|
|
 |
Расхождение с историей нашего мира случилось в гражданскую войну. Когда количество пролитой в боях крови обрушило границы миров и в наш мир вторглись потусторонние силы. Теперь каждый человек, так или иначе, вовлечен в борьбу этих сил между собой, хотя большинство этого и не понимает. Всего существуют четыре движения: красное (бубны), белое (черви), зеленое (кресты) и черное (пики).
Особенности системы.
Все персонажи относятся к одному из движений и одной из социальных групп (дворянство, буржуазия, пролетарии, крестьянство и т.д.)
Игроки начинают с двумя обычными фишками и могут получать цветные. Цветная фишка тратится на специальные действия, которые уникальны для каждого из движений. Мастер дает цветные фишки за действия персонажа, которые отвечают архетипу его движения. Кроме того мастер может потребовать от игрока действий в рамках этого архетипа, потратив на это свою фишку. Пример. Красное движение исповедует коллективизм. Группа товарищей проголосовала, что Игрок должен пойти в опасную разведку, с большим шансом получить ранение или погибнуть. Если Игрок подчиняется, то получает дополнительную красную фишку.
Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. Связанных с инициативой граней - нет. В начале боевой ситуации мастер кидает общую инициативу за всех противников. Затем за каждого персонажа мастер кидает 1к20. У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя. Также в боевой ситуации каждый игрок кидает кубик d4. 1-белые, 2-красные, 3-зеленые, 4-черные. Если ему выпадает "цвет" соответствующий его Движению, то на этот ход он получает +1 к результатам всех проверок и наносимому урону.
|
1 |
|
|
 |
Отпечатки.
Особые свойства человека, которые показывают его вовлеченность в движение. Например, отличающий Белых отпечаток Прямолинейность, вынуждает их говорить правду даже тогда, когда это может повредить. Абсолютно все отпечатки приносят только вред. При создании Персонажа отпечатки берутся вместо Изъяна (Крупный). При создании персонажа, за каждую степень выше Новичка надо взять дополнительный отпечаток. Отпечатки заменяют некоторые Базовые Изъяны из Дневника Авантюриста. Ниже список отпечатков, с названиями по движениям. Именно за использование отпечатков Игрок получает цветные фишки.
Вести себя вызывающе (заменяет Заносчивость) – Отречемся от старого мира! Гонор, Озлобленность, Бунтарство.
Видеть мир не таки, какой он есть (заменяет Заблуждение) – Приземленность, Мессианство, Суеверность, Эгоцентризм.
Помогать движению (заменяет Клятва, Верный друг) – Коллективизм, Благородство Обязывает, Рука руку моет, Ворон ворону глаз не выклюет.
Проявлять ненужный героизм (Герой) – Фанатизм, Позерство, - , Азарт.
Упрямство – Напор, Догматизм, Долго запрягает – быстро едет, Своеволие.
С трудом договариваться с людьми – Подозрительность, Прямолинейность, Моя хата с краю, Дерзость.
Создавать проблемы союзникам (заменяет Жадность) – Требовательность. Ханжество, Топор за пазухой, Конфликтность.
Стремление к смерти (заменяет Последнее желание) – Цель оправдывает средства, Самопожертвование, Пренебрежение к себе, Безрассудство.
Участвовать в безнадежном предприятии (заменяет Самоуверенность и Любопытство) – Революционный долг, Гордыня, Стадность, Бахвальство.
|
2 |
|
|
 |
ДВИЖЕНИЯКРАСНОЕРазвитие. Новая Наука. Получение Нового Человека. Коллективизм. Материализм.Чтобы активировать сверхспособности, даваемые Красными чертами, персонаж должен громко прокричать Лозунг. Его слова меняют действительность, силу же им придает спецмандат, документ созданный силами Новой Науки. Энергия масс (ранг Новичок). Помогая другому персонажу в совместной проверке можно потратить красную фишку, чтобы добавить +2 к своей проверке, каждый успех и подъем добавляет +2 к проверке другого персонажа.
