|
|
|
Весь мир – театр, и люди в нём – актёры. Джейсон Стэтхем.
====== Действующие лица: ======
====== IA: ====== • Аройо, Джозеф: 42 года, латиноамериканец. Директор панамского агентства по дорожному надзору и проектировке, преуспевающий бизнесмен и хороший семьянин, связанный с неким Доктором. • Вобо, Мигель: 29 лет, негр. Бандит из городских трущоб, портовый рэкетир и вымогатель, возглавляющий небольшую местечковую банду. Выходец из рабочего класса, не стесняющийся «доить» бывших собратьев. По слухам, трахает некую ведьму. • Генеральская Дочь: ?. Юная девушка, которую суеверные жители беднейших окраин считают ведьмой и ходят к ней с просьбами излечить от сглаза или умилостивить духов. Хотя существует поверье, что вуду работает только тогда, когда веришь в него, что-то жуткое чувствуется в первобытном облике Генеральской Дочери, ямайской колдуньи. Кто-то верит, что лоа действительно говорят с ней, а кто-то – что она живёт уже сто лет. • Доктор М.: ? • Командир наёмников: ?, белый. Командир одной из многочисленных бригад, нелегально работающих по контракту на территории Латинской Америки. Как и многие, ветеран боевых подразделений специального назначения. Может быть, он и плох в политике, но в войне он знает толк. • Либертад: ?. Заместитель командующего повстанцами и публичное лицо Народного Революционного Фронта. Ездит по стране с лекциями и печатает листовки. Патриот и убеждённый коммунист в положительном смысле этого слова. • Луиза: 17 лет, латиноамериканка. Проститутка из бара «Сан-Сальвадор». • Нико: 24 года, латиноамериканец. Бармен в баре «Сан-Сальвадор». • Пино (Педро) Вильянова: 15 лет, белый. Главарь подростковой банды в трущобах, красавчик. • Ром «Ron Varadero»: отличный кубинский ром из тех, что подешевле. Поставляется в семилетней выдержке для эстетов и полугодовой для всех остальных. Дерьма лучше ещё не придумали. • Робинсон: 37 лет, негр. Добродушный чёрный великан. Майор армии США, командир подразделения «зелёных беретов». Выполняет для ЦРУ не самую официальную работу, а также член организации «Валькирия». По совместительству – телохранитель агента Савонарола. • Савонарола, Мария: 32 года, белая. Агент ЦРУ, куратор Санта-Клары. По совместительству – член тайной организации «Валькирия», спланировавшая операцию по противодействию Кауфманну и использовавшая Вудсона в качестве слепого агента. • Сесиллия Орейра Бланка: 34 года, латиноамериканка. Сестра жены уругвайского консула на Санта-Кларе, предпринимательница и светская львица, не очень щепетильная в методах, но ведущая роскошный образ жизни. Владелица «Просперидаде». • Уборщица в мотеле: 65 лет, негритянка. Ворчливая, но добрая пожилая женщина. Бессменная уборщица. Она искренне беспокоится за судьбу Шона Вудсона и пытается очистить бассейн во дворе от листьев. Пока что листья и ром препятствуют её счастью. • Хозяин яхты: ?, белый. Неким образом связан с агентом Савонарола. Предоставил яхту в качестве плавучей базы отряду «зелёных беретов», вызванных ею. Вероятно, один из членов организации «Валькирия». • Хуан: 16 лет, латиноамериканец. Правая рука Пино Вильянова, стрелок.
====== KIA: ====== • Бруклин, Терренс Дон (Браво-3): 27 лет, афроамериканец. Агент УБН из отряда «Браво», погибший при взрыве во время штурма поместья Эль Эстабло 9 апреля 2013. • Каррерас, Таня: 23 года, латиноамериканка. Амбициозная помощница Либертада и его полевой командир, подставленная Кауфманном. Погибла от собственной гранаты 9 апреля 2014 года, пытаясь убить Шона Вудсона. • Кауфманн, Ганс: 53 года, белый. Главный антагонист игры. Международный террорист, военный инструктор подпольных бандформирований. В его послужном списке – немецкое подразделение G-9, где он достиг чина майора, однако что-то заставило его сменить сторону. По словам Бланки и Савонаролы, Ганс Кауфманн – член загадочного Общества Туле. Убит Вудсоном в рукопашной схватке на Мосту Двух Америк. • Нурс, Джейсон (Браво-2): 32 года, белый. Агент УБН из отряда «Браво», погибший при взрыве во время штурма поместья Эль Эстабло 9 апреля 2013. • Сантьяга, Экю: 25 лет, негр. [Честный полицейский родом из бедных городских трущоб, который пытается сделать мир лучше в меру своих скромных сил. Его упорство подкреплено здоровой смекалкой и рано или поздно он станет помехой на чьём-нибудь пути. Впрочем, он и сам это понимает]. Некогда первый сержант полиции. Человек, использовавший Шона Вудсона. Предположительно, убит Кауфманном при неизвестных обстоятельствах 8 апреля 2014 года. • 2 наркоторговца в «Эль Эстабло» – убиты Вудсоном 9 апреля 2013 года. • 3 боевика РФБН в трущобах – убиты Вудсоном 8 апреля 2014 года. • 3 боевика РФБН на яхте – убиты Вудсоном 9 апреля 2014 года (один технически утонул). • 1 наёмник «Ла Сомбра» на заводе 412 – убит Вудсоном 9 апреля 2014 года.
