[SW] Битва Героев | ходы игроков | Коррекция правил

 
DungeonMaster Гримсон
07.11.2013 10:45
  =  
Правила по развитию:

Ап дает развитие (2 очка). Их можно тратить на:
- Приобретение черты (2 очка)
- Приобретение нового навыка (2 очка)
- Повышение характеристики (2 очка)
- Повышение навыка, не превышая связанную с ним характеристику (1 очко)
- Повышение навыка, превышая связанную с ним характеристику (2 очка при превышении на 1, 3 при превышении на 2 и так далее)

Развитие можно приберечь (иначе невозможно было бы повышать навык на 2 выше связанной с ним характеристики).
Однако, очки "помнят", на каком ранге они были получены. Нельзя получить их все на ранге новичка и потратить при получении ранга закаленного на черты закаленного.


Правила по змеиным глазкам:

Нельзя перебрасывать за фишки!
Но можно потратить фишку, получить провал без дополнительных последствий и закончить ход. При этом слетают все имеющиеся бафы.


Правила по мультидействию:

- Если вы собираетесь использовать мультидействие, обязательно его заявлять сразу и делать бросок кубика на первую атаку с соответствующим модификатором. Если, допустим, вы хотите бросить кинжал и достать после этого второй, то модификатор -2 у первого броска обязательно должен быть, иначе доставание кинжала я не приму! Просто иначе у вас будет соблазн выбросить, допустим 6, а потом добавить мультидействие (все равно попадет). Так нельзя.
- 3 действия - это штраф -4 ко всем действиям
- Нельзя делать больше 3 действий за ход.


Правила по безоружному бою:

- В ближнем бою вооруженный или безоружный мастер безоружного боя имеет +2 к драке против использующего лук/арбалет/кастет.
- Арбалетный болт может быть использован как импровизированное маленькое оружие ближнего боя (сила+d4, -1 к атаке и защите).
- Бой без оружия: урон сила [+d4 для мастера боевых] [+2 тяжелая рука]. Мастер против не мастера имеет +2 к проверке драки
- Наличие кастета снимает бонусы за безоружный бой (мастер не имеет дополнительные d4)




Правила по урону:

1) При получении урона от противника, наносящего раны, можно кинуть потратить фишку и проверку выносливости (поглощение) без штрафа от этих ран, но со штрафом, от тех ран, что уже были. Успех снимает одну рану, каждый подъем еще одну. Если все полученные от этого урона раны вылечены, а до урона персонаж не был в шоке, то он и автоматически выходит из шока.
2) Можно бросать и дополнительные проверки выносливости, однако на них будет уже учитываться штраф от всех ран
3) Внимание. Если персонаж уже в шоке, и по нему нанесен урон с подъемом, то ему наносится количество ран, равное количеству подъемов (то есть в таком случае нет разницы между успехом и успехом с первым подъемом).



Правила по перегрузке:

Перегрузка выше допустимого веса (сила * 2.5 или сила * 4 с чертой "Бугай") приводит к штрафам -1 на проверки силы, ловкости и всех связанных навыков, -1 к шагу и дополнительные -1 к бегу. Двойной перегруз удваивает штрафы.
Тройного не будет (организаторы не выдают так много).


Правила по передвижению:

†† Штраф за перевес также уменьшает и шаг и бег. Но бег всегда увеличивает расстояние как минимум на 1. Например, если у вас есть перегруз и стандартные 6 для шага и 6+d6 для бега, то у вас становится 5 для шага и 4+d6 для бега.

†† Положение "лежа" дает штраф к драке, метанию и защите -2. Однако, дает бонус +2 к сложности попадания по персонажу метанием и стрельбой, если враг находится на расстоянии 4 клеток и более.

†† Положение "пригнувшись" дает штраф к драке и защите -1. Однако, дает бонус +1 к сложности попадания по персонажу метанием и стрельбой, если враг находится на расстоянии 4 клеток и более. Приседание и вставание из положения сидя/пригнувшись тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие.

†† Падение навзничь: персонаж может упасть навзничь в
любой момент своего хода.

†† Ползком: персонаж может проползти 2 клетки в свой ход.
Если в него стреляют, считается, что он лежит навзничь.

†† Встать - действие и потеря 2 клеток от шага.

†† Пригнувшись: пригнувшись, персонаж может передвигаться
на половину своего Шага. Пригибаясь, можно бежать (после про-
верки бега результат делится на два).

†† Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).


Про расстояние:

Расстояние в саважике - это количество пустых клеток между персонажами.
Расстояние между персонажами, стоящими рядом: 0 (иначе некорректно работает оружие с дальностью 1).
Если A стоит в клетке 0, а Б - в клетке 13 (между ними 12 пустых), то это еще ближняя дальность для пистолета.
Так что в начале A стоит в клетке 0, а Б - в клетке 25, и они на средней дальности для лука.
Первый шаг по диагонали дает 1, второй - 2, и так чередуясь.
Например оружие с дальность 1 не достает с клетки A0 до клетки С2. Но достает до C1 и B2.


