|
|
 |
Что рассказать о персонаже. 1. Что ему важно В жизни каждого персонажа есть то, что ему наиболее дорого и важно. Ценность может быть только одна.
Закон, честь и присяга (верность закону, клятве, кодексу, присяге, идеалам, друзьям) Паладины, рыцари, члены орденов, революционеры, преступники «с понятиями». Будут следовать своим идеям и требовать этого от других.
Совесть (стремление помочь и не навредить не зависимо от обстоятельств, мнения других и перспектив поступка) Христианские праведники, пацифисты, врачи.
Хаос, свобода, независимость. Отшельники, бунтари, эгоисты, безумцы, сумрачные гении. Будут следовать своим собственным целям и сиюминутным желаниям, не считаясь с мнением других. Иные готовы уничтожить мир, чтобы прославиться его руинами.
Выгода (попытки получить выгоду из любого поступка) Взяточники, расхитители, воры, бандиты, наёмники. Пойдут на всё, ради выгоды, сохранения своей жизни.
Превосходство и власть (стремление господствовать, командовать) Тираны, карьеристы, рабовладельцы. Пойдут на всё, ради получения и удержания власти.
2. Его главные качества. Сильный, ловкий, наркоман, живучий, везучий, боится высоты, обаятельный, одноглазый, знание эльфийского, параноидально осторожный, известный чем-либо, храбрый или наоборот... 3. Род занятий, связанные с ним навыки, степень владения. Уровень профессионализма, если угодно. Здесь же хобби и всё остальное, чему ваш герой научился за свою жизнь. Можно обобщать, например, любой моряк со стажем при необходимости сумеет завязать узел и ловко забраться по вантам. А вот умеет ли он драться, мухлевать в карты или готовить - не факт. 4. Экипировка. Каждый платок можно не перечислять. Обязательно - количество стрел и прочих расходных материалов. В остальном, вещи либо есть, либо нет. Есть травы для первой помощи - можно не перечислять каждую, просто сказать, сколько раненных сможете обработать сразу. Есть деньги - укажите ориентировочный размер капитала "два мешочка монет на поясе" или "немного мелочи".
В виду отсутствия хит-поинтов, все лекарственные средства нуждаются в уточнении эффекта. Например, это надо разжевать/выпить/вдохнуть/намазать и уйдёт усталость/ остановится кровь / раны начнут рубцеваться / отрастёт новая голова. Скарб должен вязаться с персонажем и его прошлым.
|
1 |
|
|
 |
Магия Маги могут всё помаленьку или специализируются на каком-то направлении. В целом магия определяется вашей фантазией. С ограничениями: 1. Эффект передаётся либо прикосновением, либо посредством предмета (наложить огонь на камень и кинуть его, как обычный). 2. Стихийная магия требует концентрации на отдельной частичке этой стихии. Огонёк, горсть земли, вода в кувшине, воздух в замкнутом контуре и т. п. Желательно посвятить ей всё внимание и/или держаться за неё.
3. Телекинез требует только полной концентрации на предмете. 4. Призыв существ есть, телепортации нет. Сообщаете, что должно сделать ваше заклинание, обсуждаем, бросаем кубик. Предметы, танцы, песни, пентаграммы, перечитывание нюансов в учебниках и другие средства концентрации упрощают задачу. Маны нет, но колдовство утомляет не хуже размахивания кувалдой.
На подсюжетных территориях магов мало. Академики от магии жаждут исследовать край эльфов, но понесли потери и стали осторожны с отправкой представителей. Поэтому почти все колдуны - сами по себе, из числа наёмников. Местные шаманы играют не последнюю роль.
Религия У людей - вера во Всевышнего, у орков - в свои тотемы и право сильного, гномы чтут предков и особо не распространяются об этом. Не возбраняется иметь дополнительных покровителей и уважать разных богов.
Последнее время резко набирает обороты вера в Бааргура. Суровый божок (по другим данным, посланник Всевышнего), требующий избавить мир от эльфийской скверны. Охотно принимает кровавые жертвы, в благодарность милует от засух, болезней и иных напастий.
|
2 |
|
|
 |
История берёт начало в одном из многих портовых городов. Когда-то здесь был город эльфов, теперь на его руинах Альянс построил свой. С востока прибывают корабли с ищущими лучшей жизни и праведного боя, их разделяют на воинов (прокладывают путь огнём и мечом) и колонистов (заселяют освобождённые земли).
Кому чужда любая дисциплина и руководство уходят вольными бандами, устраивая набеги на всех подряд. Нередко таким платят для нападения или ради защиты.
Честные переселенцы занимаются сельским хозяйством, лесозаготовками, строительством, осваивают рудники. Прочие грабят и наживаются как могут. "Водоворот" постоянно засасывает новые силы с востока и рождённых здесь (часто не видевших ничего лучше сурового труда на фермах и плантациях) и эльфийские селения. Так как племена остроухих истребляются или уходят дальше на запад, "водоворот" смещается на запад. Но востоку это пока не добавляет порядка. Где нет общего врага, его находят в конкурентах.
|
3 |
|
|
 |
Дополнение к магии. 5. Тело человека (или иного существа) для магии является единым и неделимым. Нельзя удалённо проникнуть в него и воздействовать на отдельные органы или пытаться оторвать их. Но можно воздействовать на тело снаружи.
6. Можно сочетать разное волшебство. Например, создать огонь, усилив пламя свечи, и создать мощный поток воздуха. Соединив эти два заклинания получится подобие огнемёта.
7. Магия огня и земли требует установки контакта с этими стихиями. То есть должен быть источник огня или твёрдое вещество. Чем больше элемента стихии, тем больше возможностей, но сложнее подчинить своей воле.
8. Магия воздуха и воды так же управляет какой-то частью стихии, с которой устанавливается контакт. Если это вода в кувшине, то когда она выльется, управлять станет нечем. Если у кувшина убрать дно и поместить в водоём, можно будет через эту трубу направлять струю воды. Аналогично идёт работа с воздухом.
9. Объекты, состоящие из сочетания стихий (солёный огурец) могут подвергаться некому контролю и как твёрдый предмет (магия земли), и как жидкий (магия воды). Туман и пар — как воздух и вода.
10. Врачевание ран, ядов и прочего требует контакта с раной
11. Свет. Можно усиливать свечение, отсвет.
12. Иногда встречаются зачарованные предметы, товар штучный, эффекты уникальны.
13. Магия, работающая с магнитными полями, может влиять на стабильность других заклинаний. Например, вызывать преждевременный взрыв огненных шаров.
|
4 |
|