Действия

- Ходы игроков:
   Важная информация (7)
   Как создавать персонажа (1)
   === Карьеры и навыки (2)
   === Инвентарь и арсенал (4)
   Welcome to the West! (5)
   Правила: Общее (1)
   Правила: Боевой режим 
   === Стрельба (1)
   === Перезарядка (1)
   === Перемещения и верховая езда (2)
   === Рукопашная и предметы (1)
   === Первая помощь (1)
   === Реакция, зрение, слух (1)
   === Нервы (1)
   Правила: Статус 
   === Ранения и смерть (1)
   === Усталость, нагрузка, голод (1)
   === Удача, судьба, настрой (2)
   Правила: Прочее 
   === Крафтинг. Кухня. Оружие (1)
   === Азартные игры (1)
   === Убеждение и принуждение (1)
   === Переходы и привалы (1)
   === Развитие персонажей (1)
   === Чутье и жизненный опыт (1)
   Техническая: Мастерская_I (2)
   Техническая: Мастерская_II 
   Техническая: Статусы персонажей 
   --------------------------------------------- 
   Chapter I. Bankjob. Let's have a look. 
   - - - Morning, gentlemen. (68)
   - - - - Bank investments. (74)
   - - - - That's our stage. (37)
   - - - - Just strolling. (76)
   - - - The council of war. (73)
   Chapter II. Bankjob. Gunsmoke. 
   - - - Say goodbye to our little camp. (36)
   - - - - The Job. (143)
   - - - - The Show. (51)
   - - - - The Way Out. (88)
   - - - - - The Way Out: Old House (26)
   Chapter III. Escape. 
   - - - Let's ride! (56)
   - - - Galloping steeds (80)
   - - - - Galloping steeds: No rush for Hell (8)
   - - - Ambush at Silver Creek (67)
   - - - - Ambush at Silver Creek: The Stragglers (36)
   - - - - Ambush at Silver Creek: The Horses (37)
   - - - Still alive, still in the saddle (87)
   Aftermath.  (9)
   --------------------------------------------- 
   Wanted dead or alive. Персоналии. (1)
   --------------------------------------------- 
   Flashback I. No country for slow men. (game over) (53)
   Flashback II. Dusty miles, bloody crossroads. (game over) (21)
- Обсуждение (704)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

'BB'| Aces&Eights: The Way of Outlaw | ходы игроков | Aftermath.

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
03.05.2016 13:12
  =  
Вот и конец первой части.
Три главы, два боя, несколько полноценных перестрелок и первый серьезный сюжетный поворот.

Этот модуль задумывался, как "модуль мечты".
Получился долгий и сложный модуль, на котором я набрал кучу экспы, скажем так).
Я думаю, модуль надо закончить на сильной ноте, и это — правильное место, чтобы закрыть первый том и поставить его на полку.

Модуль шел четыре долгих года. За это время в моей жизни сменились женщины, лошади, работа, место жительства.
В самом модуле поменялись игроки — из самого-самого первого набора у нас Вилли и ОХК, из первого-точка-один — Сет, Кира с Морде подтянулись позже.
Менялись детали системы.

В общем, зашло трудно, но я рад что модуль не загнил и надеюсь, что было интересно и что он принес вам удовольствие!!!
Мне было интересно.
Мне понравились ваши персонажи!
Сдержанный и деловитый МакНамара, Мистер Однорукий Бандит.
Не унывающий Крис, Гроза Ложки и Котелка.
Милош, Мистер Неприкаянность, до того мило тоскующий по родине, что даже у меня, ни разу не покидавшего страну больше, чем на пару недель, иногда щемит сердце.
Хороший Плохой Парень Фрэнки, щеголь и боец.
Обаятельный балбес Алан.


В процессе родилось множество идей, я многое понял, хочу, в частности, основательно переделать систему.


