|
|
 |
Решил перетащить старую добрую тему из Саваджей, для тех кто мало знаком с системой. Задавайте вопросы в личку, в комментариях игропостов, а я постараюсь прояснять их здесь. Заодно получится своеобразная обрезанная книга правил на русском. Сделал её закрытой для постов, но отрытой для просмотра. Чтобы не засоряли:)
И вот вам первая тема:
Маленький игромеханический ликбез (для плохо знакомых с системой).
Ваши хар-ки это тот порог, который надо обычно пробросить. То есть, например, тафна 36. Это значит, что вам нужно выбросить на кубике 36 и МЕНЬШЕ, чтобы пройти тест. Меньше, потому что хар-ки растут, скилы прибавляют бонус к хар-кам от которых кидаются, поэтому с тафной 36 вам будет труднее выстоять, а когда она станет 46 или возьмете скил+10 - будет проще, надо будет выкинуть 46 и меньше.
Тесты бывают разными. Часто без модификаторов, то есть кидается хар-ка или скилл от значения собственно хар-ки. Но иногда тесты будут лёгкими или, наоборот, тяжелыми. Скажем, забраться по скале со страховкой и приспособлениями одно дело, а без них и по скользким камням - другое. В обоих случаях будет проверятся скил Атлетикс идущий от силы, и если в стандартных условиях (нелегко, но выполнимо), вы должны будете бросать силу без модификаторов, допустим 35. То в более легких (со снарягой и/или просто сама скала простая для восхождения) будут +10/20/30 и т.д. и пробросить надо будет, 45/55/65 соответственно - на это будет больше шансов. Само собой в обратную сторону работает также (-10/-20/-30 и 25/15/05), и пободные задачи становятся от "довольно маловероятно" до "едва ли вообще" выполнимыми.
Кроме просто тестов и проверок против хар-ки, бывают так называемые оппозитные тесты - когда вы проверяете свою хар-ку/скил против хар-ки/скила другого лица (врага/непися). Скажем, вы пытаестесь прокрасться с помощью скила Стелф, и тест будет кидаться - ваш Стелф против вражьего Авернеса. Но правила здесь чуть сложнее. Самое простое, если вы пробросили свой тест, а противник - нет, или наоборот. Здесь есть явный победитель и проигравший. Может возникнуть ситуация, когда оба пройдут. Тогда сначала считается кол-во степеней успеха (об этом ниже). Если они равны - смотрится у кого бонус хар-ки выше (допустим ваша Агилити 35, бонус хар-ки - 3, у врага Персепшн 29, бонус хар-ки - 2; 3>2). Если и они равны - выигрывает тот у кого меньше выпало на дайсе. А может получится, что оба провалят тесты. Тогда по решению мастера, нужно будет перекидывать снова (до тех пор пока кто-то не выйдет победителем), либо просто ничего не произойдет (все останутся при своих), либо будут считаться количество провалов (появилось в ДХ2). Если брать пример с незаметным передвижением - заставлю перекидывать, чтобы выяснить прокрался ли игрок мимо или его засекли.
Несколько слов о степенях успеха/провала (degree of success/failure). Я для простоты называю их дигри успеха/провала или ДоС и ДоФ. Эти дигри важны в некоторых тестах (зачастую в бою), но когда не важны - можете использовать их, чтобы понять насколько хорошо/плохо у вас прошло совершенное действие (но так делать не обязательно). Как они вычисляются: Допустим, 35 ваша сила, тест обычный (+10) - пытаетесь выбить простенькую дверь ногой. Вы кидаете дайс, выполо 12. Успешно прошли. За то, что тест пройдет уже получается 1 ДоС. Высчитываем остальные ДоС - 45 (сила 35+ мод 10) вычитаем бросок (-12) = 33. Кол-во десятков равно кол-ву ДоС. То есть 1 ДоС за успешное прохождение теста + 3 ДоС вообще = 4 ДоС всего (удар оказался так удачен, что выбил дверь из косяка). Аналогично с ДоФ, но в обратную сторону. Нужно пробросить 45, а бросок 68. 1 ДоФ за провал теста + 2 (68-45=23) ДоФа, итого 3. Повторяю, это необходимо будет, но не всегда. Мастеру может быть важно в некоторых ситуациях сколько у вас успехов/неудач (о чём буду или в мастерпосте писать, или попрошу в личной комнате/флейме). Постоянно их считать и учитывать, не нужно.
