|
|
 |
Так, создаю тему специально для тех кто мало знаком с системой. Задавайте вопросы в личку, в комментариях игропостов, а я постараюсь прояснять их здесь. Заодно получится своеобразная обрезанная книга правил на русском. Сделал её закрытой для постов, но отрытой для просмотра. Чтобы не засоряли:)
И вот вам первая тема:
Маленький игромеханический ликбез (для плохо знакомых с системой).
Твои хар-ки это тот порог, который надо обычно пробросить. То есть, например, тафна 36. Это значит, что тебе нужно выбросить на кубике 36 и МЕНЬШЕ, чтобы пройти тест. Меньше, потому что хар-ки растут, скилы прибавляют бонус к хар-кам от которых кидаются, поэтому с тафной 36 тебе будет труднее выстоять, а когда она станет 46 или возьмешь скил+10 - будет проще, надо будет выкинуть 46 и меньше.
Тесты бывают разными. Часто без модификаторов, то есть кидается хар-ка или скилл от значения собственно хар-ки. Но иногда тесты будут лёгкими или, наоборот, тяжелыми. Скажем, забраться по скале со страховкой и приспособлениями одно дело, а без них и по скользким камням - другое. В обоих случаях будет проверятся скил Атлетикс идущий от силы, и если в стандартных условиях (нелегко, но выполнимо), ты должен будешь бросать силу без модификаторов, допустим 35. То в более легких (со снарягой и/или просто сама скала простая для восхождения) будут +10/20/30 и т.д. и пробросить надо будет, 45/55/65 соответственно - на это будет больше шансов. Само собой в обратную сторону работает также (-10/-20/-30 и 25/15/05), и пободные задачи становятся от "довольно маловероятно" до "едва ли вообще" выполнимыми.
Кроме просто тестов и проверок против хар-ки, бывают так называемые оппозитные тесты - когда вы проверяете свою хар-ку/скил против хар-ки/скила другого лица (врага/непися). Скажем, вы пытаестесь прокрасться с помощью скила Стелф, и тест будет кидаться - ваш Стелф против вражьего Авернеса. Но правила здесь чуть сложнее. Самое простое, если вы пробросили свой тест, а противник - нет, или наоборот. Здесь есть явный победитель и проигравший. Может возникнуть ситуация, когда оба пройдут. Тогда сначала считается кол-во степеней успеха (об этом ниже). Если они равны - смотрится у кого бонус хар-ки выше (допустим ваша Агилити 35, бонус хар-ки - 3, у врага Персепшн 29, бонус хар-ки - 2; 3>2). Если и они равны - выигрывает тот у кого меньше выпало на дайсе. А может получится, что оба провалят тесты. Тогда по решению мастера, нужно будет перекидывать снова, либо просто ничего не произойдет (все останутся при своих). Если брать пример с незаметным передвижением - заставлю перекидывать, чтобы выяснить прокрался ли игрок мимо или его засекли.
Несколько слов о степенях успеха/провала (degree of success/failure). Я для простоты называю их дигри успеха/провала или ДоС и ДоФ. Эти дигри важны во некоторых тестах (зачастую в бою), но когда не важны - можете использовать их, чтобы понять насколько хорошо\плохо у вас прошло (но так делать не обязательно). Как они вычисляются: допустим, 35 ваша сила, тест обычный (+10) - пытаетесь выбить простенькую дверь ногой. Вы кидаете дайс, выполо 12. Успешно прошли. За то что тест пройдет уже получается 1 ДоС. Высчитываем остальные ДоС - 45 (сила 35+ мод 10) вычитаем бросок (-12) = 33. Кол-во десятков равно кол-ву ДоС. То есть 1 ДоС за успешное прохождение теста + 3 ДоС вообще = 4 ДоС всего (удар оказался так удачен, что выбил дверь из косяка). Аналогично с ДоФ, но в обратную сторону. Нужно пробросить 45, а бросок 68. 1 ДоФ за провал теста + 2 (68-45=23) ДоФа, итого 3. Повторяю, это необходимо будет, но не всегда. Мастеру может быть важно в некоторых ситуациях сколько у вас успехов/неудач (о чём буду или в мастер посте писать, или попрошу в личной комнате). Постоянно их считать и учитывать, не нужно.
|
1 |
|
|
 |
Общее об оружии и немного дополнительного
Для начала. Что значат хар-ки оружия. Вот пример, ваш стандартный карабин. Name |Class|Range|RoF |Dam |Pen|Clip|Rld |Special |Wt |Availability Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+3 E|0 |60 |Half|Reliable|2.5kg|Common
Class - класс оружия определяет некоторые правила. Базик значит ружья, Пистол - думаю понятно, Хэви - тоже. С оружием класса Пистолет можно сражатся в ближнем (в мили), остальными классам нельзя; ими также можно стрелять одной рукой без штрафов (стрельба одной рукой из базик дает штраф -20 к попаданию, но ваш карабин например легок и его штраф -10). Хэви оружие требует постановки на какую-то поверхность/подставку (брейсинг), иначе будет иметь штраф -30 к попаданию. Подробнее стр.119 Range - расстояние стрельбы. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ - в таблицах указано специльная цифра для вычисления, а не само расстояние. У карабина к примеру цифра 75м, но штрафы на стрельбу начинаются при стрельбе на вдвое большее, а плюсы - на вдвое меньшем. В итоге стрельба без модификаторов за расстояние это 75/2 - 75*2. то есть от 37.5 до 150м карабин стреляет с +0 модификатором. при стрельбе ближе 37.5м - будет +10 (шорт рендж) при стрельбе дальше 150м, но до 75*3=225м - будет -10 (лонг рендж) при стрельбе на 2м и ближе - будет +30 (поинт бланк рендж) при стрельбе дальше 225м - будет -30 (экстрим рендж)
RoF - rite of fire, темп стрельбы. Также важная вещь. Некоторое оружие стреляет очередями. Запись расшифровывается так, к пример S/4/8, означает что оружие способно вести огонь одиночным (S), полуавтоматической очередью (вторая цифра) и автоматической (третья). Если на месте стоит (-), значит оружие не может поддерживать подобный темп стрельбы. В случае с карабином это S/2/-, то есть одиночные и очередь по 2 заряда, но нет полной очереди. С одиночными выстрелами всё понятно. Почти каждое оружие может стрелять одиночными. Это Standard Attack Action (стр. 174 и далее подробнее об экшенах), подобные атаки дают +10 к харке (BS или WS стандартная атака аналогична в рукопашной) и занимают халф акшен (Half), значит у вас есть время на прицеливание или передвижение или иные доступные действия (например перезарядка карабина стоит халф, об этом ниже). В такой ситуации шанс заклинивая оружия - 5%, на 96-00 при броске. Теперь полу-очередь. Это уже действие Semi Auto Burst, оно дает модификатор +0 (то есть ничего) на выстел. НО каждые 2 ДоСа дают дополнительное попадание в пределах кол-ва пуль/разядов в очереди (то есть в случае с карабином, даже при очень удачном выстреле, больше двух попаданий не будет). Чтобы заработать например 2ой выстрел из карабина нужно выкинуть меньше, чем ваш БС+/-модиферы-20 (тогда будет ДоС за 1 и за 2 ДоСа ещё попадание). Этот экшн также стоит халф (что позволяет повышать шансы прицеливанием), но также увеличивается и шанс заклинивания до 7%, 94-00 при броске. Дополнительное попадание может быть сделано и по другой цели, если они находится не дальше 2м от той в которую стреляли. Для сведения, полная очередь (Full Auto Burst) идентична, за исключением: модификатор на выстрел - 10. Но здесь каждый ДоС дает дополнительное попадание, опять же в пределах кол-ва пуль/зарядов в полной очереди. Всё остальное, стоимость экшена, заклинивание и возможности распределения - аналогичны.
Dam - Наносимые повреждения. Почти везде это 1д10 + модификатор. Некоторые особо мощные виды оружия имеют 2, а иногда и больше дайсов (например, мельта бомба - 6д10). Модификатор прибавляется к выпавшему числу - это и есть нанесенный урон. Буква после - это вид урона, в основом он нужен чтобы определить по какой таблице будут кидаться криты.
Pen - Бронебойнотьили Пенетрайшн. Это число будет вычитаться из брони вашей цели. Так, на вас например полный флак дающий 4 армор поинта (АП), и стреляй в вас кто-нибудь из карабина, броня вычтет из нанесенного вам урона 4, а если чем-нибудь с Пен 2 - вычтет только 2.
Clip - Размер обоймы. Всё просто. Нюанс написан в ЗЫ.
Rld - Скорость перезарядки. Когда патроны вышли, нужно перезарядить оружие - именно столько "времени" нужно будет потратить на это. Большинство пистолетов и иного легкого оружия перезаряжаются за халф, а ружей - за фулл действия. Некоторым образцам на перезарядку требуется несколько фулл, то есть несколько раундов боя (если нет каких-нибудь снижающих это время талантов или приспособлений).
Special - Свойства. Важный показатель. У оружия могут быть интересные свойства, или наоборот ограничения. Список могу привести позже. Все находятся на стр. 120-124. Для пример возьмем тот же карабин. Reliable - Надежное, оружие заклинивает только на 00 (1%).
Wt - Вес. Обычно имеет мало значения, но я за этим буду следить. Так что не забывайте совсем.
Availability - Доступность. Это значение важно в Логистических тестах, когда вы захотите поискать вещь (любую, не только оружие) в относительно мирной обстановке, например, между миссиями. Этот показатель даст модификатор к броску.
ЗЫ. А да, чуть не забыл. В эррате возможности обычных лазганов расширили и теперь это достойное оружие, вполне себе универсальное. М36 лазган, карабин, ласпистолет, бульпап-лазган и лонг лас имеют его теперь. 1) Описанные хар-ки оружие имеет в обычном режиме стрельбы. 2) В "перегретом" режиме, оружие наносит +1 Dam, но тратит два патрона за выстрел. 3) В "перегруженном" режиме, оружие наносит +2 Dam, и имеет +2 Pen, тратит по 4 патрона и теряя свойство Reliable, получает Unreliable (10% шанс заклинить как при стрельбе одиночными, так и очередями). Режимы не влияют на RoF. Для простоты можно просто считать, что обойма уменьшается вдвое и вчетверо. На примере карабина, показатели меняются следующим образом: 1) Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+3 E|0 |60 |Half|Reliable|2.5kg|Common 2) Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+4 E|0 |30 |Half|Reliable|2.5kg|Common 3) Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+5 E|2 |15 |Half|Unreliable|2.5kg|Common
|
2 |
|
|
 |
Упрощенные правила бояВо время боя или иных ситуаций где важен порядок ходов - время бьется на раунды. Раунд равен приблизительно 5 секундам. Минута - 12 раундов. 1) Любой бой начинается с определения Инициативы: 1d10+AgB (бонус ловкости). 2) Игроки делают ходы в порядке Инициативы. 3) Как только все игроки сделали свои ходы - один раунд заканчивается, начинается следующий. За раунд любой игрок (в нормальных условиях) может сделать: - 2 Half Action (халф) - 2 полдействия или халфа (причем, они должны быть разными. обычно это комбинация атакующих действий и концентраций, см. подтипы действий в описаниях). ИЛИ- 1 Full Action (фул) - 1 полное действие или фул. Кроме того: - Free Actions (фри) в том кол-ве, которое позволит мастер. - 1 Reaction (реакция) в раунд - этот тип действия игрок может применить только в чужой ход (чаще всего чтобы избежать попавшей по нему атаки). Все возможные действия описаны на стр. 175-181, есть также сводная табличка на 176. Также стоит заглянуть в эррату, там есть маленькое изменение. Подробно почитайте сами, я перечислю просто те что есть: Aim - прицеливание, дает плюсы (+10 за халф, +20 за фул) к следующей атаке в ближнем (к WS) или дальнем (к BS). All Out Attack - +30 WS, но без возможности уйти от атаки противника (исользовать реакцию). Brace Heavy Weapon - приготовить тяжелое оружие к стрельбе, без этого -30 BS. Called Shot - -20 WS и BS с атакой по конкретной части тела. Charge - стремительная атака, двигаетесь к цели и атакуете с +20 WS (минимум с 4 м, максимум - обычно 3*Ag бонус, последние 4 м надо проделать по прямой). Defensive Stance - получить дополнительную реакцию в раунде и -20 WS к атакам по вам, но без своих атак в этом раунде. Delay - ход тут же заканчивается, но у вас остается халф который можно применить в любой момент до начала следующего раунда. если не использовали - теряется. Disengage - безопасный выход из рукопашной и халф мув. если уходить из ближнего боя любым другим действием - вы получаете атаку от противника. Evasion - возможность избежать попадания. кидаются скиллы додж (Dodge) от Ag или парри (Parry) от WS. Feint - кидается WS. в случае успеха, следующая ваша стандартная атака не может быть сдоджина/спаррирована. Focus Power - для псайкеров. Full Auto Burst - об этом подробнее в оружии написано. Grapple - сложные правила. вообще это захват противника голыми руками. Guarded Action - -10 WS или BS у ваших атак, но +10 на все Evasion до начала следующего хода. Jump or Leap - прыжок. специально не буду расписывать. Knock Down - сбить с ног. кидается сила и если победили, можете сбить с ног, а при большом кол-ве успехов ещё и урон нанести. если двигались перед этим +10, можно чардж заканчивать не атакой - а этим. Lightning Attack - аналог Full auto burst (-10 WS, каждый ДоС = +1 попадание, максимум бонус WS) для рукопашки. но нужно иметь одноименный талант. Manoeuvre - кидается WS, если победили, можно подвинуть противника на 1м. Move - просто движение он же мув. халфом на Ag бонус. фул - 2*Ag бонус. Overwatch - создается кил зона (45 градусный угол). задаются условия, типа когда противник проявится в зоне - стандартная атака или одна из очередей, до начала следующего хода. если не сработало - теряется. противник попавший в такую зону также проходит тест на пиннинг. Ready - подготовка. поднять оружие, достать предмет, спрятать обратно и т.п. просто бросить - фри. Reload - перезарядка. вроде всё просто. Run - бег. -20 BS и +20 WS по вам. скорость 6*Ag бонус. Semi-Auto Burst - об этом подробнее в оружии написано. Stand - встать. лежали (Prone) по своей воле или нет - это противоположенное действие. также это загрузка в транспорт, или выгрузка из него. Standard Attack - об этом подробнее в оружии написано. +10 WS в случае атак в ближнем. Stun - оглушить. -20 WS чтобы нанести противнику фатиги. Suppressing Fire - полу или полная очередь. создается кил зона (45 градусов). любой попавший в неё должен пройти -10/-20 пининг тест. также делает -20 BS, если вдруг в кого попали. Swift Attack - аналог Semi auto burst (+0 WS, каждый 2 ДоС = +1 попадание, максимум бонус WS) для рукопашки. но нужно иметь одноименный талант. Tactical Advance - передвижение между укрытиями. в пределах фул мува, всё время передвижения считается как в укрытии. закончить ход надо за укрытием (не всегда будет весь фул или не всегда его хватит). Use a Skill - применение определенного скилла.
|
3 |
|
|
 |
Как происходит атака
1) Посчитать все бонусы и штрафы к броску на WS/BS. 2) Кидается WS/BS. Если атака была успешной, цель (если может (All Out Attack) и/или не использовала все свои реакции) может кинуть додж (против ближних или дальних атака) или парри (только против ближних). если прокинула - атака не прошла (цель в последний момент увернулась или отбила удар). 3) Если прокинули определяем куда попали (если не Called Shot). Чтобы это сделать - просто переставляем цифры местами. 31, значит 13. 01-10 - голова 11-20 - правая рука 21-30 - левая рука 31-70 - туловище 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога 4) Кидается урон. Для дальнего оружия оно прописано в Dam оружия, для ближнего - Dam от оружия+SB. Если выпадает 10 - Righteous Fury, прошел крит. Если дмг нанесен - кидается 1d5 по таблице критов и принимается результат, если дмг (после вычитания брони и TB - 0 и меньше) - то 1 дмг. 5) Считается реально нанесенный урон. Из числа вычитается TB и броня. Число больше 0 вычитается из вундов. Когда вунды равны или падают ниже 0 - смотрится таблица критов и в дальнейшем каждая рана спускает на кол-во вундов ниже по таблице (6-7 это жуткие и оторванные конечности, после 9 по любой - смерть).
|
4 |
|
|
 |
Об укрытиях и других сложностях
Часто в бою могут возникнуть разного рода сложности, для вас, для противника или для обоих. Кратко заберем их.
Начнем с укрытий: Здесь имеет значение, что именно скрыто на данный раунд за укрытием. Что именно - на суд мастера. Скажем, плохо приспосоленные укрытия скроют скорее всего лишь ноги. Более подходящие, типа окна или окопа - скроют и туловище. Если не стрелять, а лишь наблюдать - одна голова останется открытой. Если скрыться полсностью - вас вообще невозможно выбрать целью (хотя ничего не мешает стрелять, например, из тяжелого оружия по тому месту где последний раз были), но и вы не будете иметь возможностей стрелять в ответ. Чисто игромеханически это снижает шансы что попадут именно по вам: Скрыты ноги - на 30% меньше шансов (вспомните - 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога) Скрыты ноги и туловище - на 70% (31-70 - туловище 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога) Скрыты руки, ноги и туловище - на 90%.
Считается всё просто. Делается обычная атака, НО, если попадание происходит в ту часть тела, что скрыта за укрытием - попадание считается по укрытию.
Укрытия само собой бывают разные и имеют разные хар-ки в виде AP (Armour Points): Бронестекло, тонкий металл, деревянные доски - 4 AP Бронелисты (флак), ящики, мешки с песком/землей, лед, деревья - 8 АР Стандартные баррикады, когитаторы, стазисные поля - 12 АР Рокрит (он же камнебетон), камень, толстое металл (железо), люки - 16 АР Армаплас (из этого делают карапасы), пласталь (а из этого силовухи и броню для техники), переборки - 32 AP
Если попадание происходит по укрытию (не важно случайно или специально) - любые повреждения прошедшие сверх АР наносят укрытию 1 повреждение, снижая АР на 1 (постепенно разрушая укрытие по сути). Кроме того, названное выше - лишь стандартные примеры. мешки с песком можно наполнить какой-то местной субстанцией, отчего АР станет 10, а в ящиках может быть тяжелое оборужование (тот же когитатор) и получите АР 12. А может и наоборот, некачественный камнебетон даст лишь 14 или даже 12 АР, а переборки на корабле и так сильно поврежденные после последнего космического сражения могут и не выдержить огня даже вашего тяжелого оружия со своим АР в 20 или 24 например.
Теперь об остальном, что может повлиять: DARKNESS - темнота/ дает минусы в на попадание в ближнем и ещё большие в дальнем, но бонусы при незаметном передвижении. Hard (-20) WS, Very Hard (-30) BS, Routine (+20) Stealth. DIFFICULT TERRAIN - в сложной местности двигаться тяжело, воевать тем более (что бить, что пытаться увернуться). difficult, просто труднопроходимая местность типа грязи или неглубокая вода - Difficult (-10) WS, Evasion; arduous, очень неустойчивая поверхность, например скользкий лед или глубокий снег - Very Hard (-30) WS, Evasion. ENGAGED IN MELEE - если цель уже находится с кем-то в ближнем бою, в неё становится трудно попасть, из-за самой специфики ближнего боя, так и из-за того что приходиться стараться не попасть по своему - Shooting into Melee, Hard (-20) BS, но если цель оглушена, беспомощьна или идет сюрприз раунд (неоэиданная атака), то этого штрафа не будет - Stunned, Helpless, or Unaware, Challenging (+0) BS. EXTREME RANGE - про это писалось выше, в оружии. triple the weapon range, Very Hard (-30) BS. FATIGUED - усталость или фатига. наличие хоть одной фатиги дает -10 на любые броски, если их кол-во превысит ваш TB - упадете без сознания (по сути станете Helpless, кстати), Difficult (-10) All Tests. FOG, MIST, SHADOW OR SMOKE - дым, туман затрудняют стрельбу, но дают возможность незаметно пробраться. Hard (-20) BS, Ordinary (+10) Stealth. GANGING UP - когда одного противника атакуют сразу несколько человек, шанс что противник таки пропустит атаку повышается. outnumber two to one - Ordinary (+10) WS, outnumber three to one or more - Routine (+20) WS. HELPLESS TARGETS - когда цель не может никак противиться вашей атаки, атаки попадают автоматически, а повредления удваваются. sleeping, unconscious, or otherwise helpless - Auto WS, BS & 2d10 dmg. HIGHER GROUND - находиться на более высокой позиции в ближнем бою выгоднее. в дальнем бою это дает преимущество в "укрытии". table, hill, or mound of dead - Ordinary (+10) WS. LONG RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, Difficult (-10) BS. PINNING - прижатие к земле или пиннинг. довольно сложный процесс, если противник запинен нужно бросать вилу чтобы выйти из состояния. terrifying, keep head down, Challenging (+0) WP. прошел - действуешь нормально, провалил - запинен. те кто запинен могу совершать лишь халф действие в свой ход, а также любая стрельба будет неточной. Being Pinned - Half Action only, Hard (-20) BS. Если цель была запинена вне укрытия, то следующий ход придется потратить на стремление к нему (если нет укрытий - в сторону от противника). If not in cover, next Turn to reach cover. В конце каждого хода можно ещё раз кидать, чтобы действовать как хочешь, если по цели не стреляли в прошлый ход или она находится в укрытии, дается большой бонус на вилу. act normal on next Turn - Challenging (+0) WP, not shot since last Turn or under cover - Easy (+30) WP. POINT-BLANK RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, two metres away or closer, Easy (+30) BS. PRONE - лежа вы представляете более сложную мишень на расстоянии (кроме поинт бланка), но более простую если противник рядом и хочет в вас воткнуть что-то острое. кроме того в таком положении сложно атаковать самому и ещё сложнее отдоджить или парировать. to: Ordinary (+10) WS, Difficult (-10) BS, point-blank Easy (+30) BS; from: penalty (-10) WS, penalty (-20) Evasion. SHORT RANGE - про это писалось выше, в оружии. less than half the weapon range, Ordinary (+10) BS. SIZE - размер имеет значение. Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Hard (-20) WS, BS Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Difficult (-10) WS, BS Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) WS, BS Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Ordinary (+10) WS, BS Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Routine (+20) WS, BS Massive (7) (Battle Tank, Greater Deamon) - Easy (+30) WS, BS. STUNNED TARGETS - в оглушенного противника не сложно попасть. Stunned, Routine (+20) WS, BS. UNAWARE TARGETS - в сюрприз раунды (засада, нежданное нападение) или иных ситуация когда противник не догадывается что сейчас произойдет нападение - попасть куда проще (тем более что в такой момент обычно нельзя делать реакцию). no idea that he about to be attacked - Easy (+30) WS, BS. WEAPON JAMS - если произошло заклинивание, нужно кидать БС и это занимает фул, чтобы очистить ствол (только не надо вопросов как это делать с лазерным ружьем...). пока это не сделано, оружие не может стрелять. обычный процент заклинивания - 5%, очередью 7%. cannot fire, until cleared (Full Action), Challenging (+0) BS. Standard Attack Action - 96 to 00; Semi-Auto, Full Auto and Suppressing Fire - 94 to 00. WEATHER AND UNNATURAL CONDITIONS - погода может играть свою роль, обычно сильно затрудняя все действия. heavy rain, ash storm, knee-deep in waves, Hard (-20) WS, BS. STEALTHINESS - размер имеет значение 2. теперь насколько просто скрываться в зависимости от размера. Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Routine (+20) Stealth Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Ordinary (+10) Stealth Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) Stealth Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Difficult (-10) Stealth Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Hard (-20) Stealth. SPEED - размер имеет значение 3. передвижение наносит ответный удар. насколько увеличивается/уменьшается ваш Ag бонус для определения ваших характеристик передвижения. Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - AB-2 Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - AB-1 Average (4) (Human, Eldar) - AB Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - AB+1 Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - AB+2 Massive (7) (Battle Tank, Greater Deamon) - AB+3.
|
5 |
|
|
 |
Что дают камрады
Ваши камрады (те у кого они есть) полезны во многих ситуациях, хоть и не наносят прямых повреждений. Кроме явных плюшек даваемых камрад адвансами, есть ещё несколько игромеханических особенностей и полезностей.
