Переходы
Важную роль в игре будет играть скорость передвижения партии и отдельных ее членов.
Переходы совершаются в не боевом режиме. На каждом переходе есть лидер, который задает темп и характер движения, а также остановки и привалы.
1.Начало перехода
В начале перехода определяются следующие моменты:
1) Лидер определяет темп перемещения: замедленный, размеренный, ускоренный, форсированный.
2) Лидер определяет режим ожидания - по какому участнику равняется партия:
- по лидеру (никого не ждет),
- по конкретному участнику (все, кто едут медленнее его, будут отставать),
- по самому медленному участнику (кем бы он ни был, партия всегда ждет его).
3) Каждый персонаж, включая лидера, определяет скорость своего движения. Для этого он проходит тест на Ловкость (навык «Верховая езда»).
- если тест пройден, персонаж может двигаться со скоростью, равной резвости лошади + количество СУ (СУ 0 не считается), либо медленнее.
- если тест провален, персонаж может двигаться со скоростью, равной резвости лошади – количество СН (СН 0 не считается), либо медленнее.
2.Пройденное расстояние
Пройденное расстояние определяется по скорости участника, выбранной участником, по которому равняется партия, а также по темпу.
Партия проходит в час (в милях, округляя вверх):
- при замедленном темпе – 3 мили.
- при размеренном темпе – половинное значение скорости.
- при ускоренном темпе – значение скорости.
- при форсированном темпе – полуторное значение скорости.
3.Отставание и контроль лидера
1) Если скорость персонажа игрока больше скорости того персонажа, по которому равняется партия, он нормально поспевает за ним.
2) Если скорость персонажа игрока меньше скорости персонажа, по которому равняется партия, персонаж игрока начинает отставать.
- Если партия движется в размеренном темпе, это не страшно, и игрок получает только штраф -10 к Выносливости при тестах на утомление.
- Если партия движется в ускоренном темпе, игрок может двигаться в форсированном темпе (однако он и его лошадь будут быстрее уставать).
- Если партия движется в форсированном темпе и игрок не хочет отставать, либо если партия движется в ускоренном темпе, а игрок не хочет двигаться в форсированном и не хочет отставать, игрок может гнать лошадь. В этом случае лошадь проходит тест на Характер, а персонаж проходит тест на Ловкость + Силу Воли (навык верховой езды). За каждый балл успеха и за каждую СУ больше 0, скорость лошади может быть повышена на 1. Однако при этом лошадь теряет жизненные силы.
3) Каждый час (либо, по желанию, реже), лидер партии получает информацию о пройденном пути, состоянии дороги, отстающих и состоянии людей и лошадей, на основании которой он делает вывод, в каком темпе продолжать движение и когда делать привал.
Всего за день (примерно 14-17 часов светлого времени) партия может двигаться:
- в общем не более 10 часов,
- из них в ускоренном или форсированном темпе не более 6 часов,
- из них в форсированном темпе не более 4 часов.
4) После привала либо при смене темпа на форсированный персонажи снова проходят тест на Ловкость для определения своей скорости.
4. Истощение и утомление лошадей.
1) Для лошади запас жизненных сил служит одновременно и показателем утомления.
Каждая лошадь обладает показателями: жизненные силы, выносливость, неприхотливость.
2) Лошадь расходует жизненные силы во время переходов следующим образом:
- Час размеренного движения – д10 минус значение Выносливости.
- Час ускоренного движения – 2д10 минус значение Выносливости.
- Час форсированного движения – 3д10 минус значение выносливости.
- Если наездник гонит лошадь, она теряет дополнительно д10 минус значение выносливости за каждую единицу скорости, которую он прибавляет сверх меры.
3) Лошадь восстанавливает жизненные силы во время переходов следующим образом:
- Привал на час-два – восстанавливает [д10 + значение выносливости] единиц жизненных сил.
- Отдых в течение ночи – восстанавливает [(4+д10)*значение выносливости] единиц.
- Если лошадь не получает достаточно воды (минимум два раза в день им нужно как следует напиться), вместо значения выносливости используется половинное значение неприхотливости (округляя вверх). Полностью без воды лошадь может прожить не больше дней, чем ее значение неприхотливости.
- Лошадь должна получать в день питание (помимо выпаса). Достаточным является питание в размере [10-значение неприхотливости + половина значения силы] кг овса или ячменя.
- Если лошадь получает недостаточно корма, во время привала она восстанавливает не больше значения неприхотливости, а во время ночного отдыха [4*значение неприхотливости].
- Если лошадь вообще не корма (кроме выпаса), во время привала она восстанавливает не больше половинного значения неприхотливости, а во время ночного отдыха [2*значение неприхотливости].
- Если лошадь не чистят перед ночным отдыхом, она восстанавливает на [10 – значение неприхотливости] единиц жизненных сил меньше.
4) Нагрузка также снижает способности лошади. Необходимо посчитать общее количество единиц нагрузки (считая наездника), поделить на 30 (округляя вниз), а затем сравнить со значением Силы лошади.
- Если полученное значение меньше или равно значению Силы, лошадь не получает штрафов.
- Если полученное значение больше Силы на 1-2, лошадь получает штраф -1 к Резвости и -1 к Сноровке.
- Если полученное значение больше Силы лошади на 3-4, лошадь получает штрафы -2 к Резвости, -1 к Сноровке и -1 к Выносливости (кроме восстановления сил на привале).
- Если полученное значение больше Силы лошади на 5 и больше, за каждые следующие две степени нагруженности, лошадь получает дополнительный штраф -1 к Выносливости и -1 к Резвости.
5) Из-за снижения жизненных сил, характеристики лошади снижаются следующим образом:
- Жизненные силы меньше 70: -1 к Резвости, -1 к Силе,
- Жизненные силы меньше 50: -2 к Резвости, -1 к Силе, -1 к Сноровке.
- Жизненные силы меньше 30: -3 к Резвости, -2 к Силе, -1 к Сноровке.
- Жизненные силы меньше 10: -4 к Резвости, -2 к Силе, -2 к Сноровке.
6) Потеря подковы.
- Резвость лошади снижается на 2.
- Лошадь теряет дополнительно 5 единиц жизненных за час размеренного движения, 10 единиц жизненных сил за час ускоренного движения и 15 единиц жизненных сил за час форсированного движения.
7) Лошадь без седока, ведомая за повод, не может использовать бонус к скорости за тест на Ловкость седока (использует только собственную скорость с учетом нагрузки), однако не может передвигаться быстрее основной лошади.
Привалы
В течение привала длиной в час-два персонажи для полноценного отдыха должны расседлать лошадей. Лошадей желательно поить по очереди небольшими порциями, перед тем, как кормить.
1) Во время дневного привала, человек может без ущерба для отдыха сделать следующее:
- расседлать до 3 лошадей и напоить/накормить до 3 лошадей,
- сделать не больше 2 дел (приготовление обеда на 1-4 человек, чистка до 3 единиц оружия, обед и т.п.), а также пообедать, мытье посуды для 1-4 человек.
2) При обычном переходе без ущерба для сна между отбоем и сном можно успеть сделать не более 3 дел (таких как: чистка оружия (до 3 единиц оружия), чистка лошадей (до 3 лошадей), приготовление пищи (на 1-4 человек), починка упряжи, одежды или обуви, починка оружия (до 1 единицы), ужин, мытье посуды для 1-4 человек).