|
|
|
ХП - хитпоинты, МП - манапоинты, ГП - гольдпоинты (1 ГП = 1000 монет) Бой: Бросок боя делается четырьмя кубиками d10. 1й кубик - атака персонажа 2й кубик - защита персонажа 3й кубик - атака противника 4й кубик - защита противника Ко всем результатам прибавляются значения навыка боя. Если атака персонажа меньше либо равна защите противника, урон не наносится. Если атака персонажа больше защиты противника, из его ХП вычитается разница значений атаки и защиты. То же самое и с результатами броска противника. Наличие оружия увеличивает параметр боя. Наличие брони уменьшает параметр боя у противника. (хороший меч даст +2, хороший доспех даст -1 противнику)
Формула верна для боя 1 на 1 в равных условиях. Неравенство условий уменьшает или увеличивает параметр боя у персонажей. Раны уменьшают параметр боя. Потеряв 50% ХП, персонаж теряет и 50% в параметре боя. Внезапные удары (как правило, смертельные) оговариваются отдельно для каждого случая. Выстрелы из луков, арбалетов и прочего оговариваются отдельно для каждого случая. Тактика: * +10% к силе армии за каждый пункт в навыке тактики. Экономика: * +1 монета с жителя к доходу от управляемой области за каждый пункт в навыке экономики. Вера 1м - молитва (на 1 день даёт +1 к любому навыку для себя) 2м - благословление (на 1 ход даёт +1 к любому навыку для себя или другого, радиус 10м) 3м - проклятие (на 1 ход даёт -1 к любому навыку для себя или другого, радиус 10м) 3м - исцеление (восстанавливает ХП до максимума для себя или другого, радиус 10м) 4м - массовое благословение (на 1 ход увеличивает силу армии на 10%, радиус в пределах области) 4м - массовое проклятие (на 1 ход уменьшает силу армии на 10%, радиус в пределах области) 5м - общение с богом
Вера не требует затрат ХП, МП или ГП, но её можно использовать лишь 1 раз за ход Исключение - молитва, её можно 1 раз за день Демонология 1м - распознать демона (-5 мп) 1р - вызов слабого демона (-5 мп, -10гп) 1с - изгнание слабого демона (-5 мп, -5хп) 2р - вызов среднего демона (-15 мп, -30гп, -10 хп) 2с - изгнание среднего демона (-15 мп, -15хп) 2ч - создать амулет распознания демона (-15 мп) 3р - вызов сильного демона (-45 мп, -90гп, -30 хп) 3с - изгнание сильного демона (-45 мп, -45хп) 3ч - создать амулет защиты от демона (-45 мп) 4р - создание дракона (-45 мп, -1000гп, -30 хп) 5р - создание стрелы для уничтожения дракона (-30 мп, -500гп, -20 хп)
Демонология требует тратить не только ману, но и здоровье, и деньги, зато демонолог получает в своё полное распоряжение до трёх волшебных существ. Алхимия 1р - создать яд (-1 гп) 1р - создать дымовую шашку (-1 гп) 1р - создать снотворное (-1 гп) 2р - создать противоядие (-1 гп) 2р - создать боевой эликсир (-10 гп)(+1 к навыку боя) 2р - создать дымовую слезоточивую шашку (-10 гп) 3р - создать усыпляющую дымовую шашку (-30 гп) 3р - создать эликсир здоровья (-30 гп)(восстанавливает 10 хп) 3р - создать эликсир уродства (-30 гп)(портит внешность) 3р - создать бомбу (-30 гп) 4р - создать зажигательную бомбу (-45 гп) 4р - создать золото (-10 хп)(+100 гп) 4р - создать эликсир маны (-45 гп)(восстанавливает 10 мп) 4р - создать эликсир красоты (-45 гп)(улучшает внешность) 5р - создать философский камень (-500 гп)(у кого надет перстень с камнем, тот не подвержен действию магии, ядов и эликсиров) 5р - создать эликсир молодости (-100 гп)(-10 лет возраста для тех, кто старше 30 лет) 5р - создать эликсир покорности (-100 гп, -10 хп)(выпивший подчиняется любым приказам и просьбам, если они выполнимы) 5р - создать эликсир покорности с указанием личности "покорителя"(-150 гп, -15 хп)(выпивший подчиняется любым приказам и просьбам, если они выполнимы)
