|
|
В данном разделе описаны: - Механика рукопашной - Психология в рукопашной - Использование подручных предметов в драке - Взаимодействие с предметами вообще - Работа с хлыстом и динамитом Рукопашный бой1. Общее1) Атака (1) – действие, в результате выполнения которого вражескому персонажу может быть нанесен урон в рукопашном бою. Вы можете указать атаку в запланированных действиях, если: - ваш персонаж на этом ходу совершает нападение на другого персонажа, - ваш персонаж на этом ходу выполняет действие готовность к нападению. - ваш персонажа на начало хода участвует в драке,
При планировании данного действия необходимо указывать режим атаки (честная драка, драка без правил, борьба) и поражаемые зоны (тип приема для Борьбы). Персонаж в результате одной атаки может нанести несколько ударов по разным зонам. Приоритетность зон определяется порядком, в котором их указал игрок. ВАЖНО: если атака не достигает цели, так как цель находится на слишком большом расстоянии, но позже на этом ходу персонаж в результате взаимных перемещений будет в состоянии поразить противника, считается, что атака состоялась, но заняла больше очков. Необходимо указать: режим атаки, поражаемые зоны (прием для борьбы). Броски: Необходимо сделать бросок на атаку (один раз за каждое действие).
2) Нападение – чтобы совершить нападение на врага, с которым персонаж на начало хода не участвуете в драке, после списка запланированных действий игрок указывает: - На кого нападает персонаж (можно запланировать нападение на нескольких противников, хотя нападение будет совершено на того, до кого персонаж доберется первым), - действие Атака, режим атаки и зоны поражения (прием для борьбы). Как только ваш персонаж достигнет одного из противников (приблизится вплотную или хотя бы на 1 м), остаток хода он будет стараться атаковать его так, как вы указали. Если вражеский персонаж при этом будет убегать, ваш персонаж будет его преследовать с максимально возможной скоростью.
Первая атака будет выполнена (завершена) одновременно с перемещением на дистанцию атаки, она займет 1 очко и отменит другие действия, которые вы запланируете на этот момент хода. ВАЖНО: Нападение само по себе не является перемещением. Перемещение (тип, направление, броски и т.д.) необходимо указывать в списке запланированных перемещений. Необходимо указать: Цели нападения, режимы атаки, поражаемые зоны. Броски: Необходимо сделать один бросок на защиту и столько бросков на атаку, сколько раз персонаж собирается атаковать (очевидно, не более трех за ход).
2) Готовность к нападению – является действием, на которое игрок может потратить сколько угодно очков хода, начиная с любого момента хода. - Желательно указать, какую именно зону поражения (или от какого приема в режиме борьбы он защищается) ваш персонаж защищает особенно тщательно. - Также можно указать режим и поражаемые зоны для контратаки. Ограничения: Данное действие (как и любое другое) нельзя совершать одновременно с другими действиями. Также его нельзя совершать одновременно с любым перемещением, кроме перемещения шагом. Необходимо указать: нападающего, защищаемую часть тела, режимы контратаки и поражаемые зоны (приемы для борьбы). В случае, если на вашего персонажа напали на этом ходу, и вы в момент нападения не выполняли действия Готовность к нападению, результат вашего броска на защиту считается равным результату обязательного броска на Ситуацию со штрафом -2 СУ. Броски: Необходимо сделать один бросок на защиту и столько бросков на атаку, сколько раз вы собираетесь атаковать (очевидно, не более трех за ход).
4) Участие в драке - два персонажа считаются участвующими в драке начиная с того момента, как один из совершил нападение на другого. Также они считаются участвующими в драке на начало хода, если выполняются следующие условия: - они участвовали в драке на коне прошлого хода; - никто из них не находится в процессе перемещения легким бегом, спринтом, или бегом зигзагом; - расстояние между ними менее 1,5 метров.
