|
|
В данном разделе описаны: - Усталость - Нагрузка - Утомление и отдых - Голод, жажда, опьянение Запас силЗапас сил – показатель, расходуемый персонажем на быстрые перемещения в боевом режиме. Максимальный запас сил равен значению Выносливости +40 для стареющего персонажа, +50 для зрелого персонажа и +60 для молодого персонажа. 1. Расход запаса силВ боевом режиме запас сил расходуется на: 1) Персонаж в течение хода перемещается легким бегом – 0,5 очка запаса сил. 2) Персонаж в течение хода перемещается спринтом или бежит зигзагом – 2 очка запаса сил. 3) Персонаж в течение хода совершает перекаты, прыжки, падения и перелезания – 2 очка запаса сил. 4) Персонаж в течение хода совершает подтягивание – 3 очка запаса сил. 5) Персонаж в течение хода перемещается рысью или галопом – 1 очко запаса сил. 6) Персонаж в течение хода пытается удержаться на лошади – 3 очка запаса сил. 7) Персонаж в течение хода участвует в рукопашном бою – 2 очка запаса сил. 8) Персонаж в течение хода нападает в режиме борьбы или защищается от успешной атаки в режиме борьбы – 3 очка запаса сил.
Если Выносливость персонажа снижается в боевом режиме вследствие ранений, на такое же значение снижается и его запас сил. 2. Восстановление запаса сил1) Если персонаж в течение хода только передвигается шагом (пешком или верхом) или на четвереньках – он восстанавливает 0,5 единицы запаса сил за ход. 2) Если персонаж стоит на месте (пешком или верхом) или совершает повороты – он восстанавливает 1 единицу запаса сил в ход. 3) Если персонаж сидит или лежит, не совершая перемещений и действий, требующих сколько-нибудь значительных усилий (стрелять - значительное усилие, штопать носок - нет) – он восстанавливает 2 единицы запаса сил в ход. 3. Эффект от снижения запаса сил1) Значение запаса сил меньше 85 Штраф к Ловкости -5 Штраф к Ловкости рук -10 при прицеливании и прицельном выстреле.
2) Значение запаса сил меньше 60 Штраф к Силе -10 Штраф к Ловкости -10 Штраф к Ловкости рук -15 при прицеливании и прицельном выстреле. Если персонаж совершает действия или перемещения, требующие расхода запаса сил, он должен пройти тест на Силу воли. Если тест провален, на следующем ходу он не может совершать такие действия и перемещения.
3) Значение запаса сил меньше 20 Штраф к Силе -20 Штраф к Ловкости -20 Штраф к Ловкости рук -20 при прицеливании и прицельном выстреле. Персонаж не может совершать действия или перемещения, требующие расхода запаса сил.
4) Значение запаса меньше 0 Штраф к Силе -30 Штраф к Ловкости -30 Штраф к Ловкости рук -30 при прицеливании и прицельном выстреле. Персонаж должен лечь или сесть и отдыхать, пока значение запаса сил не станет хотя бы равным 0. НагрузкаНагрузка – условный показатель, характеризующий вес предметов переносимых персонажем и перевозимых его лошадью. Высокая нагрузка усложняет перемещения и сказывается на запасе сил персонажа. 1. Предметы1) Незначительные предметы. Предметы, небольшие по массе и габаритам (например, перочинный нож, очки, ложка, патрон .45 калибра, пузырёк и т.д.). 5 таких предметов считаются за 1 единицу нагрузки. 2) Малые предметы – предметы, без труда помещающиеся в карман (например, нож, кроме Боуи, фляжка для коньяка, порция провизии, дерринджер, любой револьвер, для которого предусмотрено скрытое ношение). Каждый такой предмет считается за 1 единицу нагрузки. 3) Средние предметы – предметы, по габаритам вписывающиеся примерно в полметра, а по весу – в 1-1,5 килограмма (например, нож Боуи, револьвер, не предназначенный для скрытого ношения, топор, сумка и т.д.). Каждый такой предмет считается за 5 единиц нагрузки. 4) Большие предметы – по габаритам больше полуметра и несколько килограмм по массе (винтовка, лопата, чепсы и т.д.). Каждый такой предмет считается за 10 единиц нагрузки. 5) Громоздкие предметы – большие и неудобные при переноске предметы (мешок с мукой, ящик с динамитом, бочонок с водой и т.д.). Каждый такой предмет считается за 20 единиц нагрузки. 6) Сам персонаж весит столько же единиц нагрузки, сколько составляет удвоенное значение его атрибута Сила. 2. Степень нагрузки1) Нормальная нагрузка – нагрузка персонажа не превосходит его значение Выносливости. 