Алхмия - искусство магии без затрат МП. Но на создание любой вещи уходит целый ход. Магия боевая 1с - слабая молния (-5 мп)(-5 хп для цели) 1с - слабое исцеление (-5 мп)(+5 хп для цели) 1с - распознание слабой магии (-5 мп) 2с - средняя молния (-10 мп)(-10 хп для цели) 2с - среднее исцеление (-10 мп)(+10 хп для цели) 2с - слабое ослепление (-10 мп)(цель теряет зрение) 2с - слабый страх (-10 мп)(цель испытывает желание отступить) 2с - слабая ярость (-10 мп)(цель испытывает желание атаковать) 2с - защита от слабой магии (-10 мп) 2с - распознание средней магии (-10 мп) 2с - увеличение скорости (-10 мп) 3с - сильная молния (-15 мп)(-15 хп для цели) 3с - сильное исцеление (-15 мп)(+15 хп для цели) 3с - среднее ослепление (-15 мп)(цель теряет зрение) 3с - средний страх (-15 мп)(цель испытывает желание отступить) 3с - средняя ярость (-15 мп)(цель испытывает желание атаковать) 3с - слабая парализация (-15 мп)(цель обездвиживается) 3с - слабое безумие (-15 мп)(цель теряет над собой контроль) 3с - защита от средней магии (-15 мп) 3с - распознание сильной магии (-15 мп) 4с - сильное ослепление (-20 мп)(цель теряет зрение) 4с - сильный страх (-20 мп)(цель испытывает желание отступить) 4с - сильная ярость (-20 мп)(цель испытывает желание атаковать) 4с - средняя парализация (-20 мп)(цель обездвиживается) 4с - среднее безумие (-20 мп)(цель теряет над собой контроль) 4с - защита от сильной магии (-20 мп) 4с - туман (-20 мп)(густой туман возникает вокруг мага в радиусе 10м) 4с - рассеяние тумана (-20 мп) 5с - сильная парализация (-25 мп)(цель обездвиживается) 5с - сильное безумие (-25 мп)(цель теряет над собой контроль) 5с - сильный сброс веса (-25 мп)(цель на 1 день теряет 90% веса, может прыгать высоко, но и улетать от пинка далеко) 5с - сильный телепорт (-25 мп)(маг может мгновенно переместиться в радиусе 10м)
Боевая магия - искусство выиграть бой за счёт траты МП. Магия предметная 1м - создать фонарь (-5 мп)(любой небольшой предмет начинает светиться) 1м - создать волшебный маячок (-5 мп)(любой небольшой предмет помечается магией, не более 10 на одного мага) 1м - создать волшебный компас (-5 мп)(всегда создаётся вместе с маячком, впоследствии указывает на него, нужно иметь уже готовый обычный компас) 2ч - зачаровать оружие (-10 мп)(+1 к бонусу от оружия) 2ч - зачаровать доспех (-10 мп)(+1 к бонусу от доспеха) 2ч - создать амулет распознания лжи (-10 мп) 2ч - создать амулет распознания жизни (-10 мп) 2ч - создать амулет распознания магии (-10 мп) 3р - создать источник эмоции (-15 мп)(любой небольшой предмет начинает вызывать у разумных существ заданную при создании эмоцию, радиус 10м) 3м - изгнать магию из предмета (-15 мп)(снова делает предмет обычным) 3ч - создать жезл слабой магии (-15 мп)(жезл может нести 1 заклинание и сработать при взмахе) 4ч - создать жезл средней магии (-20 мп)(жезл может нести 1 заклинание и сработать при взмахе) 4ч - создать летающую метлу (-20 мп) 4ч - создать палантир (-20 мп) 5ч - создать жезл сильной магии (-25 мп)(жезл может нести 1 заклинание и сработать при взмахе) 5р - создать ковёр-самолёт (-25 мп)
Предметная магия - искусство делать из обычных предметов волшебные. И наоборот. Маг должен видеть предмет, с которым работает, и находиться от него не дальше метра. Магия сознания 1м - узнать эмоцию (-5 мп) 2м - прочитать мысль (-10 мп) 2м - внушить эмоцию (-10 мп) 3м - нагнать сон (-15 мп) 3м - внушить мысль (-15 мп) 4м - защитить сознание (-20 мп)(своё или чужое сознание на 1 ход защищено от воздействия магии) 4ч - очистить сознание от последствий магии (-20 мп) 4ч - прочитать память (-20 мп) 4ч - стереть память (-20 мп) 5ч - подложить ложное воспоминание (-25 мп) 5м - привязать (-25 мп)(существо становится добровольным рабом привязавшего, привязанный может быть только один) 5м - задать цель (-25 мп)(существо выполняет один любой приказ мага)