====== Действующие фракции: ======
• Колумбийский картель «la Sombra». Тени, как их называют в обиходе, пошли по проторённой афганскими крестьянами дорожке сравнительно недавно. Картель возник в середине 80-ых годов и был малозаметен на фоне зубров вроде Эскобара. Интересно, что название вполне отражает политику, проводимую руководством картеля. «Ла Сомбра» никогда не выходили на первые роли, стараясь оставаться вне пристального внимания американских спецслужб и не участвовать в особо дерзких операциях. Вместе с тем, в конце 90-ых годов осведомители DEA докладывали, что совокупный оборот картеля достиг весьма существенных показателей. От своих «коллег» «Ла Сомбра» отличаются в лучшую сторону, если это слово здесь употребимо. Тени задабривают поставщиков и крестьян-производителей, избегая политики открытого террора или устрашения, и стараются отступать везде, где вопрос встаёт ребром, либо действовать чужими руками. Сбыт товара осуществляется через сложную систему поставщиков и дилеров. Таким образом, картель практически не участвует в нарко-войнах. Образец гибкого маркетинга по-колумбийски. Его руководители остаются неизвестными – по скупым сведениям DEA, он возглавляется членами семейного клана из Колумбии, а его неустановленный лидер носит идентичное названию прозвище – señor Sombra. Это однозначно не самый крупный и не самый опасный из южноамериканских преступных синдикатов, но сведений о нём плачевно недостаточно. • Неизвестные. Неизвестные – это рука, опускающая конверт в условленный почтовый ящик. Это телефон с единственным номером в памяти. Это IP-адрес, ведущий в никуда. Это негромкий голос из-за кулис, творящий магию задних комнат и сенаторских вечеров. Это смутный образ в дыму дорогих сигарет, это нотка полыни в аромате выдержанного бренди. Таинственные кукловоды, чьи свечи не погаснут при любой игре: всегда в тени, всегда при своих. Однажды ты узнаешь о них. Однажды ты услышишь стук шагов за спиной, специальный агент Вудсон. А может быть, однажды двери тайной ложи откроются твоим очам. Но ты не знаешь этого, агент Вудсон. И, скорее всего, никогда не узнаешь больше. • Полиция. 41-ый специальный батальон военной полиции Санта-Клары (Operaciones Especiales de la Policía, сокращённо: OEP41) – элитное подразделение полиции, сформированное в 2005 году с целью поддержания порядка в неблагополучных районах столицы. ОЕР41 следует принципу «жестокие времена требуют жестоких мер» и действует соответственно. Действия батальона не афишируются, но его методы, ставшие достоянием гласности, подвергаются острой критике. Рейды ОЕР41 зачастую клеймятся как массовые зачистки, а применение силы осуществляется без весомых поводов. По сути, это боевая гвардия текущего правительства, подготовленная морально и физически, обученная заграничными инструкторами и имеющая опыт настоящих военных действий в городской черте. В распоряжении батальона имеются тяжёлая техника и авиация, личный состав насчитывает около 600 человек, не считая гражданский персонал. Печально, но традиционную жестокость солдаты и офицеры сорок первого батальона сочетают с высоким культурным уровнем в небоевой обстановке и всегда готовы встать на защиту гостей острова... если смогут вовремя их распознать. Подразделение вызывает острую ненависть среди неимущих слоёв населения, считающих его сотрудников как минимум мясниками и беспринципными карателями. С 2005 года, несмотря на высокую интенсивность несения службы, батальон потерял лишь семерых бойцов. Штаб-квартира батальона находится в Нова-Кордобе, но почти треть персонала расквартирована в крупных городах острова. • Революционный Фронт Братьев Народа (РФБН, он же Красная Фракция, он же (в просторечии) Народный Революционный Фронт). Некогда представлявший собой радикальное крыло коммунистической партии Санта-Клары, находившейся у власти в восьмидесятые годы и запрещённой впоследствии во время «политических чисток», Революционный Фронт избрал тактику партизанской войны, отказываясь сдаваться. Подняв троцкистские знамёна, связав себя соглашениями и договорами со многими другими подпольными и сочувствующими движениями, РФБН был готов начать на Санта-Кларе и открытую войну, когда... когда на политическом горизонте возник Либертад. Никто не знает точно, откуда пришёл человек, по образу знаменитого мексиканского революционера назвавший себя заместителем командующего повстанцами, и кого он вообще замещает (ведь Либертад – единственный лидер Народного Фронта), но этот персонаж прекратил подготовку к войне. Тем самым он лишил правительство возможности ввести жёсткие санкции и спас тогда ещё слабую организацию от уничтожения. Либертад – идеалист, убеждённый коммунист и революционер, но при этом ему присущ гуманизм и вера в то, что революция должна идти по наиболее бескровному пути из всех возможных. Впрочем, террористические методы ему не чужды. Тактика городской и лесной герильи выматывает силы правительства и вынуждает посылать на бесполезные операции всё больше солдат, пока Либертад, блестящий оратор, собирает под своё крыло всё новых и новых сторонников.