Диалектическое единство (ранг Закаленный) Можно потратить красную фишку, чтобы заставить устройства Новой науки работать без топлива.
Кто был никем, тот станет всем (ранг Закаленный) Можно потратить красную фишку, чтобы до конца боя дать персонажам статистам дикий кубик, как диким картам.
Ни шагу назад (ранг Закаленный) Можно потратить красную фишку, чтобы дать выйти из шока всем союзникам (включая себя).
Пламенная речь (ранг Закаленный) Можно потратить красную фишку, чтобы заставить всех вокруг слушать его. Хватает на проверку Убеждения, каждый успех и подъем улучшает отношение к нему на 1 ступень. Бой прерывается, ДК должны пройти проверку характера, чтобы сопротивляться воздействию.
Смело товарищи в ногу (ранг Ветеран) Можно потратить красную фишку, чтобы Союзники получили на ход +2 к проверкам параметров, за каждую потраченную фишку.
Смерть паразитам трудящихся масс (ранг Ветеран) Можно потратить красную фишку, чтобы Союзники получили на ход +1d6 к урону, за каждую потраченную фишку.
Вставай проклятьем заклейменный! (ранг Герой) Можно потратить красную фишку, чтобы Союзники, включая статистов вышедших из боя и персонажей при смерти, излечили одну рану, вышли из шока и могли драться со следующего раунда.
БЕЛОЕПорядок. Иерархичность. Оккультизм.Активизация сил производится путем молитвы, на которую отвечает ангел-хранитель. Связью между персонажем и его ангелом служит священный амулет: крестик, ладанка, четки… Ангел хранитель (ранг Новичок) Персонаж объявляет, что он под силой Ангела Хранителя и первая успешная атака на него перебрасывается с коэффициентом -2 при этом тратится 1 белая фишка. Например, если есть 4 белые фишки можно выбрать варианты: 4 атаки переброс на -2, 2 атаки переброс на -4 или 1 атака переброс на -8.
Ангельская длань (ранг Закаленный) Если персонаж при смерти он может потратить 1 белую фишку вместо проверки выносливости. Это соответствует успешной проверке, 2 фишки проверке с подъемом.
Ангельская прозорливость (ранг Закаленный) Если персонажа застали врасплох, он за 1 белую фишку может действовать в этом раунде как обычно.
Ангельский образ (ранг Закаленный) Если персонаж встречает персонажей ведущего в первый раз, он может потратить белую фишку, чтобы заставить относиться дружелюбнее. (+4 к броску 2d6 по таблице реакций)
Ангельское наитие (ранг Закаленный) Если персонаж оказался в трудной ситуации он может потратить белую фишку, чтобы попросить совета у Высших сил (Мастера).
Ангельская непоколебимость (ранг Ветеран) Может потратить белую фишку в начале боя, чтобы автоматически выходить из шока до его конца.
Ангельское проведение (ранг Ветеран) Может потратить белую фишку, выбрать противника и в этом ходу атаки в него (с помощью стрельбы, метания или драки) будут проходить автоматически, без проверок.
Ангельская премудрость (ранг Герой) Может потратить белую фишку чтобы применить любую силу Оккультизма, как будто она у героя есть. Сила считается примененной с минимально необходимым количеством ПС. Если нет навыка Оккультизм, то осуществляется неумелая проверка.
ЗЕЛЕНОЕОтказ от Цивилизации. Стихия. Инстинкты. Силы природы. Колдовство.Наговор. Персонаж взывает к Матере-Земле, а она сама отвечает на его просьбу. Связь закрепляет мешочек с землей, который обычно носится на груди. Сила Земли-Матушки (ранг Новичок) За зеленую фишку персонаж гарантированно получает один успех дополнительно при проверках на прочность.
Все свои (ранг Закаленный) Потратив фишку персонаж встречает знакомого, который относится к нему дружелюбно.
