|
|
 |
Понятия:
Союз Ста Водный мир представляет собой скопление сотен островов разного происхождения, оставшихся от древних континентов. Большинством островов управляет мировое правительство, известное как Союз Ста, по числу островов, подписавших первоначальный договор в начале времён. При этом крупные острова или островные гряды могут являться относительно самостоятельными странами со своей внутренней и внешней политикой. Иногда даже члены Союза развязывают друг против друга войны, которые, впрочем, быстро подавляются флотом Союза, подчиняющимся исключительно Мировому Правительству. На текущий момент в Союз Ста входит 237 островов Старого мира, и, номинально шесть островов Нового.
Новый Мир Старый мир представляет собой скопление островов Союза, на которых уже давно отгремели все войны объединения, уничтожено большинство крупных бандформирований, и "подавлены" все свободы. Новый мир открылся относительно недавно, после того как люди научились пересекать Огненный Пояс, представляющий собой цепочку вулканических островов с непредсказуемыми течениями ставшую зоной размножения большинства океанических монстров. Там тоже живут люди, но там нет Мирового правительства, а старые методы объединения уже не подходят в силу развитости СМИ и демократических ожиданий народа. В настоящий момент Новый Мир управляется Двенадцатью.
Наездники (течений). Наездниками называют экипажи вольных кораблей независимо от рода их деятельности - будь то пираты, искатели сокровищ или просто "покорители мира". Термин возник в силу того, что нельзя называть пиратами всех подряд, потому что деяния "благородных" пиратов мотивируют молодёжь на противостояние Мировому правительству, что, естественно, никому не надо. При этом за наездников вполне может объявляться награда, особенно за нападения на мирные города и прочие противоправные действия. Хотя ходят слухи, что некоторые награды связаны с коррупцией в нижних рядах Флота.
Двенадцать. Двенадцать сильнейших наездников Нового мира, каждый из которых управляет большой флотилей и рядом островов в новом мире. Самый известный из наездников - экс-тринадцатый, ставший одним из королей Старого мира, и возродивший древние легенды о том, что "миром правит только один" и "там где Двенадцать всегда появляется Тринадцатый, властитель всего Мира". В силу того, что весь мир можно обогнуть за несколько лет иногда Двенадцатые посещают свои родные острова или другие земли Старого мира, чтобы набрать припасов, новых рекрутов, обменяться технологиями, и прочее. Несмотря на то, что за каждого их них назначена огромная награда, правительство не чинит препятствий столь замечательным людям, в силу того, что открытая война принесёт гораздо больше бедствий, чем вот такой шаткий мир. Да и сами Двенадцатые не занимаются разбоем в Старом Мире, потому что по факту они - могущественные короли Нового. В силу всех пророчеств и легенд одной из защит Союза является тот факт, что каждый из Двенадцати враждует с остальными, с другой стороны между ними нет открытой войны из-за угрозы вторжения Союза. Однако стоит заметить, что трое из Двенадцати заключили с Союзом договор о сотрудничестве, что даёт им дополнительную защиту в случае вражеских атак, и они сами приходят на помощь Союзу в такой же ситуации. Заодно это позволило формально включить в Союз те самые шесть островов Нового Мира.
Бессмертные. Отряд состоит из дюжины сильнейших воинов Старого Мира в силу разных причин не могущих или не желающих становится одним из Двенадцати, и создан изначально для зашиты от внешнего вторжения. В настоящий момент они считаются вольными каперами, и могут нести своё правосудию любому, за кого назначена награда. Их методы спорны и, иногда, пугающи, но правительство не вмешивается в работу элиты до тех пор, пока они формально поддерживают верность. Самый страшный из Бессмертных - Палач, странная личность в железной маске, которую радуют мучения пытаемого им существа, получившая известность после жестокого убийства воришки с наградой в жалкие 50 монет на площади Плезентвилля.
Изгои. Те, кто выступал против Мирового Правительства и их потомки. Зачастую изгоями становится команда пиратского корабля, не отличающаяся большой силой и способностями. По сути изгои - рабы Старого мира, как в общественной собственности, так и в частной. Но, опять же, формально рабство запрещено, поэтому изгои считаются политическими заключёнными, с неограниченным сроком восстановления в правах путём трудовой повинности. Хотя довольно много изгоев и было восстановлено в в правах своими хозяевами или Мировым правительством. Два наиболее известных массовых освобождений изгоев связано с восстанием Тыквоголового, когда присоединившиеся к нему получили свободу после того, как он стал одним из Двенадцати, а присоединившиеся к Флоту во время обороны - были прощены как лоялисты сразу после боёв. Изгоев легко отличить от других людей из-за носимого клейма в виде полумесяца, чаще всего выжигаемого на лбу вместе с инвентарным номером. Освобождённый заново проходит процедуру клеймения, в процессе которого поверх полумесяца выжигается солнце. Впрочем "Золотое Солнце" клеймо неоднозначное, хотя и является старой традицией, возникшей после самого первого побега Изгоев в Новый Мир. Дело в том, что его также ставят искупившим вину крупным преступникам, особенно осуждённым за должностные преступления, некоторым радикальным революционерам, а также малолетними идиотам, считающим что это круто.