Напишите, пожалуйста, в этой ветке, отзыв про модуль.
1) Общие впечатления.
2) Что понравилось.
3) Что не понравилось.
4) Сюжет ― интересно или не очень?
5) Ваш персонаж — удалось ли его раскрыть? Какой он? Чего бы вы ему пожелали?
6) Что вы скажете по поводу системы?
7) Будете ли участвовать в продолжении?
8) А в других модулях-вестернах? Чего вам вообще хочется от модуля-вестерна?
1

Фрэнк Палмер Mordodrukow
03.05.2016 17:36
  =  
Мне щас скоро уходить, так что пока напишу вкратце.
1,2,3 и 4) Весь модуль ждал, что будет подстава, но не ожидал, что она придет с этой стороны, пока не задумался о том, что в сумки то никто и не заглядывал. И я хочу сказать, что это впечатление возникло из-за множества вещей сразу.
Во-первых, Фостер никогда не чудил, и вообще вел себя так, будто он честный малый, и как сказал - так и будет.
Во-вторых, ожидание подставы с другой стороны. Ждал, например, что будет какая-нибудь перестрелка между своими из-за дележки.
В-третьих, мы типа честные, и потому не стали бы заглядывать в сумку. И Фостер это тоже понимал, и это очень круто, что ты сумел сыграть на этом.
В-четвертых, даже если бы мы решились заглянуть, там были замки, и если бы мы ошиблись - пришлось бы оправдываться перед Фостером.

Наконец, самое важное: еще не факт, что они не скинули деньги где-то по дороге в укромном месте. Даже если мы их будем преследовать, нам может понадобиться брать их живьем, чтобы узнать, где они их спрятали, если я прав.

Сюжет очень интересный, и если бы не такие редкие ходы, то казался бы даже насыщенным. С одной стороны: казалось, что оно все идет как-то само. Ты добавил несколько экшен-сцен, чтобы мы их проглотили, а сам спрятал настоящий сюжетный ход глубже. Я пытался во время игры болтать с разными людьми, но, как я уже сказал, выяснилось, что копаю не туда.

5) Не уверен, что смог раскрыть его таким, каким его задумывал ты. У тебя он был какой-то более юморной, судя по описаниям. А у меня он перенял ряд моих черт (как, впрочем, и большинство моих персонажей...). Я бы лучше послушал, каким он получился по мнению остальных участников игры.

Пожелал бы ему помыться, хороший массаж и поспать часиков 10-12.

6) Все еще перегружена. Недостаточная интуитивность. Скажем, во время перестрелки на мне висела тонна штрафов за счет настроения и усталости, но я не знал даже, где их посмотреть. Из-за этого не знал, какие у меня шансы на то или иное действие. Поэтому просто забил и делал, что казалось правильным.

ИМХО: нужно выдавать игроку полный стат-блок, чтобы у него перед глазами при принятии любого решения были все его текущие параметры. Также я бы подрезал величины штрафов. Кажется, будто -15 - это не так много. На самом деле это просто дохрена. У тебя шкала не из 100 делений. Пол шкалы - это неудача. И 15 единиц существенно изменяют вероятность успеха. А ведь -15 - это такой средненький штраф. На самом деле у нас там бывало и похуже.

7) Да. Дай мои перки! :D

8) Я не могу сформулировать, чего мне хочется, но то, что у нас есть сейчас, выглядит очень и очень похоже на правду.
2

Шон МакНамара Seth
03.05.2016 20:30
  =  
1) Общие впечатления хорошие, но не отличные. Последняя треть по ощущениям вытащена мастером на зубах. Очень тяжело, за исключением финальной сцены с кидаловом :)

2) Добротно прописанные НПС, хорошо описанная местность, колоритные детали. Мало кто на ДМе смог бы вести в таком ключе.

3) Темп убивает большую часть эмоций. Провалы в темпе убивают все желание играть на опережение.
Сюжетный поворот был ожидаем (плюс-минус здесь и сейчас), и даже в режиме доигрывания мой персонаж был одним из немногих, кто не только ожидал его где-то внутри своей умной головы, но и что-то делал\озвучивал в игре.
Скажу честно, если бы мы играли хотя бы в том темпе, как начинали, то, считаю, что мой персонаж в этой ситуации не оказался бы, или как минимум оказался бы в более выигрышном положении.
Но долгие перерывы, и общий низкий темп в последней трети модуля напрочь убили все хитрые ходы, задумки и приемы.
При мысли о том, что сейчас толкнешь какую-то идею другим участникам игры, и потом еще пару месяцев вы будете ее обсуждать или хуже того, ждать ответного поста в котором идею проигнорируют, желание делать что-то хитрое пропадало моментально. Дождаться бы вообще постов, и на том спасибо, какие уж тут контр-заговоры и проверки соратников.
(В итоге я акцентировался на том, что МакНамара ранен, и ему не до этого. Такой вариант тоже возможен и имеет под собой основания, но скорее как вынужденная мера.)
В целом, очень жаль, что так получилось, потому что тут могло получится обострение игры и интересное идейное противостояние, в рамках которого Фостеру пришлось хотя бы хоть минимально постараться, чтобы нас кинуть. Для этого были все предпосылки.
Впрочем, тов. МакНамара еще не сказал своего последнего слова. Есть тут у нас ход, заготовленный с начала игры, на такой случай, посмотрим удастся ли его реализовать и если да, то в какой мере.

