По волнам Абсурда | ходы игроков | Правила таверны "Волны Абсурда"

 
DungeonMaster IoanSergeich
10.08.2014 11:36
  =  
Правила построены, тавтологичино, по правилам Абсурда:

"Подробней рассказать о правилах - неплохое решение" - сказал я и вернулся к этой мысли через день. Но как не может не радовать факт того, что я хотя бы вернулся? Приступим.

И начнем мы с обычного отыгрыша: Каждый мой пост оканчивается воздействием на недостатки персонажей. Я выбираю, какие в данный момент мысли, настроение и общее психологическое равновесие персонажей имеют больший приоритет. Приведу пример:

Мастер: "... И вот руку Джона кладут на стол, достают топор и дают бедняге последнее слово."
Комментарий Мастера: "Джон - "неадекватность", "тролль""


Я указал на два недуга: "неадекватность" и "тролль(тут в значении "трололо")". Игрок должен так отыграть роль в своем ответе, чтобы оба этих недуга были в нем [отыгрыше, ответе] на первом плане. Так, например, "Джон начинает смеяться, захлебываясь слюной, что привлекает капитана. На вопрос: "Че ты ржешь?", Джон отвечает: "Красивая футболка, а мужские такие бывают?"" - старинная шутка, но такая тролльная.

Но поговорим о сложном отыгрыше: Нужно видеть эту грань между простым и сложным. И я их не разделяю на: Первый просто отыграть, второй сложно, нет - это просто название. Сложный подразумевает собой сложные действия, сложные планы, ловушки, подразумевающие смерть, боль, страдание или убеждение. Так же это относиться к большому числу людей, толпе. Приведу несколько примеров:

1. Насилие. Джон все так же с рукой на столе, палач замахивается, но игрок делает следующее: "Джон хватает топор, откидывает палача и т.д.", конечно же все должно быть отыграно по правилам Абсурда и "простого" отыгрыша.

Итак, можно сделать вывод, что Джон всемогущ. Да, это так, но иногда... кубик может и подвести :) А это прозрачный намек на кубик и немощность Джона. Сначала игрок описывает отыгрыш, действие и пишет, например, что "Джон задумал план: "хватает топор..." и ...", а уже потом бросает "напоказ" 1D3. Посмотрим, что получится:
Вариант событий №1: выпадает на 1D3 единица(1, для особо одаренных). В таком случае игрок продолжает рассказ так, что у Джона все получилось как и задумывалось, топор повстречался с хозяином. Это тоже нужно описать, возможно что-то он сделал не так, а если все было именно так, то можно не мучаясь оставить: "План сработал"
Вариант событий №2: Выпадает двойка. Так, например, Джон хватается за топор, но не может его отнять. Ему хватает силы, чтобы откинуть топор тупым его концом на палача, но сам Джон остается на месте. Иным и словами, вы пропускаете ход, но у вас есть право кому - нибудь врезать, например.
Вариант событий №3: Выпала тройка. Объясню словами классика, сказал бы я, но просто оставлю цитату Florisch'а: "Он придумал следующее: прямо сейчас, Жак с помощью его фирменной незаметности прошмыгнёт мимо всех прямо к штурвалу, при наличии там рулевого тихо и быстро столкнёт его в воду, затем возьмёт корабль под управление, и... и... Хм. А что же он сделает потом? Может, станет угрожать капитану и команде? А может, призовёт на помощь акул? Или чаек? А что, чайки неплохо гадят людям на головы. Или же, просто к чертям разобьёт корабль? Этого мы узнать не сможем, так как Жак настолько задумался над своим планом, что случайно понял дзен и попал в нирвану." Так, игрок полностью пропускает ход, конечно, отыграв его. Если же он выживет, то может попробовать еще разок или...

2. Убеждение. Джон глазами кота из "Шрека" смотрит на палача, просит о пощаде. Правила те же - это вступление перед обращением к толпе. Если 1 - убеждает, говоря в точности то, что и хотел, если 2 - заставляет задуматься, говоря какую-то белеберду, ну а если 3, то "случайно понимает дзен и попадает в нирвану". Все это, безусловно с отыгрышем.

3. Пламенная речь к толпе. Позади палача стоят его подельники, палач дает последнее слово Джону, тот начинает пламенную речь. Толпа - это разная психология, чувства. Толпа - это социум с разными взглядами. Подойдем к к каждому из них индивидуально? А если их полсотни? Неет, так не пойдет. Речь должна быть такой яркой и красочной, чтоб "кричали женщины: "УРА!" и в воздух чепчики бросали", как и при виде мундира полковника Скалозуба. Тут немного меняются привычные правила. Теперь если 1 - то речь удалась, если 2,3 - вы облажались. НЕ стоит использовать этот прием часто. ГОРАЗДО ЛУЧШЕ перетрать с главарем. Именно "перетрать", а не убедить. Тут все будет зависеть от абсурда отыгрыша.

В остальном, ваш персонаж может все, что в пределах возможного людей и сеттинга. Но помните, что навыки - то на что не стоит кидать кубик - они идеальны в исполнении. Так, Жан Жак, устанавливает сложные ловушки без броска кубика, а торговец ... назову его Боб, беспрекословно убеждает. Говоря о физеологии и стане Румперта - он идеальный боец при повреждениях. (не при убийствах!)

