|
|
|
Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.Основа основ. Интеллект (INT).Показатель "соображалки" персонажа. Как хорошо персонаж умеет решать проблемы, замечать какие-то особенности, запоминать информацию Рефлексы (REF).Данный параметр отображает не только сферическую "ловкость", но и координацию персонажа в целом. Требуется для боевых навыков, атлетики и акробатики, всадников. Важнейшая "боевая" характеристика. Сила Воли (WP).Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, в том числе прямому ментальному вторжению и давлению, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Персонажи с характером могут и надавить на кого-либо, поэтому частично влияет на взаимодействие с другими людьми. Важна так же и для магов. Харизма (CH)Харизма - это основной "социальный" параметр. Если вкратце, отвечает за способности персонажа в области общения и понимания других людей. Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою и дальность прыжков. Бег: МА х5 Прыжок: Бег\10 Телосложение (BOD).Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Чем выше, тем более сильные удары персонаж может наносить. Один и тот же урон может быть серьезной травмой для слабого, и легким ранением - для сильного. Очень слабый - 2 Слабый - 3-4 Средний - 5-7 значение обычного человека Сильный - 8-9 Очень Сильный - 10 Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.
BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Пси (PSY).Духовная сила персонажа, его предрасположенность к магии и магический потенциал. Есть почти у всех живых существ. В "голом" виде не дает ничего - для реализации потенциала нужны навыки, обучение (см. раздел "магическая система"); при высоких значениях и в особых обстоятельствах персонаж может неосознанно сделать некое колдунство. Персонаж не-маг получается два очка в эту характеристику бесплатно. В общий зачет эти очки никак не идут и не учитываются, очки на генережку вы просто распределяете между остальными характеристиками.
|
1 |
|
|
|
Часть какаято. Магическая система.Немного важной лирики. Как я писал выше, практически у всех имеется показатель Пси (за исключением некоторых существ). Минимально-допустимое значение = 2 отображает факт его наличия вообще. У ~90% человеческой популяции именно столько. Более высокие значения - следствие изначальной предрасположенности или долгих практик самосовершенствования. Впрочем, даже годы и десятки лет практик не поднимут значение выше 6, если изначально было 2. Поэтому настоящая Магия, это все-таки удел одаренных с рождения.
Во все учебные заведения берут абитуриентов со значением Пси не менее 5. Это базовое значение в формате "как есть". Средний возраст такого абитуриента 12-16 лет, обучение в среднем длится 5 лет.
Оговорюсь: основная часть практикующих магов и вовсе не являются выпускниками каких-либо академий. Знания и навыки передаются из поколения в поколение, приобретаются самостоятельно, распространены разнообразные "ковены" - небольшие, обычно закрытые, группировки магов по интересам.
В процессе обучения студент всячески совершенствуется, поэтому выпускники могут иметь значение вплоть до 8 Пси. Но, Пси - это только потенциал. Без навыков, т.е. возможности его реализовать, он бесполезен.
SPELLCAST: 1d10+ сумма PSY и навыка(ов)
Поэтому не очень высокий Пси можно компенсировать высоким значением навыка.
Результат = 1 на броске 1д10 - критическая неудача. Попытка создать заклинание проваливается (или заклинание идет не так, как планировалось), и дальше маг должен справится с последствиями своего провала. В некоторых случаях проваленные заклинания приводят к потере 1д6 человечности\психологического состояния. Обычно это зависит от того, какое именно заклинание вы провалили.
Чем сложнее было проваленное заклинание, тем более значительны последствия. Заклинатель должен сделать спасбросок по формуле:
Сила Воли минус Сложность Заклинания
*здесь должна быть табличка модификаторов*
Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска.
Проваленный спасбросок влечет за собой разнообразные последствия. Это может быть легкое носовое кровотечение, а может быть и демонический прорыв в реальный мир (при определенных условиях, разумеется). Наиболее типичным случаем является потеря сознания.
Мана.
Заклинания не берутся ниоткуда - нужна энергия, способная принимать разные формы. Мана, то есть. Сам по себе маг не является батарейкой с запасом маны, он вынужден черпать её из окружающей среды. Количество маны, или Энергии, в разных областях может отличатся - максимальную величину в цифрах отображает параметр Напряжения.
Мерлин применил заклинание "Зловоние", дабы испортить впечатление от ужина у барона Свиньи. Стоимость заклинания = 5, величина Напряжения в локации = 50. Таким образом, в следующем раунде Мерлину будет доступно только 45 единиц Энергии.