4) Сюжет классический, я люблю такие.

5) Персонажа полностью раскрыть не удалось, доигрывал в режиме реагирования на ситуации, а не создания оных.

6) Система тяжеловесна, но основной вопрос скорее другой - нужна ли она была вообще? Постреляли толком один раз. Некоторые счастливчики больше одного - два или три. Стоило оно того? Бааальшой вопрос. Имхо, ради пары выстрелов, можно было и привычный д100 с модами использовать.
Если прикинуть сколько времени ты потратил на отладку и расчет системы, добавить к этому сколько времени мы ее изучали, в том числе и с твоей помощью - результат будет крайне печален (допускаю, что на волне этого энтузиазма лучше было стартовать раньше и отыграть больше, пока все заряжены, с более простыми правилами).
Мы все потратили кучу времени, но по завершении игры закрепления системы на практике не произошло. Я готов поспорить, что без длительных копаний в правилах, большинство участников с первого раза не сумеет оптимально заявить раунд по стрельбе, и толком не представляет как надо правильно заявляться при длительных переходах на лошадях. А некоторые не сумеют и после них %)
Отсюда вижу 2 момента.
1. При написании системы под модуль, стоит исходить из того, сколько раз будет применена конкретная часть в конкретном модуле.
Стреляем 1 раз? Типичный д100 + моды сгодятся. Весь модуль про стрельбу и нет длительных перерывов между сценами? Вот тут можно и навертеть правил.
2. Резать, к чертовой матери, не дожидаясь перитонитов. Упрощать, компоновать штрафы\бонусы до одной цифры в чарнике, еще как-то облегчать запоминание игроками.

Отдельно отмечу, что система как уже говорили не интуитивна, и к моменту, допустим, повторной стрельбы было проще заявить - я примерно кинул д100, а ты как мастер там посмотри и нужное прибавь. Чем самому снова продираться через свод правил.

Возможно, есть еще одно общее решение - дробить модуль на несколько коротких.

7) Сильно зависит от режима работы и свободного времени. Скорее да, чем нет.

8) Модуль-вестерн, ок. Хочется женщин и больше стрелять, но мне всегда этого хочется %)
Отредактировано 03.05.2016 в 20:38
3

Фрэнк Палмер Mordodrukow
03.05.2016 23:29
  =  
Я по пункту 6 понимаю логику Сета, но от себя хочу добавить, что лично я бы в д100+модификаторы играть бы не стал. И Эллинвуд Шоудаун меня в свое время привлек именно тем, что это полная противоположность бессистемной фигне (уж извините за прямоту). Хочется варгейма, а не игры в разговоры и рефлексию (и чаще всего мне не так интересно отыгрывать чара в игре без системы, как в игре с ней, хотя у меня есть исключения, подтверждающие правило). Но варгейма понятного и доступного.
4

Кратенько и скупо.

- Больше положительных. Cюжет, персонажи, все по нраву пришлось. Тэмп это отдельная тема, я сам грешен, но было забавно, когда спустя почти год инактива выяснил, что никто еще даже никуда не уехал толком -____- Хоть это и дало мне возможность пописать и пострелять.
Но после армии мне как-то было все сложнее. Конец вообще шел очень тяжело и я просто поплыл по течению, практически перестав совершать активные телодвижения и пытаться взаимодействовать с окружением. Грустно, обидно, но правда.

