|
|
 |
Арборек Самая яркая с Кластере Моргаллен сияет старая звезда Фаррубан. Несмотря на то, что вокруг солнца вращается не менее 26 спутников, лишь одна планета является обитаемой – тропический гигант Нестфар, планета, изобилующая столь разными формами жизни, что практически не поддается описанию. Впервые приближаясь к Нестфару, космический странник может быть удивлен плотной дымкой, которая истекает из атмосферы планета как пыльное облако. Это облако состоит из квадриллионов крохотных живых спор, испускаемых множеством Флаахов, парящих в стратосфере планеты лесов размером в большой город. Споры имеют короткий срок жизни, но Флаахи постоянно испускают тонны новых. Присутствие спор на орбите планеты позволяет обитателям космических станций и доков вокруг Нестфара поддерживать симбиотический контакт с их планетой. Арбореки называют эту связь, соединяющую все формы жизни на Нестфаре, Симфонией. Арбореки должны бы описываться не как раса, а как разумная экосистема, состоящая из неисчислимых биологических видов, от мельчайших спор до сложных грибообразных организмов Летани. Во время путешествий на пределы зоны распространения спор Флаахов, а стало быть, без связи с изначальной Симфонией, Арбореки используют гигантские Летани. Физически, Летани являются крупнейшими чувствующими созданиями, когда-либо обнаруженные в Галактике (каждый немного больше Элефантуса Солов). Их тела похожи на осьминогообразный гриб, скрещенный с плотоядным цветком. Каждый Летани обладает уникальной способностью создавать мощный источник Симфонии (таким образом, его можно назвать своеобразным «индивидом» расы Арбореков), который может действовать как узел, нексус для других организмов Арбореков в ближайшей доступности. Все корабли во флоте Арбореков построены вокруг как минимум одного Летани, дирижирующего всеми действиями организмов, управляющих кораблем. Крупные корабли могут быть построены вокруг нескольких Летани - по некоторой информации, их число может доходить до 5. Как только Летани возвращается в зону действия изначальной Симфонии Нестфара, их опыт и знания передаются всей экосистеме, как карта памяти, подсоединяемая к локальной сети. Вход Арбореков в Галактический Совет был одним их самых спорных в долгой истории Совета. Некоторые старые расы (во главе с людьми с Сола) недостойным образом протестовали против этого, обосновывая моральной неприемлемостью. Несмотря на то, что Арбореки безусловно разумны и доказали способность создавать впечатляющие технологии, строения и флот для межзвездных путешествий, их способ общения, коммуникаций остается источником горячих споров. Будучи расой растительно-грибного естества, Арбореки общаются и передают эмоции через изначальную Симфонию и никогда не развивали иных форм визуальных или звуковых коммуникаций (которые до сего дня являются им чуждыми). Ученые Арбореков нашли решение этой проблемы на торговом судне Солов Dies Opulen («Богатей»). Команда Dies Opulen была заражена Иборинской чумой на Маалуке и погибла в глубоком космосе. Когда мертвый корабль был найден скаутом Арбореков, ледяные тела человеческой команды находились в прекрасном состоянии для амбициозного эксперимента. Тела были отправлены в огромную лабораторию в Кушине, около столицы Арбореков Фары. Грибные структуры Арзуга были подсоединены к головному мозгу погибших людей. Они приросли и в условиях питательной среды и с использованием естественной кислотности полностью интегрировались в клетки мозга, заменили отмершие тканы и постепенно возродили нервные окончания. После этого, перерожденные структуры подверглись воздействию стимуляцией электрическими разрядами и постепенно прорастили нервные клетки внутрь мягких тканей мертвых тел и возродили их к новой, измененной жизни. Эксперимент имел грандиозный успех и явился одним из событий, изменивших судьбу Арбореков. Симбиотически соединенный с телом-ностилем, Арзуга обрели новую сущность, которую Арбореки зовут Дирзуга. Дирзуга стали недостающим звеном между Симфонией и физическими средствами коммуникации, которых не было у Арбореков. За последние несколько десятилетий Арбореки нетерпеливо осваивали новые сущности (человеческие тела являются наиболее часто используемым носителем и работают лучшим образом, но Летнев, Винну, Кссча также часто используются как носители Дирзуга), создавая довольно большие дипломатические и торговые миссии, которые стали основой общения Арбореков с остальной галактикой. Арбореки убеждены, что тела-носители Дирзуга лишены остатков индивидуального сознания. В их историческом сознании настолько глубоко укоренился опыт распада и перерождения, что Арбореки просто не могут понять протестов и неприязни тех, кто считает использование мертвых тел для новой сущности, новой жизни чем-то предосудительным. В конечном