Со временем, количество Энергии в локации восстанавливается до максимального значения. Скорость восстановления Маны отображает параметр Тока. В некоторых областях это значение выше, где-то - ниже. Потоки Энергии нестабильны, поэтому в разное время параметр Тока в одной и той же области может отличатся.
Мерлин, по своему обыкновению, решил попрактиковаться в создании Больших Иллюзий перед выступлением у барона Окорочка. К сожалению, Напряжение в области всего 20, в то время как Большая Иллюзия расходует целых 20 единиц. Купив ежедневный выпуск газеты "Дейли Сорсерер", он узнал: служба Магического Надзора прогнозирует в данном регионе высокий Ток на сегодня, с небольшим спадом в обед и наибольшей величиной вечером. Мерлин немедленно провел эксперимент и вычислил, что Ток составляет порядка 10. Получается, что каждые два Раунда (3 сек каждый) Мерлин может создавать новую Иллюзию, что очень неплохо. Однако вечером, вопреки прогнозу, Ток упал до 2 единиц в Раунд. Поэтому на вечернем представлении публика закидала Мерлина тухлыми помидорами, и стража с позором выгнала волшебника. Обманул Надзор!
Впрочем, маг может черпать Энергию не только из Эфира, но и пользоватся специальными артефактами-батареями, которые бывает разных типов. Если Напряжение падает до критической отметки и маг понимает, что ему просто не хватит маны для создания заклинания, он может черпнуть Энергию из артефакта-батареи. Артефакты вмещают разное количество Энергии, бывают одноразовые и перезаряжаемые, а так же аккумулирующие, которые самостоятельно подзаряжаются, черпая энергию из Эфира с определенной скоростью.
КАК СОБРАТЬ МАГА.
Каждая школа - скилл. Хотя бы одно очко в школе автоматически дает доступ ко всем заклинаниям. Исключение: если школа была взята в процессе игры. Количество очков в школе дает бонус к броску.
Нельзя взять все школы сразу, вкинув в каждую по единичке. Правило такое: за каждые 4 единицы Пси, вы получаете доступ к еще одной школе. Таким образом, 8 очков Пси позволяют взять две школы, что является потолком для обычного человека. 12 - три школы, ну и так далее.
|
2 |
|
|
|
Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:
1d10 + Характеристика + Навык
- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично. - Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.
|
3 |
|
|
|
Боевая системаОсновы. РаундВ связи с особенностями форумных игр, я решил отказаться от старого принципа, когда каждый раунд означал, в общем-то, очередную заявку с одним действием и ответный пост соответственно. Это неизбежно вызывает тормоза, проверено. Старики будут кидать какашки, конечно. Но это всё лирика.Итак, каждый раунд включает в себя три фазы, или три действия. От уровня Рефлексов зависит, будет ли текущее действие против врага со штрафом, или нет. Штраф учитывается только против тех противников, чьи Рефлексы выше ваших на градацию или больше. Рефлексы 2-4: 3 фаза Рефлексы 5-7: 2, 3 фаза Рефлексы 8-10: 1,2, 3 фаза.Штраф за каждую фазу "вне" составляет -3Вы можете игнорировать штрафную фазу и бездействовать. Поэтому вам необязательно именно атаковать, да еще и со штрафом. Первым действует тот, чья инициатива выше. Чем выше рефлексы, тем выше инициатива. Пример 1. Арбалетчик (А) с Рефлексами 7 сражается против Пехотинца (П) с Рефлексами 8. Допустим, скорость передвижения П составляет 20 метров в фазу, общая дистанция - 40. Для арбалета это средняя дистанция стрельбы
Заявка А: 1. Стреляю 2. Перезарядка 3. Стреляю
Заявка П: 1. Бегу к А 2. Бегу к А 3. Атакую А фальшионом
Результаты: 1. А кидает 20, 17 со штрафом за первую фазу. П бросает на уклонение от дальней атаки: 1д10+ Рефлексы+Атлетика+2 модификатор дистанции. Итого 22, А не попадает. П пробежал 20 метров. 2. Перезарядка\бег 3. А стреляет и выкидывает опять 20, П бросает на атаку 21, 20 учитывая штраф за точность фальшиона. П бросил уклонение 22, А чудом не попал. В свою очередь, А кидает на уклонение от ближней атаки: 1д10+ Реф+ Уклонение. Результат 16, П попадает и наносит 19 урона в живот. У арбалетчика лишь стеганка, она имеет 8 СП (рейтинг защиты). Чистый урон 11. Телосложение арбалетчика среднее, таким образом, он получает Критическое Ранение. Похоже, рубящий удар по пузу повлек повреждение внутренних органов. Из-за повреждений брюшной полости МА, ИНТ, РЕФ и ВП падают до 1. Без оказания помощи арбалетчик войдет в состояние Смертельного ранения через 2 минуты, или 12 Раундов. В таком состоянии он не может эффективно сопротивляться, поэтому П. просто добивает его. Пример 2. В чистом поле сошлись два противника - Воин (В) и Пехотинец (П). У воина Рефлексы 7, у пехотинца же 6. Оба действуют во всех трех фазах без штрафов против друг друга, однако первый удар за воином, поскольку его инициатива выше. У обоих все боевые навыки равны 5.