====== Примечательные места: ======
• Санта-Клара (остров) – крупный лесистый остров, входящий в Антильский архипелаг Карибского бассейна. Находится на северо-востоке от Кубы, вблизи острова Сан-Сальвадор. Благодаря тёплому климату и разумному курсу местных властей Санта-Клара стала достаточно известной приманкой для туристов. Немаловажную роль в этом сыграло удачное положение острова для любителей сёрфинга: на Санта-Кларе отлично ловятся профессиональные «волны» с Атлантики (на северном и восточном побережье), а запад прекрасно подходит для новичков. Мягкая налоговая политика, инвестиции в туристическую инфраструктуру и обилие разнообразных баров обеспечивают казне стабильный доход, позволяющий сравнительно успешно скрывать действительные проблемы острова: нищету, социальное расслоение, высокий уровень преступности вне «зелёных зон», развитые коррупцию и проституцию, волатильность внутриполитического курса. Джунгли южной части острова откровенно не рекомендуются для посещения, временами случаются ураганы. По неофициальным данным, Санта-Клара – один из крупных перевалочных пунктов контрабандистов, а сравнительная близость к Флориде вызывает пристальный интерес колумбийских бизнесменов. Благодаря длительной колониальной истории остров представляет собой причудливую смесь испанских и английских названий, обычаев и традиций. Столица: Нова-Кордоба; Население: около 2,6 млн человек (4-ый по популяции в Карибском бассейне); Официальные языки: английский, испанский; Площадь: около 9 400 кв. км.; Валюта: 1 песо = 100 сентаво (в широком обращении также доллары, 1$ ~ 20-25P); Основные источники дохода: туризм, сфера услуг, сельское хозяйство; Форма правления: президентская диктатура республика; Президент: Хуан Гарсия де Вада; Премьер-министр: Тереза Луиса Кортес.
• Нова-Кордоба (город) – столица острова Санта-Клара. Фактически на Санта-Кларе насчитывается всего пять агломераций, крупнейшей из которых является именно Нова-Кордоба. Прочие «города» скорее относятся к туристическим центрам и большую часть населения в них составляют туристы. Нова-Кордобу можно достаточно чётко разделить на городской порт (один из самых оживлённых в архипелаге), деловой квартал (т.н. Сити), сравнительно европеизированные районы (т.н. Бунд), туристическую зону (Ривьера) и пояс бедных окраин на юго-востоке столицы, включающий зловещую фавелу Мадана. Население: около 1,4 млн. человек.; Этнический состав: 30% негры, 25% мулаты и метисы, 40% белые, 5% индейцы и азиаты.
• «Эль Эстабло» – поместье рядом с мексиканской границей неподалёку от техасского города Сан-Антонио. Примечательно тем, что в ночь с 8 на 9 апреля 2013 года стало ареной трагических событий. DEA санкционировало проведение операции по задержанию крупной партии героина. Это должно было стать венцом долгого и выматывающего плана по перекрытию маршрута транспортировки наркотиков из Мексики. Для этой цели была сформирована штурмовая группа из 12 специальных агентов, разбитых на четыре команды по три человека («Альфа», «Браво», «Дельта», «Чарли»). Вудсон, как старший оперативник, вёл вторую. В 01:45 операция началась. Агенты вошли через ход кухни, встретив ожесточённое сопротивление – кто-то предупредил о визите полицейских. В ходе перестрелки удалось продвинуться через кухню и, следуя тактическому плану, взять под контроль её, столовую и лестницу на второй этаж. По личной инициативе Вудсон отдал приказ продолжать натиск, получив по рации сигнал о тяжёлом ранении «Дельта-2» (члена группы, действовавшей через окно второго этажа). В спальне, принадлежавшей хозяину дома, ждал последний сюрприз. Да, героин там нашёлся. Вместе с взрывным устройством. «Браво-2» погиб на месте, «Браво-3» скончался в больнице от множественных ожогов и кровотечения от потери ноги. Вудсон, стоявший сбоку от дверного проёма (открыл дверь, остальные вошли, он прикрывал), отделался контузией и лёгкими царапинами. Итог: двое погибших и двое раненых со стороны DEA, уничтожено 11 наркоторговцев, 3 арестовано. Однако двух коллег, погибших конкретно и персонально из-за Вудсона, уже было не вернуть. Никто не ожидал, что их будет столько и они будут серьёзно вооружены – тогда бы прибегли к помощи SWAT или хотя бы послали больше людей. Рассчитывали на 3-х охранников и хозяина дома. Ребят хоронили с салютом, а Вудсону жали руку как герою. Герою, который едва ли не этой самой рукой сунул их в гробы.
|
1 |
|
|
|
Ачивкодрочер, что ли? Фома Аквинский.
