Действия

- Обсуждение (3307)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5523)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21472)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Обитель [DoW] | ходы игроков | Вопросы и ответы

 
DungeonMaster лисса
14.12.2014 11:24
  =  
О животных в Обители. Насколько заселен мир?

Звери и птицы заселяют мир по умолчанию, с какими-то агрессивными или пригодными для одомашнивания видами, ваши народы познакомятся с течением времени. Но не забываем. Это эксперимент. Обитель - мир искусственный.
Есть полезные ископаемые, глухие леса, щедрые моря и прочие радости. А еще есть разная малопонятная фигнотень, которая будет происходить время от времени. У игры есть небольшой сюжетец и сюжетец крутится вокруг эксперимента, однако, для ваших поселенцев сейчас это не важно.

Каждому богу полагается одна Живая Душа и одно Зеленое Семя.
Живая душа - это любое животное, насекомое либо птица, которую вы можете создать. Животное может быть создано с целью быть полезным для вашего народа, либо, животное может быть создано с простой целью - отравить жизнь соседям.
Создавать гигантских спрутов, охрененно крутых тиранозавров жрущих всё и вся или прочую невозможную радость, смысла нет - не пропущу. Зато можно создать бабочку шелкопряда, корову, лошадь, собаку, единорога в конце-концов. Какую-нибудь ездовую слоноподную тварюшку. Зависит от вашего воображения и изобретательности, слепо копировать земные виды не нужно.

Если вы, например, создаете собаку-убийцу, прирожденного охотника и лютозверя то учтите, безполезно писать что этот зверь автоматически подчиняется только вашему народу. Вам также придется открыть для начала животноводство и уплатить БС за приручение зверя, только в вашем случае это животное будет стоить на две степени ниже. Первое животное 12 БС. За приручение вашего животного надо уплатить 6 БС. И не забываем, даже создав какого-то крутого хищника только для себя, имейте в виду, жизнь идет вперед - животные размножаются, стаи мигрируют. Даже самые лютые звери заточенные только под вашу расу, со временем, могут начать встречаться и на территории соседей. Возможно, им будет труднее приручить новую незнакомую тварь, но однажды, они все равно это сделают. Тоже касается коров и лошадей - монополия на какое-нибудь полезное животное у вашего народа будет временной.

Зеленое семя - это одно растение, которое вы также можете создать. Огромные мерцающие сосны высотой в десять этажей (только учтите, такие деревья будут очень редки и меееедлено растущи). Полезный лен, конопля для курения, пшеница, овес. В общем. Все что душа не пожелает. Когда ваш народ исследует земледелие, он опять же может окультурить ваше растение за меньшую цену.
Можно создавать полезные вещи, либо, чисто декоративные красивости.
Отредактировано 15.12.2014 в 11:23
1

DungeonMaster лисса
15.12.2014 10:42
  =  
Расстояние между городами:

У нас получилась довольно большая карта. Обширная и вольготная. Для того чтобы страстей и азарта было чуть побольше, минимальное расстояние между городами - два гекса (не считая того, на котором стоит город). Т.е. не ближе четвертого гекса от существующего города (считаем вместе с гексом на котором стоит город). Все города расположенные ближе будут нежизнеспособными.
Отредактировано 15.12.2014 в 11:45
2

DungeonMaster лисса
15.12.2014 21:50
  =  
Цены для открытий. Энеолит.

Итак, первая эпоха мира будет длиться где-то века до десятого. Соотвественно, сейчас царит энеолит, примерно до распространения металла и перехода в медный век.

Великие открытия первой эры довольно стандартны:
12 БС - животноводство
12 БС - лодки
12 БС - гончарное дело
12 БС - земледелие
12 БС - дороги и колесо
12 БС - металл и металлургия (это только за открытие первого металла). Открыть можно только возле больших месторождений отмеченных на карте (золото, медь, серебро). Если вы живете вне великих месторождений, технологию открыть нельзя. Сначала надо будет найти продавцов металла, а потом уже открыть технологию.
12 БС магия (для магических рас). Открывает заложенные в народе способности. До окрытия искусства магии, раса не способна реализовать свой магический потенциал.
12 БС - ткачество
12 БС - письменность
3 БС - рабовладение
--- C третьего века доступны:
9 БС - первичное знахарство и травоварение, доступ к технологии "Медицина древних" и "Ядоварение". После открытия знахарства можно исследовать яды, наркотики и прочие свойства трав.
3БС - простейшие ловушки для грызунов;
---- C четвертого века доступны:
9 БС (6БС - для островных цивилизаций) - улучшенное мореходство. Парус.
6 БС - технология добычи соли
6 БС - технология добычи жемчуга;
----- С пятого века доступны:
9 БС - Плавление (для рас открывших медь)
6 БС - оружие булава
9 БС - боевые колесницы (для рас открывших колесо)
----- с седьмого века доступны:
9 БС - конные лучники (для фоу и бхаратов 6БС)
6 БС - медный доспех (требуется доступ расы к металлу)
Корабельный пакет: (требуется доступ расы к металлу)
9 БС - косой парус
9 БС - дощатый корпус
9 БС - палуба
9 БС - таран
*6 БС - парусник (по открытии 3-х расширенных корабельных технологий).
----------------
Для рас открывших математику, доступны:

3 БС - великий храм
1 БС - стены (дают хороший бонус для лучников)
3 БС великие каменные стены (входят оборонительные башни, стены, ворота)
6 БС - зубчатое колесо (требуется открытая технология колеса)
6 БС - механизмы/рычаг сопротивления (по изучению зубчатого колеса - доступ к примитивным баллистам, катапультам, требушетам, таранам. Осадные технологии)
12 БС - железо.
12 БС бронза (требуется доступ к олову и меди). Бронза по умолчанию металл более дорогой. Бронза всегда будет лучше железа. Оружие из бронзы - всегда дороже железного оружия.
----------------
----------------
---------------
(устаревающая информация)
В настоящее примитивное время народы не могут строить Великие храмы и каменные стены вокруг городов.
За 1 БС можно купить простой храм (примитивное капище для молитв)
3 БС - выстроить город
1 БС - соорудить оборонительный вал (Может быть возведен вокруг города, либо сооружен в чистом поле как преграда против врагов, по 1БС за 1 гекс);
----------------
9БС - улучшение вооружения. В настоящее время народы вооружены примитивными дубинками, простейшими копьями с кремниевыми наконечниками и обсидиановыми ножами. За 9БС можно улучшить вооружение и выкупить одну новую технологию:
Лук
Щит
Кожанный доспех
Макуаитль
Праща
Гарпун
Духовая трубка для метания отравленных шипов
Копьеметалка
---------------------
Выкуп первой военной технологии - 9 БС, последующие из обозначенных выше - 6 БС; С развитием народов, будут развиваться и военные технологии.
--------------------
После открытия двух первых Великих открытий за 12 БС, можно выкупить жизнеполагающую технологию:
Математика и инженерное дело - технология дает доступ к усовершенствованному строительству, к улучшенному вооружению, к улучшенному мореплаванию, к деньгам и торговле.
Открыв математику, можно строить Великие Храмы, каменные стены, Великие Стены, Великие храмовые комплексы и Чудеса Света. Далее можно выкупить технологию улучшенных парусных лодок (переход от примитивных долбленок к парусным судам), технологию колесниц, примитивные механизмы, строительство монументов, шпионаж, технология стекла и улучшенное вооружение) и пр.
------------------
После открытия Математики, люди могут возводить Великие Каменные стены со сторожевыми башнями. - 3БС
Великий Храм - 3БС
Великий храм может быть переделан в Великий Храмовый Комплекс - 6БС (автоматически приносит своему владельцу 1 БС за ход).
Храмовый комплекс, соответственно может быть переделан в Чудо Света - 9БС (автоматически приносит владельцу 3БС за один ход). Также чудо-света это престиж нации и суеверный страх для ваших менее просвещенных соседей.

