Действия

- Ходы игроков:
   Мир Хвои (41)
   Кто виноват и что делать? (10)
   Вопросы и ответы (29)
   Плюсарня (10)
   Сула (27)
   Хроники Сулы (4)
   =================== 
   I Коменарско-Экадарская война (1)
   КОМЕНАРИ  (3)
   Сакоменарио  (138)
   Лебето Темили (67)
   ЭКАДАРА (9)
   Битва под Бабапао: саэкадаранэ (82)
   Норо (96)
   ================== 
   II Война за Куоро (1)
   КУОРО (2)
   Куоро (2)
   Верховный совет Куоро (47)
   Посольство: чулеле в Куоро (19)
   Посольство: Куоро к чулеле (7)
   С кем говоришь ты? (2)
   Предложение от которого трудно отказаться (2)
   СУЧУЛЕЛЕНИРА (5)
   Ячай (26)
   Между чарок и тарелок (26)
   Между мной и тобой (24)
   Высадка (174)
   Битва за Куоро (48)
   ДОЛОЁ ИНЭЙНИ (2)
   Под сенью Долойё Инэйни (12)
   Эалэила Инэйни (23)
   ЭЛЬГИ (2)
   Товало (23)
   Даркано Улвэомэ (56)
   ================ 
   III Война за Гурабениру (1)
   ГУРАБЕНИРА (10)
   Инигваро Авари (161)
   ГУРОЯНА (2)
   Етакуни Яранэ (84)
   ================== 
   Тилеро (45)
   ================= 
   КУСУФИРИФА (2)
   Ближний круг корша-атмара (14)
   ================= 
   Кионира (1)
   Ересь 
   РАЗБОР ИГРЫ (8)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (797)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Хвоя и кровь | ходы игроков | РАЗБОР ИГРЫ

 
DungeonMaster Savachika_Juja
25.02.2013 21:15
  =  
Разбор игры Юя начнёт с того, что признается в своих ошибках. Итак с самого начала Хвою она сделала неправильно. Стратегию Савачика создавала под влиянием одного форумного сообщения. И задумывалось, что страны Хвои это по сути провинции одного культурного региона. Вот поэтому у нас их двадцать поскольку первоначально считалось, что покорить ещё парочку каждому игроку будет довольно легко. Но, Сула она не какая хочешь, а какая получается. И вышло что страны слишком разные, а общая модель общества делает защиту в норме гораздо сильнее атаки. В Суле даже одну страну покорить это о-го-го. И вот тут количество сыграло. Для такой игры какая получилась, а не какая задумывалась надо 5-8 игроков и у каждого по стране. А общее количеств стран ну пускай десять. Вот в такой схеме можно было бы делать короткие битвы потому что кроме битв там ещё много чего есть. Но у нас то вышло что игра распалась на несколько меньших и война по сути стала смыслом игры. Ведь куда ни глянь, а ту же дипломатию игрокам делать можно было только с неписями и она полноценно получилась только на юго-западе у Куоро и Сучулелениры. Большой ошибкой стали непривязанные к странам игроки поскольку ресурсов они требовали почти что как обычные, а сюжетного профиту с них куда как меньше. Только не подумайте, что я этих игроков в чём-то обвиняю – это полностью Юйина ошибка. Это она плохая
1

DungeonMaster Savachika_Juja
25.02.2013 21:31
  =  
Разбирать конфликты я буду по порядку. Сразу отмечу что это именно что игровой разбор, взгляд из-за кулис, а не красивые ролевые описания на какие у Юйи к сожалению нету сейчас вдохновения.
2

DungeonMaster Savachika_Juja
25.02.2013 22:04
  =  
Вложение
I Коменарско-Экадарская война

Начало

До начала собственно игры мне очень не хватало глобального сюжета. И я тогда думала что Туко, этот захваченный демоном правитель, станет если не тёмным властелином Сулы, то по крайней мере попытается ним встать. Что бы ускорить игру Юя решила начать её для него прямо с войны. Тем более что в описании Коменари было указано, что восточные соседи заклятые враги, а упоминавшийся захват левого берега Торокатэо был и причиной и поводом для новой войны. Савачика продумала в общих чертах начало войны, прикинула силы которые может выставить Экадара, наброслаа план подхода войск и… сделала огромную ошибку вообразив что может предугадать действия игрока. А игроки, это прямо таки воплощение законов Мэрфи – если что-то кажется мастеру очевидным, то именно этого они и не сделают. Планировалось что пока экадарцы расколупывают ровамаку Туко объявит сбор ополчения, соберёт огромную силу с ней переправится через Торокатео, а потом в двух битвах разобьёт врага. Один раз на границе, другой – под столицей. Такой результат Юя прогнозировала из общего соотношения сил Коменари к Экадаре примерно как 3 к 2 и некоторых бонусов игроку против неписи.

Мда, хорошие планы, только вот с реальностью не стыковались никак. Рилд затеял игру в манёвры при том что согласно моему графику с самого начала сил у него на границе было меньше и с каждым днём экадарцы усиливались. Он пытался воевать силами одной провинции и половиной регулярной армии против войска целой страны. С флотом случилось похожее. Юя прикинула флот Экадары примерно по силе в 2/3-¾ Коменарского, а потом ещё набросила ему несколько тайно построенных кораблей что бы почти уравнять их. Но уровнять флота, а Туко отправил на войну не все корабли! И получилось что и на суше и на море в начале войны у более слабого в целом противника или преимущество или же в худшем случае паритет. При этом все события игры стоили и мастеру и игроку огромной крови. Рилд был недоволен тем что его действия не успешны и делал попытку за попыткой что-то предпринять в ситуации когда его положение и баланс сил постоянно ухудшались. Возможно из-за этого он слишком рисковал и не обращал внимания на многочисленные намёки в моих описаниях по которым можно было понять что ситуация более чем серьёзная и пора бросать клич «Вставай страна огромная».
Экадара к северо-востоку от Коменари, за Торокатэо.
Отредактировано 26.02.2013 в 09:49
3

DungeonMaster Savachika_Juja
25.02.2013 22:22
  =  
Как у экадарцев появился план

Среди прочего Туко обратился за информацией к Тилеро. Тут надо сказать, что Рилд почему-то решил, что у экадарцев есть некий зарубежный покровитель потому что иначе они бы сами никогда не осмелились напасть на более сильное Коменари. Честно говоря странно – сам же Рилд описал ситуацию так, что для любого решительного правителя Экадары война с Коменари была насущной необходимостью. Ясно ведь что полоса земли на северном берегу Торокатэо это не более чем плацдарм для дальнейшего вторжения. Для любого достойного саэкадарао кровь из носу, а надо вернуть естественную границу по Торокатэо.

Юе пришлось задуматься поскольку дальше возврата левого берега реки она планы экадарцев не продумывала. А тут игрок хочет узнать некую ценную информацию, другому игроку надо эту самую информацию дать… В общем было над чем помозговать. И в конце концов Савачика понукаемая Рилдом придумала экадарцам хитрый план! Картенько суть его была в том что бы быстро выбить коменарцев из Виреты, а потом объявить что мы де не захватчики, а освободители, вернуть Виреет независимость и сделать её верным союзником*. Если Коменари с Виретой было явно сильнее Экадары, то Коменари без Виреты было сопоставимо с Экадарой и Виретой. Вот какая Юя умная! План был во-первых вполне реален, во-вторых куда заманчивей чем просто вернуть полоску земли, а потом отбиваться за рекой против более сильного противника, и наконец он давал Рилду понимание ситуации и собственно полезную информацию – надо на виретцев ухо держать востро. Но Туко всё равно как будто подыгрывал экадарскому плану. Сперва позволили войску состоящему в основном из виретского ополчения попасть в осаду. Потом когда виретцы в очень сложной ситуации перешли на сторону экадарцев делал всё что бы укрепить их в этом решении. После Виригонетской резни из сомнительных союзников которых держали в арьергарде, виретцы стали экадарцам верными соратниками которые сами рвались в бой.
* Вирета единственная вечно мятежная из 4 провинций Коменари, так что тут я опять таки шла на поводу описания игрока.
Отредактировано 25.02.2013 в 23:18
4

DungeonMaster Savachika_Juja
25.02.2013 22:54
  =  
Битва под Бабапао

Туко потерял Вирету и оступал на запад, он объявил наконец общий сбор войк и с каждым днём его армия увеличивалась. В конце-концов настал час генерального сражения. В целом силы были почти равны – коменарцев больше, но экадарцы с виретцами в целом несколько боевитей. Но всё равно в общем некоторый перевес на стороне коменарцев. Планы обоих игроков были настолько похожи, что в целом была запрограмированна кровавя ничья, что при общем соотношении сил было выгоднее коменарцам. В битве я честно скажу чуточку подыграла экадарцам пару раз, что бы битва была интересней, но в общем исход битвы решило не это. Где-то везло одним, где-то другим, но в целом Норо вовремя не прекратив преследование убегающих врагов потерял шанс выиграть, а Туко командовал достаточно надёжно что бы в конце концов его преимущество сыграло. Коменарцы выиграли, а экадарцы проиграли.

Дальше Юя планировала отступление на восток дипломатию, преговоры, опять битвы и прочее, но игроки как всегда сделали по своему. Норо отупать и не думал и вёл дело к тому что бы его завтра добили, а Туко… Туко сделал со своим ночным штурмом настолько большую ошибку что Савачика может объяснить её только затмением игрока. Погнать войско полу и просто пьяных воинов тёмной ночью при свете редких факелов на штурм вражеского лагеря и при этой надеяться на какую-то внезапность, дисциплину, управляемость и прочее? Нет, такое Юя понимать отказывается. В общем Туко выиграл днём и проиграл ночью. На чем для него всё и закончилось.


Южный поход

После битвы, когда экадарцы проснулись победителями Норо повёл своих воинов на юг. Сперва захватил Бонегонето, потом решил разделить армию и захватить ещё и вражескую столицу что бы потом владея двумя важнейшими городами начать переговоры. Лебето оставил под Бонегонето крупный отряд, а сам пошёл в след Норо. В битве под Комегонето всё решила удача и ошибка Спатифилума. Сил у него было существенно больше чем у врага, пришёл он в удобный момент сорвав экадарцам штурм столицы, но дальше совершил крпную ошибку. Итак армия в которой треть местные уроженцы подходит под горящий город который чуть не захватили враги. Что сделают не очень дисциплинированные воины? Правильно, побегут проверят как там их дом и родные. Юя дала игроку соответствующее описание, но он вовремя не среагировал. Потом же хотя его силы и уменьшились на треть всё равно вышел на битву.

Что было дальше в целом описывать смысла нету скажу лишь, что хотя играл Чизи хорошо, но его успех в конце-концов упирался в удачу. Везло ему на костях. Везло. А вот его противнику нет. Для сравнения Чизи выиграл 4 броска 3д6 против 3д6 и один 3д6 против 2д6, в то время как Спатифилум проиграл уже на втором броске 4д6 против 3д6. Но всё равно шансы и Лебето были, но для их реализации надо было сражаться не обращая внимание на ранение, а в последний момент самому собирать войска для прикрытия.
5

DungeonMaster Savachika_Juja
26.02.2013 13:55
  =  
II Война за Куоро

Это пожалуй получилась сама полнокровная кампания. Началось всё с того, что чулеле вознамерились напасть на соседа и завоевать если не всё Куоро, то хотя бы его половину. Куоросцы же тем временем занимались внутренними делами.

