Атаки
Дальняя дистанцияRef+скилл+1d10
Попадание зависит от дистанции.
Дистанция:
В плотную - очень близкая дистанция или приставленная к телу пушка. Попадает практически всегда с максимальным уроном.
Близкая - 1\4 дистанции для данного типа оружия.
Средняя - 1\2 дистанции для данного типа оружия.
Дальняя - предел дистанции для данного типа оружия.
Эстрим - в два раза дальше, чем максимум для данного типа оружия.
Сложность:
В плотную 10
Близкая 15
Средняя 20
Дальняя 25
Экстрим 30
Модификаторы к стрельбе на странице 99.
Критический успехНатуральная 10-ка на кубе 1d10 позволяет кубику взорваться и докинуть еще 1d10.
Критическая неудачаЭто 1 на кубе. На странице 43 есть таблица, определяющая, что пошло неверно.
Для оружия это согласно его послушности (защемление):
VR 3 и ниже
S 5 и ниже
Unr 8 и ниже
Чаще всего это происходит с автоматическим оружием.
Автоматическое оружиеАвтоматическое оружие может выплевывать до 3-х пуль в одну цель. Это экономит пули.
И дает свое преимущество в лице +3 к попаданию на близкой и средней дистанции.
Полная очередь выплевывает предел для типа оружия и способна поразить несколько целей. Такое оружие сложно удержать и толково прицелиться. Предел пуль в раунд упирается в ROF оружия.
На близкой дистанции: За каждые 10 раундов стрельбы +1 к атаке.
На средней, дальней и экстриме: За каждые 10 раундов стрельбы -1 к атаке.
Количество попавших в цель пуль равно числу выше чека попадания до максимума ROF оружия. То есть если чек 20, а попали на 23, то 3 пули из, допустим, 6 попали в цель.
Зона подавления огняЭто территория смерти, через которую опасно пройти, потому что пули очень плотно летают в зоне огня. Чтоб в ней не оказаться подстреленным, необходимо кинуть скилл атлетики+ REF+1d10.
В некоторых случаях атлетика не спасет или нереально, поэтому лучше уточнить у мастера стоит ли игра свеч.
Оружие массового пораженияДробовики, гранатометы и взрывчатка, огнеметы, ракетницы, мины и Ручной противотанковый гранатомет (РПГ).
Все, что попало в зону поражения подлежит уничтожению. Все ясно, панки? Есть центр поражения и сколько-то метров от него. Система тупая и потому атомный взрыв здесь в пределах 10 метров... но у нас так не будет, хотя для нормального оружия мы все равно будем кидать 1d10 метров на радиус.
Дробовики
Нюанс: если между целью и пушкой есть еще что-то, то оно примет на себя урон. Зато расстояние от случайно вмешавшегося до цели будет считаться чистым от пуль.
Дистанция
Близкая - 1 метр - 4d6
Средняя - 2 метра - 3d6
Длинная - 3 метра - 2d6
Автоматизированный дробовик - это жуткая вещь. Условие таково. Можно стрелять долго и по многим, но чтоб одна цель отстояла от другой цели не более, чем в 1 метре. За каждый последующий выстрел, после первого штраф -2.
Гранатометы (и гранаты)Бывают разных типов: осколочные, зажигательные, оглушающие, свето-шумовые, сигнальные, дымовые, противотанковые, особой ударной силы, газовые.
Например, газовые вызывают помимо всего -2 Ref.
Огнеметы2d10 первая волна
1d10 вторая
1d6 третья
Мины это обычно 4d6, если наступил. Бывают особо опасные против транспорта.
РПГ требует имения Тяжелого Вооружения и выдает 6d10 урона с довольно высокой точностью.
Тоже самое по требованию к скиллам относится к
ракетницам. Но! SP брони на 1\2, а дамаг полный.
ВзрывчаткаПластиковая бомба - 1 кг - 4 метра - 7d10
С6 - 1 кг - 5 метров - 8d10
TNT - 1 палочка - 3 метра - 4d10
Работает по принципу берем бомбу и множим на кол-во тел. Дамаг по всему телу.
Коктейль Молотова2 метра покрытия - 2d10 урона
Особое оружиеШокерыХороши тем, что сразу вынуждают человека пройти чек на оглушение. Дают штраф к чеку -2 на 3 раунда. Расходуют аккумуляторные батареи.