====== Цели: ====== • Прийти в себя вечерним утром 6 апреля 2014 года. • (доп.) Встретить свой кошмар. • Найти автора письма в баре на Ривьере. • Дождаться Экю 7 апреля 2014 года. • Найти Мигеля Вобо или ведьму. • Получить нужную информацию. • Определиться с дальнейшими действиями 8 апреля 2014 года. • Встретиться с сеньорой Бланка. • (доп.) Проверить профсоюзную линию. • Попасть на приём в поместье Бланки или пойти по следам Кауфманна. • (доп.) Оторваться от хвоста или уничтожить его. • (доп.) Раздобыть ром. • Завершить расследование, получив информацию от сеньоры Бланка. • Раскрыть тайну завода 412 у Монте-де-лос-Алмас или встретиться с Неизвестными. • (доп.) Ликвидировать снайпера в поместье Бланка. • (доп.): Заглянуть в мотель за винтовкой. • Определить цель атаки Общества Туле. • Остановить теракт Ганса Кауфманна на Мосту Двух Америк. • (доп.) Узнать о современном противостоянии «Валькирии» и Общества Туле. • (доп.) Ликвидировать командира наёмников. • (доп.) Ликвидировать Ганса Кауфманна. • Выбрать концовку.
====== Достижения: ====== • «Лица в воде» (увидеть друзей в последний раз) • «Карибский реквием» (ввязаться в авантюру Экю; пройти Акт I) • «На задворках волшебной страны» (выбрать нить Мигеля Вобо) • «Свой человек в Мадане» (обзавестись союзниками в фавеле) • «Ямайская ведьма» (получить всю возможную помощь от Зель-Шанх) • «Надвигается буря» (добыть информацию в трущобах; пройти Акт II) • «Роковая женщина» (пережить первую встречу с Бланкой) • «Круто сваренный» (подойти к кульминации расследования; пройти Акт III) • «Милосердный» (спасти сеньору Бланка) • «Поднять занавес!» (выяснить, кто стоит за кулисами заговора) • «Прощай, Таня Каррерас» (ликвидировать Таню; пройти Акт IV) • «Не заходит солнце свободы» (дать Либертаду шанс спастись) • «Наперегонки с секундами» (выявить угрозу на заводе 412) • «El Americano» (убить Кауфманна; пройти игру) • Финал: «Слишком много осталось позади»
Опыт: 0 Поступление (43): +10 (участие в других проектах), +3 («Эль Эстабло»), +3 (Акт I), +1 (выбрать цель), +1 (договор с Пино), +5 (Акт II), +1 (ведьма), +2 (Бланка), +1 (ход с опросом по отелям), +1 (перестрелка с хвостом), +5 (Акт III), +1 (спасти Бланку), +1 (выйти на Общество Туле), +6 (Акт IV), +1 (помочь Либертаду), +1 (завод 412) Расход (43): -10 (Впечатление ••), -2 (Союзники •), -3 (Коммуникабельность •), -3 (Убеждение •), -6 (Эмпатия ••), -6 (Стрельба •••), -2 (Союзники •), -9 (Драка •••), -2 (Железная выносливость •)
|
2 |
|
|
|
Система – лишь инструмент. Это дружба с ведущим длина поста персонаж несёт смерть врагу.Платон. 1. Общее. Персонаж традиционно создаётся на 5/4/3 точки в Атрибутах (верхнего порога нет), 11/7/4 точки в Навыках (3 точки максимум) и 7 точек Достоинств. Изначальная Нравственность = 7, Размер = 5, Защита = меньшему из Сообразительности или Ловкости, Инициатива = Ловкости + Самообладанию, а Броня = 0 (как минимум в начале). 2. Частное. Персонаж бесплатно получает Достоинства, одно из которых рассматривается в п.3: Убежище • (комната в мотеле) ПП (Сеть Контактов) • (выбери любую сферу, какую сочтёшь нужным) 3. Профессиональная подготовка. Это – совершенно особое Достоинство, описанное в Hunter: the Vigil. Его суть заключается в том, что персонаж обладает определённой Профессией, которая во многом ему помогает. Своего рода подкласс из ДнД, если удобна такая аналогия. В нашем случае будет дано два варианта развития на выбор: Профессиональная подготовка полицейского и детектива. Они не покупаются за опыт, а приобретаются в ходе развития персонажа (это реально такое правило есть)). В спойлере системные детали: Профессиональная Подготовка (• до •••••) Эффект: персонаж имеет опыт работы в той или иной сфере, и компетентен в соответствующих областях. Это Достоинство отражает профессионализм персонажа, говорит об умениях и талантах, которые нужны ему по работе, и показывает, насколько хорошо он сведущ в своей области. Каждая из Профессий, перечисленных ниже, имеет два активных Навыка, сопряжённых с ней. При создании персонажа игрок может выбрать одну бесплатную Специальность в этих Навыках, а персонаж, скорее всего, будет иметь в них пару точек. Тем не менее, для выбора Профессии наличие точек в Навыке необязательно. Достоинство Профессиональная Подготовка является кумулятивным; персонаж не может приобрести «Глубокие познания» до тех пор, пока не выкупит «Сеть контактов». Степень компетентности, которую отражает Профессиональная Подготовка, указана отдельно в сносках для каждой Профессии (начиная со стр. 74 H:tV), и позволяет легко прикинуть уровень подготовки персонажа. Хакер с двумя точками в этом Достоинстве может считаться обычным программистом, а пять точек вознесут его до гения. Разумеется, это неигровая шкала оценки: она просто призвана дать игрокам представление о способностях их персонажей. • Сеть