счете, несмотря на возражения некоторых несогласных рас, Арбореки признаны в качестве члена Галактического Совета. Богатство за счет производства продуктов питания, медикаментов и другие богатства Нестфара является залогом достижения целей расы. Несмотря на то, что Арбореки не признают, что прошлый опыт и знания тел-носителей Дирзуги сохраняется в том или ином виде, некоторые подозревают, что Арбореки не говорят всей правды. Некоторые теоретики приводят примеры, что Арбореки действуют так, как если бы знали и имели столь глубинное понимание других культур, которое не могли бы быть получены иным способом. Если некоторые воспоминания и знания мертвых впитаны Арбореками, может ли тоже произойти с эмоциями и устремлениями? Что произойдет, если это действительно так, и, впитав музыку других рас, Арбореки в ответ заразят ею изначальную Симфонию? Или, может быть, поэтому Арбореки теперь показывают отчетливый интерес к колонизации и экспансии? Может быть, поэтому они начали показывать признаки двуличности и даже агрессии? Особенности- Ваши Доки не могут производить Пехоту - Каждый отряд Пехоты обладает производительностью 1 (производительность нескольких отрядов не складывается), если он не перемещался в данном ходу - В конце хода вы можете разместить на любой вашей планете 1 отряд Пехоты Стартовые условия: Стартовые технологии: Отражатель материи Капсулы стазиса
Стартовый флот: 1 Крейсер 1 Транспорт 2 Истребителя 4 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (1) и (2)
Домашний мир: Nestphar 3/2 (зел) Расовая технология - Биоплазмозис Стоимость: +3 Один раз в ход можно переместить один юнит Пехоты на дружественную или нейтральную планету в пределах сектора или в смежном секторе. При этом при захвате нейтральной планеты любой маркер домена снимается с нее без эффекта. Флагман - Duha Menaimon Стоимость: 10 Боевая мощь: 6+ х2 Скорость: 1 Вместительность: 5 Свойства: Броня; Обладает производительностью 5, если не перемещался на этом ходу
|
1 |
|
|
 |
Винну Система Винну была первым приобретением Империи Лазаксов. В течении всей своей истории, Виннараны претерпевали беды от болезней, перемены климата и гражданских войн. Раса была на грани гибели, когда впервые повстречалась с Лазаксами. Щедрая помощь Лазаксов помогла Виннаранам выжить. Лазаксы приняли расу в свою Империю и постепенно залечивали раны на ее теле. Более важно то, что Виннараны приняли кодекс Силы и Власти Лазаксов, мощную доктрину, которая помогла первому императору сокрушить безумных Королей Махакта и стать маяком стабильности и мира в галактике. Виннараны были признательными императору и поклялись верно служить ему. Прилежные и упорные Виннараны стали советниками, администраторами и бюрократами в империи Лазаксов. Империя росла и для более эффективного управления ей, Лазаксы решили перенести столицу в ее центр. Вместе с Лазаксами более половины населения Вину последовала за диаспорой правителей на планету Мекатол. Шли годы и Виннараны стали думать, что их родиной является Мекатол Рекс. Однако в системе Вину Виннараны, которых сейчас называют просто Винну, строили свою собственную цивилизацию, придерживаясь старой доктрины Силы и Власти. Во время Темных времен Вину и Виннараны, живущие на Мекатол Рексе отдалились друг от друга. Когда настали новые времена, Винну стали верить, что они являются истинными наследниками Лазаксов. Их философия, искусство и даже мода на одежду были такими, как в древней империи Лазаксов. С верой в новую могущественную империю, Верховный лидер Винну Муаб Ди Фаруук отправился на Мекатол Рекс и потребовал, чтобы Виннараны вернулись под его юрисдикцию, а хранители трона отдали его расе Винну. Виннараны с сожалением отклонили требования своих братьев. После этого они стали бояться, что их братья и сестры в раздражении от отказа порвут все отношения с ними. Так и случилось. Верховный лидер, вернувшись с Мекатол Рекса, объявил Виннаранов предателями и заявил, что Вину должны взять трон силой в память о Лазаксах. Ответив на заявление своего лидера, население Вину начало проводить тотальную мобилизацию и строить флот по схемам древних Лазаксов. Особенности- Домашний мир всегда дает свое Влияние при голосовании, даже если в Фазу производства использовался в качестве ресурсов. - Планеты, на которых имеется хотя бы один юнит Пехоты невосприимчивы к карте действий "Региональный Конфликт" - Стража Мекатол-Рекса не вступает с вами в бой - Все контролируемые вами планеты в системах, смежных с Мекатол-Рексом, увеличивают свое Влияние на 1 Стартовые условия: Стартовые технологии: Климат-контроль Отражатель материи Капсулы стазиса
Стартовый флот: 1 Крейсер 1 Транспорт 2 Истребителя 3 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (1) и (3)