Ваши камрады ходят сами. По сути если не оговариваете иного или я не мешаю, они просто повторяют ваши действия. могу ходить, бегать, прыгать, применять тактикал адванс (перебегать из укрытия в укрытие) и дисенгейджить (выходить из ближнего боя). Но можно дать и не повторять, если укажете.
Понятие Cohesion (кохежн - связка). Основные приказы действуют в кохежене. Многие камрад адвансы действуют в кохежене. Камрад не может быть целью прямых атак, если находится с вами в кохежене (хотя по нему можно попасть, об этом ниже).
1) Собственно приказы (фри акшн, так что на ваши действия это не влияет; жаль мало, надеюсь в официальной расширят): Ranged Volley (халф камрада) - камрад поддерживает ваш огонь. +5 BS на весь ход игрока. Close Quarters (халф камрада) - камрад бросается в рукопашку вместе с вами. дает GANGING UP (+10 WS) на весь ход игрока. Take Cover! (фул камрада) - камрад не получает плюсов от укрытия до тех пор пока не отдан этот приказ. В нормальных условиях (когда камрад в кохежене) все враги стреляют по игроку и не могут выбрать камрада к качестве цели, но на дубли (11, 22, 33..) попадание происходит по камраду. Огнеметы же и гранаты и другое оружие со св-вами бить по площадям - опасно для камрадов. Чтобы он получил бонус от укрытия - нужно дать приказ, тогда на весь раунд любая прошедшая по нему атака должна превысить 3+AP укрытия, иначе камрад избегает ранения. 2) Почти все карьеры имеют свои собтсвенные плюшки от камрада - камрад адвансы. Некоторые работают пассивно, пока он находится к кохежене идет плюс, некоторые - требуют приказа (собственно вы должны сказать что используете это св-во) и тратят действия камрада. 3) Камрадам можно давать простые задания (что-то что может сделать любой человек при достаточном времени). Они могу выполнить простые действия/скил тесты (если тест/работа не требует Challenging (+0) или более сложного теста). Сюда же относится всё, что не входит в категории выше - но это мне на суд.
Почему важно беречь камрадов и стараться следить за тем, чтобы они оставались с вами в кохежене? Потому что в отличии от вас-игроков, у них всего 3 состояния, нет вундов и фейтов, а вне кохежена камрад может быть целью как все остальные. Камрад или Здоров, или Ранен (прошла одна атака), или Убит (прошла вторая или первая была из чего-то явно слишком мощного чтобы иметь шанс выжить)... Потеря же приводит к тому, что приходится действовать без него: нет мелких плюсов просто от его наличия, нет полезных камрад адвансов, нет избавления от рутинных занятий, нет возможности переложить часть груза в конце концов. А замена камрада может произойти не сразу...
|
6 |
|
|
 |
Маленькое уточнение по дамагу
Следите за кол-вом ДоС. Если вы выкинули на дамаг низкое значение (например 1, 2). То его можно заменить на кол-во ДоСов. Если несколько хитов - любому из них. Мелочь, но иной раз может сыграть свою роль..
|
7 |
|
|
 |
По поводу Кол Шотов (Call Shots)
поскольку с несколькими людьми состоялся разговор по поводу этого акшена - разберу чуть подробнее. напомню для начала, что Called Shot есть стандартная атака с -20 WS или BS по конкретной части тела. Это стандартная атака (одиночный выстрел), но без обычного +10, а также без возможности прицелиться (т.к. акшен занимает весь раунд).
для чего нужен этот акшен? 1) Для более быстрого умерщвления противника. Да, за попадание в голову нет доп.повреждений, как в каких-либо других системах. Но когда дело доходит до критического уровня вундов, смерть от попадания в голову наступает раньше, чем в любые другие части тела. 2) Как водится в вахе, некоторые командиры считают нормальным не носить шлема/каски во время боя. пафосные сержанты-марины, коммиссары в своих веселых фуражках, слишком самоуверенные офицеры и т.п... Если часть тела не прикрыта броней - не вычитается и часть нанесенных вами повреждений. Так что если ваша пушка не обладает высокой бронебойностью, и/или противник не носит на этой части тела броню - очень даже полезный акшен. 3) Онли Вар это игра о солдатах. И одна из самых важных для солдат вещей - укрытие. Это верно как для вас, так и для ваших врагов. Если почитаете об укрытиях - станет ясно, что я имею ввиду. Выглядывая из-за укрытия видна будет только голова (10%). А стрельба из хорошо подготовленного укрытия, имеет довольно небольшой шанс получить ранение (30%). Сухие цифры: Допустим, ваш BS 35. В итоге 55% шанс попасть при стандартной атаке(+10%) и с аймом(+10%). Вы стреляете в человека в укрытии (30% шанс случайно попасть в руки или голову). То есть из ваших 55% ещё и 30% шанс - 55%*30%=16,5%. А теперь тоже самое, с кол шотом. 35%-20%=15% при обычных обстоятельствах (не выгодно). 35%-10%=25% при наличии таланта Deadeye Shot (уже выгоднее и довольно существенно). 35%-0%=35% при наличии Deadeye Shot и Targeter (собственно при отсутствии прочих мешающих факторов представители вашего полка могут выцеливать свои цели в их укрытиях без штрафов).
|
8 |
|
|
 |
Оружейные свойстваAccurateТочное. Дает вам дополнительное +10 BS при использовании айма (Half/Full Aim Action). Кроме того, при одиночном выстреле (Standard Attack) с аймом из стандартного стрелкового оружия (Basic) у которого есть это св-во получает дополнительный 1d10 на дмг за каждые 2 ДоСа, но не более чем 2 дополнительных d10. При 10 на этих доп.дмг не генерится Righteous Fury (не будет бросков на крит. от этого дамага). Обычно такое св-во есть у всяких точных винотовок, снайперок, дуэльных пистолетов и т.п. BalancedСбалансированное. Оружие получает +10 WS на парирование. Даже с двумя сбалансированными клинками бонус будет учитываться лишь раз. Холодное оружие часто обладает таким св-вом, обычно мечи. Blast (X)Радиус взрыва. В (Х) число метров радиуса, все кто оказываются в нем (и не сумеют увернуться), получают хит. Один бросок на дмг для все попавших внутрь. Всякие гранаты, ракеты и другая взрывоопасная дрянь имеют это св-во. Concussive (X)Оглушающее. Не совсем точный перевод, смысл в том, что оружие с таким св-вом вызывает оглушительный взрыв, от которого цель теряет ориентацию, не понимает, что происходит и тп (это может быть всего лишь побочный эффект, а оружие на самом деле для другого нужно). Если цель поражена оружием с этим св-вом, то ей необходимо пройти тафнес тест (Toughness Test), причем со штрафом -(Х)*10. При провале цель застанена (Stunned) на 1 раунд за каждый ДоФ. Плюс если цель получает ещё и дмг больше стринф бонуса (SB), она ещё и сбита с ног и лежит (Prone). Опять же гранаты, крак и стан, а также почти все крупнокалиберные танковые и артиллерийские орудия. CorrosiveЕдкое. Попадание оружием с таким св-вом в первую очередь наносит повреждения броне, 1d10, по броне. Повреждения накапливаются. Как только броня снизится до 0, этот доп.дмг наносится уже самой цели, причем не может быть уменьшен тафной (Toughness). Броню в последствие можно починить тех юз тестом (+0 Tech Use Test). Если персонаж имеет талант Бронеторговец (Armour Monger Talent), можно чинить им. Крайне редкое св-во, у стандартного имперского оружия не бывает. А у ксеносов вполне может быть. Crippling (X)Калечащее. Оружие дерет, или доставляет страшные и продолжительные внутренние повреждения. Если цель теряет хоть 1 вунд (Wound) от оружия с таким св-вом, то: во-первых, до конца энкаунтера цель теперь «калека» (crippled) или пока не вылечит весь дамаг; во-вторых если «калека» совершает больше чем халф действие (Half Action) в ход, то получает (X) рвущий дмг (Rending дамаг) в то место куда пришла рана после которой цель стала «калекой». Этот дмг не снижается ни броней, ни тафной (TB - Toughness Bonus). Также редкое и у имперского оружия не встречается. А вот ксено-гады вас могут им «попотчевать». DefensiveОборонительное. Дает +15 WS для парирования, но -10 WS при атаках этим оружием. По сути такое св-во есть только у щита. Но возможно и ещё что-то имеет. Felling (X)Срубающее. Также не совсем точный перевод. Оружие с этим св-вом игнорирует неествественный тафна бонус (Unnatural Toughness Trait) до (X). Уменьшается только неественвенная прибавка к тафне, но не сам тафнес бонус (TB). Несколько образцов имеют это св-во, например лонг лас. FlameЗажигательное. Если цель получила хит от оружия с этим св-вом, она должна пройти тест на агилку (Agility Test), иначе начнет гореть (что, к слову, очень неприятно). Таким св-вом обычно обладают всякого рода огнеметы. FlexibleГибкое. Оружие с таким св-вом нельзя парировать (но можно увернуться). Таким св-вом обладают кнуты и другие виды (иногда ксено) экзотического оружия. ForceПроводник. Вообще-то переводится скорее как «Силовое», но «Power» проще перевести как силовое, так что оставим ему. Выглядит как обычное оружие, но создано специально для псайкеров. С их помощью они могут направлять свои силы. Это оружие лоу-тех с моно и лучшего качества (Low-Tech weapon, Mono Upgrade, Best Craftsmanship). Псайкер получит +дамага (Damage) и +бронебойности (Penetration) равный их пси-рейтингу (Psy Rating), а также тип дмг становится энергетическим (Energy дамаг). Плюс, когда псайк наносит дмг, он может сделать фокус (Focus Power Action) в виде оппозитного броска на виллу (Opposed Willpower) за халф (Half Action). Если выигрывает, то наносит 1d10 E дмг за каждый ДоС, и этот дамаг ещё и игнорирует броню с тафной (TB). А ещё это оружие нельзя уничтожить силовым полем силового же оружия (power field). Hallucinogenic (X)Галлюциногенное. Если цель поражена оружием с этим св-вом, то ей необходимо пройти тафнес тест (Toughness Test), причем со штрафом -(Х)*10 (всякие респираторы и закрытая броня дает бонус +20). При провале цель впадает в свою галлюцинацию (1d100 по таблице глюк.эффектов в рулбуке) на 1 раунд + 1 за каждый ДоФ. Редкая вещь, собственно спецом для галлюциногенных гранат. Haywire (X)Электромагнитное. На самом деле переводится скорее как «нарушающее», «подавляющее» или «расстраивающее», но основной его смысл в том, чтобы нарушить работу электронного оборудования. В (Х) число метров радиуса, все кто оказываются в нем (и не сумеют увернуться), получают хит. Дмг действует не на вунды (Wounds), а смотрится по особой табличке в рулбуке. С каждым раундом степень гадости снижается. Доп.урон от этого оружия не складывается, более слабый, чем нынешний игнорируется. Крайне редкое св-во. В рулбуке Онли Вар вообще нигде не встречается. Но всякое может быть… InaccurateНеточное. Никаких бонусов за айм (Half/Full Aim Action). Смысла тратить действия на айм зато нету. Зачастую обычное св-во для дешевого и/или мощного оружия, для оружия ксеносов, вроде орков. IncinerationРежим «Сжигающий». Мастерское св-во, добавил св-ва которых нет в официальных рулбуках после эррат, по аналогии с максимальным режимом у плазменного оружия. А можно назвать и «кремирующий». В этом режиме, оружие с таким св-вом имеет эффективную дальность действия (Range) – 50 метров. А также получает св-ва Proven (5) и Felling (4). Один из режимов обновленного Триплекса. IndirectНепрямого действия. Для оружия с этим св-вом не нужно прямой линии видимости, достаточно иметь лишь общее представление, где находится цель. Любая атака идет со штрафом -10 (Standard Attack, Semi-Auto, Full Auto Burst), а также занимает фул (Full Action) действие, а не халф (Half Action). Кроме того помощник должен наблюдать за целью и знать хотя бы где она была последний раз. Мастер решает насколько хорошо это получалось и может добавлять штрафы на своё усмотрение. При попадании, каждый хит бросается скаттер (Scatter Diagram) и 1d10 минус БС бонус (Ballistic Skill bonus), чтобы определить в какую сторону и на сколько метров от цели упали мины. При промахе и у не попавших сэми или фул авто (Semi-Auto, Full Auto Burst) выстрелов, также бросается скаттер (Scatter Diagram), но поправка на расстояние – 2d10 метров. Камрад в кохежене (Comrade in cohesion) может потратить фул (Full Action), чтобы помочь в прицеливании. Если это происходит, штрафа -10 на попадание не будет, а также разброс будет лишь на 1d5 метров. Редкое св-во. Минометы, мортиры, гаубицы – вот обычное оружие с ним. LanceЛэнс. Но можно перевести и как «копье», и как «ланцет», и как «пика». Попадание из оружия с этим св-вом даст повышенную бронебойность (Penetration), особенно полезную против техники. В итоге пенетрейшн (Penetration) будет равен – собственно пен + пен*ДоС. Такое св-во было замечено только у темноэльдарского Дарк Лэнса. LowРежим «Слабый». Мастерское св-во. В этом режиме силовой молот лишается поля (Power Field), его урон падает на 4, а пенетрейшн на 2. Эксклюзив для силового молота. MaximalРежим «Максимальный». Если оружие имеет св-во, то можно переключатся перед выстрелом. Оно дает +10 метров к рэнджу (Range), дополнительные 1d10 дамага (Damage) и +2 бронебойности. Если у оружия есть ещё и св-во Blast (X), то к (Х) прибавляется ещё 2. В таком режиме тратится 3 заряда за выстрел и добавляется св-во Recharge. Стандартный режим для плазменного оружия. MeltaМелта. Хотя можно перевести - «расплав», «плавилка», «таятель» и т.п. Оружие с данным св-вом удваивает свой (и без того не маленький) показатель бронебойности на короткой дистанции (Short Range). А это естественное св-во мельта пушек. Ogryn-ProofОгриноустойчивое. Смешное название, но очень подходящее. Персонаж с трейтом Неуклюжий (Clumsy Trait) может использовать оружие с этим св-вом без штрафом. Остальным это св-во ничем не мешает и не помогает. Просто им могут пользоваться огрины. Довольно многие виды тяжелого и холодного оружия имеют это св-во. Хотя более правильно сказать, многое из имеющегося не слишком подходит огринам. OverchargeРежим «Перегретый». Мастерское св-во. Можно наверно и «перегруженный», тогда Overload – «форсированный». В этом режиме оружие получает +1 к дмг, но тратит 2 заряда за один выстрел. Очередь соответственно тратит в два раза больше патронов, чем темп стрельбы (RoF). Один из режимов всех стандартных лазганов и их ближайших родственников типа пистолетов, карабинов, лон гласов и т.п. OverheatsПерегревается. Работает как заклинивании (Jam). На 91-00 кроме промаха оружие ещё и перегревается - по руке (Arm) владельца оружия идет дмг (обычный оружейный, но с пенетрейшеном (Penetration) 0). Если пистолет – по той, в которой держит, если двуручное – по случайной. Избежать урона можно уронив оружие за фри (Free Action). Один раунд оружие должно остывать, в этот момент из него нельзя стрелять. Собственно самого обычного заклинивания у такого оружия не бывает, только перегрев. Обычное св-ва для плазменного оружия и ещё нескольких образцов (мощных или орочьих). OverloadРежим «Перегруженный». Мастерское св-во. Либо можно назвать «форсированный». В данном режиме оружие получает +2 к дмг, +2 к пенетрейшену (Penetration), но тратит 4 заряда за один выстрел. Ну и с очередью, в четыре раза больше, чем темп. Один из режимов всех стандартных лазганов и их ближайших родственников типа пистолетов, карабинов, лон гласов и т.п. Power FieldСиловое поле. Его наличие увеличивает дамаг и пенетрейшн, но это уже включено в профиль, так что не ясно точно сколько именно. Если парировать оружием с силовым полем оружие без, есть 75% шанс уничтожить клинок атакера. Оружие со св-вами Варповое и Естественное (Warp Weapon & Natural Weapon) этот эффект не берет. Обычное св-во для силового оружия и некоторых других технологичных видов холодного оружия. PrecisionРежим «Точный». Мастерское св-во. Дальность оружия (Range) теперь 150 метров и оно получает св-во Accurate. Один из режимов обновленного Триплекса. Primitive (X)Примитивное. При броске на дмг, любое значение больше (X), считается за (X). Righteous Fury генерится как обычно на 10 (просто дмг будет равен иксу). Часто у холодного и нетехнологичное оружия. Proven (X)Проверенное. При броске на дмг, любое значение меньше (X), считается за (X). Собственно противоположность притимиву. Редкое св-во, им обладают лишь пара видов оружия. Razor SharpБритвенно Острое. Если выкинуть 3+ ДоС на попадание, пенетрейшн удваивается для этого хита. Очень редкое св-во, из имперского имеется только у эвисцератора (при удачном хите можно распилить легкий транспорт). RechargeПерезаряжающееся. Стрелять из такого оружия можно лишь через каждый ход. Ход стрельбы, ход перезарядки. Св-во в основном у того же оружия, у которого есть Максимальный режим, типа плазменного. Но бывают и другие. ReliableНадежное. Заклинивание оружия возможно лишь на 00. Если оружие имеет ещё и св-во Распыляющее (Spray Quality), то оно вообще не заклинивает. Большая часть лазерного оружия, а также качественные вещи зачастую имеют это св-во. SanctifiedОсвященное. Дмг этим оружием наносит святой урон. Ничего такого, но такой урон иначе работает иначе на демонические и варп создания (Daemonic Trait). Изначально такого св-ва ни у одной вещи нет. Но можно сделать, конечно. ScatterС разбросом. На минимальном расстоянии (Point Blank Range) оружие с этим св-вом за каждые 2 ДоСа оно получает ещё один хит. Но на далеком и очень далеком расстоянии (Long & Extreme Range) очки брони (Armor Points) для этого же оружия удваиваются. Обычное св-во для дробовиков/шотганов. ShockingОшеломляющее. Можно и «оглушающее», но оглушающим уже назвал «Concussive». Если после вычета брони и тафны, хотя бы таким оружием нанесен хотя бы 1 дмг, то цель должна пройти тест на тафну (Toughness Test) и при провале застанена (Stunned) на ДоФ раундов. Несколько единиц имеют это св-во. Smoke (X)Дымящее. Не знаю как более красиво назвать. Создает завесу дыма на (X) метров, который длится 1d10+10 раундов, но это время может быть изменено разнообразными погодными условиями. Собственно дымовые и ослепляющие гранаты обычно. Snare (X)Опутывающее. Если цель поражена оружием с этим св-вом, то ей необходимо пройти агилити тест (Agility Test), причем со штрафом -(Х)*10, иначе обездвижена. Обездвиженная цель может пытаться лишь освободиться, можно их порвать с помощью силы (Strength Test), или выпутаться благодаря ловкости (Agility Test) в этот ход. Тесты имеют тот же штраф (-(Х)*10), цель считается беспомощной (Helpless Target). Редкое св-во. Болас, но вообще могут быть и другие варианты. SprayРаспыляющее. У оружия с этим св-вом имеет лишь один радиус действия (Range), и оно поражает всех, кто окажется в этом радиусе. Причем броска на БС (Ballistic Skill Test) не нужно, просто накладывается уголок в 30 градусов и до рэнджа оружия, а потом кидается дамаг. Но у цели/целей есть шанс этого избежать – надо прокинуть агилку (Agility Test). Укрытие (Cover) не поможет избежать урона (только если полностью скрыться за ним). Так как броска на БС нет, дмг всегда приходит в туловище (Body), из-за этого ими нельзя стрелять по конкретным частям тела (Called Shot Action), а также, если выкинуть 9 происходит джэм (Jam). Обычное св-во для огнеметов. StormШтурмовое. Каждый ДоС (или два ДоСа) при попаданиях из такого оружия наносит два хита, но в пределах темпа стрельбы (RoF). То есть из такого оружия попросту проще получать максимальное или близкое к ним кол-во хитов. Мастерским произволом (да и по логике) на одиночные (Standard Attack) не работает. Также, это оружие тратит вдвое больше амуниции. Редкое. В основном экзотика, всякие стормболтеры и тому подобные много и сильностреляющие девайсы. TearingРвущее. Можно, конечно, и «разрывное», но оно звучит странно для чейн оружия. Частое и легко запоминающееся св-во. Кидаете два дайса на дамаг и выбираете больший. Классика вахи. Болтеры и цепняки. ThreshingПеремалывающее. Каждый ДоС (или два ДоСа) при попаданиях из такого оружия наносит два хита. Это аналог Штурмового (Storm Quality), с той лишь разницей, что данное только для холодного оружия. Мастерским произволом (да и по логике) на одиночные (Standard Attack) не работает. По сути, есть только у Hydra Gauntlets темных эльдаров. Toxic (X)Токсичное. Если цель получает дмг из оружием с этим св-вом (если после вычета брони и тафны получает хоть что-то, конечно), то ей необходимо пройти тафнес тест (Toughness Test), причем со штрафом -(Х)*10. При провале цель получает 1d10 урона того же типа, который не уменьшается уже броней и тафной. Иногда может иметь дополнительные эффекты у разных токсинов. Редкое св-во, самое известное – иглометы. Twin-LinkedСпаренное. Хотя по своей сути оно как-то должно перекликаться с Штурмовым (два ствола, туча выстрелов, тонна зарядов/патронов), но игромеханический смысл у данного св-ва другой. Оружие с данным св-вом имеет +20 на попадание и за каждые два и более ДоСа получает ещё один хит. Но взамен оружие жрет вдове больше амуниции и перезаряжается в два раза больше. Само по себе не встречается. Просто обычное оружие может быть сдвоенным, в основном у техники. UnbalancedНесбалансированное. Этим оружием невозможно делать молниеносные атаки (Lightning Attack Action), а также владелец получает штраф -10 WS при парировании. Обычное св-во некоторого холодного оружия, зачастую более мощного. UnreliableНенадежное. При стрельбе очередями (Semi-Auto, Full Auto Burst) оружие заклинивает (Jam) на 91-00. Иногда бывает у некоторых видов устаревшего оружия, но по большей части это обычное св-во для любого оружия плохого качества, а также всякого хлама, например орочьего. UnwieldyГромоздкое. Оружием с таким св-вом невозможно ни производить молниеносные атаки (Lightning Attack Action), ни парировать (Parry Reaction). Редкое св-во самых мощных видов холодного оружия, типа евисцератора и павер фиста.