Дипломатия

Обе стороны взялись за дипломатию. Тут надо сказать, что у Хлора она получалась куда лучше и ярче чем у Джонни. Юя думает, что всё дело в том что у Хлора была ясная и конкретная цель и потому его действия были логичны и целостны, а вот для Куоро дипломатия до определённого момента была лишь забавой. Впрочем в деталях Хлор тоже играл лучше. В конце концов посольство которое покидает столицу страны назначения в день прибытия даже не оставшись на пир в свою честь это что-то новое в практике дипломатии. Конечно у чулеле тоже не всё шло гладко – например очень неосмотрительно их дипломат воспользовался громкоговорителем в Тушукуле. Юя думала что он просто сообщит о том что у него важное послание к вождям иривуни, а посол взял и сообщил на всю площадь о том что намечается война с Куоро. Благодаря этому ляпу в куороское войско пополнилось на 4 тысячи новобранцев. Осторожнее со словами которые могут слышать все! Конечно совсем в тайне сохранить переговоры с иривуни было невозможно, но узнай о них куоросцы позже и арми у них была бы на четверть меньше.

Как бы там ни было, а дипломатию Хлор выиграл вчистую. В целом и врагов обманул и союзников приобрёл. Так что ситуацию к моменту высадки можно считать если не идеальной, то близкой к тому максимуму что можно было достичь в рамках заданных условий.
Отредактировано 26.02.2013 в 13:57
6

DungeonMaster Savachika_Juja
26.02.2013 14:57
  =  
Война

Сразу должна извиниться перед всеми за то что война безбожно затянулась. Просто безбожно! Тем более обтдно, что Юя думала вложиться в 2-3 недели. Но не вышло, то у одних отпуска, то у мастера приступ лени, то кого-то ещё ждём. Но главное вместо одной битвы получилась целая кампания.

Хлор выбрал очень хорошее место для высадки как раз такое что бы куоросцы не успели стянуть достаточно сил для нападения прежде чем подойдёт вторая волна вторжения. В принципе с этой точки зрения ещё лучше было бы высадиться на самой оконечности Бэры, но Уманаитеи планировал поход на столицу, а не битвы где-то там на окраинах. Юя наивно думала что его опонент прикинет время, численность войск и банально выждет когда у него будет достаточно воинов для битвы. Слишком затягивать ему нельзя было поскольку со дня на день в войну вступят иривуни.

Как всегда игроки повели себя не так Савачика рассчитывала. Куоросцы вместо того что бы ждать сперва пошли к месту высадки форсированным маршем, а затем сходу в бой. Хотя атака была сделана правильно, но сил для успеха было маловато. Но зато они показали диким северным варварам что в Куоро их ждёт тёплая встреча. Чулеле же так впечатлились гоблинами и их карликовыми коборе что вместо очевидного плана – сидеть в лагере и ждать пополнений начали ходить в ночные рейды и прочее.

Вообще-то, формально особого смысла дергаться до подхода дополнительных сил не было ни у одной из сторон. Куоросцы ждали прибытия тяжёлой пехоты, чулеле остатка саамои и жриц. Но куоросцы не могли сидеть спокойно, а чулеле начали действовать в ответ. Больших ошибок стороны не делали если не считать разгрома одной из колон чулельских фуражиров который полностью на совести Уманаитеи. Если уже враг под лагерем, а запасов пищи более чем достаточно на несколько дней, то зачем подставлять под удар свои отряды? А так куоросцы действовали в целом правильно, но для решительного успеха им не хватало сил. Чулеле же не хватало решительности. Например во время ночного нападения если бы они продолжили бой то был хороший шанс разбить часть вражеской пехоты в поле. Но вместо дальнейшего нападения Уманаитеи отвёл своих воинов. Это к5онечно была ошибка – бродить туда-сюда в темноте без толку вредно для боевого духа. Вопросы «зачем мы вообще это делали» и «что думал тот кто это приказал» напрашиваются сами собой. Тут замечу что все эти ночные и прочие походы постоянно приводили к ситуациям когда у одного игрока есть действия, а у другого нет, потому что один персонаж в районе боя, а у другого сражается отправленный вдаль отряд под присмотром неписи. Это очень затормаживало игру по сути удлиняя отыгрыш событий в два раза.

В целом результаты всех этих стычек были скорее в пользу чулеле чем куоросцев у которых и потерь было больше и страху перед нелюдскими свирепыми варварами больше. Но зато куоросцев и особенно гоблинов стали боятся сами игроки! Можно сказать, что тактика не давать врагу покоя сработала на все 100%, но не на игротехническом уровне, а в реальности. Показательно как использовали няшак. Это ведь по сути сверхтяжёлая конница способная атакой разбивать строй тяжёлой пехоты! Это очень и очень мощный козырь. У куоросцев планы по нейтрализации няшак всегда занимали важное место практически во всех заявках. А как их использовали союзники? Тратили на нейтрализацию части гоблинских завров. Фактически они избавляли врага от головной боли. Это не няшаки нейтрализовали гоблинов, это по сути куоросцы частью своих гоблинов нейтрализовали жриц.

Теперь по специальному запросу расскажу в чём была суть куороского строя с лагерем в центре. По задумке таким образом экономились силы – ведь ограду защищать куда проще чем сражаться в поле. Кроме того коросцы уже боялись саамои, а тяжёлой пехоты у них было не так уж и много, поэтому планировалось что в поле выходят самые боеспособные части, а остальные сидят в центре как резерв который можно быстро перебросить куда надо. В целом план хороший, но у него оказался один большой минус – он рассчитан на атаку по всему фронту! А если враг вместо этого наваливается на одно из крыльев, то запросто может быстро его разгромить. Что чуть не случилось ночью и что произошло потом днём.

Немного о ловушке. Честно скажу это плохая идея. Поймать в ловушку в чистом поле врага который куда быстрее тебя… стоит сформулировать задачу и становиться ясна ей нереальность. Будь в засаде няшаки ещё были бы какие-то шансы, а так… кроме того сигнал был подан слишком рано, надо было подождать атаки, что бы гоблины увлеклись криками и угрозами саамои, что бы попрыгали пред строем.

К моменту последней битвы обе стороны подошли сильно потрёпанными и не в лучшем настоении. Особенно куоросцы у которых половина ударной пехоты уже октровенно боялась сражаться с чулеле. Но вот настроение игроков было прямо противоположным – игрок куоросцев был готов сражаться до последнего, а вот союзники потеряли веру в себя. В целом силы были равны. Даже после измены жриц у чулеле оставались неплохие шансы на победу. Но для реализации этих шансов нужны были упорство и терпение. План куоросцев был довольно прост – изнурять врага постоянными атаками потерявшей боевой дух пехоты, а также гоблинов и стрелков. Злить, дразнить, забрасывать дротиками, а в случае атаки убегать. Раз за разом. В конце концов планировалось довести таки до рукопашной в которой чулеле конечно выиграют и бросятся преследовать куоросцев. И вот тогда-то в бой вступит тяжёлая пехота которая врежется в рассеянную толпу варваров. Тогда пойдут в рукопашную гоблины, тогда командиры остановят беглецов и отправят их опять в бой. Что могли чулеле противопоставить этому плану? Стойкость, выдержку и сильный резерв способный решить исход последнего боя в свою пользу. Со стойкостью у саамои проблем не было, с выдержкой не сложилось, а резервы были в пустую потрачены. Особенно жаль духоносцев. Пока в лесу оставался корпус в две с половиной сотни этих отморозков и ещё две сотни саамои у чулеле были шансы на победу. Хорошие шансы – где-то 50 на 50 или немногим менее.
Я начал верить в возможность победы, и в этом была моя ошибка.
Написав это Хлор поторопился. Слишком рано разочаровался. Слишком в тот момент учитывая неиспользованные противником возможности у челеле шансы на победу были даже выше чем у врага.
7

DungeonMaster Savachika_Juja
27.02.2013 00:36
  =  
III Война за Гурабениру

Если в конфликте вокруг Куоро дипломатия была до войны, то тут должна была в основном произойти после, но к сожалению не сложилось – опять пропал игрок. Жаль конечно поскольку играл Зестас приятно, а найти ему адекватную замену так и не удалось. Один заменщик оказался никакой, а у знакомого который сыграл за Куоро табони не пошли. Или может это Юе не удалось передать ему дух этой партии? В общем немного не сложилось. В общем партия вышла без значимой дипломатии. Правда Инигваро Авари успел поссориться с Яровакой, а Етакуни отправить послов с предложением поделить Гурабениру, но для реализации всех этих угроз не хватило времени.


Война

Солхан в целом действовал верно и хотя делал некоторые ошибки, но не критичные и кроме того он уже знает, поэтому остановлюсь на его противниках. Сразу скажу, что Зестас составив хороший план исполнял его не лучшим образом. Во-первых, хотя расстояние между двумя колоннами вторжения было не очень велико он не поддерживал связь с соседней ордой и вообще не предусмотрел этот вопрос. Во-вторых, хотя его же план предусматривал максимальную быстрое продвижение к точке сбора он дважды тратил драгоценное время – сперва два дня под Азимной, потом день на преследование бени напавших на арьергард. В принципе поскольку Солхан созвал свои войска загодя план Зестаса не мог получится как задумано, но поскольку игрок то об этом не знал его действия выглядят не лучшим образом.

Что касается второго заменщика, то ему как Юя уже поминала игра не пошла и он сделал две явные ошибки. Во-первых, полез в битву в чистом поле которая табони против тяжёлой пехоты противопоказана, во-вторых, когда орда попала в засаду он вместо того что бы вовремя отступить держался до падения лагеря хотя намёков на то к чему всё идёт получил более чем достаточно.
Савачика сперва планировала после разгрома табоней найти игрока для Яроваки и устроить Гурабенире гонки на выживание, но выдохлась.
Отредактировано 27.02.2013 в 13:22
8

Уманаитеи

Автор: Khlor

Раса: Человек, Класс: Правитель

Сила: 1 [+0]
Выносливость: 2 [+0]
Мудрость: 4 [+0]
Харизма: 3 [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Земли народа чулеле зажаты между горами и побережьем. Горы не очень высокие, но весьма удобны для обороны и неудобны для сельского хозяйства. Береговая линия изрезана заливами и изобилует мелкими банками и лагунами. Вытянутая вдоль берега, страна чулеле гораздо больше в длину, чем в ширину.

Коренные чулеле не знали земледелия. Но несколько поколений назад через горы перешли эльфы и хоббиты, гонимые воинственными соседями, и соединились с местными эльфами. Местные воспользовались ситуацией и начали сдавать хоббитам под сельское хозяйство свои охотничьи угодья. Относительно немногочисленных же пришлых эльфов пытались использовать как наемников в своих междуусобицах. Так образовались три сословия чулеле.

