|
|
|
Вот и конец первой части. Три главы, два боя, несколько полноценных перестрелок и первый серьезный сюжетный поворот.
Этот модуль задумывался, как "модуль мечты". Получился долгий и сложный модуль, на котором я набрал кучу экспы, скажем так). Я думаю, модуль надо закончить на сильной ноте, и это — правильное место, чтобы закрыть первый том и поставить его на полку.
Модуль шел четыре долгих года. За это время в моей жизни сменились женщины, лошади, работа, место жительства. В самом модуле поменялись игроки — из самого-самого первого набора у нас Вилли и ОХК, из первого-точка-один — Сет, Кира с Морде подтянулись позже. Менялись детали системы.
В общем, зашло трудно, но я рад что модуль не загнил и надеюсь, что было интересно и что он принес вам удовольствие!!! Мне было интересно. Мне понравились ваши персонажи! Сдержанный и деловитый МакНамара, Мистер Однорукий Бандит. Не унывающий Крис, Гроза Ложки и Котелка. Милош, Мистер Неприкаянность, до того мило тоскующий по родине, что даже у меня, ни разу не покидавшего страну больше, чем на пару недель, иногда щемит сердце. Хороший Плохой Парень Фрэнки, щеголь и боец. Обаятельный балбес Алан.
В процессе родилось множество идей, я многое понял, хочу, в частности, основательно переделать систему.
Напишите, пожалуйста, в этой ветке, отзыв про модуль. 1) Общие впечатления. 2) Что понравилось. 3) Что не понравилось. 4) Сюжет ― интересно или не очень? 5) Ваш персонаж — удалось ли его раскрыть? Какой он? Чего бы вы ему пожелали? 6) Что вы скажете по поводу системы? 7) Будете ли участвовать в продолжении? 8) А в других модулях-вестернах? Чего вам вообще хочется от модуля-вестерна?
|
1 |
|
|
|
Мне щас скоро уходить, так что пока напишу вкратце. 1,2,3 и 4) Весь модуль ждал, что будет подстава, но не ожидал, что она придет с этой стороны, пока не задумался о том, что в сумки то никто и не заглядывал. И я хочу сказать, что это впечатление возникло из-за множества вещей сразу. Во-первых, Фостер никогда не чудил, и вообще вел себя так, будто он честный малый, и как сказал - так и будет. Во-вторых, ожидание подставы с другой стороны. Ждал, например, что будет какая-нибудь перестрелка между своими из-за дележки. В-третьих, мы типа честные, и потому не стали бы заглядывать в сумку. И Фостер это тоже понимал, и это очень круто, что ты сумел сыграть на этом. В-четвертых, даже если бы мы решились заглянуть, там были замки, и если бы мы ошиблись - пришлось бы оправдываться перед Фостером.
Наконец, самое важное: еще не факт, что они не скинули деньги где-то по дороге в укромном месте. Даже если мы их будем преследовать, нам может понадобиться брать их живьем, чтобы узнать, где они их спрятали, если я прав.
Сюжет очень интересный, и если бы не такие редкие ходы, то казался бы даже насыщенным. С одной стороны: казалось, что оно все идет как-то само. Ты добавил несколько экшен-сцен, чтобы мы их проглотили, а сам спрятал настоящий сюжетный ход глубже. Я пытался во время игры болтать с разными людьми, но, как я уже сказал, выяснилось, что копаю не туда.
5) Не уверен, что смог раскрыть его таким, каким его задумывал ты. У тебя он был какой-то более юморной, судя по описаниям. А у меня он перенял ряд моих черт (как, впрочем, и большинство моих персонажей...). Я бы лучше послушал, каким он получился по мнению остальных участников игры.
Пожелал бы ему помыться, хороший массаж и поспать часиков 10-12.
6) Все еще перегружена. Недостаточная интуитивность. Скажем, во время перестрелки на мне висела тонна штрафов за счет настроения и усталости, но я не знал даже, где их посмотреть. Из-за этого не знал, какие у меня шансы на то или иное действие. Поэтому просто забил и делал, что казалось правильным.
ИМХО: нужно выдавать игроку полный стат-блок, чтобы у него перед глазами при принятии любого решения были все его текущие параметры. Также я бы подрезал величины штрафов. Кажется, будто -15 - это не так много. На самом деле это просто дохрена. У тебя шкала не из 100 делений. Пол шкалы - это неудача. И 15 единиц существенно изменяют вероятность успеха. А ведь -15 - это такой средненький штраф. На самом деле у нас там бывало и похуже.