|
1 |
|
|
 |
Места и люди. Остров Шторма Фрипорт - один из трёх городов Острова Шторма, расположенный в устье Снежной реки, за долгие годы прорывшей в известняке довольно широкую дорогу к морю. Самое главное отличие Фрипорта от остальных городов, расположенных в других частях острова заключается в Волнорезной Скале, обиталище морских кобольдов, которая защищает город от водных атак с моря, поэтому кили домов обращены не к морю, а к горному плато, на котором фермеры выращивают свой довольно богатый урожай. Дело в том, что во время сезона штормов скромный Снежный ручеёк почти на месяц превращается в огромную бурлящую реку, затопляющую город. Основа процветания Фрипорта - продажа сельскохозяйственной продукции морским торговцам, и соляные мельницы, расположенные в спокойных водах, которые каждый шторм заполняются глубинной океанской водой как из непосредственно океана, так и из Снежной. Остальные селения являются полувоенными базами, обслуживающими флот - в Крактауне находится научно-исследовательская лаборатория, заодно производящая огневик для флота, в Смаштауне - военно-морская гавань и обслуживающее хозяйство. Остров Пяти Ветров. Остров Пяти ветров расположен на одной из окраин Огненного пояса, и является родиной сильнейших навигаторов и мастеров погоды. Своё прозвание остров получил за пятый ветер, который дует вверх, в силу того, что возле острова сталкиваются несколько воздушных потоков, образуя кольцевую сферу восходящего воздуха. С давних пор на Остров Пяти ветров съезжались учёные и мудрецы, в поисках ответа на вопросы климатообразования. Со временем сообщество разделилось на три больших группы: "Летающие мудрецы" - старцы, построившие биостанцию на вершине воздушной сферы, и изучающие погоду на основе маготехнологий. Ученики летающих - желанные гости на любом острове, а иногда и пленники, потому что их управление погодой приносит очень много прибыли. Впрочем кара за пленение одного из учеников может быть довольно жестокой, так один из крупных островов Союза был на добрую сотню лет обращён в бесплодную пустыню. "Храмовники", они же Навигаторы Храма Ветров - могучие шаманы и священнослужители, управляющие погодой силой своей веры и мастерством предвидения. Довольно часто навигаторы и ученики служат навигаторами в различных флотилиях, и по умолчанию Мировое правительство не применяет к ним общего наказания за пиратство. Только индивидуальные награды, против которых храмовники ничего не имеют. "Мистические Пройдохи" - орден волшебных трикстеров, зародившийся на том же острове в среде простых людей. Основателями ордена стали добропорядочные гномы-торговцы, которые осознали всю силу климата в области собственных иллюзий. Орден пройдох закрыт, но говорят, что многие из Храмовников и Мудрецов таки проходят в нём некоторое обучение, в обмен на тренировку начинающих пройдох трюкам с климатом. Среди пройдох также встречаются талантливые навигаторы, впрочем зачастую отличающиеся изрядной жаждой наживы и сопуствующих приключений. Воинские острова. История воинских островов восходит к Тёмным Векам, когда единственной надеждой людей на выживание стало присутствие на них воинской культуры или могучих гигантов-варваров, которые в обмен на еду и пиво защищали деревни от морских разбойников. Конечно одинокие гиганты рано или поздно вымирали или отправлялись в море в поисках родни, но их влияние на культуру воинских островов оставалось. Среди характерых особенностей можно выделить тягу к силе и славе, презрение к бандитам, как к слабакам, утвержающимся за счёт слабых, неприязнь к морю и любовь к хорошей жратве и выпивке. После присоединения таких островов к Союзу многие из их жителей стали наездниками или пошли служить во флот. Впрочем многие из флотских потом тоже стали наездниками, потому что дисциплина - не самая сильная черта варваров. Острова орков. Острова орков - остатки древних крепостей владык прошлого, содержавших этих воинственных созданий в качестве воинов, слуг и рабов. Каждый остров орков отличается своими правилами, ритуалами, боевой раскраской и даже видом самих орков и из особенностями. Орков в целом недолюбливают в мире, за излишнюю агрессию и непредсказуемость, но с возрастом они мудреют и переходят на сторону Закона, если конечно доживают до таких лет. В силу этого Флот не нападает непосредственно на сами острова-крепости, ограничиваясь поимкой известных боевых вождей и охраной близлежащих островов от набегов новичков. Заодно это прекрасно тренирует рекрутов Флота. Всего известно семь островов-крепостей, один из которых является базой Флота. Хотя есть и несколько поселений и вне них.
Острова-Кладбища Одним из артефактов прошлого являются острова-кладбища, на которых разного рода культисты справляют разного рода ритуалы. Большинство из таких островов - места древних битв, с тысячами неупокоённых воинов и соответствующими последствиями. Но есть среди них и окультуренные острова, превращённые в настоящие кладбища, с церквушками, мавзолеями и прочими надгробиями. Частично такие острова - тоже наследие прошлого, частично - окультуривание настоящего. Отличие острова-кладбища от обычного городского довольно простое - каждым из них управляет какое-нибудь сумрачное божество, будь то Мортиция, триединая богиня скорби и уныния, Клеймор, бог превозмогания и ритуальных воинских похорон или Жнец, бог увядания и разложения. Конечно богов много больше, но люди в основном слышали только про эту троицу, среди которой особо выделяется Мортиция, обычно рисуемая в образе готик-лоли с двумя косичками и огромной косой, породившая особую молодёжную субкультуру в Старом Мире, основанную на внутренних эмоциональных переживаниях с внешними уныло-отстранёнными проявлениями. Наиболее ближним кладбищенским островом являлся о.Куроичи, с одноимённым городом, занимающим половину территории, расположенный севернее острова Шторма. К сожалению один из влиятельных домов Старого Мира решил, что ничейная земля, на котором расположено кладбище, таки принадлежит им, так как находится на их половине города. И после длительных переговоров с другими уважаемыми людьми всех кладбищенских погнали на все четыре стороны и начали большое строительство...