контактов: за годы работы персонаж познакомился с множеством коллег, работающих по схожей Профессии. Персонаж с низким уровнем этого Достоинства – новичок, заглядывающий в рот уважаемым мэтрам, но с ростом Профессиональной Подготовки окажется, что это уже к нему обращаются с вопросами, просьбами или консультациями, предлагают соавторство и просят выступить с речью на открытии конференций. В игровых терминах, персонаж получает количество точек в Достоинстве Контакты (стр. 114 WoD), равное уровню Профессиональной Подготовки. Каждый раз, получая новую точку в Проф. Подготовке, персонаж выбирает одну область, связанную с его Профессией, в которой у него появляются Контакты. •• Практикант: занимаясь конкретным делом, персонаж обычно развивает необходимые для этого Навыки. Но порой персонаж увлекается неожиданными для его Профессии вещами. Так, Учёный может случайно попасть на медицинский семинар и открыть в себе новое призвание: начать углублённо изучать анатомию, пройти курсы первой помощи и, таким образом, набрать точки в Медицине. Когда персонаж достигает этого уровня Профессиональной Подготовки, игрок выбирает третий активный Навык. Если это произошло при создании персонажа, бесплатная Специальность может быть приобретена для любого из этих трёх Навыков. За Рассказчиком остаётся последнее слово касательно того, что мог, а чего не мог выучить персонаж. ••• Глубокие познания: свыкшись с рабочей рутиной, персонаж оттачивает нужные навыки до автоматизма – но вряд ли пытается освоить что-то новое. В игровых терминах такие «глубокие познания» означают Специальность: на третьем уровне Профессиональной Подготовки Специальности в активных Навыках стоят 2 Очка Опыта вместо трёх. •••• Хороший Специалист: теория не заменит практику. Персонаж, много лет работающий по Профессии (увлеченный ею, а не просто тянущий лямку рутины), отлично разбирается в своей сфере. Он не просто помнит факты, он знает суть процесса, трюки, простейшие методы и уловки: всё, что делает его хорошим специалистом. В игровых терминах это значит, что персонаж должен умножать цену активных Навыков в Очках Опыта лишь на два, а не на три, приобретая их. Недостаток: состоит в том, что тяжело изучать что-то новое, будучи крайне узким специалистом. Покупка первой точки в непрофильных Навыках будет стоить на одно Очко Опыта дороже (то есть четыре, а не три). Недостаток не распространяется на последующие точки, отражая тяжесть первого шага «в сторону»: ведь персонажу приходится отбросить отработанные до автоматизма привычки и заняться чем-то малознакомым. ••••• С головой в работе: Человек, обладающий высшей степенью профессионализма – редкость. Он становится объектом зависти и попыток переманить в другую компанию. Может быть, персонаж и не самый лучший в мире (т.е. не обязан иметь пять точек в активных Навыках), но способен делать свою работу даже во сне. Когда игрок тратит ПСВ на бросок с применением активного Навыка и это применение не становится чем-то резко экстраординарным, вместо получения +3 кубиков бросок становится рутинным действием. Это подразумевает довольно обыденные действия: то, с чем персонаж регулярно сталкивается по ходу карьеры. Солдат может применять эту способность в бою. Детектив – осматривая место преступления. Эзотерик – разыскивая древние тайны и так далее. Важен даже не столько сам Навык, сколько то, как его используют. Для примера, Рабочий может таким образом чинить машины, но не способен сделать рутиной выпечку пирога, которой никогда не занимался (несмотря на то, что в обоих случаях использует Ремесло). Заметим, что охота на монстров никогда не будет рутиной для Охотника: персонаж не может применять эту способность на броски тактики (см. HtV стр. 217). Недостаток: используя это Достоинство в бою, персонаж настолько концентрируется на механических мышечных рефлексах, что неспособен отвлечься на что-то иное. С него снимается Защита на этот ход. Кроме того, персонаж не может вести прицельную стрельбу, а Рассказчик вообще может сказать, что схватка стала слишком уж напряжённой, чтобы быть рутинным действом.
Полицейский: Стрельба, Знание улиц; Детектив: Расследование, Эмпатия. 4. Новые Достоинства. Система Достоинств (коллекция для задротов – ссылка) была немного дополнена нижеследующим перечнем. Можно вообще не пользоваться им, а можно что-то позаимствовать. Оставлю это полностью на твоё усмотрение) [вот тут пока идёт доработка, выложу сюда файтинг-стайлы, чтоб ты не искал и подобную фигню)] Беглый огонь (•) Требование: Стрельба ••••• Самообладание ••• Эффект: персонаж способен вести ураганный огонь из неавтоматического оружия. В один ход персонаж способен провести одну дополнительную стрелковую атаку за каждую точку в Самообладании свыше второй. Каждая последующая атака получает кумулятивный штраф -1, а персонаж не должен двигаться, ведя беглый огонь.