7) Да. Дай мои перки! :D
8) Я не могу сформулировать, чего мне хочется, но то, что у нас есть сейчас, выглядит очень и очень похоже на правду.
|
2 |
|
|
|
1) Общие впечатления хорошие, но не отличные. Последняя треть по ощущениям вытащена мастером на зубах. Очень тяжело, за исключением финальной сцены с кидаловом :)
2) Добротно прописанные НПС, хорошо описанная местность, колоритные детали. Мало кто на ДМе смог бы вести в таком ключе.
3) Темп убивает большую часть эмоций. Провалы в темпе убивают все желание играть на опережение. Сюжетный поворот был ожидаем (плюс-минус здесь и сейчас), и даже в режиме доигрывания мой персонаж был одним из немногих, кто не только ожидал его где-то внутри своей умной головы, но и что-то делал\озвучивал в игре. Скажу честно, если бы мы играли хотя бы в том темпе, как начинали, то, считаю, что мой персонаж в этой ситуации не оказался бы, или как минимум оказался бы в более выигрышном положении. Но долгие перерывы, и общий низкий темп в последней трети модуля напрочь убили все хитрые ходы, задумки и приемы. При мысли о том, что сейчас толкнешь какую-то идею другим участникам игры, и потом еще пару месяцев вы будете ее обсуждать или хуже того, ждать ответного поста в котором идею проигнорируют, желание делать что-то хитрое пропадало моментально. Дождаться бы вообще постов, и на том спасибо, какие уж тут контр-заговоры и проверки соратников. (В итоге я акцентировался на том, что МакНамара ранен, и ему не до этого. Такой вариант тоже возможен и имеет под собой основания, но скорее как вынужденная мера.) В целом, очень жаль, что так получилось, потому что тут могло получится обострение игры и интересное идейное противостояние, в рамках которого Фостеру пришлось хотя бы хоть минимально постараться, чтобы нас кинуть. Для этого были все предпосылки. Впрочем, тов. МакНамара еще не сказал своего последнего слова. Есть тут у нас ход, заготовленный с начала игры, на такой случай, посмотрим удастся ли его реализовать и если да, то в какой мере.
4) Сюжет классический, я люблю такие.
5) Персонажа полностью раскрыть не удалось, доигрывал в режиме реагирования на ситуации, а не создания оных.
6) Система тяжеловесна, но основной вопрос скорее другой - нужна ли она была вообще? Постреляли толком один раз. Некоторые счастливчики больше одного - два или три. Стоило оно того? Бааальшой вопрос. Имхо, ради пары выстрелов, можно было и привычный д100 с модами использовать. Если прикинуть сколько времени ты потратил на отладку и расчет системы, добавить к этому сколько времени мы ее изучали, в том числе и с твоей помощью - результат будет крайне печален (допускаю, что на волне этого энтузиазма лучше было стартовать раньше и отыграть больше, пока все заряжены, с более простыми правилами). Мы все потратили кучу времени, но по завершении игры закрепления системы на практике не произошло. Я готов поспорить, что без длительных копаний в правилах, большинство участников с первого раза не сумеет оптимально заявить раунд по стрельбе, и толком не представляет как надо правильно заявляться при длительных переходах на лошадях. А некоторые не сумеют и после них %) Отсюда вижу 2 момента. 1. При написании системы под модуль, стоит исходить из того, сколько раз будет применена конкретная часть в конкретном модуле. Стреляем 1 раз? Типичный д100 + моды сгодятся. Весь модуль про стрельбу и нет длительных перерывов между сценами? Вот тут можно и навертеть правил. 2. Резать, к чертовой матери, не дожидаясь перитонитов. Упрощать, компоновать штрафы\бонусы до одной цифры в чарнике, еще как-то облегчать запоминание игроками.
Отдельно отмечу, что система как уже говорили не интуитивна, и к моменту, допустим, повторной стрельбы было проще заявить - я примерно кинул д100, а ты как мастер там посмотри и нужное прибавь. Чем самому снова продираться через свод правил.
Возможно, есть еще одно общее решение - дробить модуль на несколько коротких.
7) Сильно зависит от режима работы и свободного времени. Скорее да, чем нет.
8) Модуль-вестерн, ок. Хочется женщин и больше стрелять, но мне всегда этого хочется %)
|
3 |
|
|
|
Я по пункту 6 понимаю логику Сета, но от себя хочу добавить, что лично я бы в д100+модификаторы играть бы не стал. И Эллинвуд Шоудаун меня в свое время привлек именно тем, что это полная противоположность бессистемной фигне (уж извините за прямоту). Хочется варгейма, а не игры в разговоры и рефлексию (и чаще всего мне не так интересно отыгрывать чара в игре без системы, как в игре с ней, хотя у меня есть исключения, подтверждающие правило). Но варгейма понятного и доступного.
|
4 |
|
|
|
Кратенько и скупо.
