на отдачу, если требуется. 4) Прицельный выстрел (разная) – персонаж целится до тех пор, пока не будет уверен в том, что стреляет наверняка, а затем нажимает на спуск. Выполняется после взятия на мушку или после прицеливания. Помимо теста на попадание (Ловкость рук), и броска на осечку (д100), необходимо также сделать бросок на скорость (Ловкость рук + Сила Воли). При результате броска на скорость 0 СУ или 0 СН выстрел занимает 2,5 очка (если оружие взведено, а цель уже взята на мушку). За каждую следующую СУ выстрел занимает на 0,5 очка меньше (минимум 1 очко при СУ 3 и лучше). За каждую следующую СН хуже СН 0 выстрел занимает на 0,5 очка больше, при этом сам выстрел может «сместиться» на следующий ход (броски для теста на попадание и на осечку в этом случае надо делать заново). Выстрел можно «отменить» между ходами. Необходимо указать: Цель, прицельная зона поражения, сколько очков тратится дополнительно на прицеливание. Упор (если используется). Броски: скорость ( Сила + Ловкость рук). Если в результате выстрел происходит на этом ходу, добросить Бросок на осечку (д100) и Ловкость рук на попадание. Сила на отдачу, если требуется. Действие может быть прервано по окончании хода. 5. Очередность выстреловКак и описано в основных правилах, если два действия-выстрела заканчиваются одновременно, и при этом играет роль, как выстрел был сделан первым (например, если персонажи стреляли друг в друга), учитываются результаты их обязательного теста на Скорость. Но если один из них или оба перед выстрелом выполняли действие мгновенная готовность – для противопоставленного теста учитывается результат теста на Ловкость рук, пройденного для мгновенной готовности. 6. Параметры оружияВсе единицы оружия в игре обладает следующими параметрами. 1) Дистанции – для разных типов оружия ближняя, средняя, дальняя и предельная дистанция выстрела разные.
2) Мощность оружия – зависит от дистанции, влияет на наносимый урон.
3) Отдача. - Для всех видов оружия: если значение отдачи превосходит на 1 или на 2 значение Силы персонажа, поделенное на 5 (округляя вниз), персонаж после каждого выстрела должен проходить тест на Силу. Если тест провален, персонаж после выстрела не считается удерживающим цель на мушке. При скоростной стрельбе это также означает, что действие прерывается (револьвер при этом не взведен). - Для всех видов оружия: если значение отдачи превосходит на 3 и больше значение Силы персонажа, поделенное на 5 (округляя вниз), персонаж после каждого выстрела должен проходить тест на Силу. Если тест провален, персонаж после выстрела не считается удерживающим цель на мушке, кроме того, он пропускает по 0,5 очков действия за каждую СН, начиная с СН 1. При скоростной стрельбе это также означает, что действие прерывается (револьвер при этом не взведен). - Для винтовок и карабинов: Если при выстреле выпадает сложная неисправность (подробнее смотрите раздел «Осечки и неисправности»), необходимо бросить 2д10. Если результат меньше значения отдачи – сломался приклад. Теперь любой выстрел из нее выполняется с теми же штрафами за дальность, что и выстрел навскидку, и вы не можете использовать никакие навыки при стрельбе из этой винтовки. Также с этой винтовкой нельзя выполнять снайперское прицеливание, хотя можно выполнять обычное.
4) Мгновенная готовность (только у револьверов, дерринджеров, обрезов). Некоторое оружие из-за своих габаритов сложнее быстро выхватить из кобуры, чем другое. Эта характеристика указывает на штраф или бонус к тесту на Ловкость рук, при прохождении теста на мгновенную готовность (только при выхватывании оружия, не при взведении).
5) Прицеливание (Сила).
Некоторые единицы оружия лучше сбалансированы для удержания на вытянутой руке, некоторые просто тяжелее. Эта характеристика указывает на штраф или бонус к тестам на Силу при длительном прицеливании.