Железные кости (ранг Закаленный) За зеленую фишку поглощаются все раны от 1 атаки.
Звериное чутье (ранг Закаленный) За зеленую фишку персонаж при движении по Дикой местности автоматически проходит проверки на жажду, голод, холод, жару, ориентацию и т.д.
Подмога Земли-Матушки (ранг Закаленный) За зеленую фишку на помощь игроку приходит стихия. В здание бьет молния, начинается наводнение и т.п.
Громовой удар (ранг Ветеран) Если персонаж получил больше 1 подъема при атаке, то он может за зеленую фишку прибавить 1d6 повреждений за каждый подъем.
Каменные кости (ранг Ветеран) Персонаж не получает ран в этот раунд, но может оказаться в шоке. Стоимость 1 фишка в раунд.
Вторая жизнь (ранг Герой) Излечивает все полученные в бою раны и выводит из шока. Может применяться только в бою, только 1 раз за бой, кроме случаев, когда персонаж при смерти. ЧЕРНОЕХаос. Разрушение. Анархия. Право Силы.Персонаж обращается к своему внутреннему Пламени, через талисман (патрон, карту, монетку, кольцо). Дьявольское везение (ранг Новичок) Если персонаж тратит черную фишку при проверке параметров, он повышает кубик на 1 ранг. Т.е. если было d6 становится d8, было d8 становится d10 и т.д.
Врешь, не возьмешь (ранг Закаленный) Потратив черную фишку персонаж выходит из боя не получая свободных атак, но за ним можно устроить погоню. Еще за 1 фишку он от этой Погони уходит.
Как рыба в воде (ранг Закаленный) Персонаж автоматически проходит проверки Уличного чутья.
Мы подошли из-за угла (ранг Закаленный) Если персонаж застал врагов врасплох, он может за черную фишку провалить им проверку внимания в этом раунде.
Умри ты сегодня, а я завтра (ранг Закаленный) Если атака по персонажу была успешной, он может за черную фишку перенаправить ее в противника или союзника. Для огнестрела радиус перенаправления три клетки, для холодного оружия – 1 клетка. Только если в радиусе нет живых мишеней выстрел уходит в «молоко».
Дуракам везет (ранг Ветеран) Вместо проверки навыка (кроме стрельбы, метания и драки) можно потратить черную фишку. У персонажа может не быть очков в этом навыке. За каждую дополнительную фишку – подъем.
Карта бита (ранг Ветеран) За черную фишку можно прервать действие другого персонажа, если сам еще не ходил в этом раунде.
Сам черт не брат (ранг Герой) За черную фишку ДК становится 10 вместо 6 до конца боя или сцены.
|
3 |
|
|
 |
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Происхождение определяет некоторые врожденные способности и отношение к персонажу окружающих. Происхождение человека сложно скрыть. Если он его скрывает, то можно определить броском Смекалки. Успех означает, что Происхождение определено, провал – нет, критический провал – определено не правильно. Если человек маскируется (меняет одежду, стиль речи), то производиться встречная проверка Смекалки. Недостатки связанные с Происхождением, работают только если оно определено.