Говоря об убийствах: Нельзя убить неписей, о которых вам расскажет владелец таверны в баре "Волны Абсурда"(комната) - они сюжетно важны. Так, например, Великий капитан Синциунно - не может быть убит. Но ни кто и не говорит о том, что он выживет. Это просто значит, что убийство подобной неписи - для вашего персонажа заблокировано и не маячит в его мыслях.

Максимально можно переносить 10 вещей (Не считая каких-либо временных бафов/дебафов)

И главное правило - без мата в литературной игре!

Вот такие вот абсурдные правила Абсурда! Спрашивайте, если что-то нужно еще для комфортной игры. И да прибудет с вами Абсурд! (Я что-то забыл, но не вспомнил...)
Отредактировано 11.09.2014 в 16:24
1

DungeonMaster IoanSergeich
20.08.2014 21:44
  =  
Дополнение в правила №1:

Командная работа

Вот и подошло время, когда наши абсурдные герои скооперировались. Теперь они неразлучны,а значит непобедимы! Или в точности до наоборот. Во всяком случае они действуют вместе! Как говориться, одна голова - хорошо, а три - змей-Горыныч. По-этому логично было бы, если втроем у наших героев все получалось лучше. Именно по-этому я и пишу это дополнение:

1. TeamWork: Обычно один персонаж - это 33,3(3)% хорошего хода. Но с везением Флориша - эти проценты - лишний троллинг от бомжа. Именно по этому внесем маа-аленькую поправочку в привычные правила. Рассмотрим 2 случая:
а) Работа "на пару": Флориш опущен бомжом, по-этому сам не хочет рубить мачту топором, который сделает из кости пирата, стоящего на хрустальной бочке, иначе бочка разобьется, своим тоо-оненьким звуком разрубив мачту, которая и упадет, в общем то на него. Это без сомнений. А что будет, если ему поможет кто? Например легендарный Краш Бандикут :) А как это сделать, объясняю:



Что это было? Проще говоря, Флориш попросил внутреигровую помощь при броске кубика Краша, сказав, что кидает кубик Краш (Он может сказать, что кинет сам, но тогда должен будет написать пост-отыгрыш после согласия/не согласия Краша) Краш в праве согласиться и, если бросает он, то прокинуть 1D6. Почему шестигранный? Ну человека то два. И какие исходы? 1,2 - точное исполнение плана. 3,4 - Мастер описывает, что же такое произошло на самом деле. 5,6 - герои уходят, причем оба. Видимо у них появляются другие планы по покуриванию бамбука. Работа на пару - прием для везунчиков. Если не уверены, что сможете прокинуть сами, то попросите помощи у кого-то еще.

б) Тройная игра: Тут шансы героев жестоко повышаются. В какую сторону - это дело удачи, конечно. Тройная игра - действие, диалог, который может потребовать доп.комнату. Если считаете, что споров по проработке плана будет много, то можно попросить создать комнатку, почему нет? Отыгрыш такой же: голосуем, кто бросает кубик, соглашаемся, если видим в этом суть и смотрим, что же произошло. А теперь разбаловка: Бросаем 1D6, если 1,2,3 - План выполнен в идеале, 4,5 - Мастер описывает, а что же произошло, 6 - Полный провал плана, описывается мастером.

2. TeamVoice: Голосование. Это небольшой пост от всех, с голосом за что-то и прикреплением 1D100. Например. Герои думают, что купить: Пряник, патиссон, раб. Один голосует за Пряник - он прокинул кубик на 35. Второй за раба - его результат равен 78. А третий захотел овощей и прокинул аж на 99. Я думаю, понятно, что возьмут герои патиссон. А что если двое будут за пряник?
Если два персонажа за какую-то вещь, то она и выбирается. В таком случае третий может и не голосовать.Этот прием голосования используется и при уговаривании вступления в план. Вот такие пироги, ой, простите, патиссоны.

Если что-то непонятно, что-то нужно добавить на карту или доработать в правилах, если хотите что-то добавить, например систему прокачки скилов, то пишите ниже.
P.S. В обсуждении напишите, требуется ли карта местности, локации в которой вы находитесь?
P.P.S. Краш - заранее извиняюсь за написание по русски :)
Отредактировано 01.09.2014 в 19:08
2

DungeonMaster IoanSergeich
01.09.2014 20:21
  =  
Ну что, я времени зря не терял во время... "отдыха". Скорее наоборот, старался продумать мою системку. Я все еще придерживаюсь мнения, что правила нового сеттинга нужно рассказывать как только подойдет время для их использования. Но... я решил запостить вот это без учета моих убеждений :) Это всего лишь картинка!) Так как на корабль, я думаю, мы вернемся не раз, то его план, его карту, я выложу именно тут, а не в глав-темах, где будут потом другие локации. Я обозначил важные места, прдоставил вам внешний вид кораблика, места для лута.



Спасибо acefalcon'у за поправки.

