Действия

- Ходы игроков:
   Важная информация (7)
   Как создавать персонажа (1)
   === Карьеры и навыки (2)
   === Инвентарь и арсенал (4)
   Welcome to the West! (5)
   Правила: Общее (1)
   Правила: Боевой режим 
   === Стрельба (1)
   === Перезарядка (1)
   === Перемещения и верховая езда (2)
   === Рукопашная и предметы (1)
   === Первая помощь (1)
   === Реакция, зрение, слух (1)
   === Нервы (1)
   Правила: Статус 
   === Ранения и смерть (1)
   === Усталость, нагрузка, голод (1)
   === Удача, судьба, настрой (2)
   Правила: Прочее 
   === Крафтинг. Кухня. Оружие (1)
   === Азартные игры (1)
   === Убеждение и принуждение (1)
   === Переходы и привалы (1)
   === Развитие персонажей (1)
   === Чутье и жизненный опыт (1)
   Техническая: Мастерская_I (2)
   Техническая: Мастерская_II 
   Техническая: Статусы персонажей 
   --------------------------------------------- 
   Chapter I. Bankjob. Let's have a look. 
   - - - Morning, gentlemen. (68)
   - - - - Bank investments. (74)
   - - - - That's our stage. (37)
   - - - - Just strolling. (76)
   - - - The council of war. (73)
   Chapter II. Bankjob. Gunsmoke. 
   - - - Say goodbye to our little camp. (36)
   - - - - The Job. (143)
   - - - - The Show. (51)
   - - - - The Way Out. (88)
   - - - - - The Way Out: Old House (26)
   Chapter III. Escape. 
   - - - Let's ride! (56)
   - - - Galloping steeds (80)
   - - - - Galloping steeds: No rush for Hell (8)
   - - - Ambush at Silver Creek (67)
   - - - - Ambush at Silver Creek: The Stragglers (36)
   - - - - Ambush at Silver Creek: The Horses (37)
   - - - Still alive, still in the saddle (87)
   Aftermath.  (9)
   --------------------------------------------- 
   Wanted dead or alive. Персоналии. (1)
   --------------------------------------------- 
   Flashback I. No country for slow men. (game over) (53)
   Flashback II. Dusty miles, bloody crossroads. (game over) (21)
- Обсуждение (704)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42244)
- Котёл идей (4741)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11341)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

'BB'| Aces&Eights: The Way of Outlaw | ходы игроков | Aftermath.

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
03.05.2016 13:12
  =  
Вот и конец первой части.
Три главы, два боя, несколько полноценных перестрелок и первый серьезный сюжетный поворот.

Этот модуль задумывался, как "модуль мечты".
Получился долгий и сложный модуль, на котором я набрал кучу экспы, скажем так).
Я думаю, модуль надо закончить на сильной ноте, и это — правильное место, чтобы закрыть первый том и поставить его на полку.

Модуль шел четыре долгих года. За это время в моей жизни сменились женщины, лошади, работа, место жительства.
В самом модуле поменялись игроки — из самого-самого первого набора у нас Вилли и ОХК, из первого-точка-один — Сет, Кира с Морде подтянулись позже.
Менялись детали системы.

В общем, зашло трудно, но я рад что модуль не загнил и надеюсь, что было интересно и что он принес вам удовольствие!!!
Мне было интересно.
Мне понравились ваши персонажи!
Сдержанный и деловитый МакНамара, Мистер Однорукий Бандит.
Не унывающий Крис, Гроза Ложки и Котелка.
Милош, Мистер Неприкаянность, до того мило тоскующий по родине, что даже у меня, ни разу не покидавшего страну больше, чем на пару недель, иногда щемит сердце.
Хороший Плохой Парень Фрэнки, щеголь и боец.
Обаятельный балбес Алан.


В процессе родилось множество идей, я многое понял, хочу, в частности, основательно переделать систему.