- Ну, Крис славный малый и свой парень, но не лучший мой персонаж. Тем более, что в какой-то момент окуклился в себе самом и я толком ни с кем даже не взаимодействовал. Диалог с Фрэнком в конце, диалог с Малхолландом в начале, ну и пара ничего не значащих фраз посередке с соседями по костру.
Ну, как минимум, он сносно притягивал на себя забавные ситуации. И лампой по котелку получил, и народ едва не отравил.
Возможно, Том Селлек справился бы с ролью лучше.

- Когда-то, в начале модуля, мне было очень прикольно по ней генерироваться. Просто очень классно. Считать в процессе стрельбы все эти модификаторы и прочее тоже достаточно прикольно, это все было еще в Эллинвуде. А Эллинвуд был очень хорош. Но в последствии все равно пришлось лезть в комнаты и перечитывать, чтобы держать в голове что-то кроме трех обязательных бросков.
Вроде бы еще были у нас штрафы в связи с путешествием и прочим, но я их как-то не ощутил. Равно как и не ощутил влияния бросков "удачи", может все просто выкидывали себе неплохие числа.
А вот подсчет нагрузки на персонажа и коня меня вымораживал до полного отключения мозга.

- Пойду, да. А вестерн, хм, роудмуви мне нравится. Женщин и стрелять чужих парней нравится тоже. Разве что я всегда предпочитал "хороших" парней "плохим".
5

Шон МакНамара Seth
04.05.2016 00:12
  =  
Ну, д100 не критичен, и приведен для примера. Можно и что-то другое.
В целом, это скорее о том, что правила про стрельбу таких масштабов просто приглашают запилить много стрельбы. А ее было маловато!
6

Алан Kyra
04.05.2016 20:07
  =  
Это был мой первый модуль на ДМчике, за что я всегда буду благодарна и ему, и БигБоссу лично.

С тем, что я напишу дальше, не все согласятся, и я уже обсуждала это с мастером, но я всё равно напишу это. Для меня модуль поделился на две части: половина второй главы с одной стороны и третья глава с другой.


Первая часть мне понравилась. Даже не открывая ветку, я могу вспомнить и мальчика возле Чопа, и сцену в амбаре, и как Алан, рискуя конечностями, полз на второй этаж дома. Пожалуй, я и помню её в основном за это: за действия, за выбор, за решения (лезть или не лезть?), которые принимал мой персонаж.
Кроме того, я тогда изрядно упоролась темой и очень вжилась в реалии послевоенного Канзаса — родины Алана, отчего тоже получила немало удовольствия.
Наконец, у БигБосса были интересные, колоритные, детальные посты (у соигроков тоже, но я в основном играла в соло-ветке), один парень в лавке чего стоит! Мне нравился Алан, и всё было весьма в кайф.

Вот про Алана скажу сразу и отдельно: хотя персонаж был изначально не мой, а подхваченный из непися, он мне весьма приглянулся, и отыгрывала я его с большим удовольствием. К тому же в предыдущих ветках с участием Алана как непися БигБосс задал высокую планку, и я весьма напрягалась, чтобы ей соответствовать.

И не в тему: из персонажей Алан взаимодействовал только с Кемадо — сценку на привале вспоминаю с теплотой. Это уже мой косяк, конечно: я несколько раз попыталась найти точку контакта с соигроками (типа — о чём потрепаться в дороге), но не нашла, и как следствие всю игру играла отдельно от остальных.


Вторая часть (она же третья глава) мне понравилась уже меньше. Уже в первой ветке я почуяла, что неписи решают, когда и куда скакать, когда останавливаться, когда ехать дальше, а наши решения — что съесть на ужин и кто кормит лошадь, а кто варит суп. Я в целом не против рельсов, но здесь было впечатление, что поезд катится по рельсам без нашего участия, и иногда персонажу не оставалось ничего, кроме как рефлексировать, озирать природу, думать и развлекать себя флешбэками. Иными словами — не осталось действия, точек воздействия на игру. Либо можно было самостоятельно искать себе задачу. Я стала пропускать посты и постепенно выпала из игры, и вернуться обратно у меня не получилось.

