|
|
![](images/0.gif) |
Часть 0. Немного общих заметок.![](http://i.imgur.com/nHKBjb6.jpg?2) Поскольку эта часть очень скучная и полная всяких формул, в качестве зрительной релаксации здесь будут фотки морей на фоне баб, например. Правовая система Догманской Федерации слизана с таковой у США, и вообще в плане внутреннего устройства и государственного аппарата США и Догманская Федерация очень похожи, хотя последняя - это всё-таки образ, и образ собирательный, в том числе имеющий много от Роиссе, в которой автор этого незамысловатого фантастического государства имеет счастье (или несчастье) жить. Учитывая всё это, вот вам, читайте: ссылкаАдово зубрить текст не надо, потому-что во-первых я не юрист, и а во-вторых законодательство всё-таки различается. Разные государства, разные эпохи, все дела. Однако для общего развития почитать стоит. Помимо собственно Федеральных Маршалов, существуют их "уполномоченные помощники", официально нанятые, имеющие определённые права и обязанности и состоящие на довольствии Службы. Что это за люди? Первый и очевидный ответ - друзяшки Федерального Маршала, в особенности - из других местных или федеральных служб или правоохранительных органов. По долгу службы Федеральные Маршалы часто действуют в тесной связи с другими службами, поэтому знакомства и связи есть практически у всех. Офицеры полиции и детективы, сотрудники других служб при Министерстве Юстиции, агенты разведки, солдаты и офицеры ВС (в отставке). Естественно, они поступают в Маршалы только с всеобщего согласия, и с прежних мест работы как правило (но не всегда) увольняются. Также, это могут быть сотрудники частных охранных фирм или частных военных компаний, имеющие контракты с Министерством Юстиции и предоставляющие своих людей для охраны и усиления групп Маршалов. Так, например сами Федеральные Маршалы непосредственной охраной федеральных судов и подсудимых никогда не занимаются - они ею руководят, а охраной занимаются сотрудники охранных предприятий. Крупные корпорации часто посылают своих агентов и исполнителей как "уполномоченных помощников", что бы те оказывали помощь Маршалам от лица компаний, повышая доверие и рейтинг компании. Конкурирующие компании иногда готовы друг другу глотки грызть, лишь бы протолкнуть окружному Маршалу именно своего "помощника", а на эти должности выдвигаются образованные, всесторонне развитые профессионалы. Бытует мнение, впрочем, что "корпоратов" посылают в основном с прагматическими целями подкупа и шпионажа за Службой ("Не копает ли Федеральный Маршал под родную компанию? Не купили ли его конкуренты?"). Кроме того, Федеральный Маршал вообще может нанять любого гражданина себе в помощники (и тот должен иметь достаточно веские причины для отказа, иначе понесёт штраф). Это может быть кто угодно - и человек имеющий связи с криминальным миром (эдакий осведомитель), или же просто какой-то человек с необходимыми Маршалу навыками. Людей с улицы, конечно, редко кто берёт. Берут обычно друзей, знакомых, родственников, и так далее. Достаточно высокая оплата и солидный социальный пакет делают работу на Службу очень привлекательной или даже желанной для многих. Так что ролей для персонажей может быть много. Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.Начать создание персонажа принято с этого, да. Каждый персонаж получает 60 очков на распределение между хар-ками. При этом не-псионики (с PSY 3-4) получают 63 очка (ещё 3 в качестве компенсации). Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10. Служба Федеральных Маршалов – не армия и у неё нет жёстких нормативов или требований к физической подготовке. Однако, я не советую кому-то впадать в маразм и делать персонажа с BOD 2. Аналогично, я ОЧЕНЬ не советую опускать ATT и EMP. Ну и задирать боевые хар-ки до заоблачных высот тоже не советую, потому-что выживания в бою это всё равно не гарантирует – а осторожность игрока и персонажа «десяточка» в REF и BOD немного притупляет. Но, в любом случае, каждый игрок – сам себе хозяин и моё дело только советовать, а игрока – делать так как ему нужно. Характеристики у персонажа следующие: Интеллект (INT).Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Рефлексы (REF).Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Хладнокровие (CL).Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Техника (TECH).Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее. Удача (LUCK). Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться. Привлекательность (ATT).На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне. Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три. В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять. Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль: Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4 Эмпатия (EMP).Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Телосложение (BOD).Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения. 2 очка - Очень слабый 3-4 - Слабый 5-7 - Средний 8-9 - Сильный 10 - Очень сильныйТипу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Очень слабый - 0 Слабый - 1 Средний - 2 Сильный - 3 Очень сильный - 4 Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5 И так далее.Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях: Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда. Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку. ... .. . И... новая характеристика! Пси (PSY)Пси, или «Душа» - новая хар-ка приехавшая из Night Edge Sourcebook. Условно говоря, это коктейль из силы воли и ментальной силы вашего персонажа, вместе ещё и с интуицией. Касательно этой хар-ки действует такое правило. Нормальный, обычный человек обладает PSY 3-4. Не больше, не меньше. Ибо "2" - это уровень психа или Артёма Савельева. PSY до 4 не даёт возможностей использовать какие бы то ни было пси-силы. Однако в Федерации, в полиции и спецслужбах, служат специально обученные псионики PSY 5-7. Не больше. Человек с уровнем 8 и больше рождается один на миллиард, а то и на десять, военные и учёные ищут таких повсюду, чтобы сделать из них уберзольдатен. Для более подробной информации см. ниже отдельный гайд по Пси.
|
1 |
|
|
![](images/0.gif) |
Часть 2. КЛАССЫ И НАВЫКИ.2.1. КлассыЕхал соло через соло, Видит соло в реке соло! Сунул соло в соло соло - Соло соло соло соло.В системе есть несколько классов персонажей, да, и у каждого класса есть какой-то присущий ему особый навык. Каждый персонаж должен выбрать себе класс и записать себе соответствующий спецнавык. Естественно, он может быть только один. Вообще говоря, персонажи не обязаны быть "Соло". И я не хочу, что бы были одни соло. Берите, блин, интересных персонажей всяких. Среди "Помощников Федерального Маршала" могут быть кто угодно. Армейский офицер, полицейский детектив, водитель-механик, агент какой-нибудь корпорации, репортёр местного телеканала и даже бомж. Кто угодно, ага. Конечно, в данный момент они все (скорее всего) - работают на Службу Федеральных Маршалов, получают довольствие и имеют определённые связанные с этим права и обязанности. Однако сути персонажа это не меняет. В USMC говорят "бывших морпехов не бывает". То-же самое можно сказать про полицейских, врачей, инженеров, практически про кого угодно. У всех остаются старые навыки, наверняка даже остались какие-то старые связи. Federal Marshal v.2 powered by EddyngineЖивое воплощение правосудия. Опора демократии, равенства и справедливости. Федеральных маршалов не очень много, но их можно найти по всей Догманской Федерации, трудящихся в самых опасных условиях на благо общества.
Спецнавык "Закон и порядок".
Половина (1/2) значения навыка прибавляется к: - Броскам инициативы - Броскам навыка "Замечать/узнавать", "Знание улиц", "Использование библиотек" и "Следить/Шпионить" CopСлужители закона. Блюстители конституционного порядка. Защитники невинных. Но сюда относятся, как ни странно, не только обычные копы - но и детективы, а также сотрудники корпоративных служб безопасности.
Спецнавык "Авторитет" aka "Autorithy"
Способность запугивать и контролировать других, с позиции служителя закона. Навык отражает способность копа взывать к силам Закона и Порядка, что бы получить то что он хочет. Коп может использовать Авторитет для того что-бы допрашивать подозреваемых, арестовывать нарушителей порядка и защищать невинных. Основываясь на силе Авторитета, полицейский может арестовывать, задерживать, конфисковывать и проникать практически куда угодно, пока у него есть на это нужные права. Однако, если полицейский выглядит неуверенным касательно своего авторитета, то существует очень высокая вероятность получить по щам от людей, которым он пытался противостоять.
На проверки навыка кидается уровень + хар-ка CL. SoloТелохранители, наёмники, убийцы и конечно-же солдаты - все они "Соло", однозначно. Причём, солдаты любые - контрактники ЧВК, сотрудники корпоративных армий и СБ, наёмники. Даже танкисты, пилоты аэрокосмических сил, и офицеры ВКФ - все они тоже Соло (хотя спецнавык у них будет заточен под их специальность). В общем все, кто ассоциируют свою жизнь с оружием и стрельбой - все они относятся к этому классу.
Спецнавык ("Боевое Чутьё") aka "Combat Sense".
Спецнавык Соло отражает то, что Соло стреляет первым, всегда всё видит, вечно бдит и недопустит. Уровень навыка соответствует бонусу, прибавляемому к инициативе, а также ко всем проверкам "замечать/узнавать".
Специализация
"Боевое Чутьё", в отличии от спецнавыков остальных классов, можно дополнительно "специализировать" - на какой-то разновидности техники (танки, самолёты, и т.д.). При этом такой спецнавык приносит свой полный бонус только пока соло управляет техникой, и половину бонуса - вне техники (возьмите аса-авиатора, и пошлите его сражаться пехотинцем - и это будет интересно). К тому-же, спецнавык даёт бонус ко ВСЕМ навыкам, необходимым в управлении этим типом техники и всеми её системами. Размер бонуса зависит от значения навыка (1-3: нет бонуса, 4-6: +1, 7-8: +2, 9: +3, 10: +4) То есть, скажем, пилот с "комбат сенсом (аэрокосмические шаттлы) +8" будет иметь бонус +2 к навыку пилотирования, тяжёлому оружию, астронавигации, и, скорее всего, электронике и манёврам в нулевой гравитации. MediaЛюди, отправляющиеся за грань добра и зла, что бы поведать широким массам истину - или не совсем истину. Журналисты, репортёры всех мастей. Также, как это ни странно, но к этому классу относятся адвокаты.
Спецнавык "Влияние" aka "Credibility". Способность быть убедительным в своей работе - для обычных людей, для полиции, для важных и влиятельных людей. Это очень важно для того, что бы информация журналиста была были воспринята и побуждала массы к действию. Также навык важен для убеждения людей рассказать вам что-то, дать вам информацию или указать вам на причину происходящих событий. Чем больше навык - тем на более широкие слои населения может влиять информация журналиста, и тем более важных и высоких представителей власти можно убедить в правдивости рассказанной информации. С +3 вы можете раскрывать большинству людей небольшие скандалы. С +5 или +6 вы можете убеждать местных полицейских и военных офицеров, срывать покровы и делать сенсации, попадающие на первые страницы изданий. С +9 вы можете запустить скандал, сравнимый с Уотергейтским скандалом. TechnieИнженеры и техники всех мастей - те, кто идут по жизни с отвёрткой в кармане. В современном мире, в котором предметы высоких технологий могут быть найдены повсюду, инженеры играют огромную роль. Строительные работы в открытом космосе, ремонт повреждённого гипердвигателя, сборка робота из сподручных средств? Да пожалуйста.
Спецнавык "Временный ремонт" aka "Jury Rig" Этот навык позволяет инженеру временно чинить сломанную технику. Техника становится рабочей временно, в пределах 1д6 * уровень навыка раундов. По истечению срока всё снова приходит в негодность. MedtechКузен (или кузина?) "Техни", да. Врачи, хирурги, медсёстры и медбратья - это они, да. Современная медицина так сильно связана с техникой (в особенности по части кибернетики), что грань между инженером и врачом, порою, бывает очень зыбкая.
Спецнавык "Медицинская Технология" aka "Medical Tech" Навык используется для выполнения серьёзных хирургических операций, установки и ремонта кибернетики. Corporate Крупные корпорации правят всем развитым человечеством (и не только), и Федерация - не исключение. Поэтому, быть частью какой-то корпорации - это круто, престижно и всегда востребовано. Работники крупных корпораций на ответственных должностях должны не только много уметь, но и обладать выдающими личностными качествами, что бы удержаться на должность и рассчитывать на повышение.
Спецнавык "Ресурсы" aka "Resources" Навык определяет способность корпората использовать корпоративные ресурсы в своих целях. Используется как навык убеждения, и влияет на то, какие ресурсы корпорации доступны - телохранители, оружие, транспорт, здания, деньги, и т.д. Чем более важный корпорат - тем больший у него навык, и тем больше помощи от своей корпорации он может вызывать в любое время. С "Ресурсы +2" вы, скорее всего, имеете доступ к служебной машине. Уровень +6 даёт пользоваться корпоративными самолётами, или нанимать целые отряды качков из Службы Безопасности. С уровне +9 практически любые ресурсы корпорации на планете доступны.
На проверки навыка кидается уровень навыка + INT. Fixer "Человек, занимающийся устройством всяких сомнительных дел" (с) - гугл. Он же "Пацанчик", "Барыга", "Разруливатель". Тот, кто занимается какими-то тёмными, и как правило не очень законными делишками. Многие из фиксеров с этим, наверно, уже завязали - особенно будучи в составе Службы Федеральных Маршалов - но старые связи и навыки не пропьёшь.
Спецнавык "Мутить" aka "Streetdeal".
Честно, я не смог придумать перевода адекватнее, да и так норм :( Способность фиксера взаимодействовать с подпольной информационной сетью. Позволяет ему узнавать слухи и полезную информацию, искать пропавших людей или вещи, заводить знакомства с влиятельными людьми и заключать сделки. Чем выше уровень навыка - тем больше информации об окружающем фиксер может получить, тем больше у него информаторов, и тем более секретные сведения он может откопать. С уровнем +3 фиксер может легко намутить контакты подпольных торговцев оружием, гаджетами, скупщиков краденного, и других мелких барыг. С +5 он может вникать в секреты влиятельных преступных кланов и группировок. С +9 фиксер - сам едва ли не мафиозный дон, имеющий свои связи повсюду, знаток самых тайных слухов, способный достать человека из под земли.
На проверки навыка кидается уровень навыка + CL. Scavanger Старьёвщик, мусорщик, да хоть сталкер - называть можно как угодно, но суть одна. Этот персонаж специализируется на поиске полезных вещей среди куч того, что другие выбросили или оставили. И не смотря на то, что "скэвенджеры" низкого уровня бродят по городам от мусорки до мусорки в поисках еды и бухла, продвинутые старьёвщики могут достать себе и товарищам такие вещи, которые никто ни за какие деньги нигде не купит.
Спецнавык "Добывать" aka "Scrounge"
Навык основан на INT и отражает способность класса искать всё что угодно среди хлама и мусора. С "Добывать +2" вы можете находить такие простые вещи как еду, листы металла, гильзы. С +5 вы знаете где найти старые компьютерные запчасти, поломанные инструменты и гаджеты, и другие прикольные штучки. С +9 персонаж знает где на халяву достать кибернетику, поношенное военное снаряжение, контейнеры химикатов, брошенный "почти рабочий" транспорт и какие-нибудь инопланетные артефакты. Ну и да, навык отражает только знание персонажа о том, где это всё можно достать. Сам процесс добычи - это отдельная тема. RunnerОн же "Бегун" - хотя конкретно к бегу этот класс не относится. Эти люди - водители и пилоты, буквально дышащие техникой. Те, кто рождается, живет и умирает в водительском кресле, кабине самолёта или на мостике космического корабля. Это, в первую очередь, уличные и профессиональные гонщики, байкеры со стажем, пилоты частных компаний. Все кого объединяет тяга к скорости и гудящим и ревущим железякам.
Спецнавык "Транспортный Дзен". Уровень навыка прибавляется ко всем проверкам пилотирования/вождения любой техникой, что особенно полезно во время сложных манёвров. Ну и не забывайте, что вам всё ещё нужен навык вождения или пилотирования для управления транспортом - на одном дзене далеко не улетишь. В отличии от специализированного на технике "Боевого Чутья" у военных пилотов и танкистов, это навык во-первых даёт бонусы к только навыку управления (и не даёт никаких других бонусов, например к "тяжёлому оружию" или "электронике" при управлении бортовым оружием). Во-вторых он распространяется на любую технику в принципе, а не только на какую-то одну разновидность (пока у вас есть навык управления). И в-третьих за пределами кресла водителя/кабины он абсолютно бесполезен. ProwlerОн же "мародёр" или "вор" - хотя эти слова, конечно, применимы не ко всем. Это не только уличные карманники и "щупачи" - но ещё профессиональные воры, грабители, разведчики, агенты спецслужб. Те кто легко меняет облик, уходит от преследования и вообще живёт в тени.