|
9 |
|
|
 |
ОружиеСтрелковое оружиеLas WeaponLaspitolЛазерный пистолет. Самый обычный. Стандартное табельное оружие. Чуть ли не каждый офицер Гвардии им вооружен, такое же оружие часто имеет экипаж танков и бронемашин. Ничего примечательного. Pistol; 30m; S/2/-; 1d10+2 E; Pen 0; Clip 30; Reload Half; Overcharge, Overload, Reliable; 1,5kg; Common Las CarbineЛазерный карабин. Компактный и легкий. Большая часть войск, для которых важны эти качества (таких как разведка, десант, диверсанты, экипажи машин) используют его в качестве основного вооружения. Благодаря своим качествам, карабином проще управляться одной рукой: штраф за стрельбу одной рукой -10 BS, а не -20 как у всего остального Basic оружия. Basic; 75m; S/2/-; 1d10+3 E; Pen 0; Clip 60; Reload Half; Overcharge, Overload, Reliable; 2,5kg; Common M36 LasgunЛазерный автомат. Люблю называть его лазматом, а не транслитным «ласган». Стандартная модель. Неисчислимое кол-во гвардейцев вооружено именно таким. Тоже ничего особенного. Basic; 100m; S/3/-; 1d10+3 E; Pen 0; Clip 60; Reload Full; Overcharge, Overload, Reliable; 4kg; Common LaslockЛазерная однозарядная винтовка. Самая настоящая «лазданка», или «лазтворка». Устаревшая винтовка с затворным механизмом. Некоторые бедные, плохо снабжаемые и/или полки с отсталых миров до сих пор имеют их на вооружении, хотя, конечно, чаще всё-таки это оружие не Гвардии, а СПО на тех же бедных и отсталых планетах или населения (иногда и восставшего). Зарядами служат отдельные одноразовые энергетические ячейки (прям как реальные винтовочные патроны, они ещё и слегка мощнее, чем выстрел из лазгана при стандартных условиях). Basic; 70m; S/-/-; 1d10+4 E; Pen 0; Clip 1; Reload Half; Unreliable; 4kg; Plentiful Long LasУдлиненный Лазер. Ой не люблю я когда его переводят «длиннолас» и т.п. Переделанный под снайперскую стрельбу лазмат. Таким обычно вооружаются спайперы. Basic; 150m; S/-/-; 1d10+3 E; Pen 1; Clip 40; Reload Full; Accurate, Felling (4), Overcharge, Overload, Reliable; 4,5kg; Scarce Triplex-pattern LasgunЛазерный автомат модели «Триплекс». Обычный, по сути, лазмат, с совершенно иными качествами. Он сочетает в себе возможности снайперского оружия и практически лазерного дробовика. Basic; 100m; S/3/-; 1d10+3 E; Pen 0; Clip 30; Reload Full; Incineration, Precision; 4,5kg; Rare Bullpup LasgunЛазерный автомат системы «Бульпап». Компромисс между стандартным вариантом лазмата и укороченным и облегченным карабином. Хотя игромеханически, имхо, им бы добавить чего, а то потеря одного заряда в очереди ради уменьшения веса на полкг, как-то… Basic; 90m; S/2/-; 1d10+3 E; Pen 0; Clip 60; Reload Full; Overcharge, Overload, Reliable; 3,5kg; Average Hot-shot LaspistolТепловой лазерный пистолет. Хотя можно и просто «хот-шот» или по старинке «хэллпистолетом» называть наверно. Эти игрушки находятся на вооружении в основном у специальных войск, типа штурмовиков. В обычных условиях подзаряжается от заплечного ранца (весом 10кг), но может быть использован и ещё больший (см. Back Power Pack ниже). Мастерским произволом к нему подходят и стандартные лазпистолетные обоймы, но каждый выстрел тратит по 4 заряда. Pistol; 20m; S/2/-; 1d10+4 E; Pen 7; Clip 40; Reload 2 Full; ---; 4kg; Rare Hot-shot LasgunТепловой лазерный автомат. Хотя можно и просто «хот-шот» или по старинке «хэллганом» называть наверно. Эти игрушки находятся на вооружении в основном у специальных войск, типа штурмовиков. В обычных условиях подзаряжается от заплечного ранца (весом 10кг), но может быть использован и ещё больший (см. Back Power Pack ниже). Мастерским произволом к нему подходят и стандартные лазматные обоймы, но каждый выстрел тратит по 4 заряда. Basic; 60m; S/3/-; 1d10+4 E; Pen 7; Clip 30; Reload 2 Full; ---; 6kg; Rare Man Portable LascannonПортативная лазерная пушка. Оружие поддержки, эту «дуру» обычно таскает расчет из двух человек. Настоящий «царь горы», правда, скорее, против техники и всяких «консервов». Heavy; 300m; S/-/-; 5d10+10 E; Pen 10; Clip 5; Reload 2 Full; Proven (3); 55kg; Very Rare M41 Multi-laserМногоствольный лазермет. Все помнят ещё наш холи вар во флейме? Да, эта штука чаще всего стоит на технике в качестве основного башенного орудия или как зенитный пулемет. Но его можно иметь и как один из видов тяжелого оружия поддержки (и не беда, что в варгейме ХВТ с ним нет, в рамках РПГ оно не противоречит ничему). Heavy; 150m; -/-/5; 2d10+10 E; Pen 2; Clip 100; Reload 2 Full; Reliable; 35kg; Very Rare Solid Projectile WeaponAutopistolПистолет-пулемет. Классический «Узи». Такими обычно вооружены всякие бандиты, хэйверы и другой сброд. Довольно популярное вторичное оружие среди солдат. Pistol; 30m; S/-/6; 1d10+2 I; Pen 0; Clip 18; Reload Full; ---; 1,5kg; Average Stub AutomaticАвтоматический пистолет. Хотя можно назвать «пулестрел». Ещё более классический самый обычный пистолет (ну не совсем, с учетом того, что умеет стрелять короткими очередями). Pistol; 30m; S/3/-; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 9; Reload Full; ---; 1,5kg; Average Stub RevolverРевольвер. Малозарядный и долго заряжаемый, зато надежный и доступный вариант. Да и патроны разные можно легко зарядить. Pistol; 30m; S/-/-; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 6; Reload 2 Full; Reliable; 1,5kg; Plentiful Hand CannonКрупнокалиберный пистолет. Можно и «ручной пушкой» называть, кому по душе. Никто иной, как далекое будущее Desert Eagle. Мощный, стреляет чуть дальше, бьет чуть сильнее, пробивает броню. Увы, есть и свои недостатки: тяжел, да ещё и в руках удержать тяжело – при стрельбе нужно держать обеими руками или иметь Recoil Glove (см. ниже), иначе -10 BS. Pistol; 35m; S/-/-; 1d10+4 I; Pen 2; Clip 5; Reload 2 Full; ---; 3kg; Scarce Sniper RifleСнайперская винтовка. С сошкой, интегрированным глушителем и оптическим прицелом. И если сошка игромеханически никакой роли не играет (устанавливать надо лишь тяжелое оружие), то глушитель и прицел самые настоящие. Чтобы услышать выстрел нужно прокинуть аврнес (Awareness Test) c -20. Прицел же просто предустановленный апгрейд (см. ниже). Basic; 200m; S/-/-; 1d10+4 I; Pen 3; Clip 20; Reload Full; Accurate, Reliable; 5kg; Scarce AutogunАвтомат. Обычная мелкокалиберная штурмовая винтовка ака автомат. АК74 и М16 будущего (бэковые картинки, кстати, больше похожи на пухлую М16). Многие полки вооружены таким оружием вместо лазматов, а на некоторых планетах такого оружия как грязи. Basic; 100m; S/3/10; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 30; Reload Full; ---; 5kg; Average Pump-Action ShotgunПомповый дробовик. Он же шотган. Популярное оружие ближнего боя, очень полезное в узких помещениях или на иных видах ограниченного пространства, а также на кораблях, где более мощное оружие способно пробить обшивку. Basic; 30m; S/-/-; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 12; Reload 2 Full; Scatter; 5kg; Average ShotgunДробовик. По сути, то же самое, что и предыдущее, только слегка больше урона за меньший боезапас. Basic; 30m; S/-/-; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 8; Reload 2 Full; Scatter; 5kg; Average Combat ShotgunАвтоматический дробовик. Можно и «боевой» Легенда игровой индустрии. Где их только не было - это вам и Джекхаммер Панкор из Фаллаута, и КАВС из Джаггед Альянса 2, и «наша» Сайга. Мощь и скорострельность в сочетании с быстрой перезарядкой. Basic; 30m; S/3/-; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 18; Reload Full; Scatter; 6,5kg; Scarce Ripper GunРиппер. Да слово можно и так перевести, общего названия пока не подобрал, по идее это «тяжелый боевой дробовик». Сделано специально для огринов, в руках которых оно лишь обычный дробовичок (а в ближнем бою как молот). По идее его можно выбрать и хэвику (и даже как фаворитное оружие), получится довольно забавная (хотя едва ли эффективная) альтернатива тяжелому огнемету. Вместо того чтобы жечь, ХВТ будет рвать всех дробовиком. Heavy; 30m; S/-/6; 1d10+8 I; Pen 0; Clip 48; Reload 2 Full; Ogryn-Proof, Scatter; 35kg; Common Heavy StubberТяжелый пулемет. Или более привычный «стаббер», ну не «огрызкометом» же его называть (хотя «пулестрелом» можно). Самое «легкое» тяжелое вооружение, дешевое и легкодоступное как большинство огнестрельного оружия. Heavy; 100m; -/-/8; 1d10+4 I; Pen 3; Clip 75; Reload 2 Full; Ogryn-Proof; 30kg; Rare M34 AutocannonАвтоматическая пушка. «Старший брат» пулемета. Как и лазерная пушка, больше против легкой техники и тяжелой пехоты. Разве что очередь быстро расходует боезапас. Heavy; 300m; S/3/-; 3d10+8 I; Pen 6; Clip 20; Reload 2 Full; Ogryn-Proof, Reliable; 40kg; Very Rare Battle CannonОсновная пушка. На мой вкус «боевая пушка» не звучит. Самое распространенное танковое орудие, большинство Леман Рассов вооружено ими. Vehicle; 750m; S/-/-; 3d10+10 X; Pen 8; Clip 12; Reload 3 Full; Blast (10), Concussive (3), Reliable; 350kg; Averag Demolisher CannonОрудие типа «Разрушитель». Один из вариантов «основной», специально созданный для осад и уничтожения укреплений. Vehicle; 50m; S/-/-; 4d10+20 X; Pen 10; Clip 2; Reload Full; Blast (10), Concussive (3); 400kg; Rare Vanquisher Battle CannonПушка типа «Покоритель». А можно «Победитель». Редкий тип основной танковой пушки. Точная и эффективная в танковом бою. Свойство Точное (Accurate) данная пушка может использовать с тем же преимуществом, как если бы оно имело тип Basic. То есть получит доп.урон при большом количестве успехов. Vehicle; 900m; S/-/-; 3d10+10 X; Pen 16; Clip 6; Reload 2 Full; Accurate; 400kg; Very Rare Earthshaker CannonОрудие типа «Землетряс». Помнится его ещё как-то любят переводить, «Сотрясатель» кажется. Артиллерия во всей её красе. Можно бомбардировать укрепления, или поддержать собственное наступление, а можно стрелять прямой наводкой по какой-нибудь совсем большой гадости. Поскольку масштаб пушечки несколько побольше, чем у миномета. Разброс от Indirect значительно выше – 2d10 метров вместо 1d10 при удачном выстреле и 5d10 вместо 2d10 при промахе. Vehicle; 3500m; S/-/-; 4d10+10 X; Pen 8; Clip 1; Reload Full; Blast (10+1d10), Concussive (5), Indirect; 800kg; Very Rare Bolt WeaponBolt PistolБолтерный пистолет. Статусная вещь. Просто так эту штуку не дают, простых смертных такими разве что награждают. Офицеры, коммиссары, маринад и иные специальные и секретные части – вот некоторые, кто обычно имеют такую игрушку по табелю. Pistol; 30m; S/2/-; 1d10+5 X; Pen 4; Clip 8; Reload Full; Tearing; 3,5kg; Very Rare BoltgunБолтмат. Хотя проще, да и привычнее просто «болтер». Вместе с цепным мечом – икона всей вахи. Стандартный для маринеров, в рядах обычных солдат, большая редкость. Не меньшая редкость и сами болты. Basic; 100m; S/3/-; 1d10+5 X; Pen 4; Clip 24; Reload Full; Tearing; 7kg; Very Rare Strom BolterШтурмовой болтер. А это уже «почесть» терминаторская. Достать такой сложно даже обычному спейс марину. Basic; 90m; S/2/4; 1d10+5 X; Pen 4; Clip 60; Reload Full; Storm, Tearing; 9kg; Extremely Rare Heavy BolterТяжелый болтер. Как ни странно такой вид болтера проще увидеть в армии, нежели индивидуальные виды описанные выше. Heavy; 150m; -/-/6; 1d10+8 X; Pen 5; Clip 60; Reload Full; Tearing; 40kg; Very Rare Melta WeaponInferno PistolМелта пистолет. Он же «адский», или «плавильный». Единичное оружие. Как говорится «такого уже не делают», любой подобный пистолет, скорее всего, принадлежит очень могущественному или богатому человеку (читай, инквизитору). Pistol; 10m; S/-/-; 2d10+10 E; Pen 12; Clip 3; Reload Full; Melta; 3kg; Near Unique MeltagunМелтамат. «Запекатель», Мелта жжот! Страшное противотанковое оружие, правда, для этого надо подходить к этому самому танку, чуть ли не вплотную. Кроме стандартной маленькой канистры, можно использовать ранцевый магазин со шланговой подачей – Clip станет 10 (в два раза больше) и добавится 6кг веса. Basic; 20m; S/-/-; 2d10+10 E; Pen 12; Clip 5; Reload Full; Melta; 15kg; Very Rare Multi-meltaМногоствольная мелта. Редкое оружие. Придется попотеть, чтобы достать такое. Heavy; 60m; S/-/-; 2d10+10 E; Pen 12; Clip 12; Reload Full; Blast (1), Melta; 40kg; Extremely Rare Plasma WeaponPlasma PistolПлазменный пистолет. Очень сильное, но в тоже время ещё и очень опасное для собственного владельца индивидуально оружие. Чаще всего такая пушка найдется у высокопоставленных командиров. Pistol; 30m; S/2/-; 1d10+6 E; Pen 6; Clip 10; Reload 3 Full; Maximal, Overheat; 4kg; Very Rare Plasma GunПлазменное ружье. Крайне полезное легкое оружие поддержки, но, как и всё плазменное – опасное для самого стреляющего. «Благодаря крепкой конструкции даже при перегреве оружие скорее всего останется целым, в отличии от его менее везучего носителя» (с). Basic; 90m; S/2/-; 1d10+7 E; Pen 6; Clip 40; Reload 5 Full; Maximal, Overheat; 18kg; Very Rare Plasma CannonПлазменная пушка. Переносная плазменная пушка или тяжелое плазменное ружье. По сути, отличается размером и мощью выстрела. Очевидно, вам не захочется, чтобы оно перегрелось у вас в руках (поскольку там не то, что рук не останется..). Heavy; 120m; S/-/-; 2d10+10 E; Pen 8; Clip 16; Reload 5 Full; Blast (1), Maximal, Overheat; 40kg; Extremely Rare Flame WeaponHand FlamerРучной огнемет. Он же огнеметный пистолет. Маленький и удобный, мечта юного пироманьяка. Довольно редкая вещь. Pistol; 10m; S/-/-; 1d10+4 E; Pen 2; Clip 2; Reload 2 Full; Flame, Spray; 3,5kg; Rare FlamerОгнемет. Одно из самых распространенных и дешевых легких орудий поддержки, не только для штурмовиков и осадников. Огнемет может заряжаться не только отдельными канистрами, но и заплечным ранцем. Это увеличивает Clip вдвое (до 12) и добавляет 10кг веса. Basic; 20m; S/-/-; 1d10+4 E; Pen 2; Clip 6; Reload 2 Full; Flame, Spray; 6kg; Scarce Heavy FlamerТяжелый огнемет. Большой и неповоротливый вариант обычного огнемета. Этим обычно выжигают защитников в бункерах и окопах. Heavy; 30m; S/-/-; 1d10+5 E; Pen 4; Clip 10; Reload 2 Full; Flame, Spray; 45kg; Rare Inferno CannonОгнеметная пушка. Или «адская». Танковый огнемет «Адодава». Очень мощная система насосов дает возможность «брызгаться» на очень большом расстоянии – огненный темплат можно поместить на расстоянии до половины рэнджа от самого танка. Перезаряжать эту пушку довольно сложно, в бою по сути это практически невозможно, поскольку занимает не меньше получаса, да ещё и соответственно оборудованного места. Кроме того, такое мощное оружие легко поджигает технику, Броня (Armour) техники не добавляется к тесту на управление (Operate Test), чтобы избежать огня. Vehicle; 50m; S/-/-; 2d10+15 E; Pen 8; Clip 50; Reload ---; Flame, Spray; 600kg; Rare Low-Tech WeaponBolasБола. Старые добрые шарики на веревке. Простой и дешевый способ обездвижить противника не нанося ему лишних повреждений. Thrown; 10m; S/-/-; ---; Pen 0; Clip 1; ---; Inaccurate, Primitive (1), Snare (1); 1,5kg; Average Hand BowРучной арбалет. Простенько и можно держать в одной руке. Pistol; 15m; S/-/-; 1d10 R; Pen 0; Clip 1; Reload Full; Primitive (5); 1kg; Rare Flintlock PistolПримитивный пистоль. Если дословно то «кремниевый» или «с кремниевым замком». А вообще может быть совершенно разного вида, вплоть до самодельного пистолета в каком-нибудь подулье. Pistol; 15m; S/-/-; 1d10+2 I; Pen 0; Clip 1; Reload 3 Full; Inaccurate, Primitive (8), Unreliable; 3kg; Common Flintlock MusketПримитивное ружье. Опять же целая россыпь вариантов: от только изобретенной на каком-нибудь отсталом мире аркебузы, до самоделок из промышленного мусора. Суть в примитивной и ненадежной конструкции. Зато есть и обратная сторона, в ещё более отсталом мире – такое оружие может очень даже пригодиться. Basic; 30m; S/-/-; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 1; Reload 5 Full; Inaccurate, Primitive (8), Unreliable; 7kg; Common BowЛук. Что может быть проще изогнутой палки и натянутой бечевки? Basic; 30m; S/-/-; 1d10 R; Pen 0; Clip 1; Reload Half; Primitive (6), Reliable; 2kg; Common SlingПраща. Пожалуй, только кусок ткани, в которую кладется обычная галька. А почему обязательно галька? Можно и гранату. В таком случае спец.свойства заменятся свойствами гранаты, а радиус действия останется прежним. Basic; 15m; S/-/-; 1d10-2 I; Pen 0; Clip 1; Reload Full; Primitive (5); 0,5kg; Plentiful CrossbowАрбалет. Немного более сложный инструмент, чем лук. Basic; 30m; S/-/-; 1d10 R; Pen 0; Clip 1; Reload 2 Full; Primitive (7); 3kg; Common Launcher WeaponГранаты (те, что кидают руками) не требуют специальных скилов и талантов, используя лишь обычные BS тесты (Ballistic Skill Test) со всеми обычными модификаторами. При промахе улетает на случайное расстояние (1d5 метров) и в случайном направлении (Scatter Diagram на стр.185-186). Если бросок на BS гранаты (а вот тут тоже относится к гранатометам, ракетницам и минометам) выдал заклинивание (Jam), то бросается 1d10. При результатах на 1-9 ничего не происходит, на 10 граната взрывается в руках (если это была обычная граната) со всеми обычными последствиями. Если же это произошло в оружии, метающем снаряды, то взрыв происходит среди расчета, эффекты уменьшены вдвое, а оружие уничтожено. *** - зависит от гранаты/ракеты/мины. Grenade LauncherГранатомет. Для тех, кто устал кидать руками. Универсальное. Можно заряжать разными гранатами, для разных ситуаций. Снаряжается – Grenades (гранатами). Basic; 60m; S/-/-; ***; Pen ***; Clip 6; Reload 2 Full; ***; 12kg; Average Hellstrike MissilesРакета «Адский удар». Ракета класса воздух-земля, такими обычно снаряжается авиация. Vehicle; 300m; S/-/-; 3d10+7 X; Pen 7; Clip 1; Reload ---; Blast (5); 85kg; Very Rare Hunter-Killer Missile LauncherРакетная установка «Охотник-убийца». Снаряжается самонаводящейся ракетой. Установка одноразовая и ставится на технику. Благодаря системе наведения ракеты дает +20 BS. Vehicle; 350m; S/-/-; 3d10+6 X; Pen 6; Clip 1; Reload ---; ---; 64kg; Very Rare Missile LauncherРакетная установка. Универсальное тяжелое оружие, а ещё и дальнобойное (с точки зрения пехоты, конечно). Разве что боезапас сильно ограничен. Снаряжается – Missiles (ракетами). Heavy; 300m; S/-/-; ***; Pen ***; Clip 1; Reload Full; ***; 35kg; Rare MortarМиномет. Также тяжелое орудие поддержки. Удобно тем, что не требуется прямая видимость и способно поражать цели «в» и «за» укрытиями. Снаряжается – Rounds (минами). Хотя слово переводится скорее «снаряд». Heavy; 50-300m; S/-/-; ***; Pen ***; Clip 1; Reload Full; Inaccurate, Indirect, ***; 41kg; Rare GrenadesAnti-Plant GrenadeРасчищающая граната. Расчищает растительность (и только её), оставляя без укрытия и возможности спрятаться. Полезная вещь в джунглях и иных сильно заросших местах. Thrown; SB*3m; S/-/-; 3d10 E*; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Blast (3); 0,5kg; Scarce Blind GrenadeОслепляющая граната. Граната, но создающая не простую дымовую завесу, а завесу, через которую не пробиваются и электронные устройства. Thrown; SB*3m; S/-/-; 2d10 E; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Smoke (3); 0,5kg; Scarce Fire Bomb GrenadeЗажигательная бомба. Коктейль Молотова сорок первого тысячелетия. Легко делается и дешево стоит. Да ещё и жжет. Thrown; SB*3m; S/-/-; 1d10+3 E; Pen 6; Clip 1; Reload ---; Blast (3), Flame; 0,5kg; Plentiful Frag GrenadeОсколочная граната. Без комментариев. Разве что, одна из немногих вещей делающих «БУМ» (если не единственная), которую способны использовать огрины. Thrown; SB*3m; S/-/-; 2d10 X; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Blast (3), Ogryn-Proof; 0,5kg; Common Hallucinogen GrenadeГаллюциногенная граната. Отличный способ сделать энкаунтер незабываемым, причем как для игроков, так и для мастера. А если серьезно, неплохой способ отвлечь противника. Thrown; SB*3m; S/-/-; ---; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Hallucinogenic (2), Blast (6); 0,5kg; Scarce Krak GrenadeБронебойная граната. Тоже без комментариев. Разве что Righteous Fury против техники эта граната генерит на 9 и 10, а не только на 10. Thrown; SB*3m; S/-/-; 2d10+4 X; Pen 6; Clip 1; Reload ---; Concussive (0); 0,5kg; Rare Photon Flash GrenadeФотонная световая граната. Все в радиусе взрыва должны пройти тест на агилку с +10 (Agility Test) или ослепнуть (Blind) на ДоФ раундов. Thrown; SB*3m; S/-/-; ---; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Blast (10); 0,5kg; Rare Smoke GrenadeДымовая граната. Дыма больше, но он блокирует лишь обычное зрение. Всякому изврату, типа инфракрасного или теплового видения не помешает. Thrown; SB*3m; S/-/-; ---; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Smoke (6); 0,5kg; Common Stun GrenadeОглушающая граната. «Ошеломляющая» мне кажется, не так хорошо звучит. Хороший способ ослабить одиночного противника (особенно сильного). Thrown; SB*3m; S/-/-; ---; Pen 0; Clip 1; Reload ---; Blast (3), Concussive (2); 0,5kg; Common MissilesFrag MissileОсколочная ракета. Всё то же что и с гранатой, только ракета немного мощнее. ---; ---; ---; 2d10+2 X; Pen 2; Clip ---; Reload ---; Blast (5); 0,5kg; Average Krak MissileБронебойная ракета. А вот бронебойная ракета куда мощнее такой же гранаты. С тем же, большим шансом нанести технике критический урон. ---; ---; ---; 3d10+8 X; Pen 8; Clip ---; Reload ---; Concussive (3), Proven (2); 0,5kg; Scarce Minefield MissileМинная ракета. Ракета внутри которой находится мина. Способ дальнего минирования. ---; ---; ---; 2d10 X; Pen 1; Clip ---; Reload ---; Blast (1); 0,5kg; Rare Scatter MissileРазрывная ракета. Можно назвать и «рассеивающая». По английскому названию и описанию ближе к ракете-дробовику, типа в ракете несколько обычных осколочных, которые и обеспечивают большой радиус поражения. ---; ---; ---; 2d10 X; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Blast (10); 0,5kg; Rare RoundsAnti-Plant RoundРасчищающая мина. Всё тоже, что и с гранатой, только можно стоять подальше и иметь радиус побольше. Такими можно легко расчищать площадки. ---; ---; ---; 3d10 E*; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Blast (5); 1kg; Rare Blind RoundОслепляющая мина. Радиус шире, чем у ручной и гранатометной, в остальном тоже самое – даже спец.