Чудо света в государстве может быть только одно. Зато нация может возводить статуи, монументы, обелиски и скрижали знаний. Все это делает ваше государство более сплоченным. Стоимость для монументов - 3 БС;
---------------------------------
Напоминаю, прежде чем исследовать металлургию, необходимо открыть гончарное дело. Первый металл - медь, далее золото/серебро можно открыть в любое время. Бронза и железо открываются минимум через три века от открытия меди. Прежде, медь должна войти в широкое обращение среди вашего народа.

Письменность, открывается до математики. Прежде чем открыть математику, следует открыть письменность.
древо технологий будет расширяться
Отредактировано 12.02.2015 в 13:34
3

Кали Агата
15.12.2014 21:55
  =  
Как знать, когда и какие дайсы кидать, чтобы эти БС получить?

И можно ли потом древо будет нарисовать?
4

DungeonMaster лисса
15.12.2014 21:58
  =  
О Дайсах.

Дайсы на БС кидаются в комнате "Броски". 2Д6.

Дайсы на везение для расы и военную тактику, кидаем в игровых сообщениях. В комнате "Броски", кидаем только два куба на божественную силу.
5

DungeonMaster лисса
16.12.2014 20:02
  =  
О Пантеонах. И вхождении в долю:

Идем дальше. Философский вопрос о доле пантеона и "как нагадить ближнему своему?".
Перво-наперво, чтобы ознакомить чужой народ с вашим божеством - вкидываем 6БС в чужую расу. Само по себе это ничего не даёт, но теперь чужой народ знает о вашем существовании. О том что вообще есть такой бог как Вы. Еще 6БС на создание секты внутри враждебного, либо дружеского государства. Маленькая секта дает вам одну долю чужого пантеона. Секта может прижиться, либо за ненадобностью через пару эпох исчезнуть. Зависит от положения дел в чужом государстве, от уровня силы тамошнего бога. В люьом случае, ваша доля в пантеоне останется и вы можете попробовать закинуть секту еще раз. За три БС секте можно дать простое задание. Разумеется, задание должно быть разумным. Секта может начать сеять небольшую смуту, секта может начать истово прововедовать о силе вашего народа, в годы войны (например, в которой вы проигрываете), секта вашего божества может начать проповедовать о мире.
6

DungeonMaster лисса
16.12.2014 20:05
  =  
О богах, пантеонах и возможности передачи технологий:

На уровне богов вы можете строить только планы и пытаться их осуществить на уровне аватара. Мера всего в игре - ваши люди. И заметьте, вы не Боги. Не полноценные, карающие огнем и мечом супер-сущности, способные двигать континенты и сотрясать горы. Вы, вдохновители прогрессивных идей. Некие духи пытающиеся побуждать народ к действию.
Общение с народом и укрепление связей бог/народ происходит посредством строительства храмов. Первые примитивные капища, затем более прогрессивные храмы и великие храмы. Создание божественных сект. Чем больше в вашей стране храмов, монументов, великих храмов и даже храмовых комплексов, тем сильнее вы становитесь в своем народе как Бог. Тем сильнее ваш аватар, который переходит от мелкой позиции предводителя племен, к более сильной позиции - богоизбранного правителя. Само собой, в этом случае и бунты, и революции становятся более редкими явлениями.

Технологией можно, кстати, поделиться. Т.е. ваш народ выступает учителями. Тогда ваш союзник, которого вы пытаетесь обучить получает скидку на новое открытие, которым вы уже владеете. Сначала -3БС, затем, при более длительном сотрудничестве, технология удешевляется.

Великий Храмовый Комплекс приносит гарантированно +1БС (не более двух на одно государство, и максимум три - если у вас прямо оооочень большое государство на карте). Чудо Света (в одном государстве только одно) +3БС.

И не забываем, с открытием технологии "Деньги" в игре появляется второй ресурс. Деньги. На них также будем бросать 2Д6. Помимо кубов, в зависимости от успешности вашего государства будут дополнительные поступления. Как я уже и говорила раннее, деньги государство делает на хорошей торговле, либо на хорошей перепродаже. Поэтому думайте, что ваши варвары будут производить. Можно торговать ресурсами, можно торговать готовыми изделиями (предметы быта и исскуства/оружие редкой стали). Если у вашего народа будет что предложить миру - не захиреете. Если в наличии только коровий навоз для продажи - ну, сами все понимаете ;)
Отредактировано 16.12.2014 в 20:06
7

DungeonMaster лисса
16.12.2014 20:30
  =  
Аватары:

Аватары бывают трех типов.
В начале игры, каждый бог получает бесплатно одного аватара. Тип аватара выбирает сам бог. Каждый аватар первого или второго типа, может отдавать бесплатные приказы стоимостью 3БС. Аватар может объявить войну, повелеть построить великий храм, повелеть построить город. В общем, любое открытие кратное 3БС. (за исключением покупки третьего типа аватара)

Первый тип
(стоимость 10БС) - Великий устрашающий монстр. Летающий дракон изрыгающий смертоносное пламя, покрытый буграми мышц трехметровый человекозверь, гигантский паук, разумный огненный шар и т.д. Ваша фантазия здесь не ограничена. Монстрообразный тип аватара живёт вечно. Его можно убить, но своей смертью он не умирает. Это и плюс и минус. С одной стороны - покорить свой капризный народ намного проще великим монстром. Со временем, Великий Монстр становится данностью вашего народа. Он вечен. Он лют. Он великолепен и ужасен. Люди привыкли к нему, люди не мыслят без него своей жизни. Они надеятся на него всей душой. Если аватар погибнет - его гибель может обернуться катастрофой для государства, ибо великий монстр, неотъемлемая часть истории вашего народа.