Спецнавык "Незаметность" aka "Sneak". Навык отражает умение вора оставаться незамеченным, а также ускользать от опасностей и уходить от преследователей. Уровень навыка добавляется к проверкам "Скрытности" и "Прятаться/Избегать". P.S. Список классов изменён, одни классы из всяких дополнений я добавил, а нетраннера, рокера и номада я вырезал. Ибо не очень актуально :( Впрочем, если кто-то сильно захочет побыть местным Пауком, например, или номадом и грабить корованы - это можно решить в личном порядке. 2.2. Карьерные навыки.Каждый персонаж подбирает себе 10 карьерных навыков в соответствии со своей, кхм, карьерой. Спецнавык класса - это обязательный карьерный навык (таким образом, после выбора класса, у вас остаётся 9 навыков). На распределение по этим навыкам даётся 40 очков. Старайтесь не вылезать за условную "роль" персонажа и элементарную логику. "Тяжёлому оружию" неоткуда взяться в навыках журналиста-"медиа", например. МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО КАРЬЕРНОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6. Исключения бывают только от бонусов, вроде бонусов Федерального Маршала (тогда - +8) 2.3. «Жизненные» навыки.В Cлужбу Федеральных Маршалов идут работать живые люди, каждый имеет какое-то образование, увлечения, интересы и хобби. Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать что угодно, но они должны хоть как-то соответствовать истории персонажа. Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.2.4. Использование навыков.Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так: Характеристика + Навык + 1d10Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные: Легко: 10+ Средне: 15+ Сложно: 20+ Очень сложно: 25+ Почти невозможно: 30+ К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить. Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось. Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. И да. ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НАВЫКИ НА СТАРТЕ СТОЯТ 1 ОЧКО НАВЫКОВ. Есть так называемые "сложные" навыки - с цифрами в скобочках, но сложность касается только дальнейшего улучшения в процессе игры за "экспу", на старте любые навыки берутся за 1 пойнт. То, что раньше у меня, и не только у меня, были навыки которые покупались - это не канон и объёб на бешенные скиллпойнты, вызванный недопониманием вординга и косяком изначального переводчика. Один не заметил, другой скопировал, и понеслась... Ещё раз. Если увидите навык с цифрой в скобочке - не смущайтесь. Это НЕ ЗНАЧИТ, что он стоит больше 1го очка. 2.3. Список и описания навыков.Навыки Интеллекта
Бухгалтерия Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Бюрократия Догманская Федерация известна своей сложной бюрократической системой. Этот навык достаточно полезен в это тяжёлое время, и позволяет проходить через неё максимально быстро и безболезненно. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких клерков, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.
Антропология Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.
Ботаника Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.
Химия Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Диагностика Болезней Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. У Доктора Хауса было +10.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.
Выживание в космосе Этот навык определяет знание процедур и необходимых действий в различных нештатных ситуациях. Он включает также знание того как, например, работает воздушный шлюз, как использовать персональный датчик радиации, что делать при солнечных вспышках - а также большую часть всего что связано с ежедневным выживанием в космосе.
Астронавигация. (2) Этот навык позволяет персонажу рассчитывать курс космического корабля, используя различное оборудование - от калькулятора, логарифмической линейки и полётных таблиц до интерфейса расширенной реальности и суперкомпьютеров.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Геология Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например). Примечание по языкам: Родной и основной язык для всех и каждого называется Общий, развившийся из английского с примесями западноевропейских языков, универсальный язык для большей части человечества. В Анклаве и СКР выработались собственные диалекты, однако взаимопониманию они не мешают. Существуют также следующие иностранные языки: Аралиш - Язык коренного населения Аштабулы-3 и Тары, развился из смеси большого количества языков различных племён и народностей. Имперский (2) - развившийся из смеси японского и китайского с заимствованиями из Общего, национальный язык Империи Фусо Тширр'Хат (3), Древний Тширр'Хат (4) - родной язык ксеносов-Ха'Тширр. Древний Тширр'Хат отличается от современного так-же, как латынь от американского английского, и для разговора никем не используется - впрочем на Аштабула-3 полным-полно сооружений и артефактов с надписями на этом древнем языке.
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Рейхсканцелярии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Высшая Математика Базовые школьные знания по алгербе уже включены в "Образование", это - умение производить сложные вычисления и понимать формулы. С +3 ты можешь брать дифференциалы и интегралы сложных функций. с +6 ты легко справляешься c ТерВером, разложение функций в ряды Фурье, Z-преобразованиями; с +9 ты известный на весь мир математик и можешь разрабатывать собственные формулы.
Физика Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.
Программирование Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Игра на Бирже Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.
Зоология Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).
Навыки Рефлексов:
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уворот Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.
Фехтование Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.
Пистолет Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.
Пистолет-пулемет Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.
Винтовки Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"
Тяжелое оружие Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.
Боевое искусство (одно) Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.
Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.
Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).
• Ка-Те (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок • Ре'Бьюй (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват • Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот • Догманский Бокс (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на захват • Гоутетсу-рю Анцацукен (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват • Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку ... (будет добавлено)
New!
•Тхамок (2): +1 на блок, захват и удержание, +2 на Уворот и Освобождение. Дополнительно: +4 штраф противнику при Разоружении персона "Современное" боевое искусство, родившееся в полиции, и полицейским офицерам его активно преподают. Движения и стойки Тхамока построены на том, что бы держать своё оружие на каком можно большем расстоянии от оппонента. Искусство работает с ножами, и любым небольшим холодным оружием (кастеты, дубинки), а также с пистолетами (в плане усложнения обезоруживания).
• Ган-ката (3). +2 на Блок и Освобождение, +3 Захват, +4 Уворот и Захват Также это искусство известно как ган-фу или ганджитсу. Боевое искусство основанное на использовании стрелкового оружия. Техника ган-ката основана на том, что позиции участников перестрелки и траектории их огня являются статистически предсказуемыми.(с) Педивикия
- Искусство ориентировано на использовании пистолетов в рукопашном бою, оружие считается продолжением тела. При этом, выстрелы сделанные "в упор" (point blank, менее 1м дистанции) наносят МАКСИМАЛЬНЫЙ урон. В рукопашном бою ган-кату можно применять как обычное боевое искусство, прибавляя бонус навыка к проверкам атаки, просто вместо всяких ударов и прочего будут выстрелы. Не забудьте, что навык "пистолеты" всё равно нужен для стрельбы и тоже учитывается.
- Дополнительно, ган-ката снижает штраф за "множественные действия" на 1 за каждые 4 уровня. То есть на уровне навыка 1-4 никакого эффекта не будет, на 4-7 это будет понижение штрафа на "1", на 8-10 - на "2" (что приводит к штрафу на множественные действия "-2" и "-1" соответственно). Эффект распространяется не только на рукопашное применение пистолетов, но и на стрельбу из пистолетов на "близкой" дистанции). Ган-ката позволяет персонажу очень успешно делать вещи вроде стрельбы на ходу, стрельбы с двух руку в разные стороны, и всякого такого экстрима.
Холодное оружие Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.
Внекорабельная деятельность («EVA») Умение выполнять работу в открытом космосе и на поверхности безвоздушных планетоидов, быстро и качественно одевать скафандры, а также использовать ручные и встроенные в скафандры ускорители, разные аварийные комплекты, заплатки, итд.
Манёвры в нулевой гравитации
Этот навык определяет способность маневрировать в условиях нулевой или микро-гравитации. Он позволяет эффективно оттакливаться и отскакивать от поверхностей, делать развороты и перевороты за счёт движений тела, и удержать свою позицию в пространстве если требуется.
Чтобы использовать "манёвры в нулевой гравитации", нужно сперва приноровиться к невесомости, что не для всех одинаково просто. Каждый раз когда "планетянин" оказывается в условиях невесомости или низкой гравитации он должен сделать проверку Хладнокровия c суммарным результатом больше 10, иначе будет парализован с "шоком нулевой гравитации" на 1D6 раундов. По окончанию "шока" - бросок повторяется, пока персонаж всё же не приноровится. Имея навык выше +3 считается, что персонаж всегда адаптирован к невесомости.
Бой в нулевой гравитации (2) Требование: как минимум +3 в навыке "Манёвры в нулевой гравитации." Уровень навыка не может быть выше чем "Манёвр в нулевой гравитации."
Также известный как rei-ju-ryoku-ryu, это специфичный стиль драки для использования в условиях нулевой гравитации. В невесомости он заменяет все остальные боевые искусства (если вы будете пытаться драться по каратэ-до в нулевой гравитации, то всё кончится тем что вы превратитесь в беспомощную хаотично вращающуюся структуру из рук и ног). Этот навык также обучает персонажа использованию оружия с отдачей в невесомости. При стрельбе, например, он может добавлять навык к броску сэйва на отдачу.
Вождение Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на антигравитационной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).
Управление Мотоциклом Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.
Управление Большегрузным транспортом Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.
Пилотирование Управление различной аэрокосмической техникой, как не удивительно - но управляющий силовой бронёй человек тоже называется "пилот". С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.
Пилотирование (Антиграв) Умение управлять современной парящей техникой, начиная от аэробайков, аэрокаров и заканчивая ховер-танками.
Пилотирование (Аэрокосмическая техника) (3) Умение пилотировать все виды самолётов, а также транс-атмосферной и аэрокосмической техники на границе атмосферы и низких орбитах. Включает в себя навыки взлёта/посадки, знание особенностей различных двигателей, умение стыковаться с космическими станциями (Сложная проверка) и возвращения в атмосферу (Очень сложная), не сгорая в верхних слоях.
Пилотирование (космический корабль). (3) Навык управления сугубо внеатмосферными орбитальными транспортными средствами. Этот навык позволяет персонажу путешествовать от одной планеты к другой, выполнять гравитационные манёвры, а также проводить мягкие посадки на лишённых атмосферах планетоидах, лунах и астероидах.
Скрытность (2) Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.
Навыки Хладнокровия
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил категории Телепатии. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны.
Навыки Техники.
Ремонт и обслуживание андроидов (3) Умение, необходимое для починки андроидов и роботов. С +3 ты сможешь содержать его в исправности и проводить базовые проверки, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и улучшать какие-то системы, с +9 тебе под силу с нуля разработать и собрать собственного андроида.
Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники(2) Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.
Ремонт и обслуживание аэрокаров (3) Умение, необходимое для починки и обслуживания аэрокаров и аэробайков.
Базовая технология (2) Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.
Подрывные работы Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Электроника Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.
Электронная безопасность (2) Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Подделка Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).
Рисование Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.
Кино-фотосъемка Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.
Фармацевтика (2) Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Игра на Инструменте Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.
Оружейная технология (2) Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.
Навыки Привлекательности:
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.
Гардероб и Стиль одежды Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.
Навыки Эмпатии:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер. Примечание: в целом, в модуле будет отвечать за взаимодействие с различными нпц, что ниже бойца по рангу, а также на некоторые специфичные проверки.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.
Выступление Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.
Навыки Телосложения
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.
Навыки PSY
Псионическое мастерство Уровень навыка не может быть выше PSY/2 (с округлением вниз). Т.е. при PSY:7, максимальный уровень - +3.
Уровень навыка добавляется к проверкам использования всех пси-сил, которые знает персонаж, вне зависимости от Категории. Тем не менее, этот навык сам по себе не даёт возможность использовать пси-силы (т.е. для применения пси-силы необходимо владеть ею, хотя-бы на уровне "+1"), а только улучшает способности к применению.
|
2 |
|
|
![](images/0.gif) |
Часть 3. ИНВЕНТАРЬ.
Дело такое. Родина дала вам 20 тысяч Долларов Догманской Федерации (DFD). Бешенные даллары, да. И на эти деньги вы вольны покупать всё, что только есть в информатории. Лишь бы хватило.
Особо лютые, прошаренные в системе перцы, могут даже брать себе кибернетику и всякие разные ништячки из тех или иных сорсбуков - с моего разрешения, конечно. Те кто не прошарен в системе, но не имеет под рукой губозакатывательной машинки - могут обратится со своей просьбой специфичной какой штучки-дрючки ко мне. В крайнем случае я одолжу свою губозакатывательную машинку.
На точность подсчёта денег вплоть до 1 DFD можно забить, всё-таки где-то наверняка персонажу что-то могли скинуть, наверняка были какие-то сторонние, свои вложения. Впрочем, если я увижу попытку меня наебать на бешенные даллары - я буду огорчён. Давайте так. Если уж совсем прижало - то сотка-другая потраченного бабла сверху этих 20 тысяч - это нормально и хорошо.
К слову, в принципе, игроки могут передавать друг другу свои деньги. Если хотят.
Техника и кредит.
Как вы наверно заметили, дал я вам "всего" 20 тысяч, однако цены на технику посерьёзнее картонного гроба на колёсах - исчисляются сотнями, и купить что-то на свои деньги - нереально.
Однако, капиталистическое общество изобрело такую замечательную вещь, как покупка в кредит. Формирующиеся или сформированные группы, численность от четырёх человек, могут брать технику в кредит на выгодных условиях. На каждую группу, по запросу, банк Eddy's Foundation выделит следующее количество денег:
*количество игроков в группе* х d10 х30 тысяч DFD
Простая арифметика.
Полученные в кредит деньги нельзя тратить ни на что, кроме техники и расходных материалов к ней - топлива, амуниции, и т.д. Вся сумма находится в формальном владении лидера группы, и финальное слово - что и как брать - за ним, короче говоря. Остаток суммы после покупки техники изымается в пользу голодающих детей Аштабулы-3 и направляется в больницы и детские дома. Впрочем, можно купить больше чем 1 единицу техники - например одну основную, а другую в запас. К тому же никто не запрещает покупать технику на свои деньги - например мотоциклы, они вполне дешёвые.
Подводный камень в том, что в процессе игры в оплату кредита придётся отдавать 50% от любых зарплат, премий и вообще любых форм дохода. Бесплатный сыр - только в мышеловке.
Если в группе 3 и менее человек - никакого кредита, катайтесь на маршрутках или скидывайтесь на какое-нибудь говно. :(
|
3 |
|
|
![](images/0.gif) |
Часть 4. Боевая система FNFF aka Friday Night Fire Fight(По большей части тут копипаст с модуля Мортеца, перевод за авторством Венга, с некоторыми переработками. Что б знали, короче.) ОСНОВЫ
Походовый и пораундовый порядок.
Бой разделен на раунды, каждый по ~3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на инициативе персонажа, то есть броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый.
ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ
Спецнавык "Боевое чутьё", например, обеспечивает бонус к инициативе.
Порядок хода.
На самом деле, порядок инициативы влияет только на то, в каком порядке действия игроков накладываются на игровой мир. Все игроки пишут посты так как хотят. При этом игрок с большей инициативой может указать, что его персонаж ждёт действия какого-то игрока с меньшей инициативой, что делает тимплей более эффективным.
Партийная инициатива
Верной дорогой идете, товарищи! В некоторых случаях отдельные игроки освобождаются от броска инициативы, а лидеры партии - бросают общую инициативу. Затем каждый игрок прибавляет к кубу начальника свои REF и бонусы к инициативе, получает свои значения инициативы, и все няшно.
Быстрый выстрел.
Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ
ДЕЙСТВИЯ
За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность). - Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою. - Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя). - Освободиться от захвата - Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3) - Перезарядить или поменять оружие. - Залезть\Вылезти из средства передвижения. - Починить или оказать Первую Помощь - Выполнить не боевое действие. Больше, чем одно действие.
Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.
- Заметка про бег: Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 2.
Атака двумя видами оружия.
Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке КАЖДЫМ оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.
Засады и Удары в спину.
Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение замечать/узнавать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
Локация попадания.
Стрельба по какой-то части тела врага прицельно - это штраф "-4" на атаку. И всё. Больше игроку знать не обязательно.
