|
|
|
За костяк механики - благодарность комраду Swin'у, что добровольно согласился поделиться ею, позволив избежать мне наглого плагиата :3 Характеристики:Сила - поднять бомжа, сильно ударить или далеко кинуть. Ну, тут все очевидно. Выносливость - если поднял бомжа, то как долго тащить. Если бомжей много и они тебя бьют, то как долго будешь живым. Не сказать, что это ваши ХП, но возможно, станет билетом с того света. Ловкость - отскочить от бомжа, увернуться, а еще метко кидаться и быть быстрее остальных. Инициатива, Рефлексы, Меткость - наше всё. Интеллект - знать о бомжах больше других, да и вообще общий уровень эрудированности. Значение меньше 3ех требует от вас отыгрыша кретина: шансы выжить стремительно убывают). Воля - находиться рядом с бомжом, что пьян, гол и вообще только что вскрыл живого человека, чтобы полакомиться внутренностями. Чем больше у Вас Воли, тем проще вам в стрессовых ситуациях. Харизма - понравиться бомжам, уговорить их, а может даже притвориться им? Обманы, хитрость, Красноречие, Бартер и актерская игра.
Удача, она же Лаки Поинт: на старте у всех космопехов по 2шт в запасе и гарантировано спасет вас от идиотической смерти (автоматически), либо снизит рану на уровень вниз (по вашему желанию). Нельзя увеличить за счёт стартовых очков.
Вам дается 6 очков на распределение между этими параметрами. Стартовый показатель – 5. Можно перебрасывать очки за счёт уменьшения других показателей ( - 1 Сила = +1 Лов итп). Минимальное значение любого отдельно взятого – 3. Меньше – уровень нестроевого говна, которое в космопехоту бы не взяли. Максимальное значение параметра – 10. Кроме того, у вас будет целый ряд умений, которые будут не лишними для несения службы, сиречь, Навыки. Вам дается 40 очков на распределение между навыками. Единица навыка стоит 1 очко, поднятие навыка выше параметра, от которого он зависит, стоит 2 очка за единицу. Значение навыка может быть от 0 до 10. Навыки, на которые вы не тратили очки, в анкете можно не указывать. Навыки Силы:
Ближний бой: отвечает за весь ближний бой, от драки на кулачках до штурма с перестрелкой на ультракоротких дистанциях. Если вы чарджите врага с пистолетом в одной руке и мачетте в другой, применяется этот навык.
Тяжелая атлетика: навык отвечает за сгибание ломов, поднятие слонов, удержание на собственных плечах опускающихся автоматических переборок и прочее применение грубой физической силы.
Навыки Выносливости: Усиленное ФИЗО: вы оказались настоящим фанатиком спорта, да? Хорошенько позаботившись о своей физической форме, вы существенно снизите штрафы за использование тяжелых бронежилетов и штурмовых щитов.
Иммунитет: не каждый может выдержать новые вакцины, что подготовила кафедра Военно-Полевой Медицины для наших солдат - лишь сильные телом смогут получить существенную защиту от всевозможных ядов, болезней и вирусов, что появились в следствии совмещения двух экологических систем.
Навыки Ловкости:
Дальний бой: отвечает за дистанционные атаки, будь то попытка закидать цель дерьмом с безопасного расстояния или ведение огня из штурмовой винтовки из-за укрытия.
Легкая атлетика: навык отвечает за попытки убежать, забраться по канату, смыться в гальюнное очко и подобные деяния, требующие проявления гибкости и подвижности.
Навыки Интеллекта:
Механика: отвечает скопом за разные столярно-слесарно-монтажные навыки – работу молотком и гаечным ключом, сварку, пайку, сверление, фрезерование и прочее. !Внимание! Если действие требует явного применения физической силы (например, для результата надо быстро и мощно окучивать некую деталь большой кувалдой), этот навык становится смешанным (Сила\Инт).
Электроника: отвечает скопом за всю работу с электроникой, хардом и софтом. И пайка плат, и программирование и кулцхакерский взлом – это сюда.
Медицина: как нетрудно догадаться, отвечает за попытки собрать воедино раскуроченное человеческое тело. Сочетает все аспекты – и терапию, и хирургию, и проктологию.
Удаленное управление: отвечает за управление системами внутренней защиты, прямое управление турелями, погрузчиками и всяким в таком духе. А за одно, и за стрельбу из стационарных и курсовых орудий.
