Действия

- Обсуждение (150)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

На лунных берегах | ходы игроков | Город Торговли

<<...19202122232425262728
 
Ливански sh
17.01.2017 11:47
  =  
- Ну вы же не маги, что вам стража сделает. Она магов не любит, а за порядком следить пытается. Как может. Да я сам-то не местный, а вот остальные вроде нормально вполне. Торговля, все такое есть.
811

- Оу, так вы сембийцы? По торговым делам, значит? Мы тоже немного приторговываем... Как насчёт переместится в более уютное местечко? Можно в таверну какую-нить, пропустить по кружечке, а можно, чем чёрт не шутит, и к вам?...
Пытаюсь убедить сембийцев продолжить тесное общение
812

DungeonMaster Potapych
17.01.2017 12:18
  =  
Сембийцы переглянулись, и один из них ответил Корвину:

- Можно и к нам, почему бы нет. Вы тоже собираетесь куда-то уплывать отсюда? Может, наш капитан и найдет места на корабле. В принципе, мы же не военные, пассажиры водятся.

Второй сембиец включился в разговор:

- А что, тут есть что-то вкусное из выпивки? Насколько я понял, они какой-то ликер все хлещут. А пиво так себе. Что с севера возьмешь. А ты так за магов переживаешь, сам в этом деле?
813

Гйоркем Maxi
17.01.2017 12:33
  =  
- Город, конечно, не самый гостеприимный, но бывают места и похуже. Покидать его мы не планировали - я вообще оптимист: когда нахожу более-менее позитивное место, покидать его не тороплюсь - шансы высоки, что на новом месте будет гаже. Плюс, как я сказал, бывают места действительно хуже, чем Хиллсфар. Слышал я про одно место, где раньше был вековой лес, но потом его затопило, и теперь там болото, где живут одни двуногие говорящие ящерицы. Этим тварям я пару бандитов предпочту в любое время суток, в любой день недели. А вот насчёт местных ликёров и наливок, я по дороге вам всё сейчас расскажу...
814

DungeonMaster Potapych
17.01.2017 12:42
  =  
- А у вас точно не из грибов настойки делают? - рассмеялся один из сембийцев, услышав рассказ про болото с говорящими ящерицами. - Действительно, вы правы, на дороге общаться не ахти. Итак, с вас кабак и обучение, с нас угощение в кабаке.
815

DungeonMaster Potapych
20.01.2017 18:16
  =  
Поняв, что вам явно не до них, иностранцы еще раз поблагодарили вас за помощь и ушли в порт (по 20 экспов каждому за доброе дело). Вы пожелали им счастливого пути и пошли к Ровенне.

В глазах этой женщины горели восклицательные знаки, и вы не подкачали - обратились к ней с рассказом о подземелье.

- Спасибо, вы так помогли мне, - сказала она и вручила вам мешок с золотыми монетами примерно пять килограммов весом (500 золотых в общую кассу). После этого восклицательные знаки погасли. Вы попрощались и ушли.

Вы сидите в таверне и ждете, когда кому-то понадобятся услуги авантюристов.
А как еще???
Отредактировано 20.01.2017 в 19:05
816

Гйоркем Maxi
20.01.2017 19:10
  =  
- Как-то спешила она от нас отделаться. Никому так не кажется? Может, вернуться, и последить - с кем она ещё бизнес водит,- Горк задумчиво смотрел на монету, которую крутил на столешнице.
817

Лето Скроллет Potapych
20.01.2017 21:18
  =  
- Может и так, а может и просто время позднее, - Лето заказал себе кружку пива и сделал солидный глоток. - Но не идти же сейчас разбираться. А что думают уважаемые коллеги?
818

Кэмбер_Войновски Norther
21.01.2017 09:21
  =  
- Ну это ты же, Лето, нас уверял, что честная вдовушка, - поставил на стол кружку Кэмбер. - Что ее интерес там был, она и не скрывала, что с нашим совпадал - тоже хорошо. Обманула ли нас? Не знаю, вроде золота дала настоящее, ну а что там помимо этого - все твое и так. Может, двинем теперь тот разрушенный форт посмотрим? И вроде бы попутно еще какое-то дело намечалось, чтобы совсем зря не ходить.
819

Лето Скроллет Potapych
21.01.2017 11:41
  =  
- Верно, Кэмбер, я согласен, - кивнул Лето. - Мало ли какие дела у человека, мы там явно не булочников крошили. Значит, сделали все верно. Да и не наш это город, пусть живут как нравится. Нам утром с сембийцами в Кормантор идти. Вот тебе и дело по пути. А форт... Мы проводники, можем и через форт их провести. Мы же типа дорогу знаем, вот и ведем. Заглянем?
820

Ливански sh
23.01.2017 09:59
  =  
-Ну а зачем мы ей? Магазин отбили, что еще от нас требуется? Денег дала. Или ты, Гйорк, еще чего хотел?

- И мне надо в маггильдию сбегать. А потом я совершенно свободен.
Отредактировано 23.01.2017 в 14:21
821

Гйоркем Maxi
23.01.2017 14:24
  =  
- Да нет,- без интереса ответил лучник.
- Ну, Кормантор - так Кормантор. Квартиру я пока оставлю старому знакомому. Пусть поживет, да и пустую чтобы не оставлять. А то район какой - вы сами видели. Пойду сразу и договорюсь.
822

Лето Скроллет Potapych
24.01.2017 14:55
  =  
- Ты только до утра не отдавай, а то спать на улице как-то неудобно, - ответил Лето. - Кто как, а я собираюсь выспаться. Молиться перед походом с бодуна недостаточно благостно.
823

DungeonMaster Potapych
06.03.2017 13:29
  =  
Раздел закрыт
824

<<...19202122232425262728

Джек

Автор: Криптозоолог

Джек
Раса: Человек, Класс: Другой

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 21 [+5]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Arcane dilettante (2 spell, 2-lev, 1-lev): Dawn Burst, Light of Mercuria

GP 24-6-29-179-229-320-

1800 Hat of disguise - кодовое слово «Лицо»
4000 Headband of intellect +2
2000 Heward’s Handy Haversack
820 Eternal wand, 1st-level spell (True Strike)


Morningstar
Dagger *2
Dagger, disguised (+8 to Hide)
Shield, light (с креплением под фонарь)
Crossbow, light with 20 bolts 37gp
Chain Shirt armor 100gp
Other Gear (51gp): Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Flint and Steel, Sunrods (2), Block and Tackle, Caltrops*2, Crowbar, Explorer’s Outfit, Grappling Hook, Lantern (bullseye), 10’ Pole, Rations (2 days), Signal Whistle, Silk Rope (50’), Sledge, Thief tools, Mwk ($100, 2 lbs), Waterskin, Sap

Acid flask x1 ($20, 2 lbs)
Alchemist fire*1 ($20, 1 lb)

Навыки:
Name: Джек
Race: Human
Alignment: NG
Size: M
Class: Factotum 5/Chameleon 1
Deity: All
Speaks: дамарский, чессентский, чондатский, Elven, Draconic, Dwarven
_______________

Str 10 | +0
Dex 12 | +1
Con 12 | +1
Int 21 | +5 (+1 HD) (+2 Item)
Wis 12 | +1
Cha 10 | +0

HP: 1d8+1 (9 hp) +5d8+5 = 38
Init: +6 = +1 (Dex) +5 (Int)

Speed: 30 ft.