|
2 |
|
|
 |
Денежная система. Денежная система представляет собой ряд валют, слабо связанных между собой, и имеющих плавающую ценность, в зависимости от региона и времени года. Песо. В основе денежной системы в качестве универсальной валюты лежит песо, изначально являющееся просто красивыми раковинами, на которые островитяне выменивали у морских кобольдов мясо. Песо достаточно мелкая денежная единица, поэтому в основном используются банковские чеки и государственные банкноты. При этом крупные острова могут иметь свою валюту с плавающим курсом. Впрочем стоит отметить, что малая значимость этой валюты не должна вас радовать, если за вашу голову назначили награду всего в 50 (пятьдесят) песо. Потому что идущая ниже фраза "Живым или Мёртвым" автоматически лишает вас всех социальных прав и гарантий, и можно легко закончить жизнь на пыточном столе или рабом в рудниках. Драгоценные металлы. Достаточно популярная валюта в мире, использующаяся в качестве украшений, монет, слитков и прочего. Базовая ценность всех драгоценных металлов зависит от веса, хотя золотые монеты некоторых двором могут иметь меньшую ценность из-за большой доли недрагоценных примесей. Стоимость металла: - серебро - 500 песо за фунт (10 песо за стандартную монету); - золото - 10.000 песо за фунт (200 песо за стандартную монету); - мифрил - 100.000 песо за фунт; - адамантин- 500.000 песо за фунт. Порошки. Магические порошки - используются в различных магических ритуалах и в военном деле. Наиболее популярными из них являются "концентраты", "огневики" и "экстракты". - концентрат является основой создания волшебных зелий и чернил, основным их источником служат волшебные существа и ритуалы, из которых наиболее распространённый - "благословение воды", требующий пяти фунтов серебра на пинту жидкости. После извлечения из одной пинты святой воды получается 0,5 фунта концентрата, соответственно базовая цена - 5000 песо за фунт. Зелья можно делать как из чистого концентрата, так и заменять его другими компонентами для тех или иных нужд. Также концентрат можно извлекать из магических чернил и других снадобий. - огневик - морская соль, собранная в определённых условиях и обработанная особым образом. Огневик является основой огнестрельного оружия в мире, потому что старый порох хоть и более разрушителен, но менее надежён и более дорог в производстве. После сбора соли, маг заклинанием восстановления, может изменить структуру примерно ложки исходного вещества. Соответственно один фунт огневика требует более 20 заклинаний, что от начинающего ученика требует четырёх-пяти дней работы. Фунт огневика стоит 250 песо. На его основе можно делать другие взрывчатые вещества. - экстракт является основой создания магических предметов, и они же являются основным его источником. Экстракт представляет собой морской песок, заряженный магической энергией, образующийся при особом разрушении волшебных предметов. Его можно использовать для создания и улучшения уже имеющихся волшебных предметов. К счастью экстракт можно добывать из животных и растений, а также призванных демонов, некоторые из которых даже оставляют волшебные предметы из своего мира. Фунт экстракта стоит 200.000 песо. Стоит отметить, что волшебные предметы могут потребовать десятков, а то и сотен тысяч фунтов экстракта, отчего старые волшебные школы очень часто оказываются посреди безбрежного моря песка. Кроме того экстракт используется в сотворении волшебства, хотя его и можно заменять естественными ингредиентами, заменяя, например, на гуано при создании огненных шаров. Морские орехи Множество остров и свободный океан благоприятно повлияли на широкое распространение кокосовых пальм. Их орехи, упавшие в воду, сейчас способны достичь самого отдалённого уголка земли, хотя это и занимает долгие годы. Однако волшебство морской воды влияет и на кокосы, некоторые из них за годы плавания вызревают в нечто новое, волшебно, очень опасное и безумно дорогое. Морские орехи - результат многолетнего плавания простого кокоса по морским волнам, над повторением которого бьются лучшие умы обитаемого мира, потому что это принесёт большие богатства и огромную силу. Ну а пока все довольствуются случайно выловленными экземплярами. Каждый орех в случае употребления в пищу даёт некоторое улучшение едоку, но несёт с собой опасность мутации, из-за чего человек может не только перестать быть человеком, но и вообще превратиться в бесформенный комок плоти и щупалец. Бросок д10+модификаторы (в том числе количество съеденных орехов), за каждые полные 10 очков - 1 мутация, в случае выпадения 20 - каскадная мутация: дополнительный бросок д20, с увеличением шанса продолжения каскада до 19-20, и так далее. Количество мутаций, которых способно выдержать живое существо без окончательного превращения в первичную массу плоти ограниченно его выносливостью, количество мутаций, которые он способен выдержать, оставаясь в здравом уме - харизмой.
Подделка орехов - прибыльный бизнес, так как цена ореха может достигать сотен миллионов песо, однако у таких покупателей часто достаточно сил, чтобы найти и покарать мошенника. К тому же законы по их продаже написаны таким образом, что в случае раскрытия мошенничества до совершения сделки, что возможно рядом магических проверок, мошенник всё равно становится опасным преступником, и его можно убить или взять в рабство на месте.
Однако торговля орехами не настолько хороша, как хотелось бы. Дело в том, что самые распространённые и самые "дешёвые" орехи - чёрные, которые стоят в среднем около миллиона песо, запрещено продавать без флотского надзора. Дело в том, что в нормальном виде эти орехи незначительно улучшают память и открывают новые знания, но опытные алхимики способны делать из них целый ряд наркотиков и галюциногенов, некоторые из которых используются для изготовления манкуртов - безумцев, послушных воле хозяина. Конечно изначально этот процесс использовался для создания оракулов, а манкурты были всего лишь "отходами при производстве", но и оракулы особо не радуют Мировое Правительство, так как они являются шпионами, не имеющими преград, и чисто теоретически могут узнать военные секреты, тем самым нарушив баланс сил. Официальная же продажа орехов снижает прибыль как минимум в половину, а сам Флот скупает от 10 до 200 тысяч песо, в зависимости от жадности местных снабженцев.