Домашний мир: Winnu 3/4 (желт) Расовая технология - Тренировка гвардейцев Стоимость: +5 В наземном сражении все выпавшие "1" перебрасываются Флагман - Salai Sai Corian Стоимость: 10 Боевая мощь: 7+ х? Скорость: 1 Вместительность: 3 Свойства: Броня; Во время космического сражения производит столько залпов, сколько у противника имеется больших кораблей (не истребителей)
|
2 |
|
|
 |
Университеты Жол-Нар Большая часть устройств, используемых сегодня по всей галактике, содержит один или несколько компонентов изобретенных в лабораториях Жол-Нар. Во времена расцвета империи Лазаксов, проникновение технологий подводной цивилизации Хайларов во все сферы галактической жизни было еще большим. Доверие к опыту инженеров Жол-Нар было главным фактором, приведшим к краху галактической цивилизации и наступлению Темных лет. С началом Сумеречных войн Жол-Нар закрыл все свои посольства, вывел всех своих рабочих, и сам начал захватническую войну. Среди остальных цивилизаций осталось не много личностей разбирающихся в машинах чужой цивилизации, знающих их устройство и коды активации. Вскоре машины начали останавливаться, и все цивилизации пришли к технологическому краху. Вместе с этим наступил голод, хаос и нищета. С крахом культуры, экономики и военной мощи Сумеречные войны стихли и наступили Темные годы. Однако и сами Жол-Нар потерпели поражение в Сумеречных войнах. И хотя технологии были на их стороне, цивилизация лишилась ресурсов, денег и защиты, которую она получала во время Империи Лазаксов. Высокомерие Высших Ученых Жол-Нар заставило их развязать войну после вспышки насилия в системе Кванн. Через несколько лет ужасная чума унесла четверть населения цивилизации, вызвав тем самым огромную потерю знаний и сил. После этого агрессия Жол-Нар перешла в оборону, когда воинственные Сардакк Н’орры решили вторгнуться в пространство цивилизации ученых. Только после решительной победы в системе Саудор, Хайлары получили необходимую передышку от войны. Подобно лазурным сапфирам две планеты Жол и Нар медленно обращаются вокруг звезды Гариан. Под водами планет находится великая цивилизация Хайлар, мягкотелых существ, дышащих под водой. Хайларами управляют Высшие Ученые, которых вместе называют Университеты. Главный из них, Директор Университетов, надзирает над Хайларами из своего подводного города Ван-Эш. Круг регентов подчиняется Директору и управляет различными регионами и надзирает над специфичными областями знаний. Хотя Хайлары для чужеземца подразумеваются как одна раса, на самом деле их особи варьируются в зависимости от их места проживания и глубины океана, в водах которого они обитают. Некоторые Хайлары могут дышать на открытом воздухе и проводят на поверхности суши целые недели. Другие представители подводной цивилизации не могут обходиться без воды и путешествуют на другие планеты в огромных контейнерах. В Темные времена Хайларам пришлось начать разработку полезных ископаемых собственных планет. Многие материалы Жол-Нар получает путем переработки морских водорослей и коралловых образований. С наступлением новых времен Круг регентов решил, что именно Хайлары должны занять место Лазаксов в управлении и развитии новой галактики. Директор Университетов начал строит флот, а многочисленные дипломаты и инженеры направились к другим цивилизациям с секретными миссиями. С господством Хайларов галактика должна вступить в эру технологического процветания и интеллектуального развития. Особенности- Все космические и наземные войска получают штраф -1 на все боевые броски куба - Стоимость исследования новых технологий снижена на 2 - Можно приобретать две технологии за один ход (они могут быть пререквизитом друг к другу) - В первом раунде боя можно перебросить один раз до двух бросков куба Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Отражатель материи Климат-контроль Молекулярный синтез
Стартовый флот: 1 Дредноут 2 Транспорта 1 Истребитель 2 отряда Пехоты 1 Док 2 СПО
Торговые соглашения: (1) и (3)
Домашний мир: Jol 1/2, Nar 2/3 Расовая технология - Резонансные щиты Стоимость: +4 Общая Броня вашего флота или наземной армии увеличивается в 1.5 раза (округляется вниз, минимум +0) Флагман - J.N.S Hylarim Стоимость: 10 Боевая мощь: 3+ х2 (учтен штраф за особенность расы) Скорость: 2 Вместительность: 2 Свойства: Броня; Каждая 10-ка, выпавшая на кубе во время космического сражения, наносит 3 повреждения вместо 1
|
3 |
|
|
 |