Первое сословие - землевладельцы-дамои, в большинстве потомки местных. Вся земля (кроме царской) в стране чулеле принадлежит им, но почти всю ее они сдают в аренду хоббитам. Второе сословие - (формально) безземельные горои. Основу горои заложили пришлые эльфы, но пополнялось это сословие в основном теми потомками дамои, кто не унаследовал землю. В третье входят хоббиты. Численности эльфов и хоббитов соотносятся примерно как 1:2.
Горои можно поделить еще на несколько групп - утурои, пожалованные землей во временное пользование, дакои - охотники, ремесленники, маги и прочие, продающие товары или услуги, и саамои - слуги, работающие за жалование, в большинстве своем - воины. Эльф может спокойно перемещаться между этими статусами в зависимости от рода деятельности и владения землей.

В результате междуусобиц и межродовых интриг количество дамои постепенно уменьшилось, а земельные владения консолидировались. Дамои живут кланами, в которых собственностью распоряжается глава клана. Он и его ближайшие родственники живут на доходы от аренды. А вот младшие члены клана часто отличаются от горои только тем, что у них есть теоретическая возможность унаследовать клановые земли.

Вся земля принадлежит или дамои, или царю (как посту; конечно, у царя могут быть и личные земли). Эта земля или сдается в аренду напрямую хоббитам, или жалуется в пользование горои. Пожалованная земля отличается от собственной только тем, что хозяин не может передавать ее другим (кроме как по наследству), и она может быть в любой момент отобрана обратно. Пожалованная земля, как правило, тоже сдается в аренду, и даже жалуется вместе с арендаторами. Утурои также обычно должен исполнять земельные повинности вместо настоящего хозяина земли.

Хоббиты чулеле живут в общинах. Общины коллективно арендуют землю и коллективно же платят за нее. Это позволяет хоббитам специализироваться внутри общины, иметь общественные зернохранилища, мельницы, пастбища, лодки и прочее. Дани за землю они не платят, только арендную плату (около 1/4 урожая).

Образ жизни и нравы эльфов и хоббитов чулеле сильно отличаются. Жизнь эльфов строго регламентирована понятиями чести и лица. Они участвуют в различных ритуальных состязаниях и отмечают свои победы татуировками и украшениями. Только им дозволены многие религиозные обряды. Среди эльфов считается престижным владение чтением, письмом и стихосложением; почти все дети обучаются в школах. Хоббиты живут гораздо проще и беднее. Эльфы относятся к хоббитам очень высокомерно. Полукровок почти нет; а те, что есть, без исключения считаются хоббитами и даже упоминать о них считается безвкусным.

Пригодной для обработки земли у чулеле не так уж много (около четверти от общей площади), поэтому большую роль играет море. Хоббиты выращивают в огромных загородках на мелководье водоросли, крабов и моллюски. Эльфы ловят рыбу и охотятся на крупных морских ящеров и гигантских рыб. Кроме того, эльфы занимаются морской торговлей и пиратскими набегами на побережья. Они строят большие катамараны с долблеными корпусами и л-образными мачтами с косым парусом.
Основной предмет торговли - краски, добываемые из моллюсков, жемчуг, перламутр и красивые раковины. Ныряльщики, добывающие их, считаются опасной, но престижной профессией.

В недалеком прошлом чулеле находились в состоянии постоянной войны, которую смог подавить только предыдущий царь. От той поры остались многочисленные армии профессиональных воинов-саамои, служащих за паек. Что с ними делать - предстоит решить нынешнему царю.
В результате действий предыдущего царя количество дамои значительно сократилось, а их земли пополнили царский фонд. После раздачи и пожалования наградных участков в непосредственной собственности царя осталась примерно одна шестая часть всей земли. Ее обрабатывают арендаторы и рабы.

Царь чулеле избирается так: подходящие кандидаты (крупные дамои, сановники, жрецы и ближайшие родственники предыдущего царя) участвуют в серии состязаний. Среди прошедших испытание специальное собрание жрецов с помощью гадательных ритуалов и пророческих видений и выбирает царя. Избранный царь проходит ритуал духовного поиска и символического перерождения и получает новое имя.
Царь чулеле - в немалой степени религиозная фигура. Его жизнь окружена множеством обрядов, и даже его личные слуги - жреческие должности. Считается, что от личных качеств и решений царя зависит вся судьба народа. Политическая власть царей была когда-то невелика, но значительно выросла за время правления двух предыдущих царей.

Из почитаемых чулеле богов следует особо отметить бога солнца и правителей Усохо, бога океана и погоды Кимбо и бога подземного мира, посмертного судью Ногоро.

В религиозных обрядах чулеле важную роль играют наркотические вещества. Их употребление, как и отправление многих ритуалов, разрешено только эльфам. Самый распространенный наркотик - листья папоротника ко, прогоняющие усталость и сон. Эльфы часто жуют их за работой.

Среди чулеле распространены две школы магов - лекари и приручатели. Лекари способны ускорять выздоровление, а особо сильные - даже заращивать конкретные раны и сращивать кости. Этих магов мало, и их услуги дороги. Приручатели дрессируют животных, основных видов которых два: небольшие морские ящеры, охраняющие ныряльщиков и загоняющие рыбу в сети, и рыбоядные птерозавры, ищущие с воздуха косяки рыбы и ящеров. Кроме них, бывают сторожевые саламандры, предупреждающие о чужаке громким воем, змеи, берегущие урожай от вредителей, ящерицы, очищающие жилища от насекомых, и другие полезные зверушки.

Столица чулеле зовется Мэнэупо - буквально "новая столица". Царь Атакуальпо в первой половине своего правления перенес ее на место резиденции одного из побежденных им дамои. Мэнэупо расположен там, где побережье поворачивает на юг и где в море впадает река Отеито. Старая столица зовется Патайя и находится в глубине суши, среди полей священных растений. Патайя до сих пор является крупным религиозным центром.

Навыки:
Армия чулеле - на самом деле собрание отрядов, принадлежащих различным дамои. До сих пор чулеле не вели крупных внешних войн - только междуусобные. В них традиционно несколько дамои объединялись в союз, вверяли свои войска тому из них, кто считался лучшим полководцем, и воевали с другим таким же союзом. Только при предыдущем царе царские саамои стали сколько-нибудь значительной военной силой, но и сейчас царь опирается в основном на верных ему дамои.
Воюют у чулеле только эльфы. Даже обслуга армии состоит из эльфов. Обоза почти нет; каждый воин должен нести на себе свое снаряжение и запас пищи. Войска делятся на десятки (на каждый десяток полагается один походный костер), сотни и полутысячи.

Вооружение:
На вооружении чулеле стоят:
Копья с обсидиановыми наконечниками, длиной ок. 2,5 м.
Дротики с обсидиановыми или костяными наконечниками, используемые совместно с копьеметалкой
Большие композитные луки
Деревянные мечи, усеянные обсидиановыми зубьями
Палицы с набалдашником из камня или (у особо богатых воинов) металла.
Деревянные молоты
Круглые щиты около 70 см. в диаметре из твердого дерева, обтянутого кожей, часто украшенные подвесками
Доспехи из множества слоев простеганной ткани (толщиной в 1 и даже 2 см.), пропитанные смолой
Доспехи для богатых, надеваемые поверх тканевых. Они делаются из костяных пластин, кожи, панцирей морских черепах, даже дерева.
Замысловатые фигурные шлемы из дерева и кожи.

Рода войск:
Основу войска составляют отряды саамои, вооруженные обычно щитом, двумя-тремя дротиками и каким-нибудь оружием ближнего боя. Есть среди саамои и лучники, тоже носящие доспехи и не боящиеся ближнего боя. Саамои ценят храбрость и воинское мастерство, они отличные индивидуальные бойцы и способны держать строй, но если враг побежит, они скорее всего сорвутся в преследование.
В дополнительные силы входят временно нанявшиеся морские и горные охотники. Морские охотники - отчаянные ребята, не боящиеся риска. У большинства из них есть опыт пиратских набегов. Они отлично метают дротики и обычно вооружаются полудюжиной их и копьем, экономя вес на доспехах. Горные охотники - отличные лучники, но ближнего боя избегают, за что саамои их высмеивают.

Последними нужно упомянуть духоносцев, секту воинственных почитателей Ногоро в его аспекте бога крови и смерти. Они живут отшельниками в горах и рассматривают бой и военные тренировки как религиозный обряд. Предыдущий царь пользовался их помощью в объединении страны, и сейчас они поддерживаются из казны.
Духоносцы в бою принимают секретную наркотическую смесь, под влиянием которой в них якобы вселяются духи-прислужники Ногоро. Духоносец, в которого вселился дух, не знает страха, не чувствует боли, обладает быстротой змеи и силой троих эльфов; он яростно нападает на врага, не останавливаясь, пока не свалится от усталости (примерно через 10 минут), после чего лежит пластом полдня. Они всегда носят доспехи (чем больше, тем лучше - духи дают достаточно силы, чтобы они не слишком мешали) и вооружаются увеличенными двуручными версиями обычного оружия ближнего боя (так как в боевой ярости щитами все равно забывают пользоваться). Узнать духоносца легко - его волосы седеют, а зубы, десны и язык становятся зелеными от ритуальной смеси. В стране чулеле есть два больших храма духоносцев и несколько маленьких, с общей численностью сектантов около трех сотен. Как и другие жрецы, духоносцы пользуются уважением, но идут в них неохотно, так как детей у духоносцев не бывает.

Внешность:
На вид 21 год (хвойных - 24 земных), скуластое лицо, прищуренные глаза, темно-русые волосы, стриженые "под пажа". Носит полагающуюся царю густо-синюю (дорогущей краской окрашенную) тунику, расшитую перламутровыми бусинами, украшенный вышивкой пояс и сандалии из узорчатой змеиной кожи. На выезде его можно увидеть в резном деревянном кресле с балдахином, переносимом десятью жрицами.

Характер:
Хочу всех завоевать и оставить след в истории.

Уманаитеи амбициозен и считает себя умнее всех. Он считает, что боги выбрали его царем ради великого дела (хотя и слабо представляет, какого именно), и не остановится, пока не решит, что достиг цели.

Скелет в шкафу для начала - будущий царь при прохождении отборочных испытаний на пост где пользовался дырами в правилах, а где и вовсе бессовестно жульничал. Но окончательный результат, определяемый гаданием - не его рук дело.

История:
Когда царь Атакуальпо скончался, никто из народа чулеле не думал, что следующим царем станет его племянник Потуло. Родственники предыдущего царя традиционно числятся среди кандидатов в следующего, но Потуло не выделялся среди других особенной харизмой, и физически был слабоват. Даже отборочные испытания он прошел с трудом. Тем не менее, бог правителей Усохо указал жрецам именно на него, и молодой Потуло прошел ритуал духовного поиска, принял имя Уманаитеи и воссел на троне чулеле. После этого выяснилось, что молчаливый и незаметный юноша, оказывается, участвовал в паре военных операций и присутствовал на советах своего дяди, и государственные дела для него не внове. За два года правления стало ясно, что новый царь продолжит дело Атакуальпо и его предшественника Тенау, укрощая своевольную знать и концентрируя власть в руках царя.

