Война на пороге | ходы игроков | [Система]

 
DungeonMaster Winder
16.01.2015 10:50
  =  


Характеристики:


Вам дается 6 очков на распределение между этими параметрами.
Стартовый показатель – 5.
Можно перебрасывать очки за счёт уменьшения других показателей ( - 1 Сила = +1 Лов итп).
Минимальное значение любого отдельно взятого – 3. Меньше – уровень нестроевого говна, которое в космопехоту бы не взяли. Максимальное значение параметра – 10.


Кроме того, у вас будет целый ряд умений, которые будут не лишними для несения службы, сиречь, Навыки.
Вам дается 40 очков на распределение между навыками. Единица навыка стоит 1 очко, поднятие навыка выше параметра, от которого он зависит, стоит 2 очка за единицу.
Значение навыка может быть от 0 до 10.
Навыки, на которые вы не тратили очки, в анкете можно не указывать.

Отредактировано 05.02.2015 в 16:41
1

DungeonMaster Winder
16.01.2015 21:17
  =  
Система:

Простая, как топор.
Д10 + параметр + навык (если есть) + ситуационный модификатор (если есть) против сложности.

Если на д10 выпадает единица, то дополнительно кидается д4 и его значение вычитается из общей суммы. Если выпадает 10, то значение д4 прибавляется к общей сумме. Если общая сумма равна или меньше 0 – критический провал, дела плохи.

Степень успеха\провала.
В некоторых случаях необходимо знать, насколько именно успешно или неуспешно выполнено то или иное действие. В этих случаях каждые 4 очка выше или ниже целевого значения будут считаться степенью успеха или провала.
Например, если целевое значение - 15, то на 15+ будет успех, 18 + будет успех +1, на 22+ успех + 2 и т.д.
Соответственно, на 14 и меньше будет провал, 11 и меньше будет провал -1, 7 и меньше провал -2 и т. д.

Смешанные навыки.
Это означает, что при использовании навыка к броску прибавляется усредненное значение двух параметров (они складываются и делятся пополам с округлением вниз). Потолок, после которого единица навыка стоит по 2 очка вычисляется так же.


Боевка.

Тоже простая, как топор. Персонаж описывает свои действия, заявляет степень агрессии, и кидает проверку ближнего или дальнего боя, в зависимости от ситуации.
Этот бросок отвечает и за атаку, и за защиту персонажа.
Бросок модифицируется для атаки и защиты, и объявляются результаты.
Если результат «атаки» выше сложности, то противник терпит ущерб, причем, чем выше степень успеха, тем больший ущерб терпит противник.
Если результат «защиты» выше сложности, то у персонажа все путем, и он невредим. Если же ниже, то он получает повреждения.

Ближний и дальний бой.
Не обязательно подразумевает применение оружия ближнего или дальнего боя, а говорит, скорее, о манере его ведения. Если ваш персонаж напирает на врага, и старается «взять его за пряжку ремня», то это ближний бой, даже если в нем используется огнестрел, если же персонаж старается держаться на дистанции и стрелять, то это дальний бой.
В некоторых ситуациях будет невозможно применять ближний бой, а в некоторых – дальний.

Сложность атаки и защиты.
Хотя боевой бросок делается один, его результат сравнивается два раза, с разной сложностью – сложностью атаки и сложностью защиты, которые могут быть неодинаковы.
Например, если ваш противник – человек со штурмовым щитом и пистолетом, то его сложность «атаки» будет выше, потому что поразить его достаточно трудно, а сложность «защиты» будет меньше, потому что его собственная огневая мощь не велика. Если же ваш противник – голый по пояс Рембо, стреляющий из двух ручных пулеметов, то дело будет обстоять строго противоположным образом.

Степень агрессии.
Показывает, заботитесь ли вы больше о нанесении ущерба врагу, или о сохранении своей задницы в неприкосновенности. С помощью «степени агрессии» можно дополнительно модифицировать результат «атаки» и «защиты» от 1 до 4 пунктов. При «агрессивной» манере, результат атаки будет модифицирован положительно на указанное количество пунктов, а результат защиты – отрицательно на такое же количество. В заявке надо будет указывать, например «Осторожно:2» или «Агрессивно:4». По умолчанию этот ползунок будет стоять в нейтральном положении.