Напишите, пожалуйста, в этой ветке, отзыв про модуль.
1) Общие впечатления.
2) Что понравилось.
3) Что не понравилось.
4) Сюжет ― интересно или не очень?
5) Ваш персонаж — удалось ли его раскрыть? Какой он? Чего бы вы ему пожелали?
6) Что вы скажете по поводу системы?
7) Будете ли участвовать в продолжении?
8) А в других модулях-вестернах? Чего вам вообще хочется от модуля-вестерна?
1

Фрэнк Палмер Mordodrukow
03.05.2016 17:36
  =  
Мне щас скоро уходить, так что пока напишу вкратце.
1,2,3 и 4) Весь модуль ждал, что будет подстава, но не ожидал, что она придет с этой стороны, пока не задумался о том, что в сумки то никто и не заглядывал. И я хочу сказать, что это впечатление возникло из-за множества вещей сразу.
Во-первых, Фостер никогда не чудил, и вообще вел себя так, будто он честный малый, и как сказал - так и будет.
Во-вторых, ожидание подставы с другой стороны. Ждал, например, что будет какая-нибудь перестрелка между своими из-за дележки.
В-третьих, мы типа честные, и потому не стали бы заглядывать в сумку. И Фостер это тоже понимал, и это очень круто, что ты сумел сыграть на этом.
В-четвертых, даже если бы мы решились заглянуть, там были замки, и если бы мы ошиблись - пришлось бы оправдываться перед Фостером.

Наконец, самое важное: еще не факт, что они не скинули деньги где-то по дороге в укромном месте. Даже если мы их будем преследовать, нам может понадобиться брать их живьем, чтобы узнать, где они их спрятали, если я прав.

Сюжет очень интересный, и если бы не такие редкие ходы, то казался бы даже насыщенным. С одной стороны: казалось, что оно все идет как-то само. Ты добавил несколько экшен-сцен, чтобы мы их проглотили, а сам спрятал настоящий сюжетный ход глубже. Я пытался во время игры болтать с разными людьми, но, как я уже сказал, выяснилось, что копаю не туда.

5) Не уверен, что смог раскрыть его таким, каким его задумывал ты. У тебя он был какой-то более юморной, судя по описаниям. А у меня он перенял ряд моих черт (как, впрочем, и большинство моих персонажей...). Я бы лучше послушал, каким он получился по мнению остальных участников игры.

Пожелал бы ему помыться, хороший массаж и поспать часиков 10-12.

6) Все еще перегружена. Недостаточная интуитивность. Скажем, во время перестрелки на мне висела тонна штрафов за счет настроения и усталости, но я не знал даже, где их посмотреть. Из-за этого не знал, какие у меня шансы на то или иное действие. Поэтому просто забил и делал, что казалось правильным.

ИМХО: нужно выдавать игроку полный стат-блок, чтобы у него перед глазами при принятии любого решения были все его текущие параметры. Также я бы подрезал величины штрафов. Кажется, будто -15 - это не так много. На самом деле это просто дохрена. У тебя шкала не из 100 делений. Пол шкалы - это неудача. И 15 единиц существенно изменяют вероятность успеха. А ведь -15 - это такой средненький штраф. На самом деле у нас там бывало и похуже.

7) Да. Дай мои перки! :D

8) Я не могу сформулировать, чего мне хочется, но то, что у нас есть сейчас, выглядит очень и очень похоже на правду.
2

Шон МакНамара Seth
03.05.2016 20:30
  =  
1) Общие впечатления хорошие, но не отличные. Последняя треть по ощущениям вытащена мастером на зубах. Очень тяжело, за исключением финальной сцены с кидаловом :)

2) Добротно прописанные НПС, хорошо описанная местность, колоритные детали. Мало кто на ДМе смог бы вести в таком ключе.

3) Темп убивает большую часть эмоций. Провалы в темпе убивают все желание играть на опережение.
Сюжетный поворот был ожидаем (плюс-минус здесь и сейчас), и даже в режиме доигрывания мой персонаж был одним из немногих, кто не только ожидал его где-то внутри своей умной головы, но и что-то делал\озвучивал в игре.
Скажу честно, если бы мы играли хотя бы в том темпе, как начинали, то, считаю, что мой персонаж в этой ситуации не оказался бы, или как минимум оказался бы в более выигрышном положении.
Но долгие перерывы, и общий низкий темп в последней трети модуля напрочь убили все хитрые ходы, задумки и приемы.
При мысли о том, что сейчас толкнешь какую-то идею другим участникам игры, и потом еще пару месяцев вы будете ее обсуждать или хуже того, ждать ответного поста в котором идею проигнорируют, желание делать что-то хитрое пропадало моментально. Дождаться бы вообще постов, и на том спасибо, какие уж тут контр-заговоры и проверки соратников.
(В итоге я акцентировался на том, что МакНамара ранен, и ему не до этого. Такой вариант тоже возможен и имеет под собой основания, но скорее как вынужденная мера.)
В целом, очень жаль, что так получилось, потому что тут могло получится обострение игры и интересное идейное противостояние, в рамках которого Фостеру пришлось хотя бы хоть минимально постараться, чтобы нас кинуть. Для этого были все предпосылки.
Впрочем, тов. МакНамара еще не сказал своего последнего слова. Есть тут у нас ход, заготовленный с начала игры, на такой случай, посмотрим удастся ли его реализовать и если да, то в какой мере.