6) Скрытое ношение (только у револьверов, дерринджеров, обрезов) Затруднено – означает, что даже если вы хотите спрятать оружие под одеждой, его довольно легко заметить (если оно не скрыто плащом) и его точно найдут при обыске. Возможно – означает, что оружие трудно обнаружить визуально, но довольно просто при обыске. Предусмотрено – означает, что оружие создано специально для скрытого ношения и применения из этого положения. С помощью специального навыка вы можете научиться мгновенно извлекать его и приводить в боевую готовность.
7) Надежность – влияет на вероятность возникновения неисправности и ее последствия.
8) Тип патрона – играет роль для броска на осечку (капсюльные патроны и патроны кольцевого воспламенения дают осечку чаще). Также, очевидно, что оружие можно зарядить только теми патронами, которые к нему подходят.
7. Попадание в цельЕсли при выстреле вы прошли тест на осечку и на попадание, это еще не гарантирует 100%-ное поражения цели. Попадание в конкретную зону поражения (прицельную или случайную) определяется мастером с помощью броска д100 по таблицам. Чем больше СУ набрано при тесте на попадание, тем больше вероятность, что вы попадете именно туда, куда целились. Также пуля может поразить «Пустое место»: это означает, что пуля порвала одежду, сбила шляпу, оцарапала кожу, возможно, попала в спрятанную в нагрудном кармане фляжку, или просто просвистела над самым ухом. В этом случае считается, что цель не поражена, однако это может напугать ее. Подробно смотри раздел «Психология». Дальнейшее распределение попаданий игрокам можно не читать. 1) При СУ 0 попадание распределяется следующим образом (при выпадении парных зон левая или правая определяется броском дX – четное значение = правая): 2) При выстреле с СУ равной 1 или больше выделяют прицельную часть тела и прицельную зону. Прицельная часть тела может быть верхней (руки, грудь, голова, шея), и нижней (живот, ноги). Используется следующая таблица: 3) При случайном распределении в верхнюю часть тела используется таблица (при выпадении парных зон левая или правая определяется броском дX – четное значение = правая): 4) При случайном распределении в нижнюю часть тела используется таблица (при выпадении парных зон левая или правая определяется броском дX – четное значение = правая): При выпадении «парной» зоны поражения, броском д2 определите, левая (1) или правая (2). 5) Если персонаж цель находится за укрытием, и попадание приходится в зону, закрытую преградой, куб перебрасывается. Если попадание снова приходится на зону, закрытую преградой, считается, что пуля попала в укрытие (она все еще имеет шансы его пробить). 6) Зарядом дроби (картечи) попасть в цель проще, чем пулей. Если при броске на определение зоны поражения выпадает «пустое место», мастер перебросит кубик, и если в этот раз зона поражения будет удовлетворительной, он отработает по ней половинный урон. Степень Неудачи 0 считается, как Степень Успеха 0 с половинным уроном. 7) Кроме того, из ружья или обреза можно сделать сразу два выстрела. Для них делается один тест на попадание, и второй выстрел считается имеющим на 1 СУ меньше, чем первый. 8) Попадание по цели в укрытии. Если цель находится в укрытии, и вы получаете штраф за частично закрытую цель, то при выпадении 0 СН считается, что пуля могла пробить укрытие и зацепить врага. Если укрытие не является пуленепробиваемым, мастер распределит выстрел в одну из закрытых укрытием зон поражения и отработает попадание (ослабленное укрытием). 9) Lucky shot Если при тесте на попадание персонаж выкидывает 1 (дистанция дальше 100 м), 1-2 (дистанция ближе 100, но дальше 50 м), 1-2-3 (дистанция ближе 50 м), считается, что он попал в цель, несмотря на все отрицательные модификаторы, со Степенью Успеха (СУ) равной 0. 8. Стрельба на слух, вслепую и наугад.1) Стрельба на слух – вместо Ловкости рук для теста на попадание используется Восприятие, поделенное пополам. Никакие навыки, кроме навыка Стрельба на слух, не дают бонусов. Снайперское прицеливание и обычное прицеливание не дают бонусов.