Братство Йин Законы Лазаксов запрещали практику клонирования, как опасную науку, приведшую к вырождению, болезням и безумию королей Махакта. Императоры строго карали группы ученых, тайно ведущие разработки в данной области. Дариен Ван Хаудж, знаменитый ученый с системы Сол, потерял обоих своих детей во время страшной эпидемии болезни под названием “Серый Огонь”. После смерти детей, ученый решил найти лекарство от болезни. Для этого Дариен уволился из престижного госпиталя в Новой Москве и отправился на третью луну Эмельпара, где стал изучать древние секретные знания королей Махакта. В течение следующих нескольких лет ученый сделал несколько важных открытий. Его жена самоотверженно жертвовала зародыши для экспериментов мужа и помогала ему во всем. Слухи об успехе Дариена начали распространяться по системам и ученого стали окружать больные, надеющиеся, что ученый откроет вакцину и спасет их от неминуемой смерти. Известие о секретных разработках ученого дошло до правительства, когда родители одного из умерших от болезни детей пожаловались на Дариена. Ученому пришлось спешно бежать с Джорда с малой группой своих приверженцев. Он скрывался по всей Империи, пока не покинул ее юрисдикцию и не основал колонию на планете Лаел. Перед смертью жены, ученый извлек из нее зародыш не родившегося ребенка. На месте захоронения жены он установил камень, который лег в основу будущего монастыря Лукаса. В следующей декаде ученый мог производить из зародыша клонированные зародыши. Он клонировал их тысячами, став мастером запретной науки. Все дети ученого были его сыновьями. “Серый Огонь” более не вызывал смерть детей ученого, но страшно изуродовал их внешний вид. После смерти Дариена, его сыновья продолжили его дело. Они клонировали зародыши из первого эмбриона, названного ими Йин, и из своих клеток. Через века монастырь Лукаса стал огромной фабрикой по клонированию. Братство переименовала свою планету в Дариен. К окончанию Времен Рассвета, Братство вышло в космос, и основало монастыри на всех лунах планеты, а так же в ближайших системах. Братство надолго похоронило идею создать существо женского пола. Так же оно разделилось. Тех, кто был обезображен “Серым Огнем”, назвали Посвященными, тех же, кого не тронула болезнь назвали Нетронутые. Посвященные организовали свое общество и стали советниками общества Йин. Нетронутые же тренировались как послы в другие системы и элитные солдаты. В своей плоти Братство несет потаенный огонь и воспылавшие амбиции древнего ученого. Старейший из Посвященных, Старший Брат, понимает те чувства, что испытывает вся его раса. Братство строит свои флот, что бы принести пламя Йин и заветы Дариена к имперскому трону. Особенности- При вторжении на планету другого игрока перед наземным сражением кидается кубик. При результате 5 и выше, противник теряет один отряд Пехоты, а вы получаете один отряд Пехоты. - В начале хода можно поменять местами Ресурс и Влияние у одной из контролируемых планет до конца хода. Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Автоматические турели
Стартовый флот: 1 Эсминец 2 Транспорта 4 Истребитель 4 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (1) и (1)
Домашний мир: Darien 2/4 Расовая технология - Ускоренное клонирование Стоимость: +2 Каждый раз, когда вы производите юниты в космических доках, вы получаете 1 бесплатный отряд Пехоты в этом доке. Этот отряд не учитывается в лимите производства. Флагман - Van Hauge Стоимость: 10 Боевая мощь: 5+ х2 Скорость: 1 Вместительность: 4 Свойства: Броня; Все отряды Пехоты в системе с флагманом могут быть использованы как Истребители
|
4 |
|
|
 |
Призраки Креусса Они – призраки из ночных кошмаров. Герои устрашающих историй, нашептанных детям в свете ночной лампы. Герои ужасных баек, пересказываемых но ночам членами экипажа в бездонных трюмах огромных торговых судов. Даже сейчас, когда мы все более просвещены и знаем намного больше проходе Шалери и его странных обитателях, пугающая странность и непохожесть ни на что все еще служат основой массы сказок и слухов о Шалери и его Призраков. Можно встретить бесконечное разнообразие слухов и сказаний вокруг аномалии Шалери. Существует очень немного письменных документов, да и те являются сложнопроверяемыми. Несмотря на то, что существует ряд научно доказанных фактов об этой расе, к слухам, легендам и к устоявшимся стереотипам пока обращаются чаше, чем к официальным данным. На протяжении тысячелетий, космосу в близости от аномалии Шалери не доверяли, его боялись, а корабли стремились избегать эту зону. Несмотря на то, что такое мнение о данной зоне являлось общепринятым, никто не мог привести внятных объяснений, что послужило его основой. Кто-то напрямую метил эту зону маркером «высокий риск» . Другие считают, что эта зона подвержена воздействию «неизвестного излучения». В целом, в большинстве лоций регион Шалери указывается просто как «плохой космос». Примерно так в средневековье некоторые районы метили клеймом «здесь есть драконы». Что известно наверняка, так это что, что космос в Шалери связан с исчезновением большого числа кораблей. Экстраординарно большого числа, на самом деле. Столь высокая доля потерянных кораблей и отсутствие каких-либо