Боевой стиль: армейский рукопашный бой (• до •••••) Требования: Сила •• Ловкость •• Выносливость •• Драка •• Эффект: The character is trained in Modern Army Combatives, the modern military style of hand-to-hand combat that blends a number of fi ghting styles such as Muay Thai to provide a soldier with an all-round means of unarmed self-defense and defense with short weapons (Brawl and Weaponry Skills). Each dot of this Fighting Style is the prerequisite for the next higher dot; one cannot purchase “Atemi Attack” until one has purchased “Tactician’s Sense”, for example. • Tactician’s Sense: The character gauges the body language of combatants in his proximity. In game terms, he can make a Refl exive Wits + Composure perception roll and gauge the Initiative modes of all combatants before a fi ght starts. •• Atemi Attack: The human body has a variety of pressure points, any of which can cause an opponent great pain. The trained fi ghter knows where to strike for maximum effect. When striking with a Brawl or Weaponry attack, the character may ignore up to 1 point of the enemy’s Armor protection per dot in this Fighting Style. ••• Forearm Choke: The character applies pressure to an enemy’s carotid artery in an attempt to knock him out. The character must successfully achieve a Grapple attack (see “Grapple”, the World of Darkness Rulebook, p. 157). The character may apply the choke hold from the following turn. The hostile may attempt to free himself on his next action with Strength + Brawl, his dice pool penalized by the character’s Strength + 1. This maneuver is designed to render the foe unconscious. The foe may resist each turn at a cumulative –1 dice pool penalty. When your character has sustained the choke hold for a number of turns equal to the hostile’s Stamina, the hostile is rendered unconscious, and sustains a single point of bashing damage. The Forearm Choke is useless against creatures that do not need to breathe. •••• Bullring Требование: Драка ••• The character is trained in fi ghting off multiple opponents simultaneously. His Defense is applied in full to each and every simultaneous hand-to-hand attack in a single turn. ••••• Lethal Strike Требование: Драка •••• The soldier’s hands become deadly weapons when the character spends a Willpower point. A successful Brawl strike delivered in a turn in which he spends Willpower delivers lethal, rather than bashing, damage. Drawback: Because the lethal attack takes place in that turn, the character cannot spend Willpower to boost his attack dice pool.
Боевой стиль: ножевой бой (• до ••••) Требования: Ловкость •• Холодное оружие •• Эффект: Effect: Your character is trained to fight effectively with a knife. This particular form of martial knife training is based upon original Spetsnaz Russian Forces training. This training is now standard among many of the world’s Special Forces. It involves holding a single-edged knife in a downward (or “reverse”) grip. Maneuvers involve a lot of quick, fluid movements complemented by a mixture of slashing and stabbing toward vital areas. Dots purchased with this Merit allow access to unique combat maneuvers with a knife. Each maneuver maneuver is a prerequisite for the subsequent maneuver. Your character cannot have “Advantageous Angle” until he has “Anticipate Attack.” These maneuvers and their effects are described below. All maneuvers are based on the Weaponry Skill. Anticipate Attack (•): Those trained in Special Forces knife fighting know to move fast before incoming attacks and in response to them. To do this requires a level of anticipation and strategy even before a combat begins. At this level, your character may substitute his Weaponry score for his Composure when determining his Initiative modifier. This is only during combat situations in which your character is using an edged or pointed weapon of Size 2 or under. Advantageous Angle (••): Your knife-wielder knows how to make a feinted attack from the side or rear in a way that grants him advantage. While normally such attacks confer no bonuses, the character is aware how to deceive an opponent into mounting a Defense against an attack that isn’t coming — and then stage an attack from a different angle. The foe’s Defense is at –1 during such an attack. Drawback: This maneuver can only be made every other turn. Vital Attack (•••) Требование: Холодное оружие ••• Your character knows how to target his attacks to vital organs and other vulnerabilities. Attacks made with a knife have Armor Piercing 1, and penalties to hit specific targets or body parts (see “Specified Targets,” p.165 of the World of Darkness Rulebook) are reduced by one. Slash and Stab (••••) Требование: Холодное оружие •••• Your character’s deftness with a knife allows him to make two attacks against one target in a single action. The first attack is a slash, the second a thrusting stab. The first attack is made as normal, but the second suffers a –1 penalty. Drawback: This quick maneuver leaves the character somewhat more vulnerable against the next attack coming toward him. His Defense is counted as being one less against the next attack.
Боевой стиль: стрелковая подготовка (• до ••••) Требования: Сила •• Ловкость •• Самообладание •• Стрельба •• Эффект: Your character is not only proficient with firearms, but has trained extensively to maintain her accuracy in the stress of combat (see “Marksmanship in Combat,” p. 51, for a discussion of these challenges). She most likely has experience in law enforcement or the military, though she may simply be a self-defense advocate or a dedicated hobbyist with uncommon self-possession. Dots purchased in this Merit allow access to special combat maneuvers. Each maneuver is a prerequisite for the next. So, your character can’t have “Tactical Reload” until she has “Shoot First.” The maneuvers and their effects are described below, most of which are based on the Firearms Skill. Shoot First (•): Your character’s trained reflexes give her a split-second edge in a gunfight. Whenever she begins a combat with a firearm already in her hand, she gains a bonus to her Initiative roll equal to her Firearms Skill. If she also has the Quick Draw Merit for firearms (see the World of Darkness Rulebook, p. 113) and draws a firearm during the first turn of combat, this bonus is added retroactively, starting at the beginning of the second turn of combat. Tactical Reload (••): Your character’s muscle memory enables her to reload without conscious thought. Once per turn, she may reload a firearm that feeds from a detachable magazine or use a speedloader to reload a revolver, as a reflexive action. Double Tap (•••) Требование: Стрельба ••• When using a lever-action, pump-action or semi-automatic firearm, your character may make short burst attacks as if her gun were capable of autofire. Bayonet Range (••••) Требование: Стрельба •••• Your character can maintain accuracy and control even when facing an opponent at arm’s length. The target’s Defense does not apply to firearm attacks your character makes within close-combat range (see p. 155, the World of Darkness Rulebook).
