Кукольный Театр | ходы игроков | Роща

 
DungeonMaster V1
22.07.2013 19:29
  =  
Арнастинель

Раскинули немолодые деревья крон своих естество. Сок и старость. На солнце забывшая себя древность. Золотые лучи в зелёной листьев обёртке. Феи и эльфы – играют, кружась над травой, на маленьких флейтах. Почти невидимы глазу.
Почти не здесь. О многом успел ты подумать, шествуя за безумным проводником сквозь извивы тайного хода. Недавно вы выбрались, удивлённые и ослеплённые тем, что мир – не узость и затхлость, не страх. Но простор и безбрежность зелёной равнины и лазурных небес. Годвин сидит на траве, уставившись в пустоту. Путешествие и потрясения послденего дня - утомили его. А ты – думаешь.

----------------------
Выбор: искать путь в Кениндад – ведь оттуда началось твоё пленение, там оборвалась старая жизнь и начался – «Кукольный Театр» (конец приключений, финал-бонус). Или – идти, следуя импульсу иррациональной воли, в странно красивую Рощу (трансфер персонажа в модуль «Нора-и-Обратно»: ссылка).
Отредактировано 22.07.2013 в 19:31
1

Выбрались. И даже погони не было, что было особенно приятно. Замок и тамошняя битва остались далеко позади, а впереди была свобода и новые возможности. Можно было остановиться и поразмышлять без опасения, что кто-то попытается напасть. Этим Арнастинель и был занят, почти не обращая внимание ни на что вокруг.
А поразмышлять было о чем. Первым и самым очевидным был вопрос тела Арнастинеля. Вполне могло оказаться так, что его уже давно закопали или, что хуже, использовали каким-то магическим образом, как и его разум. Нужно было привыкать к мысли о том, что эта черная оболочка может навсегда остаться его вместилищем. Само по себе это было не так плохо, так как это тело не уставало и не чувствовало боли, как её чувствуют люди, но оно было также лишено и всех удовольствий, которые простой человек, обладающий всеми чувствами, считает естественными. Если его разум переместили то, вероятно, можно было переселить его обратно в другое человеческое тело, но для этого нужен был маг - не только умелый, но и такой, которому можно доверять. Так что, эта проблема откладывалась на совершенно неопределенный срок.
Следующим вопросом была месть неизвестным, которые посмели сотворить с ним такое. Это была приятная мысль, которую нужно было обдумать, как следует. Лицом неизвестных была армия черных воинов, но за этой армией стоял разум. Командиры и маги. Скорее всего, те два мага, которых он видел с Годвином, были как раз связаны с армией кукол. Арнастинелю хотелось прямо сейчас найти черную армию и тех, кто ею управляет и поговорить с ними на языке оружия и целенаправленной жестокости. Но сейчас это была неосуществимая мечта. Даже будучи лучшим воином многих земель и обладая джиннами, один он не мог ничего сделать против армии. Против армии нужна другая армия - это был факт, известный всем.
Этот вывод обозначал первую четкую цель - вернуться в родные края, занять положенное место и отомстить, как полагается - во главе армии. Кроме того, если путешествовать назад, туда, откуда он родом, то можно воспользоваться этой возможностью и узнать больше о своих врагах до начала сражения с ними. И Арнастинель точно знал, где он может найти ответы - там, где его предположительно убили.
Проблемы были определены, решение было принято, нужно было действовать. Наслаждаться свободой и солнцем можно было и в пути. Правда, Арнастинель не знал, где он находится, как назывался замок и где может быть ближайшее поселение, и Годвин не мог ему помочь с ответами, но это было не слишком большой проблемой. Воин примерно знал, откуда они пришли под землей, и пока планировал просто направиться в противоположную замку сторону. Рано или поздно ему должен был попасться еще один человек или дорога.
Закончив размышлять, Арнастинель собрал свои вещи и подошел к Годвину.
- Я ухожу, - сообщил он помешанному. - Спасибо, что показал дорогу. Я надеюсь, ты не умрешь и доберешься до своих союзников.
Пожелание могло показаться мрачным, но оно было искренним. Арнастинель не желал Годвину зла и смерти, и потому прямо об этом сказал. Завершив таким образом их сотрудничество, черный воин ушел.
Выбор - искать Кениндад.
2