Магия сознания - достаточно гнусная штука. Магия утилитарная 1с - обнаружить магию (-5 мп) 1с - обнаружить жизнь (-5 мп) 1м - незаметность (-5 мп)(на ком заклинание, на того мало обращают внимания) 1с - слабый телекинез (-5 мп)(можно двигать без касания предметы до 10гр) 2с - слабый огонь (-10 мп) 2с - средний телекинез (-10 мп)(можно двигать без касания предметы до 10кг) 2с - малая иллюзия (-10 мп)(видимость предмета радиусом не более 10 см) 2с - малый звук (-10 мп)(в радиусе видимости маг назначает точку-источник, звук идёт не более 10с, звук не очень громкий) 3с - полёт (-15 мп) 3с - сильный телекинез (-15 мп)(можно двигать без касания предметы до 10т) 3м - средняя иллюзия (-15 мп)(видимость предмета радиусом не более 1 м) 3с - средний звук (-15 мп)(в радиусе видимости маг назначает точку-источник, звук идёт не более 10м, звук не очень громкий) 3с - средний огонь (-15 мп) 3с - сбить заклинание (-15 мп)(в пределах видимости маг может отменить действие боевого или утилитарного заклинания) 3м - стакан воды (-15 мп)(в пределах видимости маг может создать до литра воды в любой точке) 4с - сильный огонь (-20 мп) 4м - видение с маячка (-20 мп)(маг может видеть и слышать, что происходит вокруг его маячка) 4м - сильная иллюзия (-20 мп)(видимость предмета радиусом не более 10 м) 4м - средний звук (-20 мп)(в радиусе видимости маг назначает точку-источник, звук идёт не более 10ч, звук может быть довольно громким) 4м - перенос голоса (-20 мп)(маг может перенести свой голос к маячку) 4м - перенос иллюзии (-20 мп)(маг может перенести малую иллюзию к маячку) 5с - телепорт на маячок (-25 мп)(маг переносится к своему маячку) 5м - прорицание (-25 мп)(маг задаёт себе вопрос, после чего видит и слышит на него ответ, не всегда чёткий) 5м - мощная иллюзия (-25 мп)(видимость предмета радиусом не более 10 м, предмет может двигаться и издавать звуки) Экономика игры 1 солдат потребляет в ход 100 монет, стоимость найма составляет 500 монет Каждый житель области приносит в казну от 0 до 10 монет в ход Низкие налоги дают прирост населения, высокие вызывают его убыль при налоге в 0 м. с жителя население растёт на 10% в ход при налоге в 1 м. с жителя население растёт на 8% в ход при налоге в 2 м. с жителя население растёт на 6% в ход при налоге в 3 м. с жителя население растёт на 4% в ход при налоге в 4 м. с жителя население растёт на 2% в ход при налоге в 5 м. с жителя население не растёт при налоге в 6 м. с жителя население убывает на 2% в ход при налоге в 7 м. с жителя население убывает на 4% в ход при налоге в 8 м. с жителя население убывает на 6% в ход при налоге в 9 м. с жителя население убывает на 8% в ход при налоге в 10 м. с жителя население убывает на 10% в ход
стартовое население области 100 000 человек стартовое войско области 1 000 солдат стартовая казна области 100 000 монет
нанимать войско можно не более, чем 1% от населения области в ход
|
1 |
|
|
|
Пояснения и дополненияЭкономика * Бонус от экономике провинции даёт только её губернатор * Можно быть губернатором только одной провинции * В провинции может быть только один губернатор * Император тоже может быть губернатором * Чтобы бонус работал, губернатор должен находиться в провинции, но не несколько дней может её покинуть. * Если никакой персонаж не назначен губернатором, считается, что губернаторствует там обычный чиновник. * За каждый дот в экономике губернатор увеличивает доход на 1 монету с каждого жителя Демонология * Амулет защиты от демона не даёт демону ни подойти на метр, ни применить по персонажу магию. Но из арбалета демон выстрелить вполне сможет.