стредства не помогут заглянуть за туман. ---; ---; ---; 2d10 E; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Smoke (6); 1kg; Rare Frag RoundОсколочная мина. Нечто среднее между гранатой и ракетой. Хотя пенетрейшн у мины самый высокий среди осколочной амуниции. ---; ---; ---; 2d10 X; Pen 3; Clip ---; Reload ---; Blast (5); 1kg; Common Minefield RoundМина замедленного действия. Странно было бы назвать её «минная мина». Действует по тому же принципу, что и ракета. ---; ---; ---; 2d10 X; Pen 1; Clip ---; Reload ---; Blast (1); 1kg; Rare Photon Flash RoundФотонная световая мина. От ручной её отличает только чуть больший радиус. ---; ---; ---; ---; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Blast (12); 1kg; Rare Scatter RoundРазрывная мина. А вот мина в отличие от ракеты, сильно страдает в плане урона. ---; ---; ---; 1d10+3 X; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Blast (7); 1kg; Very Rare Smoke RoundДымовая мина. Также как и с ослепляющей, радиус действия дымовой мины шире, чем у аналогичной гранаты. ---; ---; ---; ---; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Smoke (9); 1kg; Scarce Starflare RoundСветовая мина. Мина-подсветка. На минуту способна превратить ночь в день. ---; ---; ---; ---; Pen 0; Clip ---; Reload ---; ---; 1kg; Scarce Exotic WeaponMole MortarПодземный миномет. «Кротомет», если хотите. Хитрый девайс стреляющий снаряды под землю, которые прорыв ход, взрываются под ногами. Для этого оружия нужны спец.боеприпасы, такого разнообразия как у обычного миномета – нет. Heavy; 50-200m; S/-/-; 2d10+2 X; Pen 2; Clip 1; Reload Full; Blast (4), Inaccurate, Indirect, Shocking; 50kg; Extremely Rare Needle PistolИгольный пистолет. Малозаметный лазерный луч выбрасывает в цель тонкие отравленные кристаллы. Оружие убийц. Хотя и скрытное по описанию, специальных игромеханических правил по этому поводу не имеет. Совершенно бесполезно против тяжелобронированных целей. Pistol; 30m; S/-/-; 1d10 R; Pen 0; Clip 6; Reload Full; Accurate, Felling (1), Toxic (5); 1,5kg; Very Rare Needle RifleИгольная винтовка. А это для убийц-снайперов. Основное отличие в дальности стрельбы и в том, что эту игрушку приходится держать двумя руками (в ближнем бою ею не повоевать в отличие от пистолета). Basic; 180m; S/-/-; 1d10 R; Pen 0; Clip 6; Reload 2 Full; Accurate, Felling (1), Toxic (5); 2kg; Very Rare
|
10 |
|
|
 |
ОружиеХолодное оружиеChain WeaponChainswordЦепной меч. Есть любители называть его «пиломеч», но я к ним не отношусь. Икона вахи. Это вжжжж неспроста. Одноручный – это значит, что во второй руке можно иметь что-то ещё, например, пистолет, щит или ещё какое-то холодное оружие. Можно иметь в руке и не пистолет (Basic оружие то есть), но воспользоваться им в ближнем бою будет нельзя, а при использовании будут штрафы. Melee; ---; ---; 1d10+2 R; Pen 2; Clip ---; Reload ---; Balanced, Tearing; 6kg; Average EvisceratorПотрошитель. Огромный двуручный цепной меч. Чаще всего такие можно найти в руках Министорумских священников. Если этой штукой выбить Righteous Fury, то можно прибавить +1 по таблице критов (то есть вы не уменьшаете вунды врагу, просто можете выбрать из двух критов тот, что считаете нужным). Melee; ---; ---; 2d10 R; Pen 9; Clip ---; Reload ---; Razor Sharp, Tearing, Unwieldy; 15kg; Very Rare Power WeaponPower FistСиловой кулак. Самое мощное оружие ближнего боя. Оно одноручное, наносит огромный урон и имеет очень высокую бронебойность. К 2d10 прибавляется удвоенный силовой бонус (Strength Bonus - SB). Но есть некоторые ограничения: если не носится как часть силовой брони (Power Armour), для питания придется носить заплечный ранец-генератор (См. Back Power Pack). Melee; ---; ---; 2d10+(2*SB) E; Pen 9; Clip ---; Reload ---; Power Field, Unwieldy; 13kg; Very Rare Power SwordСиловой меч. Элитное оружие. Одновременно превосходное оружие, отличительный знак и показатель статуса. Такое оружие кому попало, не доверяют. Таким гораздо проще защищаться при высоком WS и Parry. Одноручное. Melee; ---; ---; 1d10+5 E; Pen 5; Clip ---; Reload ---; Balanced, Power Field; 3kg; Very Rare Power AxeСиловой топор. По сути, тоже, что и меч. Больший урон и пенетрейшн за меньший шанс парировать и использовать талант. Подойдет для человека с высокой ловкостью (или без Parry) и у которого либо ещё нет, либо он и не собирается брать Lightning Attack Talent. Одноручное. Melee; ---; ---; 1d10+7 E; Pen 7; Clip ---; Reload ---; Power Field, Unbalanced; 6kg; Very Rare Power MaulСиловой молот. Или кувалда. Имеет несколько режимов и может быть использован как одной, так и двумя руками. Переключение между режимами – свободное действие (Free Action). Если бить двумя руками, молотом можно оглушить – свойство Concussive(0). Melee; ---; ---; 1d10+5 E; Pen 4; Clip ---; Reload ---; Low, Power Field, Shocking; 3,5kg; Very Rare Omnissian AxeТопор Омниссии. Такую вещь можно увидеть в руках техножрецов (и не ждите, что они обладать ею кому-либо не относящемуся к культу). Топор это ещё и универсальный инструмент (Combi-tool). Двуручное. Melee; ---; ---; 1d10+4 E; Pen 6; Clip ---; Reload ---; Power Field, Unbalanced; 8kg; Extremely Rare Force WeaponForce SwordМеч-проводник. Одноручное. С виду обычное (ну относительно, вещь то превосходного качества (Best Craftsmanship)) оружие, отличить его сможет псайкер или кто-то разбирающийся в пси-способностях. Melee; ---; ---; 1d10+1 R; Pen 2; Clip ---; Reload ---; Balanced, Force; 5kg; Near Unique
Force StaffПосох-проводник. Двуручное. Такой формы проводники для псайкеров встречается куда чаще, да и отличить их от любого другого посоха проще. Melee; ---; ---; 1d10 I; Pen 2; Clip ---; Reload ---; Force; 2kg; Extremely Rare Low-Tech WeaponGreat WeaponДвуручное оружие. Тут много вариантов: огромные мечи, топоры, молоты. Несмотря на простоту и примитивность даже в сорок первом тысячелетии это страшное оружие. Melee; ---; ---; 2d10 R; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Ogryn-Proof, Unbalanced; 7kg; Scarce GroxwhipКнут. «Грокснут», если дословно. Но в описании это лишь название и никаких фактов того, что этим кнутом пасут гроксов – нет. «Дальнобойное» оружие ближнего боя (хотя правил конкретных нет, но видимо атаковать можно и цели не стоящие вплотную). Оружие одноручное. Melee; 3m; ---; 1d10+3 R; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Flexible, Primitive (6), Tearing; 4kg; Scarce Hunting LanceПика. Или дословно «охотничья пика». Оружие «суровых наездников» (rough riders). По сути это кавалерийская пика, с зарядом взрывчатки. Одноручное и одноразовое. Так что если соберетесь стать «сурове райдером», наберите больше одного копья. Melee; ---; ---; 2d10+3 X; Pen 7; Clip ---; Reload ---; Concussive (3); 4kg; Scarce ImprovisedИмпровизированное оружие. Любой объект, которым можно лупить ближнего своего, но который не создан для этого, является такомым. Ножки стола или стула (или сам стул), оторванные конечности, гильзы из под снарядов – это лишь примеры из описания. Из самого простого: кусок арматуры или трубы, гаечный ключ или другой инструмент. Кроме этого, удары прикладом и пинки ногами также являются импровизированным оружием. Может быть одноручным, так и двуручным (в зависимости от размеров). Melee; ---; ---; 1d10-2 I; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Ogryn-Proof, Primitive (7), Unbalanced; ---; --- KnifeНож. Стандартное оружие ближнего боя большинства гвардейцев. Даже последний гражданский может иметь хотя бы его. А ещё нож можно метать. Одноручное оружие. Melee/Thrown; 5m; ---; 1d5 R; Pen 0; Clip ---; Reload ---; ---; 1kg; Plentiful ShieldsЩит. Считается одноручным оружием. В ближнем бою может оказаться крайне полезным, хотя и смешно смотрится против всяких лазеров и болтеров. Атака щитом будет со штрафом -20 WS (несмотря на св-во Defensive, у которого -10). Впрочем, других образцов с этим свойством нет, так что сравнить не с чем. Также щит дает 2 очка брони (Armour Points) на тело (Body) и руку (Arm) в которой носится. Melee; ---; ---; 1d5 I; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Defensive, Primitive (6); 3kg; Common SpearКопье. Первое оружие, изобретенное человеком. Именно таким оружием будет считаться лазмат с прикрепленным штыком. Двуручное оружие. Melee; ---; ---; 1d10 R; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Primitive (8); 3kg; Common StaffПосох. Лучший друг бродяги, монаха и пилигрима. Оружие это скорее постольку поскольку, а так этой палке найдется много других повседневных применений. Двуручный. Melee; ---; ---; 1d10 I; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Balanced, Primitive (7); 3kg; Plentiful SwordМеч. Могут иметь самый разнообразный вид (за отсутствием пока всяких явных сабель и шпаг – легко входят в эту категорию). Простое и удобное средство атаки и обороны. Катачанские «особые» клинки будут считаться не ножами, а именно мечами. Melee; ---; ---; 1d10 R; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Balanced; 3kg; Common TruncheonДубинка. Можно «жезл», он же «сап». Одноручное. Просто и без лишней крови. Такими иногда «набирают» новобранцев в Гвардию. Тюк, и ты уже в армии, сынок. Melee; ---; ---; 1d10 I; Pen 0; Clip ---; Reload ---; Ogryn-Proof, Primitive (7); 2kg; Plentiful WarhammerБоевой молот. Сложно сказать, чем он отличается от «great weapon» в виде двуручного молота (разве что тем, что с одной стороны боек, а на обухе острие). Именно таким оружием в ближнем бою считается Риппер (Ripper Gun). Melee; ---; ---; 1d10+2 I; Pen 1; Clip ---; Reload ---; Ogryn-Proof, Primitive (8); 4,5kg; Scarce
|
11 |
|
|
 |
УлучшенияДополнительные устройстваСначала надо получить устройство, затем самому или с помощью НПЦ поставить апгрейд прокинув скил Trade (Armourer). Провал будет означает, что потребуется больше времени (на мое усмотрение). Auxiliary Grenade LauncherВспомогательный гранатомет. Однозарядный подствольный брат обычного гранатомета. В свой ход можно выстрелить только из чего-то одного: основного оружия или гранатомета, но не из обоих разом. Basic; 45m; S/-/-; ***; Pen ***; Clip 1; Reload Full; ***; +2,5kg; Rare Upgrades: Any Basic Las, SP, Bolt weapon. Weight: +2,5kg Availability: Rare CompactКомпактный образец. В отличие от остальных видов апгрейдов – это иная форма всё тех же видов оружия (хотя могу допустить, что вам просто стандартное переделают так, что оно станет меньше). Оружие меньшего размера имеет вдвое сниженный вес, обойму и дальность действия (weight, clip & range). Кроме того дмг снижается на 1. Зато поиски такого получают штраф -20 (Awareness). Upgrades: Any Pistol or any Basic Las, SP, Flame, Bolt, Plasma weapon. Weight: *1\2kg Availability: Average ExterminatorИстребитель. Или «уничтожитель». Одноразовый огнемет. Вместо того, чтобы использовать оружие как обычно, можно применить это устройство, как если бы вы были вооружены огнеметом. После использования бесполезно и требует замены на новый. Upgrades: Any non-Low-Tech weapon. Weight: +1kg Availability: Common Extra GripДополнительная ручка. Называется странно, и описывается как замена обычной рукояти на удобную пистолетную. Лично мне больше напоминает переделку оружия под своеобразный бульпап: вы зажимаете или упираете приклад в плечо и направляете ствол за ручку на нём. С этим апгрейдом двуручное стрелковое оружие (Basic) больше не дает штраф -20 BS при стрельбе одной рукой, но за это рэндж сокращается вдвое. Upgrades: Any Basic Ranged weapon. Weight: *1\3kg Availability: Common Forearm Weapon MountingКрепление на предплечье. Позволяет оставить обе руки свободными и при этом быть вооруженным. Уменьшает рэндж на 30%. Upgrades: Any Pistol Las, Low-Tech, SP, Bolt, Melta weapon. Weight: +1kg Availability: Scarce Melee AttachmentКрепление для штыка. Штыком может быть обычный нож, цепная версия или даже силовая, а также любое другое клинковое оружие (главное палку не перегибать). С этим апгрейдом оружие можно использоваться в ближнем бою и считается копьем. Upgrades: Any Basic Ranged weapon. Weight: +2kg Availability: Plentiful MonoМономолекулярное лезвие. Примитивное оружие (Primitive) больше не считается таковым, а также +2 к пенетрейшену. Для того оружия, у которого нет лезвия данное улучшение также применимо, но имеет иную форму (игромеханически тоже самое). Этот апгрейд может быть применим и к силовому оружию, но будет работать только когда силовое поле отключено. Upgrades: Any Melee Low-Tech weapon. Weight: +0kg Availability: Scarce Motion PredictorПрогнозтор движений. Довольно дурацкое название, но мне нравится. Целая куча когитаторов следящих за целью, и позволяющая сделать очереди более точными. Дает +10 BS, но только при коротких и длинных очередях (Semi-Auto, Full Auto Burst). Upgrades: Any non-Low-Tech Range weapon capable of Semi-Auto or Full Auto fire. Weight: +0,5kg Availability: Very Rare Omni-ScopeВсецел. Или универсальный оптический прицел. В нём собраны все преимущества других прицелов: охотничий прицел, лазерный целеуказатель, обычный оптический прицел. На оружие может быть установлен только один прицел, всецел считается прицелом. Upgrades: Any Basic Range Las, SP, Bolt, Low-Tech, Plasma weapon. A gun may only have one sight. Weight: +2kg Availability: Near Unique Overcharge PackАккумуляторная батарея повышенной мощности. Подобная батарейка дает +1 к дмг, но зарядов в два раза меньше. Upgrades: Any Pistol or Basic Las. Weight: +0,5kg Availability: Common Photo SightФотоприцел. По-простому - ночной прицел. При использовании не будет штрафов в темноте. На оружии может быть только один прицел. Upgrades: Any Basic Range Las, SP, Bolt, Low-Tech, Plasma weapon. A gun may only have one sight. Weight: +0,5kg Availability: Very Rare Preysense SightОхотничий прицел. Но это скорее дословно, а вообще это тепловой прицел. С ним также как и с «фото» нет штрафов ночью, но ещё будет бонус +20 на зрительные проверки перцепции (Perception Test). На оружии может быть только один прицел. Upgrades: Any Basic Range Las, SP, Bolt, Low-Tech, Plasma weapon. A gun may only have one sight. Weight: +0,5kg Availability: Very Rare Red-Dot Laser SightЛазерный целеуказатель. Полностью звучит видимо как «лазерный целеуказательный прицел». Думаю понятно, что это тоже прицел. Апгрейд дает +10 BS при стрельбе одиночными (Standard Attack). Опять же на оружии может быть только один прицел, но, кстати, в отличие от остальных может ставиться и на пистолеты. Upgrades: Any Pistol or Basic Range Las, SP, Bolt, Low-Tech, Plasma weapon. A gun may only have one sight. Weight: +0,5kg Availability: Scarce SilencerГлушитель. Услышать выстрел из оружия с этим апгрейдом можно лишь на половине обычной дистанции и со штрафом в -20 к аварнесу (Awareness Test). Upgrades: Autopistol, Stub Automatic, Hand Cannon, Autogun, Needle Pistol, Needle Rifle. Weight: +0,5kg Availability: Plentiful SuspensorsПодвес. Или «подвеска». По сути это антигравитационные плиты или стержень. Мало того, что оружие теперь весит вдвое меньше, но ещё и автоматически стабилизировано (Auto-stabilized Trait) – всегда забрейсено (Braced). Upgrades: Any Heavy weapon. Weight: *1\2kg Availability: Extremely Rare TargeterПрицеливатель. Можно «таргитир». Схожая с Прогнозтором машинка. Куча когитаторов, чтобы упростить стрельбу и улучшить точность. Только это убирает штрафы, а не дает бонусы. Весь накопленный штраф за выстрел снижается на 10. Upgrades: Any Pistol or Basic or Heavy Las, SP, Bolt weapon. Weight: +1,5kg Availability: Rare Telescopic SightОптический прицел. Самый обычный. Самый простой. Не будет штрафов при стрельбе на далекую и максимальную дистанцию (Long & Extreme range), но только если на прицеливание тратится полный айм (Full Action Aim). Как всегда, на оружии может быть только один прицел. Upgrades: Any Basic Range Las, SP, Bolt, Low-Tech, Plasma weapon. A gun may only have one sight. Weight: +1kg Availability: Average Tox DispenserТоксинораздатчик. Микроразданчики яда позволяют покрыть им оружие по одному клику. За свободное действие (Free Action) оружие получает свойство Токсичное (Toxic(2)) на один раунд. Большинство таких приблуд работают 10 раз, после чего требуют заправки. Upgrades: Any Melee Low-Tech, Chain weapon. Weight: +0,75kg Availability: Rare Tripod and BipodТренога и сошка. Подготовленное (Braced) тяжелое оружие имеет 45-градусный угол обстрела. С сошкой на 90-градусный, с треногой на 180. С одной стороны может показаться совершенно бесполезным, но после одного залпа любая здравомыслящая команда тут, же начнет перемещаться за пределы этого угла. Против оружия на сошке или треноге это будет сделать сложнее. Для обычного стрелкового (Basic) оружия сошка или тренога может понадобиться разве что совместно с апгрейдом ниже. Upgrades: Any Basic or Heavy weapon. Weight: +2kg Availability: Average Vox-OperatedУправляемое по воксу. Механизм управления оружием на расстоянии, в том числе и голосом (в целях безопасности одно оружие управляется одним голосом). Можно стрелять, можно переключать режимы стрельбы. Команды нужно произносить четко и достаточно громко (такой штукой особо незаметно не повоевать). Upgrades: Any Pistol, Basic, Launcher, Heavy non-Low-Tech weapon. Weight: +0,5kg Availability: Rare Личные измененияТакие изменения могут быть сделаны ТОЛЬКО для вещей из стандартного набора или для фаворитного оружия полка. Для кастомизации иных вещей у игроков нет ни умений, ни подготовки, чтобы совершить подобные действия. Можно «установить» до четырех изменений на любое оружие из стандартного набора, для этого требуется пройти тест на скил Trade (Armourer) с +20 (Routine (+20) Trade (Armourer) Test). Успех – поставили. Провал на 2+ ДоФа повреждает оружие, в результате придется его отдать в ремонт (временно недоступно), а если подобное произойдет в полевых условиях – оно становится ненадежным (Unreliable) (если было надежным (Reliable), просто теряет это св-во). Если кастомизированное оружие потеряно, вместе с ним теряется и все улучшения. Новое оружие поступает стандартным. Если у персонажа нет данного скила, за него эту работу может сделать другой персонаж. Custom GripРукоять на заказ. Рукоять, эфес, цевье и всё за что держат оружие руки. Тот, для кого оружие было изменено, получает +5 BS или WS. Но любой другой человек, пользуясь данным оружием, получит -5 к тем же характеристикам. Applies to: Any weapon. Deactivate Safety Features Отключенные предохранительные системы. Оружие всегда готово к стрельбе, потому что все возможности к иному удалены. За время использования подготовки (Ready Action), можно подготовить ещё одно оружие или достать другую вещь. Но при 4+ ДоФ при передвижении (Movement Skill Test) происходит самопроизвольный выстрел или активация. Applies to: Any weapon. Fluid ActionПодвижный механизм. Внутренние механизмы ОЧЕНЬ хорошо смазаны до последней детали. При стрельбе короткими очередями (Semi-Auto Burst Action) получает +1 дополнительный ДоС для подсчета дополнительных (и ТОЛЬКО) попаданий. Перезарядка становится более длительной – время перезарядки увеличивается на халф (Half Action). Applies to: Any Range weapon capable of Semi-Auto fire. Home MaterialsРодные материалы. Разные части оружия сделаны из веществ с вашего родного мира, служит напоминанием о важности миссии и долге. Получает бонус +5 к любому тесту на страх (Fear Test). Applies to: Any weapon. Modified StockМодифицированный рукоятка/приклад. Переводится как «рукоятка», но судя по описанию («идеально повторяющие плечо и щеку») это именно приклад, но так как применимо к любому оружию, то и рукоятка тоже. При прицеливании (Aim Action) вы получаете бонус +2/+4 (Half/Full) BS или WS. Это улучшение совместимо с любым девайсом который изменяет айм (Aim Action). По идее чаще всего применяется на обычное стрелковое оружие (Basic), но формально может быть сделано для любого оружия. Applies to: Any weapon. Quick-ReleaseБыстрая защелка. Знаю только, как такая штука у АК называется, может как-то ещё. Смысл в том, что тщательно модифицируется механизм извлечения магазина. В итоге время перезарядки оружия уменьшается на халф (Half Action), но не меньше халфа (Reload Half). Applies to: Any Range weapon. Reduced WeightУменьшенный вес. Элементы оружия делаются и иных альтернативных, а главное более легких материалов, но становится более хрупким. Данный кастомайз уменьшает вес оружия на 20% (не меньше 0,5kg), если же использовать это оружие в ближнем бою (по назначению или как импровизированное) на 90-00 оно разбито и не может быть починено. Крайне невыгодно делать из него холодное оружие, хотя и можно. Applies to: Any weapon. ReinforcedУкрепление. Усиленные скобы и штанги укрепляют оружие и делают его мало восприимчивым к самому неосторожному обращению. Стрелковое оружие при использовании его в качестве импровизированного оружия получает +1 дмг (Damage). В случае же с холодным оружием, парирование им оружия с силовым полем уменьшит шанс уничтожения данного холодного оружия до 60% (вместо 75% при обычных обстоятельствах). В любом случае вес оружия увеличивается на 20%. Applies to: Any weapon. Sacred InscriptionСвященные надписи. Слоганы, девизы, молитвы, литании, стихи, а также иные выдержки из священных книг Имперской Веры (предпочитаю переводить «Creed» именно как «Вера»). Оружие с таким улучшением дает бонус +10 к любым тестам против прижатий к земле (Pinning Test). Applies to: Any weapon. Trigger AdjustmentНастроенный спусковой крючок. «Собачка» сделана специально под пальцы владельца. В первый раунд боя оружие получает +1 к инициативе (Initiative), но любой другой человек при пользовании этим оружием получит штраф -5 к BS. Applies to: Any Range weapon.