P.S. Стрелочка обозначает: "Где-то тут :D"
Отредактировано 28.08.2015 в 20:25
3

DungeonMaster IoanSergeich
12.04.2015 22:19
  =  
Ну, а мы не расходимся и не закрываемся. Таверна "Волны Абсурда" всегда открыта и рада каждому посетителю в любое время суток(только не в шесть утра в субботу). Конечно, я люблю рассказывать о системе по мере событий, но вряд ли мы встретимся со следующими ситуациями, а, как показала практика, система в живую - самое то для фана под сушеную рыбку. Все это, больше для мастера, но, я думаю, чем больше возможностей "системы" знают игроки, тем интересней.
1. Мираж.
Мираж - это всегда весело и абсурдно. Но только лишь мусье Метагейм знает о его наступлении.
Если мастер решил ввести игроков в мираж, то просит прокинуть любимый 1d3(он попросит это сделать в любом случае: будь причиной миража хоть Синовские пустыни, хоть грибочки бабы Тони). Прокинули? Смотрим, что же произошло:
Событие 1. Выпала долгожданная единичка. О, чудо - вы не вошли в мираж и находитесь в состоянии привычного абсурда. Но, что же произошло с вашими напарниками?
Событие 2. Вы погружаетесь в мираж реальностей. (см. Событие 3)
Событие 3. Голюны инкоминг. А теперь подробней: чем отличаются реальности от "галюнов"? Да очень просто. Реальный мираж - это девушка из глянцевого журнала, с огромным энтузиазмом натирающая лобовое стекло вашей машины, или товарищ Ленин, протягивающий вам легендарную руку, не сгибая ее в локте. Что насчет глюков - это уже разум Великого капитана Сициунно. Тут и Ленин-мурлок, сжигающий посевы черемши моноклем и баба Зоя-акробат, летящая на летучих ежах в провинцию желтых коз, разбрасываясь бровями барсуков. Я думаю, разница понятна. И она зависит от мастера и его упротости. (А если вы играете со мной - то вам крупно не повезло)
Но вот в чем незадача: вы попали в мираж в мираже. И как быть? А? Ну, тут все еще абсурдней: не прокидываете кубик, получая "3" - входите в мираж на полгода (Но в реале проходит лишь пара минут) Этот нюанс , казалось бы, можно было бы и не разглашать, чтобы мастер вас не доканал, но не забывайте, что вы можете войти в мираж в мираже в мираже в мираже. А это важно знать, ведь... у меня в партиях такое регулярно ;)
Как же выйти из миража? Все проще, чем вам кажется. После каждого вашего хода вы, если хотите, кидаете 1d3. Если выпадает "1", - поздравляю, вы вновь на корабле Великого капитана, ну, или куда вас там мастер закинул в последний раз?
Мираж миражом в мираже, а у нас еще одно необъяснимое происшествие, которое я не особо то и люблю. Однако, все может быть:
2. Гипноз.
Гипноз, как много в этом слове. Вы думаете, что не все могут быть великими гипнотизерами? Хо-хо, да вы шутник, батенька. Даже в нашем реальном мире мы можем узреть просто чудеса гипноза. Ой, не знаю, говорить ли вам... ну да ладно. ВНИМАНИЕ, следующие слова могут вызвать у вас либо непреодолимое желание повторять их в голове день и ночь, либо перегрев сидения под вами: "Выпьем за любовь!", "Горько! Горько!", "И выпьем за любовь. Хо-ро-шо, все будет хо-ро-шо. Все будет хо-ро-шо я это знаю, знаю...", "Улыбайся, улыбайся...", "Тро-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло, тро-ло-ло-ло-ло-ло...", "Лебедем белым скользя по волне, Плавно на встречу идет ПАРАХОООООД" ну и так далее, в первую очередь включая в себя нянкета и танец мира Мистера Бина под "мистера Бумбоксика". Да, музыка, - это сила, однако.
В мире Абсурда, конечно же, вы можете гипнотизировать или быть под гипнозом, если ситуация подходящая. Однако не все, далеко не все в силах помаячить медальоном перед глазами - это могут лишь обученные специалисты. Таких неписей много на Абсурде, но, игроков, как показывает практика... (да их вообще нет :D Эй, вы хде? Ну ка живо пост пилить, лодыри) Никогда не поздно обучиться магии гипноза. Итак. Как оно "входит и выходит"?
Если игрок пытается наложить гипноз на кого-либо, то крит успех ("1") - его единственных шанс. Такой же шанс есть и у каждого игрока под гипнозом в конце его хода-подчинения гипнотизеру. Если вы противостоите неписи, то вы не попадете под гипноз если у вас не будет крит провала("3"(в командном броске("4-6")))
В чем же суть гипноза? Если простыми словами, то вы берете персонажа под свой контроль, пока он не прокинет "1" в конце вашего хода им. У такого персонажа есть недостаток "слюнявчик" (Он спит, обильно выделяя слюну. Когда он проснется, то, во-первых, будет мокрым, а, во-вторых, получит перк "Бессоница", при котором он сможет спать впредь лишь при гипнозе или находясь мокрым)
Абсурд может подкинуть вам различные трудности, но, разве не они создают Абсурд?
P.S. апнули модуль, противостояли желанию модераторов по его удалению :) Не расходимся - все только начинается. Можете спать спокойно. Проснетесь - дайте знать.
Отредактировано 13.04.2015 в 17:26
4