2) Повышенная нагрузка – нагрузка персонажа не превосходит его полуторное значение Выносливости. Эффект: - Штраф -10 к Ловкости. - На перемещения расходуется вдвое больше единиц запаса сил. 3) Предельная нагрузка – нагрузка персонажа не превосходит его удвоенное значение Выносливости. Персонаж не может переносить единиц нагрузки больше, чем это значение. Эффект: - Штраф -20 к Ловкости. - На перемещения расходуется вдвое больше единиц запаса сил. - Если персонаж совершает перемещения в течение хода, он не восстанавливает запас сил. 4) Чрезмерная нагрузка – нагрузка персонажа превосходит его удвоенное значение Выносливости, но меньше утроенного. Персонаж не может переносить больше утроенного значения Выносливости. Эффект: - Штраф -30 к Ловкости. - На перемещения расходуется втрое больше единиц запаса сил. - Если персонаж совершает перемещения в течение хода, он не восстанавливает запас сил. - Перемещение спринтом и перекаты не возможны. 3. Распределение нагрузкиПерсонаж может переносить предметы в руках, на ремнях, на перевязях, патронташах и в кобурах, в карманах (штанов, жилета, пиджака, плаща/пальто, чепсов), в сумке, саквояже или заплечном мешке, а также на лошади – в седельных и лучных сумках и притороченными к седлу.
1) На поясном ремне персонаж может переносить до 20 единиц нагрузки, однако предметы должны быть по форме такими, чтобы их можно было прицепить или заткнуть за пояс. Кроме того, на поясе могут быть до 40 гнезд для патронов. На одной перевязи можно носить один револьвер и до 40 патронов, максимально можно носить две перевязи на поясе и две плечевые кобуры. Патронташ может иметь до 50 гнезд под патроны.
2) В карманах брюк персонаж может носить до 4 единиц нагрузки, в карманах жилета до 6 единиц нагрузки (носить средние предметы нельзя), в карманах пиджака до 4 единиц нагрузки и до 10 единиц нагрузки в карманах плаща или пальто. Также на чепсы спереди можно нашить карман, в котором помещается до 3 единиц нагрузки.
3) В сумке можно переносить до 20 единиц нагрузки (нельзя носить большие и громоздкие предметы), в саквояже и в заплечном мешке – до 30 единиц нагрузки (нельзя носить большие и громоздкие предметы, если не сказано отдельно). Всего через плечи можно перекинуть не больше 6 ремней (сумка, винтовка, плечевая кобура, патронташ – 1 ремень, заплечный мешок – 2 ремня).
4) В седельных сумках (позади седла) можно возить (и носить, перекинув через плечо) до 20 единиц нагрузки (в каждой до 10). В лучных сумках (спереди седла) можно перевозить до 4 единиц нагрузки. Их можно заменить на седельные кобуры, в которых можно перевозить пару любых револьверов. К седлу можно дополнительно приторочить до 50 единиц нагрузки, если на лошади едет всадник, и до 150, если всадника нет, хотя на лошадях с разной Силой нагрузка сказывается по-разному. УтомлениеУтомление является причиной длительных напряжений усилий, таких как длинные переходы и перестрелки. Утомление измеряется в баллах. 1. Причины утомления1) После каждого перехода персонаж проходит тест на Выносливость (навык «Верховая езда»). За каждую СН (считая СН 0), персонаж получает 1 балл утомления (не более 1 балла на каждые 2 часа, проведенные в пути). 2) Если переход длился больше 5 часов без привала, персонаж получает еще +1 балла утомления. Следующие 3 часа добавляют еще +1 балл. Следующие 2 часа – еще +1 балл. Далее каждый час добавляет +1 балл утомления. 3) За каждый час передвижения в форсированном темпе персонаж получает еще +1 балл утомления. 4) Если персонаж в течение перехода передвигался в ускоренном или форсированном темпе, он получает штраф -15 к Выносливости. 5) Если персонаж в течение часа и более занимается физическим трудом, он получает +1 балл утомления. 6) Если персонаж участвует в длительной перестрелке, он получает +1 балл утомления. 7) Если запас сил в боевом режиме падает до 0 или меньше, персонаж получает +1 балл утомления. 2. Отдых1) Привал посреди дня на час-два снимает 1 балл утомления, если не занимается никакими делами (например, приготовление пищи).