* стрела для уничтожения дракона притягивается к цели, что позволяет сбивать дракона, летящего очень даже высоко.
* дракон не чувствителен к магии. * дракон имеет 100хп (условно) и регенерирует по 10хп за ход * дракон может выдохнуть пламенем, но пламя его не сильное, можно укрыться щитом; однако ожоги могут быть и одежда может загореться. * дракон может нести на себе до двух человек (при наличии сёдел) * дракон трудно пробивается стрелами издали, но вблизи его достают и луки, и арбалеты; сражений драконы очень не любят, они там весьма бесполезны и уязвимы, зато малые отряды топчут только так * если дать приказ дракону терроризировать экономику, он за ход нанесёт урон в 100 000 монет. Или убьёт 1000 жителей провинции. * если дать приказ дракону терроризировать армию, он за ход выведет из строя 100 солдат (легионеров).
* демон в начале нового хода регенерирует полностью * демон не может владеть Верой и Демонологией * демон не восприимчив к Магии Сознания * демон не восприимчив к Эликсирам * демон имеет одну из фишек в передвижении: летает, высоко прыгает, запросто лазает по стенам, плавает как рыба, быстро роет норы. * слабый демон имеет 20хп, 20мп и имеет 4 очка навыков, не более 2х в каждом * средний демон имеет 30хп, 30мп и имеет 8 очков навыков, не более 3х в каждом * сильный демон имеет 40хп, 40мп и имеет 12 очков навыков, не более 4х в каждом Вера * В разговоре с богом просить можно чего угодно. Но бог склонен отказать тем больше, чем круче просьба. В обмен на просьбы боги требуют жертв или дают задания. * Для использования веры нужно выбрать себе бога. Молитвы, благословения, проклятья и исцеления работают ровно до тех пор, пока бог благосклонен к персонажу. На разговор можно вызывать любого бога, но свой будет ревновать. * Просьбу богу можно отправить и в молитве. Желательно в храме. Желательно, подкрепив это дело жертвой (наличными). Но огромный шанс остаться без ответа. * Боги не любят вмешиваться в дела мира смертных лично. Предпочитают подкинуть вещицу или информацию. * У каждого бога свой характер. И каждый из них в общении не слишком приятен. * Молитва и благословение не суммируются друг с другом, но суммируются с бонусами от оружия
|
2 |
|
|
|
Перемещения
Армии двигаются на 1 провинцию в ход. Флоты двигаются на 1 море в ход. Персонажи двигаются в ход на 2 провинции или на 1 море (можно 1 море + 1 провинция). Летающий демон двигается на 3 провинции или моря в ход Не летающий демон двигается на 3 провинции или 1 море в ход (можно 1 море + 1 провинция). Дракон двигается на 4 провинции или моря в ход, но крайне заметен и уязвим для специальных стрел.