Заявка В: 1. Колющий удар мечом 2. Уловка 3. Рубящий удар мечом
Заявка П: 1. Удар шестопером 2. Блок 3. Удар шестопером.
Результаты: 1. В кидает на атаку 14, П кидает на атаку 15. Бросок П на защиту равен 21 (уклонился), бросок В на защиту равен 18. Оба противника ушли от атак друг друга. 2. В делает Уловку с результатом 19, П. уходит в глухую оборону с результатом 24. П. не поддается на уловку Воина, таким образом он остается без бонуса +2 на атаку в следующем ходу. 3. Воин наносит рубящий удар с результатом 22. Его бросок на атаку равен 1д10+12, критический успех. Добрасывает еще десятку, результат 6, итого бросок на атаку составляет 28. Удар Пехотинца равен 14. Воин уклоняется с результатом 18, пехотинец мажет. Пехотинец выкидывает на уклонение тоже 18, но 28 больше 18, так что воин попадает. Урон мечом составляет 5д6, результат 16. Так как прицельный удар не был заявлен, кидается д100 на попадание, результат 2, точка попадания - череп (верхняя часть головы). У воина вообще нет защиты головы, поэтому он получает полный урон в голову. Кроме того, урон в голову удваивается, итого суммарный урон 32. У пехотинца среднее Телосложение, полученный урон равен Смерти. Воин раскроил череп пехотинцу, алямбус. Действия.В каждой фазе вы можете сделать одно действие. Список следующий: - Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти\пробежать. Бег не считается за действие в том смысле, что вы можете что-то сделать на бегу. Однако результат действия на бегу делится на два. - Атаковать в ближнем или дальнем бою. Некоторые виды оружия имеют разные типы атак, например, мечом можно наносить рубящие или колющие удары. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Быстрая атака. +2 к атаке в текущей фазе, -3 к защите в текущей фазе. Кроме того, вы атакуете первым в текущей фазе. - Атаковать двумя видами оружия (двумя мечами, топорами т.д.). При этом вторая атака имеет штраф -3. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Атаковать в рукопашном бою. Бросок: 1д10+Рефлексы+Рукопашный бой - Метнуть оружие (нож, бомбу, топорик). Бросок: 1д10+Рефлексы+Атлетика - Создать заклинание. Бросок: 1д10+Пси+Навык школы магии - Блокировать\парировать атаку. Вы получаете +3 к вашему броску уклонения, но -2 к атаке. Бросок: 1д10+Рефлексы+Уклонение - Уловка. В случае успеха (ваш бросок выше атаки или защиты противника), вы получаете +2 к атаке в следующей фазе. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Устроить засаду. Бросок: 1д10+Интеллект+Скрытность - Перезарядить или поменять оружие. - Оказать Первую Помощь. Бросок: 1д10+Интеллект+Первая помощь - Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3), только для дальнего боя. - Нанести прицельный удар\выстрел. -4 к броску атаки, при этом вы сами выбираете точку попадания. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием - Залезть\Вылезти из средства передвижения (сесть в седло, залезть в повозку, etc) - Выполнить одно небоевое действие (открыть дверь, зажечь факел, выпить флакон с зельем, и так далее) Засады и Удары в спину.Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Кроме того, у вас больше нет штрафа на "лишнюю" фазу (если он был). Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ ФАЗЕ
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива идет как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
АВТОМАТИЧЕСКИЕ БРОСКИ.Каждый раз, когда атакуете вы, или атакуют вас, производится бросок мастера на уклонение. Ближний бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение Дальний бой: 1д10+Рефлексы+Атлетика Рукопашный бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение Магическая атака (за исключением наносящих прямое повреждение - см. дальний бой): 1д10+Сила Воли+Сопротивление боли\пыткам или Медитация Рукопашный бойТут все достаточно просто. В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров: - Удар рукой - Удар ногой - Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения). - Уклонение: -2 на Атаку атакующего. - Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. - Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за Телосложение, плюс делает спасбросок против оглушения с –2. В случае провала, он "оглушен" на 1д6 фаз. - Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться. - Освобождение: Можно освободиться от удержания. - Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход. - Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу. - Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Обратите внимание, что в рукопашном бою вы можете совершить две атаки в одну фазу, например, ударить два раза руками, или ударить ногой и рукой. Бросок, при этом, делается только один.
|
4 |
|
|
|
Сложные атаки и приемы.Сложные приемы проводятся точно так же, как и обычные действия.