А вообще при каждом попадании по телу кидается д10, затем он сравнивается с таблицей и определяется часть тела куда попал урон, затем из урона вычитается SP и всякое такое... ну вы поняли. Интересующиеся могут погуглить Corebook CP2020.
Броня.
Броня - это хорошо. У всей брони есть SP, или останавливающая сила - чем он выше, тем и лучше. Когда часть тела несет урон, из урона вычитается SP брони, полученное значение и применяется на тело. Если результат равен нулю или вовсе отрицательный - слава яйцам, вы почувствовали только сильный удар, и все.
Каждая атака, прошедшая сквозь броню к телу, уменьшает SP брони в точке попадания на 1.
Существует "мягкая" и "жёсткая" броня. Мягкая - это всякие тканевые жилеты, и так далее. Жёсткая - это металлокерамические пластины или нагрудник жилета М3, например. В принципе разницы никакой, однако некоторые типы оружия могут по разному реагировать на типы брони. Например - ножи и вообще любое оружие ближнего боя с лезвием имеет бронебойный эффект против "мягкой" брони.
Не маловажным параметром брони является EV - штраф на рефлексы персонажа, обусловленный громоздкостью, весом и сковыванием движений. EV +2 означает что штраф на Рефлексы - "-2". Лучше чтобы EV не было, да.
При накладывании слоёв брони друг на дружку (до трёх штук) SP считается загадочным образом по таблице из коры, а EV тупо суммируется. Если вы оденете два жилета М2А1 и сверху напялите броню М3 - вы будете не неубиваемым убер-танком, а неспособным пошевелить конечностями колобком.
Модификатор Телосложения.
АТАКИ
Делаем атаки, или "А как тут квесты сдавать?".
Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:
РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10
Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.
В упор (до 1м.): 10 Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15 Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25 Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30
Прицеливание целый раунд дает +1 к атаке в следующий раз (и так вплоть до +3).
Заклинивание оружия
Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.
При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:
Очень надежное: 3 и меньше Стандартное: 5 и меньше Ненадежное: 8 и меньше
АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.
Очередь с отсечкой в 3 выстрела
Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.
ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ
Количество попавших пуль определяется мастером, броском куба d3.
Длинная очередь
Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится). Длинная очередь делается на полный любое количество пуль, вплоть до полного ROF. Длинную очередь можно делать и по нескольким целям, если они расположены рядом. Если атакуется несколько целей, ROF (скорострельность) оружия делится на количество целей, и затем на каждую цель кидается свой индивидуальный куб.
ДЛИННАЯ ОЧЕРЕДЬ = +1 К АТАКЕ ЗА КАЖДЫЕ 10 ПАТРОНОВ, ТОЛЬКО НА БЛИЗКИХ ДИСТАНЦИЯХ.
На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.
КОЛИЧЕСТВО ПОПАДАНИЙ = РАЗНИЦА МЕЖДУ СЛОЖНОСТЬЮ ЦЕЛИ И КУБОМ НА АТАКУ
То есть, если выпустить 50 пуль вместо 10и - то и шансы попасть значительно больше. Лепота. Естественно, количество попавших пуль не может быть выше чем количество выпущенных из ствола пуль.
Огонь на подавление
Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.
Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место. Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.
СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ
То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с M56 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 30. Проваленный тест означает что неудачник ловит 1d6 пуль.
Огонь на подавление можно делать несколькими стволами - в таком случае ROF накладывается друг на друга. И если смартганщиков в примере чуть выше было бы два, это дало бы ROF 120, то и сложность теста по Атлетике - 60. А теперь прикиньте человека, который способен такой тест пройти. Такие вот дела.
Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.
ОРУЖИЕ С ЭФФЕКТОМ ПО ПЛОЩАДИ Дробовики, гранаты, мины, РПГ и прочие радости - всё относится сюда. Куб на попадание у них определяет не точку попадания, а центр - таким образом даже при плохом кубе есть шансы задеть вражину.
Дробовики
Дробовик выстреливает облаком дроби, расширяющимся по мере пролёта определённого расстояния. Грубо говоря, получается такой конус с вершиной в стволе. Всё что в него попадает - получает урон. Ширина и урон конуса зависит от расстояния.
Дистанция Ширина облака Урон В упор, близкая. 1 метр 4D6 Средняя 2 метра 3D6 Дальняя 3 метра 2D6
Дробовики хороши в ситуациях, когда целится особо не надо целится. Например в коридоре шириной в два метра у неудачника, вставшего под дробовик, вообще нет никакого шанса избежать кары. Автоматические дробовики имеют штраф "-2" за каждый последующий выстрел после первого, однако, когда доходит до него - штраф "-4" или "-6" это не такая уж высокая цена за такую зубодробительную мощь.
Метание икры гранат
Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение
Метание ножей
Ножи метаются по навыку Холодное Оружие. Дальность метания: 2 х Телосложение.
Огнемёты
Огнемёты похожи на остальное оружие с уроном по площади, за маленьким исключением. Струю огнемёта можно "провести" между двумя точками. Стреляя из огнемёта, можно выбрать как точку начала и конца, а затем бросить куб на атаку. Промах отправляет нас к таблице из коры. Все, попавшее в зону поражения струи огнемёта - воспламеняется и несет урон. Урон этот - 2D10 в первый ход, 1D10 во второй и 1D6 в третий. Твёрдая броня защищает от огнемёта в обычном порядке, мягкая должна иметь более 15 SP чтобы защищать от огня, и теряет по 2 SP за каждый пункт урона.
Мины.
Мины наносят 4D10 урона. Просто. Наступаешь - и тебя уже нет. Ещё есть мины потипу "Клеймора", которые имеют внушительную область фронтального поражения - до 75 метров. Урон тот же.
БЛИЖНИЙ БОЙ
Тут все достаточно просто.
РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10
* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование. ** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.
В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:
Удар рукой: 1d3+модификатор за стат Телосложение Пинок ногой: 1d6+модификатор за стат Телосложение Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения). Уклонение: -2 на Атаку атакующего. Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2. Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться. Освобождение: Можно освободиться от удержания. Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход. Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу. Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Новые атаки в рукопашном бою:
Жестокий удар: Каждый раз в бою, когда кто-то оглушён и не ожидает атаки (например, в случае засады и неожиданной атаки со спины), любая рукопашная атака или атака холодным оружием наносит ему максимальный возможный урон.
"В нокаут": Требование: любое «боевое искусство» 3+ ИЛИ любое «дробящее» оружие (дубинка, ножка от стула). Применяется против противника, который оглушён хотя-бы до конца этого раунда, что бы совсем списать его со счёта. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – жертва проходит проверку "Выносливости" 25+. В случае провала, жертва полностью теряет сознание на кол-во минут, равное количеству недостающих до успеха очков. К тому же, эта атака наносит обычный урон от оружия или рукомахания персонажа. Опасность этого метода в том, что не всегда можно знать, оглушена ли жертва или уже без сознания. Если цель удара уже «без сознания», она опускается на ступень вниз по "статусу ранения" и может умереть.
Добивание: Требование: «боевое искусство» 2+ ИЛИ любое «острое» холодное оружие. Применяется против оппонентов, которые оглушены хотя-бы до конца этого раунда или находятся без сознания. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – и жертва проваливает проверку "Выносливости" 25+ - тогда она погибает (Статус Смерти 1). В случае провала, жертва несёт максимальный урон от удара/оружия.
***
Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.
В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.
Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:
Типичный ролевик с сальными патлами (BOD 2): -2 Гарипоттер (BOD 3-4): -1 Нормальный пацан (BOD 5-7): 0 Спортсмен (BOD 8-9) : +1 Барцуха (BOD 10): +2
Уберзольдаты имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.
НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ, КОТОРЫЕ ИГРОКАМ НАДО ЗНАТЬ
Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе Неожиданная атака/засада: +5 Прицеливание в часть тела: -4 Враг за укрытием: -3 Враг сидит: -1 Враг лежит: -2 Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5 Стрельба с поворотом к цели (если та вне поля зрения персонажа): -3 Два оружия: -3 на каждое Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3 Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум) ЛЦУ: +1 Стрельба с колена: +1 Стрельба лежа: +2
+++ Хоумрул на одиночные, или "Правило Кибер-Пальца" +++Итак, методом длинных рассуждений и дискуссий, было постановлено, что текущая ситуация с стрельбой одиночными больше, чем на один выстрел в ход - вызывает разночтения, разногласия, и тысячу всевозможных трактовок.
В общем, я не претендую на истинность, и да простит меня Майк Пондсмит, но в пределах моего модуля я решил этот вопрос следующим "Коммон-Сенс-Аппрувед" недо-хоумрулом. Если у полу-автоматического оружия, или у оружия с полу-автоматическим режимом стрельбы (пистолеты, ПП, штурмовые и некоторые снайперские винтовки) дан ROF вида "2 одиночных в раунд" - то это значит, что можно делать 2 одиночных выстрела в раунд, хоть по разным целям, без штрафов или каких-то подводных камней.
Однако, боевая система FNFF говорит, что можно совершать несколько действий за один раунд - но со штрафами. Так как же быть?
Да вот так. "Атака" или "атакующее действие" (называйте как угодно) - это стрельба на весь ROF. Однако, можно ведь совершать несколько атак - с штрафом "-3", и "-6" на третью. То есть, за раунд из пистолета с ROF 1 можно выстрелить 3 раза - и каждый последующий выстрел будет идти с штрафом. А из винтовки с ROF 2 можно за раунд выстрелить 6 раз - первые два выстрела нормально, затем два выстрела с "-3", и два последних с "-6".
Естественно, это всё применимо, пока в описании оружия не будет сказано обратного. Например, помповые дробовики, винтовки с продольно-скользящим затвором, ну и конечно тяжёлое оружие вроде гранатомётов, огнемётов и миномётов - все они требуют серьёзных усилий и/или времени для перезарядки, или у них просто невероятно лютая отдача и конструктивно нет возможности для таких извращений. Ко всем им данный хоумрул не относится, все они ВПРИНЦИПЕ НЕ МОГУТ стрелять больше своего ROF. В описании оружия, конечно-же, будет сказано об этом. РАНЕНИЯА теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.
Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.
У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.
1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.
Модификатор телосложения.
"Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона. Табличка: типичный ролевик с сальными патлами(BOD 2).....0 гаррипоттер(BOD 3-4).............................-1 нормальный пацан(BOD 5-7)........................-2 спортсмен(BOD 8-9)...............................-3 барцуха(BOD 10).................................-4 Недоступный игрокам, но тем не менее существующий: уберзольдат.............................-5
© Morte
Этот модификатор никогда не снижает повреждение ниже единицы.
Спасбросок от оглушения
Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.
Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.
Легкая: 0 Серьезная: -1 Критическая: -2 Смертельная: -3 Смертельность I : -4 Смертельность II: -5 Смертельность III: -6 Смертельность IV: -7 Смертельность V: -8 Смертельность VI: -9
Иногда бывают дополнительные штрафы, вызванные особенностями получаемого урона - например от резиновой пули из 30мм подствольника, и тому подобные.
Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание. Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.
Спасбросок от смерти
Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).
Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.
Стабилизация
Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.
Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".
Да, камрады. Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в госпиталях и медэваках, под руководством серьёзных санитаров и докторов.
Немного о клинической смерти, или на шаг ближе к Guf'у.
Да. И ещё. В случае, если персонаж типа умер, ещё некоторое время он может находится в состоянии клинической смерти - если правильные доктора успеют во время, то могут реанимировать и откачать. Некоторое время. Совсем небольшое. Сложность откачки зависит от Статуса Смерти, исчисляемого от 1 до 10. Каждую минуту (шесть полных ходов) он увеличивается на 1. Но давайте сразу. Современная медицина может выращивать клонированные органы, изготавливать синтетическую кожу, мышцы и целые конечности, вводить в тело нанороботов или ускоряющие регенерацию ГМ-микроорганизмы. Чего медицина не может - это вернуть душу. Когда персонаж достиг Статуса Смерти 10 - он покойник. Хотя конечно, если вам оторвало все конечности и голову, а грудную клетку разворотило в труху очередью разрывных 35мм снарядов - можете смело бронировать местечко в аду. Сразу. Такие дела.
+++ Хоумрул на переломы и отрывы конечностей +++На поражение конечностей небольшой хоумрул, да.
Итак, все мы помним про то, что в СР2020 8 урона в конечность – приводят к её отрыву и немедленному статусу «смертельно ранен». К тому же, в голову урон умножается на два – поэтому 4 единицы урона отрывают голову, убивая персонажа без всяких вопросов. Это конечно весело, но система заточена под всякую кибероту. А у нас этого почти нет. А у вас?
Короче, суть такова. При получении более 8 единиц урона в конечность, раненный проходит спасбросок по BOD - т.е. на д10 нужно выбросить значение меньше или равное своемму значению BOD. При этом сложность спасброска усложняется на 1 за каждый 1 пункт урона, пришедший в конечность сверху 8. Результат определяется следующим образом:
результат < BOD = Конечность сломана. В целом обычная рана, спасброски от оглушения идут по-обычному, однако кость повреждена - и оперировать конечностью невозможно. Применительно к голове это означает серьёзную черепно-мозговую травму, травму шеи или что-то другое малоприятное. Персонаж впадает в кому, пока ему не предоставят лечение и уход (или не добьют). результат > BOD = Конечность оторвана. Отрыв, кровь и кишки, спасбросок от смерти и всё стандартным правилам, как будто хоумрула и не было. Применительно к голове означает, что её разорвало на куски. Персонаж немножко умирает.
А урон, попавший в голову, умножается на 2. То есть, получив более 4 урона в голову и провалив спасбросок, можно пораскинуть мозгами по элементам ландшафта.
Такие дела. (c)
+++ «Тупая травма и травма ещё тупее» +++Каждый раз когда BTM уменьшает урон, прошедший к телу через броню до 0 и меньше – срабатывает правило «тупой травмы». Персонаж таки несёт 1 единицу урона, но не обычного, а «тупого» (пардон за тавтологию). То есть, грубо говоря, это всё те-же синяки, кровоподтеки и прочая радость, хорошо знакомая, например, страйкболисту. «Тупой» урон лечится сам по себе, со скоростью 1 единица за 2 часа. Во всём остальном это такой же обычный урон, он даже может убить – если доведёт персонажа до статуса «Смертельно ранен».