Буржуа, начинает с чертами - Богатство - Образованный - изъян Классовый враг (имеет -4 к Харизме от Пролетариев) - изъян Преследуемый (-4 в Красных госучреждениях)
Дворянин, начинает с чертами - Духовность (характер d6, вместо d4, при старте) - Образованный - Дворянская честь (если надо совершить низкий или бесчестный поступок, надо потратить 1 фишку) - Преследуемый (-4 в Красных госучреждениях)
Деклассированный, начинает с чертами -Дитя улиц (d6 в навыках Уличное чутье и Маскировка) - изъян Неграмотный - изъян Дурная привычка
Инородец, начинает с чертами -Сын природы (d6 в навыках Выживание и Выслеживание) - изъян Неграмотный - изъян Чужак
Интеллигент, начинает с чертами - Энциклопедист (d6 в навыках Расследование) - Образованный - изъян Не от мира всего (-2 к проверкам Общедоступных знаний)
Казак, начинает с чертами -Казачья выучка (d6 в навыках Драка и Верховая езда) - изъян Аура опасности (-2 к Харизме)
Мещанин, начинает с чертами -Тертый калач (d6 в навыках Уличное чутье и Убеждение) - изъян Городской житель (-2 к Выживанию в Дикой природе)
Пролетарий, начинает с чертами - Рабочие руки (d6 в навыках Ремонт) - Ремесло (специализация в 2 областях, связанных с Реальным Образованием) - изъян Классовый враг (имеет -4 к Харизме от Буржуазии) - изъян Неблагонадежный (-4 в Белых госучреждениях)
Крестьянин, начинает с чертами -Крепкое здоровье (d6 в параметре Выносливость) - изъян Неграмотный - изъян Неотесанный (-2 к проверкам Уличного чутья в городе)
Чужестранец, начинает с чертами -Полезные связи (среди соплеменников) - изъян Невежда
|
4 |
|
|
 |
НОВЫЕ НАВЫКИ
Некоторые навыки требуют снаряжения, если его нет, то на проверки накладывается штраф -2. Это Взлом, Выживание, Лазанье, Лечение, Ремонт.
Знания объединены в три направления: Классическое образование, Реальное образование, Военное дело. Если у персонажа нет черты Образованный, то получение знаний стоит ему в два раза больше очков. Так же нельзя делать неумелые попытки навыков Образования.
Сверхестественная область не имеет отношение к Образованию.
Специализация дает +2 к проверкам, но только в выбранной области.
Классическое образование (Смекалка) гуманитарные предметы и иностранные языки.
Реальное образование (Смекалка) технические предметы.
Военное дело (Смекалка) военные знания, используются в массовых сражениях.
|
5 |
|
|
 |
ИЗЪЯНЫ
Если изъяна нет в списке, значит он или дублируется отпечатком, или не является изъяном, типа Жажды крови, которой в КЗ никого не удивишь. Пацифизм в этом мире мало совместим с жизнью, поэтому в качестве мелкого изъяна дает 2 очка, крупного – 4 очка.
Болезненность, Больной, Боязнь, В розыске, Враг, Глухота, Дурная привычка, Дурной характер, Контуженный, Коротышка, Кривые руки, Невежда, Неграмотный, Неудачник, Одноглазый, Одноногий, Однорукий, Пацифизм, Плохое зрение, Примета, Причуда, Слабак, Слабовольный. Слепота, Толстяк, Транжира, Трусость, Уродство, Фома неверующий, Хромота, Чужак, Юность.
Больной (крупный). Серьезно болен (тубуркулез, тиф, сифилис), постоянно находиться в состоянии Усталость. Прием лекарства снимает усталость на число часов равное Выносливости.
Контуженный (мелкий или крупный) При мелком штраф -2 на операции требующие контроля и внимания (Расследование. Лечение, Взлом) Крупный. Потеря контроля. В стрессовых ситуациях делается проверка Характера, при провале 1d6 раундов неадекватное поведение (бросается на людей, кричит и т.д.) Если в игре попал под гранату(снаряд) и выжил, то при провале проверки Выносливости, получает контузию.
Примета (мелкий или крупный) При мелком штраф -2 на попытки выдать себя за другого человека при тех кто об этом знает. Крупный: штраф -2 на попытки выдать себя за другого, включая поддельные документы.
Слабак (крупный) Штраф -2 на проверки прочности.
