ЗП - Галактика Бездарей | ходы игроков | Инфо. Игровая система

 
DungeonMaster Ilrilan
01.11.2013 05:19
  =  
Ролевая система
Характеристики S.P.E.C.I.A.L.
Влияние характеристик геометрическое, т.е. если 5 это среднее значение для людей, то человек с ловкостью 6 вдвое ловчее человека с ловкостью 5. Соответственно человек с ловкостью 10 в 32 раза ловчее человека с ловкостью 5, а с ловкостью 1 - в 32 раза более неуклюж. Допустим, что человек с силой 5 поднимает 40кг. Тогда человек с силой 6 поднимает 80, 7 - 160, а 8 - 320, соответственно с силой 4 поднимешь 20кг, а с силой 3 - 10

Strength - Сила. Физическая сила, определяющая шанс согнуть арматурный прут или утащить полцентнера дорогого и ценного хлама. Так же определяет повреждения в ближнем бою (не для всего оружия)
Perception - Восприятие. Все пять чувств, от восприятия зависит не только точность стрельбы, но и внимательность персонажа
Endurance - Выносливость. Шанс утащить полцентнера хлама, если уж его подняли, или не загнуться от множества мелких порезов. Так же определяет устойчивость к болезням и вредным излучениям.
Charisma - Харизма. Физическая привлекательность, обаяние и красноречие.
Intelligence - Интеллект. Кроме собственно возможностей додуматься до чего-либо или решить сложную головоломку, от интеллекта так же зависит детальная память персонажа. Умный персонаж в принципе не может совершить сильно глупый поступок (будучи трезвым)
Agility - Ловкость. Физическая ловкость и точность совершения мелких операций. От неё так же зависит точность стрельбы, акробатика и сложные действия, требующие точности.
Luck - Удача. Олицетворение того, насколько случайные ситуации складываются в пользу персонажа. Влияет на все броски кубиков, касающиеся персонажа.
1

DungeonMaster Ilrilan
01.11.2013 05:46
  =  
Энергопотребление, перегрев, повреждения.

Мощность/энергопотребление
Исчисляется в условных ячейках энергии.
Мощность реакторов синтеза бывает в диапазоне от 5-10 до 75-80 единиц с КПД 80%, мощность аннигилляционных - от 300 единиц с КПД 70%.
Таким образом, если реактор с мощностью 15 имеет КПД 80%, то он вырабатывает 12 ячеек энергии и 3 единицы тепла.

Надежность.
Надежность - показатель работоспособности системы. Количество единиц надежности как правило равно мощности/энергопотреблению. Потеря единиц надежности уменьшает КПД системы, КПД = КПД рабочей системы * текущую надежность / максимальную надежность.
При запитке системы перегрев по ячейкам энергии, подведенным сверх текущей надежности, увеличивается на единицу тепла за каждые две ячейки
Иными словами, при КПД двигателя 60% и потреблении 5, он вырабатывает изначально мощность на 3 единицы и тепла на 2, имея 5 единиц надежности. При первом повреждении КПД уменьшается до 48%, на 4 единицах энергии двигатель выдает мощность на 2 и тепла на 2. Если же запитать его до максимума, он выдаст мощность на 2.5, а тепла на 2.5 +1/2 - 3 единицы.
При следующем повреждении КПД становится 36% и без перегрева можно подвести только 3 единицы энергии. В этом случае двигатель выдаст тягу на 1 единицу и тепла на 2. Если же запитать его на все 5, он выдаст тягу на 2, а тепла на 3 (5*0.6)+2/2(2 единицы энергии сверх текущей надежности) - 4 единицы тепла.
При этом поскольку сумма полезной работы и тепловыделения превышает изначально поданную энергию реактора, узел забирает больше энергии. В данном примере при запитке на 5 будет тяга на 2, тепло на 4 - значит из реактора двигатель возьмет 6 единиц.

Перегрев.
Каждая система без фатальных последствий может нагреться на количество единиц тепла, равное своей надежности. При превышении лимита текущий перегрев сбрасывается, но система получает единицу повреждений - считается, что тепло ушло с поврежденным сегментом.
То есть, все тот же двигатель с потреблением/надежностью 5 и КПД 60% может два хода вообще работать без охлаждения, что даст ему 4 единицы неотведенного тепла. На следующий ход тепло превысит допустимый предел - 6/5, первые 5 единиц наносят одно повреждение, надежность падает до 4 и перегрев двигателя становится 1/4.