данных, остатков, маяков, на самом деле, давно была признана «беспококоящей». Короче говоря, космические путешественники не зря считают это место жутким. Мистический характер региона Шалери проявляется глубже и шире, нежели просто исчезновение кораблей. Члены команд, осуществивших успешное путешествие через регион, оставили записи о странных сбоях в работе оборудования, кошмарных снах и неожиданных болезнях. Есть и записи так называемых «наблюдений»": жуткие встречи с существами, описываемыми как волокнистые облака энергии. Хотя данные свидетельства можно принять за бред путешественников из-за кислородного голодания, с учетом иных данных они все выглядят весьма вызывающими доверие. Некоторые торговые пути, которые проходят через, а не вокруг зоны Шалери, значительно экономят время и делают путешествие весьма выгодным. Те капитаны, которые решаются на этот путь несмотря на его недобрую репутацию, получают большую прибыль и возвращаются из этих путешествий с новыми легендами. Преследуя меркантильные цели, фрегат Ментаков «Энтропия» выполнял уже пятое свое путешествие через зону Шалери. «Энтропия» уже три дня проходил в этой «плохой зоне», когда был окружен тремя судами неизвестного происхождения. Суда, каждое размером с крейсер Ментаков, были сделаны из серой полированной стали с поверхностью, как бы покрытой древними руническими письменами. Эта встреча между «Энтропией» и военными кораблями Креуссов является первым контактом между Призраками Креусса и расой – членом Галактического Совета. Неизвестно, по какой причине создания из аномалии Шалери (теперь чаще называемой «Врата Креусса») решили раскрыть себя в начальную Эпоху Пробуждения. Возможно, они наконец-то узнали достаточно о галактике вокруг них? Возможно, развитие их общества сподвигло их думать о большем жизненном пространстве? Более страшное предположение, но наиболее популярное у историков, состоит в том, что Призраки Креусса пришли к какой-то своей зловещей целью, которую нам еще предстоит узнать. Существа из энергии и света, Призраки, несомненно, должны быть признаны одной из самых странных из известных рас. Знаменитый историк Мереан Барган описывает их как «эфирные светочувствительные души». Поскольку формы их тел не являются стабильными вне аномальной гравитации родной системы, Призраки заключают тела в металлический панцирь. Панцирь не только стабилизирует их тела, но и позволяет другим расам меньше нервничать в присутствии Призраков. Каждый их индивидуум может быть различен от других благодаря уникальному виду их панциря и шлема, которые, как и их корабли, покрыты искусными рунами. Призраки Креусса проявили себя интеллектуальными, вежливыми и умелыми во многих странных науках и материалах. Пока, они все еще имеют славу таинственных, приверженных к ритуалам и непонятным по целому ряду пунктов. Вообще затруднительно сказать, является ли их поведение чем-то естественным для расы, лишь недавно открывшей себя миру или это призраки чего-то зловещего, какой-то тайной цели Креуссов. Особенности- Системы с Альфа и Бета сингулярностями считаются смежными друг с другом. - Можно использовать Кротовые норы независимо от любых игровых ограничений. - Другие игроки не могут проникнуть в контролируемые вами системы через Альфа и Бета сингулярности. Стартовые условия: Стартовые технологии: Отражатель материи XRD-перенос
Стартовый флот: 2 Эсминца 1 Транспорт 2 Истребителя 2 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (2) и (2)
Домашний мир: Creuss 4/2 (D-портал) Расовая технология - Генератор кротовых нор Стоимость: +6 Во время фазы движения вы можете переместить один из своих флотов из своей системы в другую свою систему, словно они смежные. Корабли могут продолжать движение после прыжка. Флагман - Hil Colish Стоимость: 10 Боевая мощь: 4+ Скорость: 1 Вместительность: 3 Свойства: Броня; Система с флагманом считается содержащей Дельта сингулярность. Другие игроки и сам флагман не может воспользоваться данной кротовой норой
|
5 |
|
|
 |
Королевства Кссча Все древние рукописи указывают, что самой древней великой цивилизацией является государство Кссча. Планеты-близнецы Аркон Рен и Аркон Тау расположены в середине самого богатого сектора галактики. Близнецами их называют сами Кссча. Любой гость системы видит отличия между темным и серым Арконом Тау и блистательным и зеленым Арконом Рен. На протяжении всего существования империи Лазаксов, Кссча были самой мирной и восприимчивой к чужой культуре цивилизацией. Они не строили планов по захвату территорий других наций в период упадка. В отличие от Лазаксов, старейшины Кссча видели растущую для галактики опасность. Безрезультатно они предупреждали Лазаксов и пытались пригласить к диалогу отдаляющиеся друг от друга расы. Могущественный советник императора выслушал Кссча, но не