- Больше положительных. Cюжет, персонажи, все по нраву пришлось. Тэмп это отдельная тема, я сам грешен, но было забавно, когда спустя почти год инактива выяснил, что никто еще даже никуда не уехал толком -____- Хоть это и дало мне возможность пописать и пострелять. Но после армии мне как-то было все сложнее. Конец вообще шел очень тяжело и я просто поплыл по течению, практически перестав совершать активные телодвижения и пытаться взаимодействовать с окружением. Грустно, обидно, но правда.
- Ну, Крис славный малый и свой парень, но не лучший мой персонаж. Тем более, что в какой-то момент окуклился в себе самом и я толком ни с кем даже не взаимодействовал. Диалог с Фрэнком в конце, диалог с Малхолландом в начале, ну и пара ничего не значащих фраз посередке с соседями по костру. Ну, как минимум, он сносно притягивал на себя забавные ситуации. И лампой по котелку получил, и народ едва не отравил. Возможно, Том Селлек справился бы с ролью лучше.
- Когда-то, в начале модуля, мне было очень прикольно по ней генерироваться. Просто очень классно. Считать в процессе стрельбы все эти модификаторы и прочее тоже достаточно прикольно, это все было еще в Эллинвуде. А Эллинвуд был очень хорош. Но в последствии все равно пришлось лезть в комнаты и перечитывать, чтобы держать в голове что-то кроме трех обязательных бросков. Вроде бы еще были у нас штрафы в связи с путешествием и прочим, но я их как-то не ощутил. Равно как и не ощутил влияния бросков "удачи", может все просто выкидывали себе неплохие числа. А вот подсчет нагрузки на персонажа и коня меня вымораживал до полного отключения мозга.
- Пойду, да. А вестерн, хм, роудмуви мне нравится. Женщин и стрелять чужих парней нравится тоже. Разве что я всегда предпочитал "хороших" парней "плохим".
|
5 |
|
|
|
Ну, д100 не критичен, и приведен для примера. Можно и что-то другое. В целом, это скорее о том, что правила про стрельбу таких масштабов просто приглашают запилить много стрельбы. А ее было маловато!
|
6 |
|
|
|
Это был мой первый модуль на ДМчике, за что я всегда буду благодарна и ему, и БигБоссу лично.
С тем, что я напишу дальше, не все согласятся, и я уже обсуждала это с мастером, но я всё равно напишу это. Для меня модуль поделился на две части: половина второй главы с одной стороны и третья глава с другой.
Первая часть мне понравилась. Даже не открывая ветку, я могу вспомнить и мальчика возле Чопа, и сцену в амбаре, и как Алан, рискуя конечностями, полз на второй этаж дома. Пожалуй, я и помню её в основном за это: за действия, за выбор, за решения (лезть или не лезть?), которые принимал мой персонаж. Кроме того, я тогда изрядно упоролась темой и очень вжилась в реалии послевоенного Канзаса — родины Алана, отчего тоже получила немало удовольствия. Наконец, у БигБосса были интересные, колоритные, детальные посты (у соигроков тоже, но я в основном играла в соло-ветке), один парень в лавке чего стоит! Мне нравился Алан, и всё было весьма в кайф.
Вот про Алана скажу сразу и отдельно: хотя персонаж был изначально не мой, а подхваченный из непися, он мне весьма приглянулся, и отыгрывала я его с большим удовольствием. К тому же в предыдущих ветках с участием Алана как непися БигБосс задал высокую планку, и я весьма напрягалась, чтобы ей соответствовать.
И не в тему: из персонажей Алан взаимодействовал только с Кемадо — сценку на привале вспоминаю с теплотой. Это уже мой косяк, конечно: я несколько раз попыталась найти точку контакта с соигроками (типа — о чём потрепаться в дороге), но не нашла, и как следствие всю игру играла отдельно от остальных.
Вторая часть (она же третья глава) мне понравилась уже меньше. Уже в первой ветке я почуяла, что неписи решают, когда и куда скакать, когда останавливаться, когда ехать дальше, а наши решения — что съесть на ужин и кто кормит лошадь, а кто варит суп. Я в целом не против рельсов, но здесь было впечатление, что поезд катится по рельсам без нашего участия, и иногда персонажу не оставалось ничего, кроме как рефлексировать, озирать природу, думать и развлекать себя флешбэками. Иными словами — не осталось действия, точек воздействия на игру. Либо можно было самостоятельно искать себе задачу. Я стала пропускать посты и постепенно выпала из игры, и вернуться обратно у меня не получилось.