Особенности отдельных бортовых систем

  • Электростатический щит. Не имеет надежности, вместо этого он защищает каждый отсек корабля только от одной атаки, нагревая корпус на 1 или 2 единицы тепла. Для отражения атаки необходима энергия, равная мощности атаки +1.
  • Энергетическое оружие. При повреждениях, если из него пытаются стрелять, имеет шанс взрыва, равный потерянной надежности/10.
    То есть - лазерное орудие, потерявшее 2 единицы надежности из 5, при выстреле имеет шанс коротнуть и взорваться равный 2/5/10 - 4%.
  • Система охлаждения. Вообще не имеет своего энергопотребления, так как работает на том тепле, которое отводит от систем корабля, однако имеет свою надежность, равную мощности охлаждения. При повреждении уменьшается количество единиц тепла, которое она может рассеять, а при падении надежности ниже половины - каждый ход случайный отсек нагревается на 1-3 единицы тепла, трубы пробиты и теплоноситель горячий хлещет изо всех дыр. Бегите латайте, ремонтники!
    При заполнении запаса холода системы охлаждения нерассеянное тепло раскидывается по всем системам, выработавшим тепла меньше, чем максимальная выработка тепла одной системой в этом раунде, если тепло еще осталось - оно уходит на нагрев корпуса.
    То есть - если на корабле есть двигатель, реактор, жизнеобеспечение и пушка, при этом реактор выделил 3 единицы тепла, жизнеобеспечение одну, двигатель две и пушка одну - итого 7, а запас холода системы охлаждения исчерпан, оно перераспределится таким образом, что с реактора две единицы уйдут на жизнеобеспечение и пушку. Теплоноситель не остывает, а лишь перераспределяет тепло по кораблю.
  • Реактор. При падении надежности ниже половины автоматически глушится. Энергетик может блокировать это, но каждый ход существует вероятность взрыва реактора, равная потерянной надежности / 5. То есть при потере 10 единиц надежности из 15 шанс взрыва реактора - 13% каждый раунд
  • Корпус. Может выдержать перегрев, равный своей надежности х20, однако если этот лимит превышен - корабль погибает. За каждые 5 полных или неполных лимитов надежности нагрева корпуса все системы корабля получают по единице тепла. При этом каждый раунд нагрев корпуса уменьшается на 10% сам по себе - это тепло излучается в космос
    То есть, корпус, имеющий прочность 10, может выдержать перегрев до 200. Но при нагреве хотя бы на 5 это тепло будет уходить на системы корабля, по единице на каждую. При нагреве свыше 50 уже по две единицы на каждую систему.
  • Отсеки корабля. Внутреннее пространство корабля тоже может принимать тепло. Каждый отсек корабля может принять от 3 до 10 единиц тепла, в зависимости от своего размера. При нагреве до 3 или выше экипаж, не имеющий скафандров, должен проходить проверки выносливости или потерять сознание. При нагреве выше 5 появляется риск пожаров.
Отредактировано 16.04.2014 в 11:46
2

DungeonMaster Ilrilan
01.11.2013 06:20
  =  
Космический бой.

Фазы раунда.

  1. Обнаружение.
    Каждый раунд начинается с того, что сенсоры показывают пилоту положение дел - наличие противников, направления вражеских атак.
  2. Уклонение.
    Пилот выбирает маневр уклонения из возможных доступных. Доступные маневры зависят от скорости корабля, питания и мощности двигателей, и начинает его выполнять.
    Мастер назначает маневру сложность проверки пилотирования. После этого кидается навык энергетика - успех уменьшает сложность маневра на одну категорию, провал увеличивает на одну. Это показатель того, насколько стабильно реактор питает системы, при перебоях мощности управление осложняется.
    Кидается проверка пилотирования, при успехе корабль успешно выполнил маневр уклонения. При небольшом провале пилот может выбрать, какой отсек корабля он подставил под удар. При большом провале точка попадания определяется случайно из всех возможных.
    При сложных маневрах уклонения, вне зависимости от успешности, весь экипаж испытывает перегрузку. Провал проверки выносливости - от дезориентации до потери сознания, в зависимости от величины провала.