Великий монстр дает армии +3, в случае если он ведет армию самолично. Аватар идет вместе со своей армией и принимает все опасности своей грудью. Собственно, он находится в самом опасном месте на передовой. Если вы не отправляете аватара на войну, он автоматически остается в столице чтобы защищать, и вдохновлять свой народ. Великий Монстр не может покинуть столицу во время войны, в случае если он не призван вести войска. Если ваша столица падет - аватар погибнет.

Второй тип (10БС) - Династический Аватар. Обычный смертный правитель из вашего народа. С ходом времени правитель стареет, умирает, его сменяют новые наследники. Династии не приносят военных бонусов, зато их трудно истребить. Обычные смертные правители сменяют друг друга по очереди. Короли. Князья. Богоизбранные властители. Живут в столице, в случае военной угрозы автоматически перебираются в другие безопасные места.
Довольно живучий тип аватаров.
Но это обычные люди. С обычными людскими слабостями. Династиям сложно завоевать уважение народа на первых этапах игры. Им будут перечить, их могут не слушать. Их могут даже желать убить.

Третий тип (стоимость 3БС) - Случайный Великий человек. Можно покупать раз в три хода. Основному аватару он никак не мешает. Это случайная вспышка. Некая невероятная личность, которая может попытаться изменить историю. Такой аватар живет ровно один ход. Он посылается для одной единственной миссии, и умирает по истечении столетия, исполнив свою мисию или неисполнив.
Аватар получает задание на исследование какой-либо технологии, либо он ведет за собой армию как великий полководец. На Случайного аватара игрок бросает два кубика Д6. Порог успеха - выше восьми. Нужно выбросить 9 или выше. Если вы верите в свою удачу - вперед! Хороший аватар для любителей риска. В конце концов, иногда историю меняют обычные люди.
Отредактировано 17.12.2014 в 14:01
8

DungeonMaster лисса
17.12.2014 11:25
  =  
Война:

О войне объявляем заранее, открытым сообщением в комментарии к своему посту. Дедлайн для объявления войны: 3 дня. Как только мастер выложил полный, готовый резолв с картой, у игроков есть три дня чтобы объявить войну. Если вы, допустим, объявили войну раньше, затем посоциалили со своим противникоми выяснили что воевать вам незачем, в эти 3 дня войну можно отменить. По истечению 3х дней войну нельзя отменить, и нельзя объявить.

Объявлением войны - 3БС.
Объявить войну можно одному народу, либо нескольким. Каждое объявление войны стоит 3БС.

На первом этапе каждый город выдвигает одну ополченческую армию. Изначально, армия имеет только те бонусы/штрфы, которые присущи той или иной расе. На армию одного города бросаем 2д6. Бонус на бревой потенциал +1, дает к броску +3. Штраф, соответственно, -3.

Одна армия может состоять из двух отрядов, например, пехотинцы + лучники. В дальнейшем, армия будет состоять из трех отрядов.
Пример оформления военного поста:
армия города "Бла-бла-бла", задание захватить город "Старгород" - бросок кубика 2Д6.
армия города "Бла-бла-бла1", задание захватить гекс противника 12.12 - бросок кубика 2Д6;

Для первого хода, максимальная дальность для перемещения армии 6 гексов от родного города. Ну и не забываем, на первом ходу у вас нет своего государства, у вас сейчас просто разрозненные, дикие племена. Т.е. иногда свои собственные люди могут быть злейшими противниками, передвижение даже по своей территории, может быть довольно опасным делом. До врагов еще надо дойти.
Отредактировано 25.12.2014 в 00:16
9

DungeonMaster лисса
17.12.2014 18:52
  =  
Про заявки:

Заявки на трату БС пишем в открытом доступе. Войну также объявляем публично.
Стратегию армий и передвижения, можно скрывать приватом.

Пост делим на художественную часть. И на техническую с заявками. Трату БС пишем в комментариях.
10

DungeonMaster лисса
20.12.2014 11:38
  =  
О заявках и трате БС:

Игровые сообщения делятся на две части, художественная открытая часть и механическая заявка. Стратегию развития и передвижение армий, можно убирать в приваты. В приваты НЕЛЬЗЯ убирать: трату БС, объявление войны или мира.
Войну нужно объявлять открытым событием, в комментариях первой строчкой.

Трата БС пишется открытой заявкой. Переписывать заявку на трату БС нельзя.
11

DungeonMaster лисса
20.12.2014 11:48
  =  
Ордена, организации и секты:

Вместе с аватаром вы получаете первую бесплатную организацию. Это жреческий культ, который начинает проповедовать вашу религию. Первый орден не может быть боевым - это бесплатный духовный орден, цель которого объединять людей и научить молиться.

Со второго хода игры, можно выкупать дополнительные организации. Мирных может быть сколько угодно. Боевых орденов, на данном этапе развития - 2. Стоимость одного ордена - 5БС.
Для мирных - это может быть объединение торговцев, компания исследователей и прочее прочее.

Военные ордена добавляют бонусов армии. Они могут также сражаться сами собой (в отличие от аватаров), но нужно понимать, что орден это не полноценная армия одного города. Это довольно сильная группа бойцов, однако ограниченная общей численностью.
12

DungeonMaster лисса
23.12.2014 13:38
  =  
Перекрывающие друг друга города, расставленные меньше чем за два гекса:

Напоминаю, если вы ставите перекрывающие друг друга города меньше чем за два гекса друг от друга, то выживет город с большей удачей. Правило первого здесь не сработает.
13

DungeonMaster лисса
29.01.2015 23:53
  =  
Деньги и внутриигровая прибыль:

С шестого века для богов начинают действовать божественные деньги. В данном случае это не деньги в прямом понимании этого слова, в данном случае это возможности вашего государства. Материальные блага которые правители могут предоставить своим людям в это мире.

Каждый бог получает 12ОД. 12ОД+броски кубиков это ваша начальная казна. Это же отражение казны вашего государства - артефакты и полезные блага накопленные вашими привителями. Казна может быть ограблена в результате бунта, казна может быть разворована ворвавшимся в столицу неприятелем. Ваши взяточники и любители тратить средства нецелевым образом, также будут слегка подворовывать деньги из казны.
В отличие от БС, казна не имеет ограничений для накопления ОД, чем богаче государственная казна, тем спокойнее и увереннее в своем будущем народ.