Запугивание и провокация

Являются зональными атаками по малому шаблону. Дальность запугивания равна удвоенному характеру, провокации - двойной смекалке.


Равенство при встречных проверках
Теперь оно будет приводить к перебросу обоих проверок. Геройская черта "воля к победе" дает вам победу при равенстве.

Маскировка, укрытие и внимание

- Формализуем понятие укрытия. Легкое укрытие - это когда у тебя враг не видит 1 угол. Среднее - 2 угла. Надежное - когда враг не видит 3 угла. Соответственно штрафы на попадание -1 -2 -4.

- Вводим пассивное внимание врага - 2 + половина навыка.

- Имея надежное укрытие, можно кидать маскировку (с бонусом за укрытие) против пассивного внимания всех врагов. Вы прокинули - вы скрылись. Запомните результат проверки. Он пригодится на ходу противника. Прокидывание маскировки - действие.

Будучи скрытым, вы имеете +4 на все атаки. Если вы совсем теряете укрытие хоть от одного врага, вы теряете скрытность. Кроме того, любой враг действием может сделать бросок внимания (свободное действие) против результата вашей маскировки (правда, этот результат может уменьшиться, если враг сдвинется так, что у вас будет уже более слабое укрытие) чтобы обнаружить вас. Сделав агрессивное действие или задействовав бег, вы теряете скрытность.

Пока вы скрытны, ваша локация неизвестна врагам.

В аналогичное скрытности состояние вас приводит невидимость. Здесь, правда, укрытия вам не нужны.

Да. Невидимость и скрытность не помогают от зональных атак.



Правила по взрывам
Взорвавшийся кубик не может взорваться
Отредактировано 29.11.2013 в 19:12
1

DungeonMaster Гримсон
07.11.2013 11:16
  =  
Магия

- Ваш максимум ПС в 5 раз меньше того, что написан в книге.
- В начале боя у вас 0 ПС.
- Если вы попадаете по врагу (только врагу. даже не призванному им магическому существу) атакой, способной нанести урон (драка, метание, стрельба), то вы генерите 1ПС
- Наличие силы "восстановление силы" увеличивает это количество до 2ПС, "восстановление силы +" - до 4 ПС.
- Можно потратить полный ход и бросить свой навык магии. Вы получаете по 1ПС за успех и каждый подъем.


Описание действия некоторых сил.

Невидимость

Есть два состояния невидимости:
1) Вы невидимы, но ваша локация известна
2) Ваша локация неизвестна
- После того, как вы ушли в невидимость, вам нужно переместиться минимум на 3 клетки, чтобы ваша локация стала неизвестна
- Если хоть один враг прокинул внимание или силу "увидеть сверхъествственное", то ваша локация стала известна
- Если вы атаковали, то ваша локация стала известна
- Если ваша локация известна, то вас может атаковать любой враг (со штрафом -4 или -6). Кидать внимание ему уже не нужно.
- Невидимость не защищает от зональных атак
- Если по вам попали атакой, способной нанести урон, невидимость слетает
- Сила "рассеивание" может развеять невидимость.


Кукла

- Только одно действие (включая свободные и движение) за ход действия куклы. Например, "уронить оружие". Пройти туда-то. Снять доспех. Лечь на землю. Это действие совершается на ходу того игрока, кем управляют (вместо этого хода).
- Захваченный куклой, не ожидает атак. +4 на атаку по нему
- Если по окукленному попали враги, действие силы пропадает
- Сила "рассеивание" может развеять куклу


Телекинез
- Движение врага, захваченного телекинезом должно быть однонаправленным.
- За ход телекинеза можно поднять вверх максимум на 2 клетки (что приведет, если отпустить, к 1+1d6 урона от падения).
- Сила "рассеивание" может развеять телекинез
Отредактировано 07.11.2013 в 11:24
2

DungeonMaster Гримсон
27.11.2013 10:12
  =  
Правила по ходам во время боя:


- Соблюдается строгая очередность. Только получивший джокер и не потративший свой ход, может врываться в раунде в любой момент
- По большей части каждый ход требует резолв мастера. В таком случае следующий ход делать нельзя, пока я не отпишу. Я постараюсь быть оперативным. Однако, в случае, когда вы уверены, что резолва никакого не нужно (например, на первом раунде, если все будут лишь распределяться по карте, а не бросать кубики), то можете продолжать без моего поста.
- Внимание! Лимит на ход - сутки. В выходные, правда, время течет "в два раза медленнее". Примеры:
-- Последний ход был в четверг в 18.00. Лимит хода: пятница 18.00
-- Последний ход был в пятницу в 18.00. Лимит хода: воскресенье 12.00 (первые 6 часов посчитались полностью, остальное время удвоилось).
- Если хода нет, будет или автоход, или тупое стояние, или же я могу позволить отпостить кому-то еще. Зависит.
- Кроме того, сделав ход за в два раза меньшее время, участник команды зарабатывает своей команде очко "за скорость". Именно тратя эти очки, можно будет делать ход за временно пропавшего. Стоимость пока определяется.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.