    Пилот может отложить свой маневр на момент "после атаки артиллериста" или "одновременно с атакой". Это должно быть упомянуто в заявке и маневр все равно однозначно выполняется, просто чуть позже, из тактических соображений.
    Так же это важно при наличии разгонного туннеля, которым целится пилот.
  3. Атака.
    Ходит стрелок. Из того положения, которое ему предоставил пилот, он атакует врага доступным оружием. Мастер выдает список отсеков, которые можно поразить тем или иным оружием. После выбора оружия и атаки кидается навык артиллериста, отдельно на каждую атаку. При попадании по отсеку кидается дополнительная проверка, попал ли артиллерист в уязвимую точку системы корабля, или просто в обшивку рядом.
  4. Баланс энергии и тепла.
    Ход энергетика. Он решает, сколько мощности должен выдать реактор на следующий раунд, куда ее распределить и какие системы нужно охлаждать в первую очередь.
  5. Ремонт.
    Последними ходят ремонтники - они бегут латать поврежденные узлы корабля.


Пример космического боя.


Результат броска 3D20: 9 + 15 + 15 = 39 - "раунд 2 -ремонт сенсоров"
Результат броска 3D20: 9 + 9 + 10 = 28 - "ЗД-р3, лазер попадание"
Результат броска 3D20: 12 + 17 + 6 = 35 - "ЗД-р3, лазер попадание в цель"
Результат броска 3D20: 12 + 19 + 3 = 34 - "ЗД-р3, спарка"
Отредактировано 02.11.2013 в 16:44
3

DungeonMaster Ilrilan
01.11.2013 08:22
  =  
Абордаж
В борт ударили бортом, перебили всех потом!..

Если для торговых и пассажирских кораблей основным вооружением являются скорострельные пушки и ракеты, предназначенные для защиты от астероидов и пиратов, то главное вооружение пиратов - это мазеры, магнитные захваты и даже гарпунные метатели с лебедками. Несмотря на высокотехнологичные бортовые системы, среди пиратов фронтира есть романтики, любящие приукрасить свою жизнь, поэтому терминология иногда используется времен Докосмической эры.

  1. Ослепить жертву.
    Мазеры - первое, что использует абордажник. Эти СВЧ-излучатели слепят сенсоры жертвы, делая его слепым и глухим. Удерживать жертву в фокусе луча мазера несмотря на выкрутасы пилота, пытающегося уйти от ослепления- целое искусство, хорошие стрелки очень ценятся среди пиратов.
  2. Подрезать крылья.
    После того, как сенсоры цели ослеплены, или даже одновременно с этим, абордажник заходит с фланга или тыла, и дает мощный залп по маршевым двигателям жертвы. Взять на абордаж корабль, сохранивший свои двигатели в целости, практически невозможно - даже ослепленный пилот будет играть вектором тяги, не давая уравнять с ним свою скорость для сближения
  3. Забросить крюки.
    Жертва с искалеченным двигателем уже не может уйти от абордажника, однако этот маневр наиболее рискованный. Абордажник вынужден подстраиваться под свою жертву чтобы оказаться на дистанции захвата - либо магнитными захватами, либо простыми метателями тросов с гарпунами. Речь идет о дистанции, не превышающей километр-полтора - в космосе это тоже самое, что сойтись буквально в клинче, если взять аналогию рукопашного боя. После того, как жертва почувствует удар в корпус - неважно, как именно сцеплены корабли, магнитными полями или физическими тросами, абордажник уже не может уклоняться от огня жертвы, и не может стрелять по ней слишком сильно, чтобы не продырявить свой же приз.
    "Приз" же подобными ограничениями не скован и будет долбить изо всех стволов по абордажнику в упор. Промахнуться на таких дистанциях невозможно.
  4. Прорезать обшивку.
    Ни один абордажник в здравом уме не пойдет через стыковочный шлюз, не желая подставляться под турели стационарной обороны корабля. Поэтому абордажники как правило прорезают в обшивке свою дыру, пользуясь плазменными резаками, или вообще десантируются на жертву в индивидуальных скафандрах, пробивая каждый себе личную дырку. С этого момента бой уже начинается во внутреннем пространстве корабля жертвы.
4

DungeonMaster Ilrilan
01.11.2013 16:28
  =  
Вложение
Игровые ресурсы.

Кредиты.
Деньги Империи. Не имеющая материального воплощения идея электронных денег. Каждый житель с рождения имеет свой счет, идентификация проходит по ДНК при каждом платеже. Помимо прямых трансферов есть и наличка - пластиковые карты номиналом в 10, 50, 100, 500, 1000, 5000 и 10000 кредитов. Каждая карта имеет уникальный номер и деньги с неё могут быть переведены на любой индивидуальный счет, после чего карта становится бесполезным куском пластика.