Лазерное оружиеУ лазерного оружия имеется 20d6 урона. За один раз можно выстрелить от 1d6 до 5d6 урона. То есть, если стрелять на максимальной силе будет всего 4 выстрела. Зато каких!
Ближний бойОт набить морду До дать битой по голове.
ссылка - музыка в тему.
Работает по принципу:
Ref атакующего+скилл+1d10
vs
Ref защищающегося+скилл+1d10
Мы уже знаем, что боевые искусства в отличие от рукопашного боя дают преимущества.
Удар 1d6\2+модификатор урона
Пинок 1d6+модификатор урона
Блок\Парирование - нет урона
Уворот -2 на атаку атакующего
Обезоруживание - при удачном броске опрокидывает или вырывает оружие из рук противника.
Кинуть чувака - Необходимо вначале провести удачный захват. 1d6+модификатор урона. Штраф -2 к чеку Оглушения.
Захват - Необходимо вначале провести удачный захват. Оппонент не может двинуться.
Вырваться из захвата - на удачный бросок персонаж свободен и может совершать действия.
Удушение - Необходимо вначале провести удачный захват. 1d6 урона за раунд.
Сбить с ног - Опрокинуть оппонента на землю. Опрокинутые получает -2 на следующую атаку, а напавший +2.
Захват - то и есть.))
УклонениеОно заявляется заранее в начале хода.
-2 на действие атакующего и -3 на действие защищающегося.
ПарированиеПарирование заявляется в начале хода. Совершается оружием, пригодным для парирования. Любой дамаг атаки вначале тратится по парирующему предмету. Затем смотрится, сломался ли предмет. Нужно кинуть 1d10 от 9 и ниже. 10 это поломка. Защищающийся получает штраф -3 на любое другое действие, кроме парирования.
Бой холодным оружиемПомимо урона от холодного оружия к дамагу прибавляет модификатор силы, зависящий от телосложения.
Очень слабый -2
Слабый -1
Средний 0
Сильный +1
Очень сильный +2
BOD 11-12 +4
BOD 13-14 +6
BOD 15+ +8
Моно-ножи производства КиндашиИх урон удваивается при натуральной 10-ке на кубах. Зато они автоматически ломаются при 1-ке. При парировании они ломаются при 4-х и ниже на кубах.
Кибер-зверьЭто самонаводящиеся оружие, которое встроено в человека или прикреплено к броне и управляется через нейроинтерфейс. Например, как у Хищников.
Кибер-звери атакуют раз в раунд. Они всегда кидают 1d10+10 на атаку.
Бой на коне или транспортомТачкой можно управлять, а еще ей можно давить и не только.
ссылка - музыка в тему. 8)
1) Вначале делается чек на управление
Ref+скилл управления+1d10+модификаторы vs сложность маневра
Простой (повернуть, сбросить, приземлиться, парить, разворот на 180 градусов) - 15
Сложный (крутой разворот, вираж, поворот с малым диаметром циркуляции, повороты на большой скорости с заносом, резкое торможение, выводить из пикирования, задний ход или рвануть с места) - 20
Очень сложный (Разворот контрабандиста
ссылка, восстановить контроль во время кручения) - 25
Разные типы транспорта имеют как штрафы, так и бонусы к управлению. Имейте ввиду, что лимузин не лучшая тачка для разворотов и крутых каскадерских трюков.
Если чек завалить, то кидается 1d6, чтоб выяснить насколько плохо обернулась ситуация.
1-2 - занесло или закрутило.
3-4 - что и при 1-2, только еще и высоту можно потерять.
5-6 - все плохо. 5d6 дамага. Штопор, если на самолете. Потеря высоты.
2) Атаковать транспортом можно как и прочим оружием. Так же кидается скилл против сложности. Обычно машины оборудованы тяжелым вооружением и лазерными пушками.
3) У транспорта имеется SP как у брони и хиты (SDP). Если SDP достигнет 0, то тачке настал конец.
4) Аварии считаются по принципу скорость транспорта х 20 (результат округлять вниз). Результат потом умножить на модификатор веса.
х2 для мотоциклов
х3 машин
х4 тяжелой техники
Все эти 1d6 миллион урона вычитаются потом из SDP разбитого транспорта. Пассажиры при этом получают 1\2 урона.