|
1 |
|
|
 |
Общее об оружии и немного дополнительного
Для начала. Что значат хар-ки оружия. Вот пример, ваш стандартный карабин. Name |Class|Range|RoF |Dam |Pen|Clip|Rld |Special |Wt |Availability M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+3 E|0 |60 |Full|Reliable|4kg|Common
Class - класс оружия определяет некоторые правила. Базик значит ружья, Пистол - думаю понятно, Хэви - тоже. С оружием класса Пистолет можно сражаться в ближнем (в мили), остальными классам нельзя. Кроме того, при парировании даже Пистолеты являются импровизированным оружием; ими также можно стрелять одной рукой без штрафов (стрельба одной рукой из базик дает штраф -20 к попаданию). Хэви оружие требует постановки на какую-то поверхность/подставку (брейсинг), иначе будет иметь штраф -30 к попаданию. Подробнее стр.119
Range - расстояние стрельбы. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ - в таблицах указано специльная цифра для вычисления, а не само расстояние. У лазмата, к примеру, цифра 100м, но штрафы на стрельбу начинаются при стрельбе на вдвое большее, а плюсы - на вдвое меньшем. В итоге стрельба без модификаторов за расстояние это 100/2 - 100*2. то есть от 50 до 200м лазган стреляет с +0 модификатором за расстояние. при стрельбе ближе 50м - будет +10 (шорт рендж) при стрельбе дальше 200м, но до 100*3=300м - будет -10 (лонг рендж) при стрельбе на 2м и ближе - будет +30 (поинт бланк рендж) при стрельбе дальше 300м - будет -30 (экстрим рендж), максимальная же дальность 100*4=400м
RoF - rite of fire, темп стрельбы. Также важная вещь. Некоторое оружие стреляет очередями. Запись расшифровывается так, к пример S/4/8, означает что оружие способно вести огонь одиночным (S), полуавтоматической очередью (вторая цифра) и автоматической (третья). Если на месте стоит (-), значит оружие не может поддерживать подобный темп стрельбы. В случае с лазганом это S/3/-, то есть одиночные и очередь по 3 заряда, но нет полной очереди. С одиночными выстрелами всё понятно. Почти каждое оружие может стрелять одиночными. Это Standard Attack Action (стр. 174 и далее подробнее об экшенах), подобные атаки дают +10 к харке (BS или WS стандартная атака аналогична в рукопашной) и занимают халф акшен (Half), значит у вас есть время на прицеливание или передвижение или иные доступные действия (например перезарядка карабина стоит халф, об этом ниже). В такой ситуации шанс заклинивая оружия - 5%, на 96-00 при броске. Теперь полу-очередь. Это уже действие Semi Auto Burst, оно дает модификатор +0 (то есть ничего) на выстел. НО каждые 2 ДоСа дают дополнительное попадание в пределах кол-ва пуль/разядов в очереди (то есть в случае с лазганом, даже при очень удачном выстреле, больше трех попаданий не будет). Чтобы заработать например 2ой выстрел из лазмата нужно выкинуть меньше, чем ваш БС+/-модиферы-20 (тогда будет 3 ДоСа - 1 за прохождение и 2 доп.ДоСа, что даст вам ещё одно попадание). Этот экшн также стоит халф (что позволяет повышать шансы прицеливанием), но также увеличивается и шанс заклинивания до 7%, 94-00 при броске. Дополнительное попадание может быть сделано и по другой цели, если они находится не дальше 2м от той в которую стреляли. Для сведения, полная очередь (Full Auto Burst) идентична, за исключением: модификатор на выстрел - 10. Но здесь каждый ДоС дает дополнительное попадание, опять же в пределах кол-ва пуль/зарядов в полной очереди. Всё остальное, стоимость экшена, заклинивание и возможности распределения - аналогичны.
Dam - Наносимые повреждения. Почти везде это 1д10 + модификатор. Некоторые особо мощные виды оружия имеют 2, а иногда и больше дмг дайсов (например, мельта бомба - 6д10). Модификатор прибавляется к выпавшему числу - это и есть нанесенный урон. Буква после - это вид урона, в основом он нужен чтобы определить по какой таблице будут кидаться криты.
Pen - Бронебойноть или Пенетрайшн. Это число будет вычитаться из брони вашей цели. Так, на вас, например, легкий карапас дающий 5 армор поинта (АП), и стреляй в вас кто-нибудь из лазмата, броня вычтет из нанесенного вам урона 5, а если чем-нибудь с Пен 2 - вычтет только 3 (5 АП - 2 Пен).
Clip - Размер обоймы. Всё просто. Нюанс написан в ЗЫ.
Rld - Скорость перезарядки. Когда патроны вышли, нужно перезарядить оружие - именно столько "времени" нужно будет потратить на это. Большинство пистолетов и иного легкого оружия перезаряжаются за халф, а ружей - за фулл действия. Некоторым образцам на перезарядку требуется несколько фулл, то есть несколько раундов боя (если нет каких-нибудь снижающих это время талантов или приспособлений).
Special - Свойства. Важный показатель. У оружия могут быть интересные свойства, или наоборот ограничения. Список могу привести позже. Все находятся на стр. 120-124. Для примера возьмем тот же лазган. Reliable - Надежное, оружие заклинивает только на 00 (1%).
Wt - Вес. Обычно имеет мало значения, но я за этим буду следить. Так что не забывайте совсем.
Availability - Доступность. Это значение важно в Логистических тестах, когда вы захотите поискать вещь (любую, не только оружие) в относительно мирной обстановке, например, между миссиями. Этот показатель даст модификатор к броску.
ЗЫ. А да, чуть не забыл. Ещё в Бета эррате для ОВ возможности обычных лазганов расширили и теперь это достойное оружие, вполне себе универсальное. М36 лазган, карабин, ласпистолет, бульпап-лазган и лонг лас имеют его теперь. 1) Описанные хар-ки оружие имеет в обычном режиме стрельбы. 2) В "перегретом" режиме, оружие наносит +1 Dam, но тратит два патрона за выстрел. 3) В "перегруженном" режиме, оружие наносит +2 Dam, и имеет +2 Pen, тратит по 4 патрона и теряя свойство Reliable, получает Unreliable (10% шанс заклинить как при стрельбе одиночными, так и очередями). Режимы не влияют на RoF. Для простоты можно просто считать, что обойма уменьшается вдвое и вчетверо. На примере карабина, показатели меняются следующим образом: 1) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+3 E|0 |60 |Full|Reliable|4kg|Common 2) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+4 E|0 |30 |Full|Reliable|4kg|Common 3) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+5 E|2 |15 |Full|Unreliable|4kg|Common
|
2 |
|
|
 |