DungeonMaster IoanSergeich
13.04.2015 17:16
  =  
Ну, а я не буду останавливаться лишь на начале. У нас еще так много эвентов, независящих от игроков, знать о которых было бы довольно неплохо.
Видите ли вы сны? Я вот вижу в последние годы либо Великого капитана Сициунно, либо что-то по-приятное(если вы понимаете о чем я >_>). Да, я о еде. Но в мире Абсурда свои сны. Итак,
3. Сновидения.
Каждую ночь мы видим около семи снов. (Насколько правдиво я вспомнил школьный курс, - это совсем другая история.) Но если мы просыпаемся в момент сновидения, то мы и запоминаем этот сон. На усмотрение мастера мы можем попробовать разбудить персонажа именно в этот момент. Весь "угар" в том, что игрок и не в курсах, что он сейчас во сне. Конечно, он это быстро понимает, что нельзя сказать о персонаже.
Что ж, прием, конечно интересный, но нужный лишь для особо одаренных извращенцев, вроде меня, готовых по-полной погрузиться в Абсурд. Давайте попробуем ввести игрока в сон. Если выпадает четное число(а кидаем мы 1d6) - персонаж спит, просыпается утром/по-будильнику, не помня о снах. Для нечетных чисел рассмотрим ситуации:
Событие 1. ("1" на 1d6)Дичайшая белиберда. Глюки миражей нервно курят в сторонке. Тут и порталы в иные миры, и периодические таблицы.
Событие 2. ("3")Сон средней тяжести, обзовем его так. Снятся вам всякие нехорошие вещи, о которых вы стараетесь и не думать. Подсознание тут отрывается по-полной.
Событие 3. ("5")Ну и реальный сон. Мастер как бы продолжает игру, но, слава Богу, это оказывается сон. Хотя, частенько на волнах Абсурда сон - лучше реальности.
О снах во сне ничего сказать не могу, кроме того, что такие сны могут случаться лишь при первом и втором событии.
Но согласитесь, что сны каждый день - так и никаких нервных клеток и холодного пота не хватит. Посему я решил установить некоторые рамки сновидений:
1) Сны не снятся пьяным персонажам. (Сам не пью, но думаю, там не до снов)
2) Сны не снятся персонажам, находящимся под гипнозом.
3) Сны не могут видеть безглазые персонажи. (А чем еще видеть сны? Конечно, глазами!)
4) Сны могут запомниться только если:
а) кубики выпадут правильно
б) кто-то/что-то действительно в силах разбудить персонажа во время сна.
5) Сны не сняться замороженным на века персонажам.
6) Сны сняться только персонажам-людям.
Слышали о сонниках? Я не буду лишний раз говорить о моем отношении к ним, но лучше приведу вот такую табличку(Но на ДМе нет табличек ;D):
Насилие(Кровь, мозги, биты, зубы)      к дождю
Посуда(Хрусталь, стакан, чаша, раковина)      к чернобровому разлучнику
Животные(Ежик, конь, кит Йоли-Йоли, ерш)      жди бабу с пустым ведром около казенной бани
События(Рождение, смерть, снегопад, прочитанная книга)      к переменам
Еда(Рыбка сушеная, уши заячьи, икра заморская баклажанная)      к страстной любви
Сказки(Чудеса, маги, колдуны, лешеи)      к деньгам
Остальное(Люди, диалоги, дворник, крыша)      не к чему
Зная сонник вы можете поймать мастера за... за... ну не важно за что.
О вещих снах. Ваш персонаж может верить или не верить в сны - это зависит от вас, однако если он поверил один раз(использовал сонник), то не перестанет верить впредь, получит недостаток "Неадекватный Нострадамус" - знаки, кругом знаки.
Сны - вещь интересная, но такая бессмысленная. Вроде бы спишь, чтобы отдохнуть, а тебе в голову лезут всякие котлеты, корабли, облака, прекрасный паркетный пол, Великий Сициунно и продолжение сюжетов волн Абсурда. Спасибо, подсознание, что ты умеешь так "любить".
Отредактировано 13.04.2015 в 17:19
5

Жан Жак

Автор: Florisch

Жан Жак
Раса: Человек, Класс: Вор

ВалютаСино: Название [+0]
ВалютаГуно: Название [+0]


Нейтральный

Навыки:
Жак - вор. А что умеет вор? Правильно, быстро бегать от стражи. Ну, вдобавок к умению воровать, прятаться, подло раставлять ловшушки, не менее подло их обезвреживать, а также уметь тихо смеятся над тупыми охранниками.
Также, из оружия Жак предпочитает кинжалы, сабли и шпаги - лёгкое и быстрое оружие. А особенно ему нравится воевать с двумя кинжалами или саблями в руках. Из дальнобойного оружия Жак предпочитает тихий лук и не менее тихие метательные кинжалы. Но и не брезгует пользоваться парными пистолями.

Перк от мастера:
Не резиновые карманы - когда персонаж ворует вещь, он обязан выкинуть одну из своих.
Начинающий спец - может взломать все без бросков кубика, но даже с его броском, шкатулка Румперта - исключение.

Внешность:
18 лет, рост 174 см, вес 64 кг. Волосы короткие, потрёпанные, тёмно-коричневого цвета. Довольно худой. На лице имеется растительность в виде щетины на месте бороды и усов. Нос с небольшой горбинкой. Брови довольно густые. А вот глаза у Жака разные. Левый - синий, правый - зелёный.
Одежду же Жак носит обычную для своего народа - стальной нагрудник без рукавов, кольчужные штаны, стальные ботинки. Весьма неудобные, кстати.

Характер:
Недостатки: предатель, скептик, боязнь куриц, не умеет пить, самоуверенный до безумства, клептоман, тролль, мститель, худощавый, боится воды.

История:
Одним ранним вечером... или же поздним утром... а впрочем... неважно. Важно то, что в один воистину ужасный день, в деревне Жутилло родился ребёнок по имени Жан Жак. Рос он быстро, правда, непропорционально. То есть, худым он был. С самого рождения.