Даркано Улвэомэ

Автор: golio

Раса: Эльф, Класс: Наемник

Сила: 0 [+0]
Выносливость: 3 [+0]
Мудрость: 4 [+0]
Харизма: 3 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Государственное устройство

Слово надо сказать очень громкое, как собственно и "государство". С тех пор, как Эльги покинули полуостров они перестали быть государством в общем смысле этого слова. Расселившиеся по островам эльфы все меньше считали нужными повиноваться хоть сколько-нибудь централизованному правительству и все больше хотели свободы, свободы плыть куда пожелают и делать что пожелают(в первую очередь это касалось эльфов имеющих власть, уважение и деньги - капитанов и магов). А потому все попытки возродить страну терпели неудачи. Однако несмотря на подобные мысли Эльги никогда не направляли оружие против друг друга и любые враги пожелавшие напасть воспользовавшись разногласием и раздробленностью врагов быстро обнаруживали, что в случае прямой опасности Эльги умели объединяться также быстро, как в мирное время - разбиваться на мельчайшие части. Так со временем современная система - основным и главным элементом того, что мы для простоты будем таки называть "государством" Эльги являются капитаны и их корабли. Как правило они действуют поодиночке, но часто находятся капитаны которым удается подчинить себе или заключить договора с другими капитанами делающие их командирами флотов из двух - трех - четырех кораблей. Некоторым удавалось собрать вместе и по целому десятку, но такие флоты быстро рассыпались. Каждый из капитанов или флотоводцев действует по своему собственному усмотрению безо всякой оглядки на какие-либо правила, потому, что таких правил попросту не существует. Другие Эльги ни в коей мере не несут ответственности за их действия, равно как и за заключенные соглашения и прочее. По крайней мере так считают сами Эльги, да и другим эльфам имеющих с ними контакты пришлось принять это или постоянно встревать в конфликты в попытке доказать другую точку зрения.

Единственным органом управления является Совет капитанов - орган скорее формальный, чем реальный - представляет собой собрание всех капитанов которые успели на него прибыть и решает главные вопросы дальнейшей судьбы Эльги. Ну теоретически. А практически является местом встречи, жарких споров, местами перерастающей в рукоприкладство, торговли, создания и расторжения союзов и употребления большего количества спиртного, но только не принятия решений.
Потому как для того, чтобы принять решения нужно как минимум прийти к общему мнению, чего достичь трудно, учитывая, что у каждого свое правильное и исключительное мнение. Исключение составляют лишь ситуации на которые все Элги реагируют одинаково - например вторжение в их воды, подрыв торговли или попытка обвинить весь народ в действиях одного из них. На такие ситуации совет реагирует быстро(условно быстро - много время таки тратится на обвинение и обругивание тех, кто посмел сделать такое, а также на создание определенной тактики) и организованно. Именно по этой причине совет является абсолютно бесполезным органом управления в мирное время и весьма эффективным в военное.
Кроме того отдельно следует вспомнить магов Эльги - эти достойные мужчины и женщины хоть и не имеют место и голоса в Совете(если только сами не являются капитанами) и не являются основным элементом государства, но все же имеют огромное влияние, как на капитанов так и на народ Эльги в общем. И не удивительно они во многом источник могущества и процветания и горе тому кто останется без их поддержки.

Острова Эльги

На данный момент Эльги принадлежат четыре острова на которых расположены их основные аванпосты. Название этих островов - Гранада, Ултана, Регена и Нагарота. Гранада и Ултана расположены на расстоянии примерно 150 км к югу от полуострова. Они расположены относительно близко близко друг к другу(Ултана на 50 км восточнее Гранды) и за счет этого большую часть времени конкурируют за право быть основным портом Эльги в этих водах. На северо-западе находится Регена - и этот остров однозначно является главным портом в тех водах. А на юго-западе, гораздо дальше, чем прочие острова Эльги находится Нагарота. Этот остров по размерам сравнимый с Грандой. Только там его население не только целиком и полностью обеспечивает себя, но и умудряется производить товары на экспорт. Это во многом обусловлено тем, что в отличии от остальных островов Нагорота почти полностью состоит из плодородных земель, да и лесов, которые не вырубили осталось достаточно. Эльги с Нагороты несколько отличаются от остальных как внешне, так и акцентом и в отличии от остальных Эльги часто действуют группами, но только из своих.

Также Эльги населяют некоторое количество маленьких островов - сколько точно посчитать сложно, так как острова эти как правило принадлежат определенному капитану и очень часто меняют своих владельцев. Нечем особенным они не выделяются, но для любого Эльги пришедшего туда с благими намерениями это место дающее возможность восстановить силы, починить корабли и оружие, пополнить запасы и команду(все это не бесплатно разумеется) или продать что-то свое. Это остров спокойствия и мира, остров друзей во враждебном мире.

Малые острова в основном входят в архипелаг Кхана Ара - расположенный между Гранадой и Ултаной(или по другим толкованиям включающим в себе Гранаду и Ултану - т.к. некоторые из малых островов находятся западнее Гранады или восточнее Ултаны). Также Эльги принадлежат острова в северо-западном архипелаге(умеренно приближенных к Регене) и даже севернее полуострова. А вот на небольшом расстоянии от Нагары есть только два островка - Лина и Лэвэ - оба давно и надежно удерживаются капитанами с Нагороты.

Городов по сути нету - есть только порты предназначенные для торговли, ремонта кораблей, переговоров и просто отдыха на суше. Каждый из портов окружен многочисленными деревеньками - развитие сельского хозяйства всячески поощряется и многие богаты эльфы имеет как минимум одну такую деревню в собственности. Больше на островах ничего нет и быть не может - только несколько портов и окружающие их деревни. Лесов на этих островах не много(Множество древесины было пушено на строительство еще по прибытии эльфов на острова, а та что осталась стоит дорого), полезных ископаемых мало(но те, что есть активно разрабатываются), а городов, как уже было упомянуто Эльги не строят. Вероятно единственным исключением из этого правила можно считать Хаго Грави- порт, расположенный на крупнейшем из островов - Гранаде - который можно условно считать столицей и так же условно городом, основываясь на том факте, что в отличии от других портов, в которых расположены только судоремонтные и судостроительные мастерские, таверны, бордели и жилые дома, в Хаго Граеви имеется здание, в котором собирается совет капитанов, башни магической академии, а также дома многих богатых эльфов. На этом различия заканчиваются.


Население

Численность Эльги небольшая, но как и многое другое она не поддается точным подсчетам. Слишком уж много мнений о том как именно ее считать: включать или не включать захваченных и нанятых, пропавших, пошедших на службу другим странам или наоборот нанятых народом Эльги. Последнее время даже считать или не считать выходцев с Нагары. Хотя на самом деле эти вопросы, равно как и споры на эти темы не слишком волнуют Эльги и годятся только на то, чтобы служить развлечением магам-ученым, и совету капитанов(последним только в состоянии изрядного подпития). В любом случае численность Эльги от 20 до 30 тысяч. На Нагороте живет около 5000, примерно столько же на Гранде и примерно по 3000 на Регене и Ултане. Причем около 40% составляют эльфы. Такой большей процент эльфов обусловлен в первую очередь тем, что при бегстве из Кеопо Аватани на корабли брали в первую очередь эльфов, а остальных уж сколько влезет. В прочем в последнее время процент эльфов падает - за счет разбавления населения островов захваченными, нанятыми или купленными на полуострове хобитами.

Налоги

Как и многое другое в государстве Эльги налоги в большинстве своем не установлены и капитаны сами устанавливают и получают их со своих деревень или врагов. Единственным общим видом налога является процентный налог - один процент от суммы любой сделки или полученного любым другим способом дохода с каждого корабля. Это налог идет в казну Совета и используется в случае чрезвычайных ситуаций. Так как и много другое выплата налога не организованна и нет ни проверок и сборщиков, то по сути она является чуть ли не добровольной. И все же его платят. Да, занижают, да задерживают, но платят. Потому как знают - когда-то кто-то, возможно даже они сами примут решение использовать эти деньги для помощи, а то и спасения Эльги и тогда понадобится каждая монета.

Язык

Когда-то, еще во время жизни на полуострове эльфы называющие себя теперь Эльги, говорили на рунамунире. Со временем этот язык медленно трансформировался и менялся, но сейчас никто не возьмется сказать каким он был от бегства с полуострова. Но на данный момент он уже весьма сильно отличается от рунамуниры. Изменился он, как это часто происходит со сложными языками в сторону упрощения. Была выброшена часть падежей склонений и времен, двойственное число и многое другое. Зато язык обогатился множеством слов имеющих отношение к магии и кораблям - в основном придуманных самими Эльгами. Изменилось и звучание языка - певучие и длинные слова сменились резкими и короткими, которые хоть и не так красиво звучали, но были гораздо эффективнее. В прочем многие Эльги, особенно те, кому часто приходится контактировать с другими эльфами знают и рунамуниру.


Флот

Как уже упоминалось основной и, по сути, единственной силой Эльги являются их корабли. Флот эльги в основном представлены длинными парусно-весельными кораблями, различных видов и размеров. Но общие принципы конструкции являются неизменными - две мачты(основная по центру корабля и носовая), несколько рядов весел, длинный и узкий корпус, таран на носу корабля. Однако считать корабли Эльги просто средством передвижения неправильно. Каждый корабль еще на стадии изготовления покрывается множеством сложных символов, узоров, знаков и прочих магических элементов. Тщательно выверенные эти рисунки покрывают борта корабля, палубу, трюм, мачты и таран. Все это служит одной цели - превратить корабль в мощный талисман, позволяющий магу стоящему в точке сосредоточения силы - на мостике корабля - концентрировать куда больше силы и использовать ее по своему желанию. Именно для контакта с этой силой служат татуировки, которые наносятся на тело мага по завершению обучения. Но подобная система имеет и ряд минусов - главный заключается в том, что при повреждении части сложного рисунка на корабле мощность талисмана значительно ослабевает, а при дальнейших разрушениях сходит на нет, а то и вовсе может выйти из под контроля. Использование этой силы помогает магу поддерживать и улучшать свой корабль. Распространенной практикой является например создание под кораблем своеобразной "воздушной подушки", что, за счет снижения сопротивления воды, позволяет ему идти с гораздо более высокой скоростью, нежели простой корабль. Также практикуется, например, создание ветра, для движения под парусом, связь между магами на различных кораблях, помощь при маневрировании движениями волн и прочие полезные способности. А вот в бою корабельные маги редко принимают активную роль и причины этого достаточно банальны - на то, чтобы например сжечь вражеский корабль, потребуется очень много силы, что сведет полезность мага в ближайшие дни к нулю, а вот помогать в маневрировании, ставить щиты и прочими способами поддерживать корабль маги могут дни напролет.

О гендерном составе экипажа

Во время после бегства со своей родины Эльги были крайне стеснены в ресурсах и в первую очередь в людских. Поэтому так и сложилось, что женщина на корабле Эльги это не что-то особенное, а скорее даже обыденное. В прочем на данный момент женщины в экипажах встречаются все же реже, чем мужчины и составляют примерно 30 - 40% экипажа(это если считать только эльфов - женщины хобиты в большинстве своем остались на берегу при первой же возможности). А вот среди корабельных магов женщин наоборот большинство - толи магию они чувствуют лучше, толи просто от природы их больше...