стал вносить сомнения в ум своего властелина. Затем произошел конфликт в системе Кванн и разразилась война. Барон нации Лэтнев повел свой флот на завоевание богатых систем Кссча. Нация была не подготовленной к войне и безоружной. Используя свои навыки к общению и переговорам, Кссча отстояли автономию Аркон Рен, но им пришлось отдать захватчикам Аркон Тау. Старейшины знали о том, что Бароны редко выполняли свои обещания и поэтому собирались чтить договор до тех пор, пока Бароны не ввяжутся в войну где-либо еще. Настали времена, когда Кссча впервые за свою историю начали производить оружие и тренировать армию. Спустя десятилетие после оккупации Аркон Тау, флот Баронов увяз в окружении людей в системе Грал. Вслед за этим эскадра Феникс Федерации Сол напала на укрепленные позиции нации Лэтнев на Аркон Тау. Осада планеты продолжалась два года. Сопротивление Баронов было сломлено, но ужасной ценой. Бомбардировки и многочисленные сражения нанесли экологии планеты непоправимый ущерб. Так одна из планет-близнецов превратилась в усеянный кратерами мир. Сейчас Королевство Кссча пришло в себя от потери Аркон Тау и процветает благодаря богатству Аркон Рен. На планете есть все, минералы, еда, вода и энергия. Цивилизация Кссча состоит из многочисленных городков и деревень, расположенных на деревьях. Только один по-настоящему большой город – Кклай, можно найти в южном полушарии планеты. Он служит местом жительства короля цивилизации. Кссча являются мирными, медлительными и задумчивыми существами. Они почитают своих старейшин и дворян. Самым приятным времяпрепровождением Кссча являются дебаты, сопровождаемые выкуриванием корней Герр. Хотя все представители цивилизации все еще верят в доктрину мира и торговли, Кссча больше не допустят вторжения чужаков. Все путешественники к планете Кссча обращают внимание на огромные супердредноуты и рои истребителей, проводящие постоянные учения. Нельзя недооценивать рептилиеподобных существ. В опасной ситуации они становятся быстры и опасны. Серое сияние сияющей в небесах умершей планеты Аркон Тау постоянно наполняет умы Кссча горем. Цивилизация ни за что не позволит прошлому повториться вновь. И для того чтобы принести всей галактике мир, Кссча надо завладеть троном новой империи. Особенности- В начале хода игроку предоставляется два законопроекта, один из которых по его выбору и выносится на голосование. - При равенстве голосов при голосовании решение принимается игроком. - Противник получает штраф -1 к боевым броскам в первом раунде в космических и наземных сражениях Стартовые условия: Стартовые технологии: Отражатель материи Климат-контроль
Стартовый флот: 2 Крейсера 1 Транспорт 3 Истребителя 2 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (2) и (2)
Домашний мир: Archon Tau 1/1, Archon Ren 2/3 Расовая технология - Электриумные турбины Стоимость: +2 Каждый раз, когда противник вторгается в вашу систему, вы получаете 3 товара Флагман - Loncara Ssodu Стоимость: 9 Боевая мощь: 6+ х2 Скорость: 1 Вместительность: 4 Свойства: Броня; Флагман может вести огонь, как будто в его системе находятся два юнита СПО с технологией "Сверхдальние орудия"
|
6 |
|
|
 |
Баронства Летнев В самой мрачной части космического пространства находится Арк Прайм. Эта система не имеет центральной звезды, а значит и постоянной орбиты. Широкое распространение получила шутка, что планета просто плавает в пространстве, и только ненависть нации Лэтнев к остальной галактике спасает планету от окончательной катастрофы. Главная вассальная планета Баронства, Новая Земля, сияет словно звезда, когда военные корабли нации, подобно светлячкам, окружают темный шар. Инопланетные гости Арк Прайма немедленно будут взяты под усиленный эскорт и проследуют к кратеру Данлэйн. В кратере находится город Ферук, единственный находящийся на поверхности планеты. Город представляет собой мешанину жмущихся друг к другу домов из черного металла. Тонкая атмосфера планеты не дает выжить ни одному организму на поверхности Арк Прайма. Так как Баронство не заботит состояние поверхности планеты, все отходы из подземных городов просто выкидываются на нее. Под поверхностью планеты, согретые теплом ее ядра, Бароны властвуют над гордыми и агрессивными людьми Лэтнев. Бледное население Арк Прайма не выносит яркий свет и поэтому носит на других планетах защитные шлема. Некоторым гостям планеты удалось увидеть столицу Арк Прайма, Гоз, или другие шесть главных мегаполисов Баронства. Серый органический материал, называемый Ао, везде бросается в глаза в подземельях Баронства. Этот Ао вырабатывает кислород в огромных подземных пещерах, и потому служит предметом религиозного поклонения и уважения среди населения планеты. Хотя десятки тысяч пещер планеты заняты под выращивание еды, главной слабостью цивилизации