Упрощенные объяснения правил бояВо время боя или иных ситуаций где важен порядок ходов - время бьется на раунды. Раунд равен приблизительно 5 секундам. Минута - 12 раундов. 1) Любой бой начинается с определения Инициативы: 1d10+AgB (бонус ловкости). 2) Игроки делают ходы в порядке Инициативы. 3) Как только все игроки сделали свои ходы - один раунд заканчивается, начинается следующий. За раунд любой игрок (в нормальных условиях) может сделать: - 2 Half Action (халф) - 2 полдействия или халфа (причем, они должны быть разными. обычно это комбинация атакующих действий и концентраций, см. подтипы действий в описаниях). ИЛИ- 1 Full Action (фул) - 1 полное действие или фул. Кроме того: - Free Actions (фри) в том кол-ве, которое позволит мастер. - 1 Reaction (реакция) в раунд - этот тип действия игрок может применить только в чужой ход (чаще всего чтобы избежать попавшей по нему атаки). Все возможные действия описаны на стр. 175-181, есть также сводная табличка на 176. Также стоит заглянуть в эррату, там есть маленькое изменение. Подробно почитайте сами, я перечислю просто те что есть: Aim - прицеливание, дает плюсы (+10 за халф, +20 за фул) к следующей атаке в ближнем (к WS) или дальнем (к BS). All Out Attack - +30 WS, но без возможности уйти от атаки противника (исользовать реакцию). Brace Heavy Weapon - приготовить тяжелое оружие к стрельбе, без этого -30 BS. Called Shot - -20 WS и BS с атакой по конкретной части тела. Charge - стремительная атака, двигаетесь к цели и атакуете с +20 WS (минимум с 4 м, максимум - обычно 3*Ag бонус, последние 4 м надо проделать по прямой). Defensive Stance - получить дополнительную реакцию в раунде и -20 WS к атакам по вам, но без своих атак в этом раунде. Delay - ход тут же заканчивается, но у вас остается халф который можно применить в любой момент до начала следующего раунда. если не использовали - теряется. Disengage - безопасный выход из рукопашной и халф мув. если уходить из ближнего боя любым другим действием - вы получаете атаку от противника. Evasion - возможность избежать попадания. кидаются скиллы додж (Dodge) от Ag или парри (Parry) от WS. Feint - кидается WS. в случае успеха, следующая ваша стандартная атака не может быть сдоджина/спаррирована. Focus Power - для псайкеров. Full Auto Burst - об этом подробнее в оружии написано. Grapple - сложные правила. вообще это захват противника голыми руками. Guarded Action - -10 WS или BS у ваших атак, но +10 на все Evasion до начала следующего хода. Jump or Leap - прыжок. специально не буду расписывать. Knock Down - сбить с ног. кидается сила и если победили, можете сбить с ног, а при большом кол-ве успехов ещё и урон нанести. если двигались перед этим +10, можно чардж заканчивать не атакой - а этим. Lightning Attack - аналог Full auto burst (-10 WS, каждый ДоС = +1 попадание, максимум бонус WS) для рукопашки. но нужно иметь одноименный талант. Manoeuvre - кидается WS, если победили, можно подвинуть противника на 1м. Move - просто движение он же мув. халфом на Ag бонус. фул - 2*Ag бонус. Overwatch - создается кил зона (45 градусный угол). задаются условия, типа когда противник проявится в зоне - стандартная атака или одна из очередей, до начала следующего хода. если не сработало - теряется. противник попавший в такую зону также проходит тест на пиннинг. Ready - подготовка. поднять оружие, достать предмет, спрятать обратно и т.п. просто бросить - фри. Reload - перезарядка. вроде всё просто. Run - бег. -20 BS и +20 WS по вам. скорость 6*Ag бонус. Semi-Auto Burst - об этом подробнее в оружии написано. Stand - встать. лежали (Prone) по своей воле или нет - это противоположенное действие. также это загрузка в транспорт, или выгрузка из него. Standard Attack - об этом подробнее в оружии написано. +10 WS в случае атак в ближнем. Stun - оглушить. -20 WS чтобы нанести противнику фатиги. Suppressing Fire - полу или полная очередь. создается кил зона (45 градусов). любой попавший в неё должен пройти -10/-20 пининг тест. также делает -20 BS, если вдруг в кого попали. Swift Attack - аналог Semi auto burst (+0 WS, каждый 2 ДоС = +1 попадание, максимум бонус WS) для рукопашки. но нужно иметь одноименный талант. Tactical Advance - передвижение между укрытиями. в пределах фул мува, всё время передвижения считается как в укрытии. закончить ход надо за укрытием (не всегда будет весь фул или не всегда его хватит). Use a Skill - применение определенного скилла.
Как происходит атака1) Посчитать все бонусы и штрафы к броску на WS/BS. 2) Кидается WS/BS. Если атака была успешной, цель (если может (после All Out Attack, например нельзя) и/или не использовала все свои реакции) может кинуть додж (против ближних или дальних атак) или парри (только против ближних). если прокинула - атака не прошла (цель в последний момент увернулась или отбила удар). Мастер следит за кол-вом ДоСов на атаку, но и вы проверяйте. Если вы выкинули на дамаг (4 пункт, см. ниже) низкое значение (например 1, 2). То его можно заменить на кол-во ДоСов. Если несколько хитов - любому одному из них. Мелочь, но иной раз может сыграть свою роль. 3) Если прокинули определяем куда попали (если не Called Shot). Чтобы это сделать - просто переставляем цифры местами. 31, значит 13. 01-10 - голова 11-20 - правая рука 21-30 - левая рука 31-70 - туловище 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога 4) Кидается урон. Для дальнего оружия оно прописано в Dam оружия, для ближнего - Dam от оружия+SB. Если выпадает 10 - Righteous Fury, прошел крит. Крит: Если дмг нанесен - кидается 1d5 по таблице критов и принимается результат, если дмг после вычитания брони и TB равен 0 или меньше - то просто наносится 1 дмг (оружие слабо против живучести цели или её брони, но всё же смогло его немного поцарапать). 5) Считается реально нанесенный урон. Из числа урона вычитается TB и броня. Число больше 0 вычитается из вундов цели. Когда вунды равны или падают ниже 0 - смотрится таблица критов и в дальнейшем каждая рана спускает вас или вашу цель на кол-во нанесенных вундов ниже по таблице (6-7 это жуткие повреждения и оторванные/переломанные конечности, после 9 по любой - смерть).
|
3 |
|
|
 |
Об укрытиях и других сложностях
Часто в бою могут возникнуть разного рода сложности, для вас, для противника или для обоих. Кратко заберем их.
Начнем с укрытий: Здесь имеет значение, что именно скрыто на данный раунд за укрытием. Что именно - на суд мастера. Скажем, плохо приспосоленные укрытия скроют скорее всего лишь ноги. Более подходящие, типа окна или окопа - скроют и туловище. Если не стрелять, а лишь наблюдать - одна голова останется открытой. Если скрыться полностью - вас вообще невозможно выбрать целью (хотя ничего не мешает стрелять, например, из тяжелого оружия по тому месту где последний раз были), но и вы не будете иметь возможностей стрелять в ответ. Чисто игромеханически это снижает шансы что попадут по незащищенным укрытием частям тела и к вашей защите прибавиться ещё и защита укрытия: Скрыты ноги - на 30% меньше шансов (вспомните - 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога) Скрыты ноги и туловище - на 70% (31-70 - туловище 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога) Скрыты руки, ноги и туловище - на 90%.