Для того чтобы государство жило и процветало. Чтобы жили себе тихонечко и не бухтели аристократы, чтобы доходили до ваших крестьян блага, чтобы трудились ремесленники, чтобы воины охраняли границы и прочее прочее, среднее вложение за ход 6 ОД.
Каждый ход бог должен вкладывать свое государство определенное колличество ОД.
6 - среднее вложение. Спокойное устойчивое развитие. Никакого шика. Жизнь простая, но стабильная.
9 - ваше государство процветает и становится богатейшим в регионе.
3 - минимальное вложение. Социальные перекосы - зажравшаяся аристократия, 90% процентов ваших жителей бедны и положение их немногим лучше раба.
- Что будет если ОД не вкладывать совсем? Социальные потрясения, бунт, падение аватаров и прочие радости.

Чтобы стать процветающим государством нужна стабильность. Несколько веков устойчивого, равномерного развития. То есть если вы на одном ходу вкладываете 9 очков, а на втором 3, процветающим государством вы не будете.
И не забываем о кознокрадах и легионах государственного ворья. Для коррумпированных рас - из вложенных ОД, часть очков всегда будет уходить в карманы богачей на нецелевые расходы.
Самые коррумпированные расы на данный момент:
Хамари
Дагоны
Магнейцы.
Па.
Ахеронцы;

У остальных рас уровень коррупции пока не высок, но ключевое слово ПОКА.

За переход от милицейских армий к регулярным линейным войскам требуется уплатить 6 ОД. Это единоразовая плата. Далее за наем профессиональных войск, за каждый город платим 3 ОД. Профессионалы могут уходить далеко от дома, сражаться на далеких континентах, они проводят свою жизнь в тренировках и имеют соответствующие блага. В общем. Это не ополчение полуголых дикарей - это профессионалы живущие делом войны.
Ополчение никогда не будет сильнее профессионалов.

Государство также может зарабатывать на налогах: чем выше вы ставите уровень налогов, тем более недовольным становится население. Норма 3БС, все что выше начинает вызывать недовольство. Разумеется, если ваше государство процветает и народ живет в стабильности и покое, то и высокий налог не станет причиной для недовольства.
--------------
С развитием технологии Деньги, государство может создавать рынки для получения прибыли.

Поправки и дополнения:

В настоящий момент может обмениваться, также как и БС - не более 1 единицы ОД с бога.

Второе. Со следующего века, бросаем на ОД 1куб Д6.

Третье. На храмы, дороги и прочую мелочь пока что правило отменила.

Четвертое. 1 ОД в ход приносит один хорошо налаженный торговый путь с соседом. Если вы налаживаете путь с двумя соседями, у вас будет 2 ОД, если с четырьмя 4 ОД. Но это должен быть именно торговый путь - стабильный, не прерываемый войнами, бандами и прочими радостями.
Перепродажа - приносит также 1 ОД, почему бы и нет.
В идеале - хорошо расшаренный торговый путь с соседом, когда в две стороны идет обилие товаров, процветает многовековое мотрудничество и обмен мирными технологиями, один торговый путь может начинать приносить 2 ОД.

Пятое. Уникальные ресурсы приносят 2 ОД в ход покуда у вас сохраняется монополия:
Пример. Кутока добывает медь - дагоны, урлоки и магнейцы выкупают у него медь - Кутока монополист меди в Обители.
В пустынях, например, медь открывает Самум - хеши, хельги и фоу начинают покупать у него медь - он тоже монополист, до тех пор, пока товар продается разным народам.

Шестое. Уникальные товары это не только металлы, - множество народов открыли гончарное дело. Но это не только тарелки и кувшины. Это могут быть и кирпичи, и придметы роскоши. Не стоит упираться только в посуду.

На все нужно налаживать пути. И уникальные ресурсы - не забываем - продавать до бесконечности вы их не можете. Первичное открытие меди дает возможность пользоваться плодами цивилизации вам и еще одному народу, которому вы продаете свой уникальный ресурс. Горячий обжиг увеличивает торговый бонус до двух народов - теперь можно продавать двум.

Тоже самое с солью, тоже самое с уникальными горшками. Какую-то часть изделий раса по умолчанию оставляет себе чтобы пользоваться плодами прогресса, еще одну часть товара продает торговому партнеру. Если же технология развивается - то колличество парнеров становится 2-3. У вас хватает ресурса чтобы продавать его большему колличеству народов. Но до бесконечности так идти не может, само собой.


-- И уточнение по перепродаже:
Для того чтобы получать +1 ОД от перепродажи редких ресурсов, нужно наладить крепкую торговлю с тремя расами. Успешная перепродажа трем народам редких ресурсов дает в итоге +1 ОД. Если это редкий ресурс для перепродажи +2 ОД.
Отредактировано 02.02.2015 в 11:59
14

DungeonMaster лисса
11.02.2015 16:31
  =  
О Трате ОД:

Любой бог может разменивать свои ОД на БС. До 3-ёх БС за один ход.
Курс простой 1 ОД=1 БС.

И еще раз. За один ход, обменивать у мироздания можно не больше 3ёх БС.
Отредактировано 11.02.2015 в 17:00
15

Гаудиум

Автор: Alaron

Гаудиум
Раса: Бог, Класс: Шутки, веселье и потеха

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: великолепно [+30]


Хаотичный нейтральный

Внешность:


Характер:
Гаудиум покровительствует хитрости, праздникам, веселью, розыгрышам и искусству. Гаудиум не одобряет войну ради войны(к войнам вообще относится философски), жадность, эгоизм.

История:
ВенЕфикус - цветок, расчет почти везде. Его сок - хороший антисептик. Отвар его листьев неплохо лечит самые разные болезни(так же используется как специфичная приправа к еде). Но главное - цветок. Цветет венефикус очень и очень редко(некоторые растения не цветут вообще, а размножаются спорами), но маги па готовы на что угодно, чтобы заполучить бутон - он неплохо усиливает их колдовство и сильно повышает восприятие


Чешир - очень опасный хищник семейства кошачьих. Встречается не сильно часто. До определенной степени разумен - хорошо понимает, что выгодно, а что не очень. Легко обучается. Хоть выглядит толстым и неповоротливым, это очень обманчивое впечатление. Во-первых, чешир очень быстр и ловок, а во-вторых, с его способностью к телепортации это имеет мало значения. Одиночки. На группы более одной особи нападают редко.