AC: 17 (10+4(armor) +2(shield) +1 [Dex])
- Flatfooted 16
- Touch 13

ST:
For = +4= +1[Fct] +0[Cha]+1[Con] +2 [Combat Focus] +5[Cunning Insight]
Ref = +5 = +4[Fct] +0[Cha]+1[Dex] +5[Cunning Insight]
Wil = +2 = +1[Fct] +0[Cha]+1[Wis] +5[Cunning Insight]

BAB/Grpl: +3/+3
Атака morningstar +5 = +3(Bab) +5 (Int) +X[Devotion] +2 [Combat Focus]
Dmg 1d8 +0 (Str) + 5 (Int) +X[Devotion] +2 [Combat Focus]

Class Features:
[Factotum]
[--]Inspiration (10=4+1+2+3)
[Ex]Cunning Insight 1IP = +5 competence bonus on attack roll, damage roll, or saving throw
[Ex]Cunning Knowledge 1IP=+5 bonus on the skill check
[Ex]Trapfinding
[Sp]Arcane dilettante (2 spell, 2-lev, 1-lev) (Detect Thoughts, Fist of Stone)
[Ex]Brains over brawn +5 to Strength, Dexterity checks, skills based on Strength or Dexterity
[Ex]Cunning defense 1IP=+5 dodge AC for 1 round
[Ex]Cunning strike 1IP = gain 1d6 points of sneak attack damage. You must spend the inspiration point to activate this ability before making the attack roll
[Su]Opportunistic piety 1IP to channel divine energy as a standard action. Number of times per day 4 (3 + 1 (Wisdom)). Heal 15 = 10 (twice your factotum level) + 5 (Int). The energy will also deal the same damage to undead targets. Turn undead, you act as a cleric.
[Chameleon]
[Ex]Aptitude focus 1/day (+2)
Активен сейчас
Combat Focus: You gain proficiency with all martial weapons. You also gain a +2 competence bonus on attack rolls and weapon damage rolls and a +2 bonus on Fortitude saves.
Feats:

1 [FLAW] Knowledge Devotion
2 [HBF] Able Learner (RoD)
3 [HD1] Font Of Inspiration (WoTC)
4 [HD3] Font Of Inspiration (WoTC)
5 [HD6] Font Of Inspiration (WoTC)

Flaws:
City Slicker: You suffer from a lack of experience in the wilds. -4 to Handle Animal, Knowledge (nature) and Survival checks.

Skills: 44+11*4+9*1=97

Appraise 6 = 1[rank] +5[Int]
Balance 9 =1[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 synergy -3ACP
Bluff 8 = 8[rank] +0[Cha]
Climb 5 =1[rank] +1[Str] +5[Int] -3ACP
Decipher Script 6 = 1[rank] +5[Int]
Diplomacy 11 = 6[rank] +0[Cha] +4 synergy +1 сlothes
Disable Device 8 = 1[rank] +5[Int] +2 item
Disguise 10 = 8[rank] +0[Cha] +2 synergy
Escape Artist 7 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] -3ACP
Forgery 6 = 1[rank] +5[Int]
Gather Information 7 = 5[rank] +0[Cha] +2 synergy
Heal 5 = 1[rank] +1[Wis]
Hide 9 = 3[rank] +1[Dex] +5[Int] -3ACP
Intimidate 3 = 1[rank] +0[Cha] +2 synergy
Jump 12 = 5[rank] +0[Str] +5[Int] +2 synergy -3ACP
Listen 6 = +5[rank] +1[Wis]
Move Silently 7 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] -3ACP
Open Lock 9 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 item
Search 13 = 7[rank] +5[Int]
Sense Motive 5 = 4[rank] +1[Wis]
Sleight of Hand 9 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 synergy -3ACP
Spellcraft 12 = 5[rank] +5[Int] +2 synergy
Spot 10 = 9[rank] +1[Wis]
Survival 0 = 1[rank] +1[Wis] +2 synergy on tracks – 4 City Slicker
Tumble 16 = 8[rank] +1[Dex] +5[Int] +2 synergy -3ACP
Use Magic Device 1 = 1[rank] +0[Cha] +2 involving scrolls
Use Rope 7 = 1[rank] +1[Dex] +5[Int]


Knowledges:
- Arcana +6= +1[rank] +5[Int]
- Architecture and Engineering +6 = +1[rank] +5[Int]
- Dungeoneering + 6 = +1[rank] +5[Int]
- Georgaphy + 6 = +1[rank] +5[Int]
- History +6 = +1[rank] +5[Int]
- Local +10 = +5[rank] +5[Int]
- Nature +2 = +1[rank] +5[Int] -4 City Slicker
- Nobility and Royalty +6 = +1[rank] +5[Int]
- Religion +10 = +5[rank] +5[Int]
- The Planes +6 = +1[rank] +5[Int]

Skill tricks:
Collector of Stories, gain +5 bonus on Knowledge checks to identify monsters
Extreme Leap, horizontal jump of at least 10 feet allows 10 extra feet of movement that round


Внешность:
Джек среднего роста обаятельный человек. Выразительные серые глаза, длинные светлые волосы. Носит роскошные одежды дворянина или богатого торговца. На пальце носит кольцо доставшееся в наследство от Рино.

Характер:
Джек хитер и изворотлив. Старается всегда говорить только правду, но не всю. Хладнокровен, расчетлив. Не склонен к сантиментам.

История:
«Я великий Рино из Хиллсфара – волей богов толкую сны».
Мало кто из обывателей знает вывеску, что висит в темном проулке Хиллсфара. Но зато она хорошо известна в других, совсем не обывательских кругах. Если у тебя проблемы, если твоему делу угрожает опасный конкурент, если за твоей дочерью стал увиваться нежеланный кавалер иди в маленькую неприметную лавку толкователя снов, что на окраине города. Там Рино выслушает тебя и скажет непременно, что сны благоприятны и твои проблемы скоро решаться. И действительно вскоре бизнес конкурента сгорает, неприятный кавалер ломает ногу и избегает твоей дочери, дела налаживаются как по волшебству. Толкование снов от Рино работает!
Джек это сирота с улиц Хиллсфара. В детстве попрошайничал, воровал словом был обычным беспризорником. Его жизнь могла закончиться там же на улицах, но ему повезло. Однажды он решил проверить карманы одного человека в хорошей одежде непонятно как оказавшегося в бедном районе трущоб. И немедленно был пойман за руку. Причем так, что вырваться не удавалось. Человек внимательно осмотрел беспризорника и забрал его с собой. Он привел его в свое убежище. Вывеска над убежищем гласила: «Я великий Рино из Хиллсфара волей богов толкую сны». Чем руководствовался Рино в своем выборе непонятно, но он взял пацана к себе в ученики. Сначала простые, потом все более сложные, он выполнял задания для Рино. Рино был душой и закулисным хозяином криминального мира Хиллсфара. Все авторитетные воры и лидеры банд спрашивали его совета в своих делах. При этом Рино всегда работал один, прибегая к помощи одного лишь Джека. То было славное время. Рино давал юноше много очень интересных поручений и его врожденные способости раскрылись с лучшей стороны. Криминальный мир понял, что Рино готовит себе достойную смену. Все было прервано группой приключений вломившихся в убежище Рино и убивших его.
Джек остался без повелителя. Некоторое время он был полностью подавлен случившимся. Потом он начал мстить. Одного за другим он убил всех героев виновных в смерти Рино. Надо было начинать собственное дело и Джек поменял вывеску на конторе. Теперь там было написано «Я великий Джек из Хиллсфара волей богов толкую сны». К тому времени со смерти Рино прошло уже более года. Память о нем остыла. Дело пришлось начинать с нуля. Джеку приглянулась Графиня, девушка явно талантливая и видимо с большими амбициями. Графиня собирала вокруг себя группу интересных личностей, Джеку нужны были надежные люди. Джек чуял, что затевались интересные дела. Так что он вступил в партнерские отношения с Графиней.
У Джека обширные связи в криминальных кругах. Контрабандисты, нищие, шулеры, убийцы, грабители, карманники – Джек знает всех их, жителей дна. Постоянно Джек работает с Графиней и ее ребятами. Вместе они провернули немало взаимовыгодных дел и ценят друг друга.