Слабовольный (мелкий) Штраф -2 при поединках воли.
|
6 |
|
|
 |
НОВЫЕ ЧЕРТЫДоступны все черты из Дневника Авантюриста, кроме: Адепт, Аристократ, Воин Света. Воин Тьмы, Защита от сверхъестественного, Менталист, Ученый. Черты предысторииАгрессивная торговля (Новичок, Характер d8+) Для проверок Торговли используется Запугивание, вместо Убеждения. Всю жизнь в строю (Новичок) +2 к проверкам Военного дела и +1 к Харизме Герой революции (Новичок) +2 к Харизме среди своих, -2 среди противников +2 к попыткам Убеждения, при работе с массами Образованный (-) Высшее образование (Образованный) +2 к проверкам Классического или Реального Образования или Военного дела Классовая ненависть (Новичок) +1 к атаке и повреждению против представителей двух классов, или +2 против одного (работает если определено происхождение) Классовое чутье (Новичок, Смекалка d6+) Определяет Происхождение автоматически, если его не скрывают, иначе имеет +4 к проверке Мистический дар (см. отдельное сообщение) Первопоходник (Новичок) +2 к Харизме среди своих, -2 среди противников +4 к проверкам Выносливости от холода, голода и жары Прирожденный торговец (Новичок, Характер d8+) Для проверок Торговли убеждение +4 Свой среди чужих (Новичок, Смекалка d8+) +2 при проверках Общедоступных знаний, Уличного чутья, Убеждения, Расследования при попытке сойти за своего в незнакомой или враждебной обстановке Сопротивление сверхестественному (Новичок) Не совместимо с мистическим даром. Работает по выбору от Характера или Смекалки. Можно выбрать только 1 раз. Характер/Смекалка Броня и к проверкам d4 1 d6 1 d8 2 d10 2 d12 3
Сопротивление сверхъестественному + (Сопротивление сверхъестественному) Не совместимо с мистическим даром. Работает по выбору от Характера или Смекалки. Можно выбрать только 1 раз. Характер/Смекалка Броня и к проверкам d4 2 d6 3 d8 4 d10 5 d12 6
|
7 |
|
|
 |
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ
Боевая колесница, пулеметчик молодой (Ловкость d8+, Стрельба d8+, Вождение d6+) При стрельбе с тачанки, не получает штраф -2 за ненадежную опору, и получает +2 при ведении огня на подавление.
Взять на испуг (Закаленный, Ловкость d8+, Запугивание d8+) Персонаж если победил в Поединке воли, проводит свободную атаку
Всемером на одного (Закаленный, Ловкость d8+, Драка d8+) Персонаж получает +1 к атаке за каждого союзника с такой же чертой в радиусе 3 клеток.
Запрещенный прием (Новичок, Ловкость d8 или Смекалка d8+) +2 к проверкам уловок
Огненная метла (Закаленный, Рок-н-ролл, Стрельба d8+) При автоматическом огне на подавление, проверка урона идет на 1 и 2 , а не только на 1
Штыковая атака (Закаленный, Драка d8+) Персонаж получает +1 к защите за каждого союзника с такой же чертой в радиусе 2 клеток.
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
Военный (рядовой) (Новичок, Стрельба d6+, Драка d6+) Форма, винтовка, довольствие. НЕДОСТУПНО В ЭТОМ МОДУЛЕ
Гешефтмахер (Новичок, Характер d6+, Смекалка d6+, Убеждение d8+) +2 к проверкам убеждения и Уличного чутья, может вести Поединок воли против Смекалки жертвы
Золотые руки (Новичок, Мистический дар (Новая наука), Новая наука d8+, Смекалка d10+, Ремонт d8+, +, Реальное образование d8+) +2 к проверкам Ремонта, при подъеме вдвое меньше время на починку
Избранный (Новичок, Сопротивление сверхъестественному +, Характер d8+, Сила d6+, Выносливость d8+, Драка d8+) +2 к урону при атаке сверхъестественных сущностей других движений и +2 к Стойкости против них
Исследователь (Новичок, Стойкость d6+, Выживание d8+) +2 к проверкам Выживания и +2 к Стойкости при проверках на жару и холод НЕДОСТУПНО В ЭТОМ МОДУЛЕ
Священнослужитель (Новичок, Характер d6+, Смекалка d6+, Убеждение d8+) +4 к Харизме среди своих, +2 среди нейтралов и -2 среди противников
Спецагент (Закаленный, Специальные) Если Вас захотят завербовать, значит ВЫ подходите.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ЧЕРТЫ
Чародей (Новичок, Мистический дар (Оккультизм), Оккультизм d6+, Смекалка d8+, Классическое образование d8+) Каждый подъем уменьшает стоимость заклинания на 1 ПС
Гоэтия (Закаленный, Белое Движение, Мистический дар (Оккультизм), Оккультизм d10+) Персонаж подселяет духов в предметы, увеличивая навык их использующего на 1 Ступень. Например, казак с Дракой d8, взяв зачарованную шашку, повышает навык до d10. Нельзя применять на изделия Новой науки и Колдовские зелья. Плюсы от одинаковых (по назначению) предметов не складываются.