Ранения.
Если вы провалили сложность «защиты», ваш персонаж получит ранения.
В игре будет использоваться система, похожая на ту, что применялась в «Эре Водолея», если кто в теме.
Персонаж может получить 4 «царапины», 3 «легких ранения», 2 «средних ранения» и 1 «тяжелое ранение».

Царапины никак не роляют на действия персонажа, легкое ранение сообщает ему модификатор -3 на все действия, среднее дает уже -6 а тяжелое – все -12. Эти модификаторы не куммулятивны. Хоть одна, хоть 3 легких раны дадут только -3. И если у него есть легкие и средние раны, то модификатор будет -6, а не -9.

Персонаж может получить ранений одной степени тяжести не больше, чем у него есть «слотов» под них. Например, персонаж может получить четыре царапины, но пятая автоматически станет легкой раной.
Если персонаж получает вторую тяжелую рану, он отправляется в Критическое состояние: потеря сознания и борьба организма за жизнь путем бросания чистого д10 против вашей Выносливости. Если ролл > или = вашей Выносливости - добро пожаловать в Вальхаллу, или во что вы там верите. Если меньше, то ещё ход вы поистекаете кровью, надеясь, что вас стабилизируют расторопные товарищи, вколов чего-нибудь эдакого, морфиносодержащего.
Получение любых ран (даже царапин) в критическом состоянии - смерть.

Сложность получения ранения зависит от параметра «Выносливость» персонажа.
Если этот показатель от 1 до 3, то персонаж получает царапину, провалив «защиту» на 1-2, легкую рану на 3-4, среднюю на 5-6, тяжелую на 7-9. Провал на 10 – мгновенная смерть.
Если «Выносливость» равняется 4-6, то царапина выходит на провале 1-3, легкая на 4-6, средняя на 7-8, тяжелая на 9-11, 12 – мгновенная смерть.
Если «Выносливость» в диапазоне 7-9, то царапина выходит на 1-4, легкая на 5-7, средняя на 8-10, тяжелая на 11-14, на 15 – смерть.
Ну а если "Выносливость" 10, то царапина будет на 1-5, легкая на 6-9, средняя на 10-12, тяжелая на 13-19, и смерть только на 20.

ПвП:
В случае ПвП будет выполняться встречная проверка навыка. Результат соперника будет вашей сложностью.

Сложности бросков для разных задач:

1-5 Задачи, с которыми может справиться даже ребенок, а уж взрослый человек и подавно.
6-10 Обывательский уровень. Задачи, с которыми должен легко справляться среднестатистический обыватель с навыками уровня хобби.
11-15 Задачи, с которыми без труда справится специалист среднего уровня, во всяком случае, при наличии соответствующего оборудования.
15-20 Задачи, которые могут вызвать сложности у среднего специалиста, но ерундовые для серьезного профессионала.
21-25 реальный челлендж для средненького специалиста даже с топовым оборудованием, повседневная работа серьезных профи.
26-30 Вызов для крутых спецов, даже круто обвешанных. Серости тут делать нечего.
31-35 Задачи для Сильвестера Сталлоне
36-40 Задачи для Брюса Виллиса
40+ Задачи для Чака

Соответственно, для проверок не подразумевающих использование навыка, сложности будут ниже где-то в два раза.

Провал на 1-3 - мелкие неприятности, на 4-7 средние, 8-10 - крупные, 10+ - ай беда-беда.
Степени успеха аналогичны.

Swin (С) "Звёздная полундра!"
Отредактировано 16.01.2015 в 21:26
2

DungeonMaster Winder
21.01.2015 14:59
  =  
Перки.

Уникальные перки - бонусные особеснности, выданные Мастером за годную квенту, отыгрыш или действия. Не требуют от вас затрат очков, но влияют на отыгрыш и цифры персонажа.
Зачастую, прибавляют бонус к проверкам Навыков, опредленного типа, но также имеют "темную сторону".
Пример: уникальные перки "происхождения".