Считается всё просто. Делается обычная атака, НО, если попадание происходит в ту часть тела, что скрыта за укрытием - попадание СНАЧАЛА считается по укрытию. То есть вычитается AP укрытия и затем остаток урона приходится в вас. То что нужно против тяжелого оружия способного разнести вас на открытой местности. Если попадание происходит по укрытию (не важно случайно или специально) - любые повреждения прошедшие сверх АР укрытия наносят ему повреждение, снижая АР на 1 (постепенно разрушая укрытие по сути).
Укрытия само собой бывают разные и имеют разные хар-ки в виде AP (Armour Points): Бронестекло, тонкий металл, деревянные доски - 4 AP Бронелисты (флак), ящики, мешки с песком/землей, лед, деревья - 8 АР Стандартные баррикады, когитаторы, стазисные поля - 12 АР Рокрит (он же камнебетон), камень, толстый металл, люки - 16 АР Армаплас (из этого делают карапасы), пласталь (а из этого силовухи и броню для техники), переборки - 32 AP
Кроме того, названное выше - лишь стандартные примеры. мешки с песком можно наполнить какой-то местной субстанцией, отчего АР станет 10, а в ящиках может быть тяжелое оборудование (тот же когитатор) и получите АР 12. А может и наоборот, некачественный камнебетон даст лишь 14 или даже 12 АР, а переборки на корабле и так сильно поврежденные после последнего космического сражения могут и не выдержать огня даже вашего тяжелого оружия со своим АР в 20 или 24, например.
Теперь об остальном, что может повлиять: DARKNESS - темнота/ дает минусы в на попадание в ближнем и ещё большие в дальнем, но бонусы при незаметном передвижении. Hard (-20) WS, Very Hard (-30) BS, Routine (+20) Stealth.
DIFFICULT TERRAIN - в сложной местности двигаться тяжело, воевать тем более (что бить, что пытаться увернуться). difficult, просто труднопроходимая местность типа грязи или неглубокая вода - Difficult (-10) WS, Evasion; arduous, очень неустойчивая поверхность, например скользкий лед или глубокий снег - Very Hard (-30) WS, Evasion.
ENGAGED IN MELEE - если цель уже находится с кем-то в ближнем бою, в неё становится трудно попасть, из-за самой специфики ближнего боя, так и из-за того что приходиться стараться не попасть по своему - Shooting into Melee, Hard (-20) BS, но если цель оглушена, беспомощна или идет сюрприз раунд (неожиданная атака), то этого штрафа не будет - Stunned, Helpless, or Unaware, Challenging (+0) BS.
EXTREME RANGE - про это писалось выше, в оружии. triple the weapon range, Very Hard (-30) BS.
FATIGUED - усталость или фатига. с появление ДХ2 она немного поменялась. Теперь её уровень сравнивается с бонусами ваших хар-ок. Если бонус оказывается меньше уровня фатиги, то эта характеристика снижается вдвое (округление вверх). В небоевой обстановке увеличивается вдвое время на выполнения задуманного.
FOG, MIST, SHADOW OR SMOKE - дым, туман затрудняют стрельбу, но дают возможность незаметно пробраться. Hard (-20) BS, Ordinary (+10) Stealth.
GANGING UP - когда одного противника атакуют сразу несколько человек, шанс что противник таки пропустит атаку повышается. outnumber two to one - Ordinary (+10) WS, outnumber three to one or more - Routine (+20) WS.
HELPLESS TARGETS - когда цель не может никак противиться вашей атаки, атаки попадают автоматически, а повреждения удваиваются. sleeping, unconscious, or otherwise helpless - Auto WS, BS & 2d10 dmg.
HIGHER GROUND - находиться на более высокой позиции в ближнем бою выгоднее. в дальнем бою это дает преимущество в "укрытии". table, hill, or mound of dead - Ordinary (+10) WS.
LONG RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, Difficult (-10) BS.
PINNING - прижатие к земле или пиннинг. довольно сложный процесс, если противник запинен нужно бросать вилу чтобы выйти из состояния. terrifying, keep head down, Challenging (+0) WP. прошел - действуешь нормально, провалил - запинен. Те кто запинен могу совершать лишь халф действие в свой ход, а также любая стрельба будет неточной. Being Pinned - Half Action only, Hard (-20) BS. Если цель была запинена вне укрытия, то следующий ход придется потратить на стремление к нему (если нет укрытий - в сторону от противника). If not in cover, next Turn to reach cover. В конце каждого хода можно ещё раз кидать, чтобы действовать как хочешь, если по цели не стреляли в прошлый ход или она находится в укрытии, дается большой бонус на вилу. act normal on next Turn - Challenging (+0) WP, not shot since last Turn or under cover - Easy (+30) WP.
POINT-BLANK RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, two metres away or closer, Easy (+30) BS.
PRONE - лежа вы представляете более сложную мишень на расстоянии (кроме поинт бланка), но более простую если противник рядом и хочет в вас воткнуть что-то острое. кроме того в таком положении сложно атаковать самому и ещё сложнее отдоджить или парировать. to: Ordinary (+10) WS, Difficult (-10) BS, point-blank Easy (+30) BS; from: penalty (-10) WS, penalty (-20) Evasion.
SHORT RANGE - про это писалось выше, в оружии. less than half the weapon range, Ordinary (+10) BS.
SIZE - размер имеет значение. новый размер. Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Hard (-20) WS, BS Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Difficult (-10) WS, BS Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) WS, BS Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Ordinary (+10) WS, BS Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Routine (+20) WS, BS Massive (7) (Battle Tank, Greater Deamon) - Easy (+30) WS, BS.