Вооружение

- команда - команду каждого корабля(за вычетом таких уникальных людей как, например, капитан, маг, навигатор или казначей) можно разделить на две группы. Первая, составляющая как правило не мнение половины команды - это хобиты и некоторые люди. Они - матросы, гребцы повара, грузчики и прочий обслуживающий персонал. Вторая часть это воины. Эльфы. В случае боя любой эльф, даже если его основной профессией является торговля или еще кокой-то особый навык пойдет в бой, ибо каждый эльф - воин(тут вопрос скорее насколько он хороший воин... и то, что далеко не каждый пойдет в бой первый и с радостью)
- оружие - каждый эльф на борту корабля имеет свое оружие, которое всегда наготове. Как правило это топор, меч, щит, булава или кинжал, но встречаются и более редкие варианты вроде коротких зазубренных копий, различных крюков, кастетов и прочего. Зачастую используется парное вооружение. Вдоль бортов корабля также закреплены луки и колчаны - они обычно используются при перестрелках с другими кораблями. Также имеется набор вооружения, которое применяется в случае необходимости высадки на сушу и ведения организованных боевых действий там. В этот набор входит длинное копье и треугольный щит среднего размера. Это вооружение обычно хранится в трюме, но регулярно используется для проведения тренировок действий строем

Оружие в основном изготавливается не из камня, а из костей и зубов морских зверей. Так например зубы акул отлично подходят для копий и ножей, а для мечей, топоров и прочего длинного режущего орудия используются заточенные плоские кости или пластины брони отдельных морских завров(чаще всего Эхрэродална или Ваула Ишэ).

Броня Эльги включает в себя толстую кожаную, многослойную кирасу, шлем, наручи и поножи. Кроме того на кирасу(а иногда и на поножи или наручи) часто крепят все те же пластины брони завров. Кроме того в экипировку включаются плащи - чаще всего из кожи морского дракона - они теплые, водонепроницаемые, а кроме того обеспечивают дополнительную защиту, т.к. кожа морского дракона очень плотная и покрыта сверху слоем мягких, но весьма крепких чешуек.

- корабль. Основным оружием кораблей такого типа всегда был таран. Он собственно и есть. Но кроме этого на борту корабля также имеются стрелометы, называемые когтями. Эти небольшие стрелометы за счет дальности, точности и силе удара позволяют Эльги изрядно потрепать живую силу противника еще на изрядном расстоянии. Кроме того когти можно заряжать также зажигательными снарядами - летят они хуже и ближе, зато при попадании по вражескому кораблю могут поджечь его и полностью вывести из строя.


Флот Даркано Улвэомэ
Даркано является одним из самых значительных капитанов Эльги на данный момент. В его флоте имеется 7 кораблей:

1)Флагман самого Даркано - Клаанеш - большой, в 60 шагов корабль и весьма старый. Возможно еще времен бегства с Кеопо Аватани. Хотя врят ли. В любом случае корабль хоть и несет на себе следы многих боев, но находится в идеальном состоянии. Корабль этот, хоть и не самый быстрый, зато очень крепкий и надежный. Имеется 48 весел с каждого борта. На нем установлено по два когтя спереди и сзади. Команда - 120 человек, из которых 80 - эльфы. Кораблю скорее боевой, нежели торговый, но тем не менее имеет достаточно большей для такого размера трюм. А так же второй трюм - совсем уж маленький, зато потайной очень трудно обнаружимый. Состав команды:
- сам Даркано является капитаном и одновременно корабельным магом.
- старший помошник Каино Мителло - второе лицо на корабле и один из самых старых знакомых Даркано. В то время как большинство Эльги при первой же возможности предпочли бы заиметь сообственный корабль, Каино несмотря на наличие такой возможности предпочел остаться на борту "Клаанеша" на почетной должности старшего помошника. Он весьма опытен и крайне осторожен. В отличии от многих других Эльги он считает, что лично соваться в бой эльфу, который достиг важного поста - глупость несусветная. Осторожен он не только в бою, но и в обычной жизни, Каино не привык рисковать и предпочитает всесторонне обдуманные действия быстрым и импульсивным.
- Валеджа Элоувэ - второй корабельный маг и также давний союзник Даркано. Именно на ней держится прочная связь капитана с магами Гранды. Валедже около 60 лет, хотя она и выглядит несколько моложе(несомненно за счет магии). Она одна из опытнейших магов среди эльги и крайне ценный союзник. Союз во многом поддерживается весьма весомой долей прибыли флота достающейся магичке - но она, безусловно стоит каждой монеты.
- Казначей флота Десивиро - в отличии от большинства к народу Эльги не принадлежит. Однажды, во время, когда Клаанеш стоял в порту одного из городов Гураханэлилы на борт поднялся эльф, который пообщел заплатить огромную сумму если его возьмут на борт и как можно скорее тайно вывезут из страны и не будут задавать вопросов. Более того он предложил треть суммы авансом. Эльф явно от кого-то бежал. Причем так боялся этого кого-то и так спешил, что попытался купить себе билет из города на абсолютно незнакомом корабле, потратив огромную сумму. Впрочем решение подняться именно на "Клаанешь" было как раз таки легко объяснимо - это был единственный не Гураханэлиланский корабль в порту. На столько была велика сумма, что Даркано не долго думая отменил сделки, которые намеривался заключить и вышел в море. Позже эльф на самом деле оплатил оставшиеся две трети суммы и назвал свое имя - Десивиро, но ни второе имя, ни того, от чего он так стремился убежать он так никогда и не раскрыл не смотря на установившиеся отношения взаимного доверия. Кроме того Десивиро попросил капинана о возможности остаться на корабле, которое Даркано удовлетворил. А вскоре оценив способности новичка к торговле и подсчетам назначил его на соотведствующую должность. С тех пор Десивиро быстро рос в звании и вскоре стал казначеем флота. Именно благодаря ему Даркано и его флот имеют деньги не только на своих кораблях, но и в виде весьма выгодных вложений во многих странах. И именно ему флот обязан большим процентом прибыли от торговли. Не смотря на то, что Даркано подсовывал ему множество возможностей для предательства Десивиро не воспользовался ни одной из них, возможно считая, что с одним из лучших флотов Эльги его состояние растет куда быстрее, чем когда бы то нибыло.
- Виндикаро Грейнайто - "Я бью завра в глаз за 400 шагов из этого орудия. Имея одно такое я могу убить тебя. Имея десяток можно убить многих. Имея тысячу когтей и таких стрелков как я можно завоевать мир". Виндикаро - лучший наводчик Эльги которого удалось найти Даркано. Он чувствует коготь и управляет им как частью сообственного тела. Благодаря интуиции или точному расчету, но он попадает в цель чуть ли не всегда. Даркано не раз сам видел как в целях тренировки его главный наводчик сбивает летающего завра или поражает мишень на предельной дальности выстрела когтя. И это при выстреле с движущегося корабля! Кроме того Виндикаро неплохо обучил остальных наводчиков, что значительно повысило их навыки.
- Нобле Эмперо - навигатор корабля. Он один из самых последних нанятых членов экипажа(предыдущего навигатора убили в бою - слижком уж часто он любил соваться в рукопашную). Тем не мение навыки Нобле в навигации весьма хороши, а значит если он сработается с командой, то и навигатор из него выйдет хороший

2)Вторым кораблем во флоте безусловно является Азура - корабль лучшего друга и ближайшего союзника Даркано - Артэоса. Этот корабль хоть и треть меньше флагмана, но не многим уступает ему в бою, выигрывая в скорости и маневренности, там где флагман берет прочностью и количеством. 36 весел с каждого борта. Команда 80 человек(60 эльфов). По когтю на носу и корме.
Состав команды:
- капитан Артэоса Ивелинде - ближайший и наиболее надежный союзник Даркано. Они встретились и заключили союз на совете капитанов уже очень давно и с тех пор плавали вместе. В отличии от даркано Артэоса является опытным воином, предпочитающим учавствовать в высадках, рейдах и обордажах лично причем с немалым успехом. Его любимое оружие - двуручный меч, сделанный из какого-то особо редкого завра. Он очень прочный и острый, а главное легкий для оружия такого размера, ну а Артэоса очень хорошо владеет этим нестандартным оружием.
- страший помошник Галдор - опытный и целиком преданный Астэосу человек. Преданный именно Астэосу, а не кому бы то нибыло другому, что не раз демонстрировал.
- корабельный маг Элья Тэклисе - молодая и амбициозная чародейка, происходящая из древнего рода магов Эльги. Хоть она пока не успела совершит ничего особенного, но ее умение управлять стихиями, как и ее происхождение позволяют надеятся на то, что она будет очень сильным магом.
- главный наводчик Фирит Туларсо - угрюмый и замкнутый эльф о котором Даркано почти ничего не известно не смотря на то, что Фирит уже давно служит наводчиком на "Азуре". Но стрелят он хорошо, да и остальную команду поднатаскал.
- навигатор Лаек - был списан со своего предыдущего места службы за неподчинение приказам и прчие милые деянья. Но Артэосу он понравился и кажется они нашли общий язык
- сотник(по сути от силы полусотник, но название командира боевого отряда осталось с незапамятных времен и никто не озаботился его поменять) Артэос. До сотника его повысили лишь недавно, но было за что.

3)Третьим кораблем является нагаротский рейдер - Махариуса. По размерам он еще меньше Азуры, но имеет команду того же размера, а главное серьезно превосходит ее в маневренности - и дело тут даже не в меньшем размере, а скорее в том, что нагоротские кораблестроители являются неверное лучшими в мире и по умению превзошли даже прочих Эльги.
Состав команды:
- капитан Мета Арайо - женщина с Нагароты имеющая весьма впечатляющий список побед. Небольшая "Махариуса" под командованием Меты до присоедидения к флоту Даркано была известна как одно из самых наглых судов Эльги. И самых успешных. Мета зачастую нападала на противников значительно превосходящих размером или численностью, но всегда побеждала. Или по крайней мере выживала. Главной причиной ее присоединения к флоту Даркано было то, что сила и возможности одного корабля, даже такого, как "Махариуса" перестала соотведствовать желаниям и амбициям Меты. А вот в составе флота...
По характеру Мета Арайно резка, уперта и нагла. Даркано небыло известно ни одного случая, когда Мете удавалось самостоятельно решить конфликт мирным путем. Зато затевать конфликты и решать их при помощи оружия она умеет отлично. Сама Мета вооружена парой длинных сабель, которые в отличии от большинства оружия эльги сделанны не из костей и пластин завров, а из тумбаги. Не то чтобы они были острее или прочнее - но в отличии от непритязательного на вид оружия Эльги эти мечи так и кричали о наличии денег и желании его продемонстрировать. Кроме того Мета часто увлекается боем и во время абордажа или другого боя ведет за собой своих воинов. Но все это ни в коей мере не мешает ей быть весьма хитроумным капитаном
- старший помошник Энеро Коноде
- корабельный маг Каледиос Тзинтомо - прозванный фаерболом. Говорят поджигать чужие корабли ему нравиться гораздо больше чем вести свой, да и получается лучше. По сути он псих, но Мете удается удерживать его и управлять им, направляя как смертельное оружие на врага.

4)А вот Сэнта Авела - типично торговый корабль. Имея весьма крупные размеры(около 50 метров в длину и гораздо шире боевых кораблей), он имеет команду в 80 человек из которых всего лишь 20 - эльфы. Да и когтей на Сэнте установлено всего четыре. Зато на Сэнте имеется весьма крупных трюм(а также маленький потайной - такой есть почти на каждом корабле Эльги и уж точно на каждом торговом)

5)Пендата - не многим отличается от Сэнты Авелы, собственно потому, что строилась вместе с ней.