4) Сюжет классический, я люблю такие.

5) Персонажа полностью раскрыть не удалось, доигрывал в режиме реагирования на ситуации, а не создания оных.

6) Система тяжеловесна, но основной вопрос скорее другой - нужна ли она была вообще? Постреляли толком один раз. Некоторые счастливчики больше одного - два или три. Стоило оно того? Бааальшой вопрос. Имхо, ради пары выстрелов, можно было и привычный д100 с модами использовать.
Если прикинуть сколько времени ты потратил на отладку и расчет системы, добавить к этому сколько времени мы ее изучали, в том числе и с твоей помощью - результат будет крайне печален (допускаю, что на волне этого энтузиазма лучше было стартовать раньше и отыграть больше, пока все заряжены, с более простыми правилами).
Мы все потратили кучу времени, но по завершении игры закрепления системы на практике не произошло. Я готов поспорить, что без длительных копаний в правилах, большинство участников с первого раза не сумеет оптимально заявить раунд по стрельбе, и толком не представляет как надо правильно заявляться при длительных переходах на лошадях. А некоторые не сумеют и после них %)
Отсюда вижу 2 момента.
1. При написании системы под модуль, стоит исходить из того, сколько раз будет применена конкретная часть в конкретном модуле.
Стреляем 1 раз? Типичный д100 + моды сгодятся. Весь модуль про стрельбу и нет длительных перерывов между сценами? Вот тут можно и навертеть правил.
2. Резать, к чертовой матери, не дожидаясь перитонитов. Упрощать, компоновать штрафы\бонусы до одной цифры в чарнике, еще как-то облегчать запоминание игроками.

Отдельно отмечу, что система как уже говорили не интуитивна, и к моменту, допустим, повторной стрельбы было проще заявить - я примерно кинул д100, а ты как мастер там посмотри и нужное прибавь. Чем самому снова продираться через свод правил.

Возможно, есть еще одно общее решение - дробить модуль на несколько коротких.

7) Сильно зависит от режима работы и свободного времени. Скорее да, чем нет.

8) Модуль-вестерн, ок. Хочется женщин и больше стрелять, но мне всегда этого хочется %)
Отредактировано 03.05.2016 в 20:38
3

Фрэнк Палмер Mordodrukow
03.05.2016 23:29
  =  
Я по пункту 6 понимаю логику Сета, но от себя хочу добавить, что лично я бы в д100+модификаторы играть бы не стал. И Эллинвуд Шоудаун меня в свое время привлек именно тем, что это полная противоположность бессистемной фигне (уж извините за прямоту). Хочется варгейма, а не игры в разговоры и рефлексию (и чаще всего мне не так интересно отыгрывать чара в игре без системы, как в игре с ней, хотя у меня есть исключения, подтверждающие правило). Но варгейма понятного и доступного.
4

Кратенько и скупо.

- Больше положительных. Cюжет, персонажи, все по нраву пришлось. Тэмп это отдельная тема, я сам грешен, но было забавно, когда спустя почти год инактива выяснил, что никто еще даже никуда не уехал толком -____- Хоть это и дало мне возможность пописать и пострелять.
Но после армии мне как-то было все сложнее. Конец вообще шел очень тяжело и я просто поплыл по течению, практически перестав совершать активные телодвижения и пытаться взаимодействовать с окружением. Грустно, обидно, но правда.