|
3 |
|
|
 |
Энциклопедия случайных знаний "Улучшение" (mending) Этот простой кантрип был популярен среди солдат и мастеровых тысячи лет, потому что позволял легко и просто латать дыры в башмаках, чинить сети, восстанавливать инструменты и прочими способами вести нормальную хозяйственно-трудовую деятельность. Но 167 лет назад Доктор Гилберт, известный в то время гном-алхимик, случайно открыл уникальное свойство этого заклинания, являющееся по сути побочным эффектом. При применении этого заклинания на обычную морскую соль кантрип восстанавливает в ней сероватый металлический порошок, сгорающий бездымным белым пламенем. Это открытие произвело революцию в мировом военном деле, потому что теперь можно было отказаться от обычного пороха, производство которого становилось всё дороже, а хранение причиняло головную боль ввиду повышенной влажности островной цивилизации. Кроме того огневик хоть и давал меньшую силу, но зато и требовал меньших усилий от стрелка и позволял использовать унитарный патрон, поэтому стало возможным вооружить весь Флот и, на крупных островах, внутренние войска эффективным и скорострельным оружием. Кроме того корабельная артиллерия стала играть большую роль в боевых действиях. Единственным "недостатком" огневика является некоторая сложность производства, связанная с тем, что только это заклинание может восстанавливать его из морской соли, кроме того в разных регионах морская вода содержит разную по составу соль, а прибрежные солончаки дают в основном пищевую соль, малопригодную для производства. Кроме того для производства работает только обычная магия, что оставляет крупные храмы, активно использующие волшебные способности учеников, не у дел. Поэтому за пределами Флота и крупных государств, которые могут позволить себе строительство и содержание соляных мельниц в глубоком океане, огнестрельное оружие остаётся уделом любителей инженерного дела и алхимией. Хотя некоторые самоучки и подрабатывают изготовлением низкосортного огневика.
В общем случае шанс произвести обычный огневик DC: 10, бросок (d20+Caster Level + Wis Mod + Salt Q).
Дальнейшие исследования этого простого, но очень глубоко заклинания были практически заброшены спустя двадцать лет бесплодных поисков, пока Гнурро Черителли, историк и искусствовед, бывший когда-то ручным кобольдом Др.Гилберта, не обратил внимание на одну особенность орочьих островов. На них был постоянный приток волшебных предметов, добытых воинами в боях, походах и на флотской службе. Но ни один выходец с этих островов не носил с собой предметов, сделанных неорками. И даже больше - эти предметы не встречались в быту. Потратив около семи лет на исследование этого вопроса, шпионаж и рабскую службу у одного из шаманов Гнурро открыл секрет Расслоения. Дело в том, что орки использовали заклинание Улучшения похожим образом, но восстанавливали не огневик, к которому не имели никакого интереса, хотя и регулярно получали в качестве побочного продукта, а магическую силу. Для этого на алтаре выкладывался волшебный предмет и засыпался вёдрами влажного песка, добытыми с морского дна. После чего шаманы вставали в круг, и за песнопениями по очереди использовали Улучшение на этот песок. В результате чего после просеивания получали белый кристаллический порошок, слегка искрящийся, от переполняющей его магической силы. Этот порошок они использовали для создания своих зачарований, без нужды в длительных ритуалах и редких ингредиентах, кроме того этот порошок позволял улучшать предметы уже имеющие зачарование, и не давал побочных эффектов в наподобие популярного у зачарователей маразма. Дальнейшие исследования выявили, что такое вытягивание во-первых переносит силу зачарования не в полном объеме, а во-вторых предмет мало того, что разрушается в процессе, но ещё и деградирует с течением времени, для чего и нужно быстрое и многократное использование магии группой шаманов. Кровь Гигантов. Как известно, многие островные деревни сохранись в безопасности, только благодаря гигантам, случайно оказавшимся неподалёку. Куда менее известным, но вполне ожидаемы был тот факт, что женщины таких селений могли вступать в интимную близость с гигантами, в силу тех или иных причин, что до сих пор сказывается на их потомках. Некоторых можно легко определить по тому, что их рост заметно превышает рост обычных людей, но большинство незаметны в толпе. Потомок гигантов сильнее обычного человека, но более вспыльчив (+2 Str -2 Wis), кроме того с возрастом он может научиться взывать к крови предков и ненадолго становиться крупнее (Enlarge Person 1/day for (wis+1) rounds), старые и опытные бойцы могут даже недолго сражаться с великанами на равных. Но всё имеет свою цену. Так и потомки гигантов уязвимы ко всему, что изобрёл мир для борьбы с их предками, и Флот имеет даже особую команду для поимки или уничтожения подобных наездников. Впрочем это не все способности которые дарует кровь гигантов, но всё это зависит от того, кем был предок.
Мистические звери. В наше время ветра магии утихли, но магия всё равно продолжает пронизывать наш мир, давая мистические способности людям, и изменяя известные формы жизни в нечто другое. Большинство существ, столкнувшихся с чистой магией не выдерживают её искажающего влияния и разрушаются, превращаясь в бесформенную массу плоти. Но многие из них превосходят своих предков и учатся контролировать и накапливать магию внутри себя. Так появляются мистические звери, обладающие более высоким разумом и уникальными способностями. Многие из них опасны и большинство из них ненавидит людей. Что, впрочем вполне понятно, потому что органы мистических зверей, особенно те, что накапливают и контролируют энергию, активно используются в медицине и зачаровании. Для разделки мистического зверя надо знать что и для каких целей используется, а также помнить как хранить тот или иной орган, потому что не смотря на всё волшебство зверь остаётся зверем, а мясо - мясом.