Метатель (••) Требование: Холодное оружие ••• Эффект: опыт и умения персонажа в обращении с коротким клинковым оружием (размер 0-2) позволяют ему метать ножи, топорики и иные, не требующие сильно отличной техники броска, вещи с запасом кубиков «Ловкость + Холодное оружие» вместо «Ловкость + Атлетика» как обычно.
Нейроиндукция (•) Требования: Расследование ••••• Интеллект ••• Эффект: персонаж обучен инновационным методикам осмотра места преступления. Вместо выведения общих умозаключений, он анализирует сцену в целом, собирая улики и подмечаемые детали в единую картину. Персонаж впадает в некоторое подобие транса, выстраивая в уме вероятные сценарии развития событий, и мысленно переносится во время происходящих событий. В каком-то смысле это напоминает компьютерную реконструкцию, происходящую в уме персонажа. Персонаж должен провести не менее получаса на месте, которое желает подвергнуть анализу, и делает бросок Интеллект+Расследование со штрафом, зависящим от степени давности событий, обилия улик и любых иных факторов на усмотрение Рассказчика. Бонусы могут обеспечить качественное научное сопровождение, исчерпывающий отчёт, какие-либо дополнительные показания свидетелей (к примеру, инфракрасное обследование комнаты или точные сведения, что вор проник в дом через окно).
Тренированный наблюдатель (• или •••) Требование: Самообладание или Сообразительность ••• Эффект: тренированный наблюдатель замечает малейшую аномалию. Ни одна деталь не укроется от его взора. С одной точкой персонаж игнорирует штрафы вплоть до -3 на броски Наблюдения. Три точки позволят ему превращать броски Наблюдательности в рутинное действие.
Умение носить кобуру (•; особое) Эффект: это Достоинство предполагает, что персонаж умеет (или ему приходится) обращаться с огнестрельным оружием. Он владеет навыками быстрого извлечения пистолетов и револьверов из одной из четырёх наиболее распространённых позиций – две из них не предполагают скрытого ношения, а две других – добавляют бонус к Скрытности во время обыска или осмотра персонажа. Покупая это Достоинство, персонаж получает лишь один из четырёх навыков и должен покупать его снова, чтобы получить доступ к остальным. • Ковбой (правша/левша): кобура укреплена на бедре под небольшим углом от тела, рукоятью назад – так, чтобы выхватить оружие можно было практически не изменяя естественного положения руки. Инициатива +2; Точность -2. • Полицейский (правша/левша): классическое ношение кобуры предполагает её помещение на пояс, рукоятью назад, параллельно телу – выхватывание оружие затруднено тем, что приходится несколько сгибать руку, но изначальное положение оружия становится более удобным для стрельбы. Инициатива +1; Точность -1. • Телохранитель (правша/левша): подмышечные кобуры используются для скрытого ношения оружия на публике, однако незаметность компенсируется долгим процессом выуживания пистолета из недр пиджака. Инициатива -2; Скрытность +2. • Суперагент (правша/левша): кобура помещается сзади на пояс или чуть выше пояса, рукоятью оружия в сторону рабочей руки и под небольшим углом в сторону хвата – как правило, используется для сравнительного баланса между неброскостью и скоростью приведения оружия в боевую готовность. Инициатива: -1; Скрытность +1. 5. Шаблон! Красивые точечки можно ставить копи-пастой или комбо alt+7. Шаблоны для простоты: • •• ••• •••• •••••
Атрибуты: Интеллект: •○○○○ | Сообразительность: •○○○○ | Решительность: •○○○○ Сила: •○○○○ | Ловкость: •○○○○ | Выносливость: •○○○○ Впечатление: •○○○○ | Манипулирование: •○○○○ | Самообладание:•○○○○
Навыки: Образование: ○○○○○ | Медицина: ○○○○○ Компьютеры: ○○○○○ | Оккультизм: ○○○○○ Ремесло: ○○○○○ | Политика: ○○○○○ Расследование: ○○○○○ | Наука: ○○○○○
Атлетика: ○○○○○ | Скрытность: ○○○○○ Драка: ○○○○○ | Воровство: ○○○○○ Вождение: ○○○○○ | Выживание: ○○○○○ Стрельба: ○○○○○ | Холодное оружие: ○○○○○
Приручение: ○○○○○ | Убеждение: ○○○○○ Эмпатия: ○○○○○ | Коммуникабельность: ○○○○○ Экспрессия: ○○○○○ | Знание улиц: ○○○○○ Запугивание: ○○○○○ | Хитрость: ○○○○○
Достоинства: Мерит: •• Мерит: •
Преимущества: Размер: 5. Защита: низшее из Ловкости и Сообразительности. Инициатива: Ловкость + Самообладание.