Правило подсмотрено в Referee’s Guide, в разделе с новой боевой системой «High Noon Shootout», однако я думаю оно неплохо подойдёт и к FNFF для увеличения аутентичности. Ибо адекватно описать повсеместно встречающиеся хиты на 1 единицу урона кроме как "синяк" или "царапина" - проблематично.
|
4 |
|
|
![](images/0.gif) |
Часть 5. МММ MM aka Maximum MetalРасширение Maximum Metal касается ТЯЖЁЛОГО МИТОЛА - а именно всякой техники и боёвки на ней. По большому счёту, игрокам эту часть знать не то что бы обязательно - большая часть расчётов на мастере. Однако знать чем одна машинка лучше, а чем хуже другой, а также знать её особенности и фичи - может быть очень полезно. Поэтому перевёл и адаптировал я практически всё сколько-нибудь важное. Ещё раз - вам не обязательно это читать. Честно. Ну, если вы всё-таки надумали - открывайте спойлер, я вас предупредил. Ох... :( Система:5.1. ФАКТОРЫ И РАССЧЁТЫЭто те формулы, которые используются при подсчёте игровых параметров для боя с участием машин. Их следует просто запомнить. В дальнейшем они будут встречаться повсеместно. • Коэффициент Проникновения (Penetration Factor - PA)Параметр оружия. Считается как "Средний урон\10", округление вниз. Умножается в 2 раза у любого АР оружия. Умножается на 1\2 (уменьшается в два раза) у любого мелкокалиберного оружия (оружие, использующее кубы D6 при бросках на урон). • Величина Брони Параметр техники. Останавливающая сила брони (SP)/20. Округление вниз. • Величина Корпуса Параметр техники. Очки структурной стойкости (SDP)/20. Округление вниз. • Рейтинг Проникновения. Каждое очко в коэффициенте проникновения соответствует способности к пробиванию примерно 50мм гомогенной стальной брони. • Рейтинг SP Вполне привычный параметр техники/персонажа, отражающий прочность брони и её стойкость к урону. Каждый пункт SP примерно соответствует 2,5 мм стальной гомогенной брони. В случае использования наклонной брони или более современных материалов, конечно-же, речь идёт уже о совсем других цифрах. • Рейтинг SDP. Ещё один знакомый по коре параметр. Величина кар анальных, которую может перенести машина прежде чем выйти из строя. 5.2. ПРОЦЕДУРА БОЯНовая система боя с участием машин следует базовым правилам Cyberpunk 2020 настолько близко, насколько это возможно. Инициатива, лимит на действия, автоматический огонь и выстрелы, ит.д. - всё то же самое. Отличия начинаются тогда, когда идёт стрельба по технике. В таком случае вступает в силу "Максимум Митол". Если пытаться осознать всё сразу - можно сломать голову, поэтому все действия описаны по шагам. Впрочем, как я уже говорил, игроку большую часть расписанного здесь знать не обязательно, материал дан с ознакомительными целями. Шаг 1. Бросьте обычный куб на поражение. Помните что машины являются большой целью, и при стрельбе по ним даётся +4 на поражение. Учтите все возможные модификаторы (см. дполнительную таблицу ниже) БАЗОВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ НА АТАКУ Стрельба по большой цели ... +4 Стрельба по маленькой цели ... -4 Стрельба по неподвижной цели ... +4 Цель движется, за каждые 20 миль\час ... -1 (40 миль\час если движется на стрелка) Использование стационарного/закреплённого оружия ... +2 Прицельный компьютер... варьируется . Стрелок двигается, не-стабилизированное оружие ... -3 Стрелок разворачивает оружие на цель в то же действие ... -2 Стрелок имеет соединение с машиной/кибернетический контроль ... +2 Темнота/цель задымлена ... -3 Ракета с термонаведением стреляет по антиграву +4 Ракетный залп ... -2 Заметка: ACPA не имеет модификатора за размер цели и не берёт штрафа за поворот к цели в одно действии. Подразумевается что всегда есть связь с машиной\киберконтроль. Шаг 2.Посчитайте проникновение оружия, с следующими дополнениями. • А. Хороший выстрел. За каждые 10 очков которые куб на атаку превышает сложность цели, добавьте проникновение равное 1/2 базовому к проникновению оружия. • В. Множественные попадания. За каждый дополнительный выстрел, попавший цели, добавьте проникновение равное 1/4 базовому проникновению оружия (округляется вниз для осколков). Для оружия с БОЛЬШИМ темпом стрельбы, рассматривайте каждый выстрел повредивший цель как "Множественные попадания". Оружие с ROF 30 имеет пять попаданий за каждый такой выстрел, оружие с ROF 100 имеет 10 попаданий по цели за каждую успешную атаку. Например, 20мм пушка гатлинга кинула 3 попадания (куб на атаку выше куба сложности цели на 2, (см правила СР2020 на авто-огонь)), это значит что вражина будет повреждена тремя очередями по десять выстрелов за раз, каждая из которых угодит в отдельные (определяемые случайно) участки корпуса. При Проникновении 4 отдельного снаряда, всё это складывается в Проникновение 12 за очередь ("атаку")! Чтобы почуять всю мощь, вообразите что все эти три очереди попали по одной точке, и их "Проникновение" считается вместе... • С. Фланговые выстрелы. Если цель повреждена со стороны, используйте только 75% (с округлением вверх) её Рейтинга Брони. Если цель повреждена снизу (в DNIWE EBANOE), сверху или сзади, используйте только 50% (с округлением вверх) её брони. Учтите, что антигравы имеют броню внизу эквивалентную фронтовой, а ACPA имеет одинаковую броню со всех направлений. • D. Дальность. Проникновение падает с увеличением дистанции. Величина проникновения уменьшается на 25% на Дальней дистанции, и на 50% на Экстремальной дистанции. Естественно всё это работает только в случае, если в описании оружия не сказано обратного. Шаг 3.Выясните, пробил ли снаряд броню или нет. ПРОНИКНОВЕНИЕ ОРУЖИЯ - ВЕЛИЧИНА БРОНИ = РАЗНИЦАВычтите Величину Брони из Проникновения Оружия. Не наоборот! Если разница 0 или выше - значит оружие пробило броню и нанесло какой-то урон, проследуйте к Шагу четыре. Если нет - то снаряд не пробил броню, и есть шанс только на незначительный поверхностный урон, проследуйте сразу к Шагу пять. Шаг 4.Бросьте 1D10, и добавьте положительную разницу межу Проникновением и Значением Брони, полученную в Шаге 3. Вычтите из этого Величину Корпуса, и сравнитесь с таблицей чуть ниже. КУБ - РЕЗУЛЬТАТ 0 и ниже ... Поверхностный урон 1-5 ... Незначительный урон 6-9 ... Серьёзный урон 10+ ... Катастрофический урон Шаг 5.Если результат дал поверхностный урон - бросьте 1D10. На 7-10 один случайный незащищённый\наружный элемент снаряжения повреждён. Если оружие, повредившее его, имеет Проникновение 3+, снаряжение уничтожено. Если 2 и меньше - у вещички есть 50% шанс остаться в пригодном для ремонта состоянии. В остальных случаях машина и экипаж "обделались лёгким испугом" и помятым\опалённым корпусом. Шаг 6.Касается остальных типов урона. Бросьте по таблице Участка Машины (см. ниже), чтобы определить что было повреждено. Незначительный урон.Если повреждена часть оборудования, оружия, или систем - то она не будет работать пока не дать ей пинка не будет починена. Существует только 20% шанс того, что оборудование, оружие или система уничтожена и требует замены. Если повреждено топливо, то существует вероятность в 25% что случится возгорание и начнётся пожар, который причиняет 3D6 урона членам экипажа и даёт 25% шанса на взрыв техники каждый ход пока она горит. Системы пожаротушения или контроля урона могут понижать шансы возгорания или взрыва до 5%. Если повреждён экипаж, каждый член экипажа несёт 4D6 урона в случайную часть тела. Индивидуальная броня понижает этот урон, конечно же. (Или вы думали, что танкисты просто так каски носят? - прим. переводчика.)Серьёзный уронЕсли какое-то оборудование, оружие или система повреждена - то она не будет работать пока не будет починена. Хотя, с вероятностю в 90% она будет уничтожена и подлежит разве что замене. Если двигатель или взрывоопасный боезапас повреждён, то он с вероятностью в 50% рванёт праздничным салютом, но только танк и экипаж его уже не увидит. Если повреждено топливо, то существует вероятность в 50% что случится возгорание и начнётся пожар, который причиняет 3D6 урона членам экипажа и даёт 25% шанса на взрыв техники начиная каждый ход пока горит. Системы пожаротушения или контроля урона могут понижать шансы возгорания или взрыва до 10%. Если повреждён экипаж, каждый член экипажа несёт 6D6 урона в случайную часть тела. Индивидуальная броня понижает этот урон. Катастрофический урон.Если повреждено какое-то оборудование, оружие или система - она без разговоров ломается и требует замены. Если двигатель или взрывоопасный боезапас повреждён, то он с вероятностью в 90% рванёт красивым фейерверком, раскидав обломки корпуса по округе вместе с горящими остатками членов экипажа. Если повреждено топливо, то существует вероятность в 50% что случится возгорание и начнётся пожар, который причиняет 3D6 урона членам экипажа и даёт 25% шанса на взрыв техники каждый ход пока она горит, при этом шанс каждый ход увеличивается на +25% (т.е. не сразу, но через четыре хода у вашего танчика вероятность взрыва будет 100%). Системы пожаротушения или контроля урона могут понижать шансы возгорания или взрыва до 30%. Если повреждён экипаж, каждый член экипажа несёт 10D6 урона в случайную часть тела. Индивидуальная броня понижает этот урон. Вот и всё. Таблица локаций повреждения машины Бросается при незначительном, серьёзном или катастрофическом уроне. Бросьте 1D10 (+2 при стрельба сверху, -1 со стороны, -2 снизу или сзади) и определите, куда прилетел подарочек. БРОСОК ... ЛОКАЦИЯ ... ЭФФЕКТ -1, 0 Топливо Может загореться и взорваться 1-3 Ходовая часть Обездвиживает машину когда повреждено\уничтожено. 4-7 Корпус Бросьте согласно Подтаблице Корпуса 8-12 Башня(турель) Бросьте согласно Подтаблицу Башни, если башни нет - Подтаблице Корпуса.
Подтаблицы Локаций Если поврежена корпус или башня - вы пришли по адресу. Бросьте 1D10 (+1 при стрельба во фронт, -1 сзади) и определите, куда пришло добро. БРОСОК ... ПОДТ.КОРПУСА ... ПОДТ.БАШНИ
0-2 Груз\Боезапас Груз\Боезапас 3-4 Двигатель Экипаж 5-7 Экипаж Экипаж 8 Оборудование Оборудование 9 Оружие Оружие 10-11 Пустое пр-во Оружие
ЭффектыГруз: Предметы "багажнике" повреждены, Незначительный урон уничтожит один, Серьёзный и Катастрофический - уничтожит всё. Боезапас. Как отмечено выше, аммуниция склонна вызываться. Но даже если этого не произошло - 1 магазин случайно определённого ствола уничтожен. Двигатель. Как отмечено выше, повреждённые двигатели тоже могут взорваться. Повреждённый или уничтоженный двигатель, в любом случае, обездвиживает транспорт и вынуждает его переходить на резервные источники питания. Если есть. Экипаж. Все члены экипажа входят в эту "локацию". Как сказано выше. Оборудование. В зоне удара - случайный кусок снаряжения или оборудования транспорта. Оружие. Случайное оружие входит в зону поражения. Пустое пространство. Снаряд безвредно угодил куда-то в корпус, ничего не задев... 5.2.2. Опция: Стрельба по шинам, гусеницам и турелям.Внешние объекты на корпусе транспорта, вроде башен или ходовой части, могут быть целью для противника. Штучки поменьше (включая например торчащие из люков макушки голов членов экипажа) слишком малы чтобы целиться по ним из больших пушек серьёзных танков и БМП. Впрочем, обычное оружие пехоты и снайперские винтовки для этого вполне подходят. Колесо - это Маленькая Цель, гусеницы - Нормальная цель. Турель с вместительностью 1\2 - Маленькая Цель, с вместительностью 1-3 - Нормальная, 4+ - Большая. Шины имеют 1/3 от SDP и SP транспорта. Подвеска 1/2 от SDP и SP транспорта. Башни имеют полное SP, но только часть от SDP (Маленькие, Нормальные и Большие - 1/4, 1/2 и 3/4 соответсвенно). В случае если урон нанесён успешно, он применяется к части транспорта, в которую целились, согласно описанным выше правилам. Т.е. всё, исключая только бросок по "таблице локаций повреждения машины". Если угодило в гусеницу - танк уже никуда не поедет, в башню - кидается куб по подтаблице башни на точную локализацию попадания, и т.д.5.2.3. ПРИМЕР БОЯ Банана и Ян, честные чернокожие фермеры и настоящие граждане Аштабулы-3 и, решили организовать засаду на проезжающих в ущелье неподалёку бандитов – трое гопников каждый месяц приезжают по дороге к ним на ферму требовать жратву, насиловать дочерей и слушать хард-рок. Полицейские никак не доедут, а защитить семью и урожай нужно. У гопников - багги VEC O72 «Битл», лёгкая броня и дробовики с пистолетами. Наши фермеры конечно достаточно тупы, однако они подготовились – у Бананы снайперская винтовка «Шпицберген 707» с бронебойными (AP) .22 ELR и обычным оптическим прицелом, у Яна - старая потёртая боевая винтовка BR-22 с обычной прицельной меткой и магазином бронебойных. К тому же их друг Билли, боевик НОА со стажем, помог им организовать засаду - перекрыть дорогу и устроить позицию сверху на подъёме скалы. В общем, преимущество на их стороне.
Следующим утром, когда панки свернули за поворот в ущелье – внезапно оказалось, что за поворотом посреди дороги накиданы шины и всякий хлам. Эти трое зачесались, начали переговариваться и соображать, что же делать. Водитель затупил и остановился на пару секунд – на достаточное время, что бы двое боевиков решились открыть огонь.
Предположим, что инициатива оказалась на стороне нашей «сладкой парочки», а также что их не заметили и у них обоих халявный бонус от «засады» - +5 к атаке. Итак. Первым ходит Банана, у него – снайперская винтовка. Он стреляет. Просто по корпусу, надеясь что-нибудь повредить что-нибудь и обездвижить машину. Дистанция – 200 метров, «средняя», ту-хит цели – 20. Его рефлексы – 6, плюс навык «Винтовки +3», поскольку он стрелял не целясь до начала стрельбы - оптика бонуса не дала, +5 за засаду, +4 за большую цель, +4 за неподвижную цель. На д10 выпало 9, при суммарном бонусе +22, это дало куб на атаку: 31. Неплохо! Сработало правило «Хороший выстрел» и Проникновение его бронебойной пули (1) увеличилось на 1/2 – т.е. до 2.
Банана стрелял спереди и сверху – со скалы, где у техники брони 50%. Впрочем, у VEC 072 как было 0 брони, так и осталось. 2-0 = +2, броня пробита. Теперь кидаем д10 чтобы определить тип урона. Выпало 5, да +2 (разница армора и от предыдущего шага) – 7. Вычтем из этого корпус багги 2 – и получим 5. Незначительный урон. Затем, несколько бросков по подтаблицам локаций, выдали нам что поврежден груз. Пуля угодила в тридцатилитровую цистерну с водой около задних сидений, и сквозь аккуратную дырочку вода полилась на пол багги. Досадно, одним словом.
Панки и ахнуть не успели, как вылазит Ян что бы творить самосуд. Он даёт короткую очередь с отсечкой по машине, толком не целясь куда-то. Дистанция и ту-хит те-же – 200. Его рефлексы – 7, плюс навык «Винтовки +3», WA оружия +1 и ещё +3 от короткой очереди на «средней» дистанции, +5 за засаду, а также +4 за большую цель и +4 за неподвижную цель. На д10 выпало «5», при суммарном бонусе +27 (нехило, да?) это дало куб на атаку: +32. Неплохо. Ещё один «Хороший выстрел», проникновение каждой бронебойной пули (2) увеличено на 1/2 до 3. Вот она мощь 7,62х51! Бросок д3 определил, что попало 2 пули.
В общем, проникновение «3» минус 0 брони – так и останется +3, броня пробита в обоих случаях. Два броска д10 дали 6 и 8, да +3 от предыдущего шага, это 9 и 11, минус корпус 2 - это 7 и 9. Обе пули нанесли Серьёзный урон. Делаем первый бросок на локацию попадания – д10 +2 за стрельбу сверху – 9 (Башня, но поскольку башни нету, это считается за Корпус) и вторая 4 – корпус. Уточняем оба попадания по подтаблице корпуса. Добрасываем ещё два д10 (+1 за стрельбу спереди) – 11 и 4. «Пустое пространство» и двигатель. В общем, первая пуля угодила в бампер и оставила там конкретную дырку. Как вдруг… вторая пуля вонзилась точно в капот, прямо в двигатель! И у панков крупные проблемы, потому что это «серьёзный урон», и сейчас у них 50% шанс взлететь на воздух. Бросок д100… 41.
«Бабах» - сказал двигатель.
В общем, у багги БОМБАНУЛО, взрыв разметал по сторонам горящие тела бандюгов и оставшийся от транспорта металлолом. Все трое погибли. Фермеры Ян и Банана с оружием в руках отстояли свою свободу и независимость.
А мораль сей басни такова: «Поедешь в бой на картонной коробке – непременно получишь пизды.»