Языки: - обычный, на котором говорит Союз; - скаальд, язык горных народов и, как следствие, язык учёных, алхимиков и торговцев, так как большинство из них дварфы или гномы. Считается одним из академических языков; - мршан, язык силвани, мистических четырёхруких котов и волшебников, многие эльфы так же говорят на нём, хотя и с некоторым акцентом. Также является одним из академических языков; - грумш, тёмный язык древних владык, на котором говорят орки, гоблины и другие существа; - хардаар - теоретически язык драконов, в настоящее время на нём говорят кобольды. При этом терминология древнего (высшего) хардаара также является академическим языком; - эльфячий - разговорный язык эльфов, который довольно популярен у наездников и куртуазных портовых шлюх; - тайный - язык жестов, являющийся основным средством коммуникации глухонемых и, как следствие, различных тайных обществ; - древний - язык древнего народа, изучение которого запрещено в Союзе, но как обычно всем без разницы, часто владение оным является эдаким нонконформизмом. В силу запретов является академическим, хотя на нём говорят Изгои; - веритас - язык основателей Союза, используется среди знати и в основных религиозных культурах; - морте - язык мёртвых, основанный на постукиваниях и щелчках, изначально средство коммуникации среди нежити, но приобрёл второе дыхание как способ передачи данных на Флоте; - геральдика - академический язык чтения геральдических знаков, символов и морских флажков, иногда используется и в устной речи; - гедиш - язык хоббитов, активно использующийся в сельском хозяйстве и кулинарии, в нём отсутствуют сложные конструкции, поэтому неакадемичен; - уалли - язык морских существ, один из сложнейших языков в силу того, что его тяжело воспроизводить без технических средств, но отсутствие письменности и простота концепций делает его вполне доступным; - гхарр - язык зверолюдей, обусловленный спецификой строения рта, некоторые мистические звери способны к коммуникации на гхарр; - серпент - язык змеиного народа, на котором могут говорить некоторые Змеи и Драконы; - ариенай - язык потустороннего мира, на котором говорят ангелы и демоны, в силу особых концепций является академическим; - оум - медленный язык Камня, на котором говорят существа земли и леса; - киин - быстрый язык Ветра, на котором говорят сильфы, духи и призраки; - шишиши - тайный язык друидов и ведьм, ставший явным после развития медицинской науки и открытия мангровых орехов, сложность концпций и тонкость понятий делает его академическим языком; - рушики - нативный язык Нового Мира, мало распространённый в Старом, поэтому являющийся академической дисциплиной; Море в крови. Исследования по восстановлению огневика и дальнейшие исследования морской воды привели к ряду интересных открытий, среди которых оказалась одна магическая практика морских кобольдов, неосознанно применявшаяся различными существами на протяжении столетий. Дело в том, что по своему составу кровь немного походит на океанскую воду (впрочем сразу надо отметить, что попытки делать огневик на крови во-первых незаконны, а во-вторых бесполезны), поэтому открывая поток крови можно восстанавливать себе мистическую энергию. Основной эффект - возможность уловить магические следы от применённых заклинаний. Для этого мистик наносит себе повреждения (обычно вскрывая вены, но некоторые делают просто усилием воли) и позволяет текущей крови ухватить и повторить заклинание. DC броска - 10+spell level. Бросок к20+(Харизма для книжников, Интеллект для храмовников и Мудрость для чародеев). При успехе броска теряется к4 телосложения и восстанавливается произнесённое ранее заклинание. При провале теряется к4 за каждый нечётный уровень (5к4 за попытку восстановить 9 уровень магии). Опытный мистик может ухватить чужое заклинание, которое он способен использовать, со штрафом -3. Но у этого метода есть и другое использование, когда купаясь в реках крови воин может восстановить собственное здоровье. Тот же бросок с использованием харизмы, даёт лечение на себя в (spelllevel)*(к8+1) хп. Кровь не обязательно своя, поэтому поклонники этой традиции поедают печень врагов и рубят головы сдающимся в плен, но страдает сам излечивающийся. Поэтому наиболее опасными пользователями такого восстановления являются истязающие себя флягеллянты. Поговаривают что вся эта мистика - весёлая шутка неунывающего бога Смерти, который иногда любит проверять на что пойдут люди, чтобы избежать неизбежной встречи с Ним.
|
4 |
|
|
 |
Предварительно: 1 миля = 6000 футов. 1 узел = 1 миля в час = 10 футов в раунд.
|
5 |
|
|
 |
Состав Флота Во главе Флота стоит главнокомандующий Винченцо Ричекаторре, младший отпрыск семьи Ричекаторре, части мировой и финансовой элиты. Однако уже не один наездник дорого поплатился за то, что считал Винченцо никчёмным сопляком, шикующим на папины денежки. Дело в том, что ранги Флота - ещё и показатель личной силы, потому что в эту нестабильную эпоху от боевого Флота требуется реальная мощь, а не бумажные кораблики. Винченцо - колдун очень высокого уровня, и способен в одиночку уничтожить небольшой флот или даже остров. Но папины деньги всё же являются изрядным подспорьем, потому что личный корабль - Золотой Улей - вершина мастерства кораблестроения и по сути является плавучей морской базой, способной выпускать из доков два десятка абордажных канонерок типа "Черепаха", а также около дюжины гоблинских планеров. Абордажные команды Улья отличаются особой яростью, потому что набраны исключительно из наездников, осуждённых за пиратство, для которых единственный шанс обрести свободу - доказать свою доблесть в бою.
Главнокомандующему подчиняются четыре адмирала, каждый из которых руководит флотом боевых кораблей. Ганс "Черепаха" Морган - бывший наездник, бывший бессмертный, бывший кровожадный пират. В силу каких-то причин присоединился к Флоту, и прошёл службу от капитана до адмирала. Невысокий и довольно толстый человек обладает огромной мощью, и не уклоняется от пуль и ядер, как положено опытному монаху, а попросту игнорирует их. Абрахам "Кит" Джексон - могучий друид, способный перевоплощаться в чудовищного левиафана, и являющийся сам по себе вторым по мощности оружием флота после Улья. Фонг "Дракон" Чан - мелкий суетливый азиат с усиками и тонкой бородкой-ниточкой. Шёлковый, расшитый золотом халат, длинный серебряный маникюр и семенящая походка часто вводят в заблуждение тех, кто сталкивается с ним. Фонг познал тайны как божественной так и мистической природы, а его корабль "Костяшка" на самом деле является очень искусно сделанным драколичем, способным сожрать небольшой бриг вместе с командой за один раз. Но основная сила Фонга состоит в том - что он первоклассный стратег и великолепный тактик, способный малым дозором разбить превосходящие силы противника. Большой Грызь - полуорк, достигший вершины, и являющийся символом сотрудничества и отсутствия расовой дискриминации во Флоте. Впрочем для полугиганта эти слова достаточно сложны, так что за прессу и выступления отвечают его эльфийские помощницы, с которыми он легко находит общий язык в ночное время. Сам же Грызь предпочитает производить впечатление простого дурачка и недалёкого громилы, хотя ходят слухи, что он является не только могучим воином, но имеет и несколько настоящих, а не почётных, профессорских дипломов.