До 14 лет Жан занимался практически чем хотел (потому что в школу он не ходил - его мать обучала). Но в основном он шатался по улице и воровал. Да, его клептомания начала проявляться ещё с детства. Всё что нравилось - тащил домой. Увидел, например, красивый алмаз в кармане какого-нибудь горняка - хвать, и след его простыл. Родители Жака, естественно, за это хвалили и даже поощряли.

В 14 лет Жаку дали в руки алмазную кирку и отправили прямо на рудники. Жаку это не понравилось, но он всё же проработал там. Ровно два дня. Запомнив, когда его впервые привели сюда работать, и украв у кого-то часы, Жак притворялся, что работал ровно до той секунды, когда его два дня назад привели сюда. После этого он выбросил кирку куда подальше (совершенно случайно попав прямо в голову одного из рабочих), и поскрипывая одеждой, совершенно незаметно прокрался к выходу из шахт.

Выйдя из шахт, Жак совершенно не знал, что его делать. Впрочем, нет, он знал, что хотел свалить куда-нибудь из этой деревушки. Но вот куда? Это ему подсказал хозяин осла, полностью закованного в железо. Он предлагал за пару зерен купить осла в качестве транспорта. Вообщем, отправился Жак вместе с ослом странствовать по свету, клептоманить, и искать себе приключения.

Так Жак и занимался всякой наёмной работой, вплоть до своего 18-летия. Как-то раз, незадолго до своего дня рождения, оказался он в порту. Тут он был проездом - ему нужно было встретить одного человека в одной из деревенек, а порт ему просто по пути был. Прибыл он в порт довольно поздно вечером, поэтому, он зашёл в одну из таверен, дабы снять себе комнату и проспать до завтра.

Всё бы хорошо, да вот угораздило Жаку на пути к лестнице наверх, к комнатам, попасться на одного пьянчугу. Тот ему путь перегородил, и сказал "Парень, окажи услугу, выпей со мной! За мой счёт.". Жак пытался отнекиваться, но после волшебного "Ты что, меня не уважаешь!?", сел за барную стойку и залпом выпил кружку отменного эля. И уже в глазах начало троится. На второй кружке Жаку хотелось блевать. На третей он потерял равновесие, и вместе со стулом упал назад. И отрубился.

Проснулся он уже в одном прямо в фонтане, что стоял в порту. В глазах уже не троилось, а двоилось. И всё ещё было желание блевать. Жак, едва почувствовав воду, испугался и попытался встать, но подскользнулся и упал обратно в фонтан. С попытки третьей-четвёртой, у него получилось. Собравшись духом, Жак отправился куда-то в сторону океана. Почему, спросите вы? Да потому что в океане рыба водится, а Жаку хотелось кушать. А удочку он по пути сворует.

Итак, Жак отправился к причалу. Это было весьма непросто - то тут, то там, были лужи, которых Жаку приходится обходить - мало ли, провалится ещё. Так ещё и по пути был мясной магазин, в котором продавали - вы только представьте - КУРИЦ! Это жесть просто. Жак чуть было не выстроил кирпичный домик, и дал дёру, едва увидев курятину. Таким образом, он вдвое быстрее дошёл до причала. И тут ему тоже не повезло - внезапно, откуда-то из под ног, выбежала ЖИВАЯ КУРИЦА! Жак запаниковал, и отпрыгнул куда-подальше от неё. И здесь Жаку тоже не повезло - своим прыжком он случайно задел капитана корабля, который поднимался по трапу на судно. Капитан потерял равновесие, и со смачным шлепком упал в воду. Пока он падал, Жак успел поймать капитанскую шляпу, так как она ему приглянулась, и не зря. Команда корабля сбежалась на крик капитана, который, к слову, не умел плавать. Моряк задал вопрос Жаку:
- Ты кто такой и что делаешь? И что эта капитанская треуголка делает у тебя в руках?
Жак, будучи смышлёным малым, выкрутился из ситуации:
- Эта треуголка? Эм.... А, так она же моя! - сказал он и надел треуголку на голову, - Это я ваш капитан! Новый. Ик. - продолжил Жак.
- А где же старый капитан?
- Он решил подучиться плавать, а корабль оставил мне на время. Так, я не понял, что это вы тут стоите? Убрать якорь и поднять паруса! Мы направляемся... эм... ЗА БУХЛООООМ! Да, определённо за бухлом. Курс прямо на Стилло! - сказал "капитан" Жак и направился к штурвалу. Команда распределилась по своим делам, а вот навигатор, подойдя к Жаку, возразил:
- Но сэр, кхм, как бы сказать... Нам для начала надо обогнуть Гуно, чтобы выйти в открытый океан!
- ТЫ ХОЧЕШЬ СКАЗАТЬ, ЧТО МЕНЯ ЭТО ДОЛЖНО ВОЛНОВАТЬ!? Хм. А впрочем, ты прав. Тогда... Эй, кватермастер! - подозвал Жак моряка:
- Мне нужно шестнадцать набитых воздухом мешков, две больших аллюминевых лопастей, и большое колесо для человека. Срочно!