Необходимо указать: Тактику, если используется (объяснено позже). Броски: Если ваш персонаж на начало хода участвует в драке, вам необходимо сделать бросок на защиту. Примечание: Участие в драке не является действием, однако бросок на защиту надо делать обязательно. 2. Атака и защита.1) Порядок атаки: - Если два персонажа одновременно выполняют атаку друг по другу, первым считается атаковавшим тот, чей результат обязательного броска на Скорость выше; - Если один персонаж нападает, а второй нет, то первым совершает свою атаку нападающий. Его первая Атака (действие) считается законченной в тот же момент хода, в который заканчивается перемещение, приведшее нападающего в контакт (на расстояние менее 1,5 метров) с защищающимся. 2) Режимы атаки имеют следующие различия: - возможные зоны поражения (приемы): для честной драки – голова, грудь, живот, плечо; для драки без правил – любая зона, для борьбы – захват, захват на излом сустава, захват на удушение, бросок (толчок), удержание захвата, захват с обезоруживанием. - успешность атаки определяется результатом противопоставленного теста бросков на атаку и на защиту. Тестируемые характеристики зависят от режима атаки: - в режиме честной драки можно атаковать противника, только если он стоит на ногах (или опустился на одно колено в ходе драки), а также только если сам атакующий персонаж стоит на ногах; - в режиме честной драки нельзя совершать нападение на противника, если он участвует в драке с кем-то еще, а также нападать со спины; - в режиме честной драки нельзя использовать подручные предметы; - если персонаж лежит и атакует стоящего персонажа, он может атаковать только зоны от стопы до живота (и только в режиме драки без правил), а стоя на одном колене – от стопы до груди (грудь и живот можно атаковать в режиме честной драки). 3) Результат атаки зависит от количества Степеней превосходства (СП), набранных атакующим в результате противопоставленного теста. В зависимости от количества СП за одно действие Атака он может нанести один или несколько ударов, или провести один успешный прием в режиме борьбы. В режиме драки для поражения достаточно: - 1 СП/2 СП – живот, грудь, бедро, голова, шея, плечо. - 3 СП – любая другая зона. В режиме борьбы для успешного проведения приема достаточно: - 1 СП/2 СП для захвата, - 3 СП для броска (толчка), - 1 СП для броска/толчка, если при нападении нападающий персонаж передвигался спринтом (действует как для нападающего, так и для защищающегося). - 2/3/4 СП для захвата на обезоруживание, - 4 СП для захвата на излом сустава, на удушение. 3. Штрафы и бонусы.1) Если два и более персонажей атакуют одного персонажа одновременно, то за каждую дополнительную атаку, начиная со второй, ваш персонаж получает -1 СУ к броску на защиту. При этом если одна атака началась после начала второй, но до ее окончания, то этот штраф учитывается только при отработке второй атаки.
2) Атака сзади - при нападении сзади, то есть если противник находится вне поля зрения персонажа или каким-либо другим незаметным способом, для защищающегося вместо броска на защиту учитывается результат его обязательного теста на Ситуацию, со штрафом -3 СУ – считается, что он прошел тест на защиту с таким результатом.
3) Перемещения во время драки – если ваш персонаж, в тот момент, когда его атакуют (когда завершается действие Атака), совершает любые перемещения, кроме Отступления и Наступления (включая смену положения тела, например, если он поднимается), то для данной атаки его бросок на защиту получит штраф -д3 СУ.
4) Посторонние действия во время драки – если ваш персонаж, в тот момент, когда его атакуют (когда завершается действие Атака), совершает любые действия, кроме Атаки, Готовности к нападению, Ожидания, то для данной атаки его бросок на защиту получит штраф –3 СУ.
5) Готовность к нападению – если игрок он правильно выбрал зону поражения для защиты (или защищается от правильного приема) против первой атаки, он получает также +д3 СУ к тесту на защиту против первой атаки.
6) Если ваш персонаж лежит или стоит на одном колене в тот момент, когда его атакуют (когда завершено действие атака), он получает штраф к броску на защиту (-1 СУ если стоит на одном колене, -д3 СУ если лежит) и к броску на атаку (-1 СУ если стоит на одном колене, -д3 СУ если лежит). Однако эти штрафы не применяются, если двое персонажей борются в партере.