Каждый адмирал командует Флотом из дюжины линкоров, из которых один - его флагман, и ещё один - гоблинский планероносец. В его подчинении находятся: 4 вице-адмирала (северный, южный, восточный и западный), командующие дозорными флотилиями из флагманского линкора и не менее дюжины боевых кораблей меньшего ранга. 3 Контр-адмиралов (тыловой, арьегардный и авангардный): - лидер флотилии снабжения; - лидер флотилии охранения; - лидер флотилии канонерок;
Плюс у каждого адмирала и его подчинённых могут быть свои представления о структуре подчинённых ему сил, включая подразделения береговой охраны, сил быстрого реагирования и других подразделений. Так Большой Грызь дополнительно имеет в подчинении Мусорную Флотилию, созданную гоблой из останков уничтоженных им кораблей, и являющуюся "островом" для его племени. К тому же в табели оговаривается только ограничения на линкоры, без упоминания других кораблей.
Каждым кораблём, кроме флагманов, крупным подразделением и военно-морской базой командует капитан. Тонкие знатоки и любители Флота различают капитанам по нашивкам от однозвёздного капитан-лейтенанта, до пятизвёздного командующего, который не может подняться в адмиральские круги только из-за отсутствия вакансий, но для простых людей и самих моряков большой разницы нет, Капитан - он всегда Капитан, гордость за звёзды - для новичков.
Следует отметить, что сейчас весь Флот взбудоражен тем, что Мировое Правительство собирается создавать Пятый Флот, с новым Адмиралом, что означает большие изменения в цепочке командования.
Ранги Продвижение моряка по службе часто напрямую связано с его личными боевыми и командными качествами. Основная табель о рангах:
1. Юнга. Самое младшее звание на флоте, чаще всего юнгами являются рекруты первых месяцев обучения. В большинстве случаев юнга - стрелок 1 уровня, однако тут кроется один нюанс, а именно: юнга - это конечно стрелок, но до того как поступить на флот он умеет много чего другого. К тому же часть юнг являются личными учениками опытных капитанов и даже адмиралов, поэтому могут на голову превосходить старшин и даже лейтенантов.
2.Матрос. Основное и самое распространённое звание на флоте. Подавляющее большинство моряков - стрелки третьего уровня, но среди них могут быть как новички, едва вышедшие из юнг, так и опытные бойцы, особенно среди морской пехоты, ждущие приказа о повышении.
4.Старшина. Эксперты в боевом и морском деле. Обычный старшина имеет как минимум пятый общий уровень и зачастую имеет разностороннее образование. Опытный мореман различает старшин четвёртого ранга и главных корабельных, которые практически равны, а то и превосходят лейтенантов, но это опять же неважно для обывателя.
5. Мичман. Первая офицерская должность на флоте. Мичмана - или выходцы из аристократических семей, с профессиональным военным обучением, или старшины, получившие офицерский патент за боевые заслуги. В любом случае мичман имеет как минимум 7 общий уровень.
6. Лейтенант. Лейтенанты командуют небольшими воинскими подразделениями, малыми судами, а также помогают капитанам и адмиралам в ведении штабных дел. Уровень знаний и мастерства говорит о как минимум 9 общем уровне.
7. Капитан Капитаны командуют боевыми кораблями, военными базами и тактическими подразделениями. Каждый капитан - опытный боец, способный раскидать десяток-другой пиратствующих наездников без особых усилий. Общий уровень не ниже 12. Говоря о капитанах нельзя не упомянуть о Красном Бароне - эльфийском ренджере в красном доспехе, который по своей силе стоит на равных с адмиралами, но обладает неуживчивым характером, нелюбовью к Мировому Правительству и предпочитает свою канонерку типа "Змей" любому другому кораблю.
8. Контр-Адмирал - 50 должностей. Первая адмиральская должность, на которую назначаются опытные капитаны, имеющие опыт командования, и достигшие больших успехов в боевой и политической подготовке. Минимальный общий уровень - 15
9. Вице-адмирал - 20 должностей Основная адмиральская должность и практически полная автономность действий. Адмирал редко вмешивается в управление дозорным флотом без особой на то нужды. В подчинении у каждого вице-адмирала есть один конр-адмирал вспомогательной флотилии. Общий уровень - не ниже 17.
0. Адмирал - 4 должности. Главная должность на Флоте, по сути Адмирал - это один из четырёх, а в ближайшем будущем - пяти, Флотов, хотя надо отметить, что у Главнокомандующего тоже свой полноценный боевой флот. Минимальный общий уровень - 20.
Немного названий: Стрелок - кит вора, с заточкой на стрельбу, основная сила флота, 12 hp on average. Дозорный - кит военно-морского ренджера, распространён в дозорном флоте, 19 hp on average; Морпех - кит варвара, настоящие бойцы и воины, боевое безумие в наличии, 36 hp on average. Когда флотского называют одним из этих имён - у него как минимум один соответствующий уровень.