Дракон может нести на себе двоих пассажиров. Сильный летающий демон одного.
Переговоры
Палантир позволяет передавать изображение и звук. Несколько палантиров могут устроить конференцию.
За деньги можно отправить мгновенное сообщение любому персонажу. В том числе и анонимное. (маги-частники подрабатывают)
Чёрный рынок
На чёрном рынке можно купить различные волшебные вещи (анонимно). И так же анонимно выставить на продажу свои поделки. Доставка в течении дня.
Наёмники
Ополченец (10 хп, бой 1) - 10 монет в ход Имеет смысл только как партизан. В сражении не держит строй и норовит смыться.
Легионер (20 хп, бой 2) - 100 монет в ход Основной боец в игре.
Элитный боец (30 хп, бой 3) - 1 000 монет в ход Применяется как дворцовая стража. Те парни, которые сбегутся по тревоге. В сражении легион из таких бойцов втрое круче обычного.
Телохранитель (40 хп, бой 4) - 10 000 монет в ход Постоянный спутник клиента. Даже до сортира проводит.
Чемпион (50 хп, бой 5) - 100 000 монет в ход Лучший телохранитель. Но нанять можно далеко не всегда. Таких парней единицы.
Все наёмники могут иметь магию. Или не иметь.
|
3 |
|
|
|
Разведка и контрразведка
Разведка ведётся баблом.
Например, надо узнать, что делается в некоей провинции. Делается заявка на разведку из четырёх пунктов:
1. Сколько денег и куда вложено (кратно 100 000) 2. Вопрос №1 3. Вопрос №2 4. Вопрос №3
Например: 1. 200 000 в разведку Афин. 2. Сколько войск стоит в Афинах? 3. Сколько жителей в Афинах? 4. Нет ли в Афинах у властей стрелы против дракона?
Два вопроса можно заменить на одну акцию
Например: 1. 100 000 в разведку Лептиса. 2. Какая охрана у губернатора? 3. Пустить слух, что губернатор продался римлянам.
Точно так же, деньги вкладываются в контрразведку. Но там надо указать просто свою область.
Например: 100 000 в контрразведку Дакии.
Если хозяева области в её контрразведку не вложили денег или вложили меньше, чем разведчики, у разведчиков есть шанс на успех (если вопросы и акции простые, то 100%). Если разведка и контрразведка равны, акция просто не проводится. Если у контрразведки денег больше, разведчики терпят провал. И поют соловьями в застенках госбезопасности.
|
4 |
|
|
|
БогиРаз уж карта у нас античная, взял два античных пантеона как основные и к ним ещё добавил альтернативное. Имейте ввиду, что ничего общего с мифологией боги не имеют. То есть, тот же Ра не может управлять солнцем, а Дионис не превратит всё вино мира в водку. Мифология - это для рядовых посетителей храма. Обладатели дотов в Вере прекрасно понимают, что иногда мифы намекают на характер бога, но и только. Боги не состоят в родстве и не размножаются половым путём. Богов на земле очень много, но лишь наиболее сильные попали в пантеоны. Всё, что нужно богу от людей - жертвы. От заслуженных почитателей бог готов послушать молитвы или помочь с проклятиями, благословениями и исцелениями. Да, бог Сет исцеляет не хуже прочих. А Афродита может набить морду не хуже Ареса. Просто разный имидж, у каждого свой клиент. По отношению к людям боги не злые и не добрые (впрочем, скорее добрые). Отношения больше деловые. "Утром жертвы - вечером чудо". У кого есть доты в Вере, выберите себе бога. Можете придумать своего. Но отличаться от прочих он будет только именем и легендой. Если нужен бог с определённым характером - можно спросить, какого лучше взять. Придуманным игроками богам характер даю усреднённый (чтобы не манчили). Вера работает только когда твой бог к тебе благосклонен. На старте игры бог благосклонен. Хотя, чтобы испортить отношения, надо ещё постараться. Бога поменять можно, но отношения и у нового, и у старого к перебежчику будет не очень. Вступать в беседы можно и с чужими богами. Можно строить храмы и приносить жертвы чужим богам, свой будет ревновать, но не обязательно отношения будут испорчены сильно. Чего лучше не просить: Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, обмануть или украсть, даровать военную победу, наслать мор или морскую бурю. Боги неохотно вмешиваются в земные дела. Но если и вмешиваются, то стараются не делать негатива, чтобы не оказалось, что бог убил или как-то обидел любимца другого бога, покусился на то, что крышует другой бог, и т.