STEALTHINESS - размер имеет значение 2. скрытность наносит ответный удар. теперь о том, насколько просто скрываться в зависимости от размера. Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Routine (+20) Stealth Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Ordinary (+10) Stealth Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) Stealth Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Difficult (-10) Stealth Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Hard (-20) Stealth.
SPEED - размер имеет значение 3. возвращение передвижения. насколько увеличивается/уменьшается ваш Ag бонус для определения ваших характеристик передвижения. Puny (2) (Bolt pistol) - AB-2 Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - AB-1 Average (4) (Human, Eldar) - AB Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - AB+1 Enormous (6) (Krootox) - AB+2 Massive (7) (Greater Deamon) - AB+3.
STUNNED TARGETS - в оглушенного противника не сложно попасть. Stunned, Routine (+20) WS, BS.
UNAWARE TARGETS - в сюрприз раунды (засада, нежданное нападение) или иных ситуация когда противник не догадывается что сейчас произойдет нападение - попасть куда проще (тем более что в такой момент обычно нельзя делать реакцию). no idea that he about to be attacked - Easy (+30) WS, BS.
WEAPON JAMS - если произошло заклинивание, нужно кидать БС и это занимает фул, чтобы очистить ствол (только не надо вопросов как это делать с лазерным ружьем...). пока это не сделано, оружие не может стрелять. обычный процент заклинивания - 5%, очередью 7%. cannot fire, until cleared (Full Action), Challenging (+0) BS. Standard Attack Action - 96 to 00; Semi-Auto, Full Auto and Suppressing Fire - 94 to 00.
WEATHER AND UNNATURAL CONDITIONS - погода может играть свою роль, обычно сильно затрудняя все действия. heavy rain, ash storm, knee-deep in waves, Hard (-20) WS, BS.
|
4 |
|
|
 |
По поводу Кол Шотов (Call Shots)
поскольку с несколькими людьми состоялся разговор по поводу этого акшена - разберу чуть подробнее. напомню для начала, что Called Shot есть стандартная атака с -20 WS или BS по конкретной части тела. Это стандартная атака (одиночный выстрел), но без обычного +10, а также без возможности прицелиться (т.к. акшен занимает весь раунд).
для чего нужен этот акшен? 1) Для более быстрого умерщвления противника. Да, за попадание в голову нет доп.повреждений, как в каких-либо других системах. Но когда дело доходит до критического уровня вундов, смерть от попадания в голову наступает раньше, чем в любые другие части тела. Кроме того, я ограничил возможности использования доп.дмг оружейного св-ва Accurate, ТОЛЬКО при осуществлении кол шота! 2) Как водится в вахе, некоторые командиры считают нормальным не носить шлема/каски во время боя. пафосные сержанты-марины, коммиссары в своих веселых фуражках, слишком самоуверенные офицеры и т.п... Если часть тела не прикрыта броней - не вычитается и часть нанесенных вами повреждений. Так что если ваша пушка не обладает высокой бронебойностью, и/или противник не носит на этой части тела броню - очень даже полезный акшен. 3) Онли Вар это игра о солдатах. И одна из самых важных для солдат вещей - укрытие. Это верно как для вас, так и для ваших врагов. Если почитаете об укрытиях - станет ясно, что я имею ввиду. Выглядывая из-за укрытия видна будет только голова (10%). А стрельба из хорошо подготовленного укрытия, имеет довольно небольшой шанс получить сколь-нибудь серьезное ранение (30%). Конечно, когда враг засел за трухлявым деревянным забором, это может и не важно. Но если позиции подготовлены, AP укрытия вполне может уберечь от большинства видов ручного оружия.
|
5 |
|
|
 |
Ready Action, dropping and Quick Draw Talent
тратите халф = тратите время, но оружие осталось при вас (и не важно оставили болтаться на руке или убрали за спину или на живот). тратите фри = не тратите времени, но оружие падает под ноги и если сойдете с этого места, оружие останется там где бросили и придется за ним возвращаться если оно понадобится.
если квик дро нет - чтобы сменить оружие есть два варианта, быстрый и обычный. при обычном вы тратите халф чтобы убрать (оставить болтаться, кому угодно), и халф чтобы приготовить новое к стрельбе (то есть весь раунд в 5 секунд вы занимаетесь тем, что убираете одно оружие и достаете другое). при быстром вы бросаете то оружие что у вас в руках на землю за фри и достаете халфом запасное/второе. если вам понадобиться опять первое, его можно подобрать тем же халфом. можно даже постоянно бросать одно и поднимать за халф второе. НО всё это будет работать, пока вы остаетесь стационарно. как только отошли от места куда бросили оружие - всё, теперь чтобы подобрать его придется вернутся на то место и только тогда поднять.
если квик дро есть - всё тоже самое, только время сокращается на халф. при обычном - одно из действий за счет квик дро делается за фри, второе за халф (ваши руки настолько быстры, что вы успеваете убрать одно и достать другое оружие за 2.5 секунды). при быстром - весь раунд остается свободным для действий, потому что одно оружие падает на землю за фри, а второе достается за фри благодаря квик дро. и пока вы стоите на месте сменить их обратно также можно за фри (уронить и за квик дро поднять первое). НО СНОВА, если вы отошли от этого места, то прежде чем вы возьмете оружие придется вернутся.
|
6 |
|
|
 |
Что дают камрады
Ваши камрады (те у кого они есть) полезны во многих ситуациях, хоть и не наносят прямых повреждений. Кроме явных плюшек даваемых камрад адвансами, есть ещё несколько игромеханических особенностей и полезностей.
Ваши камрады ходят сами. По сути если не оговариваете иного или я не мешаю, они просто повторяют ваши действия. могу ходить, бегать, прыгать, применять тактикал адванс (перебегать из укрытия в укрытие) и дисенгейджить (выходить из ближнего боя). Но можно дать и не повторять, если укажете.
Понятие Cohesion (кохежн - связка). Основные приказы действуют в кохежене. Многие камрад адвансы действуют в кохежене. Камрад не может быть целью прямых атак, если находится с вами в кохежене (хотя по нему можно попасть, об этом ниже).