7) Если у вас занятые руки, вы получаете –д3 СП для всех атак в режиме борьбы, кроме: - захвата на удушение, если у вас в руках длинный предмет, - броска (толчка), если вы нападаете, перемещаясь спринтом. 4. Перемещение в рукопашном бою1) Если персонаж в результате перемещения оказывается на расстоянии 1,5 и больше метров от своего противника, он не может быть атакован. Однако, если перемещение и атака завершились одновременно, их очередность определяется в зависимости от результата обязательных тестов на Скорость.
2) Во время драки персонаж может совершать два дополнительных перемещения – отступать и наступать. За выполнение этих перемещений, персонаж не получает штрафов к защите и к атаке. - Отступление (1 очко перемещения) – отступая, персонаж перемещается на 2 метра по возможности дальше от всех противников. Если персонаж вынужден отступать, но не может, он получает дополнительные -1 СУ для теста на защиту за каждую последующую атаку до конца хода. - Наступление (1 очко перемещения) – наступая, персонаж преследует одного персонажа из числа своих противников, если тот отступает.
3) Если оба персонажа наступают, или один из них наступает, а второй не отступает, подсчитайте количество СП, набранных обоими персонажами в ходе атак, которые завершились в процессе наступления. Наступающий персонаж, который набрал больше СП (даже 0), теснит своего противника.
4) Если персонажи выполняют перемещения друг относительно друга Наступление и Отступление, при этом отступление выполняется позже на 0,5 очков хода, их перемещения синхронизируются по более раннему, при этом все прочие перемещения прерываются.
5) Персонаж также может выполнять поворот. Очевидно, что если вы атакуете вражеского персонажа, вы поворачиваетесь к нему автоматически. Поворот нужен, если вы хотите избежать атаки сзади вражеским персонажем. 5. ТактикаЕсли на начало хода ваш персонаж участвует в драке, вы можете (но не обязаны) выбрать одну из трех тактик: натиск (усиленная атака), глухая оборона (усиленная защита) и контратака. Одна и та же тактика используется против всех противников, с которыми вы деретесь на этом ходу. - Натиск – если вы побеждаете в противопоставленном тесте на свою атаку (СП 0 и лучше), вы получаете +1 СП к последующим атакам на этом ходу против данного персонажа (таким образом, можно получить +1 СП ко второй атаке и +2 СП к третьей), а если проигрываете – ваш противник получает +1 СП для своего теста на следующую атаку по вашему персонажу на этом ходу. Кроме того, вы обязаны все три очка движения наступать. - Глухая оборона – вы получаете +2 СП к тесту на защиту и -2 СП к тесту на атаку. Кроме того, вы автоматически отступаете, если противник наступает. Если вы и ваш противник совершаете действие атака одновременно, противник имеет приоритет. Вы также можете указать зону поражения, которую защищаете (тип приема, от которого защищаетесь). Вы получаете +д3 СУ для тестов на защиту против атак, которые начинаются с удара по этой зоне (или с этого приема). - Контратака – Если вы и ваш противник совершаете действие атака одновременно, противник имеет приоритет. Если противник не наберет достаточно СП для своей атаки – ваш персонаж получит +1 СУ для своего теста на одну следующую за этим атаку. Если же противник вообще проиграет противопоставленный тест на свою атаку, ваш персонаж получит столько же дополнительных СУ в тесте на атаку, сколько набрал СП в противопоставленном тесте при атаке противника (+1 СУ для СП 0). Если вы выбираете эту тактику, на этом ходу вы не можете наступать. 6. Нанесение урона в рукопашном бою – удары1) Если персонаж нанес удар с 1 СП, для определения урона его сила делится на 2 (округляя вниз). 1) Если при броске на атаку при ударе персонаж выбросил 3 СН и больше, его кисть, локоть, стопа или колено (в зависимости от способа атаки) получает автоматический удар, наносящий д5 урона тем оружием, которое использует его противник (из которого из жизненных сил вычитается половина, округляя вниз). 2) Если при броске на защиту было выкинуто 1 СУ и больше, но противник при противопоставленном тесте все равно набрал достаточно СП для поражения выбранной им зоны, первый из ударов, направленных в грудь, голову, шею или живот поражает вместо этого кисть, предплечье или локоть. 3) При получении урона в рукопашном бою персонаж кидает броски на болевой шок как обычно, но не кидает панику за ранение. 4) В остальном каждый удар отрабатывается в соответствии с разделом «Статус персонажа». 7. Нанесение урона в рукопашном бою – борьба1) Захват. - 1 СП - вражеский персонаж после момента выполнения захвата больше не может совершать перемещения, но может атаковать и совершать действия на этом ходу со штрафом -1 СУ. Персонаж, совершивший захват, не совершает других действий и перемещений до конца этого хода. Также оба персонажа получают штраф -2 СУ для защиты от всех атак прочих персонажей. - 2 СП – вражеский персонаж после момента выполнения захвата больше не может совершать перемещения и действия. Персонаж, совершивший захват, не совершает других действий и перемещений до конца этого хода, за исключением других атак в режиме борьбы. Также оба персонажа получают штраф -3 СУ для защиты от всех атак прочих персонажей.