5.3. ПОРАЖЕНИЕ ПЕХОТИНЦА ПРОТИВОТАНКОВЫМ ОРУЖИЕМСтрельба по человечкам из миномётов и танковых пушек тоже считается по-новому, теперь. Примечание: правила распространяются на почти всё тяжёлое оружие, серьёзнее 40мм гранатомётов. То-есть поражение пехотинца из 12,7мм пулемёта, из автопушки калибра 30мм, или гранатой 40мм - идёт по стандартным правилам. Шаг 1.Бросьте нормальный куб на атаку, сравните со сложностью цели, учтите бонусы и штрафы, всё по-старому. Шаг 2. Жертва делает проверку по удаче с сложностью 15+. Она не затрачивает очков удачи, если жертва не вкладывает их туда специально. Успех проверки означает что жертву всего-лишь "чуток" задело, и она несёт 5D6 в случайную часть тела. Броня помогает от этого урона, но только в пол силы. Если проверка провалена - следуейте к Шагу 3. Шаг 3.Разделите среднее значение SP брони жертвы на 20. Это Величина Брони жертвы. Вычтите Величину Брони из Проникновения оружия, как если бы стреляли по танку. Если результат 0 и ниже - жертва несёт 2D6 урона и теряет 10 единиц брони за каждое очко Проникновения оружия. Если результат выше 0 - умножьте его на 10 и получите урон, который понесло тело. Кроме того, броня жертвы безоговорочно уничтожена. *** Здесь был ненужный фрагмент про артиллерию, бомбы и пикирующие бомбардировки *** 5.4. Немного о наводящихся ракетах.Во-первых, любые управляемые ракеты имеют минимальный радиус в пределах которого стрелять из неё нельзя. Он высчитывается как 1/10 от эффективной дальности. Скорость ракет, как правило - порядка 750 метров в ход, однако у "земля-воздух" и "воздух-воздух" скорости могут быть гораздо выше. Во-вторых, ракеты с системами активного самонаведения (т.е. без всякого говна вроде постоянной подсветки лазером или управления с джойстиком) кидают кубы на атаку сами за себя, их бонусы разнятся в зависимости от сенсоров и электроники установленной на борту. Ну и враг, конечно, может применить контр-меры. Если успеет. Ну и наконец, ракеты с наведением по лазеру/радару работают как. Первая ракета выпущенная попавшая по цели помогает "пристреляться", но только если она действительно попала (куб на атаку - самый обычный). Остальные выпущенные за ней уже не требуют куба на атаку и попадают по цели автоматически, с шансом промаха в 10%. Вот и всё. 5.5. МАНЁВРЫ, ПОГОНИ И ПРЕСЛЕДОВАНИЯВ большинстве боёв с участием машин, участвующие в бою не заинтересованы в манёврах высшего пилотажа или удивлении зрителей своими выкрутасами. Нет - они заинтересованы в одной из нижеследующих трёх вещей: занять позицию для огня, кого-нибудь догнать или от кого-нибудь смотаться. Чтобы отразить это, мобильность машин в бою сделана очень просто и основана на оригинальной боевой системе Friday Night Fire Fight. 1) В самом начале погони/битвы, ГМ определяет дистанцию и окружение в котором это будет происходить. Это очень важно, поскольку участие в танковом бою посреди города существенно отличается от перестрелки в степях Канзаса. Дистанция будет ниже в городском или скалистом ландшафте, и должно быть много штучек за которыми можно спрятаться, или в которые можно врезаться. 2) Определите максимальную скорость за боевой раунд (3 секунды) каждой машины. Если скорость транспорта дана в км/ч, то просто разделите её на 1,2 и получите метров/ход. Если скорость дана в милях в час - делите на 1,33. 3) Каждая сторона делает броски на инициативу, добавляя соответсвующий машине навык управления (навык вождения, пилотирования, итд), ровно как и любые бонусы за управляемость машины (компьютеризированый контроль, большая манёвренность), а также все бонусы на инициативу (спецнавык Соло "Боевое Чутьё"). Машины находящиеся в "Выгодной Позиции" (см. ниже) получают +5 на этот бросок 4) Все действующие машины объявляют свои действия. 5) Все действующие машины делают броски по навыкам управления, для определения уровня успешности их действий. Уровень успеха (фэйл - это тоже успех, но только в обратную сторону, спасибо центру за это) имеет следующие эффекты. Бросок на фэйл.Бросаешь 1д6. +1 за каждые 3 очка, которых не хватило на проверку скилла. Ищешь поле, которое соответствует результату. Радуешься. 1-4.Занос/кручение в сторону. Вс оружие стреляет с штрафом -5 в этот раунд. Машина может разбиться, если на расстоянии до 2х метров находится преграда или другая машина. Сделайте проверку на навык упраления со сложностью "15" и в случае провала - примените столкновение в бок, ага. 5-6. Потеря контроля. Всё оружие стреляет со штрафом -10 в этот ход. Пилот/водитель проходит проверку по навыку со сложностью "20" для восстановления контроля в следующий ход, провал означает очередной д6 по таблице "броска на фэйл". Наземные машины скользят боком 1д10 х 3 метров в направлении движения, воздушные - теряют 1д10 х 15 м высоты. Если машина врезается в препятствие - она разрушается. 7+. Катастрофическая потеря контроля. Из оружия стрелять в этот раунд нельзя. Наземные машины катятся кубарем 1д10 х 3 метров, на протяжении кол-ва раундов, определяемых по формуле *скорость передвижения в милях в час*/20, а также машина несёт хит с проникновением 1д6 каждый такой раунд по месту со слабейшей бронёй. Когда машина перестала катится, бросьте д10 чтобы определить какая сторона оказалась сверху - (1-2 - верхушка, 3-4 - левая, 5-6 - правая, 7-10 - дно). Воздушная техника входит в штопор, теряя в раунд 1д10 * 30 метров высоты пока контроль не восстановится, или снизу внезапно не окажется земля. Воздушную технику можно вернуть под контроль из штопора, это проверка по пилотированию со сложностью 25+, в случае провала - продолжает падать. Успех(Как правило, описанные здесь бонусы имеют отношения к погоням разного рода) Бросок на манёвр больше, чем манёвр другой машины, и эта разница в пределах "10". - Более быстрая машина может сократить или увеличить дистанцию на 1/2 от заявленной скорости передвижения. Бросок на манёвр больше, чем манёвр другой машины, и эта БОЛЬШЕ "10". - это называется "Выгодная позиция". Машина может сократить или увеличить дистанцию на полную заявленную скорость (даже если она медленнее по ТТХ!). ДТПЗдесь описаны правила для столкновения транспорта с чем бы то ни было - будь это другой транспорт, преграды, элементы ландшафта, люди и собаки. "Боковой удар"Небольшое повреждение приходящее, как ни странно, сбоку (где брони только 75%). При боковом ударе обо что-то Проникновение бокового удара считается как *скорость столкновения/75* (с округлением вверх), и умножается на Множитель Веса (см. ниже). Определите проникновение и считайте урон по-обычному. СтолкновениеПри столкновении учитывается, как ни странно, броня со стороны столкновения (если вы наехали на что-то - лобовая, если какой-то умник рванул на красный свет и протаранил вас сбоку - боковая). Проникновение от столкновения считается как *скорость столкновения/60*. Как складываются скорости двух машин при столкновении - я думаю, и так понятно. Потом умножьте на Множитель Веса, получите окончательное значение проникновение. И дальше по обстоятельствам. Таблица модификаторов весаМножитель ... Вес х0.5 Очень лёгкий (менее 25 кг; стена из гипсокартона, стекло) х1 Лёгкий (25-100 кг; человек, преграда из фанеры) х2 Средний (101-500 кг; мотоцикл, пластиковые или деревянные преграды) х3 Тяжёлый (501-5000 кг; автомобиль, бетонные преграды) х4 Очень Тяжёлый (5000+ кг; грузовик, танк, железобетонные конструкции, укреплённые стены/ворота) 5.5.2. ДЕЙСТВИЯНесколько манёвров могут быть скомбинированны в одно действие, однако их сложности в таком случае складываются, кумулятивно. Простые (Сложность 15+)Включают в себя повороты, взлёты и посадки на воздушной технике, зависания, мягкие развороты, "бочку" и крен. Сложные (Сложность 20+)Включают в себя крутые повороты, экстренное торможение (только для наземной техники и антигравов), контролируемые заносы и скольжения; для воздушной техники - экстренное понижение или набор высоты, мёртвые петли, и т.п.) Очень сложные (Сложность 25+)Экстремально крутые повороты, "полицейский разворот" (понижает скорость движения до 1/2); для воздушной техники с режимом VTOL - "вертикальные" манёвры в режиме зависания. МОДИФИКАТОРЫ СЛОЖНОСТИ+1 ... за каждые 10% скорости, свыше 50% от номинальной скорости (т.е. гнать на полную - получать сложность +5) +10 ... водитель/пилот ничего не видит / не имеет средств для наблюдения +5 ... водитель отвлекается на что-то ещё (если у него только нет кибер-контроля) +3 ... мокрая дорога +5 ... гололёд Лист оборудования и аппаратуры = СВИСТЕЛКИ & ПЕРДЕЛКИ =
• Мигалка Цена: бесплатно.
Двухцветный (красно-синий) проблесковый маячок с сиреной. "Уиии-уууу-уииии-уууу."
• Стилистика
Покраска корпуса какой-то цвет: 10% от цены тачки. Покраска корпуса в камуфляж: зависит от камуфляжа Хромирование, позолота, аэрография: 20% цена тачки.
= БРОНЯ =
• Композитная броня Стоимость: 400% от стоимости техники. Композитная броня имеет два эффекта: во-первых, она уменьшает вдвое Проникновения у кумулятивных АР-боеприпасов. Во-вторых - увеличивает на 25% SP транспорта. Круто.
• Реактивная броня Стоимость: 1% от стоимости техники. Когда транспорт с реактивной бронёй атакован оружием с кумулятивным эффектом (ПТУРы, РПГ), есть шанс в 90% что блок реактивной брони встречает кумулятивную струю, снижая в два раза Проникновение оружия. За каждые два попадания по бронетехнике этот шанс уменьшается на 10%. Например, БМП с ракетной установкой и 20мм пушкой встретил на поле боя танк с реактивной бронёй, и стрелок, осозновая безысходность попытки стрелять ракетами по танку с реактивной бронёй, дал по нему очередь из автопушки, набрав 6 попаданий. Таким образом, когда в следующий ход стрелок запустит ПТУРом по танку (если останется жив, конечно), то шанс на срабатывание реактивной брони будет всего 60%.
• ИК-маскировка Стоимость: 10% от стоимости техники (25% для летающей техники). Уменьшает и рассеивает тепловую сигнатуру транспортного средства, усложняя её обнаружение в термографы и ИК-сенсоры.
• Стелс Стоимость: 1000% от стоимости техники. Комплексная модификация корпуса, включающая в себя изменение формы и покрытие обшивки материалом, поглощающим радиоволны. Эффективная площадь рассеивания транспортного средства сокращается на несколько порядков, делая обнаружение транспорта радарами и другими подобными устройствами невозможным. Очень дорогая штука, и обычно бессмысленная для наземной техники.
• Термо-оптический камуфляж Стоимость: 9000% от стоимости техники. Заметки: Усложняет визуальное обнаружение навыком «замечать/узнавать» на +4 (+2 во время движения). Эти бонусы увеличиваются на +1 за каждые 10 метров до наблюдателя. Однако на это не распространяется на тепловизоры, где порог обнаружения костюма стабильно понижается на -5. Шанс обнаружения детектором движения - только 10%. Контакт с водой (водоём, дождь) перегружает и отключает камуфляж на д3 раунда.
= ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА =
• Амфибийная модификация Стоимость: 50% от стоимости техники. Позволяет транспорту не тонуть в воде и перемещаться в ней с 10% оригинальной скорости. Нельзя ставить на лодки (дурак штоле?) и аэрокары, но можно, внезапно, ставить на самолёты. Транспорт весом более 15 тонн не плавает, а ездит по днищу и водонепроницаем до глубины 5 метров.
• Система защиты от столкновений Стоимость: 500 DFD за место экипажа/пассажира. Подушку безопасности, ремни и прочая мура для каждого члена экипажа и пассажира. В случае, когда экипажу наносится урон от столкновений или аварий, эта система считается эквивалентна SP:40.
• Система контроля повреждений Стоимость: 100% от SDP транспорта. Комплексная компьютерная система из различных аварийных подсистем. Позволяет игнорировать повреждения! Если какое-то оборудование/система повреждено в результате атаки - бросьте 1d10, на 6-10 она продолжает работать как ни в чём не бывало! Относится ко всему кроме вооружения, топлива и двигателя. Включает также и "систему пожаротушения".
• Система пожаротушения Стоимость: 500 DFD Внутренние огнетушители, предупреждающие возгорание топлива и боеприпасов.
• Кресло-катапульта Стоимость: 1000 DFD. Система эвакуации, позволяющая экипажу покинуть машину в случае опасности. При помощи небольшого твердотопливного ракетного двигателя кресло выстреливается метров на 100 вверх, после чего раскрывается парашют и пилот радостно планирует, пока не приземлится на землю. Вариант "нежданный гость", представляющий собой такое-же кресло без парашюта стоит 750 баксов, а запуск управляется водителем от замаскированной кнопочной панели.
• Климат-контроль Стоимость: 2500 DFD. Ультимативная система кондиционирования, позволяет настраивать температуру и влажность воздуха внутри транспорта. Также позволяет фильтровать токсины и всякие газы.
• Система жизнеобеспечения Стоимость: 500 далларов за 4 человеко-часа. Эта система позволяет переходить транспорту на полностью замкнутый цикл обеспечения кислородом, поддерживает час работы на экипаж из 4-х человек (или 2 часа на экипаж из 2-х, или 4 часа на одного, и т.д.). Также делает корпус герметичным и водонепроницаемым.
• Предметы роскоши Всякая хрень чтобы жировать на даллары. Всегда мечтали поставить себе джакузи в танк? Да пожалуйста.
- Мини-Бар: 500 - Складная кровать: 250 - Биотуалет: 300 - Джакузи: 2500 - Кресло-массажёр: 200 за штуку - Мини-галерея: 1000
= КОНТР-МЕРЫ =
• Анти-лазерный аэрозоль Стоимость: 1000 (перезарядка стоит 100 DFD) Мортиры-постановщики завесы из противолазерного аэрозоля устанавливаются по периметру машины и, при срабатывании создают вокруг машины облако газовой смеси, рассеивающей и преломляющей лазерное излучение. Аэрозоль в 90% случаев блокирует любое лазерное излучение и системы работающие на лазерной наводке, направленные на транспорт - будь то лазерные дальномеры, прицельные лазеры, лазерные орудия, и т.д.). Одна мортира содержит 30 патронов с аэрозолем, за раз выстреливается около 10 штук.
• Дипольные отражатели Стоимость: 1000 (перезарядка стоит 250 DFD) Установки для от дипольных отражателей разбрасывают в воздух вокруг огромное количество небольших металлических уголковых отражателей и лент фольги, способствующих срыву наведения ракет и прочих систем, работающих на радарах. Работа основанных на радарах систем нарушается с вероятностью 70%. Один диспенсер вмещает 20 патронов с дипольными отражателями, за раз выстреливается 5-10 штук.
• Тепловые ловушки Стоимость: 1000 (перезарядка стоит 100 DFD) Установка для отстрела ложных целей, схожих по устройству с обычными осветительными патронами. Тепловые ловушки горячо и ярко сверкают в небе и сводят с ума тепловые сенсоры ракет и с вероятностью в 90% препятствуя наведению. Также, засвечивает тепловизоры и термографы (штраф -5 на "замечать/узнавать" при использовании термографа). Установка для отстрела вмещает 20 ловушек, за раз отстреливается 10-20 штук.
• Дымовой экран Стоимость: 500, перезарядка 300 Дымовой экран испускается из диспенсеров, встроенных в корпус. Обеспечивает штраф противнику на стрельбу по вашей тачке "-3" за задымление (кроме случаев использования радара/лазерных/микроволновых прицельных устройств). Штраф на обнаружение техники за дымом: "-10". Один диспенсер заряжен на 3 применения.