Травничество (Закаленный, Зеленое движение, Мистический дар (Колдовство), Колдовство d10+) Персонаж может создавать зелья, имеющие силы, с дистанцией На себя или Контакт. При взятии навыка персонаж получает дополнительно половины ПС к имеющимся, которые может расходовать только на зелья. В время создание в часах= ПС(сил в зелье). Персонаж тратит время и ингредиенты, потом ПС, потом проходит проверку навыка Колдовство. При удаче получается зелье. При неудаче откат. Затраченные ПС не восстанавливаются, пока Зелье не использовано.
Иссушение духа (Закаленный, Мистический дар (Исключая Новую науку), Классическое образование d10+) Персонаж получает ПС из своей души. Вначале следует заявка на число ПС, дальше идет проверка Характера. 1 на Основном рана и 1 обморока, провал рана, успех и подъем – получение ПС.
Подчинение Пламени (Новичок, Мистический дар (Фарт),Любе две силы Фарта d8+) Можно активизировать силы Фарта с аспектом На себя как Свободное действие, по 1 за раунд
СОЦИАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
Роковая женщина/Фат (Новичок, Привлекательность, Убеждение d6+) Персонаж может использовать Убеждение в Поединке воли, против лиц противоположного пола, и добавляет Харизму к результату проверки.
|
8 |
|
|
 |
МИСТИЧЕСКИЕ ДАРЫФАРТТребования: Черное Движение Начальные пункты силы: нет (не требуются) Начальные силы: 1 Отдача: Специальный Внутри персонажа горит Пламень, сверхъестественная сущность, позволяющая достигать невозможного.
Каждая Сила Фарта является одновременно Навыком, не связанным ни с одной из характеристик. Беря новую силу, например Волна, персонаж получает навык Волна d4. Для увеличения Навыка на одну грань всегда требуется только 1 очко опыта. Таким образом каждую Силу надо развивать отдельно, но они не требуют ПС для применения. Вместо этого осуществляется проверка Навыка силы, со штрафом равном половине стоимости силы в ПС, с округлением вниз. 1 ПС – нет штрафа 2-3 ПС – штраф 1 4-5 ПС – штраф 2 Обладатели Фарта не могут брать черты: Восстановление Силы, Иссушение Духа, Пункты Силы и Прилив Силы.
Силы Фарта могу проявляться двумя путями Незримым или Открыто.
При Незримом применении, обладатель Фарта делает действие, соответствующее силе, например, для Силы Невидимость попробовать спрятаться, для Исцеления, выпить пузырек с «лекарством». Если действие невозможно сделать, Сила не срабатывает. Если при проверки Незримых Сил выпадает 1 на основном, сила не срабатывает, а фартовый лишается возможности использовать ДК до конца сцены или боя (статисты получают -2 ко всем проверкам). При змеиных глазках фартовый теряет свой талисман и лишается доступа к Пламени.