- Ну, Крис славный малый и свой парень, но не лучший мой персонаж. Тем более, что в какой-то момент окуклился в себе самом и я толком ни с кем даже не взаимодействовал. Диалог с Фрэнком в конце, диалог с Малхолландом в начале, ну и пара ничего не значащих фраз посередке с соседями по костру.
Ну, как минимум, он сносно притягивал на себя забавные ситуации. И лампой по котелку получил, и народ едва не отравил.
Возможно, Том Селлек справился бы с ролью лучше.

- Когда-то, в начале модуля, мне было очень прикольно по ней генерироваться. Просто очень классно. Считать в процессе стрельбы все эти модификаторы и прочее тоже достаточно прикольно, это все было еще в Эллинвуде. А Эллинвуд был очень хорош. Но в последствии все равно пришлось лезть в комнаты и перечитывать, чтобы держать в голове что-то кроме трех обязательных бросков.
Вроде бы еще были у нас штрафы в связи с путешествием и прочим, но я их как-то не ощутил. Равно как и не ощутил влияния бросков "удачи", может все просто выкидывали себе неплохие числа.
А вот подсчет нагрузки на персонажа и коня меня вымораживал до полного отключения мозга.

- Пойду, да. А вестерн, хм, роудмуви мне нравится. Женщин и стрелять чужих парней нравится тоже. Разве что я всегда предпочитал "хороших" парней "плохим".
5

Шон МакНамара Seth
04.05.2016 00:12
  =  
Ну, д100 не критичен, и приведен для примера. Можно и что-то другое.
В целом, это скорее о том, что правила про стрельбу таких масштабов просто приглашают запилить много стрельбы. А ее было маловато!
6

Алан Kyra
04.05.2016 20:07
  =  
Это был мой первый модуль на ДМчике, за что я всегда буду благодарна и ему, и БигБоссу лично.

С тем, что я напишу дальше, не все согласятся, и я уже обсуждала это с мастером, но я всё равно напишу это. Для меня модуль поделился на две части: половина второй главы с одной стороны и третья глава с другой.


Первая часть мне понравилась. Даже не открывая ветку, я могу вспомнить и мальчика возле Чопа, и сцену в амбаре, и как Алан, рискуя конечностями, полз на второй этаж дома. Пожалуй, я и помню её в основном за это: за действия, за выбор, за решения (лезть или не лезть?), которые принимал мой персонаж.
Кроме того, я тогда изрядно упоролась темой и очень вжилась в реалии послевоенного Канзаса — родины Алана, отчего тоже получила немало удовольствия.
Наконец, у БигБосса были интересные, колоритные, детальные посты (у соигроков тоже, но я в основном играла в соло-ветке), один парень в лавке чего стоит! Мне нравился Алан, и всё было весьма в кайф.

Вот про Алана скажу сразу и отдельно: хотя персонаж был изначально не мой, а подхваченный из непися, он мне весьма приглянулся, и отыгрывала я его с большим удовольствием. К тому же в предыдущих ветках с участием Алана как непися БигБосс задал высокую планку, и я весьма напрягалась, чтобы ей соответствовать.

И не в тему: из персонажей Алан взаимодействовал только с Кемадо — сценку на привале вспоминаю с теплотой. Это уже мой косяк, конечно: я несколько раз попыталась найти точку контакта с соигроками (типа — о чём потрепаться в дороге), но не нашла, и как следствие всю игру играла отдельно от остальных.


Вторая часть (она же третья глава) мне понравилась уже меньше. Уже в первой ветке я почуяла, что неписи решают, когда и куда скакать, когда останавливаться, когда ехать дальше, а наши решения — что съесть на ужин и кто кормит лошадь, а кто варит суп. Я в целом не против рельсов, но здесь было впечатление, что поезд катится по рельсам без нашего участия, и иногда персонажу не оставалось ничего, кроме как рефлексировать, озирать природу, думать и развлекать себя флешбэками. Иными словами — не осталось действия, точек воздействия на игру. Либо можно было самостоятельно искать себе задачу. Я стала пропускать посты и постепенно выпала из игры, и вернуться обратно у меня не получилось.

Тут я на всякий случай поясню, что я ничего не имею против ситуации, когда игрок говорит, мол, тут персонаж бездействует, скип. Моя проблема была в том, что я пропускала ход и обнаруживала, что в следующем персонаж снова бездействует. Боюсь, я изрядно поспособствовала затягиванию игры в этих местах.