Навыки Воли:
ПЭУ: отвечает за то, чтобы не бояться, сопротивляться стрессу, не ныть и не раскисать.
Упорство: это особый параметр. Вложенные сюда очки можно будет тратить на то, чтобы положительно модифицировать сделанный бросок на величину вашего навыка. Они будут восстанавливаться, но не быстро.
Навыки Харизмы: Лидерство: отвечает за умение персонажа заставить подчиненных или обывателей делать то, что ему нужно и чего они сами, очень даже возможно, делать вовсе не хотят, а так же воодушевить их на великие дела личным примером или даже без него.
Актерская игра: если возникнет необходимость выдать себя за кого-то другого или сделать "морду кирпичом", да так чтобы не дрогнул ни один мускул - стоит подумать об этом навыке.
Торговля: широкая улыбка и цифры, заставляющие продавцов нервно трястись, а также умение накрутить цену собственному товару и успешно его продать.
Смешанные навыки: Навыки, сочетающие в себе сплав нескольких параметров.
Пилотирование-управление (Лов\Инт): умение управляться с техникой малого и среднего тоннажа. Убеждение (Инт\Хар): умение уболтать, развести и обмануть любого собеседника. Допрос (Воля\Хар): умение выпытывать информацию из самых упертых пленников. Азартные игры (Хар\Инт): умение распознавать чужой блеф, шулерство, а также самому заниматься подобным. Лучше на таком не попадаться.
Интуиция (Воля\Инт): То самое чувство опасности, что колет затылок за секунду до. Полностью полагаться на него не стоит, но иногда...
|
1 |
|
|
|
Система:
Простая, как топор. Д10 + параметр + навык (если есть) + ситуационный модификатор (если есть) против сложности.
Если на д10 выпадает единица, то дополнительно кидается д4 и его значение вычитается из общей суммы. Если выпадает 10, то значение д4 прибавляется к общей сумме. Если общая сумма равна или меньше 0 – критический провал, дела плохи.
Степень успеха\провала. В некоторых случаях необходимо знать, насколько именно успешно или неуспешно выполнено то или иное действие. В этих случаях каждые 4 очка выше или ниже целевого значения будут считаться степенью успеха или провала. Например, если целевое значение - 15, то на 15+ будет успех, 18 + будет успех +1, на 22+ успех + 2 и т.д. Соответственно, на 14 и меньше будет провал, 11 и меньше будет провал -1, 7 и меньше провал -2 и т. д.
Смешанные навыки. Это означает, что при использовании навыка к броску прибавляется усредненное значение двух параметров (они складываются и делятся пополам с округлением вниз). Потолок, после которого единица навыка стоит по 2 очка вычисляется так же.
Боевка.
Тоже простая, как топор. Персонаж описывает свои действия, заявляет степень агрессии, и кидает проверку ближнего или дальнего боя, в зависимости от ситуации. Этот бросок отвечает и за атаку, и за защиту персонажа. Бросок модифицируется для атаки и защиты, и объявляются результаты. Если результат «атаки» выше сложности, то противник терпит ущерб, причем, чем выше степень успеха, тем больший ущерб терпит противник. Если результат «защиты» выше сложности, то у персонажа все путем, и он невредим. Если же ниже, то он получает повреждения.
Ближний и дальний бой. Не обязательно подразумевает применение оружия ближнего или дальнего боя, а говорит, скорее, о манере его ведения. Если ваш персонаж напирает на врага, и старается «взять его за пряжку ремня», то это ближний бой, даже если в нем используется огнестрел, если же персонаж старается держаться на дистанции и стрелять, то это дальний бой. В некоторых ситуациях будет невозможно применять ближний бой, а в некоторых – дальний.
Сложность атаки и защиты. Хотя боевой бросок делается один, его результат сравнивается два раза, с разной сложностью – сложностью атаки и сложностью защиты, которые могут быть неодинаковы. Например, если ваш противник – человек со штурмовым щитом и пистолетом, то его сложность «атаки» будет выше, потому что поразить его достаточно трудно, а сложность «защиты» будет меньше, потому что его собственная огневая мощь не велика. Если же ваш противник – голый по пояс Рембо, стреляющий из двух ручных пулеметов, то дело будет обстоять строго противоположным образом.