Самум`хаф

Автор: Obscure

Самум`хаф
Раса: Бог, Класс: Похититель времени

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный злой

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Самум'хафа почитают скорее из страха, а не любви. Он считается богом забирающим у разумного время. Вся религия его основана на веровании в том, что если разумный потеряет цель, остановится в своем стремлении и развитии, то есть начнет отдавать свое время не полезным делам, а Самуму, он попадет в его песчанный круговорот.
Изображают Самум'хафа как крутящееся колесо или черное солнце. Чаще всего как крутящееся солнце, но ни когда как черное колесо. Его имена Похититель времени, Притаившийся на пороге, Навеватель снов, Отец Лени.
Чтобы не попасться Самум'хафу, и не быть вовлеченным в песчаный круговорот нужно стараться исполнять некоторые правила:
- Всегда знать свою цель
- Всегда работать над достижением этой цели
- Всегда знать, что ты будешь делать завтра
- Всегда планировать больше, чем сможешь сделать
- Всегда спать на несколько часов меньше чем тебе хочется
- Всегда быть занятым.
Верный способ превратиться в песчинку и быть подхваченным Самумом (что являет собой непереносимые душевные страдания во веки вечные):
- Находиться в прострации, унынии, апатии
- Бездельничать или делать вид, что работаешь
- Спать до обеда
- Знать меру в делах и амбициях
- Подталкивать и склонять к вышеперечисленному окружающих.

Если ты потратил свою жизнь с пользой, то после смерти ты попадешь не в Самум, а в хаф - око бури, спокойствие среди движения, где не подчиняясь законам мироздания будешь получать блага и удовольствия до скончания самума.

Такие первичные верования, которые по большей частью обусловлены расой, поклоняющейся Самум'хафу, о коей ниже.

История:
Нет описания.

Раконр

Автор: Nak Rosh

Раконр
Раса: Бог, Класс: Ветер перемен

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Раконра считают богом перемен. Он почитает свободу, торговлю, путешествия и исследования. Знаком Раконра принято считать три параллельных волнистых линии, символизирующие ветер. Ему не строят храмы или жертвенники. Чаще всего алтарем Раконра есть большое древо, с вырезанном на нем знаком ветра. Ему часто поклоняются как богу удачи.

Характер:
- Раконр любит смелых. Возьми свою судьбу в руки, и удача улыбнётся тебе.

- Дай отпор тем, кто покусился на твою свободу, и убеди других постоять за себя.

- Перемены неизбежны, но ты должен работать над тем, чтобы перемены шли к лучшему.

История:
Раса: Усинги
Тип: Зверолюди.
Продолжительность жизни: 50-60 лет.
Совершеннолетие: в 15 лет.
Характер: Нейтральный. Когда сыты и довольны - достаточно дружелюбны и миролюбивы. На разумных существ без причины предпочитают не нападать. Смелые, гордые, целеустремленные, с тягой к новому и неизведанному. Гордыня же является их доблестью и пороком одновременно.
Язык: Крапти.
Социальный устрой: клановый патриархат.
Краткое описание: Антропоморфные кошки. Тело практически полностью покрыто шерстью, за исключением ладоней, ступней, и гениталий. Окрас бывает как сплошной, так и разноцветный. Практически все разноцветные усинги - самки и лишь за редким исключением самцы. Цвета бывают самые разные. Наиболее распространенные это: белый, черный, серый, рыжий, мраморный. Средний рост составляет 1,70 - 1,80. Моногамны. Хорошо размножаются и охотно заселяют новые территории. Беременность длится шесть месяцев. Рождаются слепыми, но после, в течении недели, обретают зрение. Ловкие и быстрые. Обладают обостренным слухом и зрением. Всеядны, среди прочего предпочитают птичье мясо и рыбу.

Свойства:
Звериный облик и звериная ярость +1 к боевому потенциалу.
Гордыня и самолюбие -1 на попытки взаимодействия с чужаками

Нэфес

Автор: golio

Нэфес
Раса: Бог, Класс: Море

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Не имеет постоянной формы, Нэфес обычно предстает в виде относительно гуманоидной полупрозрачной или дымчатой сущности. Его черты лица и прочая форма медленно но постоянно меняются, обычно имеет мягкие черты лица и синеватый оттенок, но и это может меняться в зависимости от настроения.

Характер:
Импульсивный, очень самоуверенный, терпеть не может подчиняться и уступать.

История:
Нет описания.

Алькувир

Автор: Dominga

Раса: Человек, Класс: Дух ветра

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
В начале был ветер, и из ветра все пошло. Неистовый рев шторма, освежающий бриз и мертвый штиль, доводящий моряков до безумия - все это Алькувир, переменчивый и непостоянный. Избранным своим он является чаще всего ночами или в сильное ненастье, смутной фигурой, не поймешь даже, мужской или женской.


Характер:
Живи полной жизнью, наслаждайся ею, да поменьше оглядывайся на все эти скучные правила - и Алькувир улыбнется тебе.

История:
Раса: Сигларе(Люди)
Продолжительность жизни: 60-80 лет.
Язык: Сигий.
Социальный устрой: Племенной строй.
Пожалуй, самые обыкновенные люди: мечтатели, авантюристы, путешественники и земледельцы, трусы и отчаянные храбрецы, трудолюбивые ученые и беззаботные бездельники. Издавна Сигларе любили ветер в лицо и хорошую дорогу впереди. Неутомимые странники и прекрасные рассказчики, исходившие вдоль и поперек пол-мира.
Нельзя сказать, что идея единой сильной власти вызывает у них отвращение, но спросите - и любой сигларец скажет, что подчиняться какому-то умнику, которого простой обыватель и не увидит никогда - глупость несусветная. Есть старейшины, есть более опытные люди, есть главы селений, в конце-концов. Зачем кто-то еще?
Несмотря на всю свою неконфликтонсть, Сигларе нельзя назвать пацифистами - оружие и умелые воины у них в чести.

---
Белоголовая скопа
Крупная хищная птица, обычно гнездящаяся на побережьях и вблизи естественных водоемов. Как и обычная скопа, питается в основном рыбой, периодически разбавляя диету охотой на других птиц, змей, мышей, белок, саламандр(нет, не духов огня, а мелких черных ящерок семейства Urodela) и даже маленьких аллигаторов, но отличается более кочевым образом жизни, а так же умением плавать. Сигларе очень любят это неприхотливое пернатое и считают, что оно воплощает дух их народа.

Дикорастущий ячмень
Что желанней путнику, наконец устроившемуся на привал после долгой дороги, чем вкусная и простая пища? И даровал Алькувир избранному своему народу злак, в последствии диким ячменем названый. Рос он во изобилии почти везде, не требуя особо тщательной культивации и давал обильный урожай каждый год. И делали из него люди Сигларе лепешки и радовались — ибо не только вкусно и сытно, но и от разной брюшной хвори помогало.

