Правила по развитию:
Ап дает развитие (2 очка). Их можно тратить на:
- Приобретение черты (2 очка)
- Приобретение нового навыка (2 очка)
- Повышение характеристики (2 очка)
- Повышение навыка, не превышая связанную с ним характеристику (1 очко)
- Повышение навыка, превышая связанную с ним характеристику (2 очка при превышении на 1, 3 при превышении на 2 и так далее)
Развитие можно приберечь (иначе невозможно было бы повышать навык на 2 выше связанной с ним характеристики).
Однако, очки "помнят", на каком ранге они были получены. Нельзя получить их все на ранге новичка и потратить при получении ранга закаленного на черты закаленного.
Правила по змеиным глазкам:
Нельзя перебрасывать за фишки!
Но можно потратить фишку, получить провал без дополнительных последствий и закончить ход. При этом слетают все имеющиеся бафы.
Правила по мультидействию:
- Если вы собираетесь использовать мультидействие, обязательно его заявлять сразу и делать бросок кубика на первую атаку с соответствующим модификатором. Если, допустим, вы хотите бросить кинжал и достать после этого второй, то модификатор -2 у первого броска обязательно должен быть, иначе доставание кинжала я не приму! Просто иначе у вас будет соблазн выбросить, допустим 6, а потом добавить мультидействие (все равно попадет). Так нельзя.
- 3 действия - это штраф -4 ко всем действиям
- Нельзя делать больше 3 действий за ход.
Правила по безоружному бою:
- В ближнем бою вооруженный или безоружный мастер безоружного боя имеет +2 к драке против использующего лук/арбалет/кастет.
- Арбалетный болт может быть использован как импровизированное маленькое оружие ближнего боя (сила+d4, -1 к атаке и защите).
- Бой без оружия: урон сила [+d4 для мастера боевых] [+2 тяжелая рука]. Мастер против не мастера имеет +2 к проверке драки
- Наличие кастета снимает бонусы за безоружный бой (мастер не имеет дополнительные d4)
Правила по урону:
1) При получении урона от противника, наносящего раны, можно кинуть потратить фишку и проверку выносливости (поглощение) без штрафа от этих ран, но со штрафом, от тех ран, что уже были. Успех снимает одну рану, каждый подъем еще одну. Если все полученные от этого урона раны вылечены, а до урона персонаж не был в шоке, то он и автоматически выходит из шока.
2) Можно бросать и дополнительные проверки выносливости, однако на них будет уже учитываться штраф от всех ран
3) Внимание. Если персонаж уже в шоке, и по нему нанесен урон с подъемом, то ему наносится количество ран, равное количеству подъемов (то есть в таком случае нет разницы между успехом и успехом с первым подъемом).
Правила по перегрузке:
Перегрузка выше допустимого веса (сила * 2.5 или сила * 4 с чертой "Бугай") приводит к штрафам -1 на проверки силы, ловкости и всех связанных навыков, -1 к шагу и дополнительные -1 к бегу. Двойной перегруз удваивает штрафы.
Тройного не будет (организаторы не выдают так много).
Правила по передвижению:
†† Штраф за перевес также уменьшает и шаг и бег. Но бег всегда увеличивает расстояние как минимум на 1. Например, если у вас есть перегруз и стандартные 6 для шага и 6+d6 для бега, то у вас становится 5 для шага и 4+d6 для бега.
†† Положение "лежа" дает штраф к драке, метанию и защите -2. Однако, дает бонус +2 к сложности попадания по персонажу метанием и стрельбой, если враг находится на расстоянии 4 клеток и более.
†† Положение "пригнувшись" дает штраф к драке и защите -1. Однако, дает бонус +1 к сложности попадания по персонажу метанием и стрельбой, если враг находится на расстоянии 4 клеток и более. Приседание и вставание из положения сидя/пригнувшись тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие.
†† Падение навзничь: персонаж может упасть навзничь в
любой момент своего хода.
†† Ползком: персонаж может проползти 2 клетки в свой ход.
Если в него стреляют, считается, что он лежит навзничь.
†† Встать - действие и потеря 2 клеток от шага.
†† Пригнувшись: пригнувшись, персонаж может передвигаться
на половину своего Шага. Пригибаясь, можно бежать (после про-
верки бега результат делится на два).
†† Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).
Про расстояние:
Расстояние в саважике - это количество пустых клеток между персонажами.
Расстояние между персонажами, стоящими рядом: 0 (иначе некорректно работает оружие с дальностью 1).
Если A стоит в клетке 0, а Б - в клетке 13 (между ними 12 пустых), то это еще ближняя дальность для пистолета.
Так что в начале A стоит в клетке 0, а Б - в клетке 25, и они на средней дальности для лука.
Первый шаг по диагонали дает 1, второй - 2, и так чередуясь.
Например оружие с дальность 1 не достает с клетки A0 до клетки С2. Но достает до C1 и B2.
Запугивание и провокация
Являются зональными атаками по малому шаблону. Дальность запугивания равна удвоенному характеру, провокации - двойной смекалке.
Равенство при встречных проверках
Теперь оно будет приводить к перебросу обоих проверок. Геройская черта "воля к победе" дает вам победу при равенстве.
Маскировка, укрытие и внимание
- Формализуем понятие укрытия. Легкое укрытие - это когда у тебя враг не видит 1 угол. Среднее - 2 угла. Надежное - когда враг не видит 3 угла. Соответственно штрафы на попадание -1 -2 -4.
- Вводим пассивное внимание врага - 2 + половина навыка.
- Имея надежное укрытие, можно кидать маскировку (с бонусом за укрытие) против пассивного внимания всех врагов. Вы прокинули - вы скрылись. Запомните результат проверки. Он пригодится на ходу противника. Прокидывание маскировки - действие.
Будучи скрытым, вы имеете +4 на все атаки. Если вы совсем теряете укрытие хоть от одного врага, вы теряете скрытность. Кроме того, любой враг действием может сделать бросок внимания (свободное действие) против результата вашей маскировки (правда, этот результат может уменьшиться, если враг сдвинется так, что у вас будет уже более слабое укрытие) чтобы обнаружить вас. Сделав агрессивное действие или задействовав бег, вы теряете скрытность.
Пока вы скрытны, ваша локация неизвестна врагам.
В аналогичное скрытности состояние вас приводит невидимость. Здесь, правда, укрытия вам не нужны.
Да. Невидимость и скрытность не помогают от зональных атак.
Правила по взрывам
Взорвавшийся кубик не может взорваться