Степень агрессии. Показывает, заботитесь ли вы больше о нанесении ущерба врагу, или о сохранении своей задницы в неприкосновенности. С помощью «степени агрессии» можно дополнительно модифицировать результат «атаки» и «защиты» от 1 до 4 пунктов. При «агрессивной» манере, результат атаки будет модифицирован положительно на указанное количество пунктов, а результат защиты – отрицательно на такое же количество. В заявке надо будет указывать, например «Осторожно:2» или «Агрессивно:4». По умолчанию этот ползунок будет стоять в нейтральном положении.
Ранения. Если вы провалили сложность «защиты», ваш персонаж получит ранения. В игре будет использоваться система, похожая на ту, что применялась в «Эре Водолея», если кто в теме. Персонаж может получить 4 «царапины», 3 «легких ранения», 2 «средних ранения» и 1 «тяжелое ранение».
Царапины никак не роляют на действия персонажа, легкое ранение сообщает ему модификатор -3 на все действия, среднее дает уже -6 а тяжелое – все -12. Эти модификаторы не куммулятивны. Хоть одна, хоть 3 легких раны дадут только -3. И если у него есть легкие и средние раны, то модификатор будет -6, а не -9.
Персонаж может получить ранений одной степени тяжести не больше, чем у него есть «слотов» под них. Например, персонаж может получить четыре царапины, но пятая автоматически станет легкой раной. Если персонаж получает вторую тяжелую рану, он отправляется в Критическое состояние: потеря сознания и борьба организма за жизнь путем бросания чистого д10 против вашей Выносливости. Если ролл > или = вашей Выносливости - добро пожаловать в Вальхаллу, или во что вы там верите. Если меньше, то ещё ход вы поистекаете кровью, надеясь, что вас стабилизируют расторопные товарищи, вколов чего-нибудь эдакого, морфиносодержащего. Получение любых ран (даже царапин) в критическом состоянии - смерть.
Сложность получения ранения зависит от параметра «Выносливость» персонажа. Если этот показатель от 1 до 3, то персонаж получает царапину, провалив «защиту» на 1-2, легкую рану на 3-4, среднюю на 5-6, тяжелую на 7-9. Провал на 10 – мгновенная смерть. Если «Выносливость» равняется 4-6, то царапина выходит на провале 1-3, легкая на 4-6, средняя на 7-8, тяжелая на 9-11, 12 – мгновенная смерть. Если «Выносливость» в диапазоне 7-9, то царапина выходит на 1-4, легкая на 5-7, средняя на 8-10, тяжелая на 11-14, на 15 – смерть. Ну а если "Выносливость" 10, то царапина будет на 1-5, легкая на 6-9, средняя на 10-12, тяжелая на 13-19, и смерть только на 20.
ПвП: В случае ПвП будет выполняться встречная проверка навыка. Результат соперника будет вашей сложностью. Сложности бросков для разных задач:
1-5 Задачи, с которыми может справиться даже ребенок, а уж взрослый человек и подавно. 6-10 Обывательский уровень. Задачи, с которыми должен легко справляться среднестатистический обыватель с навыками уровня хобби. 11-15 Задачи, с которыми без труда справится специалист среднего уровня, во всяком случае, при наличии соответствующего оборудования. 15-20 Задачи, которые могут вызвать сложности у среднего специалиста, но ерундовые для серьезного профессионала. 21-25 реальный челлендж для средненького специалиста даже с топовым оборудованием, повседневная работа серьезных профи. 26-30 Вызов для крутых спецов, даже круто обвешанных. Серости тут делать нечего. 31-35 Задачи для Сильвестера Сталлоне 36-40 Задачи для Брюса Виллиса 40+ Задачи для Чака
Соответственно, для проверок не подразумевающих использование навыка, сложности будут ниже где-то в два раза.
Провал на 1-3 - мелкие неприятности, на 4-7 средние, 8-10 - крупные, 10+ - ай беда-беда. Степени успеха аналогичны.
Swin (С) "Звёздная полундра!"