|
12 |
|
|
 |
АмуницияКаждый тип амуниции относится к определенным видам оружия и может использоваться только в них. Вес одной обоймы или иного контейнера по умолчанию равен 10% от веса самого оружия, если в описании не оговорено иного. Аналогичная ситуация и с необычной амуницией. 10% от веса оружия. Снаряды для крупнокалиберных пушек достать не менее сложно, чем необычные патроны. Все снаряды применимы к Battle Cannon, Demolisher Cannon, Vanquisher Battle Cannon, Earthshaker Cannon, а вот эффекты различны. Отдельная машина может быть оснащена разными типами боеприпасов. ОбычнаяArrows/QuarrelsСтрелы и болты (для арбалета). От простых, примитивных стрел из дерева с птичьим оперением и металлическими или даже каменными наконечниками, до композитных болтов с молекулярными лезвиями. Used with: Bows, Crossbows, Hand Bows. Availability: Common ShotsПули. Каменная или свинцовая пуля в виде шарика и мерная порция пороха для примитивного огнестрельного оружия. А может и самодельные литые кусочки для самодельных образцов в более развитых мирах. Used with: Flintlock Pistols, Flintlock Muskets. Availability: Common BulletsПатроны. Продолговатая пуля с гильзой. Такие нам хорошо знакомы. Разные виды патронов могут не подходить к разным видам «пулестрелов» (а иногда и к одним и тем же). Used with: Autopistols, Stub Automatics, Stub Revolvers, Hand Cannons, Autoguns, Sniper Rifles, Heavy Stubbers. Availability: Plentiful CartridgesЗаряды. Небольшой цилиндр с мелкой картечью внутри, разлетающейся при выстреле. Used with: Pump-Action Shotguns, Shotguns, Combat Shotguns. Availability: Common Back Ammo/Power PackРанец с боеприпасом или энергоранец. Носится как обычный рюкзак. Для энергетического оружия это портативный переносной источник энергии. Для огнеметов, это баллоны с взрывоопасным прометием. Для других видов оружия – это огромная обойма с подающим механизмом для оружия. В таком ранце может быть 80 единиц амуниции для плазменного, мелта- и лазерного (Plasma, Melta, Las weapon), 200 для огнестрельного и болтерного (Solid Projectile (SP), Bolt weapon), 60 для огнеметного оружия (Flame weapon). С таким ранцем обычные размер обоймы оружия игнорируется, а сам он весит 25кг. Used with: Any Range weapon. Availability: Rare Charge CellЭнергетическая ячейка. По сути энергетический винтовочный «патрон». Такие ячейки придется перезаряжать после каждого выстрела. Used with: Laslock. Availability: Common Charge Pack (pistol)Аккумуляторная батарея (легкая). Обычная батарея для лазерного оружия. В отличие от обойм для огнестрельного оружия эти батареи можно заряжать. Если в наличие источник энергии, то после прохождения тест на технические навыки (Tech-Use Test) (время зарядки, ап ту мне, но по умолчанию несколько часов). Из экстремального – можно бросать батареи в открытый огонь. Такая зарядка будет продолжаться день, и емкость упадет вдвое (Clip/2), а также перестанет быть надежным (Reliable) или, если такого св-ва не было, станет ненадежным (Unreliable). При любом подобном использовании есть 30% шанс привести батарею в полную негодность. Used with: Laspistol, Hot-shot Laspistol. Availability: Common Charge Pack (basic)Аккумуляторная батарея (средняя). Обычная батарея для лазерного оружия. В отличие от обойм для огнестрельного оружия эти батареи можно заряжать. Если в наличие источник энергии, то после прохождения тест на технические навыки (Tech-Use Test) (время зарядки, ап ту мне, но по умолчанию несколько часов). Из экстремального – можно бросать батареи в открытый огонь. Такая зарядка будет продолжаться день, и емкость упадет вдвое (Clip/2), а также перестанет быть надежным (Reliable) или, если такого св-ва не было, станет ненадежным (Unreliable). При любом подобном использовании есть 30% шанс привести батарею в полную негодность. Used with: Las Carbine, M36 Lasgun, Long Las, Triplex Pattern Lasgun, Bulpup Lasgun, Hot-shot Lasgun. Availability: Common Charge Pack (heavy)Аккумуляторная батарея (тяжелая). Обычная батарея для лазерного оружия. В отличие от обойм для огнестрельного оружия эти батареи можно заряжать. Если в наличие источник энергии, то после прохождения тест на технические навыки (Tech-Use Test) (время зарядки, ап ту мне, но по умолчанию несколько часов). Из экстремального – можно бросать батареи в открытый огонь. Такая зарядка будет продолжаться день, и емкость упадет вдвое (Clip/2), а также перестанет быть надежным (Reliable) или, если такого св-ва не было, станет ненадежным (Unreliable). При любом подобном использовании есть 30% шанс привести батарею в полную негодность. Used with: Man Portable Lascannon, M41 Multi-laser. Availability: Rare Fuel (pistol)Баллон (малый). Наполнен чем-то горючим. Причем это может быть как высококачественный прометий, так и самогон. Главное чтобы горел хорошо. Такой можно использовать как боеприпас для огнеметного оружие, как контейнер с топливо, как взрывчатое вещество.. или как отличный способ скоротать вечер в компании. Used with: Hand Flamer. Availability: Scarce Fuel (basic)Баллон (средний). Наполнен чем-то горючим. Причем это может быть как высококачественный прометий, так и самогон. Главное чтобы горел хорошо. Такой можно использовать как боеприпас для огнеметного оружие, как контейнер с топливо, как взрывчатое вещество.. или как отличный способ скоротать вечер в компании. Used with: Flamer. Availability: Scarce Fuel (heavy)Баллон (большой). Наполнен чем-то горючим. Причем это может быть как высококачественный прометий, так и самогон. Главное чтобы горел хорошо. Такой можно использовать как боеприпас для огнеметного оружие, как контейнер с топливо, как взрывчатое вещество.. или как отличный способ скоротать вечер в компании. Used with: Heavy Flamer. Availability: Scarce Bolt ShellsБолт снаряды. По сути, взрывающиеся малокалиберные снаряды. Одно из самых страшных и эффективных видов имперского вооружения. Но они сложны и дороги в производстве. Такие могут позволить себе не многие. Used with: Bolt Pistol, Boltgun, Storm Bolter, Heavy Bolter. Availability: Rare Melta Canister (pistol)Банка c мелтом (малая). Очищенные химикаты в специальном контейнере под высоким давлением. Именно такие являются магазином для мелта-оружия. Used with: Inferno Pistol. Availability: Very Rare Melta Canister (basic)Банка с мелтом (средняя). Очищенные химикаты в специальном контейнере под высоким давлением. Именно такие являются магазином для мелта-оружия. Used with: Meltagun. Availability: Very Rare Melta Canister (heavy)Банка с мелтом (большая). Очищенные химикаты в специальном контейнере под высоким давлением. Именно такие являются магазином для мелта-оружия. Used with: Multi-melta. Availability: Very Rare Plasma Flask (pistol)Фляга с плазмой (малая). Топливо для плазменного оружия, состоящее из фотонов водорода, очень опасное и нестабильное. Used with: Plasma Pistol. Availability: Rare Plasma Flask (basic)Фляга с плазмой (средняя). Топливо для плазменного оружия, состоящее из фотонов водорода, очень опасное и нестабильное. Used with: Plasma Gun. Availability: Rare Plasma Flask (heavy)Фляга с плазмой (большая). Топливо для плазменного оружия, состоящее из фотонов водорода, очень опасное и нестабильное. Used with: Plasma Cannon. Availability: Very Rare ExoticЭкзотическая амуниция. Всё необычное и странное, чем заряжается сложное и редко встречающееся оружие. Из того что сейчас есть – мелкие иглы для игольного оружия и «кроты» для подземного миномета. Used with: Mole Mortar, Needle Pistol, Needle Rifle. Availability: Very Rare ArtilleryАртиллерийский боеприпас. Эти «патроны» предназначены для пушечек побольше. Танковые или Артиллерийские снаряды весят по крайней 20 килограмм, а чаще всего куда больше. Кроме прямого назначения, можно использовать такой в качестве взрывчатки или мины (фугаса). Used with: Battle Cannon, Demolisher Cannon, Vanquisher Battle Cannon, Earthshaker Cannon. Availability: Very Rare НеобычнаяAmputator ShellПатроны типа «Ампутатор». Внутри находится взрывающаяся мелкая картечь. Сделаны эти патроны, чтобы рвать плоть и ломать кости, отрывая тем самым конечности. Effect: Дает +2 к дамагу (Damage). Used with: Autopistols, Stub Automatics, Stub Revolvers, Hand Cannons, Autoguns, Sniper Rifles, Pump-Action Shotguns, Shotguns, Combat Shotguns. Availability: Extremely Rare Bleeder RoundПатроны типа «Кровоточец». Как вариант перевода «кран», в данном случае кран протекающий кровью. Боеприпасы данного типа наполнены ядами и токсинами, которые препятствуют свертываемости крови. Effect: После первой атаки, все следующие атаки наносят +2 дмг до конца боя. Эффект не складывается и не действует на демонических и механических созданий (Daemonic & Machine Traits). Used with: Autopistols, Stub Automatics, Stub Revolvers, Hand Cannons, Autoguns. Availability: Rare Dumdum BulletПатроны типа «Думдум». Тупоносые экспансивные пули наносят максимально возможный урон, но малоэффективны против защищенного противника. Effect: +2 дмг оружия, но броня считается вдвое больше (Armour Points). Used with: Stub Automatics, Stub Revolvers, Hand Cannons, Sniper Rifles. Availability: Scarce Expander RoundПатроны типа «Расширитель». Жуткие и запрещенные на некоторых мирах пули, также экспансивного действия. Сделаны, чтобы оставлять большие открытые раны. Effect: Дают +1 дмг (Damage) и бронебойности (Penetration). Used with: Autopistols, Stub Automatics, Stub Revolvers, Autoguns, Sniper Rifles. Availability: Scarce Explosive Arrows/QuarrelВзрывающиеся стрелы/болты. Совместно (или вместо) с наконечником может быть кусок взрывчатки или какой-нибудь взрывоопасный состав. Effect: Все атаки делаются со штрафом -10. Оружие теряет свойство Примитивное (Primitive), а тип повреждений становится «взрывной» (Explosive). Used with: Bows, Crossbows, Hand Bows. Availability: Scarce Hot-Shot Charge PackТепловая аккумуляторная батарея. Мощный энергетический боеприпас, зачастую используемый снайперами в некоторых полках Гвардии. Батарея одноразовая. Effect: Дает +1 дмг, свойство «Рвущее» (Tearing) и пенетрейшн 4. Но за это перестает быть надежным (Reliable), а обойма (Clip) собственно равна 1. Used with: Laspistol, Las Carbine, M36 Lasgun, Long Las, Triplex Pattern Lasgun, Bulpup Lasgun. Availability: Scarce Inferno ShellЗаряды и снаряды типа «Ад». Амуниция содержит внутри летучий, липкий гель, который воспламеняется при контакте с целью. Effect: Оружие получает свойство «Зажигательное» (Flame). Used with: Pump-Action Shotguns, Shotguns, Combat Shotguns, Bolt Pistol, Boltgun, Storm Bolter, Heavy Bolter. Availability: Rare Man-Stopper BulletПатроны типа «Стопор». Плотный и острый наконечник пули обеспечивает повышенную пробиваемость. Effect: Оружие получает +3 к пенетрейшену (Penetration). Used with: Autopistols, Stub Automatics, Stub Revolvers, Hand Cannons, Autoguns, Sniper Rifles. Availability: Scarce Tempest Bolt ShellБолтерные снаряды типа «Буря». Внутри снаряда находятся миниатюрные плазменные генераторы, которые при попадании выпускают импульс электромагнитной и тепловой энергии. Наиболее эффективно против механических целей, но получить их у представителей Культа Машины – дело почти невозможное. Впрочем, звучит как зачин для квеста. Effect: Тип урона меняется на «энергетический» (Energy) и оружие начинает ошеломлять (Shocking Quality). При стрельбе по механическим целям (Machine Trait), дмг увеличивается на +3. Used with: Bolt Pistol, Boltgun, Heavy Bolter. Availability: Near Unique АртиллерийскаяAnti-Tank ShellПротивотанковый снаряд. У такого снаряда усиленный сердечник, что увеличивает его скорость выхода из ствола. Высокая скорость и прочная структура увеличивают кинетическую энергию настолько, что подобный снаряд пробивает самую прочную броню. Effect: Пенетрейшн оружия увеличивается на 12, но таким снарядом нельзя стрелять по параболической траектории (Indirect). Availability: Extremely Rare High Explosive ShellФугасный снаряд. В противоположность бронебойному, внутри такого снаряда значительно больше взрывчатого вещества, чем в обычном. Он создает мощный взрыв на обширной территории. Effect: Профиль оружия изменяется на: Damage 3d10+10 X; Pen 8; Blast (10); Concussive (3). Все другие свойства остаются неизменны. Availability: Rare Illumination ShellОсветительный снаряд. По сути это гигантская световая ракета. Снаряд способен сотворить настоящий день посреди ночи на огромной площади. Если его не сбить (а судя по уточнению – это возможно), осветительный снаряд освещает квадратный километр в течение 10 минут. Effect: Площадь накрываемая снарядом больше не дает штрафов за освещенность. Availability: Very Rare Infernus ShellЗажигательный снаряд. Хотя можно назвать снаряд типа «Адъ». Фактически это фугасный снаряд, в котором взрывчатые вещества заменены на воспламеняющиеся материалы. Effect: Профиль оружия изменяется на: Damage 2d10+10 E; Pen 6. Оно теряет свойство «оглушающее» (Concussive), но становится зажигательным (Flame). Availability: Extremely Rare Smoke ShellДымовой снаряд. Заряд перегретого дыма и электромагнитные частицы отлично скрывает на площади в течение нескольких минут. Effect: Снаряд не наносит урона (Damage), вместо этого блокируется все естественные, термические и электронные визуальные средства. Полусфера радиусом 10 метров держится до 10 раундов, но возможны изменения исходя из внешних условий – ветер там, дождь и т.п. Availability: Rare
|
13 |
|
|
 |
ЗащитаБроняРазобрались с тем из чего стрелять – разберемся с тем, чем защищаться. В отличие от оружия, броня имеет свои характеристики: Location(s) Covered: Место коротая броня защищает. Голова (Head), руки (Arms), туловище (Body), ноги(Legs). Броня может покрывать одну или несколько участков сразу. Некоторые виды покрывают сразу все части тела (All). AP (Armour Points): Уже неоднократно упоминалось. Именно эта цифра будет вычитаться из урона (впрочем, пенетрейшн оружия может помочь её уменьшить). Любая броня с AP 7 и выше дает штраф -30 на скрытность (Stealth Test), хотя официально в Онли Вар нет силовой или иной брони с таким AP (пока нет, да и мастеру ничто не мешает воспользоваться книжками по ДХ/РТ/ДВ/БК). Weight: Собственно, как и с оружием. Это вес брони. Будьте внимательные, некоторая броня весит прилично. Надев на себя, скажем, полный доспех, легкий карапас или броню стормтрупера, может статься, что нести много в руках/на себе уже не получится. Либо придется мириться с перегрузом. Кроме того помните, что есть множество естественных опасностей: в тяжелых доспехах легко утонуть; сложно перемещаться по труднопроходимой местности, типа леса, джунглей, болот; они будут мешать лазить, если у вас нет специальных приспособлений и т.п. Availability: Как и всегда авайлибилити показывает насколько легко/сложно найти ту или иную вещь. На одну и ту же часть тела можно надеть разные виды брони, но AP не складывается, а используется лишь лучший показатель. То есть можно надеть, например легкий флак плащ (2 АР рукам, ногам и телу), а под ним (или на нём, не важно) иметь панцирь (6 АР на тело). Тогда руки и ноги будут иметь 2 АР, а туловище – 6 АР. Разумеется, вес обоих видов брони складывается. Primitive ArmourПримитивная броня. Старомодная и/или самодельная броня. Это могут быть образцы с отсталых диких миров, а могут быть просто самоделки из какого-нибудь подулья. Она не обязательно плохо защищает, просто соотношение веса и эффективности у такого типа брони самое низкое. Heavy LeathersLocations: Arms, Body Armour: 1 AP Weight: 5kg Availability: Common Chainmail SuitLocations: Arms, Body, Legs Armour: 3 AP Weight: 15kg Availability: Common Feudal World PlateLocations: All Armour: 5 AP Weight: 30kg Availability: Scarce Death World Beast Hide VestLocations: Body Armour: 6 AP Weight: 20kg Availability: Very Rare Flak ArmourФлак броня. Наиболее часто встречающийся тип армейской брони. Несколько слоев различных материалов позволяют остановить большую часть стандартных опасностей: выстрелы, осколки, взрывную волну. Флак броня считается на 1 AP выше против оружия со свойством «Радиус взрыва» (Blast). Flak HelmetLocations: Head Armour: 2 AP Weight: 2kg Availability: Average Flak GauntletsLocations: Arms Armour: 2 AP Weight: 1kg Availability: Average Light Flak CloakLocations: Arms, Body, Legs Armour: 2 AP Weight: 4kg Availability: Scarce Flak VestLocations: Body Armour: 3 AP Weight: 5kg Availability: Average Flak CloakLocations: Arms, Body, Legs Armour: 3 AP Weight: 8kg Availability: Scarce Flak CoatLocations: Arms, Body Armour: 3 AP Weight: 3kg Availability: Average Imperial Guard Flak ArmourLocations: All Armour: 4 AP Weight: 11kg Availability: Scarce Carapace ArmourПанцирная броня. Наряду с болтером и силовым оружием, статусная вещь. Подобную броню обычно носят войска спец.