2) Стрельба вслепую - местоположение известно. Например, противник высунулся из-за забора и спрятался обратно. Вы знаете, где он находится, но не видите его. В этом случае используются все обычные правила для стрельбы, но штраф для стрельбы по частично закрытой цели увеличивается на 1 СУ для каждой дистанции, а снайперское прицеливание не позволяет снизить штраф за частично закрытую цель. Кроме того, вы можете указывать место, в которое стреляете («ровно под тем местом, где он появился», «три метра левее» и т.д.). Если противник на момент выстрела переместится в другое место, у вас не будет шансов в него попасть.
3) Стрельба наугад - местоположение неизвестно. Например, вы знаете, что противник забежал в сарай, но понятия не имеете, где именно он там прячется. В этом случае вы сначала стреляете вслепую, а затем кидаете д10 – попадание с СУ 0 засчитывается, при выпадении 10. Прицеливание и снайперское прицеливание не дает бонусов к этому выстрелу. Осечки, неисправности, случайные выстрелы1. Хранение оружия и случайные выстрелыВ квенте персонажа должен быть указан привычный (по умолчанию) способ хранения оружия (всех единиц) персонажем. 1) Курок спущен, патрона под бойком нет – случайный выстрел невозможен. Это обычный способ хранения револьверов на Старом Западе, так как перед первым выстрелом курок все равно взводился и барабан револьвера проворачивался. С другой стороны, при этом в револьвере было на 1 патрон меньше. Естественно, никто не мешает зарядить шестое гнездо до наступления боевого режима, если вы чувствуете, что дело вот-вот запахло жареным.
2) Курок спущен, патрон под бойком есть – случайный выстрел возможен, но маловероятен.
3) Курок взведен, патрон под бойком есть – случайный выстрел возможен. Случайные выстрелы могут происходить при сотрясениях оружия и зависят от ежедневного броска на удачу (смотрите соответствующий раздел «Статус персонажа»), от способа хранения оружия и от его состояния. 2. ОсечкиОсечки происходят из-за использования бракованного патрона. Игрок кидает дополнительный д100 перед каждым выстрелом.
1) Вероятность осечки для патронов центрального боя составляет 5%. Это значит, что при броске на осечку 96+ патрон дает осечку и выстрела не происходит. Это не приводит к заклиниванию оружия.
2) Для патронов кольцевого воспламенения и для капсюльного оружия осечки происходят чаще – при броске 94+ (8%). 3. Состояние оружия1) Каждая модель оружия характеризуется значением надежности – низкая, норма, высокая.
2) У каждой конкретной единицы оружия есть показатели износа: - «как новый», - «видавший виды» (потертый, много раз использовавшийся), - «в плохом состоянии» (разболтанные механизмы, стершиеся нарезы, сточенный ударник).
3) У каждой конкретной единицы оружия есть показатели текущего состояния: - «вычищенный и смазанный», - «грязный» (нагар, пыль, грязь – может быть вычищен) – вычищенное оружие становится грязным после попадания в грязь или произведения 10 выстрелов, - «ржавый» (чистка уже не поможет).