Нештек

Автор: CHEEESE

Нештек
Раса: Бог, Класс: Порядок

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Внешность:

Жукоголовый бог с телом человека в просторных и щедро украшенных одеяниях. Пол его неясен и неважен.

Характер:
Упорядоченность и дисциплина. В каждый дом.

История:
Нештек и не припомнит, сколько он-она-оно строило Порядок. Не раз и не два уж точно.
Нештек нравится эта работа.

Торн

Автор: la jonquille janvier

Торн
Раса: Бог, Класс: Сила

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: великолепно [+30]


Принципиальный нейтральный

Внешность:
Трон, алый ворон



Характер:
Сила - есть ваше право.
Жажда крови - ваше испытание.
Честь воина - ваш путь.

История:
Ритмичный глухой стук... гулко бьют барабаны или... это стучит сердце великого воина... кровь затмевает алой пеленой взор... надуваются бугры мышц под смуглой иссеченной шрамами кожей, натянуты в струну жилы... холодная зачарованная сталь разит без промаха... братья по оружию пали, но он сразит бога и получит его СИЛУ!.. Вся мощь и мастерство в последнем ударе... вспышка яркого света ослепляет его, наполняет его...

...

Свет. Спокойствие. Мягкий холодный белый свет. Морозное утро на промерзшем перевале. Где-то звучит голос. Стоп! Он победил?! Голос, он звучит в его голове.

- Торн. Бога сразил ты, поднялся на пьедестал мой. Власть сыскал мою вместе с клеткой моей. Что хочешь ты? Три вопроса задам тебе, и сама твоя суть определит новый путь...

- Чего желаешь ты?

- Силы!!! - сердце воина билось в предвкушении мощи.

- Что будет тебе испытанием?

- Жажда крови... - холодно подсказал горький опыт.

- Что обуздает тебя?

- Честь! - уверенно рассудила душа отца и вождя.

- Так и быть!

Кукловод

Автор: лисса

Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Селестия

Автор: Rittmeister

Селестия
Раса: Богиня, Класс: Красота

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Выглядит как типичный представитель своей расы. Стройная женщина в белых одеждах, высокого роста с белыми крыльями за спиной. Внешне выделяется лишь своими роскошными длинными волосами, которые развеваются, словно на ветру, даже при полном штиле.


Характер:
Добрая, пытается находить во всех положительные черты. Не боится давать другим второй шанс. Любит всех своих "подданных" ни смотря ни на что. Очень огорчается, если кто-то ее разочаровывает. Стремится разрешать все споры мирным путем.

История:
Люгеры.
Гуманоиды. От типичных представителей человеческой расы отличаются наличием за спиной крыльев, которые могут иметь самый различный окрас. Все дети рождаются с бледно-розовыми крыльями, которые на протяжении 15 - 20 лет приобретают тот или иной цвет, что свидетельствует о половой зрелости. Крылья не дают возможности люгерам летать, с их помощью они могут ярче выражать свои чувства. Рост взрослого люгера не превышает 180 см, а наибольшая продолжительность жизни составляет 100 лет.
Люгеры употребляют, главным образом, растительную пищу, но строгими вегетарианцами их назвать нельзя, поскольку они любят порою разнообразить свой рацион рыбой или яйцами. Живут семьями от трех до восьми особей.

++++++++

Люмосы.
Достаточно мелкие насекомые, внешне очень напоминающие обычную осу. Основной особенностью данных созданий является наличие специальной железы, способной выделять яркий свет. Яркость свечения зависит от активности насекомого. Ночью при путешествии по лесу можно увидеть зловещее свечение в дуплах старых деревьев, словно там спрятан осколок солнца - это и есть гнезда люмосов.

Синевир.
Поражающие своей невероятной красотой крупные синие цветы. Произростают колониями. Однако очаровательный внешний вид этих цветов скрывает за собой подвох. Дело в том, что при прямом контакте пыльцы синевира с кожей млекопитающих могут возникать самые необычные болезненные симптомы, начиная с невинной сыпи самого необычного окраса, и заканчивая полной потерей голоса. Спустя неделю - две, симптомы исчезают сами по себе.

Динь

Автор: V1

Динь
Раса: Божество, Класс: Созидание. Строительство. Развитие. Рост.

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: великолепно [+30]


Принципиальный добрый

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Первый Избранный Народ:

Динь-динь. На языке динь-динь удвоение корня означает наследование в новом качестве и тепло-эмоциональную уменьшительную форму. Друими словами - так говорят о ребёнке. Динь-динь - "любимые детки Великого Динь". Дружные и трудолюбивые, именно они - настоящие солдаты этого мира. Но сражаются они не с такмим же его детьми, как они. Их битва - битва с голодом и холодом. С опасными животными. С коротким и несчастным веком смертного существа. С горем. С болезнью. С неизвестностью и неустроенностью этого мира.

Динь-динь - прогрессисты. Мастеровые и исследователи, солдаты и инженеры, строители и врачи. Они верят, что единственный возможный рай - рукотворный. И он будет построен здесь, в Обители. Каждый динь-динь живёт и умирает с мыслью о том, как сделать этот мир лучшим местом. Землёй Обетованной для своих потомков.

Антропофизически динь-динь сухощавы и жилисты, среднего или высокого роста, стройны, симметричны, светлы кожей. Их глаза могут быть как глубокой грозовой синью моря, так и чёрным углём. Изумрудом весенней травы. Хвоей тиса. Обычные люди. Обычные судьбы. Средние жизни. Лишь одно необычно: две пары умелых, ловких, привычных к труду рук и чуткие коленчатые усики надо лбом. Совсем как у Великого Динь.

Живая Душа

Горнодобывающий Император-Жук. Император-Жук, это что-то типа Царь-Рыбы, только Император-Жук. Он гигантский и спокойный - камень он грызёт не по нужде, а просто потому, что такова его природа - прогуливаться вольно в толще камня. У этих жуков впечаталяющая броня, а морда представаляет собой удивительного инженерного совершенства бур. Забавно смотреть, как мальчик-шахтёр динь-динь щекочет этому огромному существу прутиком задние лапки, следуя за ним, а тот с удовольствием от любимого дела и щекотки прокладывает новые пути, возводя по дороге каркас опорных конструкций из своей свехрпрочной сталь-слюны (а что такого - волшебное животное же, ну). Император-Жуков в обществе динь-динь очень почитают: к ним уважительно обращаются "господин Жук", заботятся о них, как о собственных бабушках и дедушка, возводят им монументы и даже присваивают почётные звания. Например: "Жук Ударник Труда" или "Жук Передовик Производства". Потому что очень хорошие это жуки.