всегда было и есть отсутствие достаточного ее количества, а так же отсутствие воды и витаминов. Лазаксы всегда держали агрессивное Баронство под контролем, регулируя поставки еды на планету. И все равно за времена старой империи цивилизация два раза поднимала восстание против власти Лазаксов. Блокада флотом Баронства пространственных врат в системе Кванн была началом протеста цивилизации против контроля Лазаксов. Именно конфликт в системе Кванн дал начало Сумеречным войнам и разрушил империю. Вскоре Баронство аннексировали Новую Землю, и позже почти перестало испытывать нужду в пище. Торговля с Арк Праймом обычно состоит в обмене еды а металлы, оружие и крепкие кристаллы, используемые в бурильных работах по всей галактике. Власть в Баронстве основана на бюрократии, дисциплине и элитной военной культуре. Только сильные и энергичные личности могут пробиться к управлению цивилизацией. Легендарные элитные войска Баронства превосходят по стойкости и дисциплине только Текклары Сардакк Н’Орров. С возрождением былых амбиций среди великих рас, с возобновлением межзвездной торговли, с непростой ситуацией в Галактическом Совете, Баронство секретно готовятся к тотальному господству над галактикой. Барон Даз Эммисиел Веркан Третий имеет только одно стремление, стать Императором любой ценой. Особенности- Перед началом битвы игрок может потратить 1 товар и дать на первый раунд боя всем кораблям +1 на боевые броски кубика или +2 отрядам Пехоты - Доступный размер флота увеличен на 1 Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Отражатель материи
Стартовый флот: 1 Дредноут 1 Эсминец 1 Транспорт 3 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (1) и (1)
Домашний мир: Arc Prime 4/0, Wren Terra 2/1 Расовая технология - Дублирующе системы Стоимость: +4 Каждый ваш товар стоит 2 ресурса или влияния вместо 1 Флагман - Arc Secundus Стоимость: 10 Боевая мощь: 5+ х2 Скорость: 1 Вместительность: 2 Свойства: Броня; Бомбардировка; В начале каждого раунда боя восстанавливает свою броню
|
7 |
|
|
 |
Разумная сеть L1Z1X О L1Z1X галактика узнала спустя 13 лет после того, как пропал торговец Хаккан Золлар. Тогда станция Йиссарил, расположенная близ астероидных полей у туманности Махакт, приняла последний сигнал с просьбой о помощи от торговца. Сообщение поведало о необычной истории. После вылета с системы Мол Праймус, система навигации корабля пришла в неисправность, и он оказался потерянным в дальнем регионе космоса. После двух недель дрейфа в дальнем космосе торговец повстречал огромный военный корабль неизвестного происхождения, который навел свои орудия на мирный корабль и расстрелял его. Перед смертью Золлар успел послать свое последнее сообщение. Спустя 13 лет огромный флот чужаков появился в пределах пространства племен Йиссарил. Небольшая делегация неизвестных отделилась от флота и направилась к Мекатол Рексу, для провозглашения себя владельцами имперского трона. Чужаки назвали себя L1Z1X, наследниками Лазаксов. Они в самом деле были похожи на Лазаксов, но сильно изменившихся. Их тела были напичканы кибернетическими имплантатами. Виннараны, охранники трона, разделились во мнении. Одна сторона считала L1Z1X просто изменившимися Лазаксами, другая провозгласила их еще одним опасным гибридом, претендующим на власть. Наблюдателям Виннаранов было позволено взглянуть на родную планету цивилизации L1Z1X называемую “0.0.0” ее обитателями или просто Ноль всей галактикой. Наблюдатели до сих пор не вернулись, поэтому L1Z1X остаются самой загадочной расой галактики. Из старых записей Хайларов и рассказов самих L1Z1X известно, что их история началась с последних дней Лазаксов. За год до бомбардировки Мекатола советник императора Ибна Вел Суд понял нависшую над империей опасность. Император и его остальные советники отказались выслушивать предостережения мудреца. Ибна разочаровался в близорукости окружения императора. Хотя флот Лазаксов был уничтожен, торговля больше не велась, Мекатол Рекс остался без еды, а каждый день все новые планеты присоединялись к восстанию, император все так же не видел падения своего государства. Тогда Ибна начал создавать секретную диаспору из членов своей семьи и тысячи Лазаксов, которые верили ему. В них он видел образчики культуры и науки Лазаксов. Ибна так же смог присоединить к группе нескольких ученых Хайларов. На семьдесят втором году Сумеречных войн два грузовых судна и личный крейсер Ибны в тайне покинули порт Мекатол Рекса. Непосредственно перед этим сгорело главное имперское хранилище картографии, так Ибна хотел скрыть от врагов цель своего полета, холодную маленькую планету, вращающуюся вокруг звезды Хазз, на самом краю галактики. Предполагают, что новая колония выжила благодаря эксклюзивной технике, погруженной на корабли. Ходят слухи, что Ибна продлил свою жизнь с помощью технологий и до сих пор руководит своими людьми. Кто управляет L1Z1X, мудрец, спасший их, или безумец, спаливший холл картографии? В любом случае возвращение Лазаксов похоже на сбывшиеся пророчества о том, что вернуться ужасные существа из металла. Особенности- Базовая цена дредноутов = 4 - Дредноуты имеют модификатор +1 к боевым броскам во время космического сражения - Пехота имеет модификатор +1 к боевым броскам, когда атакуют в наземном сражении Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Климат-контроль Капсулы стазиса Кибернетика