Здесь есть и немного личных пристрастий и подставы от кубов: Алан оказался в ситуации, в которую я очень не люблю играть: он отставал, потом отставал ещё раз, потом был подстрелен и вообще потерял способность проявлять активность. Окончательно я выпала, когда обнаружила, что Алану придётся каждый кусок хлеба выпрашивать у товарищей. Я вообще не играю в голодные выживачи, а это было ещё и довольно... унизительно, пожалуй. Так что кубы сыграли со мной злую шутку.

В итоге отыгрыш поблек, я как-то поскучнела и, боюсь, к концу начала пропускать те самые точки взаимодействия, предложенные мастером. По этой же причине (поскольку мы обсуждали это и не сошлись с БигБоссом во мнениях) я вряд ли буду играть в продолжении (хотя это означает, что для Алана как персонажа всё закончится, и вот этого мне жаль). С третьей стороны, я и так не знаю, может ли тяжело раненый персонаж в полной мере продолжить игру без внутриигрового перерыва.


По поводу последнего сюжетного хода: мы с Аланом в возмущении, конечно, но дело не в том. Долго-долго скакать, ничего не подозревая, чтобы в конце быть обманутыми, это хороший ход для книги или фильма, но вряд ли для игры.

А про систему ничего не скажу. Я с ними не дружу абсолютно со всеми =) Для меня она оказалась слишком запутанной, и я довольно быстро бросила попытки разобраться, с какими модификаторами и какими шансами на успех я бросаю.


В любом случае спасибо за игру — для меня она всегда останется той самой, что привела меня на ДМ, а Канзас будет второй родиной, землёй людей южного ветра.
7

Ну что сказать.

Не буду скрывать (да это, мне кажется, должно быть и очевидно), что к концу игры — да довольно давно уже, конечно, — я потерял к игре интерес, в чём, конечно, ни мастера и ни игроков вина, а исключительно моя: персонажа я выбрал неудачного, играть на одной ноющей струне мне осточертело, а придумать что-то интересное я не мог.

По впечатлениям:
1, 2, 3. Модуль безусловно классный, погружение в мир, детализация отменные со стороны мастера — но, к сожалению, не с моей. Слишком далёкая мне тема: все эти просторы, лошади, пыльные дороги. Писать нужно либо о том, что хорошо знаешь, либо о том, чего не знает никто: я писал о том, что знаю плохо.
4. Сюжет безусловно интересный. Но, мне кажется, длительные переходы без каких-то серьёзных, влияющих на сюжет событий можно было бы и скипать.
5. Ваш персонаж — удалось ли его раскрыть?
Нет.
Чего бы вы ему пожелали?
Сдохнуть.
6. Система — тяжеловесная, как собрание сочинений Сталина. Конечно, она учитывает все мелочи, и в этом её прелесть, но разбираться в ней, даже с обстоятельными подсказками мастера, было довольно тяжело.
7, 8. Вряд ли. Понял, что это совсем не моё.
8

DungeonMaster Da_Big_Boss
09.05.2016 17:22
  =  
Эммм.

Честно говоря, я не ждал урагана восторженных рукоплесканий, и все же я несколько обескуражен))).

Прежде чем нажать кнопочку "завершить", я хотел бы добавить, что это был мой первый "серьезный" модуль (с сюжетом), и поэтому желание все сделать идеально и развернуто не смогло воплотиться на 100%. Как и заметил Драаг в обсужде, модуль задумывался раза в три длиннее и, конечно, при этом гораздо быстрее, но получилось как получилось.

Сейчас, размышляя о модуле-вестерне я ухожу от идеи нарратива в сторону более лаконичных сцен. Да и вообще на многое смотрю по-другому в отношении ролевых игр. Поэтому продолжение я планировал делать в другом ритме и с другой структурой.
Но, пожалуй, раз персонажи настолько не торкнули, продолжение откладывается на неопределенный срок, возможно, навсегда, в пользу реализации более интересных проектов.

В то же время я бы хотел еще раз поблагодарить вас за участие.
Хороших игр!

Аминь.
Отредактировано 09.05.2016 в 17:50
9

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.