При Открытом Применении, из рук фартового вырывается огонь или он окутывается огненной аурой. Если при проверки Открытого применения выпадает 1 на основном, сила не срабатывает, а все вокруг получают 2d6 урона в среднем шаблоне с фартовым в центре, он первым ес-но. При змеиных глазках 3d6в большом шаблоне. Силы Открытого применения все идут в огненном аспекте: Взрыв, Волна, Изгнание, Ослепление. Поток, Полет, Разрушительное поле, Стена, Стрела, Телепортация, Увеличение. (Все остальные Силы – Незримые).
КОЛДОВСТВОТребования: Зеленое Движение Навык: Колдовство (Характер) Начальные пункты силы: 10 Начальные силы: Любые, но не больше уровня Характера (d4 – 4 силы и т.д.) Отдача: Специальный Персонаж ответил на зов Матери - Сырой Земли и использует ее могущество. Главным является произнесение вслух своей Воли – Заговор, на который отвечает Земля. Персонаж не может брать Силы, которые не подходят ему по рангу. Колдуны не могут брать черту Новая сила. Если стек заполнен, то усе… (надо Характер поднимать). Если при проверке Колдовства происходит подъем, то колдун добавляет к силе подходящий аспект: Свет, Тьма, Жар, Холод, Звук, Некромантия. Несколько подъемов не складываются, применяется только один.
Если при проверки Незримых Сил выпадает 1 на основном, сила не срабатывает, колдун получает Уровень усталости и не может колдовать в течении часа. После этого нужно пройти проверку Характера, чтобы снять Усталость. При змеиных глазках 3 уровня усталости, состояние при смерти и 1d6 часов потери сознания.
Силы любые, кроме наносящих прямой урон (Стрела, Взрыв и т.д.)
ОККУЛЬТИЗМТребования: Белое Движение, Классическое образование d6 Навык: Оккультизм (Смекалка) Начальные пункты силы: 10 Начальные силы: Половина значения характеристики Смекалка, на момент взятия черты. Отдача: Специальный Персонаж наследник древней оккультной традиции, с помощью ритуалов заставляет служить себе духов, ангелов и демонов. Каждой силе оккультизма соответствует дух иного мира, который и отвечает на призыв заклинателя. Чтобы получить новую силу, персонаж должен брать черту Новая сила. При выборе новой силы, оккультист определяет ее аспект, который в дальнейшем не может быть изменен. Если при проверки оккультизма выпадает 1 на основном, сила не срабатывает, и персонаж теряет возможность ее использовать на 1 день. При змеиных глазках появляется соответствующей силе дух и атакует оккультиста три раунда, после чего исчезает.
Доступные силы: любые. НОВАЯ НАУКАТребования: Красное Движение, Реальное образование d6 Навык: Новая наука (Смекалка) Начальные пункты силы: 10 Начальные силы: 1 Отдача: Специальный Персонаж проник в тайны материи и может создавать предметы со сверхъестественными свойствами.
Если при проверки механизма выпадает 1 на основном, он не срабатывает, и ломается. Починка занимает 2d6 часов, кроме того в зависимости от направления, проявляются другие отрицательные моменты. При змеиных глазках 2d10 часов починки и ремонт со Штрафом -4.
Гиломорфетика. Наука на стыке физики и химии, новые материалы – гиломорфы. К устройствам применимы аспекты: Жара\Холод, Звук, Кислота, Свет и Электричество. Силы: Доспех, Подземный ход, Сокрушение, Стена. Управление элементами (вода, земля). При неполадках, материал, который должен быть укреплен становиться хрупким и наоборот. При крите материал рассыпается в пыль.
Флуктуатика. Наука о волнах. Ужас. Все кто оказался под действием волн должен пройти проверку Страха. Завеса. Или -1 к дистанционным атакам на себя или проверка параметров связанных со Зрением -1 на жертву. Скрытность. При использовании на себя повышает маскировку на 1 ступень, на 2 при подъеме
Силы Флуктуатики. Взрыв, Волна, Замедление, Неосязаемость, Оглушение, Ослепление, Полет, Путы, Поток, Разрушительное Поле, Свет/Тьма, Смерч, Смятение, Стрела, Телекинез, Телепортация, Управление элементами (воздух, огонь), Щит.