2) Если персонаж отдыхает в течение ночи или в течение всего светлого времени суток, времени суток, он проходит тест на Выносливость, и восстанавливает (снимает) 4 балла утомления + набранное количество СУ (считая СУ 0).
3) Следующие факторы могут неблагоприятно повлиять на полноценность отдыха: - Часть ночи персонаж занимался различными делами. При обычном переходе без ущерба для сна между отбоем и сном можно успеть сделать не более 3 дел (таких как: чистка оружия (до 3 единиц оружия), чистка лошадей (до 3 лошадей), приготовление пищи (на 1-4 человек), ужин, починка упряжи, одежды или обуви, починка оружия (до 1 единицы)). Тренировка какого-либо навыка занимает примерно 3 слота. Каждые дополнительные 3 дела уменьшает полноценность отдыха на 1 балл. - Недостаточно тепла. Если персонаж ночует под открытым небом, он должен пройти тест на Выносливость, получающий различные бонусы от теплой одежды. Если тест провален, это уменьшает полноценность отдыха на 1 балл. - Недостаточно сухо. Если персонаж ночует под дождем или в мокрой одежде, это уменьшает полноценность отдыха на 1 балл. - Недостаточно удобно. Если персонаж не обладает навыком «Неприхотливость», и ночует не в кровати, это уменьшает полноценность отдыха на 1 балл. - Если сон был прерван событиями, потребовавшими длительных усилий, это уменьшает полноценность отдыха на 1 балл. 3. Эффекты утомления1) Баллов утомления 1-3 – нет эффекта.
2) Баллов утомления 4-5 Штраф -5 к Ловкости. Штраф -5 к Ловкости рук Штраф -5 к Силе. Штраф -5 к Выносливости
3) Баллов утомления 6-7 Штраф -10 к Ловкости. Штраф -10 к Ловкости рук Штраф -10 к Силе. Штраф -10 к Выносливости Штраф -5 к Интеллекту Штраф -5 к Сообразительности
5) Каждый следующий бал Дополнительный штраф -5 к Выносливости, -5 к Силе, -5 к Ловкости. Штраф -5 к Сообразительности Голод и жажда1. Определение сытостиСытость персонажа определяется трижды за день: «после завтрака», «после обеда» и «перед сном». Для определения сытости и сопутствующих эффектов, берется среднее значение сытость за последние три дня. Всего между двумя оценками можно получить не более 8 баллов сытости. Пример: Персонаж съедает 2+3+3 в первый день 1+3+3 во второй день 1,5+2,5+4 в третий день сытость на конец третьего дня будет 23/3 = 7.6 начинается четвертый день персонаж завтракает на 2,5 единицы расчет сытости после завтрака будет такой (3+3 + 1+3+3 + 1,5+2,5+4 + 2,5)/3
1) Сухая пища (например, сухари) – одна порция добавляет +1 балл сытости. 2) Горячая пища (например, стью, похлебка – т.е. требует приготовления) – одна порция добавляет +1,5 балла сытости (0,5 порции - 0,75 балла и т.д.). 3) Мясная пища (сухая или горячая) – одна порция добавляет +1,5 балла сытости (0,5 порции - 0,75 балла и т.д.). Горячая мясная пища добавляет 2 балла сытости за 1 порцию. 4) Сочетание – при употреблении в пищу сочетающихся ингредиентов (например, 1 порция стью и 0,5 порции сухарей) за каждые 1 порцию общего количества съеденного (реально съеденного, а не набранных баллов сытости) персонаж получает +0,5 балла сытости.