Эвери Паркер

Автор: sh

Раса: Человек, Класс: Полупроводник

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
spells cleric:
0(3): message[], detect magic[], mending[]
1(2+1): Blessed Aim x2 [х][], true strike(d)[]
turn undead [][][][]
travel devotion [х]

Magical Training:
[][][] (Mage hand, Prestidigitation, Danсing lights)

15,16—25,26—30,31—35,36

+1 Composite longbow (+1 str) 400gp + 100gp + 2000gp
CRYSTAL OF ENERGY ASSAULT (Electricity) Lesser (1d6 electo dmg) 3000gp
mithral shirt 1100gp
mitral buckler 1150gp
CRYSTAL OF ARROW DEFLECTION (+2ac) 500gp
1000 arrows 25gp (997)

Standard adventurer’s kit 1 (2+1+4+5+10+1gp)
(backpack, flint and steel, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of silk rope, waterskin)
Magic Bedroll 500gp ссылка
202gp

XP (10 000) 1500 (15 000)

Навыки:
Cloistered Cleric1 / Ranger1 / Scout 3
Deity: Sehanine Moonbow

12
14+1
14
14
14
12

speed: 40ft

Fort:8 = 5 + 2 + 1не корми волка деревянным глазом
Refl:7 = 5 + 2
Will:5 = 3 + 2

HP: 6 + (4d8=17) + 5*2 = 33
Init 2 + 1

BAB: 3
A: 3 + 2
+1 Composite longbow (+1 str) x3 (110ft)
A: 3(bab) + 2(dex) +(1mwk)
D: 1d8 + 1(str) + 1(mgk) + 1d6(electro)

AC: 10 + 2(dex) + 4(armor) + 1(shield) -1(flw)

"–– RACIAL ABILITIES ––
× Base land speed of 30 feet.
× Bonus Feat: 1st level bonus feat
× Favored Class: Any
–– CLASS ABILITIES ––
× Proficient in light armor, and all shields (except tower shields)
× Proficient with all simple and martial weapons.
× Uncanny Dodge (Ex): You retain your Dexterity bonus to AC even if
flatfooted or struck by an invisible attacker.
× Lore(Ex): You possess a special Knowledge skill for stray bits of trivia.
This Knowledge check is 1d20+0
× Aura of Chaos(Ex): You have a faint aura of Chaos.
× Aura of Good(Ex): You have a strong aura of Good.
× Spontaneous Casting: Can spontaneously cast Cure spells; by sacrificing
a pre-prepared spell of equal or higher level.
× Restricted Spells: cannot cast Lawful or Evil spells.
× Turn Undead(Su): Can turn undead 4 times per day. A turning check is
made on 1d20+3; turning damage is equal to 2d6+4 on a successful
check.
× Domain:
+ Elf: Free Point Blank Shot feat.
× Wild Empathy(Ex): You can make a check (1d20+4) to improve the attitude
of an animal. You must be within 30 feet of it; and it generally takes one
minute to perform the action.
× Trackless Step(Ex): You leave no trail in natural surroundings; and cannot
be tracked unless you choose to.
× Fast Movement(Ex): Your speed increases (limited by armor and
encumbrance)
× Favored Enemy: You have certain types of enemies that you have
extensive knowledge about. Against these creatures; you gain the listed
bonus to Bluff; Listen; Sense Motive; Spot; and Survival checks; as well
as weapon damage rolls.
+ Arcanists (+2 bonus)
× Trapfinding(Ex): You can use the Search skill to locate traps when the task
has a DC higher than 20. You can use the Disable Device skill to disarm
magic traps.
× Skirmish(Ex): For any round in which you move at least 10', you gain 1d6
damage and a +1 competence bonus to AC.
× Battle Fortitude(Ex): You gain a +1 competence on Fortitude saves and
initiative checks.
–– FEATS ––
× Alertness(PH 89) : +2 bonus on Listen and Spot checks.
× Point Blank Shot(PH 98)² : +1 bonus on ranged attack and damage within
30 ft.
× Precise Shot(PH 98) : You can shoot or throw at opponents engaged in
melee without the –4 penalty.
× Track(PH 101)² : Use Survival skill to track.
× Keen-Eared Scout(PH2 80) : Listen check can reveal more information
about sounds.
× Knowledge Devotion(CC 60) : Gain bonuses on attack rolls and damage
rolls against specific creature types based on your knowledge of them
× Travel Devotion(CC 62) : Move your speed as a swift action
× Able Learner(RoD 150) : Cross-class skills cost less per rank
× Nymph's Kiss(BE 44) : +2 bonus on Charisma related checks. +1 bonus on
saving throws against spells, 1 extra skill point per level.
× Magical Training(PGtF 41) (Sorcerer) : Cast three 0-level spells per day. (Mage hand, Prestidigitation, Dansing lights)
–– SKILL TRICKS ––
× Collector of Stories (Mental)(Pg 85) : Gain +5 bonus on Knowledge checks
to identify monsters.
–– TRAITS ––
× Absent-Minded (UA Pg 87) : Gain +1 on Knowledge checks, -1 to Spot and
Listen.
–– FLAWS ––
× Noncombatant (UA Pg 91) : -2 on all melee attack rolls.
× Vulnerable (UA Pg 91) : -1 to AC.
"

Appraise?INT2=2+0+0
Balance?DEX*4=2+0+2
Bluff?CHA1=1+0+0
Climb?STR*1=1+0+0
Concentration?CON2=2+0+0
Craft skills…?INT2=2+0+0
Diplomacy?CHA3=1+0+2
Disable DeviceINT10=2+8+0
Disguise?CHA1=1+0+0
Escape Artist?DEX*2=2+0+0
Forgery?INT2=2+0+0
Gather Information?CHA1=1+0+0
Heal?WIS2=2+0+0
Hide?DEX*9=2+7+0
Intimidate?CHA1=1+0+0
Jump?STR*7=1+0+6
Knowledge (arcana)INT5=2+2+1
Knowledge (dungeoneering)INT8=2+5+1
Knowledge (geography)INT4=2+1+1
Knowledge (local)INT4=2+1+1
Knowledge (nature)INT7=2+2+3
Knowledge (religion)INT7=2+4+1
Knowledge (the planes)INT4=2+1+1
Listen?WIS9=2+6+1 (+5 to pinpoint invisible creatures (Keen-Eared Scout))
Move Silently?DEX*9=2+7+0
Open LockDEX4=2+2+0
Perform skills ...?CHA1=1+0+0
Ride?DEX2=2+0+0
Search?INT8=2+6+0
Sense Motive?WIS10=2+8+0
Skill Tricks0=0+1+0
Spot?WIS9=2+6+1
Survival?WIS10=2+8+0
Swim?STR**1=1+0+0
TumbleDEX*9=2+7+0
Use Rope?DEX2=2+0+0

языки: Дамаран, Эльфийский

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Все делает на свой лад. Умеет все по чуть-чуть и этого ему хватает. Чужие советы не любит, особенно когда о них не просят. Но не спорит, просто уйдет от разговора.

История:
В младенчестве был подкинут в храм Селуни, где его учили восхищаться луной а так же наукам и магии. Восхищаться луной у парня получалось хорошо (правда потом оказалось что тоже не совсем правильно), а вот науки и магия отошли куда-то на второй план - вместо них он предпочитал бегать в лес стрелять зайцев на обед. В конце концов он понял что надо валить из храма, так как смотрели косовато на его посещение занятий, а луной восхищаться он и сам может спокойно один где-нибудь.
В лесу жилось неплохо, но хотелось иногда и городских развлечений поэтому то в проводники подвяжется, то дичь на рынке продаст - все неплохо. Так и оказался в Мелвонте.