назначения, офицеры и высокопоставленные лица. Сама броня представляет собой прочные формы из стойких материалов, типа армапласта, керамита и других. Создается как в виде отдельных частей, так и в виде полного доспеха. Carapace HelmLocations: Head Armour: 4 AP Weight: 2kg Availability: Rare Carapace GauntletsLocations: Arms Armour: 5 AP Weight: 2kg Availability: Rare Carapace GreavesLocations: Legs Armour: 5 AP Weight: 3kg Availability: Rare Light CarapaceLocations: All Armour: 5 AP Weight: 15kg Availability: Rare Carapace ChestplateLocations: Body Armour: 6 AP Weight: 7kg Availability: Rare Storm Trooper CarapaceLocations: All Armour: 6 AP Weight: 15kg Availability: Very Rare Силовые поляКогда носить броню по каким-то причинам нет возможности, но защита нужна, силовое поле – лучший выбор. Сколько бы полей вы на себя не одели, работать будет одно. У силовых полей также есть своя характеристика, остальное аналогично: Protection Rating (PR): Показатель защиты. При попадании по вам, бросается 1d100 и смотрится результат. Если он меньше или равен показателю защиты поля – попадания поглощено полем (правда, это не относится к другим объектам/целям вокруг вас, например, если вы попали в зону взрыва (Blast)). Но, кроме того, что поле может не подействовать на атаку, есть также опасность, что защиты перегрузится (при совсем низком результате). В табличке на 141 стр. показано при каких бросках поле перегрузится в зависимости от его качества (у обычного поля на 01-10 происходит перегрузка). После перегрузки, поле отключается и заработает только после удачной сложной (-30) проверке тех юза (Tech-Use Test). Weight: Вес, кроме как для персонального силового поля (Power Field (Personal)), не будет иметь большого значения и вряд ли приведет к перегрузке. Availability: Как и всегда авайлибилити показывает насколько легко/сложно найти ту или иную вещь. Refractor FieldПреломляющее поле. Или «поле-рефрактор». Поле рассеивает удар по своей поверхности и в активированном состоянии освещает носителя мягким светом, хорошо заметных в условиях сумерек и ночью. Носитель получает штраф -10 к скрытности (Stealth Test) при названных обстоятельствах. Protection: 30 PR Weight: 2kg Availability: Very Rare Conversion FieldКонверсионное поле. Или «поле-преобразователь». Или «поле-вспышка». Поле преобразовывает энергию атаки в слепящий свет, предотвращая урон, но создавая мощный световой удар, вполне способный ослепить. Если поле поглотит 12 единиц урона или больше от одного попадания, происходит вспышка как при использовании фотонной световой гранаты. Носитель является центром, но сам не страдает. Protection: 50 PR Weight: 1kg Availability: Extremely Rare Displacer FieldСмещающее поле. Не помню, как его у Митчелла переводили. Наиболее мощное, но в тоже время и наиболее непредсказуемое. Вместо того чтобы поглощать или отражать энергию атаки, оно переносит носителя от атаки при помощи технологии варп-прыжков. Активируется оно благодаря совершенно непонятно как действующим сенсорам. Носитель может активировать его и вручную. Увы, иногда прыжок сквозь Эмпиреи иной раз хуже последствий атаки. Как работает игромеханически: бросаете 3d10 за расстояние и перемещаете себя в подходящее свободное пространство. Если выпадает три одинаковых числа (2,2,2), то носитель возвращается в течении 1d5 раундов и получает 1 очко карапшена (Corruption Point). Если активация производилась не вручную, носитель не может действовать в течение раунда (пытаетесь втыкнуть куда попали). Protection: 55 PR Weight: 2kg Availability: Near Unique Power Field (Personal)Персональное силовое поле. В отличие от остальных полей, силовое значительно эффективнее. Но самое маленькое устройство размером и весом с тяжелый рюкзак. Данное поле потребляет очень много энергии и способно проработать час и настолько громоздко, что носитель автоматически считается перегруженным (Encumbered). Кроме того, поле создает видимые статические разряды и любые тесты на скрытность (Stealth Test) получают штраф -20, и оно не поможет от выстрелов с расстояния в 1 метр и от рукопашных атак. Protection: 80 PR Weight: 50kg Availability: Near Unique Power Field (Vehicle/Emplacement)Полевое силовое поле. В отличие от остальных полей, силовое значительно эффективнее. Но самое маленькое устройство размером и весом с тяжелый рюкзак, а такое может быть размером с небольшую артиллеристскую установку. Поле способно защитить целую машину или даже здание, но его совершенно невозможно унести. Кроме того, поле создает видимые статические разряды и любые тесты на скрытность (Stealth Test) получают штраф -20, и оно не поможет от выстрелов с расстояния в 1 метр и от рукопашных атак. Protection: 80 PR Weight: 500kg Availability: Very Rare
|
14 |
|
|
 |
ОбмундированиеОдежда и носимое снаряжениеChameleoline CloakХамелиолиновый плащ. Он сделан из специального волокна имитирующего цвета окружающего пространства. Носитель получает +20 к стелфу (Stealth Test), а если остается неподвижным любой выстрел получает штраф -30 на BS. Weight: 0,5kg Availability: Rare Clip/Drop HarnessСтраховочная обвязка. При спуске по вертикальной поверхности, типа здания, скалы или из «Вальрии», обвязка дает +30 тест (Athletics Test) и провал не означает падения. Страховка выдерживает 150 кг. Хорошая (Good Craftsmanship) обвязка может выдержать и 200 килограмм. Weight: 2kg Availability: Common Deadspace EarpieceБеруши или наушники. Избавляет от сильных звуковых воздействий, например, от взрывов. Проверка тафны (Toughness Test) против оглушений и оружия с подобным свойством (Concussive) делается с бонусом +20. Weight: 0kg Availability: Very Rare Filtration PlugsФильтрационная маска. Простая и незатейливая тканевая повязка, закрывающая дыхательные пути от части загрязнения и вредных газов. Если носите маску, получаете бонус +20 к стойкости (Toughness Test) против опасных газов. Плохие (Poor Craftsmanship) маски нужно постоянно менять – 5 часов и фильтры засоряются, хорошие (Good Craftsmanship) – дают ещё +10. Weight: 0kg Availability: Common Photo-Visors/ContactsФотовизоры или линзы. По сути ПНВ – прибор ночного видения. Получаете ночное видение (Dark Sight Trait). Качественные (Good Craftsmanship) визоры ещё и не позволяют ослепить носителя фотонными гранатами. Weight: 0,5kg Availability: Scarce Preysense GogglesОхотничьи очки. Опять же самопальный перевод «жертвочувсвующих» гаглзов. В отличие от фотовизора преобразующего невидимый ИК или УФ спектр в видимый, очки «видят» тепловую энергию. Это не дает вам ночного зрения, но штрафов за темноту вы не получаете, а получаете бонус на перцепцию (Perception Test) основанных на зрении тестов ночью. Дешевые (Poor Craftsmanship) гаглзы могут «обманывать», тяжелы, неудобны и могут демаскировать. Качественные и превосходные (Good & Best Craftsmanship) образцы выглядят как обычные очки. Weight: 0,5kg Availability: Very Rare RebreatherРебризер. Реальное название, так называется дыхательный аппарат у аквалангов. Призван сохранить жизнь в самых неблагоприятных для дыхания условиях. Это может быть маска или целый шлем (или вделан в шлем). В нём вы иммунны к газам и сможете дышать под водой. Баллона с кислородом (Availability: Scarce) хватает на час, и затем она должна быть заменена, что делает за полное действие (Full Action). Плохо сделанный (Poor Craftsmanship) ребризер требует двух полных действий на переустановку, а у хорошего (Good Craftsmanship) расход меньше и работает он в течение двух часов. Weight: 1kg Availability: Scarce Recoil GlovesАнтишоковые перчатки. Можно перевести и как «отдачечные» (противоотдачечные). Специальные рукавицы, использующие соединительные полоски с запоминающим проводом. Когда берете оружие в руку, перчатка и рукоять соединяются в единый жесткий элемент, в результате кисть и запястье фиксируются так хорошо, что отдача почти не ощущается и не оказывает на руку никакого действия. При использовании можно стрелять из стрелкового оружия (Basic) одной рукой без обычного штрафа -20 к BS и из пистолетов требующих двух рук (Hand Cannon), но такие рукавицы не спасут, если вы с оружием обращаться не умеете (от штрафа -20 BS если умеет пользоваться группой оружия – не спасет). Weight: 0,5kg Availability: Common Respirator/Gas MaskРеспиратор или противогаз. Более сложное устройство по сравнению с простой фильтрационной маской, но смысл тот же. Если носите противогаз, получаете бонус +30 к стойкости (Toughness Test) против опасных газов, а также можете перебросить провалы. Некачественный (Poor Craftsmanship) респиратор придется часто менять – 10 часов и фильтры засоряются, качественные (Good Craftsmanship) – дают ещё +10. Weight: 0,5kg Availability: Average Survival SuitЭкоскафандр. Или «спасскафандер», более дословно. Ограждает от чрезмерной жары и холода, поддерживая оптимальную температуру тела и гидратацию благодаря совершенной структуре (термобелье блин). Используя разницу между температурой тела и температурой окружающей среды заряжает термоэлектронные силовые ячейки, а также имеет утилизационную систему, чтобы превращать пот в питьевую воду (из описания не очень ясно – они что-то делают или нужны для работы какой-то из систем, того же перегонщика пота). Вся эта благодать дает +20 к любым тестам против эффектов окружающей среды. Плохие (Poor Craftsmanship) костюмы «работают» лишь 3 дня, после чего их внутренние системы нужно чинить/перезаряжать. Хорошие и отличные (Good & Best Craftsmanship) скафандры дают ещё большие бонусы, +25 и +30 соответственно. Weight: 0kg Availability: Average SynskinСинтетическая кожа. Или просто «синтекожа». Биоактивный облегающий комбинезон (я так и нашел более подходящего на русский перевода слова «body glove»). Поверхность комбеза не отражает света и несколько форму носителя. Дает 2 очка брони на всё (Armour Points) и дает +10 к скрытности (Stealth Test). Носителя также нельзя увидеть с помощью фотовизоров и ночным зрением (Dark Sight Trait). Locations: All Armour: 2 AP Weight: 2kg Availability: Very Rare Void SuitКосмический скафандр. «Космоскафандр» или «пустотный скафандр», если дословно. Делает носителя довольно неповоротливым, зато защищает от вакуума. В скафандре имеется запас кислорода на 12 часов, и он дает штраф -10 на ловкость (Agility Test). Скафандры в плохом состоянии (Poor Craftsmanship) имеют двое меньший запас – 6 часов. А качественные и собранные на заказ скафандры (Good & Best Craftsmanship) не дают штрафов на агилку. Weight: 8kg Availability: Scarce Продукты и наркотикиЕсли принимать что-то слишком часто в короткий период времени это вполне может привести к появлению иммунитета или каких-нибудь отклонений. Если вы используете более одной «дозы» (или на самом деле дозы) в течение 24 часов, нужно будет пройти тафнес тест (Toughness Test) за каждый прием после первого с нарастающим штрафом -10. Если провал – этот и все последующие приемы в течение 24 часов, не дают никаких положительных эффектов (ну там ни бустов от боевых наркотиков, ни бодрящего действия от рекафа), а вот последствия от принятого будут наступать как обычно. Чрезмерное употребление этих средств может привести к зависимости (Addiction). Как только положительный эффект выветрится, нужно пройти тест с +20 на вилу (Willpower Test), но со штрафом -5 за каждую дозу за последнюю неделю. Провал значит, что вы пристрастились (Addicted) и будете иметь 1 левел фатиги (Fatigue), пока не примите очередную дозу. Причем нужно снова пройти +20 вил тест (Willpower Test), чтобы убрать фатигу. Зависимость можно преодолеть (если есть желание), надо проходить тест на тафну и на вилу (Toughness and Willpower), но с жуткими -30 (вот тут открытый вопрос, «на вилу И тафну» или «на вилу ИЛИ на тафну» - пройти оба теста с такими штрафами почти нереально, с другой стороны а с чего «слезание с иглы» должно быть простым). Кроме того, многое из списка может быть использовано как импровизированная валюта. Там, где троны неуместны или бесполезны. AmasecАмасек. Популярный алкогольный напиток. Судя по описанию в бэковых книжках что-то типа водки или виски. Ну, я думаю понятно, чем грозит зависимость? Правильно. Алкоголизмом. Availability: Scarce De-ToxДетокс. По-простому – противоядие или деинтоксикатор. Детокс немедленно прекращает действие (положительное и отрицательное) наркотиков, ядов и газов. Но использование одновременно болезненный и ослабляющий процесс, да ещё и может вызвать некоторые побочные эффекты – рвота, кровь из носу и (кхем) «ветры». После приема вы «оглушены» (Stunned) на 1d10-TB раундов. 0 и меньше значит, что всё прошло без этих неприятных моментов. Availability: Rare FrenzonФрензон. Если переводить, можно назвать «безумие», «бешенство» или «безумион». Общее название для целого ряда боевых наркотиков, которые используются в Штрафных Легионах. После введения, объект впадает в бешенство и становится бесстрашным. Если принять, на время действия наркотика получишь талант «Бешенство» (Frenzy Talent) и можно игнорировать эффекты от страха (Fear). Доза френзона действует 1d10 минут. Availability: Very Rare Lho-SticksПалочки с лхо. Можно просто сигареты. Довольно распространенная вредная привычка в Имперской Гвардии и среди работников умственного труда – курение. Устройство самой сигареты не сильно изменилось, что заменило табак (и заменило ли что-нибудь), не ясно. Естественно, что привыкание к лхо приведет к навязчивому желанию курить. Availability: Common ObscuraОбскура. Дословно «затемнение», «неясность», «туман». Чем-то напоминает опиум (а возможно это он и есть) или мескалин, ЛСД, . Обскура вызывает галлюцинации, оказывает анестезирующие и одурманивающие действие на 1d5 часов (в бою будет считаться также как под действием галлюциногенной гранаты). После окончания действия наступает глубокая депрессия в течение 1d10 часов, если не принять ещё одну дозу. При появлении пристрастия, вы получите классическую наркотическую зависимость. Availability: Rare RecafРекаф. Помесь кофе и чая. Кофе потому что многие варианты содержат кофеин, а чай - потому что делается из измельченных и сваренных листьев. Состав может быть различным в зависимости от планеты, но почти все включают тот или иной симулянт, кофеин или обезвреженный фарамоксин. Идеально для длинных ночных караулов. Но есть и свои минусы, если наступит привыкание – без него будет тяжело держать себя в строю. Availability: Abundant Sacred UnguentsСвященные мази. Или унгвенты. Хотя по смыслу больше подходит «священные масла». Эта вещь благословлена Омниссией известна своими мистическим действием на машинерию. Если нанести на оружие, что будет стоит фул (Full Action), оружие становится невозможно заджемить (Jam) на количество выстрелов равных размеру обоймы (Clip Size). А если применить за заклинившее оружие – оно автоматически чинится, но больше ничего. Понятия не имею, что будет если оружие Availability: Very Rare SlaughtСлот. Иногда также зовется «onslaught», значит можно назвать «натиск», сокращенного пока не придумал. По сути это скорее всего амфетамины, метамфетамины и всякие «спиды». Наркотик резко обостряет внимание, реакцию и скорость, но последовательный прием может иметь крайне негативные последствия для организма. Слот увеличивает агилити и персепшен бонусы (Agility & Perception Bonus – AB & PB) на 3 на 2d10 минут. После конца действия придется пройти тест на стойкость (Toughness Test), иначе получит штраф -20 к агилке и персухе (Agility & Perception Test) на 1d5 часов. Availability: Scarce SpookСпук. Дословно «призрак», «привидение», «пугатель» или «пугалка». Этот наркотик может усилить или даже создать кратковременные пси-способности у того кто его примет. Сказать, что на иноземные наркотики, вроде «пугалки», смотрят с неодобрением, значит, ничего не сказать. Любой пойманный с этой дрянью быстро увидит дуло комиссарского болт пистолета. Человек без Пси Рейтинга (Psy Rating) вмажется «спуком», должен прокинуть виллу (Willpower Test) или 1d5 сумасшествия (Insanity Point) поскольку окажется в жутком видении Варпа. Если прошел – 1d100 и получает то, что написано в табличке в рулбуке (стр. 144). Это продолжается 1d5 часов, и наркоман проходит все обычные тесты на «заклинания» (Focus Power Test) как если бы имел Рейтинг 1 (Psy Rating). Если же у персонажа имеется Пси Рейтинг (Psy Rating) 1 или больше, и он использует «призрак», ему также надо пройти тест на виллу (Willpower Test). Если провал – 1 инсайнити (Insanity Point), но на этом всё. Если прошел - +1 к Рейтингу (Psy Rating) в течение часа, но прибавляет +25 к любому броску на феномены (Psychic Phenomena). Availability: Rare StimmСтим. Дословно, скорее всего также. Вероятно сокращение от слова «стимуляция» или «стимулятор». Что-то вроде кокаина, МДМА и других стимуляторов, а также морфина и других сильных анальгетиков. Сильное средство, которое скрывает боль и заставляет действовать на пределе возможностей. «Стим» действует 3d10 раундов, в течение которого игнорируются любые негативные эффекты к хар-кам (Characteristics) от обычного и критического урона (Damage or Critical Damage), а также не может быть оглушен (Stunned). После исчерпания действия получите штраф -20 к проверкам от силы, стойкости и ловкости (Strength, Toughness, Agility Test) на 1 час. Availability: Average TranqТранк. Дословно, может сокращение от «транквилизатор», а может перефраз «drunk» - «пьяный». Так что или «транк» или «пьянь». А можно и по-русски: «бухло», «кирялово» и т.п. В отличие от амасека, транк иначе действует на тело и голову. Говорят об «онемении». Кроме того, если итог пьянки одним и другим в общем-то может быть одинаковым, то похмелье совершенно разное. И транк явно уступает. Злоупотребление этим напитком грозит вам теми же последствиями, что и амасека – алкоголизм. Availability: Abundant Устройства и инструментыAccordion WireКолючая проволока. Хотя дословно почему-то называется «аккордеоновой». Опора любой окопной войны. Простая и надежная противопехотная защита для оборонительных укреплений и зданий. Чтобы пройти её сходу придется сделать тест на акробатику (Acrobatics Test) со штрафом -20. При провале 1d5 рвущего урона (Rending Damage) + 1 доп.дмг за каждый ДоФ. Weight: 0,5kg Availability: Common Auspex/ScannerАуспек или сканер. Этот аппарат можно использовать, чтобы засечь движение, признаки жизни и узнать другую информацию. Использование дает бонус +20 к авернесу (Awareness Test) и если применить технические знания (Tech-Use Test), можно заметить что-нибудь за пределами возможностей человеческих чувств (невидимые газы, признаки жизни вокруг, радиацию и другое). Стандартный радиус действия сканера – 50 метров вокруг и 50 сантиметров сквозь стены. Для плохого (Poor Craftsmanship) ауспека стены толще 20 см могут стать непреодолимой преградой. Хороший (Good Craftsmanship) сканер же будет иметь бонус +30. Weight: 0,5kg Availability: Scarce Auto QuillАвтоперо. Это авторучка, это перо, нет – это автоперо. Писчий инструмент позволяющий копировать текст с потрясающей скоростью и высокой точностью (что, кстати, вызывает вопросы, а так ли оно работает как знакомый нам аналог). Занятие профессиональной деятельностью (Trade Skill Tests) с автопером получает +10 к проверке. Weight: 0kg Availability: Scarce Combi-toolУниверсальный инструмент. Хотя можно и дословно «Комби-инструмент», а ещё мне нравится «унимент». Обычное дело найти такую штуку в руках членов Адептус Механикус. Унимент многофункциональное, и даже немного жуткое техническое устройство. Бонус +10 к техюзу (Tech-Use Test) грозить каждому при его использовании. Weight: 1kg Availability: Rare Data-slateИнфо-планшет. Или «инфо-доска», можно и «дата-слайт». Обычное для Империума устройство. Основное назначение – хранить и выводить хранимую информацию. Может быть в виде текста, может в виде аудио, может видео, а может всего вместе взятого. Есть «слайты» с одной единственной функцией, которые больше ничего не умеют. А есть универсальные, на которые можно и записать инфу, и считать и воспроизвести. Weight: 0,5kg Availability: Common Demolition ChargeПодрывной заряд. Простое взрывное устройство, которым можно снести дверь, взорвать стену или разрушить здание. Номинальный вес устройства – 1 килограмм, но их можно соединять вместе, что увеличит их разрушительную способность. Всякий кто попадает в радиус взрыва (Blast), получает 3d10 взрывного ущерба (Explosive Damage) + 2 дмг за каждый килограмм взрывчатки. От количества использованных кг, зависит и радиус (Blast) – 5 метров за каждый килограмм. Как для закладки, так и для разминирования необходимо использования техюза (Tech-Use Skill). Weight: 1kg Availability: Scarce DiagnostorДиагностор. Можно назвать и «определятор». Хитрое медицинское устройство, использующееся почти по всей галактике. Оно способно обнаружить и определить почти любую болезнь известную в Империуме. Диагностор дает +20 к медикаю и наблюдательности (Medicae or Perception Test), чтобы определить, что не так с пациентом. Успех дает возможность применить правильное лечение. Weight: 4kg Availability: Rare Field SutureПолевое соединение. Или «полевой шов». Такую штуку легко найти на любом поле боя. Они используются, чтобы быстро сшить края раны и избежать кровотечения. Выглядеть они могут по-разному – медицинская нить, «сварочная» игла или архаичный степлер для ран. В любом случае, это устройство дает +30 в мед.