Тут я на всякий случай поясню, что я ничего не имею против ситуации, когда игрок говорит, мол, тут персонаж бездействует, скип. Моя проблема была в том, что я пропускала ход и обнаруживала, что в следующем персонаж снова бездействует. Боюсь, я изрядно поспособствовала затягиванию игры в этих местах.

Здесь есть и немного личных пристрастий и подставы от кубов: Алан оказался в ситуации, в которую я очень не люблю играть: он отставал, потом отставал ещё раз, потом был подстрелен и вообще потерял способность проявлять активность. Окончательно я выпала, когда обнаружила, что Алану придётся каждый кусок хлеба выпрашивать у товарищей. Я вообще не играю в голодные выживачи, а это было ещё и довольно... унизительно, пожалуй. Так что кубы сыграли со мной злую шутку.

В итоге отыгрыш поблек, я как-то поскучнела и, боюсь, к концу начала пропускать те самые точки взаимодействия, предложенные мастером. По этой же причине (поскольку мы обсуждали это и не сошлись с БигБоссом во мнениях) я вряд ли буду играть в продолжении (хотя это означает, что для Алана как персонажа всё закончится, и вот этого мне жаль). С третьей стороны, я и так не знаю, может ли тяжело раненый персонаж в полной мере продолжить игру без внутриигрового перерыва.


По поводу последнего сюжетного хода: мы с Аланом в возмущении, конечно, но дело не в том. Долго-долго скакать, ничего не подозревая, чтобы в конце быть обманутыми, это хороший ход для книги или фильма, но вряд ли для игры.

А про систему ничего не скажу. Я с ними не дружу абсолютно со всеми =) Для меня она оказалась слишком запутанной, и я довольно быстро бросила попытки разобраться, с какими модификаторами и какими шансами на успех я бросаю.


В любом случае спасибо за игру — для меня она всегда останется той самой, что привела меня на ДМ, а Канзас будет второй родиной, землёй людей южного ветра.
7

Ну что сказать.

Не буду скрывать (да это, мне кажется, должно быть и очевидно), что к концу игры — да довольно давно уже, конечно, — я потерял к игре интерес, в чём, конечно, ни мастера и ни игроков вина, а исключительно моя: персонажа я выбрал неудачного, играть на одной ноющей струне мне осточертело, а придумать что-то интересное я не мог.

По впечатлениям:
1, 2, 3. Модуль безусловно классный, погружение в мир, детализация отменные со стороны мастера — но, к сожалению, не с моей. Слишком далёкая мне тема: все эти просторы, лошади, пыльные дороги. Писать нужно либо о том, что хорошо знаешь, либо о том, чего не знает никто: я писал о том, что знаю плохо.
4. Сюжет безусловно интересный. Но, мне кажется, длительные переходы без каких-то серьёзных, влияющих на сюжет событий можно было бы и скипать.
5. Ваш персонаж — удалось ли его раскрыть?
Нет.
Чего бы вы ему пожелали?
Сдохнуть.
6. Система — тяжеловесная, как собрание сочинений Сталина. Конечно, она учитывает все мелочи, и в этом её прелесть, но разбираться в ней, даже с обстоятельными подсказками мастера, было довольно тяжело.
7, 8. Вряд ли. Понял, что это совсем не моё.
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
09.05.2016 17:22
  =  
Эммм.

Честно говоря, я не ждал урагана восторженных рукоплесканий, и все же я несколько обескуражен))).

Прежде чем нажать кнопочку "завершить", я хотел бы добавить, что это был мой первый "серьезный" модуль (с сюжетом), и поэтому желание все сделать идеально и развернуто не смогло воплотиться на 100%. Как и заметил Драаг в обсужде, модуль задумывался раза в три длиннее и, конечно, при этом гораздо быстрее, но получилось как получилось.

Сейчас, размышляя о модуле-вестерне я ухожу от идеи нарратива в сторону более лаконичных сцен. Да и вообще на многое смотрю по-другому в отношении ролевых игр. Поэтому продолжение я планировал делать в другом ритме и с другой структурой.
Но, пожалуй, раз персонажи настолько не торкнули, продолжение откладывается на неопределенный срок, возможно, навсегда, в пользу реализации более интересных проектов.

В то же время я бы хотел еще раз поблагодарить вас за участие.
Хороших игр!