2) Бросок (толчок). Если персонаж успешно выполнил бросок, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Кроме того, в конце хода противник падает (противника можно бросить на расстояние от 0 до 1,5 метров) и получает удар тупым предметом (как если бы его ударил проведший бросок персонаж) в случайную зону поражения (ушиб от падения). Если два броска успешно выполняются одновременно, и разница в СУ обязательного теста на Скорость составляет 1 или меньше, считается, что оба персонажа упали.
3) Удержание захвата - если персонаж выполнил захват с 2 СП и более, на следующем ходу он должен сообщить, удерживает он захват или нет (удержание захвата является атакой во всех отношениях). Если захват удерживается, вражеский персонаж на следующем ходу может попытаться освободиться от захвата (бросок на защиту). - Если персонаж, удерживающий захват, набирает хотя бы 1 СП – он удерживает захват и противник не сможет ни перемещаться, ни совершать действий, а все атаки других персонажей по нему получат +3СУ. - Если персонаж, удерживающий захват, наберет только 0 СП – его противник не сможет перемещаться, но сможет атаковать (и совершать другие действия), получая -1 СУ для тестов на атаку, однако захват сохранится для следующего хода. - Персонаж, успешно удерживающий захват, не совершает других действий и перемещений до конца этого хода, за исключением атаки в режиме драки без правил (ногами против ног или живота оппонента или головой против его головы) с -2 СУ. Также оба персонажа получают штраф -1 СУ для защиты от всех атак прочих персонажей. - Захват можно отпустить в любой момент хода по желанию, при этом вражеский персонаж начнет выполнять те действия и перемещения, которые были запланированы. Также рекомендуется описать действия, которые ваш персонаж предпримет, если удержать захват не удастся.
4) Захват на удушение. Если персонаж успешно выполнил захват на удушение, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Если захват удерживается на следующем ходу, противник должен пройти тест на Выносливость, и будет терять по д10 единиц жизненной силы за каждую СН. Если затем он будет отпущен (тест на удержание захвата 0 СП или меньше), он будет восстанавливать по 5 единиц жизненных сил в ход. Если при выполнении или удержании захвата на удушение персонаж набрал 5 СП или больше, он может сломать противнику шею.
6) Захват на излом сустава. Если персонаж успешно выполнил захват на излом сустава, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Кроме того, в конце хода он ломает сустав (противник получает «удар» по суставу – урон в размере 2д10 за каждую СП и автоматическое критическое повреждение «Поврежден сустав» и «Потеря предмета», а также должен пройти тест на болевой шок с –д10/2 СУ). Сломать можно кисть, локоть или плечо.