1) Собственно приказы (фри акшн, так что на ваши действия это не влияет; жаль мало, надеюсь в официальной расширят): Ranged Volley (халф камрада) - камрад поддерживает ваш огонь. +5 BS на весь ход игрока. Close Quarters (халф камрада) - камрад бросается в рукопашку вместе с вами. дает GANGING UP (+10 WS) на весь ход игрока. Take Cover! (фул камрада) - камрад не получает плюсов от укрытия до тех пор пока не отдан этот приказ. В нормальных условиях (когда камрад в кохежене) все враги стреляют по игроку и не могут выбрать камрада к качестве цели, но на дубли (11, 22, 33..) попадание происходит по камраду. Огнеметы же и гранаты и другое оружие со св-вами бить по площадям - опасно для камрадов. Чтобы он получил бонус от укрытия - нужно дать приказ, тогда на весь раунд любая прошедшая по нему атака должна превысить 3+AP укрытия, иначе камрад избегает ранения. 2) Почти все карьеры имеют свои собтсвенные плюшки от камрада - камрад адвансы. Некоторые работают пассивно, пока он находится к кохежене идет плюс, некоторые - требуют приказа (собственно вы должны сказать что используете это св-во) и тратят действия камрада. 3) Камрадам можно давать простые задания (что-то что может сделать любой человек при достаточном времени). Они могу выполнить простые действия/скил тесты (если тест/работа не требует Challenging (+0) или более сложного теста). Сюда же относится всё, что не входит в категории выше - но это мне на суд.
Почему важно беречь камрадов и стараться следить за тем, чтобы они оставались с вами в кохежене? Потому что в отличии от вас-игроков, у них всего 3 состояния, нет вундов и фейтов, а вне кохежена камрад может быть целью как все остальные. Камрад или Здоров, или Ранен (прошла одна атака), или Убит (прошла вторая или первая была из чего-то явно слишком мощного чтобы иметь шанс выжить)... Потеря же приводит к тому, что приходится действовать без него: нет мелких плюсов просто от его наличия, нет полезных камрад адвансов, нет избавления от рутинных занятий, нет возможности переложить часть груза в конце концов. А замена камрада может произойти не сразу...
|
7 |
|
|
 |
Немного тактических секретовкроме стандартного айма есть такие действия как: Defensive Stance, Disengage, Feint, Grapple, Guarded Action, Knock Down, Manoeuvre, Move, Stun.. 1. Defensive Stance Full стэнс полезно для сдерживания одного или нескольких врагов в ближнем. у вас 2 реакции, -20 WS у врага - то что нужно чтобы пережить несколько раундов мили и дождаться помощи в виде ещё 1-2 игроков в том же файте или попыток застрелить врага в мили с вами. минус действия - сами вы бездействуете, не наносите повреждений. 2. Disengage Full дизенгейдж полезно, если вы немилишник, но угодили в эту неприятную ситуацию. стоит учесть, что если с вами нет рядом того, кто вступил в мили вместо вас - это тупиковое действие. вы отходите на мув за фул экшен без атаки по вам, но враг на своём ходу подходит и бьет вас..и так ход за ходом. впрочем, оно может быть полезно, если между вашим дизингейджем и ходом врага, ходят ваши товарищи, тогда вы облегчите стрелкам-товарищам задачу - у них не будет -20 BS за мили с врагом. кроме того, если вы ловкач/акробат, то сможете применить спец прием Manoeuvring скила Acrobatics (но это работает лишь с дизингейджем). минус действия - тот же что и выше + вы тратите фул (если не ловкач, см. абзац выше) лишь на временное отступление и без атак, а у врага остается халф на атаку (впрочем, с орками, например, это вполне подходящая альтернатива, с учетом их Furious Assault). 3. Feint Half финт полезно, когда ваш противник верткий и быстрый, когда у него высокий Ag (против умелого в WS врага не сработает, см. минусы). такому ничего не стоит уходить от ваших атак и чтобы этого избежать стоит использовать именно такой экшен. минус действия - нужно быть умелым рукопашником. причем если ваш противник сам умелый (или даже более умелый чем вы), то такой трюк не сработает - он просто выиграет опозит и всё. 4. Grapple Half/Full граппл полезно, когда надо захватить кого-то живьем или вы хотите не дать ему воспользоваться обычным своим оружием, и тратить действия на вырывания из захватов, перехваты инициативы и т.п. действие сложное, поэтому лучше изначально почитать, что дает граппл в рулбук, прежде чем пытаться делать. минус действия - рискованное действие посреди боя, нужны прикрывающие. на некоторых врагов (вроде орков) действует плохо из-за их особенностей. 5. Guarded Action Half гардед полезно когда в тех же ситуациях, что и дефенсив стэнс. разница в том, что в защиту у вас лишь +10 к доджу/парри и обычная 1 реакция на раунд. зато вы можете атаковать врага, пусть и со штрафами (-10 WS/BS). Кроме того, согласно уточнениям из ДХ2 оно ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть первым действием персонажа. А от меня - как и с аймом, следующим действием после него должна быть атака. минус действия - иногда может оказаться бесполезным. защитных полезностей куда меньше чем в стэнс, а атакующие снижены - то есть попасть шансов попасть меньше, а шансы защититься не настолько и выше. 6. Knock Down Half нокдаун полезно, если ваш враг обладает возможностями или способностями которые можно использовать только за фул раунд. уронили врага, ему придется тратить халф на то чтобы встать. в какой-то мере альтернатива дизингейджа (а иногда айма - да-да, вы не ослышались). вообще это действие скорее для силочей, чем для собственно милишников. роняете врага силой, а потом пинаете его, получая +10 от того что он лежит. минус действия - вам нужно быть сильным. физически сильным. враги часто сильнее большинства солдат (орки в частности не слабые). 7. Manoeuvre Half маневры полезно, по тем же причинам что и дизингейдж, и нокдаун. вы одновременно разрываете дистанцию, кроме того даете возможность пострелять во врага вашим напарникам, а также именно маневры дают возможность столкнуть врага с какого-нибудь обрыва или иной возвышенности - стены, борта танка, или хотя бы столкнуть со стола/утянуть к себе в окоп, чтобы иметь преимущество более высокой позиции или, наоборот, лишить врага такого преимущества. минус действия - нет физического урона (если вы, конечно, не уронили откуда-нибудь врага). если вас никто не прикрывает, это действие довольно бесполезно. нужно быть умелым рукопашником (в противовес нокдауну). 8. Move Half/Full мув полезно, как это не странно, и стоит помнить об этом. полезен также как дизингейдж. причем преимущество как раз таки в возможности потратить лишь часть действия, оставив вторую для атаки или ещё чего-нибудь. чаще всего это для неловкачей (см. дизингейдж). минус действия - вам вдарят дважды. фри атака при движении от врага и ещё одна во время хода врага (но иногда это лучше см. минусы дизингейджа).