Аминь.
Отредактировано 09.05.2016 в 17:50
9

Алан

Автор: Kyra

Раса: Белый, Класс: Игрок

Сила: 37 [+0]
Ловкость: 46 [+0]
Ловкость рук: 55 [+0]
Выносливость: 43 [+0]
Интеллект: 51 [+0]
Сообразительность: 58 [+0]
Восприятие: 50 [+0]
Обаяние: 50 [+0]
Сила воли: 47 [+0]
Жизненный опыт: 35 [+0]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Словесный портрет:
Невысокий юноша среднего телосложения (169 см, 67 кг). Глаза карие, взгляд наглый, волосы светло-русые и с шиком встрёпанные. Выглядит совсем молодо – лет на двадцать, вряд ли больше.

Костюм:
Белая весьма достойная рубашка, светло-коричневые куртка и штаны из оленьей кожи, изрядно потрёпанные и грязные ботинки. Красный шейный платок и кем-то явно ношенный стетсон.

Предметы:
На поясе ножны с даггером, перевязь с патронами и кобура с кольтом. Колода карт непрерывно кочует из кармана штанов в руки и обратно.
Лошадь - чалый мерин-морган, на которого навьючены плотно набитые сумки и винтовка Ремингтона.

Повадки и привычки: На окружающий мир смотрит с вызовом, будто прикидывает, кто тут напрашивается на драку. В спокойной обстановке движется слегка расслабленно, развязно, при опасности движения становятся резкими, почти дёрганными. Никогда не сидит, спокойно сложив руки: всё время тасует карты, или крутит нож, или теребит первый попавшийся предмет, или просто тарабанит пальцами по столу.
К окружающим обращается с высоты своего самомнения, любит позубоскалить и нередко нарывается на драку. Монологов не толкает, молчать тоже не любит.
«Когда ты начнёшь слушаться, зар-раза!» – лейтмотив в отношениях с лошадьми. Ухаживает сносно, но безо всякого удовольствия. В седле держится хорошо, пока лошадь стоит на месте.
Неплохо стреляет, но иногда начинает показушничать в ущерб качеству. Оружие поддерживает в более-менее неплохом состоянии.

Кристоф Де Лоренци

Автор: Вилли

Кристоф Де Лоренци
Раса: Человек, Класс: Охотник

Сила: 45 [+0]
Ловкость: 50 [+0]
Ловкость рук: 55 [+0]
Выносливость: 47 [+0]
Интеллект: 50 [+0]
Сообразительность: 53 [+0]
Восприятие: 52 [+0]
Обаяние: 47 [+0]
Сила воли: 55 [+0]
Жизненный опыт: 47 [+0]


Нейтральный

Внешность:

Высокий мужчина в самом расцвете сил. Загорелое лицо. Темные волосы, голубые глаза. Некоторая небритость. Полное отсутствие видимых глазу шрамов на лице. Не особо могуч телосложением и шириной плеч, но складен.

Выглядит едва-едва на тридцать, но обилие морщин вокруг глаз и на лбу выдают более серьезный возраст.
Вес 78 кг.
Рост 1.81 м.

Одежда
Старый-добрый стетстон, песочного цвета, вид сохранен, но шляпа определенно знавала лучшие времена. Серая кожаная куртка, с бахромой на плечах, рубашка цвета ржавчины и брюки цвета дорожной пыли. Коричненые сапоги с посеребряными шпорами. Небесного цвета шейный платок.
Небольшого размера походная сумка.

Оружие и снаряжение
Ремень-патронаш с набедренной кобурой из которой торчит блестящая рукоять револьвера. Из-за плеча торчит приклад висящего на ремне карабина Спенсера. Охотничий нож на поясе. Остальное хранится в седельных сумках буланого(желто-песочный с черной гривой и хвостом) жеребца по кличке Медок.


Повадки и привычки
Нередко улыбается. Иногда не в тему и не по делу, а просто, своим мыслям. А иногда просто сидит и смотрит пустым взглядом в некую точку на горизонте.
Говорит спокойно, не повышая лишний раз голоса. Выпивает. Очень умело обращается с лошадьми. Иногда курит сигары.