Топливо.
Капсулы с металлизированным водородом - горючее, без которого не полетит большинство космических кораблей. Аннигилляционные реакторы работают на антивеществе, хранящемся в куда более дорогих и защищенных контейнерах в магнитном подвесе, но такие реакторы стоят только на судах космофлота или правительственных курьеров.

Запчасти.
Корабли повреждаются в космосе даже без агрессивного огневого контакта - пыль, обломки... космический мусор может быть очень опасен. Каждая корабельная система требует для ремонта предназначенные именно для неё ремкомплекты - хотя конечн о мелкие повреждения чинятся сваркой, пайкой и герметизацией, любое мало-мальски серьезное повреждение требует замены поврежденных узлов. Впрочем, опытный ремонтник как правило даже не имея их способен заставить узел поработать ещё пару минут, используя огромный запас надежности космической промышленности и дублирование важных цепей. Конечно, после такой латки настоящий ремонт все равно нужен и будет стоить дороже.

Боеприпасы.
Артиллерийские установки, кроме чисто энергетического оружия, требуют боекомплект - это могут быть просто стальные болванки для разгонника или ультратехнологичные ракеты.

Еда.
Маленькие корабли не могут позволить себе полноценную замкнутую экосистему, поэтому вынуждены закупать прессованные пищевые брикеты. Без опытного кока эта дрянь при всей своей питательности и сбалансированности микроэлементов напоминает кусок подошвы.

Медикаменты.
Крупные орбитальные станции и крейсеры космофлота имеют в своем распоряжении медицинские комплексы на основе колонии управляемых наномашин.
Медотсек маленького корабля вынужден довольствоваться малым, и на нем многое зависит от опыта медика и запаса лекарств.
Отредактировано 10.12.2013 в 18:15
5

DungeonMaster Ilrilan
08.12.2013 12:31
  =  
Игромеханика.

В данной игре будет использоваться особый бросок "GaussD20" = Round(3d20/3). Что дает обычный 1д20 по диапазону, однако в отличие от равномерного распределения - такой дайс дает достаточно резкий горб гауссианы, то есть нормального распределения.

Важное уточнение. Если по мнению мастера дайсомет противоречит логике, приоритетна логика, а не дайсомет. Вся игромеханика - это лишь вспомогательный инструмент для оценки возможных исходов.

Бросок медианы или "кубик стабилизации".

Есть случаи, когда "слишком много хорошо тоже плохо". Ведение дрожащего прицела за целью, каст заклинания, контроль за температурой кофе чтобы не убежал и не закипел, нагрев поковки в горне, отмеривание лекарства, даже стрельба навесом - примеров множество. В отличие от обычного броска, где надо просто выкинуть X или больше, бросок медианы требует попасть в некую область, не удаляющуюся от центра более чем на X. То есть - попасть броском в 10-11, 9-12... Чем сложнее бросок, тем меньше возможный разброс. Наиболее сложный вариант броска медианы - это когда надо НЕ попасть в центр. Т.е. например выкинуть 1-5 или 16-20.

В зависимости от конкретной ситуации, промах при броске медианы может быть просто указанием на то, в какую сторону промах (при том же выстреле навесом - меньше недолет, больше перелет), а может иметь и принципиально разные значения в зависимости от того, больше нужного выпало или меньше. Например, демонолог вызывает демона. Допустим, для успешного призыва ему надо уложиться в интервал 6-15 - это рядовой призыв, ничего не мешает. Если выпадет 5 или меньше - значит просто не хватило маны, заклятие рассеялось. Если же выпало 16 и больше - призыв сработал, вот только пришел демон рангом постарше, а не тот, кого ждал демонолог. Это уже совсем другие проблемы.

Проверки навыков, умений на совершение какого-либо действия.