Сюзи Кью

Автор: Petrovna

Сюзи Кью
Раса: Человек, Класс: бой-баба

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Amulet of natural weapons (+1 enhancement) 2600 gp
Ki straps 5000 gp


Навыки:
Female LG Swordsage 1 (monk variant) / Monk 4
Medium humanoid (human)

Init +4 (+3 dex, +1 swsa)
Speed: 40 ft /x4
HP = 8 + 4d8 + 2*5 = 38

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +3 (+1 monk +2 swsa)
Grpl: +5 = 3(BAB) +2(str)

[unarmed strike +7 melee 1d8+6 (20/x2)]
Attack Bonus: +3(BAB) + 2(str) + 1(enh) +1 (feat)
Damage: 1d6 +2 (str) +1 (enh) +3(dex)
extra: fort DC 17 stunning fist

[unarmed strike flurry of blows +5/+5 melee 1d8+6 (20/x2)]
Attack Bonus: +3(BAB) -2 (fob) + 2(str) + 1(enh) +1 (feat)
Damage: 1d6 +2 (str) +1 (enh) +3(dex)

---{ DEFENSE OPTIONS }---
Fort = +9 = 4(monk) + 2(con) +2(feat) +1(feat)
Ref = +10 = 4(monk) +2(swsa) +3(dex) +1(feat)
will = +10 = 4(monk) +2(swsa) + 3(wis) +1(feat)

AC
Full = 17 = 10 +3(dex) +3(wis) +1(luck)
Touch = 17 = 10+ 3(dex) +3(wis) +1(luck)
FF = 14 = 10 +3(wis) +1(luck)
Extra: +1 Dodge bonus vs. one target

–– SKILLS ––
Balance +11, Climb +9, Concentration +2, Escape Artist +3, Heal+5, Hide +5, Jumb +14, Listen +7, Move Silently +7, Ride +3, Sense Motive +7, Spot +5, Survival +3, Swin +6, Tumble +13, Use Rope +3

–– RACIAL ABILITIES ––
× Base land speed of 30 feet.
× Bonus Feat: 1st level bonus feat
× Favored Class: Any
–– CLASS ABILITIES ––
× Proficient in no armor
× Proficient with all simple and martial weapons, and with Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham.
× Armor Restriction: If wearing ANY armor or carrying a shield; you lose your Wisdom bonus to AC; fast movement and flurry of blows abilities.
× AC Bonus(Ex): Add +3 AC; this bonus is not lost unless you are immobilized or helpless; wearing armor; carrying a shield or carrying a medium/heavy load.
× Flurry of Blows(Ex): As a full attack; you may make one extra attack(s) All attacks made in the round suffer a –2 penalty.
× Evasion(Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage.
× Fast Movement(Ex): Your speed increases (limited by armor and encumbrance)
× Darkvision(Ex): Lose Still Mind, gain Darkvision 60'.
× Ki Strike(Su): Your unarmed attacks are treated as magic weapons.
× Wall Walker: Lose Slow fall. Once per round, as a move action, you can run up or down a vertical surface a total distance of 20 feet without a climb check. You must end on a flat surface or make a climb check.
× Quick to act(Ex): Initiative bonus +1.
× Discipline Focus: (Shadow Hand)
+ Weapon Focus(Ex): Pick a discipline you have at least one maneuver in. Each time you have Discipline focus, gain weapon focus for discipline related weapons, +2 Martial Lore checks for discipline that has discipline focus (does not stack).
–– FEATS ––
× Luck of Heroes(PGTF) : +1 to all saves, +1 to AC.
× Combat Reflexes(PH 92)² : Additional attacks of opportunity.
× Dodge(PH 93) : +1 dodge bonus to AC against selected target.
× Great Fortitude(PH 94) : +2 bonus on Fortitude saves.
× Improved Unarmed Strike(PH 96)² : Considered armed even when unarmed.
× Stunning Fist(PH 101)² : Stun opponent with unarmed strike. 7/day, fort dc 17
× Weapon Focus(PH 102) (Dagger; Sword, Short; Sai; Siangham; Unarmed Strike; Chain, Spiked) : +1 bonus on attack rolls with selected weapon.
× Extra Stunning(CW 98) : Number of stunning attacks per day increased by three.
× Adaptive Style(ToB 28) : Change readied maneuvers in 1 round instead of 5 minutes.
× Shadow Blade(ToB 32) : Add Dex mod to melee damage rolls with Shadow Hand weapons.
–– FLAWS ––
× Murky-Eyed (UA Pg 91) : When attacking an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either misses the attack fails.
× Shaky (UA Pg 91) : -2 on all ranged attack rolls.
–– MANEUVERS ––
× Swordsage - Initiator Level: 3 Known: 6 Readied: 4 Stances: 1
+ Blistering Flourish (R) (Desert Wind) (Strike Level 1) (Pg 52) : Dazzle creatures around you.
+ Burning Blade (R) (Desert Wind) (Boost Level 1) (Pg 52) : Deal 1d6+3 fire damage.
+ Mighty Throw (R) (Setting Sun) (Strike Level 1) (Pg 73) : Grab foe, throw him up to 10 ft.
+ Shadow Blade Technique (Shadow Hand) (Strike Level 1) (Pg 78) : Roll two attacks, use lower result to deal bonus cold damage.
+ Sudden Leap (R) (Tiger Claw) (Boost Level 1) (Pg 89) : Jump as a swift action.
+ Wolf Fang Strike (Tiger Claw) (Strike Level 1) (Pg 90) : Attack with two weapons.
+ Island of Blades (Shadow Hand) (Stance Level 1) (Pg 78) : You and allies flank all adjacent foes.


Внешность:


Характер:
боевой

История:
Жила-была девочка, которую родители отдали в школу боевых искусств, чтобы та хоть немножко похудела да приучилась не жрать по ночам и к дисциплине. Но девочка оказалась упрямой, и из крутой спецшколы ее выперли в другую, попроще да посуровей - можно сказать, в монастырь, да еще и в солнечном Калимшане. Но и тут долгие годы наказаний не вбили ей в голову ума: драться научилась хорошо, но жрать не перестала, так что даже не влезала в передавашийся из поколения в поколение ритуальный наряд для посвящений. Более того, когда подрасла, выяснилось, что не только поесть, но и выпить не дура. И только один старый учитель не давал ее выгнать взашей с концами. Однажды он открыл ученице, что существует тайное общество пьяных мастеров, хранящее секреты одной древней и малоизученной техники боя. И если она откроет свой разум для происходящего в мире, то обязательно найдет его и пройдет наконец обряд посвящения. Подарив ей на прощание свои волшебные бинты, старый учитель выгнал ее взашей отправил ее в мир на поиски своего пути.

В миру оказалось, что ее параметры весьма востребованы в тавернах по всему Фаэруну. Очень удобно: за одно жалование трактирщики получали и пышнотелую официантку, и вышибалу в одном лице. Но долго Сюзи не задерживалась на одном и том же месте. Будучи женщиной прямолинейной, она часто конфликтовала с хозяевами и с особо пылкими посетителями. Да и цель у нее была не просидеть всю жизнь в таверне, а найти тайное общества пьяных мастеров, просто в тавернах было удобно собирать слухи.

Пробираясь все дальше и дальше на север, Сюзи оказалась на берегах Лунного Моря, и там наконец она услышала что-то похожее на слух о тайной гильдии пьяных бойцов.

Ливански

Автор: sh

Ливански
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 19 [+4]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
spells:
4+2: caltrops*[], prestidigitation*[х][], acidic splash[х][х], незанятый слот[]
3+1+2: grease*[х], Extended Mage armor*[x], Silent Image[х][], Blockade*[x], незанятый слот[]
3+1+2: Extended Acid Arrow*[х][], Glitherdust*[][], Cloud of knives*[х], Alter self[x]
2+1+2: Gaseous Form[х], Stinking Cloud*[][],Dimension Step*[],Heart Of Water[x]

900gp
Healing belt [х][][] 750gp
Crossbow light 25gp
bolt 30 3gp
набор приключенца 25gp
Raven 93 + 7(DM gift)

0gp

spelllbook 15gp
spellcomponentpoch 5gp
- 20gp тифлингу

10 + 30 + 200/1 000

Навыки:
Name: Laurence De Graaf
Alignment _CG_ Race _ Human _ Gender _male_
Size Type _Medium_
Combat Focused Conjurer variant Spontaneous Divination (UA, CM, CC) 5, Urban Savant 1


----{ ABILITIES / }---
STR....08….-.....-1
DEX....16....-......3
CON....14....-......2
INT....18+1..-......4
WIS....08...-......-1
CHA....08....-.....-1