6)Разведывательное судно Они - самое маленькое во флоте Даркано и имеет размер всего 30 шагов. Отличается крайне высокой маневренностью и скоростью. В команде всего 50 человек, но эльфов из них 30.

7)Серпента - также легкое судно того же класса, что и Они, с минимальными различиями в конструкции и экипаже.


Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Даркано эльф, что уже многое говорит о его внешности. Как и многие из эльфийской элиты он ведет свой род от высших эльфов, но в нем самом, да и в его роду явно просматриваются признаки кровосмешения. Кожа - более темного цвета, волосы - черные, рост - не слишком высокий, черты лица резкие - но это уже явление часто распространенное среди всего его народа. Глаза фиолетовые, что для эльфов не редкость, но среди других рас почти не встречается.
Его тело покрывает тонкая но сложная татуировка. Это Хасо лук Улвэ - узор тела силы или узор тела магии. Он извивается, сплетается в замысловатые узоры, начинаясь на пятках, идет вверх по телу, переплетается на грудной клетке, там где расположена Авеена Улвэ - точка магии. Затем узор опутывает руки и шею, ведя свои черные линии к подушечкам пальцев и вискам, где расположены Авеена Улвэ йененори - концентрирующие точки магии. На каждом из пальцев свой узор, но все они имеют одинаковый мотив - круги и пересекающие их линии расположенные на первый взгляд хаотично, но на самом деле вымеренные до предела возможности.
Даркано предпочитает свободную одежду, как правило богатую и покрытую многочисленными знаками, символами и просто украшениями. Но это когда вокруг спокойно и мирно. А вот находясь на корабле, а тем более в бою он носит простой доспех немногим выделяющийся среди остальных.


Характер:
Нет описания.

История:
Мир наступивший когда-то, когда закончилась на конец многовековая война между расами был воистину чудом. Города, которые строили полурослики росли и развивались, эльфы жили во дворцах, появлялась развитая торговля, искусство, ремесла. Магия и религия делали невозможное возможным, а жизнь прекрасной. Это было время утопии для эльфов, золотой век. Но и это время уходило. Кровь Высших растворялась в эльфах и людях и вновь начинались конфликты, которые перерастали в войны. Эльф шел на эльфа, а по пути захватывал или сжигал все, что встречалось ему на пути. Эти войны не имели размаха тех, что были до прихода высших, новые войны были всего лишь конфликтами, но кровь лилась а страны появлялись и исчезали. Вскоре эльфы, люди и прочие узнали, что война не меняется.
Во время золотого века на побережье полуострова находился Кеопо Аватани - порт богов. Это был один из крупнейших торговых и магических центров на полуострове, город прекрасных зданий, город магии, а главное - город торговли и кораблей. Рядом расположенные города, немногим уступали Кеопо Аватани и со временем вместе с ним образовали одноименную страну. Когда начались междоусобицы эльфы Кеопо Аватани наивно надеялись остаться нейтральными, переждать войну, как стихию. Это не удалось и враги начали наступление. Порт богов был вынужден обороняться, но не мог противопоставить врагам серьезную силу. Год за годом его территория уменьшалась и вскоре всем стало ясно, что поражение в этой войне всего лишь вопрос времени. И тогда они отступили, увезя все что смогли и прижавшись спиной к морю, где были расположены их основные города. и Там уже стали насмерть. Многие из их врагов сошлись в бою уже друг с другом, а отступление выиграло Кеопо Аватани год. Год, когда порты стояли закрытыми, в над городами почти физически ощущалась магия. А затем на них снова напали.
Историки возможно знают, как называлась страна эльфы которой пошли в последнюю атаку на Кеопо Аватани. Но это не так уж и важно. Воины порта богов сражались до последнего, но их было мало. Меньше даже, чем год назад. А когда они были уничтожены и победители ворвались в города они увидели лишь руины, которые захлестывало водой море. То, что не было затоплено горело. Улицы и часть зданий были покрыты множеством магических символов. В кругах силы лежали трупы магов и магичек - часть разорванные, часть целые и как будто бы живые. Любой маг без труда бы понял что здесь произошло. Демоны. Только они могли вызвать такую ужасающую силу.... и такую скверну. Многие из полуросликов и людей также лежали мертвыми - они были принесены в жертву, или просто убиты, дабы не достаться победителям. А на горизонте виднелся результат этого колдовства - флот Кеопо Аватани увеличился в разы и пополнился огромными кораблями. И этот флот уплывал, унося с собой всех выживших, оставляя победителям лишь руины, проклятую землю и трупы. Так закончилась история Кеопо Аватани...
...Годами позже огромные корабли, закрепились на островах невдалеке от полуострова. Эти острова не стали домом для эльфов бежавших из Кеопо Аватани, для них домом теперь были лишь корабли. Но острова дали возможность продержаться, а еще несколько десятков лет спустя их корабли снова стали заходить в гавани полуострова и вести там торговлю. В прочем занимались они не только торговлей, но и пиратством, наемничеством и многим другим.
Это произошло более 300т лет назад. С тех пор вновь установился хрупкий мир. Народ потерянного Кеопо Аватани стал лучшими торговцами на всем побережье полуострова. Как и прежде они в прочем не брезговали наемничеством, пиратством и другими видами заработка. Ныне они стали известны как Эльги - изгнанники. Море принадлежало им. Корабли были их домом, море их родиной и никто, никогда не посмеет покусится на нее. Последний раз флот собирался вместе и демонстрировали это несогласным уже более 150ти лет назад...