п. Боги помнят, что такое война между богами, и тщательно стараются оной избежать. Ниже список богов: Зевс — верховный бог неба, грома и молний. Гера — покровительница брака. Посейдон — бог морской стихии. Аид — владыка царства мёртвых. Деметра — богиня плодородия и земледелия. Гестия — богиня домашнего очага. Афина — богиня мудрости, войны, справедливости и ремёсел. Арес — бог войны и кровопролития. Персефона - богиня весны, королева Царства Мёртвых. Афродита — богиня любви и красоты. Гефест — бог огня и кузнечного ремесла. Гермес — бог торговли, хитрости, скорости и воровства. Аполлон — бог света, покровитель искусств. Также бог-врачеватель и покровитель оракулов. Артемида — богиня охоты, покровительница всего живого на Земле. Дионис — бог виноделия, веселья и пьянства.
Амон - бог небесного пространства, воздуха. Анхур - бог охоты и войны. Геб - бог тверди. Ра - бог солнца. Птах - бог творчества и созидания. Осирис - бог возрождения, царь загробного мира. Сетх - бог ярости, песчаных бурь, разрушения, хаоса, войны и смерти. Исида - богиня женственности. Бастет - богиня радости, веселья и любви, женской красоты, плодородия и домашнего очага.
Лан - бог государственности, покровитель правителей и отцов Эла - богиня семейного очага, жизненной силы, покровительница матерей Эрл - бог войны, покровитель мужчин Тид - бог хитрости, обмана, юмора, покровитель мужчин Уна - богиня мести и беззакония, покровительница женщин Чен - бог магии, юности, творчества, покровитель юношей Чес - бог смерти, мудрости, учёности, покровитель стариков Ила - богиня любви, юности, красоты, покровительница девушек
Раскит - Сумеречный бог. Отвечающий за смену дня и ночи, света и тьмы, жизни и смерти. Символ перемен, движения, свободы. А также борьбы на выживание, но не войны.
Зендар - бог тьмы и смерти
|
5 |
|
|
|
Битвы и захват провинций
Для захвата провинции необходимо уничтожить всю армию противника.
Потери в результате битвы считаются, исходя из следующих принципов: 1. Потери обратнопропорциональны силе (если у тебя армия вдвое сильнее, ты теряешь вдвое меньше). 2. При стычке двух армий равной силы потери каждой стороны составляют 25%.
Для гарантированного полного уничтожения противника нужно иметь двойной перевес.
Если у атакующего осталось после победы солдат в 1000 раз меньше населения провинции, то если население лояльно старому владельцу, оно может уничтожить захватчика.
Кому интересно, калькулятор битв прилагается. Нажатием на "+" надо добавить в левую и правую таблицы участвующие армии, ввести их численность и бонусы от командующих и жрецов, после чего нажать "результат".
upd Нет, не прилагается. Или я туплю, или мне не присобачить файл к сообщению. Желающим вышлю на почту. Или в скайп. Или в асю.
|
6 |
|
|
|
Восстания
За деньги можно устроить восстание. Затраты считаются так: 1. Возбуждение недовольства. Sd = N*(10-T). N - число жителей, T - налоговая в провинции ставка в монетах. 2. Формирование отрядов боевиков. По 1 000 монет за бойца. После восстания боевики расходятся по домам. Сила боевика как у легионера. Далее идёт битва боевиков с легионерами. Если легионеры уничтожены, провинция переходит под власть заказчика восстания. Боевиков не нанять, если не обеспечено недовольство. Удалось восстание или нет, экономика провинции терпит урон. Число жителей уменьшается на 10%*(процент потерь легионеров).