Типы кораблей
Канонерки:
"Змей" Интересный тип канонерок, используемый во Флоте, особенно у дозорных. По своему дизайну "Змей" - улучшенная версия плоскодонного дракара, приспособленная для несения одной дальнобойной 32х-фунтовой пушки, которая занимает переднюю треть лодки и является самым мощным орудием во флоте. По своей сути "змей" - мобильно-штурмовая орудийная платформа, задача которой обстреливать противника издалека, или холостым выстрелом швырнуть лодку на пару сотен футов вперёд для абордажа, для чего пушка уравновешивается стальным клином в корме. Обычный расчёт - 12 человек моряков и один старшина. Существуют также улучшенные версии "Змеев", несущих на себе 64-фунтовое орудие, или 128-фунтовое, как у Красного Барона, но они имеют большие размеры, больший экипаж, и производятся по специальному заказу офицеров Флота, так как без изрядной доли волшебства такая лодка попросту неустойчива на воде.
"Черепаха" Основной тип канонерок береговой охраны и многих государств. "Черепаха" - весельная лодка длиной от 60 ("Малая черепаха") до 180 ("Черепаха-Дракон") футов, накрытая металлическими щитами, покрытыми шкурами, с бойницами для орудий. "Черепаха" несёт несколько длинноствольных пушек в носу и корме, и большое количество однорядных орудий и карронад. Крупные "Черепахи" могут оснащаться гоблинским планером или прямым парусом. К сожалению "Черепахи" имеют слабый ход, поэтому используются для прибрежной охраны.
"Пиранья" Основная канонерка, распространённая в пиратских флотилиях наездников, откуда перешла во Флот и другие флотилии. "Пиранья" - 30-футовый одномачтовый весельный шлюп, оснащённый 12-фунтовым орудием в носу, и поворотной 18-фунтовой карронадой за мачтой. Менее быстрая, мощная и дальнобойная чем "Змей" "Пиранья" отличается высокой маневренностью и широким сектором обстрела с двух орудий. Стая пираний способна легко захватить торговый корабль практически без потерь.
"Дракон" Драконы - тяжёлые трёхмачтовые пушечные корабли с поворотными башнями. Основное предназначение "Драконов" - поддержка наземных операций и обстрел береговых укреплений, десантых кораблей и "черепах". Размеры драконов и пушечное вооружение варьируются, как и их название, но основную массу составляют типовые флотские "драконы", с двуорудийной 18-фунтовой носовой башней, 64-фунтовой башенной мортирой в корме и 128-фунтовой башенной мортирой между 2 и 3 мачтами. Дополнительное вооружение составляют по 9 18-фунтовых карронад по каждому борту на верхней палубе и по три 12-фунтовых пушки по каждому борту в корме.
Основные корабли:
Бриг Это двухмачтовое судно является "золотым стандартом" и составляет основную массу кораблей Флота, островных держав и независимых флотилий. Длина стандартного флотского брига - 125 футов, вооружение - по 10 18-фунтовых карронад по каждому борту на верхней палубе и 32-фунтовая носовая дальнобойная пушка. В случае безветренной погоды бриг может передвигаться на вёслах. Другие бриги могут иметь другие размеры, но в целом все стремятся к этому практичному дизайну.
Линкор Линейный корабль - самый мощный тип корабль в любом флоте с высоким альфа-страйком бортового залпа, и самый дорогой в производстве. Различаются по типам бортового и парусного вооружения, часто иззготовляются на заказ, но есть стандартный флотский четырёхмачтовый дизайн. Вооружение стандартного флотского линкора составляет: - трёхорудийная 18-фунтовая носовая башня, - 64-фунтовая башенная мортира в корме; - х10 32-фунтовых и х20 12-фунтовых орудий и х25 18-фунтовых карронад по каждому борту на трёх ярусах и верхней палубе; - по два дальнобойных 18-фунтовых орудия по каждому борту на верхнем ярусе в корме; - гоблинский планер.
Корабли-носители:
"Улей" Самый большой военно-морской корабль, являющийся плавучим доком, и предназначенный для перевозки канонерских лодок на большие расстояния. Используется в десантно-штурмовых операциях. Стандартный флотский "Улей" несёт на себе две "черепахи" и дюжину "змеев". Оснащается пятью мачтами, двумя носовыми дальнобойными 64-фунтовыми орудиями, 128-фунтовой мортирой, пятью дюжинами 18-фунтовых карронад на верхней палубе и двумя гоблинскими планерами.
"Луна" Десантный корабль, прозванный так в честь рыбы-луны, за внешнее сходство и внутренне наполнение. Используется для перевозки морского десанта и штурма прибрежных районов. "Луна" - трёхмачтовый широкий корабль, с поднятым носом, которым он может выходить на побережье. Вооружён двумя 32-фунтовыми "носовыми" дальнобойными орудиями по бортам, трёхорудийной 18-фунтовой носовой башней, двумя десятками 18-фунтовых карронад и тремя кормовыми и десятью бортовыми 12-фунтовыми орудиями.
Орудия Пушки разделяются по весу ядра, от 6 до 128 фунтов, но основным флотским калибром является 18-фунтов, более крупные пушки в основном используются для предварительного залпа и поражения береговых целей. 6-фунтовые пушки в основном используются на малых кораблях и во флотилиях бедных государств. Начинающие наездники также могут использовать эти дешёвые орудия, пока не заработают для более крупного калибра.
Также пушки разделают по типу применения: Обычные (линейные) орудия - стандартные пушки со средней длиной ствола, применяемые в качестве башенных, наземных и бортовых линейных орудий. Малые калибры имеют дульное заряжание, крупные и башенные - казнозарядные.
Карронады - короткоствольные безоткатные пушки ближнего боя, менее точные, с меньшим расстоянием стрельбы, зато с гораздо меньшим весом и большим удобством в эксплуатации. 18-фунтовая карронада длиной в 5 футов и весом в 1500 фунтов является стандартным орудием на подавляющем большинстве кораблей в мире. Карронады стреляют как ядрами, так и картечью и даже различным хламом в случае нужды. Относительно малый вес стандартной карронады позволяет поворачивать и даже переносить орудие на другое место стрельбы. Все карронады имеют дульное заряжание.