Hint: такие приемы могут проводить только фехтовальщики. Таким образом, без соответствующего навыка придется обойтись без них.
Сложные атаки.
1. Сбив
Суть: удар по оружию или щиту противника с целью временно вывести их из боя. В случае успеха атакующего, противник не может использовать "отбиваемый" предмет для защиты или атаки в следующей фазе. Кроме того, каждые 2 очка на кубах атакующего свыше броска защиты атакуемого, будут стоить ему -1 к броску на атаку\защиту в следующем раунде. В случае успеха защищающегося, то следующий раунд начинается как обычно, без всяких дополнительных модификаторов. В некоторых случаях такой удар может повредить оружие (снизить степень надежности) или вовсе сломать его.
Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык оружия
2. Блок и Удар
Этот прием использует второе оружие (щит, кинжал и т. п.), чтобы заблокировать или отвести оружие противника, тем самым открыв его для последующей атаки.
Hint 1: не все щиты и кинжалы подходят для этого, см. раздел Оружие. Hint 2: этот прием можно использовать только против одноручного оружия. Hint 3: второе оружие не наносит урона.
В случае успеха, противник теряет возможность провести атаку в текущей фазе (если вы атакуете первым).
Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык оружия.
3. Финт.
Подразделяются на два типа: 1) рубящий (Фехтование не менее +5) 2) колющий (Фехтование не менее +3)
Суть приема заключается в обозначении атаки в определенную область и с последующим резким изменением направления удара.
Вы можете нанести прицельный удар со штрафом всего в -2 (в отличии от простого прицельного удара со штрафом -4), однако в случае провала вы получаете штраф -4 к защите в текущей фазе. Повторное выполнение финта (т.е в следующей фазе) повышает его сложность на 1.
4. Контратака.
Этот прием заключается в парировании атаки противника и использовании ее против него самого. Существуют сотни и даже тысячи контрударов, разработанных для противостояния любой атаке с любого направления. Контрудары неэффективны против финтов.
Использование. Заявляется действие "Контратака" и бросается куб 1д10+Рефлексы+Уклонение-2. В случае, если бросок противника ниже (заявил ли он атаку или блок, не важно), то он автоматически получает удар в случайную локацию. За каждую единицу разницы в вашу пользу, вы будете иметь по +1 к атаке в следующей фазе.
|
5 |
|
|
|
Школы фехтования."Просто фехтования", как такого, не бывает. Это определенные направления со своими нюансами, принципами, равно как и преимуществами\недостатками. Так как изучение направления подразумевает достаточно длительное обучение, можно взять только одно из направлений.
1. Фехтовальная школа Кантонов
Здесь ставка делается на максимальную подвижность бойца, при этом в жертву приносится непосредственная физическая защита в виде брони. В бою вы получаете следующие бонусы:
Уловка +2 Финт +2 Блок и удар +2
Ограничения: 1. Только в легкой броне или без неё (кожаная - максимум "толстая кожа" или стеганное "однослойная"). 2. Используется с фехтовальным оружием в правой ("рабочей") руке, кинжалом или дагой - во второй.
2. "Имперский стиль"
Довольно традиционное направление, многие рыцари и благородные особы в Империи изучают именно его. В бою вы получаете следующие бонусы:
Рубящие +2 Блок +2 Сбив +2
Ограничения: 1. Одноручное оружие в рабочей руке, щит - во второй.
*в разработке*
3. Эльфийская школа.
Эльфы не только хорошо устраивают засады и стреляют из луков, но еще и прекрасно умеют шинковать противника в ближнем бою. Благодаря природной силе, реакции, подвижности и координации, они зачастую используют сразу два оружия.
Рубящие +2 Блок +2
Ограничения: 1. Два оружия 2. Нет штрафа -3 на два оружия.
|
6 |
|
|
|
Большой и сука нудный список скиллов. Придется делать, чоу... В целом, поменял стандартные, добавил кое-чего своего, убрал лишнее. Навыки Интеллекта
Торговля Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Гардероб Встречают по одежке, вы знаете. Умение подобрать нужную одежду по случаю, в добавок умение её носить. Кроме того, это знание моды и умение это знание использовать. С +3 вы не придете на званый ужин в драных шоссах, с +6 вы отличаете звания наемников по расцветке их колгот, с +9 вы - законодатель модных трендов в Ойкумене.