Когда все необходимые вещи ему притащил, всё ещё пьяный Жак принялся сооружать из корабля непонятно что - к днищу корабля он прикрепил все шестнадцать мешков, а на палубу кормы он прикрепил колесо. Затем, к оси колеса пьяный Жак прикрепил две больших лопасти. Выглядело всё это довольно абсурдно. Но чёрт возьми, мы же и так находимся в Абсурде! Итак, когда всё было закончено, Жак запихнул в колесо самого быстрого человека из его команды, и приказал "бежать так, будто за ним гонится тысяча плотоядных куриц", а сам направил нос корабля прямиком на берег, ровно на Стилло. Результат не заставил себя ждать - их корабль со довольно быстрой скоростью плыл прямиком на сушу. Команда уже было распрощалась с кораблём, но нет! Благодаря абсурдному изобретению Жака, корабль мало того, что выбрался на берег, так ещё и поехал по нему! Предсталяете, корабль благодоря двум лопастям и одному человеку спокойно ехал прямо по земле, снося на своём пути абсолютно всё. Таким макаром Жак и его корабль срезали путь, и довольно быстро выехали на другой берег. Там они уже выкинули с борта лопасти, колесо, мешки и человека, и уже на парусах поплыли прямиком в Стилло!

Спустя девять дней, вперёдсмотрящий во всю свою пьяную глотку прокричал "земляяяяя!". Затем, спустя примерно три секунды, он прокричал "пирааааты!". Как оказалось, к Стилло подплывал большой пиратский галеон, который, видимо, собирался ограбить годовой запас бухла - иначе зачем галеону такой большой трюм? Верно, чтобы забить его бухлом! Итак, впереди был четырёхпалубный и большущий галеон, и он собирался лишить остальных, в том числе и Жака, бухла! Вот ведь наглец какой! Жаку это очень непонравилось, и он скомандовал:
- Курс прямо на галеон!
- Сэр, но там ведь огромный пиратский галеон!
- Вот именно, дурень, поэтому курс прямо на него!
- Но сэр, мы же врежемся в него!
- Эх, ничерта вы не понимаете! - ответил Жак и сбросил в океан тупого рулевого. Сам же он выровнял корабль так, чтобы его нос врезался прямо в центр корабля, а сам сломал к чёрту штурвал (чтобы никто не сменил курс корабля), поднял все паруса, взял морскую саблю какого-то моряка, и взобравшись прямо на нос корабля, закричал:
- ЗА БУХЛООООО! - и практически сразу после этого, корабль со всей своей немаленькой скоростью врезался прямиком в пиратский корабль, разрубив его ровно пополам, но также и разбив свой корабль. Хотя нет, не свой. Заимствованный! Жак, уже настолько вжился в роль капитана, что ему даже немного понравилось. Совсем немного.

Ну да ладно! Всё это не важно. Важно то, что именно так Жак и оказался без сознания. И именно тут начинается моя история...

Румперт фон дер Штумперт

Автор: acefalcon

Раса: Человек, Класс: Пират

ВалютаСино: Название [+0]
ВалютаГуно: Название [+0]


Хаотичный злой

Навыки:
Пират же! На корабле плавает, по реям бегает, крюк кидает, на абордаж идет, честных людишек убивает и добро их себе забирает. Ах да, потом еще это все на берегу на развлечения спускает.
Дерется топором или палашом, умеет стрелять из всего огнестрельного, но особенно любит огромный, в пол-себя ростом тромблон - из-за красивого названия и раструба на стволе.

Внешность:
Возраст не помнит, и вынужден вечно его спрашивать у своего попугая. Тот обычно несет в ответ какую-то чепуху. Рост - под два метра, вес - хорошо если килограмм шестьдесят. Не человек, а жердь какая-то. Костлявый как потерявшаяся в Жутилле корова. Зато ноги-руки длинные, бегает быстро и далеко дотягивается.
Волосы темные, взлохмаченные. Глаза серые, бегают. Лицо тоже длинное. Нос острый, вытянутый. Во рту пары зубов не хватает, вместо них алмазные вставлены. Подборок острый. Шрам на левой щеке имеется. Одевается как положено пирату: повязка на здоровый глаз, накладной крюк на здоровую руку, рубашка с закатанными рукавами, штаны кожаные, ботфорты ворованные

Характер:
Недуги: склероз, неадекватность, холерик, зазнайка, скептик, детоненавистник, обжора, самоуверенный до безумства, клептоман, худощавый

Будущий капитано - "подлизывается" к Великому Капитану Снициунно
Исполняющий обязанности Великого Капитана" - пираты вас слушаются до тех пор, пока капитан не "растает"

История:
Румперт фон дер Штумперт - потомственный пират из благородной пиратской династии Легендарного острова. По крайней мере, так Румперту сказал как-то раз капитан шхуны "Летучая корова". Но Румперт это все равно уже забыл, поэтому просто считает себя лучшим пиратом Абсурда. Если бы помнил - то гордился бы еще больше, хотя куда? И так два метра гордости и самовлюбленности, а если считать с попугаем на плече - так и все два метра и два сантиметра.
Все, что фон дер Штумперт делает, у него получается. Главное, не забыть посреди дела то, за что взялся. А то были-то случаи... Их скотина-попугай периодически озвучивает, хотя Румперт ему не верит. Ну как мог потомственный пират из благородной пиратской семьи забыть посреди абордажа, что он не любит детей и броситься спасать единственного ребенка на вражеском корабле? А Румперт забыл, и вспомнил об этом только тогда, когда "Летучую корову" захватили те самые ребята с Гуно, которых они на абордаж брали.
Ребенок тот, как выяснилось, не любил попугаев. Поэтому пришлось спасать и себя и попугая, а это птица вредная, ничего не прощает. Только вот несет всякую чепуху.
А еще был случай - попал как-то раз Румперт в Стилло. Туда же рано или поздно попадают все пираты, а Румперт - настоящий пират, чтобы не говорил в припадке скептицизма попугай. Румперт и сам в припадке скептицизма много чего может попугаю наговорить, так что у того все перья повылезут. Так вот, пить-то Румперт умеет, а вот есть... Короче, первый раз на Сино пират Румперт фон Штумперт так наелся брюквы, которой он пиво закусывал (потому что поспорил, что под брюкву сможет выпить больше пива, чем его собеседник - под соленую рыбку), что упал у окна и выбил головой дверь таверны. Так он и оказался без сознания, так и началась его история.