7) Захват на обезоруживание - если персонаж успешно выполнил захват на излом сустава, считается, что он выполнил захват с 2 СП. Кроме того: - Если он набрал 2 СП или 3 СП, противник теряет оружие или подручный предмет (один из двух, если держит два); - Если он набрал 4 СП и больше, считается, что он выхватил предмет из рук своего оппонента. При этом захват считается отпущенным; - Захват на обезоруживание можно удерживать так же, как обычный захват. 8. Психология.1) Обычные тесты на психологию (ранения, близкие выстрелы) – не используются в ближнем бою. 2) Если персонаж в течение хода до перемещения Наступление был поражен в режиме Драки или Драки без правил и не поразил вражеского персонажа, он не может преследовать своего противника. 3) Если персонаж был поражен в течение хода, не поразил своего противника, который поразил его, а также отступал, мастер учитывает его обязательный тест на Хладнокровие на этом ходу. Если тест провален с СН 3 или больше, персонаж должен постараться потратить столько же (по количеству СН) следующих ходов на убегание от своего противника самым быстрым доступным способом. 9. Использование подручных предметов.1) При использовании подручных предметов во время драки вы автоматически считаетесь использующими режим Драки без правил. Однако, не всеми подручными предметами можно атаковать любые зоны противника. С другой стороны, даже если в руках у вас подручный предмет, вы можете указать, что атакуете недоступную для атаки им зону без его помощи. 2) Подручные предметы делятся на короткие (револьвер, камень, бутылка, нож), средние (обрез, дубинка, топор, некоторые типы ножей), длинные (лопата, винтовка, доска). Короткими подручными предметами можно атаковать любую зону поражения от бедра до головы. Средними – от колена до головы. Длинными – любую зону. 3) Если подручный предмет длиннее, чем используемый противником (средний или длинный против короткого, длинный против среднего), при одновременно совершенных атаках, вы всегда совершаете свою атаку первым, даже если противник с лучшим результатом прошел обязательный тест на Скорость. 4) Длинный подручный предмет поражает голову или плечо невооруженного человека за 1 СП (при этом сила не делится пополам), однако, как указывалось выше, если при тесте на защиту защищающийся выбросил хотя бы 1 СУ, вместо головы будут поражены его руки. 5) При использовании против невооруженного противника, подручные средства дают бонус +15 к Ловкости при броске на атаку, а острые предметы – при бросках и на атаку, и на защиту. 6) Подручный предмет меняет характер повреждений (тупой твердый предмет или острый предмет), и соответственно наносит больше повреждений и другие критические ранения. 7) Некоторые подручные предметы имеют другие особенности, например, наносят дополнительный урон, могут использоваться для скрытого ношения и мгновенного извлечения, дают дополнительные бонусы к атаке или защите. Характеристики ножей приводятся в инвентаре, характеристики других предметов, которые не являются холодным оружием, будут даваться мастером при возникновении такой необходимости. 10. Огнестрельное оружие.1) Выстрел в отношении рукопашного боя считается таким же действием, как и все остальные. 2) Если противник при удержании захвата набрал только 0 СП, вы можете стрелять. Прицеливание, прицельный выстрел и скоростную стрельбу при этом выполнять нельзя. Если вы стреляете по тому персонажу, с которым боретесь, выстрелы выполняются в упор, поэтому получают дополнительные +30 для теста на попадание. 11. Стрельба по рукопашному бою.Если вы совершаете выстрел по персонажу, участвующему в ближнем бою, то при попадании в «пустое место», при 0 СН, а также при промахе из-за штрафа за частично закрытую цель, или при распределении попадания в закрытую часть тела, киньте д2 – при выпадении 2 пуля попадает в одного из персонажей, вовлеченных в ту же драку. Поражаемая зона определяется броском как если бы вы выкинули 0 СУ. Взаимодействие с предметами1. Подбор предметов.1) Взять предмет (0,5) - находящийся на расстоянии вытянутой руки. Для того, чтобы поднять предмет с пола, вам придется нагнуться (это не обязательно указывать в запланированных действиях, просто имейте в виду) и выпрямиться с соответствующей тратой очков и штрафами на действия. 