9. Stun Full стан полезно, также как дизингейдж, нокдаун и маневры, так и для ослабления. то есть один может пытаться застанить (как, впрочем, и применить нокдаун или маневры), чтобы другие атаковали с плюсами да ещё и не получали в ответ. минус действия - без таланта Takedown станить в бою довольно сложно, кроме того это фул акшен, значит ничего другого вы сделать не сможете. также стоит отметить что хорошо бронированные (хотя бы голова) или обладающие талантами/трейтами твари (например орки) могут довольно успешно сопротивляться подобным попыткам.
|
8 |
|
|
 |
Аптитуды и ценыЦены Характеристик Кол-во аптитуд - первое +5 - второе +5 - третье +5 - четвертое +5 Две аптитуды - Simple 100 xp - Intermediate 250 xp - Trained 500 xp - Expert 750 xp Одна аптитуда - Simple 250 xp - Intermediate 500 xp - Trained 750 xp - Expert 1,000 xp Ноль аптитуд - Simple 500 xp - Intermediate 750 xp - Trained 1,000 xp - Expert 2,500 xp Аптитуды Характеристик Характеристика/Аптитуда 1 - Аптитуда 2 Weapon Skill - Offence Ballistic Skill - Finesse Strength - Offence Toughness - Defence Agility - Finesse Intelligence - Knowledge Perception - Fieldcraft Willpower - Psyker Fellowship - Social ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Цены Навыков Кол-во аптитуд - скилл+0 - скилл+10 - скилл+20 - скилл+30 Две аптитуды - Known 100 xp - Trained 200 xp - Experienced 300 xp - Veteran 400 xp Одна аптитуда - Known 200 xp - Trained 400 xp - Experienced 600 xp - Veteran 800 xp Ноль аптитуд - Known 300 xp - Trained 600 xp - Experienced 900 xp - Veteran 1,200 xp Аптитуды Навыков Скилл - Аптитуда 1 - Аптитуда 2 Acrobatics - Agility - General Athletics - Strength - General Awareness - Perception - Fieldcraft Charm - Fellowship - Social Command - Fellowship - Leadership Commerce - Intelligence - Knowledge Common Lore† - Intelligence - Knowledge Deceive - Fellowship - Social Dodge - Agility - Defence Forbidden Lore† - Intelligence - Knowledge Inquiry - Fellowship - Social Interrogation - Willpower - Social Intimidate - Strength - Social Linguistics† - Intelligence - General Logic - Intelligence - Knowledge Medicae - Intelligence - Fieldcraft Navigate† - Intelligence - Fieldcraft Operate† - Agility - Fieldcraft Parry - Weapon Skill - Defence Psyniscience - Perception - Psyker Scholastic Lore† - Intelligence - Knowledge Scrutiny - Perception - General Security - Intelligence - Tech Sleight of Hand - Agility - Knowledge Stealth - Agility - Fieldcraft Survival - Perception - Fieldcraft Tech-Use - Intelligence - Tech Trade† - Intelligence - General †Specialist Skill ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Цены Талантов Кол-во аптитуд - уровень 1 - уровень 2 - уровень 3 Две аптитуды - Tier One 200 xp - Tier Two 300 xp - Tier Three 400 xp Одна аптитуда - Tier One 300 xp - Tier Two 450 xp - Tier Three 600 xp Ноль аптитуд - Tier One 600 xp - Tier Two 900 xp - Tier Three 1,200 xp Аптитуды Талантов 1-ого Уровня Талант - Аптитуда 1 - Аптитуда 2 Air of Authority - Fellowship - Leadership Ambidextrous - Weapon Skill - Ballistic Skill Ambush* - Agility - Fieldcraft Berserk Charge - Strength - Offence Blind Fighting - Perception - Fieldcraft Calculated Barrage* - Ballistic Skill - Knowledge Catfall - Agility - Fieldcraft Cold Hearted - Willpower - Defence Combat Formation - Leadership - Fieldcraft Combat Sense - Perception - Fieldcraft Deadeye Shot - Ballistic Skill - Finesse Die Hard - Willpower - Defence Disarm - Weapon Skill - Defence Disturbing Voice - Fellowship - Social Double Team - General - Offence Drop Trooper* - Agility - Tech Duelist* - Weapon Skill - Finesse Enemy - General - Social Excellent Cook* - Fieldcraft - General Ferric Summons - Willpower - Tech Frenzy - Strength - Offence Heightened Senses† - Perception - Fieldcraft Heroic Inspiration* - Leadership - Social Iron Jaw - Toughness - Defence Jaded - Willpower - Defence Lasgun Volley* - Ballistic Skill - General Leap Up - Agility - General Light Sleeper - Perception - Fieldcraft Lightning Reflexes - Agility - Fieldcraft Meditation - Willpower - Knowledge Mimic - Fellowship - Social Modify Payload* - Intelligence - Tech Orthoproxy - Willpower - Tech Peer - Fellowship - Social Polyglot - Intelligence - Social Psychic Power† - Willpower - Psyker Pugilist* - Strength - Offence Push the Limit* - Agility - Tech Quick Draw - Agility - Finesse Radiant Presence - Fellowship - Leadership Rapid Reload - Agility - Fieldcraft Resistance† - Toughness - Defence Sound Constitution - Toughness - General Street Fighting - Weapon Skill - Offence Sure Strike - Weapon Skill - Finesse Swift Suture* - Intelligence - Finesse Takedown - Weapon Skill - Offence Technical Knock - Intelligence - Tech Total Recall - Intelligence - Knowledge Unarmed Warrior - Strength - Offence Unremarkable - General - Social Vigilant* - Perception - Offence Warp Sense - Perception - Psyker Weapon-Tech - Intelligence - Tech Weapon Training† - General - Finesse Wrestler* - Strength - General †Denotes Specialist Talent. *Talent from "Hammer of The Emperor".