Навыки выполнять какие-либо действия имеют соответствующее числовое выражение, как и сложности заданий. Они включают в себя все, что относится к деятельности - теоретические и практические знания.
Умения (в скобках дано более понятное в нашем времени название, цифра - соответствующий бонус к проверке навыка):
  • 0: необученный
  • +2: самоучка (дилетант)
  • +4: ученик (стажер)
  • +6: подручный, подмастерье (младший специалист)
  • +8: работник (специалист)
  • +10: опытный работник (компетентный, опытный специалист)
  • +12: старший работник (ведущий специалист)
  • +14: мастер (опытный профессионал, участвующий в комиссиях по оценке)
  • +16: главный мастер (заслуженный профессионал общенационального уровня известности, олимпийский призер, директор конструкторского бюро)
  • +18: легендарный мастер (мировое светило в своей области, таких один-два на всю планету)

Уровни сложности:
  • +4, инстинктивная
  • +2, простейшая
  • 0, детская
  • -2, элементарная
  • -4, легкая
  • -6, простая
  • -8, нормальная
  • -10, средняя
  • -12, сложная
  • -14, очень сложная
  • -16, сверхзадача
  • -18, практически неосуществимая
  • -20, легендарная
  • -22, фантастическая
  • -24, вызов богу

Для броска на проверку навыка кидается кубик гаусс д20, после чего к результату добавляется уровень навыка, уровень сложности и ситуационные модификаторы.
Результат:
  • 1: худший из всех возможных результатов, включая даже околофантастические
  • 2,3: двойной критический провал с риском для жизни
  • 4,5: критический провал
  • 6,7: провал
  • 8-13: успешное выполнение
  • 14,15: хорошая работа
  • 16,17: критический успех
  • 18,19: двойной критический успех, это шедевральная работа
  • 20: лучший из всех возможных результатов

Уточнение: никакие модификаторы сами по себе не могут уменьшить значение ниже 4 и выше 17. Значения "1-3" и "18-20" могут быть только чистые, модификатор сложности, умения или ситуации могут сдвинуть их лишь к центру диапазона, но не к краям. Исключение из уточнения: модификаторов удачи это правило не касается.

Таким образом, при выполнении адекватных для своего уровня навыка задач (когда сумма бонуса навыка и штрафа сложности равна нулю), вероятность провала равна 18%. При этом вероятность провала на один уровень сложности вверх - 38%, на два уровня сложности вверх уже 62% и на три уровня сложности вверх 82%. На четыре - 94%, тут уже добиться успеха можно лишь чудом, хотя система позволяет иметь шанс даже на 5 шагов сложности вверх с шансом провала лишь 99% и на 6 шагов по списку сложности вверх с шансом в 99.95%.
Иными словами, чудо из чудес (выпадение 20, с шансом в 0.05%) позволит ученику с уровнем навыка +2 выполнить очень сложную задачу (-14), являющуюся адекватной для мастера (+14). Однако на сверхзадачу ученику замахиваться бессмысленно даже в том случае, если он обойдет все алтари всех богов удачи.

Проверка Ужаса

Проверка Ужаса бросается в случае, когда персонаж встречает нечто жуткое, с чем он раньше не сталкивался. Проверка Ужаса это бросок медианы с базовым значением 10-11, - диапазон смещается в зависимости от удачи и интеллекта. Проверка Ужаса кидается только один раз для каждой ситуации - если ребенок, который никогда не видел нежить, встретится с зомби, это будет проверка ужаса. Второй раз при встрече зомби он уже не испугается.
Однако, изменения ситуации считаются новым столкновением - в том же примере, если ребенок, который раньше видел бродячих зомби, увидит, как мертвец грызет еще живого человека, это будет новой проверкой.
Провал ужаса вверх - персонаж впадает в истерическую панику и любой ценой пытается сбежать от источника ужаса, практически не осознавая своих действий. Через каждые 30 секунд бросается повторная проверка с кумулятивным бонусом в единицу за каждую проваленную проверку ужаса в серии. Со временем все оправляются от шока.
Провал ужаса вниз - слишком сильное впечатление перегрузило сознание наблюдателя, он упал в обморок.