Init : +9 = +3 (Dex) + 4 (ii) + 2(головорез)
Speed: 30 (30 base, light armor)
HP : = 4 (1 lvl) + 2 + 4 + 4 + 2 + 5 + (2)*6 = 33

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +2 = +2

crossbow:
a: 2 + 3(dex)
d: 1d8

---{ DEFENSE OPTIONS }---

Full : 13 = 10 + 3 (Dex)
Touch: 13 = 10 + 3 (Dex)
FlatF: 10 = 10

Fort: +3 = 1 (wiz)+2 (Con)
Refl: +6 = 1 (wiz) +2(urs)+3 (Dex)
Will: +5 = 4 (wiz) +2(urs)- 1 (Wis)

---{ SKILLS }--- Skill points: 4x(2+1+4) + (2+1+4)*4 + (6+1+4)= 49
Appraise¹INT6=4+0+2
Balance¹DEX*3=3+0+0
Bluff¹CHA-1=-1+0+0
Climb¹STR*-1=-1+0+0
Concentration¹CON10=2+8+0
Craft skills…¹INT4=4+0+0
Diplomacy¹CHA-1=-1+0+0
Disguise¹CHA-1=-1+0+0
Escape Artist¹DEX*3=3+0+0
Forgery¹INT4=4+0+0
Gather Information¹CHA-1=-1+0+0
Heal¹WIS-1=-1+0+0
Hide¹DEX*3=3+0+0
Intimidate¹CHA1=-1+0+2
Jump¹STR*-1=-1+0+0
Knowledge (arcana)INT12=4+8+0
Knowledge (arch & eng)INT5=4+1+0
Knowledge (dungeoneering)INT8=4+2+2
Knowledge (geography)INT5=4+1+0
Knowledge (history)INT6=4+2+0
Knowledge (local)INT8=4+4+0
Knowledge (nature)INT12=4+8+0
Knowledge (nobility)INT5=4+1+0
Knowledge (religion)INT10=4+5+1
Knowledge (the planes)INT10=4+6+0
Listen¹WIS1=-1+0+2
Move Silently¹DEX*3=3+0+0
Perform skills ...¹CHA-1=-1+0+0
Ride¹DEX3=3+0+0
Search¹INT7=4+3+0
Sense Motive¹WIS3=-1+4+0
Skill Tricks0=0+1+0
SpellcraftINT14=4+8+2
Spot¹WIS5=-1+4+2
Survival¹WIS-1=-1+0+0
Swim¹STR**-1=-1+0+0
Use Rope¹DEX3=3+0+0

Skill Trick:
× Collector of Stories (Mental)(Pg 85) : Gain +5 bonus on Knowledge
checks to identify monsters.

перки:
× Познавший не-жизнь. +1 к знанию Религия постоянно и +1 на все проверки знаний, которые связаны с нежитью
× Лунатик: для полноценного сна достаточно 6 часов, вместо 8, но полчаса надо гулять под луной (действует только при возможности выйти ночью на открытый воздух, в подземельях не работает).
× Юный скаут южного берега: +1 к знанию географии юга лунного моря

---{ FEATS/(1(human) + 1 (1 lvl) + 1 (wiz) + 1(regional)
× Improved Initiative(PH 96) : +4 bonus on initiative checks.
× Cloudy Conjuration(CM 40) : Conjurations are accompanied by a
sickening cloud of smoke.
× Metamagic School Focus(CM 45) (Conjuration) : 3 times a day, reduce
the cost of a metamagic feat.
× Головорез - персонаж получает +1 к инициативе, и +2 проверкам Оценки и Запугивания
× Extend spell
× Favored(+2 knowledge dung, scholastic guild)

"–– RACIAL ABILITIES ––
× Base land speed of 30 feet.
× Bonus Feat: 1st level bonus feat
× Favored Class: Any
–– CLASS ABILITIES ––
× Proficient with Club, Heavy Crossbow, Light Crossbow, Dagger,
Quarterstaff.
× Conjurer: You are specialized in the school of Conjuration. You can
prepare one additional Conjuration spell per spell level each per day.
You gain a +2 bonus to Spellcraft checks to learn spells from this school.
Evocation, Necromancy spells are prohibited to you.
× Spontaneous Divination: Convert any spell slot to divination
× Urban savvy (strengths): An urban savant first studies the power of the beings who have had an impact on the city in the past. With a successful Knowledge check, you learn the general combat capabilities of your target. Against humanoids, this check confers knowledge of the target base attack bonus, Armor Class, and combat-related feats. (The DM is the final arbiter on what constitutes a combat related feat; the list of fighter bonus feats is recommended as a starting point.) Against nonhumanoids, this check confers knowledge of all the above information plus any special attacks or options, which the DM should describe in brief. Note that the urban savant's player benefits from this knowledge as related, but obviously the character cannot relate the data to her allies verbatim. The player must roleplay any information he wishes his character to impart in the game.

Пушок ( в детстве Ливански хотел котенка...)
Size/Type: Tiny Animal
Hit Dice: (13 hp)
Initiative: +2
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 40 ft. (average)
Armor Class: 17 (+2 size, +2 Dex +3 NA), touch 14, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +0/–13
Attack: Claws +4 melee (1d2–5)
Full Attack: Claws +4 melee (1d2–5)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +4, Will +4
Abilities: Str 1, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 14, Cha 6
Skills: Listen +5, Spot +7
Feats: Alertness, Weapon FinesseB
Improved evasion
Share spells
Empathic link
Deliver touch spells
Speak with master


Languages: дамарский, чессентский, чондатский, драконий, оркский

spells:
0: all
1: 2+4+2+1+1+1: Grease, Color Spray, Silent Image, Enlarge Person, Expeditious Retreat, Wall of Smoke, Comprehend Languages(d), Blockade, Mage Armor, Scholar's Touch(d), detect secrets doors(d)
2: 2+1+2: Acid Arrow, Fog cloud, Glitherdust, Cloud of knives, Alter self
3: 2+2 : Stinking Cloud, Gaseous Form, Dimension Step, Heart Of Water
DC 10+4+lv

Внешность:


Характер:
Интеллектуал. Любит размышлять вслух. Правдив.
Вполне признает, что его последними словами могут быть: "Случай простой: убийца - вы!"


История:
Нет описания.

Сильвия

Автор: Petrovna

Сильвия
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
кожаная куртка +2
яртинг
прическа )
Хилинг белт

50 гп сдала в общак
значок Юный Стрелок

Навыки:
female human commoner 1 / bard4
hp = 4+4d6+2*4 = 19
initiative +9
speed 30ft

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : 3 grpl: 3

melee atck +3
ranged atck +6

---{ DEFENSE OPTIONS }---

Full : 18 = 10 +5 (armor) +3 (Dex)
Touch: 13 = 10 + 3 (Dex)
FlatF: 15 = 10 +5(armor)

Fort: +2 =+1 (brd) +1 (Con)
Refl: +7 = +4(brd) +3 (Dex)
Will: +5 = +4 (brd) +1 (Wis)

---{ SKILLS }--- Skill points: 20+9+9 +9+9

Appraise Int 8 = 4(brd)+2+2(feat)
Balance* Dex 5 = 2+3
Bluff Cha 9 =5(brd)+4
Concentration Con 7=6(brd)+1
Control Shape Wis 1 =0+1
Diplomacy Cha 7 = 3(brd)+4
Disguise Cha 7 =3(brd)+4
Escape Artist* Dex 2=0+2
Forgery Int 2 =0+2
Gather Information Cha 5 =1(brd)+4
Handle Animal Cha 8 =4 (Com)+4
Heal Wis 1 =0+1
Hide* Dex 2 =0+2
Intimidate Cha 6=0+4+2(feat)
Jump* Str 0 =0+ 0
Listen Wis 5 =4(Com)+1
Move Silently* Dex 2 =0+2
Perform (Act) Cha 4 =0+4
Perform (Comedy) Cha 4 =0+4
Perform (Dance) Cha 4 =0+4 =12(versatile performer)
Perform (Keyboard Instruments) Cha 4 =0+4
Perform (Oratory) Cha 4 =0+4
Perform (Percussion) Cha 4 =0+4
Perform (Sing) Cha 4 =0+4 =12 (versatile performer)
Perform (String Instruments) Cha 12=8(brd)+4 (+2 к чеку при сочетании двух видов perform)
Perform (Wind Instruments) Cha 4 =0+4
Remote View Int 2 =0+2
Ride Dex 6 =4(Com)+2
Search Int 2 =0+2
Sense Motive Wis 1 =0+1
Spot Wis 5 =4(Com)+1
Survival Wis 1 =0+1
Swim* Str 0 =0+0
Use Magic Device Cha 8 = 4(brd)+4
Use Rope Dex 6 =4(Com)+2