При неполадках поле инфразвука вокруг прибора, средний шаблон проверка страха. При крите большой шаблон и проверка страха со штрафом -4.
Некробиотика. Власть над живыми организмами. Биоэнергетика. Работает только на биологические объекты. Силы связанные с лечением стоят на 1 меньше за каждый подъем. Всплеск. Благотворные силы стоят на 1 ПС больше, но при успехе дают +2 Стойкости, а при подъеме еще увеличивают Выносливость на ступень, до конца действия силы. Спад. Вредноносные силы при подъеме снижают тонус организма. Цель должна пройти проверку выносливости со штрафом -2 иначе ее шаг снижается до 3, пока Сила действует.
Силы некробиотики. Исцеление, Великое Исцеление, Защита от окружающей среды, Дар Воина, Зоркость, Ночное видение, Паучьи лапы, Поддержка, Полиглот, Превращение, Проворство, Создать нежить, Увеличение/уменьшение, Усилить/ослабить параметр, Ускорение.
При неполадках сердечный приступ 2d6 повреждений, игнорирующих броню. При крите изъян Гематомания, если персонаж не пьет достаточно крови, то теряет 1 ступень выносливости в день.
|
9 |
|
|
 |
ИЗМЕНЕННЫЕ СИЛЫ
Сила Зомби недоступна, вместо нее используется Поднять нежить, Призыв и Превращение работают по другому.
Создать Нежить. Ранг Ветеран ПС: 3/тело Аспект: зависит от движения
Призывает низшую нежить своего движения. При повторном применении на нее же, нежить повышает ранг на 1 (возможен только 1 подъем). При успехе нежить служит 1 час, при подъеме 1d6 часов. Сила применяется только к телу погибшего сторонника своего движения. Красное движение: некробиот/некробиот солдат Белое движение: бессмертный/бессмертный воин Зеленое движение: упырь/упыриный царь Черное движение: -
Призыв союзника Красное движение: оживляется механизм и тот становиться технобиотом Белое движение: призывает духов или ангелов Зеленое движение: колдун обращается за помощью к нежити, в ответ приходит дух или чудовище Черное движение: не помощь фартовому приходит человек союзник, который «совершенно случайно» оказался рядом
Превращение Доступны следующие животные. Новичок – ястреб, кролик, кот. Закаленный – пес, волк, конь, змея. Ветеран – матерый волк, бык, крокодил. Герой – большой медведь. Легенда – Оборотень.
|
10 |
|
|
 |
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА
Нежить, чудовища и создания Иного мира (ангелы, демоны, духи).
Нежить, люди оживленные товарищами по движению. Бывает низшей и высшей, вторая сохраняет остатки личности и является ДК.
Чудовища, люди, животные и даже природные явления измененные Иным миром.
Создания Иного мира там живут, а на наш план могут быть вызваны, ну или иногда сами заходят. Очень сильны, не получают штрафов за ранения, неподвластны действию болезней и ядов, на них не действует прицельная атака.
Зеленая нежить и зеленые чудовища так или иначе известны всем - марши мертвых на Красной Земле явление к сожалению нередкое, да и про аспидов, ящеров и сполохов все слышали. Красную и белую нежить вы тоже видеть могли, хотя и не обязательно - зависит от биографии персонажа. Но слухи до вас точно доходили. Пламенников видели, а с кем-то может даже знакомы - по всей Одессе ходят слухи, шо вон Моню Артиллериста либо Леву Кацапа видели подстреленными насмерть, а на следующий день они снова рассекают по улицам Молдаванки, только разве что стали еще дурнее на голову чем были при жизни.
|
11 |
|