Таким образом, чтобы поднять восстание в провинции в 100т населения, налогом в 5 монет и с гарнизоном в 1т солдат нужно: 100т*(10-5)=500т монет на недовольство + 2т*1000=2млн монет на боевиков = 2.5 млн монет на удачное восстание всего
Боевикам можно помочь своими легионерами. Вражеских чиновников и легионеров можно пытаться подкупить.
Важно: Кроме затрат на восстание, надо потратить деньги и на разведку. Потому что если враг вложился в контрразведку больше, чем вы в разведку, подготовка восстания будет сорвана.
|
7 |
|
|
|
Пояснения и дополнения к найму неписейНанимая неписей, помните: - у них есть и свой интерес. Предать или обворовать могут запросто
- у непися может быть своя свита и набор артефактов
- обидев наёмника, вы попадаете в чёрный список к остальным наёмникам
- наёмник, явно предавший нанимателя, тоже попадает в чёрный список, поэтому предаёт только если есть веские основания
Неписи, которых могут нанять все желающие, будут публиковаться на чёрном рынке. Просматривайте чёрный рынок регулярно, там в течении хода может меняться ассортимент. Кстати, там можно не только покупать, но и продавать.
|
8 |
|
|
|
Флот
Флот для удобства расчётов будет исчисляться не в кораблях, а в легионерах. Битвы флотов рассчитываются точно так же, как и битвы легионов. Флот можно нанять в любой прибрежной провинции и выставить в любое море, с ней граничащее. В найме и содержании флот равен армии: 500 монет найм одного человека, 100 монет его содержание. Флот может перевозить легионы. Флот в 1000 условных легионеров перевозит 1000 легионеров вполне обычных. Погрузка-выгрузка занимают у легиона и флота ход. То есть, если флот стоит в Эгейском море, легион из Милета может тут же атаковать Спарту. Если флот уже сделал ход, грузиться на него нельзя, на выгрузиться можно. Если флот погрузил или выгрузил легион, он уже не может делать ход.
|
9 |
|
|
|
Нейтралы
Нейтральные королевства управляются неписями-королями. Средний такой король сгенерирован примерно так:
Здоровье: 2 Магия: 2
Экономика: 2 Тактика: 2 Бой: 2 (магия, алхимия, вера или демонология): 4
Власть: 1 Богатство: 2
В среднем король держит богатство в таком соотношении: 500 000 в монетах и 1 500 000 в артефактах (философский камень, палантир, амулеты, эликсиры и пр.) В среднем король тратит деньги так: 100 000 армия 100 000 контрразведка 100 000 наёмные маги или алхимики 100 000 дворцовая стража и личная охрана В среднем король собирает налог в 2 монеты с жителя.
Многие короли, почуяв угрозу со стороны империй, начнут мобилизацию и повышение налогов.
Короли не всегда будут сидеть и ждать, пока их вырежут. Они могут атаковать сами, могут заключать друг с другом альянсы.
|
10 |
|
|
|
Регламент
На момент старта жалование армиям уже выплачено и налоги собраны.
После того, как игроки завершили ролевую часть хода и сделали стратегические заявки, начинается пересчёт ситуации. 1. Персонажи, кто отправился в путь, прибывают в пункты назначения. 2. Двигаются и сражаются армии и флоты. Происходят восстания. Провинции меняют владельцев. начинается новый ход 3. Провинции собирают налоги. 4. Провинции увеличивают или уменьшают население, меняют лояльность к владельцу. 5. Формируются новые армии и флоты. 6. Армии и флоты получают жалование. 7. Алхимики получают результаты трудов, начатых в прошлом ходу. Все восстанавливают ману. Демоны восстанавливают здоровье. Драконы частично восстанавливают здоровье.
|
11 |
|