Языки: Chondathan, Damaran, Mulhorandi (Thayan), Common

Feats
1 HD: Improved Initiative
Human: Extra Music (+4 Bardic Music uses / day)
Regional: Thug (+2 to initiative, +2 to appraise and intimidate)
3 HD: Versatile Performer (CAd 112)


Class abilities:
× Proficient in light armor, and all shields (except tower shields)
× Proficient with all simple weapons, and with Longsword, Rapier, Sap,
Shortbow, Composite Shortbow, Short Sword, Whip, Whip-dagger.
× You can cast bard spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.
× Bardic Knowledge(Ex): You possess a special Knowledge skill for stray bits of trivia. This Knowledge check is 1d20+5
× Bardic Music: Performances can create varied magical effects 6 times per day.
+ Countersong(Su): You can counter any sonic or language-dependent magical effect. Anyone within 30 feet can use your Perform check in place of their saving throw. You can maintain a countersong for 10 rounds.
+ Fascinate(Sp): You can fascinate 2 creature(s) within 90 feet. If you beat their Will save with a Perform check, they will listen quietly for up to 4 round(s).
+ Inspire Courage(Su): While singing; all allies who can hear you gain a +1 morale bonus to saving throws against charm and fear effects; and a +1 morale bonus to attack and weapon damage rolls. The effect lasts as long as you sing plus 5 rounds.
+ Inspire Competence(Su): A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability.

Spells known:
0 lvl -> 6
Create Water
Dancing Lights
Songbird (SpC), +1 to next Charisma-based check
Minor Disguise (MoF), +2 to a disguise check
Prestidigitation
Mage Hand

1 lvl -> 3
Charm Person
Inspirational Boost, +1 bonus to Inspire Courage morale bonus, 1 swift action (CAd 153)
Distort Speech, Fort neg. For the duration of this spell, the subject has a 50% chance to miscast spells that have verbal components, and any time the subject speaks (including the use of magic items activated by command words), there is a 50% chance that the utterance is completely incomprehensible and therefore ineffective.(SpC 69)

2 lvl -> 2
Shatter
Suggestion

Spells per day
0 lvl -> 3
1 lvl -> 3
2 lvl -> 1
save DC = 14+ spell level

Внешность:
Семнадцатилетняя очень симпатичная девушка, стройная и ловкая. Волосы относительно длинные, типичного для Лунного моря каштанового цвета.
Неизвестная сложная татуировка на щиколотке.
Размер ноги - 37 :)


Характер:
Умеет ездить верхом. Дед, ныне покойный, был заядлым охотником в свободное время, он научил обращаться с животными. Животных очень любит.
Шустрая девица. (с)

История:
Нет описания.

Гйоркем

Автор: Maxi

Гйоркем
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 19 [+4]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Darkwood Composite Longbow +1
Mithral Chain Shirt +1
Arrow, Blunt x40
Arrow, Star x40
Arrow, Thundering x20
Arrow, x200
Potion of Invisibility x2
Traveler’s outfit
Thieves’ tools
Waterskin
Backpack
Rope, silk (50')

254gp


Навыки:
Rogue 3 / Ranger 2
Fort +3
Refl +9
Will -1

Initiative +4
BAB 4
Melee +7 4 +3
Ranged +8 4 +4

Longbow attack +10 8 +1 +1
Longbow damage 1d8+4 1d8 +1 +3


Feats:
Knowledge Devotion (Knowledge (architecture))
Mercantile Background
Weapon Focus (longbow)
Combat Style (Rapid shot)



Skills:
Appraise +2 1 +1(INT)
Craft (Bowmaking) +2 1 +1(INT)
Disable Device +9 8 +1(INT)
Gather Information +2 1 -1(CHA) +2 Knowledge Synergy
Hide +12 8 +4(DEX)
Knowledge (architecture) +6 5 +1(INT)
Knowledge (dungeoneering) +3 2 +1(INT)
Knowledge (geography) +2 1 +1(INT)
Knowledge (nature) +6 5 +1(INT)
Knowledge (local) +6 5 +1(INT)
Move Silently +8 4 +4(DEX)
Open Lock +12 8 +4(DEX)
Perform (Dance) 0 1 -1(CHA)
Profession (Explorer) 0 1 -1(CHA)
Search +9 8 +1(INT)
Spot +7 8 -1(WIS)
Use Magic Device +7 8 -1(CHA)


Languages:
Common
Dwarven
Damaran
Chondathan



Внешность:
Крепкий, среднего роста мужчина с соломенными волосами.


Характер:
Слегка легкомысленный, азартный любитель выпивки и развлечений.
Живым животным предпочитает трофейные головы и шкуры на стенах.
Не считает себя вором, и отказывается превращать свои знания замков и ловушек в профессию. Хотя, если ради важного дела понадобится кого-нибудь обнести и обчистить - брезговать не станет.


История:
Гйоркем (сокращённо - Горк), родился в семье купца средней руки.
Отец с младших лет готовил Горка продолжить его дело, игнорируя очевидное нежелание сына вести свою жизнь в роли торговца, или вообще брать на себя какую бы то ни было ответственность.
Ещё будучи юношей, не выдержав давления, сбежал из родного города.
В Уотердипе осталась младшая сестра, с которой у него не было контактов с тех пор, как он покинул город, около семи лет назад.

Лето Скроллет

Автор: Potapych

Лето Скроллет
Раса: Человек, Класс: Жрец 6

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 17 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Spells Prepared (Clr 5/5/5/4):
0 - Create Water, Detect Magic x2, Light, Mending;
1st - Bless, Entropic Shield (d), Detect Undead, Magic Weapon, Remove Fear;
2nd - Aid (d), Restoration, Lesser, Silence, Sound Burst;
3rd - Dispel Magic, Fly (d), Blindness|Deafness.
---
Chain shirt 100gp
карты, кости
rapier mwk 320gp
Crystal of return, least 300gp (draw - free action)
crossbow, light
holysymbol

Навыки:
Хиты: 40/40

Init : +4
Speed: 30 (30 base, light armor), 20 во всей амуниции
AC:16 (Flatfooted:14 Touch:12)
Атака = +7 (1d6, Rapier, Masterwork, 18-20х2); +6 (1d8, Crossbow, light 19-20х2)
SV Fort +6, Ref +4, Will +8

Armor Proficiency: heavy,
Armor Proficiency: light,
Armor Proficiency: medium,
Martial Weapon Proficiency: Rapier,
Quicken Spell,
Shield Proficiency,
Simple Weapon Proficiency,
Skill Focus: Knowledge (Religion),
Thug,
Weapon Finesse.
Craft Wand

× Aura of Chaos(Ex): You have a moderate aura of Chaos.
× Aura of Good(Ex): You have a moderate aura of Good.
× Spontaneous Casting: Can spontaneously cast Cure spells; by sacrificing
a pre-prepared spell of equal or higher level.
× Restricted Spells: cannot cast Lawful or Evil spells.
× Turn Undead(Su): Can turn undead 5 times per day. A turning check is
made on 1d20+2; turning damage is equal to 2d6+6 on a successful
check.
× Domains:
+ Luck: You have good fortune, useable once per day. When you use this
ability, you may reroll any one roll that you have just made. You must
abide by the new roll.
+ Travel: For 2 round per day, you can ignore all magical effects which
hamper movement and mobility. Survival added to your list of cleric
class skills.