Фрэнк Палмер

Автор: Mordodrukow

Фрэнк Палмер
Раса: Человек, Класс: Бывший законник

Сила: 48 [+0]
Ловкость: 58 [+0]
Ловкость рук: 54 [+0]
Выносливость: 47 [+0]
Интеллект: 57 [+0]
Сообразительность: 52 [+0]
Восприятие: 50 [+0]
Обаяние: 59 [+0]
Сила воли: 49 [+0]
Жизненный опыт: 47 [+0]


Нейтральный

Внешность:


Словесный портрет:
(174 см, 77 кг) Приятного вида человек. Можно даже сказать, что симпатичный. Лицо обладает, что называется, правильными чертами. Нет ни выпирающих скул, ни острого носа, ни каких-либо родинок. За внешностью следит постоянно, поэтому всегда гладко выбрит. Разрез рта прямой. Глаза посажены не очень глубоко и расположены на нормальном расстоянии друг о друга. Брови средней густоты. В общем, ничего сверхъестественного. Чем, как ни странно, и привлекает.

Костюм:
Палмер всегда одет с иголочки. Он уже довольно давно странствует с бандой, но старается почаще покупать новую одежду. Хотя почему «но»? Для пользы дела это тоже нужно, ведь смена гардероба помогает в том числе и в уходе от преследования.
Одежду предпочитает прохладных тонов. Белая или синяя рубаха. Жилет (тоже синий, или черный). Черный галстук. Наверно, единственной вещью, которую он не меняет, является котелок, купленный еще, видимо, до вступления в банду. За состоянием котелка стремится следить, поэтому он выглядит все еще достаточно элегантно.

Предметы:
Фрэнк никогда не расстается с двумя надежными кольтами. Пускай он и не любитель бессмысленных убийств, но эти две ниточки, связывающие его с прошлой жизнью, он бережет, словно зеницу ока. И потому два видавших виды ствола все еще могут соперничать с каким-нибудь новеньким Смит-И-Вессоном.
Через некоторое время после вступления в банду Палмеру пришлось обзавестись карабином. Выбор пал на Винчестер последней модели. Никогда не знаешь, когда выдастся возможность почистить ружье…
Чистокровный вороной мерин, которого бывший маршал кличет Флэшем, обречен помимо мешков с деньгами и собственного хозяина возить также палатку, плед, небольшую флягу с водой и несколько сумок, в которых у Фрэнка лежит походный инвентарь.

Повадки и привычки:
Палмер человек общительный и всегда готов пойти на контакт. Возможно, это издержки его бывшей профессии. А может, любовь к праздному образу жизни и нахождению в шумной веселой компании. От маршальского прошлого ему достался также пронзительный, с небольшим прищуром, оценивающий взгляд. Ну и вообще, мимика у него богатая. Улыбчив, не стесняется показать белые зубы.
Двигаться Фрэнк умеет красиво и плавно – много в свое время танцевал. Однако, когда это необходимо – может быть резким. Когда выхватываешь револьвер – важна отточенность движений. Как и в танце.
В банде Палмер – свой парень. По крайней мере, для тех, с кем он давно. Он может в нужное время поддержать. Или пошутить, чтобы разрядить обстановку. Человек, разбирающийся в людях, мог бы сказать, что Фрэнк чувствует ответственность за членов группы. Что же, в какой-то степени это так.

Милош Громбчевски

Автор: Очень Хочется Кушать

Милош Громбчевски
Раса: Поляк, Класс: Бывший старатель

Сила: 48 [+0]
Ловкость: 46 [+0]
Ловкость рук: 52 [+0]
Выносливость: 53 [+0]
Интеллект: 47 [+0]
Сообразительность: 54 [+0]
Восприятие: 50 [+0]
Обаяние: 54 [+0]
Сила воли: 49 [+0]
Жизненный опыт: 54 [+0]


Нейтральный добрый

Внешность:
Словесный портрет:
Русые волнистые волосы, нос прямой, пара мелких родинок на шее, особых примет нет.
Рост 174 см.
Вес 78 кг.

Костюм:
Видавший виды стетсон на голове, на плечах — прорезиненный плащ песочного цвета. Под плащом — простой коричневый жилет, жёлтый шейный платок, серая рубашка. На ногах — ярко-синие джинсы, ниже — сапоги.