DungeonMaster V1
30.07.2013 15:26
  =  
Арнастинель

И ты ушёл. Дороги. Города. Ты избегал их. Обременённый дремлющей до срока огненной ношей ты пробирался в Кениндад. Ночами. Безлюдными тропами. Тайно. Встреча с бродящим по легендам где-то здесь Ортосом или его последователями не сулит ничего хорошего такому, как ты. Ты вернул нос. Приплавил его у костра. Но не вернул тело. И, скорей всего, уже не вернёшь. Что-то подсказывает, что оно мертво и погребено в тайне. Кто бы ни были твои пленители - едва ли они хранили его всё это время, чтобы ты мог вернуться. Глупая мысль. Откуда только возникают такие в мыслящих головах? Загадка. Есть и ещё одно соображение, которое заставляет тебя чувствовать странную тоску по тому, чего уже никогда не вернёшь себе: покинутое душой тело - как заброшенный дом. Даже если бы какой-то неведомый добродетель дал себе труд заботиться о нём, оно начало разрушаться - и давно. Как брошенную хозяином в поле телегу расшатывают ветра, заносит пыль и превращают в трухлявый остов дожди - так и оставленное тело меняет свой облик, приходит к дряхлости и разложению. Тебе жаль. Но едва ли можно что-то поделать. Пользуясь навыками, что никогда не оставят, ты немало узнал и немало думал в пути. Слушая разговоры торговцев, скрипящих возами мимо заросшей травою канавы, где ты притаился. Впитывая разговоры в тавернах, где никто не дерзнул бы, видя Безумца и слыша грохот брони, сорвать с тебя капюшон. Ты узнал о войне между лордами, что терзает сейчас провинцию. О культе Орба, чьи порочные семена долго дожидались своего часа, и чьи ядовитые цветы распускаются сейчас в охваченной удивлением и паникой столице. О надвигающейся эпидемии чумы, что разразилась в Гросфорде и, пожрав его, ползёт, чтобы окатить скверной каждый город и каждый дом. О короле крыс и труппе лунатиков из Анк'Х-Нароха. О странных оживших куклах и о виденных кем-то восставших из могил мертвецах-легионерах, что ужасаются, видя руины империи. Всё болтовня. Всё россказни досужих пустомель.
Лишь Кениндад. Лишь он - даст все ответы.
---------------------------
- конец приключений: ты в предместьях столицы;
- финал-бонус: позитивный перк или иной бонус на старте любого из модулей, как данного сеттинга, так и не связанных с ним;
Отредактировано 30.07.2013 в 16:04
3

Арнастинель (Седьмой)

Автор: Black Dragon

Арнастинель (Седьмой)
Раса: Манекен, Класс: Солдат

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: великолепно [+30]


Нейтральный

Инвентарь:
- "Безумец" (Двуручный меч. "Неудержимый": игнорирует лёгкую и среднюю броню, становится легче с каждой отсечённой конечностью - накапливаемый ситуативный бонус +15 с потолком +90, бонус исчезает по выходе из боя; "Тяжёлый": -30 к проверкам ловкости и скорости перемещения; "Руда Багровой Горы": есть небольшая вероятность, что однажды меч пригласит хозяина к Восхождению)
- "Пластиковый Нос";
- "Полный Латный Доспех": +50 к проверкам выносливости в случае рассчёта повреждений, -15 к проверкам ловкости ("Тяжёлый": -5 к проверкам ловкости).
- "Кинжал"
- "Жилище спящего джинна"x2 (???)
- "Пояс с кошелем"
- "Гобелен, скрученный на манер тюка"
- "Руки и ноги манекена" - один полный набор.

Навыки:
ОД - 3

- перк «Меч Запада»: ты живая легенда Западных Земель от Ферина до Периала, это твои воины похоронили поколение орков и гоблиноидов в своих лесах и равнинах, а потом и на и на каменистых берегах их далёкой родины. Ты известен среди многих рас как по эту, так и по ту сторону Нового моря (иммунитет к страху; +50 к проверкам скрытности в лесу или в степи; +30 к любым атакующим проверкам и +50, если ты вооружён луком, копьём или мечом; в бою с орком или гоблиноидом – ты совершаешь два действия за раунд, а противник каждый раунд бросает спасбросок против паники со штрафом 50; отряд любых воинов под твоим командованием получает +10 к атакующим броскам, а отряд твоих соотечественников +25; характеристика «Обаяние» выставлена в положение «Великолепно»; характеристика «Интеллект» выставлена в положение «Очень Хорошо»);

- модификация тела «Джинн Мастера Гарнеши» (активный таймер: 01.02.40).
- модификация тела: открытая рана в области диафрагмы с выходящим отверстием в верхней трети спины.
- модификация тела: "Зияющий косой проруб, пересекащий "погасшую" глазницу и нижнюю челюсть";
- модификация тела: "Горизонтальный проруб, внешняя сторона левого колена".
- модификация внешности "Неровный скол на месте носа".

- травма "Сквозное колото-резаное ранение клинковым оружием" (живот-спина): -10 к проверкам силы и выносливости;
- травма "Рубленое ранение" (Лицевая часть черепа, левая сторона): -20 к проверкам восприятия;
- травма "Отрубленный нос": -10 к проверкам обаяния, -5 к проверкам восприятия;
- магический эффект: "Блуждание" (-10 к проверкам поиска пути)

- Особое достижение доступно: узнать свою историю от первого дня до сегодняшнего.
- доступно достижение: восстановить функциональность или купировать негативные эффекты травм ещё кого-либо из штурмовой команды.
- достижение доступно: пережить штурм замка Ветрани любым способом.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.