Бросок атаки

Противопоставленная проверка, когда одна из сторон имеет преимущество.
Этот бросок используется во всех случаях, когда два существа действуют друг против друга - один хочет что-либо сделать, а второй пытается ему помешать, при чем преимущество у защищающегося.
Первый дайс gaussД20 кидает тот, кто защищается. Число, которое у него выпало, показывает насколько эффективна защита - то есть, какой именно сектор возможных направлений атаки прикрыт. Чтобы пробить защиту, атакующему нужно выкинуть менее вероятное число, чем уже выброшенное защищающимся. То есть - находящееся ближе к краю диапазона. В какую сторону, значения не имеет.
То есть, если бросок защиты выпал 12, то 12,11,10 и 9 для атакующего будут провалом. Ему нужно выкинуть меньше 9 или больше 12, не важно в какую сторону. 3, 18, 15, 1 или 20 - все это будет пробоем защиты.
Ситуационные бонусы или штрафы соответственно изменяют диапазон защиты - если у атакующего бонус +2, а на защите выпало 12, то вместо 9-12 провалом атаки будет 10-11. И наоборот - если доспех защищающемуся дает бонус +3, то при выпавшей 12 на защите провалом атаки будет любое выкинутое число в диапазоне 8-14.
Разумеется, данный противопоставленный бросок используется только тогда, когда исход ситуации не ясен. Если одна из противоборствующих сторон беспомощна, это автоматический успех второй стороны.



Дополнительная математика для тех, кому интересно.



Дайсомет

Вложение - HTML-страница со встроенным дайсометом указанного алгоритма, а так же с преобразователем бросков ДМа в гаусс-кубик.
Для получения ГауссД20 киньте кубик 3xD20 любое количество раз с возможными комментариями, вставьте результаты бросков вида "Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 = 12." или "Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 = 24 - "раз"." в поле и нажмите 3D20->GaussD20.
Обрабатывается любое количество строчек.

Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 = 12.
Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 = 24 - "раз".
Результат броска 3D20+1: 4 + 2 + 16 + 1 = 23 - "три".


Преобразуется в:

Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 , GaussD20: 4
Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 , GaussD20: 8 - "раз".
Результат броска 3D20+1: 4 + 2 + 16 + 1 = 23 - "три".: неверный бросок. Невозможно конвертирование.
Отредактировано 10.12.2013 в 18:15
6

DungeonMaster Ilrilan
13.04.2014 15:40
  =  
Дополнение игровой механики.

При наличии времени, отсутствии экстремальной ситуации и спокойной обстановке проверка навыка, имеющая суммарный положительный бонус, может быть взята автоматическим успехом при увеличении затрат времени на выполнении работы на 20-50%.
Если суммарный бонус +4 и выше, то затраты времени дополнительные сокращаются до 10%.
При суммарном бонусе +6 и выше дополнительных затрат времени нет.

Правило не действует, если количество попыток строго ограничено

Так же при неотрицательном бонусе и двадцатикратном превышении времени на выполнение работы можно автоматически взять обычный критический успех, даже если количество попыток ограничено.
Отредактировано 12.05.2014 в 17:51
7

DungeonMaster Ilrilan
14.05.2015 14:39
  =  
О починке корабля в бою.

Повреждения будут нескольких типов. Некоторые повреждения (программный сбой, наведенные помехи в цепи) можно устранить нажатием трех кнопок на пульте после того, как будет понятно, что нажать. Это ремонтник в боевом раунде (10 секунд) может сделать.

Некоторые повреждения требуют вылезти в скафандре на обшивку, снять кусок брони и начать ковыряться. Это, очевидно, во время короткого боя на высоких скоростях схождения встречным курсом - невозможно. Зато вполне возможно, например, после того как корабли прошли мимо друг друга и пошли по орбите на второй виток. Таким образом, ремкомплектом сенсор восстановить за 10 секунд после того как его сожгли к хренам, не получится.
8

DungeonMaster Ilrilan
15.05.2015 08:24
  =  
Маневры уклонения в космическом бою (для челнока)