Сальвадор Санчо Сантьяго Себастиан Серджио Сесилио Силвестре Сэнс

Автор: Crash Bandicoot

Сальвадор Санчо Сантьяго Себастиан Серджио Сесилио Силвестре Сэнс
Раса: Сино, Класс: Фермер-предприниматель

ВалютаСино: Название [+0]
ВалютаГуно: Название [+0]


Принципиальный добрый

Навыки:
Красноречивый болтливый торговец, но и хороший фермер ко всему прочему. Умеет выращивать различные злаки, а затем хитростью продавать или обменивать их себе в угоду.

Внешность:

Низкий, толстый, круглый мужчина средних лет. В самом соку, как говорится.
У него большие ладони и ступни, из-за чего похож на бигфута, если бы бигфута кто-то видел.
Сальвадор лысоват, но пытается скрыть это, постоянно одевая разные парики, что выглядит зачастую нелепо, учитывая что он фермер.
Мозоли на руках говорят о том, что он трудолюбив. На лице рытвины, родинки и маленькие шрамы.
Красавцем, вообщем, не назовешь.

Характер:
"Недостатки? Тьфу, да нет у меня таких. Ну ладно, парочка может...
Смешно смеюсь, курильщик, дальтоник (не знаю, что это значит, но я уверен, что это у меня есть, мне так дядька сказал), боюсь собак, толстоват я немного, женоненавистник (все беды от баб), детоненавистник (там где беды не от баб, там от детей), куриц боюсь (одна укусила за писюн в детстве, жуткие твари), низкорослый я и, должен вам признаться, обжора я."
Скрытая влюбленность - Хоть и женоненавистник, но никто и не собирается жениться! Твой герой влюблен в принцессу Сино, чье имя Синобрелла, не из-за красоты естественно.

История:
"Доброго дня вам, милчеловек, проходите в хатку, налью вам браги пшеничной прохладной да расскажу вам историю длинную.
Отец моего отца был моим дедом. Хороший был мужчина, фермер, как и я. У него три жены было, но вы не подумайте- на четвертой он просто не успел жениться. Старость не радость, сами понимаете. А детей много было, словами не передать! Чуть больше четырех, но меньше десяти уж точно. И папка мой среди них. Болтливый малый. Он мне рассказывал, что работать не любил, а все больше любил торговаться с людьми. Вот идет джентльмен, а он ему:
- Купите кашу,- тонким таким мальчишеским голосом.
- Нет, спасибо,- отвечал джентльмен.
- Все говорят "нет спасибо", а вы возьмите и купите.
- Слушай, парень, мне не нужна каша.
- Все говорят "слушай, парень, мне не нужна каша", а вы возьмите и купите,- неустанно отвечал отец.
- Я дурак,- пытался схитрить джентльмен.
- Все говорят, что вы дурак, а вы возьмите и купите.
И так, оюшки, до тех пор, пока джентльмен не уставал и не покупал кашу, чтобы от него "дрянной тупорылый приставучий идиотский пацан", как называли папку моего, отстал.
Ну а я перенял у отца навыки торговли. Мы живем в мире жестоком и дорогом. Если не продать кашу вовремя, то можно остаться без металла. А как же без металла жить? Что будет простаивать в складе без дела? Ой-ой, металл очень нужен. Вот я и его и меняю на пшено.
Батька родил меня... точнее мамка, но батька был как мамка, поэтому... Вообщем родился али двадцать лет назад, али много лет назад, али аж двадцать, прости Господи, два года назад туда, когда я родился. Ничего не хочу сказать и хвастаться, но пацаненком я был смышленым. Любил бегать. Вот увижу собаку большую грозную, свистну ей и бежать. Первые пару раз конечно зад мой пострадал малехонько, но потом бегать я стал в ра-а-а-зы быстрее. Или собаки устали.
Мальчишки соседские любили смеяться надо мной. Как сейчас вот-о помню: стоят они, тычут пальцами и смеются, а я стою и тычу пальцем, и смеюсь над ними. Так и стояли, пока один пацаненок не свалился замертво от смеха. Всяко в жизни бывает.
Курить я начал лет в четырнадцать, ал в шестнадцатью. А нет, в пятнадцать: батька тогда как раз не нажрался первый раз за неделю. Выкурил я значит пшено смешанное с трын-травой. Забористая, но сладковатая смесь получилась. Не, точно, мне было шестнадцать. Как сейчас помню: сижу, думаю о том, что мне шестнадцать лет и курю пшено.
От папки я рано ушел. Встал как-то рано поутру, сказал: "Батька, я пошел". А он мне: "Черт, ну и вали, черт бы тебя побрал , к чертовому черту, чертяка чертов". Я аж всплакнул. Мы с отцом мало говорили.
Потом нашел себе поле. Пришел как-то с колышками. Вбил один в одном углу, другой во втором, крикнул во все горло, что теперь это мое поле и так и стал. Хатку эту построил красивую. Из грязи. Но как говорят: из грязи в князи. А значит, для начала нужно оказаться в грязи, правильно ведь? Говорил же, что я смышленый, а?!
Кстати, я же не представился. Сальвадор Санчо Сантьяго Себастиан Серджио Сесилио Силвестре Сэнс. Для друзей просто Боб. Я здесь продаю злаки разные. Хитрю немного: камни на дно мешка и вес сразу больше.
Хм. Должен вам сказать.
Купите кашу.
Эй, вы зачем бутылку за горлышко взяли?! Ее так не пьют. Эй! ЭЙ!"
Так Сальвадор Санчо Сантьяго Себастиан Серджио Сесилио Силвестре Сэнс и оказался без сознания.