• Мортира постановки дымовой завесы Стоимость: 250.000. перезарядка 300 Примерно то-же, что и дымовой экран - только дымовые шашки выстреливаются на 50-100 метров вокруг корпуса. Одна мортира заряжена на 3 шашки.
= АКТИВНЫЕ СИСТЕМЫ ЗАЩИТЫ =
• Генератор силового поля Стоимость: 25.000 (лёгкий SDP:50 ), 110.000 (средний SDP: 200), 250.000 (тяжёлый: SDP 400) Силовой щит для защиты техники от большей части энергетического оружия - плазменного, РИ, и чего бы там ещё человеческая (и не только) наука не придумала. Против конвекционного оружия бессилен. Останавливает заряды энергетического оружия на безопасном расстоянии от корпуса, для энергетического оружия щит всегда выступает в роли первого слоя брони, пока не будет уничтожен.
Щиты различаются энергетической стойкостью - так, если лёгкий щит едва выдерживает очередь из плазменной винтовки, то тяжёлый выдерживает несколько прямых попаданий из танковой плазменной пушки. Но и разница в ценах у них соответствующая. Щиты перезаряжаются только от специальных подстанций и требуют уйму энергии. • Система Активной Лазерной Противоракетной Обороны Стоимость: 350.000. DFD Система САЛПРО базируется на основе компактной лазерной пушки и блока сенсоров (несколько радаров, лазерный сканер, сонар, несколько оптических и ИК-датчиков и прочий хлам). Суть простая - система обнаруживает наведённую на технику ракету и, проанализировав ситуацию, открывает по ней огонь из лазерной пушки пока та не взорвётся на достаточном удалении от корпуса.
Если по тачке выстрелили управляемой ракетой - система обнаруживает её в 90% случаев (бросок 1D10: "1" означает фэйл в обнаружении). Система запрограммирована на обнаружение объектов с габаритами более 5 см х 5 см х 10 см, двигающихся со скоростями между 100-500 метров в ход - то есть запрограммирована именно на перехват ракетного оружия.
Если система захватила приближающуюся ракету, она попытается её сбить, когда та приблизится на расстояние стрельбы (100 метров). Система может быть запутана выстрелом нескольких ракет, однако попытается сбить их все. Бросьте 1d10 с штрафом"-1" за каждую ракету, на 4+ ракета сбита. На 1-3 ракета взорвалась близко к корпусу, причиняя урон на 1/2 от своего проникновения. Если же результат меньше 0 - то ПРО не удалось перехватить ракету, и она плюхается тачке по корпусу. Существуют ракеты, предназначенные для преодоления такой защиты.
• Система Активной Фугасной Противоракетной Обороны Стоимость: 225.000. DFD (1 заряд стоит 45 тысяч)
Суть САФПРО та-же, что и у САЛПРО - это блок тех-хе сенсоров, обнаруживающих те-же ракеты в 90% случаев. *См. чуть выше для описания захвата*. Отличия - в методе поражения.
Когда ракета захвачена и находится в радиусе, в её строну взрывается заряд взрывчатки направленного действия, начинённый кучей осколков. Ракета уничтожается этим зарядом в 90% случаев. Множественные ракеты - не преграда для этой системы, в отличии от "лазерного" кузена, и никаких штрафов на поражение сразу нескольких ракет у неё нет.
К тому-же, противоракетные заряды могут быть использованы как противопехотное оружие (наносят 5д6 урона осколками всем в секторе длиной 75 метров и шириной 4 метра), однако это требует подрыва в ручную (и члена экипажа, способного на это).
Отрицательный момент в том, что система несёт всего 20 фугасных зарядов. А коробка на 20 дополнительных зарядов стоит 45 тысяч и весит 60 кг.
• Противопехотные осколочные заряды
= СИСТЕМЫ СВЯЗИ =
• Телефон Цена: 100 далларов. Обычный телефон, встроенный в электронику тачилы. Ну ещё, не знаю, можно в змейку поиграть.
• Лазерный коммуникатор Цена: 7000 далларов. Позволяет переговариваться и обмениваться данными с другой машиной в зоне видимости, оборудованной таким-же коммуникатором. Лазерную коммуникацию нельзя никак заглушить или перехватить, зато её легко оборвать - просто перекрыв зону видимости между двумя машинами.
• Радиостанция Цена: 200 (гражданская), 1000 (дальняя), 2500 (военная) Старое-доброе радио. Позволяет общаться в режиме голосовых каналов, обмениваться текстовыми сообщениями, пакетами информации и всем чем угодно. Обычная гражданская радиостанция имеет дальность работы - 80 километров и габариты автомобильной магнитолы. Радиостанция дальней связи имеет дальность работы - 500 км. Военная радиостанция имеет такую-же дальность (500 км), и в добавок при попытках заглушить эфир военное радио глушится только на 4-10 (бросок 1d10).
• Спутниковый канал связи Цена: 5000 (необходима радиостанция) Комплекс из антенны и передатчика, позволяет технике связываться с спутниками и другими космическими аппаратами на орбите .
• Шифратор Цена: 5000 далларов (необходимо радио) Система шифрования сигнала с продвинутыми алгоритмами защиты информации от несанкционированного доступа, делает получение информации возможным только другим устройством с шифратором и правильным ключом шифрования. За 5000 далларов сверху можно оборудовать свои устройства связи универсальным декодирующим устройством, которое способно с способностью 20% взломать чужой зашифрованный канал и позволяет перехватывать информацию, не предназначенную для оператора.
= ОРУДИЙНЫЕ СИСТЕМЫ =
• Автомат заряжания Стоимость: 50% от цены орудия (но не менее 25 тысяч DFD) Удобная штука для больших пушек, позволяет сократить экипаж танков или артиллерийских установок (не нужен заряжающий).
• Компьютеризированный прицел Комплекс из компьютеризированных средств контроля огня и программного обеспечения для них, для повышения точности. Каждый компьютерный прицел устанавливается в отдельное оружие. Монтируется только на встроенное оружие (нельзя поставить на пулемёт на джипе, например)
- +1 компьютерный прицел. Цена: 2500 - +2 компьютерный прицел. Цена: 5000 - +3 компьютерный прицел. Цена: 10.000 - +4 компьютерный прицел. Цена: 15.000 - +5 компьютерный прицел. Цена: 25.000
• Стабилизация Цена: 50% от цены оружия (но не менее 25 тысяч DFD) Стабилизация ствола оружия по осям, что делает стрельбу в движении и отслеживание целей проще и эффективнее. Оружие со стабилизацией получает +2 к WA пока техника в движении.
• Дальномер Оптический: 3000 Радиоэлектронный: 10.000 Лазерный: 12.000 Микроволновый: 15.000
Точное определения расстояния - залог успешной стрельбы, в особенности если эти расстояния большие. Оптический представляет из себя обычный прицел с баллистической меткой, зная средний рост человека и соотнеся его с реально видимым по шкале можно прикинуть расстояние. Оптический дальномер даёт +1 WA к оружию, на которое установлен. Все остальные дальномеры показывают точную цифру расстояния и дают бонус +2 к WA, и вся разница между ними - в их реакции на различные контр-меры.
• Многоцелевая система Цена: 50.000 Позволяет выстреливать до 10 ракет по разным целям за одно атакующее действие - правда, для этого помимо непосредственно стрелка необходим отдельный член экипажа, который может вообще ничего не делать кроме этого.
• Роботизированный оружейный контроль Цена: 25.000 за ствол. Позволяет орудию стрелять самостоятельно, под контролем робота-ИИ. При этом робот имеет навык стрельбы +10 и получает все остальные бонусы (WA оружия, прицелы, и т.д.). Роботами необходимо управлять - один член экипажа может управлять одним робо-оружием, без штрафов и не отрываясь от своих основных дел. Например, водитель внедорожника с роботизированным пулемётом может устно отдавать роботу приказы в духе "расстреляй преследователей!", не отвлекаясь от вождения. Роботизированные оружейные системы могут быть связаны в "многоцелевую систему" и управляться ею.
= ЭЛЕКТРОНИКА =
• Искусственный Интеллект Стоимость: 100.000 Жадность не порок!
Супер-пупер мощный, но компактный квантовый компьютер, монтируемый в транспорт и обладающий разумом достаточным, что-бы контролировать все функции транспорта и искать смысл жизни. Компьютерный контроль симулирует навык управления транспортным средством +15 (если быть честным - навык +5 и рефлексы +10 в плане инициативы). ИИ-контроль - это не только отличный автопилот, ИИ может принимать решения согласно своим базам данных и протоколам миссии, он анализирует ситуацию и выбирает наилучший возможный вариант.
Если на транспорте установлено оружие с роботизированным контролем - ИИ будет использовать его для выполнения своих задач. Также, ИИ следует приказам человека-оператора, порой - с буквальной точностью, поэтому следите за словами.
• Автопилот Стоимость: 250 далларов
Автопилот отлично справляется с рутинными операциями - следование к какой-либо точке, поддержание скорости,
• Кибер-связь
• Радиоэлектронное подавление Цена: 250.000.
В радиусе действия се гражданские радиостанции и радары глушатся помехами и не работоспособны, военное радио и радары глушится на 4-10 при броске d10. Ракеты с наведением от радара получают + 15 к сложности попадания.
• Радиоэлектронная защита
• Развлекательные системы Цена: 500 (и больше)
Какой танк сегодня без мощных басов? Базовая цена включает в себя лютую звуковую систему. За ещё 500 вы можете поставить мечту меломана - с многоканальным звуком, полное стерео, качество как в кинотеатре. Видеоплеер и экран стоят 150 далларов. Голопроектор стоит 750 далларов. Голопроектор системы "виртуальной реальности", который может целиком менять интерьер машины на заданный программой (или изображать так, будто его нет) стоит 10.000 далларов.
• Улучшение изображения
• ИК-сенсоры Цена: 1000 пассивный сенсор, 1500 активный
Пассивный ИК-сенсор можно использовать для наблюдения в темноте и обнаружения теплового излучения, он выступает как Термограф, но плохой термограф - поскольку имеет штраф -3 на "замечать/узнавать". Активный ИК-сенсор подсвечивает всё мощным инфракрасным прожектором, поэтому позволяет без штрафов видеть всё даже в кромешной тьме. Все ИК-сенсоры обнаруживают источники ИК-излучения, в частности - ИК-фонари, что делает обнаружение людей с ИК-ПНВ очень простым и забавным делом.
• Детектор лазеров
• Усилители света
• Магнитометр
• Детектор микроволн
• Детектор радаров
• Навигационная система
• Радар
- Идентификатор радара - Радиолокатор нижнего обзора - Радиолокатор слежения за рельефом местности
• Система безопасности
- Сигнализация - Шокер - Бомбанейла
• Прожектор
• Сонар
• Телескопическая оптика
• Термо-оптика/термограф
|
5 |
|
|
![](images/0.gif) |
Часть 6. PSYBERPUNKВ древности людей, наделённых какими-то особенными психическими силами называли колдунами, магами, медиумами или экстрасенсами. Сегодня же изучением скрытых возможностей человеческого мозга занимается наука. В Догманской Федерации людей, наделённых какими-то особыми психическими силами, называют "псионики", в среднем ребёнок с талантом к псионике рождается на 5-6 тысяч обычных детей, и таких стараются выявлять ещё в начальной школе - высокий психический потенциал, сам по себе, абсолютно бесполезен; его нужно раскрывать специальными тренировками или имплантацией усиливающих кибернетических устройств. Вычисленные в результате тестирования дети с талантом к псионике, с согласия родителей, переводятся в специальные школы для одарённых, где они в добавок к обычному школьному образованию на протяжении почти всех лет обучения изучают различные практики и методики развития своих способностей. Многие, конечно, отсеиваются. Однако выпускники таких школ очень востребованы в медицинских, военных и полицейских академиях, и конечно-же школах агентов при Бюро Общественной Безопасности и Управлении Внешней Разведки, где для них тоже организованы спецкурсы. Известно что высокий уровень психической силы не передаётся по наследству, при клонировании, пересадке органов и переливании крови, а иногда даже бесследно пропадает при кибернетизации или пересадке мозга в обновлённое клонированное тело. Не смотря на почти тысячу лет исследований, учёные так и не пришли к однозначному выводу, что именно отвечает за способность к псионике - существует несколько противоречивых гипотез, порой весьма странных, вплоть до теории об управляемых разумом квантовых эффектов, проявляющихся в макроскопических масштабах. Впрочем, большинство учёных предполагает наличие какого-то особенного "пси-поля". Вопреки избитым стереотипам, люди-псионики не могут направо и налево расшвыриваться молниями, поднимать в воздух танки, или ходить по воде. Возможности влиять на обьективную физическую реальность - сильно ограничены. Псионика идёт от разума мыслящего существа, и направлена, в основном, на другой разум. По сути это либо вариации на тему телепатии, либо различные трюки с сознанием и подсознанием, навроде гипноза. Многие специальные агенты секретных служб, а также некоторые одарённые полицейские детективы изучают и применяют псионику на практике в своей деятельности, и это хоть и весьма необычно и экзотично, а многие люди пренебрежительно относятся к псионикам считая всех их поголовно мутантами и психами, однако такое встречается достаточно часто. 6.1. Как это работает.Ещё раз повторюсь по поводу хар-ки PSY: Касательно этой хар-ки действует такое правило. Нормальный, обычный человек обладает PSY 3-4. Не больше, не меньше. Ибо "2" - это уровень психа или Артёма Савельева. PSY до 4 не даёт возможностей использовать какие бы то ни было пси-силы. Однако в Федерации, в полиции и спецслужбах, служат специально обученные псионики с PSY 5-7. Не больше. Человек с уровнем 8 и больше рождается один на миллиард, а то и на десять, военные и учёные ищут таких повсюду, чтобы сделать из них уберзольдатен.• PSY расходуется на применение пси-сил, прямо как удача. PSY восстанавливается само собой со временем - 1 пункт за 2 часа отдыха, или 1 пункт за 6 часов активности. Существуют способы восстановить своё PSY быстрее, конечно-же. • Когда PSY персонажа опустится до 2, он будет чувствовать слабость. Когда опустится до 1 - ему станет плохо, что даст штраф "-2" на все навыки. Когда упадёт до нуля - персонаж потеряет сознание и будет лежать, пока PSY не восстановится до 1 естественным путём или лечением. • От значение PSY зависит количество доступных для изучения категорий пси-сил. Вообще никаких пси-сил не доступно, если PSY ниже 5. Одна Категория доступна на 5-7. Все изучаемые пси-силы должны быть в выбранной Категории. Категория столь же постоянна, как и класс персонажа - и её нельзя никак поменять. Поскольку в моём модуле не будет никого такого, вам не обязательно знать, что на 8 категорий можно брать две, и т.д... Бросок на использование психической силы похож на бросок использования навыка. Он делается против уровня сложности действия, может иметь много разных модификаторов, но в основном случае выглядит так: 1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ + Другие бонусыПод "другими бонусами" может прятаться большое количество ситуативных бонусов, порой достаточно больших. Самый заметный - навык " Псионическое мастерство", уровень которого плюсуется ко всем проверкам каста псионики, которые делает персонаж. Смотрите список навыков, он там в самом-самом конце :/ Однако, когда какая-то психическая сила затрагивает разумную сущность, жертва может кинуть Бросок Защиты. Он вторичен по отношению к броску на успех, в нём сравнивается 1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ атакующего против 1d10 + ХАР-КА PSY защищающегося. Жертва также может получать бонус от медитации (см. навыки). Если значение броска защиты жертвы выше, чем бросок на применение пси-силы атакующего - то сила не действует. Если значение атакующего выше - то действует. На Бросок Защиты существуют следующие модификаторы: "-4" если цель без сознания или не подозревает об атаке "0" когда цель в сознании и осведомлена что против неё применяют псионику +4 когда цель активно блокирует свой разум (больше никаких действий в этот ход) За один игровой раунд персонаж может применить психических сил не более *его PSY*/2, однако каждая последующая пси-сила считается дополнительным действием (со штрафом на доп. действия). МОДИФИКАТОРЫ НА ПРИМЕНЕНИЕ ПСИХИЧЕСКИХ СИЛ
+3 персонаж медитирует +1 персонаж в расслабленном, отдохнувшем состоянии -2 персонаж находится в бою -2 персонаж ранен (меньше 4 ед. урона) -4 персонаж ранен (от 5 до 12 ед. урона) -8 персонаж ранен (13+ ед. урона) 6.2. Модификаторы дальности.Просто запомните это. Потом пригодится. Категория Телепатии- На себя. Бонус +6. Сила направлена на самого применяющего. - Продвинутое понимание цели.. Бонус +4 Сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком больше года, или просто знает очень хорошо - как правило это друзья, родственники, возлюбленные. - Прикосновение.. Бонус +2 Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищает.