Стандартные перки - эти особенности получаются на общих основаниях, обычно являются следствием внутриигрового выбора и заранее представлены. Дают куда более скромные, чем уникальные, преимущества, но не имеют "темной стороны".



Стресс.

Показатель стресса (в отличии от Морали, которая определяется отдельно на сцену и только при необходимости) является глобальным индикатором состояния вашего персонажа: сумма его физических и моральных сил, вычисляемая раз в сутки.
Показатель стресса влияет на все броски, которые делает персонаж в течении суток, в зависимости от своего показателя.

Три фактора, которые изменяют стресс в течении 24 игровых часов:
1) Отдых.
Здоровый сон в течении минимум 6 часов, необходим для такой нервной профессии, как солдат.
Сон от 9 часов без пробуждений, наверняка, заставит вас почуствовать лучше.
Дерганный сон, среди пальбы и в обнимку с автоматом, меньше 4х часов - верный способ начать думать о лишнем.

2) Питание.
Как гласит древняя и мудрая поговорка: "Война - войной, а обед по расписанию".
Кушать надо хотя бы дважды в сутки. Полноценный рацион (трехразовое сытное питание) наверняка расскрасит вашу жизнь нвоыми красками, а вот голодные дни (питание один раз в день/подножный корм) вгонит в тоску.

3) Потери.Этот пункт активен только при боевых действиях
Боевые товарищи - ваше всё: они прикрывают вас, живут и умирают ради вас.
Смерть ваших однополчан - тяжелая дань Старухе с косой и рано или поздно она подточит, даже самых стойких.
Сутки без потерь в условиях боевых действий - подарок для солдата.
Количество смертей, произошедших на ваших глазах, превышающие значение вашего ПЭУ-2 = это удар по вашей морали* (включая смерть нпс-солдат)

*Обычно, вид массово гибнущих человеков будет сопровождаться проверкой ПЭУ, и стресс будет изменен отдельно.


Крайние ступени (Паника и Героизм - 3 и +3, соотвественно) НЕДОСТЕЖИМЫ обычным образом и персонажи переходят в них исключительно мастерским решением.

Имеется 7 градаций Стресса:

Героизм.
Все боевые броски получают бонус +3, а проверки навыков +5.
Вы как-будто светитесь изнутри: с таким настроем можно горы свернуть - лишь бы не убиться раньше времени.
Отлично.
Все боевые броски получают бонус +2, а проверки навыков +3.
Качественный сон, плотный обед и надежные товарищи - залог победы в любом сражении.
Бодро.
ВСЕ броски (и боевые, и проверки навыков) получают бонус +1.
Хороший настрой - так держать!

В норме.
Броски проходят без бонус или штрафов.

Напряженно
ВСЕ броски (и боевые, и проверки навыков) получают штраф -1.
Стоит собрать волю в кулак: бывает и хуже!
Истощен
Все боевые броски получают штраф -2, а проверки навыков -3.
Соберись, тряпка! Ты нужен Земле!
Паника
Все боевые броски получают штраф -3, а проверки навыков -5.
RUN FOR YOUR LIFE!!!


Упорство.
Навык Воли Упорство является не простым Навыком: он позволяет ПРЕВОЗМОГАТЬ в определенных (разрешенных мастером) ситуациях и, несмотря на слёзы/боль/кровь, сделать то, что должно.
Игромеханически, при использовании очка Упорства вы прибавлете уровень навыка Упорство к вашему броску. Одновременно с этим, уровень Упорства является его максимальным значением.

На один бросок можно потратить только одно очко Упорства.
Упорство должно быть записано в Навыках таким образом: 4/4 итп.

Единственное ограничение на использование этой возможности - разрешение мастера. По дефолту Упорство можно применить к любому броску проверки Навыков(кроме боевого на атаку/защиту), если Мастером не указан запрет.

Важно. Касательно упорства, бросаемого из крит мисса (единичка на д10) - все личные проблемы, отгребаемые за провал (разряд в данном случае) получаются, также как и без упорства, но финальный результат действия уже в соответствии со значением упорства.

Пример использования Упорства:
Отредактировано 05.02.2015 в 16:38
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.