Languages: дамарский, селестиал

Skills:

Concentration (Con) +9,
Diplomacy (Cha)+10,
Heal (Wis) +12,
Intimidate (Cha) +4,
Knowledge (Arcana) (Int) +2,
Knowledge (Architecture and Engineering)(Int) +2,
Knowledge (Dungeoneering)(Int) +2,
Knowledge (Geography)(Int) +2,
Knowledge (History)(Int) +2,
Knowledge (Local)(Int) +2,
Knowledge (Nobility and Royalty)(Int) +2,
Knowledge (Religion)(Int) +10,
Knowledge (The Planes)(Int) +2.

Скиллы без вкачанных уровней:


Appraise (Int) +1
Balance* (Dex) -1
Bluff (Cha) +2
Climb* (Str) -3
Disguise (Cha) +2
Escape Artist* (Dex) -1
Forgery (Int) +1
Gather Information (Cha) +2
Hide* (Dex) -1
Jump* (Str) -9
Listen (Wis) +3
Move Silently* (Dex) -1
Perform (Cha) +2
Remote View (Int) +1
Ride (Dex) +2
Search (Int) +1
Sense Motive (Wis) +3
Spot (Wis) +3
Survival (Wis) +3
Swim* (Str) -3
Use Rope (Dex) +2

Спеллы на уровне
Нулевой круг 5
Первый круг 4+1
Второй круг 4+1
Третий круг 3+1

Внешность:
Высокий. (175). Волосы черные. Глаза зеленые. Над правым глазом шрам. Одет в местную одежду клерков или банковских работников. Постоянно крутит в руках серебряную монету.

Характер:
Азартен. Улыбчив. Любит выпить.

История:
Был обычным банковским клерком. Работа. Дом. Сон.
И так семь дней в неделю.
Пока не случилось одно трагическое ограбления банка, в котором Лето работал.
Бандиты попались отмороженные и залетные.
Начали палить из арбалетов почем зря.
И тут Лето стал молиться. Его услышала великая и всеми любимейшая богиня Таймора. Он получил шрам. Потерял работу. Но главное - выжил.

Кэмбер_Войновски

Автор: Norther

Кэмбер_Войновски
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Корвин `Пёрышко` Златопёрый

Автор: KAYOLA

Корвин `Пёрышко` Златопёрый
Раса: Человек, Класс: Вор (4) / Рейнджер (1)

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Weapons: +1 Longbow, composite ( +2 Str Bonus) (2,600 gp);
Arrows (20) (1 gp);
Sword, short, Masterwork (310 gp).

Armor: +1 Studded leather (1,175 gp).

Goods:
Coin: gp (336) (336 gp);
Thieves` tools, Masterwork (2) (200 gp);
Traveler`s outfit (1 gp);
Backpack (2 gp).

Magic:

Amulet of Natural Armor +1 (2,000 gp);
Bracers of Armor +1 (1,000 gp);
Cloak of Resistance +1 (1,000 gp);

Potion:
Feather Fall (1) (50 gp);
Potion: Disguise Self (1) (50 gp);
Potion: Cure Light Wounds (1) (50 gp);

Wand: Cure Light Wounds (1) (Charges: 15) (225 gp).

Класс защиты в этом всем у тебя 18, спас-броски 6-10-4

Навыки:
С=15-1=14(+2)
Л=17-1=16(+3)
К=16-1=15(+2)
И=9+1+1=11(0)
М=14+1=15(+2)
О=9+1=10(0)

Воровские навыки = 8х4+8+8+8+4+3+6+1=70
Бесшумное передвижение (Л)
Скрытность (Л)
Прислушивание (М)
Поиск (И)
Сложные устройства (И)
Использование Магических Устройств (О)
Отслеживание (М)
Взлом Замка (Л)
Взбирание (С)
Ловкие Руки (Л)
Раскодирование Шрифтов (И)
Запугивание (О)
Блеф (О)

Классовые навыки Вора:
Коварная атака (2д6)
Обнаружение ловушек
Уклонение
Ощущение ловушек (+1)
Сверхъестественное Уворачивание

Навыки рейнджера
Бесшумное Передвижение (Л)
Взбирание (С)
Езда Верхом (Л)
Знание (география)
Знание (природа) (И),
Знание (устройство подземелий)
Искусство Выживания (М)
Использование Верёвки (Л)
Концентрация (Т)
Лечение (М)
Отслеживание (М)
Плавание (С)
Поиск (И)
Приручение Животных (О)
Прислушивание (М)
Профессия (М)
Прыжки (С)
Ремесло (И)
Скрытность (Л)

Избранный враг: Гуманоид (человек)
Чтение следов
Дикая эмпатия

Полученные навыки:
Баланс (Л) (2) = 2
Бесшумное передвижение (Л) (1) = 3
Блокировка устройств (И) (2) = 1
Взбирание (С) (1) = 3
Взлом замков (Л) (1) = 3
Езда верхом (Л) (1) = 3
Знание (география) (И) (1) = 2
Искусство выживания (М) (1) = 3
Искусство побега (Л) (2) = 2
Использование магических устройств (И) (1) = 3
Лечение (М) (1) = 3
Маскировка (О) (2) = 1
Отслеживание (М) (1) = 3
Оценка (И) (2) = 1
Падение / кульбиты (Л) (2) = 2
Плавание (С) (1) = 3
Подделка (И) (2) =1
Поиск (И) (1) = 1
Приручение животных (О) (1) = 1
Прислушивание (М) (1) = 3
Профессия (рыбак) (М) (2) = 1
Профессия (моряк) (М) (2) =2
Прыжки (С) (1) = 3
Расшифровка (И) (1) = 1
Сбор информации (О) (2) = 1
Скрытность (Л) (1) = 3
Чувство мотива (М) (2) = 1

Отличительные черты:
Выстрел вблизи
Прицельный выстрел
Быстрый выстрел
Сила Улиц (Street Smart): +2 к Блефу и Сбору информации


Внешность:
Среднего роста жилистый брюнет с приятным лицом, обрамлённым ухоженной, начинающей покрываться сединой, бородой. С первого взгляда не скажешь о его боевом прошлом, пока не увидишь шрамы, покрывающие тело человека. Добродушная улыбка сопровождает его практически всегда, при этом не всегда сочетаясь с его действиями.

Подробная внешность:
Корвин - довольно статный, жилистый черноволосый кареглазый мужчина средних лет. Ухоженная бородка, слегка покрытая сединой, и отсутствие физических изъянов на лице говорит о достаточно мирной жизни, что несвойственно людям побережья Лунного Моря. Такое же обманчивое впечатление производит его лёгкая, слегка наивная, улыбка. Он похож на торговца или мага больше, чем на воина или рабочего, так как большинство шрамов скрыты под складками одежды. Более искушённый наблюдатель мог бы заметить плавность и мягкость движений мужчины, а также характерные мозоли на пальцах, которые могут возникнуть от использования лука.
Под обманчиво простой тёплой одеждой скрывается всё необходимое для того, чтобы выжить в длительном путешествии или незнакомом городе.

Характер:
Корвин достаточно простой в общении, может рассказать множество историй из жизни, которые, тем не менее, никак не выдают его род деятельности и не изобилируют подробностями. Сам по себе добрый, хотя его представление о добре может отличатся от общепринятых. Готов прийти на помощь незнакомцу, в отличии от большинства жителей региона Лунного Моря, но лишь тому, кого он посчитает хорошим парнем. На женщин не падок, хотя и может отпустить несколько пошловатых шуточек или намёков. При этом эти шутки как правило не вызывают агрессии.
Целеустремлённый, всегда помнит о поставленной самому себе задаче и стремится выполнять её максимально эффективно, при этом следуя своему собственному моральному кодексу. Не жадный, для Корвина гораздо важнее дружественные связи, чем деньги. Достаточно толерантен к другим расам, воспринимает людей прежде всего с точки зрения их индивидуальности и собственных ощущений, а не по расовому, половому признаку или роду деятельности.