Зелёное Семя

Манный стебель. Манный стебель напоминает очень толстый и плотный кукурузный початок. Если засушить его - можно использовать как лёгкий и прочный строительный материал. Если продать магам, они извелкут из него ману - динь-динь не знают как, у них же нет магии. Зато, если его разварить, то он лопнет, а внутри будет исходящая паром сладковатая масса готовой манной каши! Одним большим "початком" манного стебля можно накормить троих рукастых ребятишек. А детей у динь-динь (в отличие от магии) много. Поэтому не весь стебель они продают магам, хотя и разростается он океанами - хоть на суглинке, хоть на песке, хоть на камнях - стеблю вообще плевать, где расти. Страшно даже подумать, что случится, если занести его семена на другой континент в питательный чернозём...

Варвары:



Динь-Донг. Или "заблудшие дети Динь" были первой попыткой творения. Огромные и физически сильные, эти создания горды и велики духом. Когда-то они не имели кошачьих черт и жили у южных отрогов Гор Коммунистического Труда, но долгое культурное соседство с первобытными Усингами и дрейф генов сделали своё дело: теперь они менее громадны (но всё ещё), покрыты шёрсткой, усаты и свирепо рычат. И - да. У них всё ещё четыре могучих руки.

Никто не знает, почему они отвернулись от Динь (не мог же Динь отвернуться от них) - просто однажды они предпочли кочевье оседлости и отправились далеко на юг. Они так и не смогли образовать свременных социальновысокотехнологичных коммун, навсегда, похоже, остановившись на тейповом строе общества. Это великолепные мореходы и великие воины.

Оверсир

Автор: solhan

Оверсир
Раса: Бог, Класс: Бог разума

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Чаще всего предстает перед верующими в видениях, как парящий в воздухе мешок с зубастой пастью, большим глазом посредине и кучей глаз на щупальцах сверху.



Характер:
Умный, рациональный, низко эмоциональный, даже немного механистический.

История:
Бухгалтерия
Результат броска 2D6: 1 + 2 = 3 - "ход 1".
Остаток - 3БС

Результат броска 2D6: 4 + 4 = 8 - "ход 2"
В долг от Уссу - 1БС
Приручение лошадей - 6БС
Верховая езда - 6БС
Остаток - 0.

Результат броска 2D6: 6 + 5 = 11 - "ход 3"
Постройка города - 3 БС
Технология гончарного дела 2/15БС
Остаток - 6БС

Результат броска 2D6: 1 + 5 = 6 - "ход 4"
Технология гончарного дела 2БС (4/15)
Возврат Уссу 1ББ
Аватар 3го типа - 3БС.
Строительство города Агартал (05.10) - 3БС
Объявление войны уссам - 3 БС
Остаток: 0БС

Результат броска 2D6: 4 + 3 = 7 - "ход 5"
Самум`хаф - 1БС
Технология гончарного дела 5БС (9/15)
Храмы в городах Инсейм, Таемо, Мандра - 3 БС
Остаток: 0БС

Результат броска 2D6: 2 + 1 = 3 - "ход 6"
Утешительный приз в конкурсе - 1БС
От храмов - 1БС
От Хештека(долг) - 1БС
От Торна (долг) - 1БС
Технология гончарного дела 6БС (15/15)
Остаток: 1БС

Результат броска 2D6: 5 + 2 = 7 - "ход 7"
Перевод из ОД - 3БС
От храмов - 1БС

Возврат долгов 2БС
Заклятие защиты разума- 9БС

Остаток: 1БС



Фовеат

Автор: Wolmer

Фовеат
Раса: Божество, Класс: Герольд Творца

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: великолепно [+30]


Нейтральный добрый

Внешность:
Является смертным в самых разнообразных формах.

Характер:
Если верить древним магнейским легендам, наш мир был сотворен неким Творцом тысячи и тысячи лет назад. Создатель Вселенной покинул Землю и завещал людям власть над нею. Для того, чтобы проследить за исполнением своей воли, Творец оставил в нашем мире одного из своих архангелов, Фовеата. Правда это или нет, не знает никто, однако сущность, которую смертные называют Фовеатом, действительно покровительствует одной из цивилизаций людей.
Символ Герольда – всевидящее око, ибо Посланнику ведомо все (во всяком случае, так считают те, кто ему поклоняется). Фовеату обычно посвящается небольшой алтарь в храмах Создателя.

История:
Раса:
Магнейцы – выглядят, как обычные представители человеческой расы, однако живут существенно дольше (220-250 лет). Размножаются они достаточно медленно (в семье обычно 3-4 ребенка).
Магнейцы верят в то, что после смерти каждый может стать богом в своей собственной вселенной, однако заслужить это нужно еще при жизни. Обожествление ждет только тех, кто упорно трудился в мире смертных. Особенно ценится интеллектуальный труд, ведь в конце концов, даже немытый варвар может рубить деревья или добывать камень, а потому торговцы и ученые пользуются огромным уважением. Разумеется, каждый имеет полное право наслаждаться всеми плодами своего труда, а потому в магнейском обществе очень ценятся роскошь и комфорт.
Для любого магнейца безопасность чрезвычайно важна (мало кому хочется рисковать своей двухвековой жизнью), а потому сложности с установлением государства скорее всего не возникнут, однако индивидуалисты - магнейцы дорожат своей свободой и не потерпят тирании.

Дарунеш

Автор: Morfea

Дарунеш
Раса: Бог-слон, Класс: Единство. Цель. Смысл.

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Внешность:
Представляется в виде антропоморфного слона с четырьмя руками.


Характер:
Жесток и требователен, но при том заботлив.

История:
Народ, которым правит Кали, зовется Бхараты.




Но Дарунеш бог другого толка и подобная система каст хоть и приглянулась ему, но у поклоняющихся ему она иная.

Триумвират.

Тело. Ум. Душа.
Единство. Смысл. Цель.


Три - священное число для бхаратов, поклоняющихся Дарунешу, ведь в этом числе собрано все, что ценно для них. Что может один? Что цели его и потуги - пустая трата времени и сил. Но единое общество, единый порыв - вот сила.
Тело Триумвирата - воины и солдаты, они и есть то единство, которое отринуло собственные ничтожные идеи и обратились к своим старшим и более смышленым собратьям. Среди Тела никогда еще не встречались женщины, бхараты верят, что женщины принесут больше пользы для войны дома у огня.
Ум Триумвирата - работники и ремесленники, а также те, кто следит за богатствами Триумвирата, преимущественно женщины. Они придают смысл единству. Они собирают и раздают блага, они смотрят, чтобы не было нищих, а у мастеров всегда были ресурсы для того, чтобы они занимались своим делом.
Душа Триумвирата - духовенство. Смысл Триумвирату придают они. Обучение, направление как отдельного бхарата, так и всего общества - это они. Без них Тело и Ум теряют смысл. Лишь в этом триединстве настоящая сила.