- Базовое понимание цели.. Модификатора нет. Сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком хотя-бы неделю. - Видимость.. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано обратного).
Категория ЭСВ- Прикосновение.. Модификатора нет. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищает. - Видимость.. Штраф -2. Персонаж видит цель.
Категория Психокинезиса- Прикосновение.. Бонус +2 Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищает. - Видимость.. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано обратного).
Категория Самоконтроля- На себя. Модификатора нет. Силы самоконтроля применяются только на себя.
6.3. Приобретение пси-сил"Это всё очень хорошо конечно, но с чего начать, если я хочу заниматься очень сильным колдунством?" Пункт 1. Нужно выбрать Категорию, на которой специализируется персонаж. Категория постоянна и неизменна. Персонаж может брать себе пси-силы только из выбранной Категории. Пункт 2. Теперь пора набирать пси-силы. Пси-силы набираются так-же, как и навыки, а количество очков на выбор пси-сил равно сумме характеристик PSY+EMP персонажа. Да, с установкой кибернетики у вас будет меньше этих очков. Ну а вы чо хотели? За карьерные и "жизненные" скиллпойнты брать пси-силы нельзя. Пси-силы перечислены ниже по их Категориям, при этом каждая пси-сила подразумевает возможность нескольких действий разной сложности и эпичности внутри себя - приобретение пси-силы позволяет делать любые из них. Пси-силы надо записывать в чарник так-же, как и скиллы (ну типа "Психическая атака +5" или "Телекинез +1"). Хотя если хотите - можно их отдельным столбиком записать, без разницы. Замечание 1. Доступ к Категории сам по себе не даёт возмжности применять пси-силы внутри неё - можно применять только те, которые персонаж взял за очки, хотя-бы с "+1". Например: Некий Обыкновенный Японский Школьник™ (ОЯШ™) взял Категорию Психокинеза только ради "Телекинез +10", чтобы швыряться машинами и останавливать пули в полёте как Нео. Больше никаких пси-сил он не покупал. Это значит, что больше он элементарно ничего не умеет.Замечание 2. Применяя какую-либо пси-силу, персонаж выбирает нужное действие сам, и в соответствии с ним кидает куб (правила на применение пси-сил описаны чуть выше). Если куб на применение силы меньше сложности действия, игрок, по желанию, может применить более простое действие - а может и просто отказаться от применения силы, и таким образом сберечь очко PSY на будущее. Впринципе, куб можно кидать заранее, а уже от результата планировать действия - посоны одобряют. Например: Некий Обыкновенный Японский Школьник™ использует на ненавистной однокласснице силу "Ментальная атака", рассчитывая на максимальный результат (40), чтобы та умерла от урона в голову и больше его не доставала. Однако, силёнок у школьника оказалось маловато, и результат куба со всеми бонусами выдал только "26". Обидно. Максимум, что это позволяет сделать - заставить цель потерять сознание на несколько раундов. Немного подумав, школьник решает, что это тоже сойдёт - пока она будет лежать без сознания, он её свяжет и втихаря оприходует. Однако, в то же время он мог бы отозвать применение силы (например, боясь что та пробросит защиту) и схоронить 1 пункт PSY до более успешного дня.6.4. Список Пси-силИтак. Поехали, чо... 6.4.1. Категория ТелепатииСамая простая и понятная Категория, в то же время открывающая прямо таки неограниченные возможности, есть силы на любой вкус - и боевые, и социальные, всякие разные. Опытный адепт этой Категории - настоящий владыка судеб и повелитель чужих разумов. - Воздействие на животных.
Эта сила позволяет персонажу взаимодействовать с животными и даже разговаривать с ними, прямо как Доктор Дулиттл.
• Сложность: 15. Персонаж может обнаружить животных определённого вида в радиусе 100 метров. • Сложность: 20. Персонаж может призвать всех животных определённого вида в радиусе 100 метров от своей позиции. Их прибытие занимает 1д6 ходов. Мастер определяет количество. • Сложность: 25. Персонаж может воздействовать на животное, передовая ему эмоции и простейшие идеи. Животное может реагировать, а может и нет. Только одно животное может быть затронуто этой силой за ход. • Сложность: 30. Персонаж может телепатически общаться с животным. Животное общается так, как захочет, и о том о чём хочет, фокусируясь на интересных им темах. Если вы всегда мечтали узнать у своего пса, какой сухой корм ему больше нравится, или попросить голубя показать вам путь до центра города – это именно то, что нужно.
- Очарование
Эта сила позволяет персонажу изменять отношение других персонажей к тем или иным персонам в ту или иную сторону.
• Сложность: 10. Персонаж может немного изменить реакцию цели на определённую персону (включая себя). Эквивалентно +1 или -1 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохранятся в дальнейшем. • Сложность: 15. Персонаж может серьёзно изменять впечатление цели от определённой персоны (включая себя). Эквивалентно +3 или -3 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохранятся в дальнейшем. • Сложность: 25. Персонаж может радикально изменять впечатление цели от определённой персоны или группы лиц, сменяя доверие на недоверие или наоборот. Эффект длится только в течении разговора. • Сложность: 30. Персонаж может менять мировоззрение и убеждения цели, сложность может быть выше если убеждения особенно сильные.
- Исцеление
Умение лечить сердца и души. Позволяет восстанавливать или регенерировать утраченные очки COOL и PSY, что особенно полезно для помощи другим псионикам - например, боевым.
• Сложность: 15. Персонаж может тратить свои очки PSY, чтобы предать их другому существу в виде "временных" очков PSY ("TempPSY"). Уровень PSY, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные PSY исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 20. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки COOL другому персонажу. Уровень COOL, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные COOL исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 25. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки EMP другому персонажу. Уровень EMP, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные EMP исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 30. Персонаж может восстановить свои очки PSY, мгновенно, не дожидаясь пока они восстановятся отдыхом. Восстановление идёт навсегда (это НАСТОЯЩИЕ, а не "временные" очки, полученные от другого псионика или похищенные "энергетическим вампиризмом"), и не выше оригинального уровня PSY персонажа. За раз восстанавливается *уровень силы*/2 пунктов PSY, но не меньше 1. Между применениями необходим примерно час отдыха.
- Гипноз
Позволяет персонажу не только вводить народ в изменённые состояния сознания, подобно Анатолию Кашпировскому, но ещё и отдыхать за чужой счёт и даже входить в чужие сны, прямо как в Inception.
• Сложность: 15. Персонаж может заставлять цель заснуть. За каждую цель свыше одной добавьте +1 к сложности. В случае успешного применения, каждая жертва делает бросок d10 по CL против *PSY гипнотизёра* + *уровень силы* + d10. Если бросок жертвы выше броска гипнотизёра - ничего не происходит. Однако в противном случае, эффект применяемый к жертве зависит от разницы между этими бросками: - - 0-2. Сонливость. -1 на все броски на протяжении 3d10 минут. - - 3-5. Усталость. -4 на все броски на протяжении 1d10 х 30 минут (уменьшается до 2 после сна) - - 6-9. Сон. Жертва впадает в сон на 1d10+2 часов. Может быть разбужена. - - 10+. Глубокий сон. Жертва впадает в глубокий сон на 2d10+4 часов. Не может быть разбужена. • Сложность: 20. Персонаж может посылать сообщения в сны жертвы. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 25. Персонаж может разговаривать с целью во сне. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 30. Персонаж может влиять на сны жертвы, например вызывая ночные кошмары и нарушая таким образом сон жертвы. Может даже привести к потере очков CL после нескольких применений. • Сложность: 35. Персонаж может питаться за счёт восстановительного сна другого, отдыхая и наращивая таким образом свою психическую силу. Персонаж может отдыхать (но не спать) во время такого акта "энергетического вампиризма". Каждый час кражи сна у другого эквивалентен двум часам собственного, здорового сна (можно поспать 4 часа и чувствовать себя отдохнувшим на все 8), а также даёт *уровень силы*/2 "временных" очков PSY ("TempPSY"). Временные PSY сгорают через 6 часов. Жертва чувствует себя так, будто не спала вовсе (что приводит к серьёзным штрафам, а в перспективе - к смерти) и дополнительно теряет 1 пункт CL за каждую ночь украденного сна.
Альтернативная ("добрая") линейка:
• Сложность: 15. Персонаж, будучи сам спящим, может входить в сны любого, с кем хотя-бы немного знаком (где бы они не были). Длится 1д6+1 часов либо пока кто-то не проснётся. • Сложность: 20. Будучи внутри чужого сна, персонаж может влиять на определённые объекты и элементы сна. • Сложность: 25. Будучи внутри чужого сна, персонаж может "улучшать" или "ухудшать" сон, увеличивая его восстанавливающий эффект на 1d6 х 10 % или ухудшая на 1d10 x 10 %. Например, увеличение эффекта сна на 50% означает, что шестичасовой сон будет считаться для персонажа девятичасовым, в то время как при ухудшении на 50% он будет считаться только трёхчасовым. Эффект от такого сна может распространятся и на вторженца в чужой сон, применявшего пси-силу - по его желанию.
- Иллюзия
Способность влиять на восприятие другого. Иллюзии могут влиять на все органы восприятия, а их длительность - это *уровень силы* минут.
• Сложность: 10. Персонаж может заставить цель увидеть двухмерные изображения, шириной до (уровень)^2 квадратных метров. Полезно, например, что бы создать мираж и запутать туриста. • Сложность: 15. Персонаж может заставить цель увидеть что-то ещё поверх реального объекта, что также может помочь скрыть реальный объект. Покрываемый иллюзией объект должен быть не более (уровень)^3 кубических метров шириной и неподвижен. Полезно если надо замаскировать припаркованную машину под кусок скалы, например. • Сложность: 20. Персонажа можно заставить видеть галлюцинации, они должны быть гротескными или сверхъестественными. Образы галлюцинаций могут быть трёхмерными шириной уровень^3 метров. Может потребоваться проверка CL. • Сложность: 25. Персонаж посылает подсознанию цели установку, что его не существует, и таким образом цель не заметит его присутствия. Эффект от этого такой-же, будто персонаж невидим для цели. • Сложность: 30. Персонаж может приглушить какое-то определённое чувство цели – например, заставить ослепнуть или оглохнуть на короткое время. • Сложность: 35. Персонаж может заставить цель видеть реалистичные галлюцинации, которые могут принимать форму объектов или людей, и могут быть шириной до (уровень)^3 метров. Цель действует так как будто иллюзия – реальна, а галлюцинация ведёт себя в сознании жертвы как реальный человек или реальный обьект.
- Мания
Способность управлять чужими эмоциями, настроениями и страхами.
• Сложность: 20. Персонаж может сделать жертву чувствовать себя более счастливой, или наоборот, более депрессивной. EMP +/- 1 за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может заставить цель испытывать напряжение или страх. Жертва несёт штраф -1 COOL за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у цели жуткий страх определённого объекта или явления. Когда жертва сталкивается с объектом фобии, она проходит спасбросок по COOL, и если его заваливает - то несёт штраф -2 COOL за каждый уровень силы. Длительность фобии - *уровень силы* х5 минут.
- Чтение мыслей
Персонаж получает способность читать мысли и чувства других разумных существ, при этом языковой барьер не имеет значения.
• Сложность: 15. Персонаж может выяснить истинную личность цели: реальное имя, дату рождения, и т.д. При применении выясняется один факт о цели за каждый уровень силы. • Сложность: 20. Персонаж может читать "поверхностные" мысли и ощущения цели в данный момент. Одна мысль за уровень силы. • Сложность: 25. Персонаж может читать более глубокие (и даже скрытые) чувства и мотивации цели. Одна мысль/мотивация за уровень силы. • Сложность: 30. Персонаж может узнавать скрытую, спрятанную в сознации цели информацию. Один факт/блок информации за уровень силы. • Сложность: 35. Персонаж может просматривать воспоминания цели за определённый период и видеть их, как видел бы владелец воспоминаний.
"Альтернативные" силы:
• Сложность: 20. Персонаж может узнать, что снилось цели в прошлую ночь. Точность зависит от степени успеха. • Сложность: 30. Персонаж может читать подсознательные желания и стремления цели. Точность зависит от степени успеха.
- Телепатия
Персонаж получает способность к невербальному общению с другими разумными существами. Языковой барьер при телепатии не имеет никакого значения.
• Сложность: 15. Персонаж способен послать небольшое сообщение к разуму цели. Сообщение проходит через подсознание жертвы. Провал означает что сообщение оказалось "заперто" в подсознании и до разума цели не дошло. Цель в любом случае не может установить источник сообщения. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего. • Сложность: 20. Персонаж может телепатически общаться с целью, и та может ей отвечать на протяжении беседы. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего. Продолжительность "телепатической беседы" - до *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может буквально "объединить" своё сознание и сознание другого разумного существа. На протяжении времени действия, персонаж знает все поверхностные мысли цели и наоборот (можно блокировать свой разум от цели за дополнительно 1 пункт PSY), а также в этот период доступно телепатическое общение. Продолжительность: *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 35. Персонаж может послать установку в подсознание другого разумного существа, в особенности - направиться в локацию, определённую использующем силу персонажем. Цель будет испытывать непреодолимую тягу достичь выбранной локации, пока всё-таки не достигнет её. Персонаж должен знать полное имя цели. У цели будет мысленный образ места, куда ему нужно стремится, но она не будет знать ни зачем она туда хочет, ни кто её туда позвал.
- Чувствительность
Персонаж может значительно улучшать свою чувствительность.
• Сложность: 15. Персонаж может улучшать работу одного из органов чувств (глаза, уши) на короткое время. Эквивалентно бонусу "Замечать/узнавать" на соответствующие проверки, бонус равен уровню силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 20. Персонаж может видеть далеко за пределами нормальной человеческой видимости, или вообще за горизонт. Это не то же, что и "Астральный Взгляд". Персонаж должен уточнить, куда именно он смотрит и может выбрать не более *уровень силы* направлений обзора за применение. Продолжительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 30. Персонаж может почувствовать кого-то определённого в радиусе 10+*уровень силы* км вокруг себя. Персонаж должен знать реально имя цели или обладать при себе каким-то предметом, который раньше принадлежал цели; иначе проверка усложняется на 10. • Сложность: 35. Персонаж становится осведомлён о всех существах в определённом радиусе, при этом получая более-менее точную информацию об их местоположении и том, кто это. Персонаж должен оставаться неподвижным. Физически невидимые существа или даже просто хорошо замаскированные не обнаружатся.
- Мнемоника
Персонаж, обладающий этой силой, получает способность изменять воспоминания жертвы (или себе), стирать и делать новые. Цель должна спать, находиться в гипнозе или без сознания. Процесс работы с воспоминаниями не быстрый, требует покоя и концентрации.
• Сложность: 15. Персонаж может передавать свои воспоминания в сознание жертвы. Та не сможет никак их забыть, только через гипноз. • Сложность: 20. Персонаж может передавать свои воспоминания и ввести их глубоко в подсознание жертвы. Жертва ничего не помнит, однако эти воспоминания могут всплыть под гипнозом. • Сложность: 25. Персонаж может стирать память цели за период *уровень силы* х5 минут. Воспоминания стираются навсегда. • Сложность: 30. Персонаж может создавать новые воспоминания и вводить их в память жертвы. Та будет считать, что эти воспоминания абсолютно достоверны, однако для этого также необходимо стереть собственные воспоминания жертвы за этот период. Если просто так записать новые воспоминания поверх старых - старые не исчезнут, и жертва будет чувствовать подвох.