История:
Около 40 лет назад к одному из пиратских кораблей Лунного Моря прибило шлюпку с Человеческим младенцем, на шее которого висело медное позолоченное перо. Из этого малыша пираты решили вырастить себе подобного. До 10 лет он выполнял подсобные работы на корабле, а также учился разным навыкам и способностям, а с 10 лет уже принимал участие в некоторых пиратских набегах.
Так продолжалось до тех пор, пока корабль, ставший ему домом, не был потоплен тремя кораблями из флота одного из прибережных городов Лунного Моря. "Пёрышку" удалось спастись.
В течении следующих пяти лет он скитался по региону, зарабатывая на жизнь чем придётся, пока в возрасте 25 лет не решил отправится в качестве телохранителя с торговым караваном на запад. Кочуя в течении следующих пяти лет, он к тридцатилетнему возрасту осел в Кормире.
С тех пор прошло 10 лет, в течении которых он нашёл своё место в одном из городов Кормира. Своего происхождения он не скрывал, и большинство его знакомых, среди которых были в том числе и члены знати, знали, что Корвин (а именно это имя он выбрал для регистрации в королевстве) был родом с региона Лунного Моря. В это неспокойное время Сембия пытается теми или иными способами влиять на Кормир, что, в свою очередь, порождает подозрительность Кормира в отношении Сембии.
Когда стало известно о возможном союзе Сембии с одним из городов Лунного Моря - Хиллсфаром, Корвину было предложено отправится в одиночную экспедицию в этот город и разузнать все подробности происходящего, так как он был одним из немногих кормирцев, знакомых с обычаями и территориями Лунного Моря.
Корвин Златопёрый согласился.

Полная биография:
Корвин Златопёрый родился в Год Блуждающей Девы, 1337 году по леточислению Долин, в Кормире. Год назад на престол взошёл Азун IV, новый король, и род Златопёрых, по неясным причинам, впал в немилость и лишился титула. В эти смутные для династии Златопёрых времена, новорождённый Корвин был отправлен на восток вместе с Димером, старым и верным слугой рода, подальше от дворцовых интриг Сюзейла, но, оказалось, что на востоке было намного опаснее, чем в столице лесного королевства. Смена системы правления в Юлаше, отмена лордства в этом городе и принятие системы правления Совета поспособствовало кратковременному возникновению беспорядков по всему побережью Лунного Моря. В Год Странника, 1338 год по леточислению Долин, Димер с годовалым младенцем добрался до Лунного Моря, где и был убит. Единственное, что он успел сделать - это пустить лодку с мальчиком в глубины Лунного Моря.
Лодку обнаружили члены пиратского корабля "Ласковая Стрела". Кулон в виде медного позолоченного пера на шее у младенца они оставили, так как на первый взгляд он особой ценности не представлял, но это сформировало имя парня в среде пиратов Лунного Моря - "Пёрышко". Баскар, кок корабля, решил оставить младенца себе и вырастить из него настоящего мужчину.
Первое воспоминание Пёрышка, которое он помнит, относится к трёхлетнему возрасту - это вид с моря на бронзового дракона, парящего над руинами города. В 1340 году по леточислению Долин, в Год Льва, Тирантраксус Овладевающий Дух в теле бронзового дракона получил контроль над руинами Флана (правда, ненадолго). С этих пор парень помнил, как помогал своему приёмному отцу в подсобной работе на корабле, а также обучался премудростям морского дела.
В 1347 году по леточислению Долин, в год Яркого Клинка, десятилетний Пёрышко принял участие в своём первом сражении на море, когда "Ласковая Стрела" взяла на абордаж одно из торговых судёнышек, после чего регулярно участвовал в схватках вместе с остальной командой корабля. Пытаясь не вступать в ближний бой, он как правило работал на дальней дистанции. В этом же году те члены рода Златопёрых, что покинули Кормир 10 лет назад и отправились к родственникам в Тетир (а таких оказалось большинство) погибли во время Десяти Чёрных Дней Элейнта.
Через год, в 1348 году, в Год Шпоры, Селфарил становится Великим Клинком Мулмастера. В организации избавления от его предшественника сыграли свою роль и несколько членов команды пиратского корабля, но Пёрышко был ещё слишком мал и не принимал участие в вылазке на сушу. Тем не менее, он был достаточно наслышан об этом. Через 2 года, в 1350 году по леточислению Долин, в Год Шестопёра, некоторые из городов побережья исчезают, но потом возвращаются, и это было второе событие, прочно засевшее в памяти юного пирата. По иронии судьбы, оба таких события были связаны с Героями Флана.
В 1354 году, в Год Лука, "Ласковая Стрела" уничтожена в крупном морском сражении между флотом Мулмастера и кораблями Зентильской Твердыни. Пираты приняли сторону Мулмастера, и вместе с ним были разбиты на голову. Приёмный отец Пёрышка, Баскар, спасает его ценой собственной жизни. Из трёх десятков экипажа "Ласковой стрелы" выжило меньше десятка, разбросав их при этом по разным территориям побережья.
С этого момента в жизни Пёрышка начинается переходной период. Он подрабатывает гребцом, охранником или матросом на купеческих судах, посещая и изучая различные города западного Побережья. Через год, в Год Арфы, из-за агрессии Зентильской Твердыни в Цитадели Ворона и гражданской войны в Юлаше, Пёрышко сбегает ближе к Мулмастеру на восточное побережье. Прилёт Драконов в Год Червя застал его в пути, что помогло парню выжить на фоне разрушенных драконами городов Лунного Моря. Прибытие бывшего пирата в Мулмастер совпадает с заключением союза и обменом дарами между Мулмастером и Тэем.
В 1357 году, в Год Принца, Пёрышко прибывает к руинам Юлаша, где помогает другим авантюристам изгнать пробудившегося Моандера, бога гниения. Год Теней и Смутное время годом позже практически не затронуло Пёрышко, который в это время активно занимался исследованием своего происхождения. Ему удалось узнать, что кулон в виде пера, который был у него с рождения, по форме напоминает символ одного из дворянских родов Кормира. Бывший пират принимает решение отправится в Кормир.
Подготовка короля Азуна IV к войне с туиганами в Год Змеи и битва в 1360 году создали благоприятные условия для того, чтобы в Год Башни Пёрышко прибыл в Кормир. Зарегистрировавшись под именем Корвин Перо, он начинает наводить справки и обживатся на новом месте, заводит семью и детей. Он узнаёт историю своего рода и укрепляет свои позиции в Лесном Королевстве.
В 1369 году, в Год Латной Перчатки, Корвин выступает в роли одного из тех, кто способствовал предотвращению покушения на короля Азуна IV - того, кто отобрал дворянский титул у его семьи, тем самым заявив о себе. При этом Корвин не раскрывает общественности своего происхождения. С этого момента он активно участвует в торговле Кормира с Миф Нантаром, Нарамиром и Идрааллем.
В 1371 году,в Год Ненасытной Арфы, Дракон-Дьявол Налаваторил нападает на Кормир. В этой войне погибает Азун IV, и на трон восходит его наследник - Азун V, под руководством принцессы Алусаир Накасии. Корвин раскрывает принцессе своё происхождение, и благодаря тёплым отношениям с ней получает возможность возродить былое величие рода Златопёрых. Пока ещё не являясь дворянином, он становится известным как Корвин Златопёрый.
Для получения дворянского титула, Корвину предлагается отправится в регион Лунного Моря в качестве шпиона и осведомителя. Давление со стороны Сембии на Кормир и её возможный союз з Хиллсфаром беспокоят Стальную Леди, а Корвин со своими старыми связями и знанием региона мог поспособствовать разрешению этого момента. Оставив семью, Корвин, в возрасте 44 лет, отправляется в регион своей юности.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.