Все три ветви - представляют собой сердце Триумвирата. Трое лучших, посвятивших самих себя цели процветания Триумвирата, всегда Телом руководит мужчина, Умом - женщина, а Душа может быть представлена обоими полами.

Чжу Укунь

Автор: Fenlin

Чжу Укунь
Раса: Бог, Класс: Война, Честь, Ненависть

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Внешность:

Большой и мощный. Какой и подобает настоящим богам войны!

Характер:
Чжу Укунь- очень спокойный бог, который вечно говорит шепотом или молчит. Потому что он всегда настолько зол, что кажется безмятежным спокойствием его гнев, но если начнет говорить в полный голос, плоть смертного, что услышит глас его, слезет с костей и сгорит. А крик его превращает леса в выжженные пустыни, испаряет моря и несет погибель всему живому.

Чжу Укунь- очень миролюбивый бог, любящий веселые пирушки, прогулки под луной и слушать поэзию. Только проблема в том, что его очень многое раздражает, особенно шумные и глупые дела.

Философия его веры проста: Злоба - это хорошо, это двигатель жизни. Чтобы достигнуть Просвещения и райских куш, нужно познать Ненависть. Ненависть должна стать тобой. Не держи много зла в постоянно себе - застоявшаяся злоба ни к чему хорошему не приведет только разум затуманивает. Хорошая драка помогает выплеснуть плохую злобу. Громкий спор тоже хорошо, но драка все равно лучше.

История:
Лишь когда Ненависть Чжу стала настолько велика, что открыла ему все тайны Вселенной, только тогда Чжу посмел выдохнуть, потому что раньше вся накопившаяся в нем Злость уничтожило бы его. Но теперь, он мог выдохнуть с облегчением. Из частички той ненависти, вышедшей со вздохом, родился народ Рен.

Рен:
Низкорослые (до 160 см, и то это самый здоровый) но очень широкие в плечах зеленокожие шкафообразные ребята с длинным лицом, небольшим лбом, маленькими красными глазами, носом-рылом и большим ртом с ярко выраженной нижней челюстью и выступающими изо рта клыками-бивнями. Очень редкий, плохо растущий волос как правило черных оттенков. В момент рождения ярко зеленые, но чем старше тем кожа становится темнее, совсем древние (с точки зрения Рен, которые ОЧЕНЬ коротко-живущие: 50 лет максимум) имеют окрас зеленого граничащий с черным. Женщины меньше ростом и гораздо уже в плечах, обладательницы больших бедер и не меньшой груди.

Скрытные и крайне территориальные существа. На самом деле, они довольно миролюбивые и добрые существа, легко относящиеся к жизни и всему что происходит в мире, вот только проблема в том, что у них скверный характер и еще более скверный самоконтроль. Слово за слово и уже лезут драться между собой. Если что-то не получилось, сразу сделать не смогут, сломают что делали до этого. А еще они честные и правдивые до греха. Живут чаще всего матриархальными кланами, лишь изредка собираясь племена, которые держатся на честном слове для какой-то одной цели.

Обладают талантом к магии духов и шаманским традициям.

Ашшай-Саррах

Автор: InanKy

Ашшай-Саррах
Раса: Бог, Класс: Бог Первозданного Ливня

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:



Характер:
Он хладнокровен.
Ты его радуешь - он становится теплым, словно объятия матери.
Ты его расстраиваешь - он становится холоднее льда.



История:
Дракканисы.
Гуманоидные ящерицы.
Ростом взрослая особь от 1.2 до 1.4 метра, окрас бывает различным, но, как правило, оттенки грязно-зеленого цвета.
Некоторые умеют его незначительно изменять.

Ловкие, выносливые, но не отличающиеся особой физической силой.

Сифкеш

Автор: Allergic

Сифкеш
Раса: бог, Класс: Морские пучины, гниение и долгая жизнь

Сила: средне [+0]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: великолепно [+30]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
В Обители Сифкеш может материализоваться в виде бесформенных тёмных сгустков в морской бездне или чудных глубоководных тварей, каких никогда не достаёт взор живого существа.


В небесном пантеоне является добродушным толстым стариком с язвами по всему телу и в окружении роя мух.


Характер:
Действительно добродушный бог, который очень заботится о своих приёмных детках. Умеет наслаждаться маленькими радостями. Ценит комфорт и дружескую атмосферу.

История:
Нет описания.

Кали

Автор: Агата

Кали
Раса: Человек, Класс: Богиня смерти, любви, войны и тьмы.

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный злой

Внешность:
Кали - богиня любви, мрака, смерти и войны.

Существует в ипостаси одетой в черное женщины с двумя мечами - светлым и темным. Вторая ее ипостась - шестирукая антропоморфная женщина примерно трех метров роста, в руках ее мечи, боевые топоры, копья, лук со стрелами и... Волосы на голове - змеи, взгляд превращает в камень, а кожа неуязвима для любого оружия.



Характер:
Нет описания.

История:
Народ, которым правит Кали, зовется Бхараты.

Бхараты делятся на четыре варны:

Шудры или рабочие, крестьяне и прочие сервы без мозгов, без особенных прав и без иного будущего кроме работать или умирать на благо своих повелителей.

Вайшьи или ремесленники, т.е. люди, которые умеют либо что-то создавать, либо торговать.

Кшатрии, или воины - это благородные правители, витязи, военачальники и прочие. Те, кого с детства обучают только благородному искусству править другими и убивать себе подобных

Брахманы или жрецы - люди, вставшие на путь духовного развития и общающиеся с Богиней, а также умеющие иногда ее именем творить чудеса. Брахманы часто сопутствуют кшатриям в качестве духовных наставников и советников.

Поскольку общение у нас пойдет в основном с брахманами и кшатриями, речь дальше пойдет о них.

Кшатрии - действительно прирожденные воины. Они часто крупнее среднего бхарата, выше, сильнее и ловчее. Прекрасно владеют оружием, великолепные наездники, благородные и сильные люди. Слово свое они дают редко, но дав его раз, держат любой ценой. Даже ценой жизни, которую ценят меньше. Каждый кшатрий во время взросления принимает обет, который становится хребтом его жизни. Нарушить этот обет он не может. Обетом может быть что угодно, к примеру "не отказывать просящему". Человек, знающий обет кшатрия, таким образом, может получить почти неограниченное влияние на него. С другой стороны, кшатрий, давая обет, как бы приобщается к своей варне и получает поистине нечеловеческое могущество в сражении.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.