Бюрократия Умение проходить через неприступные для простых смертных барьеры имперской машины бюрократии. Да и не только её, это касается и всех остальных государств. Кому и как сказать, где-что подмазать, и всё такое. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких служащих, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.
Расология Знание культуры разнообразных рас, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Расология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у самхавцев к главе ковена. С Расологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной у гномов, юноша должен прокопать в одиночку километр подземных тоннелей.
Базовая технология Умение создавать или чинить простые механические или техномагические устройства и тд.
Оружейная технология Умение обслуживать и ремонтировать оружие, доспехи. +1 в этом навыке означает что ты умеешь точить оружие и полировать латы. С +2 ты сможешь чинить оружие и доспехи в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия и доспехов.
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории Надзора, и заниматься выведением новых существ.
Алхимия Умение, необходимое для приготовления разных алхимических соединений. С +2 ты имеешь знания подмастерья алхимика, с +4 – опытного алхимика, с +8 – близок к превращению гуано в золото.
Мистические знания. Этот навык отвечает за понимание и знание природы, истории и всей сложности сверхъестественных и магических явлений.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – умеешь читать и писать, +2 – помимо этого, еще и математические знания, +3 – студент и выпускник академии, университета, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких животных, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в церковно-приходской школе, с +6 – читал редчайшие книги и фолианты, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (обговаривается отдельно)
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Имперский Исторический Архив для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У опытного охотника Выживание +3, у эльфов +6.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Готтсбурга и Реманта. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Навыки Рефлексов:
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей.
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев.
Верховая езда Умение управлять наземным ездовыми животными. С +3 ты – неплохой всадник. С +6 ты управляешься с конем на уровне самых лихих степных налетчиков.
Верховая езда (воздух). Умение управлять летающими животными и гадами. На драконе можно летать только с +10, ноу экзепшенс.
Фехтование (одно направление) Мастерство в мече, рапире и прочих клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты можешь выигрывать в крупных турнирах, с +8 ты имеешь репутацию высочайшего уровня.
Стрелковое оружие Необходимо, чтобы уметь использовать различный огнестрел, вроде аркебузы.
Тяжелое оружие Умение использовать алебарды, пики, двуручные мечи, секиры и прочие страшные и тяжелые вещи.
Холодное оружие Умение орудовать ножами, кинжалами, топорами, дубинами всех мастей, фальшионами, копьями.
Клинки Одноручные мечи в целом, шпаги и рапиры, палаши, сабли.
Скрытность Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен половинчику. С +10 половинчик по сравнению с тобой движется, как слонопотам.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уклонение и освобождение Умение уклонятся от ударов и освобождаться от захватов и удержаний. Если атака проводится без вашего ведома, вы не можете использовать этот скилл (для бросков на защиту).
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Навыки Силы Воли
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, стражника или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать паладину, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать самому Князю.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на мелких соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Верховного Патриарха.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил категории Телепатии. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны. Кроме того, помогает магам справляться с последствиями проваленных заклинаний.
Навыки Харизмы:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и продавца поддержанной обуви. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с фонбароном. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали эльфийской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле.
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить привлекательность, и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним.
Навыки Телосложения:
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна. Влияет на устойчивость ядам и отравлениям.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, поднимать пони, рвать толстые книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать толстенную книженцию и погнуть латный доспех паладина одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать.
Навыки Пси.
Некромантия.
Школа Магического Надзора.
Стихия Огня
Стихия Воды
Стихия Земли
Стихия Воздуха
Демонология
Телепатия
Божественная Сила
|
7 |
|
|
|
Склад перспективных правил\в работе\тест
1. Если противников несколько, то персонаж имеет последовательный штраф к автоматической защите от -2 до -3(в порядке очередности атак: первая - 0, вторая -2, третья -3).
2. Одновременно атаковать 1 персонажа могут не более 3-х врагов.
3. Бросок 1д10+МА определяет, сколько атакующих могут добраться до противника. Бросок идет против броска атакуемого, необходимо перебросить его бросок. Бросок совершается каждый раз перед бросками на действия в раунде.
4. Если инициатива на градацию выше, то персонаж может заблокировать атаку противника, направленную на другого персонажа.
|
8 |
|