|
2 |
|
|
|
Перки.Уникальные перки - бонусные особеснности, выданные Мастером за годную квенту, отыгрыш или действия. Не требуют от вас затрат очков, но влияют на отыгрыш и цифры персонажа. Зачастую, прибавляют бонус к проверкам Навыков, опредленного типа, но также имеют "темную сторону". Пример: уникальные перки "происхождения". Стандартные перки - эти особенности получаются на общих основаниях, обычно являются следствием внутриигрового выбора и заранее представлены. Дают куда более скромные, чем уникальные, преимущества, но не имеют "темной стороны". Стресс.Показатель стресса (в отличии от Морали, которая определяется отдельно на сцену и только при необходимости) является глобальным индикатором состояния вашего персонажа: сумма его физических и моральных сил, вычисляемая раз в сутки. Показатель стресса влияет на все броски, которые делает персонаж в течении суток, в зависимости от своего показателя. Три фактора, которые изменяют стресс в течении 24 игровых часов: 1) Отдых.Здоровый сон в течении минимум 6 часов, необходим для такой нервной профессии, как солдат. Сон от 9 часов без пробуждений, наверняка, заставит вас почуствовать лучше. Дерганный сон, среди пальбы и в обнимку с автоматом, меньше 4х часов - верный способ начать думать о лишнем. 2) Питание.Как гласит древняя и мудрая поговорка: "Война - войной, а обед по расписанию". Кушать надо хотя бы дважды в сутки. Полноценный рацион (трехразовое сытное питание) наверняка расскрасит вашу жизнь нвоыми красками, а вот голодные дни (питание один раз в день/подножный корм) вгонит в тоску. 3) Потери.Этот пункт активен только при боевых действияхБоевые товарищи - ваше всё: они прикрывают вас, живут и умирают ради вас. Смерть ваших однополчан - тяжелая дань Старухе с косой и рано или поздно она подточит, даже самых стойких. Сутки без потерь в условиях боевых действий - подарок для солдата. Количество смертей, произошедших на ваших глазах, превышающие значение вашего ПЭУ-2 = это удар по вашей морали* (включая смерть нпс-солдат)*Обычно, вид массово гибнущих человеков будет сопровождаться проверкой ПЭУ, и стресс будет изменен отдельно. Крайние ступени (Паника и Героизм - 3 и +3, соотвественно) НЕДОСТЕЖИМЫ обычным образом и персонажи переходят в них исключительно мастерским решением. Имеется 7 градаций Стресса: Героизм. Все боевые броски получают бонус +3, а проверки навыков +5. Вы как-будто светитесь изнутри: с таким настроем можно горы свернуть - лишь бы не убиться раньше времени.Отлично. Все боевые броски получают бонус +2, а проверки навыков +3. Качественный сон, плотный обед и надежные товарищи - залог победы в любом сражении.Бодро. ВСЕ броски (и боевые, и проверки навыков) получают бонус +1. Хороший настрой - так держать!В норме.Броски проходят без бонус или штрафов. НапряженноВСЕ броски (и боевые, и проверки навыков) получают штраф -1. Стоит собрать волю в кулак: бывает и хуже!ИстощенВсе боевые броски получают штраф -2, а проверки навыков -3. Соберись, тряпка! Ты нужен Земле!ПаникаВсе боевые броски получают штраф -3, а проверки навыков -5. RUN FOR YOUR LIFE!!!Упорство.Навык Воли Упорство является не простым Навыком: он позволяет ПРЕВОЗМОГАТЬ в определенных (разрешенных мастером) ситуациях и, несмотря на слёзы/боль/кровь, сделать то, что должно. Игромеханически, при использовании очка Упорства вы прибавлете уровень навыка Упорство к вашему броску. Одновременно с этим, уровень Упорства является его максимальным значением. На один бросок можно потратить только одно очко Упорства. Упорство должно быть записано в Навыках таким образом: 4/4 итп. Единственное ограничение на использование этой возможности - разрешение мастера. По дефолту Упорство можно применить к любому броску проверки Навыков(кроме боевого на атаку/защиту), если Мастером не указан запрет. Важно. Касательно упорства, бросаемого из крит мисса (единичка на д10) - все личные проблемы, отгребаемые за провал (разряд в данном случае) получаются, также как и без упорства, но финальный результат действия уже в соответствии со значением упорства. Пример использования Упорства: Персонаж Кирилл "Патриарх" Московский имеет уровень навыка Упорство равный 4ем. До этого, очки Упорства он не тратил и его пул равен 4/4.
Патриарх чинит проводку, при помощи навыка Механика, со сложностью 12.
Бросок приводит к результату 10. Игрок получит разряд, в оригинале, нанесший бы ему Царапину, проводку починить бы не удалось и цепь бы снова нуждалась в ремонте. НО он юзает очко Упорства, прибавляет +4 (уровень его навыка) к результату и справляется с задачей.
Если бы он выкинул 1 на "живом" 1д10 (как собственно и сложилось), то даже с упорством, он получит Царпаину, но справится с задачей.
|
3 |
|