Жошуа жон Жандрелло ждер Жеранд

Автор: Fearran

Жошуа жон Жандрелло ждер Жеранд
Раса: Человек, Класс: Аристократ-солдафон в отставке



Хаотичный нейтральный

Навыки:
Отличный навык фехтования - армия и воспитание плохого не сделают.
Неплохое красноречие - много общения с основными потребителями товара тоже неплохо влияют на навыки.

Внешность:
Вполне типичный аристократ - островатый нос, тонкие губы, смотрящие прямо в душу и во все что позади глаза, прилизанные волосы, аккуратная борода и огромный шрам на правом глазе. Ибо нефиг на пиратов рейдить
Из одежды носит металлический фрак, состоящий из медной кольчуги и стальных пластин(фэээээшн), плюс красный шарфик, обернутый вокруг шеи. Носит шпагу за спиной.

Характер:
это конечно не мое дело, но..., чересчур интеллигент, скептик, детоненавистник, тролль, мститель, худощавый, морская болезнь, курильщик, боязнь крови.

История:
Жош родился в аристократической богатой семье. В дестве был подающим надежды парнем, ведь родителям нужен был достойный преемник для владения имением. Родителями были непримечательный папаша, который только за имением следил и жене потакал, и мать, суровый генерал-майор в отставке. А вы что думали? Жили они да почивали, добра всякого наживали, тратили его, и так по кругу. А потом Жошуа жон Жандрелло ждер Жеранду ВНЕЗАПНО неожиданно исполнилось 18. Отец настаивал на продолжении спокойной жизни и клеркского обучения Жоша, а мать хотела отправить его в антипиратский полк "учиться, как надо палками махать". В итоге, как ни странно, в споре победила мать, и поехал наш бедный аристократишка на своих двоих в ближайший порт с филиалом вышеуказанного полка. Полгода он там обучался военному ремеслу, показал отличные навыки фехтования. Потому-то его и решили взять сразу же на выезд (выплыв?) очередного патруля. В море им очень повезло или нет наткнуться на пиратский корабль.
Пришвартовались оба корабля друг к другу, а дальше никто и не знает, что делать, ибо почти весь экипаж и того, и того кораблей были зелененькими желторотыми краснозадыми новичками. Через пару минут наш герой понял, что надо делать, заорал "НА АБОРДАЖ, СУХОПУТНЫЕ ВЫ ХОМЯКИ" и побежал первым в бой. И пошла заваруха. Жош показывал свое мастерство, как только мог - скидывал врагов за борт, долбил об пол и мачты, перекидывал союзникам... А потом ему повезло угодить под чью-то шпагу. Остался глубокий шрам на правом глазу. Жош почему-то испытал приступ наисильнейшего страха и забился в укромный и освещаемый солнцем уголок, просидел там последние минуты боя. Увидя его, срочно вызвали врача - и он, о ужас, диагностировал очень страшную болезнь "боязнь крови". А потом и морскую, которую он, по видимости, заработал вследствие шока. И удивился тому, какой же наш герой худощавый. Ну да не об этом.
После сего происшествия нашего героя выкинули за борт помирать выкинули за борт в километре от Сино, оставив только пару монеток "на удачу". Доплыв до материка, Жош решил сразу же найти... Филиал антипиратского полка и попроситься обратно, но его не пустили. А еще сказали, какой же он недотепа. И передали гневное письмо от родителей, хрен знает когда успевшее написаться и добраться до Сино. Они больше не хотели его видеть на Гуно и перекрыли все пути туда. Судя по сказанному в письме, у его матери тоже была редчайшая болезнь - боязнь боязни крови. К письму шла посылка с фамильным металлическим фраком и такой же фамильной шпагой отца.
Ну что ж, Жош томно вздохнул и пошел по жизни дальше. Он провел на Сино 6 лет, за которые успел нарваться на много нехороших людей, попробовать пшенопиум и решить, что на этом можно наварить много денег. Начал скупать дороже и продавать дешевле. ЛММ знает, какого хрена он разбогател, но он действительно смог осуществить план, стать успешным барыгой, построить себе имение в три раза больше и в пятьдесят раз дороже, а также прикупить яхту за примерно такие же деньги. Имение находится примерно посередине материка Сино, на западном берегу.
И однажды Жош вышел прогуляться в предместьях своего имения, посмотреть на природу, и увидел странную картину. Два очень странных человека очень странно избивали очень странного женщину. Он хотел было подойти к ним ближе и спасти странных людей от странной женщины, но как только он ускорил шаг, ему на голову упало яблоко. Очень большое яблоко. А может и не яблоко. В общем, так он и оказался без сознания.

P.S.: если надо, можно запилить ему потерю памяти про местоположение хаты и яхты, чтоб не оверпаверд был.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.