Тут я на всякий случай поясню, что я ничего не имею против ситуации, когда игрок говорит, мол, тут персонаж бездействует, скип. Моя проблема была в том, что я пропускала ход и обнаруживала, что в следующем персонаж снова бездействует. Боюсь, я изрядно поспособствовала затягиванию игры в этих местах.
Здесь есть и немного личных пристрастий и подставы от кубов: Алан оказался в ситуации, в которую я очень не люблю играть: он отставал, потом отставал ещё раз, потом был подстрелен и вообще потерял способность проявлять активность. Окончательно я выпала, когда обнаружила, что Алану придётся каждый кусок хлеба выпрашивать у товарищей. Я вообще не играю в голодные выживачи, а это было ещё и довольно... унизительно, пожалуй. Так что кубы сыграли со мной злую шутку.
В итоге отыгрыш поблек, я как-то поскучнела и, боюсь, к концу начала пропускать те самые точки взаимодействия, предложенные мастером. По этой же причине (поскольку мы обсуждали это и не сошлись с БигБоссом во мнениях) я вряд ли буду играть в продолжении (хотя это означает, что для Алана как персонажа всё закончится, и вот этого мне жаль). С третьей стороны, я и так не знаю, может ли тяжело раненый персонаж в полной мере продолжить игру без внутриигрового перерыва.
По поводу последнего сюжетного хода: мы с Аланом в возмущении, конечно, но дело не в том. Долго-долго скакать, ничего не подозревая, чтобы в конце быть обманутыми, это хороший ход для книги или фильма, но вряд ли для игры.
А про систему ничего не скажу. Я с ними не дружу абсолютно со всеми =) Для меня она оказалась слишком запутанной, и я довольно быстро бросила попытки разобраться, с какими модификаторами и какими шансами на успех я бросаю.
В любом случае спасибо за игру — для меня она всегда останется той самой, что привела меня на ДМ, а Канзас будет второй родиной, землёй людей южного ветра.
|
7 |
|
|
|
Ну что сказать.
Не буду скрывать (да это, мне кажется, должно быть и очевидно), что к концу игры — да довольно давно уже, конечно, — я потерял к игре интерес, в чём, конечно, ни мастера и ни игроков вина, а исключительно моя: персонажа я выбрал неудачного, играть на одной ноющей струне мне осточертело, а придумать что-то интересное я не мог.
По впечатлениям: 1, 2, 3. Модуль безусловно классный, погружение в мир, детализация отменные со стороны мастера — но, к сожалению, не с моей. Слишком далёкая мне тема: все эти просторы, лошади, пыльные дороги. Писать нужно либо о том, что хорошо знаешь, либо о том, чего не знает никто: я писал о том, что знаю плохо. 4. Сюжет безусловно интересный. Но, мне кажется, длительные переходы без каких-то серьёзных, влияющих на сюжет событий можно было бы и скипать. 5. Ваш персонаж — удалось ли его раскрыть? Нет. Чего бы вы ему пожелали? Сдохнуть. 6. Система — тяжеловесная, как собрание сочинений Сталина. Конечно, она учитывает все мелочи, и в этом её прелесть, но разбираться в ней, даже с обстоятельными подсказками мастера, было довольно тяжело. 7, 8. Вряд ли. Понял, что это совсем не моё.
|
8 |
|
|
|
Эммм.
Честно говоря, я не ждал урагана восторженных рукоплесканий, и все же я несколько обескуражен))).
Прежде чем нажать кнопочку "завершить", я хотел бы добавить, что это был мой первый "серьезный" модуль (с сюжетом), и поэтому желание все сделать идеально и развернуто не смогло воплотиться на 100%. Как и заметил Драаг в обсужде, модуль задумывался раза в три длиннее и, конечно, при этом гораздо быстрее, но получилось как получилось.
Сейчас, размышляя о модуле-вестерне я ухожу от идеи нарратива в сторону более лаконичных сцен. Да и вообще на многое смотрю по-другому в отношении ролевых игр. Поэтому продолжение я планировал делать в другом ритме и с другой структурой. Но, пожалуй, раз персонажи настолько не торкнули, продолжение откладывается на неопределенный срок, возможно, навсегда, в пользу реализации более интересных проектов.
В то же время я бы хотел еще раз поблагодарить вас за участие. Хороших игр!
Аминь.
|
9 |
|