Эалэила Инэйни

Автор: Alice

Раса: Эльф, Класс: Жрица

Сила: 4 [+0]
Выносливость: 4 [+0]
Мудрость: 1 [+0]
Харизма: 1 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Структура культа
Культ Инэйни строится на жесткой иерархии и подчинении. Сами жрицы неравноправны. С пяти лет до пятнадцати они считаются послушницами (гуинойтани) и проходят все круги обучения. Затем они становятся младшими жрицами (маунитоа оули) и после обряда испытания-посвящения (тонойё) занимают одно из сословий. Наиболее почитаемым сословием являются жрицы храма (маунитоа ишшиё). Они отвечают за проведение обрядов и живут при храме до старости, так же беря на себя обязанность обучать гуинойтани и маунитоа оули. К ним присоединяется лучшая из 40 гуинойтани. Худшая из 40 пополняет ряды певчих жриц (маунитоа тониа), это их пение (а так же к ним присоединяются на определенном году гуинойтани) круглосуточно разносится сквозь туман, вознося хвалу и прошения Долойё Инэйни. По легенде - коль смолкнет песня, так падет храм у подножья и равнину затопит огненная река. Это сословие хоть и важно, но считается низшим, поскольку эти маунитоэа ничего не умеют в совершенстве кроме своих песен, а петь может каждая из эльфиек. Двое самых способных пополняют ряды магов (маунитоа киэлалиа). Это ценный дар и жрицы стараются максимально извлечь из него пользу. Самая умная становится ведуньей (маунитоа энои). Они обладает знаниями о том, что может вылечить, а что мгновенно умертвить. Самая сильная отправляется к жрицам гор (маунитоа хороу). Они разбираются в минералах и слушают недра горы. Самая умелая становится жрицей поэнити (маунитоа пойэнити), названных так в честь древовидного папоротника, сердцевину кторого жрицы обрабатывают для получения ткани. Оставшиеся 33 остаются в обучении у жриц охоты (маунитоа айноуроа), где совершенствуются во владении собственным телом и оружием. Они охраняют территорию, отправляются на охоту, приносят послушниц. Но так как слишком большое их колличество ежегодно приходит в храм (больше, чем необходимо, больше, чем можно прокормить), раз в пять лет прекрасно обученный отряд наемниц выходит из под сени Тониа Айиё чтобы в дальнейшем кормить себя, а так же разносить славу о культе Инэйни на многие растояния. Связь с храмом не гаснет в их сердцах и нельзя точно сказать в кажлый конкретный момент служат ли они храму или же нанимателю.
Все маунитоа оули носят это имя еще 7 лет послушничества, а затем становятся полноправныи жрицами. Только тогда жрицы могут покинуть храм в одном из отрядов.
После 20 лет служения, маунитоа ишшиё может претендовать на место одной из старших жриц (маунитоа аккоути), но смена круга старших жриц (лоэнё аккоути) происходит лишь после естественного выбытия одной из них (смерть или ритуал). Общее собрание Инэйни выбирает из достойных маунитоэа ишшиё новую маунитоа аккоути.
Обычай 1
Два раза в месяц, когда на небе загорается Еануэриа (красноватая пульсирующая звезда, имеющая определенную ценность для культа), маунитоа аккоути проводят ритуал, позволяющий им узнать в каком месте и в какой семье родится новая жрица. Ритуал держится в тайне от непосвященных (т.е. от всех), так как на нем зиждется основы действия храма. Замечено, что как правило, у многих жриц течет кровь Высших эльфов.
Обычай 2
С родления эльфиек приучают не замечать холод и жару, потихоньку приучают к несильным растительным ядам (это потом необходимо для проведения обрядов маунитоа ишшиё). Развивают их тело физически, развивают их голоса. Но по сути, жизнь "детского сада" не регламентирована от занятия до занятия и не подчинена жесткой дисциплине. Это заканчивается в 5 лет, когда эльфийки становятся гуинойтани. Первый год их обучения направлен на тренировку воли и ничего более. Это обет молчания, многочисленные тренировки искусству созерцания, где послушницы сутками должны сохранять недвижимость. Это трудный год. Следующие два года отводятся обучению искусству сражаться. Затем два года прислуживанию по бытовым делам храма и продолжительных физических тренировок (к слову сказать, боевые тренировки продолжаются весь период послушничества). Следующий год посвящен изучению обрядовых песнопений. День тогда делится на пение в храме, физические тренировки, снова пение в храме и сон в равных долях. Следующий год посвящен работе по обработке камня со жрицами хороу. Еще год посвящен исскуству выделки пойэнити, следующий изучению ядов и лекарств. Оставшийся год посвящен тренировкам, самодисциплине, наставничеству в "детском саду".
По результатам обучения и испытания, в 15 лет гуинойтани становятся маунитоа оули. Каждая получает наставницу, которая обучает младшую жрицу тонкостям мастерства. Так же маунитоа оули руководят гуинойтани 4-5 годов обучения, помогающих по хозяйству их маунитоа, выполняют непосильную им работу.
За 7 лет маунитоа оули должна получить все знания наставницы и на всю жизнь запомнить их. Знания в храме передаются из уст в уста от мастера к ученице.
По итогам 7 лет маунитоа оули становятся полноправными жрицами, и судьбы их расходятся. Певчие и маунитоа ишшиё, мастерицы по камню и поиэнити никогда непокинут храм. Часть охотниц будет вынуждена оказаться за его чертогами, а остальные вольны войти в отряд если захотят (в рамках свободных позиций).
Немного о цифрах
Таким образом, в культе Долойё Инэйни одновременно пребывает порядка 160-200 эльфиек непослушнического возраста, 400 гуинойтани, 280 маунитоа оули. В лоэнё аккоути входят 6 жриц. Остальные цифры зависят от конкретного года. Маунитоа ишшиё, маунитоа тониа, маунитоа киэлалиа (за счет того, что часть регулярно уходит с отрядом), маунитоа хороу, маунитоа пойэнити около 50-60 чел., маунитоа энои 20-40 чел (часть уходит с отрядом). в совокупноси набирается около 300 жриц. Для охраны храма и дел за границей леса достаточно 100 охотниц, но в разные годы их может быть от 100 до 200.
В центре леса, ближе к горам находится Центральное святилище (Уэраэнокору), где проводятся особо значимые ритуалы и на его территории собирается лоэнё аккоути. Четыре младших храма расположены по сторонам света, там проводят ритуалы маунитоэа ишшиё. У самых гор мастерские маунитоа хороу, в центре, среди рощи пойэнити у реки мастерская соответствующих жриц.
Послушники и жрицы (за ислючением маунитоа хороу и находящихся на их обучении - они живут в пещерах), живут в домах, устроенных на ойинетё (огромных деревьях с сильными ветвями, встречающиеся в Тониа Айиё).
Почти все продовольствие закупается в окрестных хобитских поселениях.
Экономика
Когда в Тониа Айиё был основан храм, то первым жрицам приходилось половину времени тратить на добывание пищи. В лесу, кроме немногих корешков и побегов есть было нечего, реки были мелководны или слишком слабо заселены, поэтому первые жрицы отправлялись за едой на берег моря. Это, надо сказать, никак не способствовало развитию культа, ведь почти все время уходило борьбу с морскими чудищами. Даже привезенная хоббитами кукуруза не исправила дело - под туманной сенью культура не вырастала и на пол метра за год. Но через несколько десятилетий, в предгорьх начали находить самородки, которые поддавались плавлению и ковке. Изделия получались непрочными, но тем не менее это был шаг в налаживании торговли с окрестными племенами. Позднее маунитоа хороу начали добавлять в метал другие самородки, расплавляющиеся солнечным блеском, что сделало сплав более твердым и пригодным не только для изготовления украшений. На равнине сплав назвали Тумбага, и это название прижилось. Там же - в горах был найден лучший точильный камень, позволяющий (относительно) быстро заострять лезвия и наконечники.
Вторым случаем, способствующим процветанию храма стало открытие полезных свойст сердцевины древовидного папортника пойэнити. Его волокнистая рыхлая сердцевина извлекалась из жесткого панциря, "вычесывалась", разваривалась, волокна отделялись от клейкой массы. Из них жрицы сучили нити, переплетали их между собой и получали довольно тонкую, приятную к телу ткань, обладающую невероятной прочностью и износостойкостью. Это было очень трудоемкая процедура, ткани выходило очень немного, но у жриц и не было больших потребностей. Короткие повязки из поиэнитила на бедрах отличали жриц, послушницы же и вовсе обходились повязками из шкур. Так же из ткани изготовляли рубахи под панцири для лучниц, но так как использовались они не часто, и требовалось жрицам не много. Остатки ткани дорого обменивались на продукты у знатных родов. Так же по необходимости, жрицы оказывали услуги соседям. Они предпочитали не торговать лекарствами и ядами, а выполнять самим работу, не раскрывая секреты культа.
Обычай 3 или структура и снаряжение отряда.
По традиции отряд высылают из храма, когда накопится 100 маунитоа айноуроа, сверх необходимой храму сотни. Культ заботится о своих жрицах и меньший по численности отряд считает нежизнеспособным, предпочитая кормить несколько десятков лишних ртов. Из них выбирают предводительницу - по опыту, причем как боевому, так и коммуникативному - знанию языков, колличеству "выходов" из храма и прочее. С отрядом, как правило, отправляется пять - пятнадцать магов и несколько лекарей, изъявивших желание покинуть храм. Из охотниц, 90 жриц - наездницы с простыми цепами, 10 - "носительниц гнева Инэйни".
Цеп состоит из рукояти из твердого дерева в 3 локтя, била, в 1,5 ладони диаметром, проткнутым 6 прутьями, заостренные концы которого торчат из дерева, и соединяющей их "косы" из мягкой кожи длинной в 2 локтя. Носительницы гнева обладают большим запасом магии, а потому могут, помимо управления стигмолохом еще и управлять полетом Лоинироэ - диска с 6 отточенными лезвиями, на который маунитоа киэлалиа заряжают магией настолько, что диск преследует цель, на которую его напрвила жрица до тех пор, пока не поразит цель. после чего возвращается назад (контроль не требуется). От Носительниц гнева требуется умение по направлению диска на цель или цели. После поражение определенного количества целей требуется перезарядить Лоинироэ.
В бою охотницы одеты в доспехи, сделанные из прочной, легкой шкуры няшаки, позволяющей отвести не прямые удары. Шкуры разрезаются на кусочки, из которых кроят не сковывающий движения доспех. Он представлял собой завязывающуюся на плечах рубаху, защищающую руки до локтя и доходящую до колена. Спереди и сзади разрезы до пояса, дабы всадница могла удобно устроиться на зарве, а свободные полы закрывали бедра. Голени и запястья обернуты полосками тонкой шкуры подмышечных областей завра - с менее жесткой чешуей, но все же лучших, чем простая ткань. Головы всадниц в бою защищают шлемы, сделанные из черепов молодый мужских особей нашак (а надо сказать, жрицы разъезжают только на женских особях, мужские труднее поддаются контролю, поэтому уничтожаются в юном возрасте на шкуру и черепа; единицы оставляются для воспроизведения популяции).
Так же жрицы вооружены длинными (с лезвием длиной почти в локоть) тонкими кинжалами, окрапленными сильными ядами. С этими кинжалами (2 шт), носимыми в деревянных ножнах у пояса, они не растаются и вне битвы.
За многочисленные яды отвечают маунитоа энои. Ведуньи знают из каких растений извлечь какой яд, смешать с кровью какого жука, чтобы придать ему мгновенный эффект. Надо сказать, что в большинстве случаев их знания ограничены фауной и флорой Тониа Айиё, поэтому запасы ядов и лекарств приходится носить с собой.
Маги вооружены небольшими (60 см) жезлами, оканчивающимися отполированными шарами горного хрусталя. На поясе закреплены несколько рогов диковинной формы, мешки с порошками.
Тактика в навыках (об отряде).
Обычай 4
Каждая ступень, пройденная гуинойтани, каждый год запечатывается на ее внешности. С тех пор, как жрицы начали активно использовать метал - колечками, пронзающими уши. Так, первые 10 лет отмечаются на левом ухе черноватыми колечками из тумбаги. В последствии, успехи маунитоа оули отмечаются желтыми колечками солнечного металла в правом ухе.
По окончанию обучения, каждая из вновь названных маунитоа проходит через ритуал причастности, получая силу культа, и отдавая взамен часть себя - жрицы ритуально выбриваются полосами, вплетая полученные пряди в стены главного святилища. В дальнейшем, такой облик поддерживается всю жизнь. Каждая из маунитоа айноуроа носит знак профессии - татуировка по предплечью в виде огня Рориакау, вживленная намертво в кожу. Краски ведуньи получают из растолченных панцирей несколько токсичных жуков (к слову, панцирь - самая нетоксичная их часть), потому процедура бывает довольно болезненной и опасной для неподготовленного организма. Без вживления - эти "краски"используют жрицы для временного, но долгосрочного раскрашевания лица.
Каждая покинувшая храм носит знак - кожаный наручень, утыканный пирамидками из тумбаги - образами Долойё Инэйни. Командир отряда - еще и такое же украшение на шее.
О Няшаке
Рост в три с половиной локтя в крестце, то есть по плечо высокому мужчине или почти что в рост самих жриц, длина в 10 шагов, вес до десяти человеческих (то есть няшака несколько тяжелее коборе). Корпус в норме смотрит почти горизонтально, ноги же в спокойном состоянии несколько согнуты. Ноги длинные и мощные, корпус широкий, хребет мощный и массивный. Няшака может очень быстро и резко стартовать и как ни странно неплохо прыгает, может долго двигать трусцой в темпе бега тренированного бегуна, но к быстрому длительному бегу не приспособлена. В бою тактика следующая – неспешной трусцой надо вывести отряд на расстояние удара – это не 3-4 сотен шагов, а оптимально меньше, после чего рваться в атаку. Повинуясь команде няшака способна врехаться хоть в каменную стену. Надо однако заметить что цель кажущуюся животному опасной (слишком большой или же чем-то вроде дерева или скалы) няшака с разбегу не атакует (это такой встроеный предохранитель от самоубийства), а предварительно притормаживает. Вообще нормальная атака не с разбегу, а короткий рывок в несколько шагов и почти что прыжок вперёд. Но жрицы стараются атаковать именно с разбегу поскольку это пугает врагов. Правда всё равно фактически атака выглядит так – няшакани набегают, чуть притормаживают (если строй сплошной и кажется животным единой стеной), атакуют. Удар очень силён и может сломать кости не то что человеку, а торо или коборе. Благодаря широко расставленным ногам няшаки прекрасно и быстро разворачиваются, при этом запросто сбивая вражеских воинов толстыми хвостами. Кстати что бы свободно разворачиваться отряд строится в шеренги с расстояниями между животными не менее чем в 10-12 шагов.

Няшака траводяное. В норме ей хватает папоротников или сосновых веток. Но после долгих переходов, ранений и т.п. желательно подкармливать няшаку кукурузой что бы животное быстрее приходило в норму.

Для боя на няшаке применяется специальное седло с высокой передней и задней лукой которые за одно защищают живот и низ спины.

Навыки:
Об отряде
Основную ударную силу отряда составляют всадницы. Их цель - рассеять ровные ряды противника. В туманных лесах Долойё Инэйни жрицы с древности позволяют пастись лишь одному крупному завру - названному няшака (с) JUJA за глупую, настойчивую агрессивность.
Картинка

Впрочем, эта самая одерживость и позволяет жрицам приручать их. С той же одержимостью, с которой они долбятся костяным наростом в ствол пальмы, они приучаются к той или иной охотнице. Жесткая шкура плотно покрыта мелкими жесткими пластинками, позволяющими стреле, пущенной не под прямым углом соскользнуть, оставив лишь ушиб. В 12 лет гуинойтани получает своего детеныша няшака и через 10 лет, становясь полноценной маунитоа айноуроа получает послушного, контролируемого завра.
Сами охотницы вооружены деревянным цепом (ручка и било, утыканное заточенными металическими штырями, скреплены косой из кожи, плюс еще один запасной), одеты в доспех.
Сердцем отряда являются 10 Носительниц гнева Инэйни - их цель наиболее мощные противники или те, кто взял на себя смелость командовать.
Маги в основном иллюзионисты. Используя различные втирания способны оперировать с уровнем энергии, создавая у атакуемых оптические иллюзии того, что войска находятся ближе/дальше, чем они есть на самом деле. При создании круга могут полностью скрыть недвижимый отряд (около 110 чел) от взглядов наблюдающих.
Так же способны перезарядить Лоинироэ.
Личные
Эалэила Инэйни - Носительница гнева Инэйни . Обладает змеиной гибкостью, ловкостью, силой удара раненого завра.Часто выходила из храма в поисках новых жриц или с торговыми миссиями. Как все охотницы, обучалась, будучи маунитоэа оули, языкам троллей (не раз нападавших на храм, и в целом, бывших беспокойным северным соседом), хоббитов (с которыми приходилось много торговать) и нескольким межязыковым диалектам. Однако в отличии от большинства участниц отряда - часто практиковала языки и умеет ими пользоваться. Как и любая жрица знает основы обработки камня и метала, производства ткани, может найти лечебные корешки и ядовитых жуков. Контролирует внешние проявления эмоций: ее лицо - желаемая маска.