2) Достать или убрать предмет (0,5) – находящийся в пределах досягаемости (на поясе или в кармане). Чтобы достать предмет, например, из заплечного мешка, нужно сначала снять его (0,5, по 1 очку дополнительно за каждые 10 единиц урона рукам), а затем пройти тест на Ловкость рук (1 очко и по 1 дополнительному очку за каждую СН). Броски: Если предмет не в легкодоступном месте - Ловкость рук. 3) Мгновенно достать предмет (разная) – персонаж максимально быстро достает предмет из кармана или из-за пояса. Если тест на Ловкость рук пройден, персонаж тратит на извлечение 0 очков действия. Если тест провален, то за каждую СН больше 0 игрок тратит 0,5 очков (до максимума в 1,5 очка). Вы получаете следующие штрафы к этому броску: -25 – предмет находится под плащом, переносится скрытно или доступ к нему еще как-либо ограничен. Броски: Ловкость рук. 5) Отпустить предмет (0) – он падает на землю. 2. Метание предметов.- Легкие и незначительные предметы (примерно до 0,5 кг) – 1 очко для расстояние больше 15 метров, 0,5 очка для расстояния меньше 15 метров. Максимальное расстояние равно Силе персонажа. - Средние предметы (примерно до 5 кг) – 1,5 очка на расстояние больше 15 метров, 1 очко для расстояния меньше 15 метров. Максимальное расстояние равно половине Силы персонажа. - Тяжелые предметы (тяжелее 5 кг) – 2 очка на расстояние меньше 5 метров, 3 очка для расстояния от 5 до 10 метров. Подробнее предметы описаны в разделе инвентарь. Максимальное расстояние равно четверти Силы персонажа. - Для точного попадания необходимо выкинуть 1 СУ за каждые 10 метров (ближе 10 метров достаточно СУ 0). Распределение зоны поражения происходит как при стрельбе. Броски: Ловкость + Сила. 3. Хлыст. Атака хлыстом (1). Может выполняться либо как обычное действие, либо как часть действия Готовность к нападению. Атаковать можно вражеского персонажа на расстоянии от 1,5 до 4 метров. - Отрабатывается как обычная атака, однако вместо броска на защиту всегда используется обязательный бросок на Восприятие + Сообразительность; - Атаковать можно любую зону поражения. Для поражения достаточно набрать 0 СП; - Наносится удар тупым предметом с силой персонажа +5 за каждую СУ. - Из жизненных сил вычитается половинный урон. - Для критических повреждений используется урон, деленный на три (округляя вниз). - Ранения внутренних органов, переломы ребер, ранения челюсти, раздробления суставов не могут быть достигнуты за счет этого удара. - Любое попадание с СП больше 1 создает небольшое кровотечение. - Вне зависимости от нанесенного урона, необходимо пройти тест на болевой шок. Броски: Ловкость + Сила На дистанции 1,5 метров и ближе рукоять хлыста считается подручным предметом.
4. Динамит.Динамит в описываемый период оставался довольно нестабильной смесью, особенно при низких температурах. Каждая динамитная шашка снабжается капсюлем-детонатором (от 0,5 до 2 грамм гремучей ртути), в который вставляется огнепроводный (бикфордов) шнур. Безопасным считается отдельное хранение шашки и детонатора. Поджигание шнура совершается за 1 очко действия (динамит и спички должны быть в руках, однако фитиль можно поджечь от сигареты или от открытого пламени). Стандартный шнур горит 12 секунд (8 очков действия), но может быть удлинен или укорочен (если персонаж не обладает навыками обращения с динамитом – пройти тест на Интеллект). После того, как персонаж поджег заряд, который держит в руках, он должен пройти тест на Силу воли. Если тест провален с СН 0 (или СН 1), персонаж должен немедленно кинуть шашку, при этом он получает штраф -20 к Ловкости (-30 при СН 1). Если тест провален с худшим результатом, персонаж роняет шашку. Если рядом с персонажем оказывается шашка с подожженным шнуром, то он действует в соответствии со своим обязательным броском на Хладнокровие на этом ходу. Если тест был провален, персонаж должен как можно быстрее убегать, а если пройден – может действовать по своему усмотрению. Четыре и менее связанные вместе шашки с точки зрения броска считаются легким предметом, больше – средним.
|