Аптитуды Талантов 2-ого Уровня Талант - Аптитуда 1 - Аптитуда 2 Ace Operator* - Agility - Tech Armour-Monger - Intelligence - Tech Battle Rage - Strength - Defence Bulging Biceps - Strength - Offence Chain Weapon* - Weapon Skill - Offence Cleanse and Purify* - Willpower - Offence Combat Master - Weapon Skill - Defence Counter Attack - Weapon Skill - Defence Crack Shot - Ballistic Skill - Finesse Creative Killer* - Intelligence - Offence Crippling Strike - Weapon Skill - Finesse Cybernetic Boost* - Intelligence - Tech Deflect Shot - Weapon Skill - Defence Exotic Weapon Training - Intelligence - Finesse Foresight - Intelligence - Knowledge Furious Assault - Weapon Skill - Offence Guardian* - Agility - Defence Hard Target - Agility - Defence Hardy - Toughness - Defence Hatred† - Weapon Skill - Social Hip Shooting - Ballistic Skill - Finesse Hotshot Pilot - Agility - Fieldcraft Independent Targeting - Ballistic Skill - Finesse Inspire Wrath - Fellowship - Leadership Iron Discipline - Fellowship - Leadership Killing Strike - Weapon Skill - Offence Las Weapon Expertise* - Ballistic Skill - General Luminen Shock - Weapon Skill - Tech Maglev Transcendence - Intelligence - Tech Marksman - Ballistic Skill - Finesse Mechadendrite Use† - Intelligence - Tech Melta Weapon Expertise* - Ballistic Skill - Offence Methodical Care* - Intelligence - Knowledge Munitorum Influence - Fellowship - Social Nerves of Steel - Willpower - Defence Paranoia - Perception - Fieldcraft Persuasive Charm* - Fellowship - Social Plasma Weapon Expertise* - Ballistic Skill - Tech Precise Blow - Weapon Skill - Finesse Prosanguine - Toughness - Tech Rapid Reaction - Agility - Fieldcraft Rite of Static Overload* - Intelligence - Tech Sharpshooter - Ballistic Skill - Finesse Skilled Rider* - Agility - Fieldcraft Solid Projectile Weapon Expertise* - Ballistic Skill - Finesse Stealth Sniper* - Ballistic Skill - Fieldcraft Strong Minded - Willpower - Defence Storm of Iron - Ballistic Skill - Offence Swift Attack - Weapon Skill - Finesse Tank Hunter* - Ballistic Skill - Finesse Tireless* - Toughness - Willpower Two-Weapon Wielder† - Weapon Skill/Ballistic Skill - Finesse Unarmed Master - Strength - Offence Unshakable Faith - Willpower - Defence Unstoppable Charge* - Weapon Skill - Fieldcraft Warp Conduit - Willpower - Psyker Whirlwind of Death - Weapon Skill - Finesse †Denotes Specialist Talent. *Talent from "Hammer of The Emperor".
Аптитуды Талантов 3-ого Уровня Талант - Аптитуда 1 - Аптитуда 2 Abiding Resilience* - Toughness - Defence Arms Master - Weapon Skill - Ballistic Skill Assassin Strike - Weapon Skill - Fieldcraft Bastion of Iron Will - Willpower - Psyker Blademaster - Weapon Skill - Finesse Blade Dancer - Weapon Skill - Finesse Bombardier* - Offence - Tech Crushing Blow - Weapon Skill - Offence Cybernetic Calibrations* - Intelligence - Tech Death Serves the Righteous* - Ballistic Skill - Offence Don’t You Die On Me!* - Intelligence - Knowledge Eye of Vengeance - Ballistic Skill - Offence Favoured by the Warp - Willpower - Psyker Fearless - Willpower - Defence Feat of Strength* - Offence - Strength Final Judgement* - Ballistic Skill - Leadership Gunslinger - Ballistic Skill - Finesse Hammer Blow - Strength - Offence Infused Knowledge - Intelligence - Knowledge Into the Jaws of Hell - Fellowship - Leadership Lasgun Barrage - Ballistic Skill - Offence Las Weapon Mastery* - Ballistic Skill - General Lightning Attack - Weapon Skill - Finesse Lock On* - Perception - Offence Luminen Blast - Ballistic Skill - Tech Master Chirurgeon - Intelligence - Fieldcraft Master Enginseer - Intelligence - Tech Master Orator - Fellowship - Leadership Mastery† - Intelligence - Knowledge Melta Weapon Mastery* - Ballistic Skill - Offence Mental Maze* - Intelligence - Defence Mighty Shot - Ballistic Skill - Offence Never Die - Toughness - Defence Overkill* - Perception - Offence Plasma Weapon Mastery* - Ballistic Skill - Tech Preternatural Speed - Agility - Offence Ranged Weapon Expert* - Ballistic Skill - Finesse Righteous Blow* - Willpower - Offence Sacred Flame* - Willpower - Offence Sidearm - Weapon Skill - Ballistic Skill Solid Projectile Weapon Mastery* - Ballistic Skill - Finesse Sprint - Agility - Fieldcraft Step Aside - Agility - Defence Stirring Rhetoric* - Fellowship - Social Target Selection - Ballistic Skill - Finesse The Flesh is Weak* - Toughness - Tech Thunder Charge - Strength - Offence Trademark Item* - Fellowship - Social True Grit - Toughness - Defence Versatile Shooter* - Ballistic Skill - Finesse Veteran Comrade* - Leadership - General Warp Lock - Willpower - Psyker †Denotes Specialist Talent. *Talent from "Hammer of The Emperor".
|
9 |
|