Внешность:
Высокая, с молочной кожей, как и все эльфы, Эалэила в силу воспитания утратила нежные мягкие черты лица своего племени (ориентируюсь на описание Vagabunto). Кожа обтягивает скулы, губы упрямо сжаты, глаза смотрят пронзающе внимательно. Даже в спокойном состоянии это лицо выглядит каменным барельефом, и уж конечно в нем нет ничего от десткости и мечтательности эльфийского рода. Впрочем, такое лицо, говорят, характерная черта жриц Инэйни. Фигура, по обычаю, не прикрытая ничем кроме набедренной повязки из пойэнитина - мускулистая, но сохраняющая эльфийскую поджарость/субтильность.
Длинные темные волосы по обычаю Инэйни выбриты (см. картинку). По голове заплетены в косы, закрепленные у шеи, дальше - свободные хвосты. Еще одним признаком является множество колечек, пронзающих острые уши (обо всем - обычай 4), боевая расскраска, украшения из кожи и тумбаги.
Картинка
Походка плавная, тихая, "кошачья", сказали бы все, если бы знали кто есть кошки. Фигура статная, осанка прямая, но настороженная. Вряд ли кто видел эти плечи безвольно опущенными. На поясе у обеих рук на кожаной привязи закреплены средней длины деревянные ножны (28 см) с торчащими костяными рукоятками.
Общий облик спокойный, сдержанный, как у натянутого лука перед выстрелом. Но приобретенные коммуникативные навыки и некоторые знания, полученые от наставницы позволяют в некоторых пределах манипулировать впечатлением собеседника. Может улыбатьяся, может гаркнуть, если видит,что это произведет больший эффект.

Характер:
Любит мир вне храма. В том смысле, что считает, что он должен всей своей полезностью служить делу храма. Не совсем понимает, почему жрицы, успокаивающие Долоиё Инэйни занимают такое невзрачное положение в мире.
Цель игры - добиться наилучших условий для храма. Ну, ты понимаешь, да?

История:
К подножьям гор Долойё Инэйни, что с Рунамуниры значит Отец Облаков ведет множество дорог, но немногие отваживатся ходить по тем из них, что ведут под сень леса Тониа Айиё (песнь тумана). Теплые волны Долойё Моитни (отец морей) щедро одарят побережье своим дыханием, но сталкиваясь с Долойё Инэйни оно сникает и покрывает лес белым покрывалом. В глубине леса, среди стройных стволов, пронзащих пелену тумана, стоит храм Долойё Инэйни. Отец облаков, защищащий от напастей севера (?), великий водораздел, несущий полноводные хрустальные реки в долину - его покой охраняют уже несметное число поколений жриц Инэйни. Отринув своё родовое имя, они учатся защищать покой и незыблемость Долойё Инэйни, а так же упрочнять силу и мощь культа.
Эалэила всю свою жизнь прожила в Храме. Никто толком не знал, как жрицы выбирают себе послушниц(обычай 1), но ежегодно 40 младенцев забираются из семей. Много лет послушничества и служения (обычай 2) ее тело стало сильным, рука верной, а душа чистой, и в 26 лет она покинула храм во главе одного из отрядов (обычай 3).

Инигваро Авари князь Гурабенрии

Автор: solhan

Раса: Человек, Класс: Правитель

Сила: 1 [+0]
Выносливость: 1 [+0]
Мудрость: 4 [+0]
Харизма: 4 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Гурабенира (земля мудрых) - крупная аграрная страна, лежащая в юго-западной части Полуострова, выходов к морю не имеет. С севера на юг по территории Бельгарии протекают две крупные реки - Рейнара и Маас. На месте, где они сливаются стоит крупный город, столица Гурабениры - Ахен.



Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Высокий, властный, с пронзительными черными глазами.

Около пятидесяти лет отроду, неторопливый, задумчивый. Местами консервативный.

Флаг Белгарии красный, разделенный на три части синей полосой со знаками Отца Матери и Странника на каждой части.

Характер:
Характер у Инигвара ровный, мирный, умеет со всеми ладить и договариваться. Даже явных врагов не уничтожает, а просто не дает делать злые дела. Род Авари знатен и могущественен, и мало кого боится.

История:
Инигвар Авари происходит из знатного рода, который правит Гурабенирой уже три сотни лет, со дня смещения рода Полеста. Инигвар с юношества занимался государственными делами, был поставлен отцом с согласия жречесва князем Аварии и показал себя грамотным и умелым управленцем. Во время войны с Яровакой командовал армией, и сумел измотать войска противника, хотя и не разбил его, но вынудил уйти без победы. После смерти отца стал Великим Князем и правит уже больше 15 лет.

Лебето Темили

Автор: GrayStranger

Раса: Эльф, Класс: Капонадоре досунасао

Сила: 4 [+0]
Выносливость: 3 [+0]
Мудрость: 1 [+0]
Харизма: 2 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:


Высокий, плечистый и даже можно сказать красивый. Лебето Темили, несмотря на своё постоянное пребывание под крылышком двоюродного брата никогда не забывает о занятиях с гвардией. Не зря же он считается одним из лучших, а возможно и вообще лучшим бойуцом в Коменари.

По сравнению с другими вельможами носит гораздо меньше украшений и никогда ничего, что прокалывало бы кожу. Недостаток металла старается возмещать разнообразными разноцыветными, насколько возможно, одеяниями. Любит яркие цвета в одежде и даже на поле боя может рискнуть одеться куда ярче собственных воинов.

Характер:
Известные языки: рунамуниваи, рунакоменари

История:
Начальник гвардии в Коменари.
Двоюродный брат Туко I Темили.
Семейное положение:


Большую часть жизни провёл при дворе, гвардией занимались в основном его заместители, однако каждый день он выделяет время, чтобы заниматься со своими людьми. Помешать ему в этом может разве что тяжёлая болезнь или ранение. Ну или приказ двоюродного брата.

Вопреки своей любви к драке, мордобою и накалыванию противника на меч вынужден заниматься разными придворными интригами. Если бы не его природная жизнерадостность он бы наверное давно уже умер от скуки. А так он умудряется совмещать приятное с необходимым - то бишь старается разбавлять общий мрачный и торжественный настрой шутками. К сожалению смешными в основном для него самого, поэтому в присутствии правителя старается быть собран и серьёзен.

Норо

Автор: CHEEESE

Раса: Эльф, Класс: Саэкадарао

Сила: 3 [+0]
Выносливость: 2 [+0]
Мудрость: 2 [+0]
Харизма: 3 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Огненно рыжие волосы, небесно-синие глаза, вытянутое аристократическое лицо, высокий рост - типичный высший эльф, будто сошедший со страниц старых сказок, если не считать веселого взгляда и не сходящей с лица насмешливой улыбки,за которые его так любит народ. Одет обычно в черное ноохи (своеобразное пончо, обернутое вокруг тела) с кругами из тумбаговых чешуек, отполированных до блеска, и высокий черный же тюрбан.
Сестра-близнец Норо, Омея, очень похожа на него (как и подобает сестре-близнецу). Те же огненно-рыжие волосы, та же стать, даже одевается она обычно так же, как и брат, прибавляя к наряду немного тумбаговых украшений вроде браслетов. Но выглядит она более серьезной, нежели Норо, в ней нет этого неподобающего правителю веселья.

Характер:
Норо - Прекрасный наездник и воин, умеет производить доброжелательное впечатление. Не любит политику, не любит администрирование-управление, не потому, что не умеет, а потому, что они кажутся ему скучными. Не импульсивен, обдумывает свои поступки, но обдумывает быстро и без излишних размышлений, предпочитая действовать и импровизировать.

Омея - противовес братцу. Обращает его внимание на то, что он пропустил в своих "быстрых" размышлениях. Вообще, бывают ситуации, когда надо посидеть и подумать, пообсуждать что-то с советниками, а не вскочить на коборе и поскакать разбираться на месте.
Фактически они равны и дополняют друг друга, но брат производит впечатление главного, потому что более "публичен".
Циферки для Омеи:
Сила 1
Выносливость 2
Мудрость 4
Харизма 3

История:
В Экадаре вот уже более восьмисот лет правит одна династия, восходящая к вождю племени, основавшему государство вместе со своей сестрой - близнецом. От него самого пошёл род сао (царь), а от сестры - род сиавараяров (наместница над горными племенами, выполняет при дворе роль визиря). Династия порой прерывалась, тогда к власти приходили ближайшие родственники и, в целом, все оставалось на своих местах.
Так было до совсем недавнего времени, пока в очередной раз не прервалась главная ветвь рода сао. Причём в этот раз совсем близких родственников не оказалось. Бездетный сао усыновил довльно дальних, четвероюродных племянников. Причём из многих равноудалённых родственников выбрал близнецов – брата и сестру, Норо и Омею, рыжеволосых и голубоглазых. Когда сао умер, наследникам едва исполнилось по пятнадцать лет, и тогдашний сиавараяро, фактический правитель при довольно слабом царе, решил сам стать сао. В результате этого наступила Смута, во время которой близнецы показали себя на удивление крепкими правителями, удержавшими власть. Немалую роль в том сыграла их внешность и явная похожесть на основателей государства. В общем, после нескольких бурных, хотя и не особо кровавых лет, близнецы таки стали настоящими саэкадарао и саэкадараа, а сиавараяро выпихнули из столицы в горы превратив его титул наместника Сузиабиниры из формальности в реальность, и, фактически, оставшись единственными правителями в Экараде.

Лeбeто Тeмили

Автор: Spathiphylum

Раса: Эльф, Класс: Капонадоре досунасао

Сила: 4 [+0]
Выносливость: 3 [+0]
Мудрость: 1 [+0]
Харизма: 2 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Высокий, плечистый и даже можно сказать красивый. Лебето Темили, несмотря на своё постоянное пребывание под крылышком двоюродного брата никогда не забывает о занятиях с гвардией. Не зря же он считается одним из лучших, а возможно и вообще лучшим бойуцом в Коменари.

По сравнению с другими вельможами носит гораздо меньше украшений и никогда ничего, что прокалывало бы кожу. Недостаток металла старается возмещать разнообразными разноцыветными, насколько возможно, одеяниями. Любит яркие цвета в одежде и даже на поле боя может рискнуть одеться куда ярче собственных воинов.

Характер:
Нет описания.

История:
Начальник гвардии в Коменари.
Двоюродный брат Туко I Темили.

Семейное положение:
Жена: Нерёта Соникатари
Дети: мальчик и две девочки (6, 5 и 3 года)


Большую часть жизни провёл при дворе, гвардией занимались в основном его заместители, однако каждый день он выделяет время, чтобы заниматься со своими людьми. Помешать ему в этом может разве что тяжёлая болезнь или ранение. Ну или приказ двоюродного брата.

Вопреки своей любви к драке, мордобою и накалыванию противника на меч вынужден заниматься разными придворными интригами. Если бы не его природная жизнерадостность он бы наверное давно уже умер от скуки. А так он умудряется совмещать приятное с необходимым - то бишь старается разбавлять общий мрачный и торжественный настрой шутками. К сожалению смешными в основном для него самого, поэтому в присутствии правителя старается быть собран и серьёзен.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.