обслуживании (Medicae Test), чтобы избежать потери крови (Blood Loss). Weight: 0kg Availability: Average Glow-globe/Lamp PackСветосфера или фонарик. Различные по размеру и виду, эти устройства служат, чтобы излучать свет. В среднем дают нормальное освещение на расстояние до 12 метров или около того, в течение где-то 5 часов. После чего их нужно зарядить или заменить питающий элемент. Weight: 0,5kg Availability: Abundant Grapnel & LineГарпун с захватом. Небольшое пневматическое или газовое оружие стреляющее крюком или магнитным якорем и соединенным с ним стометровым шнуром, смотанным в катушку. Как только захват прикрепится к желаемому месту, пользователь может забраться по шнуру сам или активировать механизм сматывания шнура. Обычный система способна выдержать 150 килограмм, тогда как хорошие и эксклюзивные (Good & Best Craftsmanship) – держат и 200 кг. Weight: 2kg Availability: Common Grav ChuteГравитационный парашют. Или просто гравишут. Уменьшенная версия прыжкового ранца. Работает благодаря подвешивающим полям, которые противостоят гравитации и способствуют медленному спуску. В отличие от реактивного варианта, гравишут сделан исключительно, чтобы безопасно спрыгнуть с большой высоты, а не для прыжков на расстояния. Если пройдете тест на агилку (Agility Test) или оперейт аэронавтику с +20 бонусом (Operate (Aeronautica) Test) – гравитационный парашют позволяет безопасно спуститься с любой высоты, иначе будет считаться упавшим с высоты в 2 метра за каждый ДоФ. Weight: 15kg Availability: Rare InjectorИнжектор. А можно просто шприц-пистолет. Некоторые лекарства и наркотики создаются не в форме пилюль и таблеток и требуют инжектора. Шприц позволяет ввести одну дозу любого препарата за халф (Half Action). Weight: 0,5kg Availability: Common LascutterЛазерный резак. Мне придумалось «лазак», но это самодеятельность. Этот инструмент был создан для шахтерских работ, его короткий, но мощный луч способен резать даже самый твердый камень. Большинство вариантов могут разрезать или сшить до 10см металла в зависимости от плотности материала. Резак слишком большой и неудобный для использования в схватке. Тем не менее, он может быть использован как оружие на неподвижных объектах. Heavy; 2m; S/-/-; 2d10+16 E; Pen 10; Clip 5; Reload 2 Full; ---; 4kg; Average Weight: 4kg Availability: Average Laud HailerГромкоговоритель или мегафон. Не знаю, почему он так называется, по идее должен быть «loud hailer». Для многих командиров мегафон - это идеальное средство. Он позволяет говорить нормальным голосом, и при этом быть услышанным всей толпой солдат. Weight: 4kg Availability: Scarce MagbootsМагнитные ботинки. Можно и «магботы». Внутри этих здоровенных сапожищ находятся электромагниты, которые позволяют носителю, прикрепится к металлическим поверхностям, например, обшивка корабля. Эти ботинки уменьшают бонус ловкости (Agility Bonus - AB) на 2, но в, то, же время позволяют двигаться нормально при низкой или нулевой гравитации, если конечно найдется подходящая поверхность для передвижения. Weight: 2kg Availability: Rare MagnocularsМагнокуляр. По-простому «бинокль», а дословно «прибликуляры». Мощный вспомогательный прибор, с которым можно рассмотреть отдаленные объекты. Более продвинутые версии могут ещё показывать расстояние до цели, видеть в тепловом спектре, вычислить местонахождения цели, а также запечатлеть картинку для будущего анализа. Weight: 0,5kg Availability: Average ManaclesНаручники или оковы. Обычный инструмент для охотников за головами. В армии они могут понадобиться, чтобы остудить буйных гражданских или захватить живым важного «языка». Weight: 1kg Availability: Plentiful MantrapКапкан. Простой и популярный (в особенности против орков) девайс-ловушка. Если застрянете в этой штуке, она схватит вас за ногу и «подарит» 1d10 рвущего урона (Rending Damage) и вы окажетесь обездвиженным (Immobilized). Чтобы высвободиться из тисков ловушки, нужно пройти тест на силу (Strength Test) со штрафом -10. Weight: 2kg Availability: Plentiful Medi-kitМед-комплект. Она же «аптечка». Но это в играх. А тут – это диагностический когитатор с био-сканерами и зондами, а также химией, лекарствами и многим другим, чтобы справляться со всем разнообразием травм и болезней. Этот комплект дает +20 к медикаю (Medicae Skill Test). Weight: 2kg Availability: Common Medi-kit (Advanced)Мед-комплект. Она же «аптечка». Но это в играх. А тут – это диагностический когитатор с био-сканерами и зондами, а также химией, лекарствами и многим другим, чтобы справляться со всем разнообразием травм и болезней. Продвинутая модель имеет противоядные иглы, аппликаторы синтекожи и другие компоненты, доступные наиболее богатой имперской элите. Этот комплект дает +20 к медикаю (Medicae Skill Test), но даже тем у кого нет скила медикая (Medicae Skill). Весит на 3 килограмма больше и меньшую доступность. Weight: 5kg Availability: Rare Melta BombМелта-бомба. Мины с магнитными замками, которые могут крепиться к металлической поверхности и взрываться со страшной силой и плавят броню подобно мелта оружию. Особенно эти бомбы эффективны против пробития толстой обшивки, вскрытия брони техники и против тяжело бронированных целей. Как это ни странно, называясь «мелта-бомбой», мелта оружием данная мина по своей сути не является. Thrown; 2m; S/-/-; 6d10 E; Pen 12; Clip 1; Reload ---; Flame; 12kg; Very Rare Weight: 12kg Availability: Very Rare Micro-beadМикронаушник. Или дословно «микробусина», «ухо», в простонародии «гарнитура». Коммуникационное устройство ближнего действия, носимое в ухе. Действует на расстоянии до 1 километра, в зависимости от погодных условий и рельефа местности. Более продвинутые модели (Good & Best Craftsmanship) практически невозможно заметить при простой проверке. Weight: 0kg Availability: Average MulticompassМногофункциональный компас. Или «мультикомпас» (так и тянет сказать «мультипаспорт»). Очень древнее техническое устройство. При исследовании нового мира просто незаменимо. Увы, далеко не у каждого хватит средств и влияния, чтобы достать хоть один. После нескольких секунд обработки информации о планете, этот удивительный прибор выдает инструкции, показывает топографические карты, указывает направление по сторонам света, обозначает высоту над уровнем моря и многое, многое другое. С такой игрушкой все броски на сурвайвл и навигацию на земле (Survival & Navigation (Land) Test) получат бонус +20. Weight: 4kg Availability: Near Unique MultikeyУниверсальный ключ. Или «всеотмычка», но конечно можно и «мультиключ», правда, у меня опять ассоциации с мультипаспортом. Этим ключом можно открыть большую часть стандартных имперских замков. Но учтите, такой инструмент не будет держать законопослушный гражданин. При использовании получаете +30 бонус на любой тест на охрану (Security Test) при попытке вскрыть замок. Weight: 0kg Availability: Scarce Munitorum ManualСправочник Муниторума. Одна из двух настольных книг настоящего гвардейца. Данная содержит информацию о вооружении, обеспечении и стандартных наборах в Гвардии и то, как правильно их получать. А также наказания за ненадлежащее использование всего этого. А ещё для менее щепетильных - это запас туалетной бумаги. Weight: 0,5kg Availability: Plentiful Pict RecorderПиктер. А по нашему «фотик». Как в случае с инфопланшетом, разные модели могут делать разное. Одни одноразовые, на другие можно перезаписывать. Одни способны делать лишь снимки, другие – могут и видео. Одним требуется выгрузка для просмотра информации, другие – дают возможность просмотреть запечатленное. Некоторые даже обладают возможностью создавать голографические проекции. Weight: 1kg Availability: Average Psy FocusПси фокус. Общее название для всякого рода безделушек. Это может быть священная кость, благословленная иконка, ожерелье из каких-то кристаллов или резная трость. Все эти вещи служат для одной цели – направить или сфокусировать силы псайкера. Тесты на фокусирование сил (Focus Power Test) для псайкера с фокусом получают +10. Weight: 0kg Availability: Average ScreamerСигнализация. Дословно «крикун». Относительно простая оповещающая об опасности система. В случае её срабатывания раздается ужасный шум. Чтобы активировать её, нужно удачно прокинуть технические знания (Tech-Use Test), но мастер делает этот бросок втайне, и вы не знаете, правильно ли всё сделали или нет. Во взведенном положении «крикун» имеет персепшен (Perception) 75 против тех, кто пытается двигаться или издавать звуки рядом с ним. Не смогли его побороть – поднимет тревогу, которую услышат все на расстоянии 1 километра. Барьеры, вроде стен, дверей и иного могут уменьшить этот радиус. Совсем простые устройства (Poor Craftsmanship) смогут заметить лишь громкий шум или быстрое движение поблизости, тогда как более сложные и навороченные (Good Craftsmanship) могут быть запрограммированы на определенные звуки, виды движения или даже запахи, а также могут иметь куда более тонкие способы предупреждения, например, предупреждающие сигналы, только на переговорной частоте. Weight: 2kg Availability: Scarce Signal JammerГлушитель сигналов. Или просто «глушилка». Исходя из названия, вполне очевидно предназначение этого устройства. Оно перегружает вокс-, информационную или иную сеть поблизости, так что становится невозможным отослать сообщения. Weight: 2kg Availability: Rare Static GeneratorГенератор помех. Простое, но эффективное устройство. Оно излучает мощное поле белого шума на всех передающих частотах в пределах 30 метров. Все коммуникационные средства не действуют, но также становится ясно, в чём дело и генератор легко засекается. Weight: 3kg Availability: Very Rare StummerСтаммер. Довольно сложно перевести, можно например «ступатель». Противоположность «крикуна». Аппарат создает звуковые волны на небольшом расстоянии компенсирующие звуки и шумы, издаваемые придвижении. С включенным «стаммером» вы получите +30 к тихому передвижению (Stealth Test). У устройства достаточно энергии, чтобы бесперебойно работать в течение 20 минут. После этого требуется перезарядка, длящаяся 1 час. Weight: 2kg Availability: Average Hand-held TargeterРучной прицеливатель. Или опять же «ручной таргитир», хотя по описанию это скорее «дальномер». Небольшое устройство нужное, чтобы измерять дальность до цели. Имея его в руках, можно потратить полдействия (Half Action), чтобы другой человек получил +20 бонус к следующей стрельбе (Ballistic Skill Test), но только из оружия, стреляющего по навесной траектории (Indirect). По сути, полезно лишь танкистам (опять же не всем) и минометчикам, причем вы можете дать его камраду и тратить его халф на это действие. Weight: 0,5kg Availability: Scarce Uplifting PrimerБукварь Гвардейца. Одна из двух настольных книг настоящего гвардейца. Данная содержит информацию обо всем, что нужно знать солдату на войне. Устав, о том, как себя надо вести, за что и как могут наказать, стандартное вооружение, форма и обмундирование. Также в ней описываются основные приемы ведения боевых действий, простейшие приемы оказания первой помощи, а также что представляют собой главные враги и как их отличить. А для дважды не таких щепетильных – это дополнительный запас туалетной бумаги. Weight: 0kg Availability: Plentiful Vox-casterВокс-передатчик. Если дословно «голосопередаватель». Стандартная станция связи для передачи сообщений и приказов на большие расстояния, в том числе для приема-передачи с орбитой. Собственно сигнал идет на и получается с других таких же (и много более мощных) станций. Обычный радиус действия составляет 100 километров, но более качественная аппаратура (Good & Best Craftsmanship) имеет и больший охват. Weight: 4kg Availability: Scarce
|
15 |
|
|
 |
КибернетикаЕсли не брать представителей Адептус Механикус, для которых замена обычных частей тела механическими имплантатами, суть всей религии, обычные гвардейцы получают их после травм и ампутаций и смотрят на них как на улучшения своих возможностей. Любая кибернетика дает как преимущества, так и неудобства. В основном это зависит от его качества (Craftsmanship). Единственное исключение – самая лучшая бионика и импланты (Best Craftsmanship), редко дает что-то большее, чем просто качественная (Good Craftsmanship), но зато куда более необычно выглядит или действует. Доступность (Availability) указанная ниже относится к обычным системам (Common Craftsmanship), но если не сказано иначе мехадендриты (Mechadendrites) считаются уже качественной кибернетикой (Good Craftsmanship). Все импланты и бионика доступны лишь, если есть доступ не только к ним самим, но и к людям способным их поставить. В большинстве случаев такое возможно лишь в специальном учреждении (зачастую медицинской направленности) и на технологически очень развитых мирах. Если вам повезет найти доктора желающего поставить бионику/имплант, тогда весь процесс займет не меньше чем 2d10 дней минус 1 день за каждое очко TB (Toughness Bonus), но менее одного дня. Опять же решение о том, насколько сложно будет поставить улучшение остается за мастером. Иногда это может пройти автоматически, а иногда потребуются серии медицинских и технических проверок (Medicae & Tech-Use Test), что вполне может вас покалечить или привести к постоянному кровотечению. Бионика и заменяемые конечностиБионические замены должны работать на том же уроне силы и ловкости как настоящие части тела, тем не менее, их прочная структура добавляет +2 к бонусу тафны обладателя (Toughness Bonus - TB) к конкретной части тела, которую они заменяют. Стоит ответить, что если вы имеет более одной бионической конечности, то бонусы не складываются, а лишь дают бонус к нескольким частям тела. Если обе руки железные, то уже не будет иметь значения в какую из них попали – бонус то к обеим. Дмг и крит.дмг попавшие по бионике считаются попаданием по персонажу, а всё что вызовет кровотечение или иной несовместимый результат – уничтожает вместо этого бионику, делая её бесполезной. Крит.урон в бионическую конечность который приводит к смерти имеет те же последствия, как и в обычную. Считайте, что механизмы, взрывоопасные части или токсичные вещества из самой бионики повреждают весь остальной организм. Bionic ArmБионическая рука. Одна из самых распространенных замен. Стандартная (Common Craftsmanship) версия эмулирует обычную руку и кисть, восстанавливая нормальную силу, ловкость и чувствительность. Дешевые и грубые (Poor Craftsmanship) – мало того что выглядят жутко, так ещё и снижают ловкость (Agility Test) там где требуются тонкие манипуляции. А стрельба и рукопашка (WS & BS Test) получают штраф -5. Хорошие (Good Craftsmanship) – улучшают естественные характеристики, давая бонус +10 на агилку (Agility Test) при действиях требующих аккуратности и точности. Уникальные (Best Craftsmanship) – дает ещё +10 к силовым проверкам (Strength Test) этой рукой и позволяет хранить мелкие вещи (например, магазины к пистолетам) внутри руки. Availability: Scarce Bionic HeartБионическое сердце. Тонкая и сложная система, которая позволяет даже увеличивать физические возможности. Но это довольно рискованно, потому что ставит под удар всю систему циркуляции крови. С этим сердцем вы получаете +1 брони к телу (Body), причем этот бонус складывается с носимой броней. Также дает возможность быстро бегать (Sprint Talent). Availability: Very Rare Bionic LegsБионические ноги. Обычная (Common Craftsmanship) система передвижения полностью связана с бедрами спинномозговым каналом и дает возможность ходить, бегать, прыгать и лазить на нормальном человеческом уровне. Плохая бионика (Poor Craftsmanship) неуклюжа настолько, что ваша скорость (Movement Rate) уменьшается на 1 и для того чтобы бегать придется проходить тест на агилку (Agility Test) с +10, иначе упадете в конце движения. Качественная (Good Craftsmanship) версия, дает талант Спринт (Sprint Talent) и добавить +20 к тестам на атлетику (Athletics Test) на прыжки в длину и высоту. Availability: Scarce Bionic Respiratory SystemБионическая дыхательная система. Несложная система (Common Craftsmanship) имитирует работу человеческих легких. И дает бонус +20 к тафнес тестам (Toughness Test), чтобы противостоять воздушным ядам и газовому оружию. Простые (Poor Craftsmanship) биолегкие предлагают те же преимущества, но шумно работают (все поняли, у Дарта Вейдера была пурная респиратори систем), что значит -20 ко всем проверкам на скрытность (Stealth Test). Более того, нехватка кислорода в теле приводит к заторможенности – штраф -10 на все тесты подразумевающие физическую активность. Сложная (Good Craftsmanship) система – фактически портативная система жизнеобеспечения. Если по каким-то причинам владелец останется без кислорода, его бионические легкие смогут поддерживать оптимальный уровень кислорода в крови, да, и сделаны они так, чтобы заметить их работу было невозможно (если необходимо). Availability: Rare Имплантируемые системыРазнообразные мехадендриты и дополнительные конечности могут быть использованы лишь, когда вы знаете, что собственно надо делать. То есть, если у вас нет скила медикая (Medicae Skill), то и медицинским мехадендритом воспользоваться не удастся. Кроме того, их количество не может быть больше тафнес бонуса (Toughness Bonus - TB). В отличии от других спец.приблуд техпристов, мехадендриты могут установить и неофициально, они не будут иметь часть функций и поскольку это незаконно - за вами могут начать охотится другие присты. Auger ArrayАнтенна авгура. Или «прогностический массив», или их комбинации, кому как нравится. Эта система сенсоров выходит за рамки человеческих чувств. Чтобы действовать, нужно сконцентрироваться – а это халф (Half Action). Обычная антенна (Common Craftsmanship) идентична ручному ауспеку. Грубая (Poor Craftsmanship) – имеет лишь одну область видения (тепловой, радиационный, электромагнитный или даже реагирует на демоническое присутствие) и ограничено 20 метрами. В случае с демонической энергией, такой девайс может перегрузиться и перестать работать, если Демон окажется слишком близко. Качественный массив (Good Craftsmanship) имеет все функции сканера, но ещё может перебросить все персепшен тесты (Perception Test) при его использовании. В отличие от плохого варианта при работе с демонической энергией, это имплант не перегружается, успешно фильтруя зловредную эманацию. Availability: Rare AutosanguineАвтокровь. Древняя и благословленная Механикусами технология находится прямо в вашей крови. Все говорят о нанотехнологиях – вот вам они. Автокровь это миниатюрные машины, устраняющие мелкие повреждения и ускоряющие выздоровление. Когда к вам применяют лечение, вы всегда считаетесь легко раненым (Lightly Damaged) и лечитесь с удвоенной скоростью – 2 очка урона в день. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. А ещё его возможности можно увеличить, купив соответствующие таланты. Availability: Very Rare Baleful EyeЗлой глаз. Или «гибельное око». Легендарный образец археотехнического бионического глаза, содержащий в себе миниатюрное лазерное оружие. Часть получаемых биоглазом преимуществ отданы в жертву возможности из него стрелять. Глаз считается тепловым лазерный пистолетом с рэнджем (Range) 10 метров. У оружия нет обоймы, но при заклинивании (Jam) пистолет перестает функционировать, и вы теряете зрение на один глаз на ДоФ раундов при броске на атаку. Он может быть использован, даже когда руки заняты, а также в ближнем бою как обычный пистолет. Pistol; 10m; S/2/-; 1d10+4 E; Pen 7; ---; ---; ---; ---; Near Unique Availability: Near Unique Ballistic MechadendriteБаллистический мехадендрит. Эта плечевая двухметровая конечность создана для самообороны может быть вооружена любым уменьшенным (Compact Upgrade) пистолетом (Pistol). Атаковать им можно в качестве реакции (Reaction). Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. Чтобы использовать этот имплант необходимо талант в использовании (Mechadendrite Use (Weapon) Talent). Availability: Very Rare Calculus Logi UpgradeЛогический исчислитель. Но на самом деле «logi» по латыне это «нагрудный знак», но перевел в итоге по смыслу. Внутренний когитатор-имплант помогающий в хранении и обработке данных. Исчислитель дает бонус +10 к любой проверке языков, логики и академических знаний (Linguistic, Logic & Scholastic Lore Test). Availability: Very Rare Cerebral ImplantsЦеребральные импланты. Или «мозговые». Обычно используются для того, чтобы «починить» сильно поврежденный мозг или улучшить его возможности. Это довольно рискованно, потому что данная система именно тот шаг, что превратит вас из человека в механизм. Стандартные импланты (Common Craftsmanship) могут вернуть к подобию нормальной жизни парализованный и поврежденный мозг. Но отпечаток останется: на 1d10 снизятся боевые скилы, ловкость, интеллект и феллоушипу (WS, BS, Agility, Intelligence & Fellowship). Дешевая версия (Poor Craftsmanship) возвращает мозгу функциональность, но полностью разрушает личность и воспоминания. В результате человек становится не более чем сервитором, и такой вариант, скорее красивый способ вывести персонажа из игры. Дорогие церебральные импланты (Good Craftsmanship) редки даже среди офицеров Гвардии (но их доступность (Availability) становится Near Unique, хотя при обычных обстоятельствах должна была бы быть Unique). Данная замена невероятно сильно увеличивает умственный потенциал, давая неестественно высокий интеллект (Unnatural Intelligence(2) Trait) и бонус +20 к логике и знаниям (Logic & Lore Test). Availability: Very Rare Cranial ArmourУсиленная черепная коробка. Это аугметика покрывает или заменяет большую часть черепа, слоями пластали со специальными прослойками геля предотвращающего сотрясения и другой возможный урон мозгу. Это улучшение дает +1 брони на голову (Head) и складывается с носимой броней. Availability: Scarce Cybernetic SensesКибернетические органы чувств. Зрение, слух, обоняние, осязание и вкус могут быть дублированы искусственным образом. А также можно добавить и более странные и неестественные органы познания мира. Обычные системы (Common Craftsmanship) часто явно искусственны и чрезмерно большие, но, тем не менее, воспроизводят то же что и обычные органы чувств. Некачественные (Poor Craftsmanship) варианты вызывают больше проблем, чем дают решений. С такими у вас будут штрафы -20 к тестам этими самыми замененными органами. Качественные (Good Craftsmanship) же напротив, дают талант «обостренные чувства» (Heightened Sense Talent) для данного органа, а также +20 к тестам, чтобы противостоять атакам на эти чувства (например, оглушение для ушей или ослепление для глаз). Кроме этого стандартные и продвинутые (Common & Good Craftsmanship) кибернетические глаза могут иметь увеличительные линзы, фотовизор и/или системы дающие ночное зрение (Dark Sight Trait). А обычные и качественные (Common & Good Craftsmanship) кибернетические слуховые системы могут иметь встроенное переговорное устройство (micro-bead). Availability: Rare Ferric Lure ImplantsЖелезопритягательные импланты. Или просто «магнитные». Это мощные электромагниты, имплантированные в ваше тело. За фул (Full Action) и успешный вил тест (Willpower Test) дает возможность притянуть незакрепленные металлические объекты к себе руку. Вес объекта не может превышать 1 килограмм за каждое очко бонуса силы воли (Willpower Bonus – WP B), а расстояние до него – 20 метров. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. А ещё его возможности можно увеличить, купив соответствующие таланты. Availability: Very Rare Interface PortПорт подключения. Или дословно «интерфейсный порт». Обладатель этого импланта может подключаться к машинам и устройствам по кабелю, что даст ему более быстрый и легкий доступ к необходимой информации. Дает бонус +10 к обыденным знаниям, иквари и техюзу (Common Lore, Inquiry, Tech-Use Test), если подключены к соответствующему механизму или информационной катушке (или бобине, в общем, так в 40к называются винчестеры). Availability: Rare Internal ReservoirВнутренний источник. Или «хранилище», «резервуар». По сути это мощная батарея, накапливающая энергию для других систем и механизмов. В полностью заряженном состоянии, использующий не получит фатиги (Fatigue) от использования люминиевых конденсаторов (Luminen Capacitors) как для перезарядки чего либо, так и для нападения. Каждое использования хранилища опустошает его на 50% (то есть действует дважды, до разрядки). Батарея заряжается на полную после одного дня отдыха. Availability: Rare Locator MatrixЛокационная матрица. Микро-когитатор который имплантируется в основание черепа и позволяет ориентироваться по планетарным полюсам (аки птица), устанавливать местонахождение до нескольких метров, относительную скорость (скорее всего своя относительно планеты), высота над уровнем моря, время суток и иная необходимая информация. Необходим доступ к картам и другой информации о планете, чтобы получить какие-то преимущества от аппарата. Availability: Rare Luminen CapacitorsЛюминиевые конденсаторы. Скорее всего перефраз «алюминиевых». Внутренняя энергия от биологических и/или искусственно имплантированных источников собирается в конденсаторы, вшитые в плоть. А дальше можно подзаряжать этой энергией внешние устройства или даже дать кому-нибудь в бубен. Для этого надо пройти тест на тафну (Toughness Test), причем его сложность будет зависеть от того, что именно пытаешься питать. Подготовка ко всему процессу требует минуту, которую вы проводите, настраиваясь или медитируя. Бонусы и сложности такие: Бонус +10 для простой энергоячейки или лампы. Без штрафов и бонусов для зарядки аккумуляторных батарей для оружия (ласпистолеты, лазганы), инфопланшетов, терминальной станции (например, в рубке корабля). Штраф -10 для электроники шаттла, серво-черепа. Штраф -20 для батарей тяжелого оружия (типа лазерной пушки), сервитора, гололитического экрана корабля. Штраф -30 для когитаторного ядра (сложно сказать, что имеется в виду, возможно сервак), Духа Машины реактора, ксено-технологии. Старые варианты (Poor Craftsmanship) дают ещё большие штрафы. Добавьте ещё -10 к перечисленным. А усовершенствованные (Good Craftsmanship) версии, наоборот, бонус +10. Кроме того, девайс можно использовать в бою, но для этого нужен специальный талант. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. Availability: Very Rare Maglev CoilsМаглевские Катушки. «Maglev» это может быть фамилия, можно, кстати, и «катушки Маглева». А может быть это сокращение от «магнитная левитация», так что «магнитнолевитационные катушки» тоже ничего звучит. Археотехнический раритет, система мощных гравиметрических катушек вживленных в тело, которая позволяет избавить обладателя от гравитации на короткое время. Халф (Half Action) и вы начинаете парить в 20-30 сантиметрах над землей в течение 1d10 + TB (Toughness Bonus) минут. Но при этом каждый раунд придется тратить полдействия (Half Action) на поддержание работы системы, оставшееся – можно тратить по своему усмотрению (например, на то же передвижение). С помощью катушки можно замедлить своё падение – когда достигаете земли, любой урон снижается до 1d10+3 импактного (Impact). Кроме того, после активации, катушки разряжают батарею, пока она не опустеет (можно использовать лишь 1 раз до перезарядки). Перезарядка занимает 24 часа. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. А ещё его возможности можно увеличить, купив соответствующие таланты. Availability: Very Rare Manipulator MechadendriteМехадендрит-манипулятор. Искусственная конечность, которая хорошо помогает в починке техники. Растягивается до полутора (1,5) метров и дает +20 бонус к силовым тестам (Strength Test). Здоровенные клещи способны легко хвататься за всякого рода тяжелые объекты (Free Action), например, чтобы удержать обладателя на месте. Их же можно использовать в бою, чтобы наносить атаки в ближнем бою. Атаковать им можно в качестве реакции (Reaction), а также использовать как обычное оружие (Standard Attack Action), но лишь раз в раунд. Манипулятор наносит 1d10+2 I (Impact) урона. Есть и недостаток, данным устройством нельзя сделать тонкую работу, любые попытки закончатся разрушением объекта. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. Чтобы использовать этот имплант необходимо талант в использовании (Mechadendrite Use (Weapon) Talent). Availability: Very Rare Medicae MechadendriteМедицинский мехадендрит. Гибкая, двухметровая конечность, созданная чтобы осуществлять помощь в операциях или иную медицинскую помощь. Дает +10 к медикаю (Medicae Test), имеет 6 шприцов-инжекторов заражающихся независимо (до 6 доз препаратов и наркотиков). Есть кожесшиватель – за халф экшен (Half Action) избавляет от состояния «потеря крови» (Blood Loss). Маленький цепной скальпель снижает сложность ампутаций (сложность становится +0), само лезвие можно использовать как импровизированное оружие – 1d5 рвущего урона (Rending Damage). И напоследок, +10 бонуса к допросам (Interrogation Test). Может быть смонтирован на плече, а может – в груди. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. Чтобы использовать этот имплант необходимо талант в использовании (Mechadendrite Use (Utility) Talent). Availability: Very Rare Memorance ImplantИмплант памяти. База данных и массив для хранения изображений, который заменяет один или оба глаза, превращая их в записывающие устройства. Дает +10 к трейду «воспоминания» (Trade (Remembrancer)) или другим тестам в разнообразных ситуациях, где записанная ранее информация может помочь. Этот имплант также дает талант «тотальная память» (Total Recall Talent), если его у вас нет. Availability: Rare Mind Impulse Unit (MIU)УПК. Вольная трактовка, «Устройство психического контроля». Можно по-простому «МИУ». Вообще этот имплант позволяет работать на всяких сложных устройствах не руками, а собственным мозгом (вместо клавы и мыши). Стандартное устройство имеет просто разъем в позвоночном столбе или в коре головного мозга. А более продвинутые варианты вместе с одним из основных разъемов, имеют дополнительные, например на запястье. Стандартная модель (Common Craftsmanship) никак не меняет связь пользователя с машинным духом (подключение), и добавляют +10 к техническим проверкам или вождению/пилотированию (Tech-Use or Operate Test) при использовании аппаратуры имеющей УПК связь. Устаревшие устройства УПК (Poor Craftsmanship) требуют теста воли (Willpower Test) чтобы им хотя бы можно было воспользоваться, а также пользователь получает штраф -10 на подключение к этим девайсом. Навороченные варианты (Good Craftsmanship) дают бонус +10 на коммуникации с духом и тот же бонус к техюзу, оперейту, логике, инквари и БС (Tech-Use, Operate, Logic, Inquiry, Ballistic Skill Test) во время использования. Availability: Rare MIU Weapon InterfaceУПК «Интерфейс управления огнем». В отличие от продвинутых систем доступных обычно лишь представителям Механикус, данная версия УПК упрощенная и позволяет оперировать дополнительным оружие. Позволяет за фри (Free Action) стрелять из дополнительного стрелкового оружия используя свой обычный скил на БС (Ballistic Skill), не ограничивая своих обычных действий на ход. Оружие должно быть связано с пользователем с помощью УПК ИУО и зачастую крепится на плече (нет, стрельба с двух рук – это Two weapon fighting, эти таланты и смотрите). Availability: Rare Optical MechadendriteОптический мехадендрит. Очень гибкий мехадендрит с пиктерами и сенсорной системой, которые нужны при обследовании и обнаружении чего-либо. Выдвигается до 3 метров и может уменьшать свою толщину до 1 сантиметра или даже меньше (в описании – толщина карандаша). Дает бонус +10 ко всем проверкам наблюдательности (Perception Test). Устройство с пиктерами может рассматривать объекты на микроскопическом уровне, а также быть использовано как оптический прицел. Сенсоры же и инфракрасный фонарь, дают пользователю +20 к тем же тестам на наблюдательность (Perception Test), но только зрительным и только ночью, а также избавляют от штрафов за темноту (Darkness). Кроме того, есть и простой световой фонарик, цвет которого владелец может изменять по желанию. Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. Чтобы использовать этот имплант необходимо талант в использовании (Mechadendrite Use (Utility) Talent). Availability: Very Rare Respiratory Filter ImplantДыхательный фильтр. Такой имплант ставится в легких и может отсеять большую часть ядовитых газов. Фильтруются также другие загрязняющие вещества, облегчая дыхание в сильно загрязненной атмосфере. Игромеханически – с ним можно игнорировать любые токсичные газы и атмосферные примеси. Availability: Rare Subskin ArmourПодкожная броня. Тонкие пластины, зашитые под кожу в разных местах, дают дополнительную защиту от механических повреждений. Дает +2 AP (Armour Point) рукам, ногам и туловищу (Arms, Legs & Body) и он также складывается с любой уже имеющейся броней на этих участках тела. Availability: Very Rare SynthmuscleСинтетическая мускулатура. Или просто «синтемускулы». Целые канаты специально выращенной мышечной ткани, покрытые питательной пульпой и со связками из флак-ткани, вшиваются в существующую мускулатуру, повышая силу на порядок. С такими мускулами вы получаете трейт неестественная сила(1) (Unnatural Strength(1)). Лучшие трансплантаты (Best Craftsmanship) дают талант (4) (Unnatural Strength(4)), но вы получаете ещё и штраф -10 к любым проверкам ловкости (Agility Test) из-за чрезмерно большой и неестественной формы тела. Availability: Rare Utility MechadendriteСлужебный мехадендрит. Или «вспомогательный», или даже прямо «утилитарный». Двухметровая (2м) длинная дополнительная конечность, содержащая множество инструментов и приспособлений призванных помочь техпристу в исполнении его священных обязанностей. Конечность считается универсальным инструментом (combi-tool) и дает +10 всем проверкам на техюз (Tech-Use Test), имеет 6 шприцов-инжекторов заражающихся независимо (до 6 священных мазей). Имеется электрическое кадило, которое окуривает благовониями особенно трудные неисправности. Кадило генерирует 1 завесу дыма каждые 15 минут, в ближнем бою его можно использовать, чтобы отвлекать противника, заставляя кашлять и задыхаться – и итоге -5 к WS (Weapon Skill Test) всем живым врагам в радиусе двух метров на раунд. Стоит это удовольствие халф (Half Action). Пока кадило не деактивировано все попытки заменить техприста по запаху (Perception Test) имеют +10 бонус. И последнее, у мехадендрита есть режущее лезвие – считается ножом с оборонительным свойством (Defensive) и мономолекулярное лезвие (Mono). Чтобы эта штука работала нужно также обладать трейтом механикусовских имплантов (Mechanicus Implants Trait) – читай, быть одним из шестеренок. Чтобы использовать этот имплант необходимо талант в использовании (Mechadendrite Use (Utility) Talent). Availability: Very Rare Vocal ImplantГолосовой имплант. Он усиливает голосовые связки до нечеловеческих возможностей. С ними можно раздавать команды на огромные расстояния посреди гремящего поля боя. Availability: Scarce Volitor ImplantИмплантат «воли». А если переводить с латыни получается «имплантат «полета». Устройство вставляется после операции на черепе. Вживляются нервные рецепторы и искусственные нервные пути, для того чтобы обладатель не мог выдать определенную информацию, оставался в определенном месте или выполнял определенную функцию. Если он попытается (будет вынужден или его заставят) действовать в противоречии с заданной реакцией – его мозг отключится, погружая его в бессознательное состояние (или даже убивая, в случае более жестоких вариантов этого импланта). Availability: Rare
|
16 |
|
|
 |
Немного тактических секретов: кроме стандартного айма есть такие действия как: Defensive Stance, Disengage, Feint, Grapple, Guarded Action, Knock Down, Manoeuvre, Move, Stun.. 1. Defensive Stance Full стэнс полезно для сдерживания одного или нескольких врагов в ближнем. у вас 2 реакции, -20 WS у врага - то что нужно чтобы пережить несколько раундов мили и дождаться помощи в виде ещё 1-2 игроков в том же файте или попыток застрелить врага в мили с вами. минус действия - сами вы бездействуете, не наносите повреждений. 2. Disengage Full дизенгейдж полезно, если вы немилишник, но угодили в эту неприятную ситуацию. стоит учесть, что если с вами нет рядом того, кто вступил в мили вместо вас - это тупиковое действие. вы отходите на мув за фул экшен без атаки по вам, но враг на своём ходу подходит и бьет вас..и так ход за ходом. впрочем оно может быть полезно, если между вашим дизингейджем и ходом врага, ходят ваши товарищи, тогда вы облегчите стрелкам-товарищам задачу - у них не будет -20 BS за мили с вами. кроме того, если вы ловкач/акробат, то сможете применить спец прием Manoeuvring скила Acrobatics (но это работает лишь с дизингейджем). минус действия - тот же что и выше + вы тратите фул (если не ловкач, см. выше) лишь на временное отступление и без атак, а у врага остается халф на атаку (впрочем с орками например это вполне подходящая альтернатива, с их Furious Assault). 3. Feint Half финт полезно, когда ваш противник верткий и быстрый, когда у него высокие Ag (против умелого в WS врага не сработает, см. минусы). такому ничего не стоит уходить от ваших атак и чтобы этого избежать стоит использовать именно такой экшен. минус действия - нужно быть умелым рукопашником. причем если ваш противник сам умелый (или даже более умелый чем вы), то такой трюк не сработает - он просто выиграет опозит и всё. 4. Grapple Half/Full граппл полезно, когда надо захватить кого-то живьем или вы хотите не дать ему воспользоваться обычным своим оружием, и тратить действия на вырывания из захватов, перехваты инициативы и т.п. действие сложное, поэтому лучше изначально почитать, что дает граппл в рулбук, прежде чем пытаться делать. минус действия - рискованное действие посреди боя, нужны прикрывающие. на некоторых врагов (вроде орков) действует плохо из-за их особенностей. 5. Guarded Action Half гардед полезно когда в тех же ситуациях, что и дефенсив стэнс. разница в том, что в защиту у вас лишь +10 к доджу/парри и обычная 1 реакция на раунд. зато вы можете атаковать врага, пусть и со штрафами. минус действия - иногда может оказаться бесполезным. защитных полезностей куда меньше чем в стэнс, а атакующие снижены - то есть попасть шансов попасть существенно меньше, а шансы защититься не настолько выше. 6. Knock Down Half нокдаун полезно, если ваш враг обладает возможностями или способностями которые можно использовать только за фул раунд. уронили врага, ему придется тратить халф на то чтобы встать. в какой-то мере альтернатива дизингейджа (а иногда айма - да-да, вы не ослышались). вообще это действие скорее для силочей, чем для собственно милишников. роняете врага силой, а потом пинаете его, получая +10 от того что он лежит. минус действия - вам нужно быть сильным. физически сильным. враги часто сильнее большинства солдат (орки в частности не слабые). 7. Manoeuvre Half маневры полезно, по тем же причинам что и дизингейдж и нокдаун. вы одновременно разрываете дистанцию, кроме того даете возможность пострелять во врага вашим напарникам, а также именно маневры дают возможность столкнуть врага с какого-нибудь обрыва или иной возвышенности - стены, борта танка, или хотя бы столкнуть со стола, чтобы иметь преимущество более высокой позиции. минус действия - нет физического урона (если вы конечно не уронили откуда-нибудь врага). если вас никто не прикрывает, это действие довольно бесполезно. нужно быть умелым рукопашником (в противовес нокдауну). 8. Move Half/Full мув полезно, как это не странно, но стоит помнить и об этом. полезен также как дизингейдж. причем преимущество как раз таки в возможности потратить лишь часть действия, оставив вторую для атаки или ещё чего-нибудь. чаще всего это для неловкачей (см. дизингейдж). минус действия - вам вдарят дважды. фри атака при движении от врага и ещё одна во время хода врага (но иногда это лучше см. минусы дизингейджа). 9. Stun Full стан полезно, также как дизингейдж, нокдаун и маневры, так и для ослабления. то есть один может пытаться застанить (как впрочем и применить нокдаун или маневры), чтобы другие атаковали с плюсами да ещё и не получали в ответ. минус действия - без таланта Takedown станить в бою довольно сложно, кроме того это фул акшен, значит ничего другого вы сделать не сможете. также стоит отметить что хорошо бронированные (хотя бы голова) или обладающие талантами/трейтами твари (например орки) могут довольно успешно сопротивляться подобным попыткам.
|
17 |
|
|
 |
Ready Action, dropping and Quick Draw Talent:
тратите халф = тратите время, но оружие осталось при вас (и не важно оставили болтаться на руке или убрали за спину или на живот). тратите фри = не тратите времени, но оружие падает под ноги и если сойдете с этого места, оружие останется там где бросили и придется за ним возвращаться если оно понадобится.
если квик дро нет - чтобы сменить оружие есть два варианта, быстрый и обычный. при обычном вы тратите халф чтобы убрать (оставить болтаться, кому угодно), и халф чтобы приготовить новое к стрельбе (то есть весь раунд в 5 секунд вы занимаетесь тем, что убираете одно оружие и достаете другое). при быстром вы бросаете то оружие что у вас в руках на землю за фри и достаете халфом запасное/второе. если вам понадобиться опять первое, его можно подобрать тем же халфом. можно даже постоянно бросать одно и поднимать за халф второе. НО всё это будет работать, пока вы остаетесь стационарно. как только отошли от места куда бросили оружие - всё, теперь чтобы подобрать его придется вернутся на то место и только тогда поднять.
если квик дро есть - всё тоже самое, только время сокращается на халф. при обычном - одно из действий за счет квик дро делается за фри, второе за халф (ваши руки настолько быстры, что вы успеваете убрать одно и достать другое оружие за 2.5 секунды). при быстром - весь раунд остается свободным для действий, потому что одно оружие падает на землю за фри, а второе достается за фри благодаря квик дро. и пока вы стоите на месте сменить их обратно также можно за фри (уронить и за квик дро поднять первое). НО СНОВА, если вы отошли от этого места, то прежде чем вы возьмете оружие придется вернутся.
|
18 |
|