- Горка - уход на 90 градусов в сторону относительно плоскости "ракета-корабль". Базовая сложность 12, при наличии маневровых двигателей 6. Создает в момент пуска ракеты противником боковую скорость цели для выхода из зоны возможно захвата ракеты, при наличии системы захвата цели. Так же может быть использовано в момент атаки из курсового орудия при малой дистанции для предотвращения столкновения.
- Срыв - резкое смещение в сторону относительно плоскости "ракета-корабль" без итогового изменения направления оси "нос-хвост" и дальнейшего бокового движения. Базовая сложность 14, при наличии маневровых двигателей 10. Заявляется в раунде, в котором должно произойти попадание ракеты, с целью пропуска ракеты мимо корабля в последний момент. При наличии ТЯ-боеголовки возможен её подрыв без контакта с целью, на минимальной дистанции.
- Волчок - закручивание корабля вокруг своей оси "нос-хвост". Увеличивает сложность попадания по отдельным системам корабля на 1.5 за каждую единицу перегрузки при вращении (округление вниз). Увеличивает сложность выстрелов из точечного оружия для экипажа корабля на 2 за каждую единицу перегрузки при вращении. Сложность 8, при наличии маневровых двигателей 4.
- Кобра - ориентация фюзеляжа под углом 45 градусов к плоскости основного вектора скорости в состоянии динамического равновесия реактивных струй двигателя, без изменения направления движения. Позволяет вывести радиаторы из зоны возможного обстрела противником встречного курса, так же увеличивает сложность поражения сенсорной системы на 2. Увеличивает сложность стрельбы артиллеристу корабля на 2. Может быть выполнена симметрично в другую сторону, закрывая от противника одно из крыльев (что делает невозможным попадание по противнику лучевым/артиллерийским оружием этого крыла), либо днище с абордажным захватом. Сложность 12, при наличии маневровых двигателей 6.
- Разворот на 45/90/135/180 - резкое изменение ориентации оси "нос-хвост" с дальнейшим боковым движением. Имеет базовую сложность 12, с маневровыми двигателями 6. В зависимости от угла разворота перегрузка, действующая на экипаж составляет соответственно 1, 2, 3, 4G.
Отредактировано 28.05.2015 в 09:21
9

DungeonMaster Ilrilan
03.06.2015 11:49
  =  
Очки Отыгрыша.
Дополнительная игровая система поощрения/наказания хороших и не очень хороших игроков соответственно.
За особенно хорошие ходы, которые правильно оформлены, соответствуют игровому миру и персонажу - буду начислять очко.
За выход из роли для получения некоего игрового преимущества, ходы в два слова, ходы без оформления - минус очко.
-5 ОО - игрок покидает модуль из-за неуважения к сеттингу, игрокам и мастеру. Игра должна быть интересной и нравиться, тем кто портит игру не стоит терять время.

Хороший ход.
Хороший ход обязан содержать минимум действия персонажа с развернутой характеристикой (если есть), мысли персонажа (если у персонажа есть время думать), если есть - прямую речь. В диалогах с существами, имеющими интеллект, прямая речь обязана содержать интонационные характеристики и описание мимики при наличии мимики.
Шаблон оформления хорошего хода:

"Это подумал мой персонаж", это сделал мой персонаж
- Это он сказал вслух - и сделал что-то еще
А потом пошел еще куда-то, думая "И нафига я туда иду?.."
- Да, я точно зря туда иду - вздохнул мой персонаж, а ведь придется

НЕ НАДО использовать подчеркивание, жирный шрифт и прочие тэги, превращающие ход в пляшущий калейдоскоп букв. Глаза режет. Вполне достаточно правил русского языка и знаков пунктуации.

Какой толк с ОО?
Если ОО больше нуля:
  • За 1 ОО можно перебросить любой дайс, относящийся к данному персонажу как-либо, либо получить небольшую подсказку мастера. При перебросе игрок сам указывает, какое из значений кубика (изначальное или выпавшее) ему больше подходит. Исключения: переброс значений 4,5,16,17 стоит 2ОО, переброс 2,3,18,19 3 ОО, переброс 1 и 20 5ОО.
  • За 2 ОО можно спросить у мастера небольшую подсказку на его усмотрение о важных с точки зрения мастера событиях.
  • За 5 ОО можно установить дайс, даже не имеющий никакого отношения к персонажу этого игрока, в любое значение (как в Манчкине, Перечитерский кубик - а я говорю что выпало 20!), либо получить развернутую подсказку от мастера. Исключения: установить кубик в значения 4,5,16,17 стоит 6 ОО, 2,3,18,19 стоит 8 ОО, а в значения 1 или 20 - 10 ОО.
  • За 10 ОО - спасение своего персонажа от смерти. Впал в кому, выжил с дырой в груди до подхода медиков, чудесным образом был отброшен ракетой и превращен в полуживую отбивную, но все же живую хоть и не совсем до конца.
    НЕ ДЕЙСТВУЕТ в случае если персонаж сознательно идет на свою смерть, и НЕ ДЕЙСТВУЕТ если персонаж по своей дурости зарезался/взорвал реактор/прыгнул купаться в звезду. Этот бонус исказит вероятности игрового мира так, что если есть хотя бы шанс в 0.1% на спасение персонажа - он выживет. Но этот шанс все равно должен быть


Если баланс ОО -5 - игрок покидает игру.
Повторил сюда, надоело лазить в Аррага.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.