Например, обед «горячая похлебка (1 порция) + 0,5 порции сухарей; горячие бобы (1 порция) + тушенка (0,5 порции) + 0,5 порции сухарей» дает в сумме: 2 (горячая мясная)+0,5 (сухая) +0,5 (сочетание) = 3 1,5 (горячая) + 1 (сухая мясная) + 0,5 (сухая) + 1 (сочетание) = 4 Итого 7 баллов. 5) Напитки – если персонаж за приём пищи не выпивает хотя бы 1 порцию питья (вода, кофе, пиво), в общем за каждую порцию сухой пищи самой по себе он может получить не больше +0,5 балла сытости. 2. Эффекты голодаМаксимум за день можно получить 24 балла сытости. Достаточным является потребление 15 баллов. При этом текущий уровень сытости рассчитывается (три раза в день), как среднее за последние три дня. Для больного или раненого персонажа все показатели сытости сокращаются вдвое – ему требуется меньше еды, пока организм борется с кризисом.
1) Сытость 0 Теряет -3 единицы жизненных сил. Штраф -10 к Силе Штраф -10 к Ловкости Штраф -5 к Ловкости рук Штраф -5 к Силе воли Штраф -5 к Интеллекту Штраф -10 к Выносливости
2) Сытость 1-3 Теряет -2 единицы жизненных сил. Штраф -10 к Силе Штраф -5 к Ловкости Штраф -5 к Ловкости рук Штраф -5 к Выносливости
3) Сытость 4-6 Теряет -1 единицу жизненных сил. Штраф -5 к Силе Штраф -5 к Ловкости Штраф -5 к Выносливости
4) Сытость 7-10 Нет эффекта.
5) Сытость 11-15 Восстанавливается +1 единица жизненных сил, потерянных из-за голодания
6) Сытость 16-20 Восстанавливается +2 единицы жизненных сил, потерянных из-за голодания
7) Сытость 20-24 Восстанавливается +3 единицы жизненных сил, потерянных из-за голодания 3. ЖаждаКаждый раз, когда рассчитывается сытость персонажа, учитывается и его жажда. 1) Если персонаж за последние два расчета сытости не получал воды, он должен пройти тест на Выносливость. За каждую СН он теряет -5 единиц жизненных сил. 2) За каждый следующий расчет сытости без воды, он теряет -10 единиц жизненных сил. 3) За каждые полпорции воды персонаж восстанавливает +5 единиц жизненных сил.
Воду можно получать и через другие напитки (кофе, пиво), а также горячую пищу (суп, похлебка). ОпьянениеАлкоголь делится на слабый (пиво), средний (вино, ликёр, портвейн), крепкий (виски, джин, ром, мескаль). Для слабого алкоголя порция – бутылка или большая кружка, для среднего – примерно треть бутылки, для крепкого – примерно 100 грамм. После каждой порции алкоголя персонаж проходит тест на выносливость.
1) Если тест провален, персонаж получает за каждую СН штраф -5 к Выносливости для дальнейших тестов на опьянение. Когда этот штраф сниажет выносливость до 0 – персонаж теряет сознание. Кроме того, при каждом проваленном тесте он получает штраф -5 к Ловкости, Ловкости рук, Восприятию, Интеллекту, Сообразительности.
2) Если тест пройден, персонаж получает: - Штраф -1 к Ловкости, Ловкости рук, Восприятию, Интеллекту и Сообразительности. - Бонус +2 за каждую СУ к Силе и Силе Воли (для всех тестов, не связанных с воздержанием).
3) Сочетание напитков разной крепости заставляет проходить по два теста на выносливость за каждую порцию.
4) Похмелье. Тяжесть определяется броском д100. Эффект может выражаться в штрафах к Ловкости рук, Восприятию, Сообразительности, баллах утомления, повышения уровня жажды, ухудшении настроя.
5) Вне зависимости от результата тестов персонаж получает +5 к Выносливости для тестов на болевой шок.
|