• Сложность: 25. Персонаж может "вскрыть" подсознание жертвы и перемешать его воспоминания и сны, таким образом жертва будет с трудом отличать реально произошедшее от того, что ей приснилось. При неосторожном использовании может свести жертву с ума.
- Ментальная атака
Персонаж может атаковать разум другого мыслящего существа.
• Сложность: 15. Персонаж может послать краткий импульс ментальной энергии в цель, вызывая продолжительную растерянность. Жертве труднее концентрироваться на чём бы то ни было. Все навыки жертвы опускаются "-1" за каждый уровень силы. Длительность - количество раундов, равное уровню силы. • Сложность: 20. Персонаж может вызывать у жертвы спутанность сознания. INT понижен до -1 за каждый уровень силы. Продолжительность: уровень силы х5 минут. • Сложность: 25. Персонаж может посылать волну ментальной энергии в цель, вызывая умственное перенапряжение и заставляя цель потерять сознание на *уровень силы* х2 раунда. • Сложность: 30. Персонаж может сделать жертву силы менее удачливой. Жертва теряет 1 ед. LUCK за уровень силы. Продолжительность: *ур. силы* х12 часов. • Сложность: 40. Персонаж может посылать мощные волны ментальной энергии в цель. Наносит 1+*уровень силы*d10 единиц урона в мозг. За каждые 10 единиц урона в мозг INT понижается на 1.
- Психическая атака
Персонаж может атаковать душу и психическую силу другого мыслящего существа, но наиболее действенна эта сила против других псиоников.
• Сложность: 15. Персонаж вносит диссонанс в потоки психической энергии, нарушая их стабильность и способность жертвы манипулировать ею. Уже работающие в данный момент, "протяжённые" психические силы должны быть заного проброшены - при этом их сложность увеличивается на +1 за каждый уровень этой силы. В случае провала - их действие прекращается. • Сложность: 25. Персонаж опустошает жертву, лишая её психической силы. Жертва временно теряет *уровень силы* пунктов PSY. • Сложность: 35. Персонаж может начать с другим существом психическую дуэль, эдакую "войну разумов". Каждый раунд дуэлянты кидают 1d10 и прибавляют к нему уровень этой силы. Результаты сравниваются. Тот, у кого значение меньше, теряет d6 очков PSY. Первый, кто достигнет 0 PSY - проигрывает и впадает в кому на *PSY победителя* суток. На время "дуэли" оба дуэлянта находятся в состоянии, похожем на транс и не могут делать больше ничего в этот раунд. Прекращение дуэли одной из сторон автоматически считается поражением.
6.3.2. Категория Экстрасенсорного восприятияЭСВ (экстрасенсорное восприятие) - самая необъяснимая, самая трудная для познания, и самая опасная Категория. В то же время - силы ЭСВ могут давать существенное преимущество и открывать доступ к информации, которую иначе больше никак не получить. Получить свидетельские показания от убитого? Нет проблем! Отличительной особенностью является "экономичность" этой Категории в плане траты очков PSY. Основной источник опасности - плохо контролируемая возможности видеть то, что живому человеку видеть не положено. Ибо когда ты что-то видишь - значит, скорее всего, оно видит тебя. Так можно и с ума сойти. В общем, как сказала Мицуруги Ёиши из Phenomeno: "Welcome to the world on this side". (с).- Экстрасенсорика
Эта сила позволяет персонажу взаимодействовать с Атсралом™. Длительность всех эффектов - это *уровень силы* минут.
• Сложность: 15. Персонаж получает способность видеть, слышать и осязать всякие разные астральные сущности. Время, которое персонаж их видит - *уровень силы* х d6 минут. В некоторых ситуациях сила может сработать спонтанно, без затрат PSY. Может привести к непредвиденным последствиям. • Сложность: 20. Персонаж может потратить часть своей психической силы на создание психической сущности, эдакой собственной "астральной проекции", которая косвенно связана с создателем и может путешествовать со скоростью *уровень силы* километров в ход. При помощи этого можно видеть, слышать и чувствовать что происходит на многие километры от персонажа. Особенность силы в том, что во-первых она не требует постоянной концентрации, а во-вторых персонаж не теряет 1 PSY при использовании, а только в случае если "проекция" не вернулась в течении *уровень силы* x d10 минут.
- Предвидение
Персонаж может предвидеть наиболее вероятное будущее.
• Сложность: 15. Персонаж может испытать плохое предчувствие, когда что-то нехорошее вот-вот неожиданно произойдёт - но, к сожалению, всего-лишь за несколько секунд до события и без уточнения, что именно должно произойти. Пассивная сила. Мастер самостоятельно делает проверки за *уровень силы* + 1d6 секунд до события. • Сложность: 20. Персонаж может видеть события из наиболее вероятного ближайшего будущего жертвы (несколько дней), с которой он находится в физическом контакте. Работает только на живых существ и только при прикосновении. Пассивная сила. Срабатывает автоматически при каждом прикосновении. Одно важное событие показывается за уровень силы, несколько событий показываются в порядке субъективной "важности". • Сложность: 30. Позволяет персонажу получать случайные видения из далёкого будущего - при этом далёким тут считается будущее от 5 дней до 1000 лет вперёд. Чем дальше в будущее - тем более неточные, размытые и аллегорические видения будут приходить, и тем меньше вероятность что увиденное вообще произойдёт. Пассивная сила. Контролировать видения никак нельзя, мастер сам делает проверку на видение каждый день.
- Психометрия
Эта сила, наоборот, позволяет заглянуть персонажу в прошлое.
• Сложность: 15. Персонаж может узнать, кто дотрагивался до какого-то предмета / взаимодействовал с предметом, на протяжении *уровень силы* лет в прошлом. • Сложность: 20. Персонаж может видеть важные событие из прошлого какого-то живого существа, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какой-то локации, места или постройки, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какого-то предмета, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. 6.3.3. Категория ПсихокинетикиСилы этой Категории направлены на управление объективной физической реальностью волей адепта, и имеют в основном боевое применение. И хотя это очень сложно и опасно, опытный адепт психокинетики - это очень сложный противник. - Лечение
Позволяет персонажу использовать свою психическую силу Земли для восстановления после ран и устранения увечий. Не отрывая от ботвы.
Сложность: 15. Ускоряет естественное лечение цели на *уровень силы*/2 единиц HP в день. Длится *уровень силы* дней. Сложность: 20. Персонаж может напрямую воздействовать на организм цели, оказывая мощный исцеляющий эффект. Эта сила в наглую лечит *уровень силы* очков HP за применение. Переломанные (но не оторванные) конечности можно восстанавливать. Может быть использовано для стабилизации, но отдельным применением (без восстановления HP). Сложность: 35. Персонаж может возвращать мёртвое существо к жизни. Существо должно быть мертво не дольше чем *уровень силы*/2 минут. Ну и должно иметь более-менее сохранное тело...
- Электрокинез
Персонаж получает способность манипулировать электричеством. Электрический урон усложняет спасброски от оглушения (-1 за каждые 1d6 урона), а также может остановить сердце и радостно палить электронику. Электрический урон более 5d6 вызывает серьёзную электротравму. Персонаж должен прокинуть проверку по BOD против 10+*кол-во кубов d6 урона*, в случае провала - у него случается остановка сердца, и он должен пройти спасбросок от смерти с штрафом "-1" за каждые 2 куба d6 в уроне. Т.е., например, с 6d6 урона электричеством это будет спасбросок с "-3". Атака с более 8d6 урона электричеством плавит металл и без разговоров уничтожает электронику.
• Сложность: 15. Персонаж может накапливать на своём теле мощный электростатический заряд, а затем передавать его жертве при касании. Наносит *уровень силы/2* xd6 единиц урона электричеством при контакте. На персонаже не должно быть перчаток. Работает только при касании. • Сложность: 20. "Мистер Резистор". Персонаж может безопасно поглотить *уровень силы* хd6 единиц урона электричества. Срабатывает автоматически когда персонаж получает удар электричеством. Пассивная сила. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать нарушения в работе электронного устройства. Поистине страшная сила для технологического общества. Устройство затронутое этой силой не операбельно, работает странно/с помехами, или вообще отключается. • Сложность: 30. Персонаж может излучать электричество на расстоянии, испуская небольшие молнии. Молния наносит *уровень силы* х d6 единиц урона и бьёт на расстояние до *уровень силы* х10 метров.
- Пирокинез
Под цветущей сакурой Среди груды железа медведь догорает. Весна наступила.
Персонаж получает возможность манипулировать потоки пламени. Не играй с огнём! Сила рекомендуется для рыжеволосых крикливых девушек.
• Сложность: 5. "Медведь-И-Машина". Самовозгорание, применяется только на себя, персонаж загорается, и не как человек-факел, а как человек-фуфел: можно реально сгореть, вообще говоря. Урон в раунд - 2d10, на протяжении действия силы (вплоть до *уровень силы* раундов. Достаточно бесполезная сила. • Сложность: 10. Персонаж может заставить предмет загореться, либо потушить горящее пламя. Не горящие предметы практически не испытывают эффекта от попытки их поджечь, легко воспламеняемые (бумага, хворост, древесина, горючие вещества, ткани, свечи или сигареты) - таки возгораются. Сложность тушения огня может повышаться, к тому-же это не гарантирует что возгорание не повторится. • Сложность: 20. Персонаж может безболезненно поглотить *уровень силы* х d6 единиц урона огнём. Распространяется на побочный урон от бронебойно-зажигательных боеприпасов и зажигательных гранат. Не распространяется на плазменное оружие. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать вспышку высокотемпературного пламени у себя на ладони, причиняя *уровень силы* x d6 урона огнём жертве. Работает только при касании. На персонаже не должно быть перчаток, а касающаяся рука должны быть свободна. Может поджечь возгораемые предметы. • Сложность: 35. Персонаж может заставить другого человека или живое существо воспламенится, без видимой на то причины. Жертва несёт 2д10 урона в раунд на протяжении *уровень силы* /2 раундов. Жертва горит "изнутри" и не может быть потушена.
- Телекинез
Позволяет персонажу жонглировать бутылками без рук и, подобно джедаю, швырять людей на пол взмахом ладони.
• Сложность: 15. Персонаж может "излучать" импульс кинетической энергии, эффект очень похож на взрывную волну от бомбы. Наносит *уровень силы*/2 хd6 урона всем вокруг персонажа, даже друзьям. Радиус зоны поражения - *уровень силы* метров. Половина урона реальна, половина - оглушение. • Сложность: 20. Персонаж может манипулировать объектами, медленно и осторожно. Вес - до *уровень сил* х10 килограмм, максимальная скорость перемещения - 10 км/ч. • Сложность: 25. Персонаж может мощную и направленную волну кинетической энергии, эффект очень похож на взрывную волну от бомбы. Наносит целям *уровень силы* хd6 урона. Для применения необходимо выбрать направление удара, сила покрывает сектор шириной около 45 градусов и длиной *уровень силы* х2 метров. Половина урона реальна, половина - оглушение. • Сложность: 30. Персонаж может манипулировать объектами. Вес - до *уровень сил* в тоннах, максимальная скорость перемещения - 20 км/ч.
- Телепортация
Изначально предпологалось, что люди, способные к телепортации станут ключом новым к новой технологии межзвёздных перелётов - мгновенным и дешёвым. Однако, впоследствии учёные были сильно огорчены и разачарованы, когда установили что телепортация происходит не мгновенно, а с задержкой, и достаточно серьёзной для того, что бы скорость света была быстрее... После этого на все опыты забили. Тем не менее, это всё равно очень полезная штука.
• Сложность: 10. Персонаж может телепортироваться на 1 метр. Круто, да? • Сложность: 20. Персонаж может телепортироваться на расстояние от 1 до 10 метров. • СложностЬ: 30. Персонаж может телепортироваться на расстояние до 100 метров.
Дополнительные модификаторы на сложность: • -5 персонаж видит место, куда ему предстоит телепортироваться (например, за стекло) • +5 - персонаж его не видит, но хорошо представляет (у себя дома в соседнюю комнату) • +10 - персонаж не имеет представления куда телепортируется
6.3.4. Категория СамоконтроляЕсли бы не первая сила, то в этой Категории вообще не было бы ничего сверхъестественного. Эти силы самые незамысловатые, однако далеко не самые слабые - они направлены на усиление персонажа и отлично подойдут "боевику". - Астральное тело.
Персонаж может путешевствовать через Атсрал™.
• Сложность: 25. Персонаж может сам совершать фазовые переходы на короткие промежутки времени, став эдаким призраком, невидимым и неосязаемым. Единственное что может обнаружить персонажа - это другой псионик-адепт ЭСВ либо специальная аппаратура. Персонаж перемещается с нормальной скоростью, плюс может летать и проходить сквозь стены, если только помещение не защищено от такого рода нарушителей. К сожалению, способность распространяется только на самого персонажа - все его вещи и одежда остаются лежать там, где он "вышел". Длительность действия - *уровень* минут. • Сложность: 35. Персонаж может совершать фазовые переходы, став эдаким призраком, невидимым и неосязаемым. Однако, в отличии от предыдущего варианта - персонаж может перемещаться на скорости до *уровень* х50 километров/час. По-прежнему не распространяется на снаряжение. Длительность действия - *уровень* минут.
- Контроль тела.
Персонаж получает способность контролировать свой организм за пределами возможностей обычного человека.
• Сложность: 15. "Второе дыхание". Персонаж игнорирует проверки на оглушение и сэйвы от смерти на протяжении действия силы. Длительность действия *уровень силы*/2 раундов (но не меньше 1). • Сложность: 25. Персонаж может в достаточно широких пределах регулировать работу организма - например, замедлив и ослабив пульс, имитируя смерть, или же может "отключать" чувства и потребности - вроде боли, жажды, голода. Сила также может быть использована для устранения эффекта вредных газов (но не ядов и наркотиков). Впрочем, не даёт возможности лечиться. Длительность - до *уровень* часов. • Сложность: 35. Персонаж может управлять своим телом чуть ли не на уровне тканей. Опять-же не даёт возможность лечиться, однако позволяет шрамам заживать быстрее, а также регулировать интенсивность роста и цвет волос. ATT повышается на 1 за каждые 10 применений.
- Физиологическая фокусировка.
Персонаж фокусирует и мобилизует силы своего организма.
• Сложность: 15. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 3 уровня силы. Максимум - до 12. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 25. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 2 уровня силы. Максимум - до 14. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 35. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждый уровень силы. Максимум - до 16. Длительность - *уровень силы* раундов.
- Регенерация.
Персонаж регенерирует повреждения в ускоренном темпе.
• Сложность: 15. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается на 50%. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 25. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 2 раза. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 35. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 3 раза. Каждое применение действует сутки.
- Трансформация.
Персонаж может менять структуру собственного тела. Изменения постоянные, однако персонаж может вернуться к своему оригинальному виду.
• Сложность: 15. Персонаж изменяет своё тело, чтобы оно соответствовало некоторым признакам определённого животного - например, персонаж может отрастить длинные клыки, когти или мех. Не несёт никакой пользы, только косметические функции. • Сложность: 25. Персонаж может ограниченно изменять структуру своего скелета. Случайно, с вероятностью пятьдесят на пятьдесят, повышает или понижает BOD на 1. • Сложность: 35. Персонаж может комплексно менять структуру своего скелета, мышц и органов. Очень болезненно и неприятно. Изменяет большую часть физических параметров (в зависимости от характера изменений), однако BOD не изменяется больше чем на +/- 3 от исходного значения. Изменения занимают, в среднем, 6 минут. Натуральная 1 на броске означает что персонаж не выдержал трансформации и умер.
|
6 |
|