Предметы:
За плечами — винчестер-карабин 1873-го года. Сумка на боку набита битком, тяжёлая, да и жеребцу его аппалузскому, видимо, нелегко приходится: мало того что седельные сумки все так же битком, мало того, что навьючил хозяин на конягу ещё и объёмистый мешок холщовый поверх этого, мало того, что и целых два одеяла скатанных на крупе у животного приторочены, так ещё и на боку висит футляр для винтовки — и тоже, кажется, не пустой!
Коняга:


Повадки и привычки:
Помятого и разочарованного вида человек. Заметно, что в жизни большого успеха не добился.
Английский язык ему не родной — это становится ясно с первых же его слов. Своего недостаточно беглого владения английским Милош, похоже, стесняется, поэтому и говорить пытается поменьше. Но это не многозначительное молчание уверенного в себе человека — наоборот, Милош в себе, похоже, совсем не уверен, и просто не хочет создавать проблем себе и окружающим своим неловким поведением. Он вообще мирный человек, Милош, не задиристый. Даже когда напивается, не буянит, а впадает в меланхолию.

Шон МакНамара

Автор: Seth

Шон МакНамара
Раса: Ирландец, Класс: Беглец

Сила: 50 [+0]
Ловкость: 56 [+0]
Ловкость рук: 57 [+0]
Выносливость: 45 [+0]
Интеллект: 42 [+0]
Сообразительность: 50 [+0]
Восприятие: 50 [+0]
Обаяние: 51 [+0]
Сила воли: 50 [+0]
Жизненный опыт: 49 [+0]


Принципиальный добрый

Внешность:
Словесный портрет:
Крепкий мужчина, лет 30-35 на вид. Из-за могучего сложения, широких плеч, шеи, рук и ног, издали кажется ниже своих 5 футов 10 дюймов и тяжелее 183 фунтов. Движется легко, слитно, в движениях экономен и точен. С первого взгляда понятно, что этот человек не пронесет ложку мимо рта, а руку мимо рукояти револьвера.

Костюм:
Не новый, но в хорошем состоянии, черный Стетсон. Некогда темно-красный, а теперь бурый, выцветший платок. Темно-коричневые брюки, сапоги. Когда Шон не носит пончо, то можно увидеть темно-коричневый жилет и темно-зеленую домотканую рубашку (предмет затаенной гордости МакНамара). В общем, нехитрая одежда не слишком-то удачливого работяги, с равным успехом такое барахло может принадлежать ковбою, охотнику, или горняку.

Предметы:
Опять же, когда не носит пончо, видно три кобуры (две на ремне-патронташе, одна подмышкой) с тремя револьверами, Colt Artillery 5.5 справа, Remington New Model 1858 слева, и Colt Sheriff’s 3.5 подмышкой. Когда же пончо на Шоне, то револьверы на поясе видны лишь сбоку или когда он размахивает руками, что бывает не часто.
Кроме того, часто носит с собой Winchester Model 1873 Rifle.
Разъезжает на крупном жеребце-аппалуза, чепрачной масти. Часть вещей Шона навьючена на лошадь, как то: котелок, фляга, одеяло, временами пончо и винчестер.

Повадки и привычки
Не размахивает руками даже во время жарких споров, большую часть жестов делает левой рукой, правая всегда свободна и находится недалеко от кобуры. Наблюдательный человек заметит, что Шон, много времени проводил на открытом воздухе, от чего приобрел сильный загар (лицо и руки загорели сильнее, чем закрытые части тела) и привычку смотреть на всё и всех чуть прищурившись.
В общении с малознакомыми людьми, спокоен, внимателен, рассудителен. Не лезет со своими советами и ценным мнением, умеет слушать. Разительно меняется, в случае, если собеседник не понимает, что взаимная вежливость в его же интересах. Про его отца говорили, "этот ирландец или чертовски хороший парень, или чертовски наоборот", и Шон следует по стопам родителя. Не спешит разбрасываться словами о дружбе, другу же всегда готов помочь словом, делом, последними деньгами, да и вообще поделиться всем, что у него есть. Дорожит своей репутацией и чтобы не выглядеть скрягой, не менее щедр и с врагами, для которых никогда не пожалеет еще одной пули или удара.

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.