4) При броске на меткость (тест на Ловкость рук) действуют следующие штрафы - оружие «в плохом состоянии» и «ржавое» оружие получает -10 к тестам на меткость на дистанциях больше 7 метров. - «видавшее виды» оружие получает -5 к тестам на меткость на дистанциях больше 15 метров. 4. Неисправности. 1) Если при тесте на Попадание выпадает 97-100 (в зависимости от надежности и состояния оружия, таблица приводится ниже), оружие может заклинить или сломаться. Тип неисправности при этом определяет мастер, и для персонажа он неочевиден. Неисправности могут быть следующих типов: - Простая - легко устранимая– например, заклинивший патрон. Можно исправить прямо в ходе боя. - Сложная - устранимая только с помощью инструментов (тест на Интеллект, необходим навык починки и инструменты, в боевом режиме невозможно). - Неустранимая - устранимая только в заводских условиях. 2) В следующих таблицах приводятся значения куба д100, при которых происходит неисправность, и вероятность конкретного типа неисправности (бросок д10). Считается, что если на д100 выпала неисправность, то легко устранимая неисправность происходит даже если не произошла более серьезная (при броске д10). Примечание для капсюльных револьверов:При сложной или неустранимой неисправности – киньте дополнительно д10. При выпадении 10 – происходит детонация и барабан разрывает. Примечание для винтовок и ружей: Если при быстром или прицельном выстреле из винтовки выпадает сложная неисправность, необходимо бросить 2д10. Если результат меньше значения отдачи – у винтовки сломался приклад. Теперь любой выстрел из нее двумя руками выполняется с теми же пенальти, что и выстрел навскидку, и вы не можете использовать никакие навыки при стрельбе из этой винтовки. Можно стрелять одной рукой без использования навыков. 3) Устранение неисправностей.Если оружие в руках персонажа заклинило, ему требуется сделать тест на Жизненный опыт + Интеллект и потратить 3 очка на осмотр, чтобы понять, что за неисправность имела место. Если неисправность легко устранима, персонаж проходит тест на Ловкость рук + Силу воли. Устранение неисправности занимает 3 очка и дополнительно по 1 очку действия за каждую Степень неудачи (СН) теста, требует двух рук. 5. Перегревание.Оружие с максимальной мощностью 14д10 и больше перегревается, если делает 3 и больше выстрелов в течение 6 и менее ходов. Оружие с максимальной мощностью 12-13д10 и больше перегревается, если делает 6 и больше выстрелов в течение 6 и меньше ходов. Оружие с максимальной мощностью 11д10 и меньше перегревается, если делает 10 и больше выстрелов в течение 6 и меньше ходов. Перегревшееся оружие снижает показатель надежности на одну позицию (высокая надежность становится нормой, нормальная – низкой). Перегревшееся оружие остывает столько ходов, сколько составляет его максимальная мощность, поделенная на 2. Стрельба одной и двумя руками1.Общее Из любого оружия можно стрелять одной и двумя руками. При этом предполагается, что из винтовок, карабинов и обрезов лучше стрелять двумя руками, из револьверов и дерринджеров обычно стреляют одной рукой. В этих случаях никакие дополнительные штрафы и бонусы не применяются.
2. Стрельба двумя руками из револьверов и деринджеров. Если персонаж удерживает револьвер двумя руками, он получает бонус +10 к Силе, который учитывается для отдачи (и для необходимости бросков, и для тестов), и для прицеливания. Однако двумя руками нельзя делать выстрел навскидку и вести скоростную стрельбу.
3. Стрельба одной рукой из карабинов и обрезов - Штраф к Силе для отдачи и прицеливания удваивается. - Максимальный общий бонус за прицеливание составляет не больше +20. - Снайперское прицеливание невозможно. Если не указано обратного, навыки, обычно действующие для стрельбы, не учитываются.
4. Стрельба одной рукой из винтовок - Штраф к Силе для отдачи удваивается. - Прицеливание возможно только с упора. - При прицельном выстреле -1 СУ к броску на скорость. - Штрафы за дальность для быстрого выстрела такие же, как для выстрела навскидку. - Штрафы за дальность для прицельного выстрела такие же, как для быстрого. - Если не указано обратного, навыки, обычно действующие для стрельбы, не учитываются.
5. Стрельба из двух единиц оружия одновременно - Если ваш персонаж стреляет не той рукой, которой привык, он получает штраф -25 к Ловкости рук для всех действий, связанных со стрельбой. Также по умолчанию считается, что никакие навыки, действующие для стрельбы правой рукой, не действуют для левой (для правшей). - Левой рукой можно пользоваться параллельно с правой. В этом случае указывайте два набора запланированных действий для обеих рук. При использовании левой руки (пока вы держите в ней оружие), нельзя перезаряжать оружие. - Не владея специальными навыками, вы не можете одновременно совершать выстрелы (то есть, выполнять действия) по разным целям. В любом случае, в то время, как одной рукой вы выполняете выстрел, второй вы можете взводить курок револьвера (1 очко для левой руки), что не нужно указывать специально. Также совершая прицельный выстрел или прицеливание одной рукой, нельзя стрелять другой рукой, даже по той же цели.
|