Длинноствольные (дальнобойные) орудия предназначены для "снайперской" стрельбы, они имеют значительно более длинный ствол и более мощный боевой заряд, а также очень большую массу и возможность наводиться только поворотом корпуса, поэтому применяется достаточно редко и в небольших количествах. Длинноствольные орудия имеют казнозарядное заряжание, однако устройство механизма каземата достаточно сложное и может иметь несколько камер, что повышает риск разрыва ствола. Однако подобное устройство позволяет заряжать в длинноствольные пушки дульные ракеты, что изрядно повышает боевую мощь корабля.
Мортиры - короткоствольные осадные орудия с большим углом выстрела. Своё применение мортиры нашли на больших кораблях, которые выдерживают вертикальную отдачу от мощного выстрела, и их использование в основном ограничено обстрелом наземных сооружений и "черепах". Хотя широко известен случай, когда удачный разрывной выстрел 128-фунтовой мортиры потопил около сотни "Пираний", штурмующих одинокий линкор на перегоне. В основном применяется 64-фунтовая мортира в поворотной башне, реже используется 128-фунтовая, так как под неё надо строить специальный корабль, ибо даже линкор не выдерживает более дюжины выстрелов из неё. Меньший калибр мортир также применяется, но очень редко, так как низкая точность орудия должна компенсироваться радиусом взрывной волны, чего меньшие калибры не позволяют.
|
6 |
|
|
 |
Прикладная расология Несмотря на декларируемое равенство всё равно основной расой в мире являются люди, а остальные подвергаются лёгкой дискриминации.
Недочеловеки: Формально равные в правах, но могущие подвергаться некоторой дискриминации представители разумных рас, способных скрещиваться с людьми, давая потомство. К этой разновидности нелюдей относятся эльфы, гномы, дварфы, хоббиты, орки и гиганты, которые постепенно ассимилируются среди человечества.
Рыболюди. Рыболюди - потомки от скрещивания русалок с людьми, которые относительно недавно были признаны разумными существами и их официально запретили содержать в качестве рабочего скота. Рыболюди выделяются среди нормальных людей как минимум перепонками и жабрами, но многих из них можно выделить чисто визуально, в силу явно видимых внешних признаков, унаследованных от "рыб", а вернее - их русальих предков. Которых, кстати, тоже признали разумными существами, что повергло в уныние многих коллекционеров, и породило контрабандную продажу этих морских созданий.
Гоблины. Несмотря на внешнее сходство с разумными расами гоблины признаны неразумными животными, способными имитировать речь и действия людей подобно попугаям. Конечно ряд учёных борется с этим заблуждением, но на данном этапе развития общества отказ от рабочих гоблинов приведёт к большому экономическому кризису, а также подорвёт боевую мощь флота, использующего гоблинские планеры для разведки, бомбардировки и уничтожения надводных целей. К тому же мир ещё недостаточно оправился после освобождения рыболюдей. Большей частью гоблинов владеют орки, и согласно "Зелёному Эдикту" любой орк может объявить любого дикого гоблина своей собственностью. Что интересно - этот эдикт служит только для людей. В подавляющем большинстве случаев гоблины безропотно подчиняются "старшему товарищу", что, по мнению учёных, вызвано длительным сосуществованием видов.
Наги. После обширного исследования, доказавшего, что наги не являются потомками русалок, закон об освобождении последних перестал распространятся на этих змеелюдей, так что все их виды независимо от степени разумности являются условно-приручаемым рабочим скотом.
Огры. На данный момент идёт научное исследование на тему являются ли огры, эттины и другие подобные существа гигантами или нет. Если будет доказано первое, то они получат статус разумного вида, а если нет - то нет. Пока их статус регулируется местными законодательными актами.
Зверолюди. Все зверолюди, полученные магическим или естественным путём, являются рабочим скотом. Что порождает интересные казусы в случае мутаций и перерождений. На данный момент некоторые учёные исследуют происхождение видов, поэтому их статус не определён. Однако если зверолюд докажет, что его звериная форма есть результат друидических практик, то согласно эдикту Векового Дуба он, как и все друиды и их подручные - дриады, нимфы и оборотни - будет признан разумным. Скорее всего.
Нежить. Вся нежить является рабочим скотом. Поэтому у любого нормального лича или древнего вампира всегда есть формальный хозяин, который позволяет избежать пленения с целью последующей продажи от рук излишне активных наездников. Ну а то что фактически "хозяин" является прислужником своего "питомца" - формальную сторону закона это не интересует.
Драконы. Аналогичная ситуация складывается с драконами и другими подобными существами. Формально - они животные, фактически - непреклонные владельцы своих "хозяев". Главное чтобы всё было оформлено документально.
Кобольды Кобольды также считаются неразумным видом, но обладают малой приручаемостью, низкой продолжительностью жизни в неволе, и общей бесполезностью в эксплуатации. Поэтому эти морские ящерицы свободно живут небольшими колониями на скальных участках или на своих отдельных островках. Кроме того почти на всех островах есть законы запрещающие владение кобольдами в силу древних традиций - собственно говоря возрождение человеческой цивилизации началось с торговли с этим малым народом, и нынешняя валюта ведёт своё происхождение от торговых кобольдских раковин.
Исключением из правил является документ о "Магической агументации", в котором сказано, что в ходе магических экспериментов в тело животного или другого имущества было подселено сознание некоего добровольца, который теперь владеет этим телом как своим собственным. Вот только в случае необходимости можно не успеть вытащить оный документ, да и не всем разбойникам он интересен. А вот бирка с именем хозяина или украшенный им же ошейник - всегда на виду, и доказательство в любом суде. А связываться с судебными решениями мало кто хочет, так что когда один из Двеннадцати в старые времена объявил несколько поселений русалок и рыболюдей своей собственностью, то на их защиту встала не только слава великого наездника, но и Закон, то есть Флот.
|
7 |
|
|
 |
 Чарники, раз никто не был против, то в куче. Кому чего - отмечайте.
|
8 |
|