Здоровье: Х (5 + Выносливость). Сила воли: Х (Решительность + Самообладание). 6. Небольшое пояснение (для интересующихся) о том, как WoD работает у меня. Важное: 1. Броски делает ведущий. Игрок может попросить о каком-то броске, уточнить, что именно он хотел бы видеть задействованным, или напомнить о трате ПСВ, но бросает ведущий. То есть для игрока выходит такая игра без HUD. =) 2. Если мне не нравится результат, если ответ игрока «too good to fail», если просто такое настроение или если система противоречит здравому смыслу, то я откровенно мухлюю с кубиками, придумываю результаты или просто забиваю на неё. 3. Броски делаются нечасто (обычно – когда я не знаю, как беспристрастно реагировать; в бою; при каких-то действиях со сложно-определимым исходом), а иногда и скрытно. 4. Игра делается для игрока, а не «дозволяю поиграть в мои блестящие идеи». Поэтому если игрок чем-то недоволен, какой смысл играть-то вообще? Всё всегда легко решается через обсуждение, а слово «пожалуйста» активирует режим бога. Это стоит иметь в виду, а дальше можно не читать. Я такой, это мои особенности. =)
Неважное: 1. Я расцениваю WoD как сложную систему для простого регулирования. Никакой посекундной тарификации ходов, учёта действий, доскональных вычислений пула, попыток гнаться за абсолютным реализмом или точным соотношением игровых и механических потенциалов персонажа. Броски отражают абстракции, некие комплексные намерения и их реализацию. Вместе с тем, многогранный математический аппарат позволяет иметь внятное представление о большинстве возможностей и умений персонажа, и: а) избежать чистой игры в слова; б) понимать, на какую игру он ориентирован; в) определять результаты с хоть сколько-то обоснованной претензией на правильную вероятность. 2. По поводу игровой трактовки механики. Её нет, но если это совсем уж вызывает диссонанс, то... можно так. Например, и таинственный сенсей из горного монстыря, и чемпион «Зелёных беретов» по рукопашному бою может владеть Дракой •••••. Это не значит, что стиль жизни, техника, физическая подготовка и моральный настрой этих двух персон полностью одинаковый. Это просто значит, что в абстрактных (!) игромеханических (!) терминах (!), имеющих относительный, а не абсолютный характер, они оба представляют собой непревзойдённых мастеров рукопашной схватки, вряд ли способных в рамках хроники встретить достойного противника. Слово «относительный» важно: точки определяют показатель для конкретной хроники, а не мировой истины. Т.е. школьник в игре про школьников может иметь Компьютеры ••• и это будет показывать, что он крайне хорош в конкретной игре про школьников, а не в целом с т.з. мировой истины. Никаких обязательных и универсальных внутри-игровых требований для механических показателей я не выдвигаю (там возраст, годы практики и бла-бла-бла). Нахрен надо. 3. Планка степени успеха действий слегка снижена, так что можно не закидывать сложные ситуации сотнями дайсов и действительно генериться по концепции. Так, 1 успех означает выполнение действия на грани эффективности. Персонажу удалось починить колченогий стол, он крепко прибил ножку, но конструкция выглядит неопрятной и сбитой наспех. 2 успеха – точное выполнение действия с максимальным успехом в соответствии с планом персонажа. Например, идеальный ремонт или грамотно уложенный в центр мишени выстрел. 3 успеха – персонаж значительно превосходит свои ожидания. Скажем, персонаж не только стол починил, но ещё покрасил его, отполировал, подмазал клеем отошедшую планку и стол можно продавать. Или попал точно в «бычий глаз». Более высокие степени успеха (т.е. 4 и 5) уже не столько дают какие-то дополнительные ништяки самому персонажу (если не имеют прямого указания в правилах), а вынуждают мастера как-то развернуть саму ситуацию в пользу персонажа – мол, как всё клёво обернулось. Короче на самом деле это всё есть в книжке правил, только чёт это игнорируют. Примерно так оно работает) Как видно, большие пулы не нужны. Системность глубоко вторична. Кроме одного исключения: драк с боссами. Да, простите, у меня такое иногда случается. Я стараюсь делать всё нелинейно и давать разные варианты прохождения, но... но... блин, реально иногда не выходит. И вот здесь будет важен каждый кубик. Впрочем, для таких ситуаций и придуманы ПСВ, файтинг-стайлы, разные манёвры и прочее подобное.
Ах да. Начисление опыта (по Волку, нового нет): 1 – автоматическое очко за участие в каждой главе; 2 – очко за хороший отыгрыш в каждой главе; 3 – очко за интересный выбор действий; 4 – очко за участие в ситуациях с риском для здоровья и психики персонажа; 5 – очко за подвижки вперёд по сюжету (фактически, тоже автоматическое). Итого: максимум 5 очков за главу/сессию/хронику + очки на усмотрение ведущего за какие-нибудь особенные действия, достижения и т.п.
|
3 |
|