Стартовый флот: 1 Дредноут 1 Транспорт 3 Истребителz 5 отрядов Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (1) и (1)
Домашний мир: 0.0.0 5/0 Расовая технология - Штурмовые коконы Стоимость: +2 Все ваши Дредноуты могут перевозить дополнительный отряд Пехоты Флагман - 0.0.1 Стоимость: 11 Боевая мощь: 5+ х3 Скорость: 1 Вместительность: 2 Свойства: Броня; Все попадания от Флагмана и Дредноутов в бою, где участвует Флагман, должны сначала назначаться крупным кораблям противника (не истребителям)
|
8 |
|
|
 |
Коалиция Ментаков За областью Махакт, в приграничье, в скоплении старых звезд, называемым Проходом Слез, лежит далекий Мол Праймус. Молодая планета в основном покрыта огромными равнинами, на которых растет оранжевая трава, и которые разделены многочисленными озерами. Недавно сформировавшиеся горы возвышаются только в центре континентов. Ледники спускаются с гор и дают жизнь зеленым плодородным деревьям, которые смешиваются у подножья гор с оранжевой травой. И хотя Мол Праймус является хорошей планетой для освоения, Лазаксы не колонизировали ее в течение тысячи лет после ее открытия. После подавления Гэндарского восстания, Лазаксы начали использовать планету как колонию-тюрьму для уголовников и политических отступников всех рас. Изгнание на Мол Праймус означало долгое путешествие в недра Прохода Слез, мимо ненадежных гравитационных аномалий области Махакт. Узник, прибывший на планету, сразу же попадал под надсмотр одного из губернаторов, которые были раньше политиками Лазаксов, но впали в немилость на родине и были сосланы на Мол Праймус. Губернаторы были некомпетентны и жестоки к своим подчиненным. Хотя сама планета была прекрасна и богата, ее население испытывало голод и постоянно воевало с соседними поселениями, управляемыми другими губернаторами. Спустя 800 лет начались Сумеречные войны. Империя пала, а с ней прекратился надзор за планетой. Губернаторы запаниковали, так как корабли снабжения перестали прибывать с Мекатол Рекса. Некоторые из них покинули планету со своими домочадцами. Другие погибли при восстании узников. До того как Сумеречные войны стихли, Мол Праймус стал свободной планетой. Некоторые из узников так же покинули планету, но для большей части ее смешанного населения она стала родным домом. После объединенного восстания против губернаторов период войн возобновился, пока человек по имени Эрван Ментак не объединил все регионы в единое целое. Сегодня Мол Праймус управляется Советом Капитанов, выбираемыми лидерами от каждого региона. Среди Капитанов затем выбирается один лидер, именуемый Рукой Эрвана. С помощью братства Хайлар Коалиция достигла значительного технологического прогресса. Рудные шахты на лунах планеты и тяжелая, усердная работа населения Коалиции сделали сильной экономику планеты. Хотя послы Коалиции официально отвергают факты грабежа их кораблями торговых караванов и малых флотов других цивилизаций, пиратство уже давно стало вторым промыслом населения планеты, которое не забыло профессии своих предков. Каждый член Коалиции мечтает о мести, об отмщении всей галактике за то, что она сослала его предков на Мол Праймус. Совет капитанов дал Руке Эрвана право на грабеж и завоевания других систем до тех пор, пока рабы не станут правителями всей галактики. Особенности- Перед началом космического сражения можно совершить до двух выстрелов крейсерами или эсминцами. Повреждения принимаются сразу же до начала боя. - В конце хода можно забрать по одному товару у двух игроков, имеющих не менее трех товаров - Доступный размер флота увеличен на 1 Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Климат-контроль
Стартовый флот: 3 Крейсера 1 Транспорт 4 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (1) и (1)
Домашний мир: Moll Primus 4/1 Расовая технология - Абордажные боты Стоимость: +4 Вы получаете 2 товара за каждую космическую битву, в которой принимаете участие. При этом, если вы победили в ней, вы можете сразу же построить в этой системе 1 корабль такого же типа, какой вы уничтожили у врага. Вы должны заплатить полную стоимость за корабль (а в случае Звезды Войны еще и иметь соответствующую Технологию) Флагман - Fourth Moon Стоимость: 8 Боевая мощь: 5+ х2 Скорость: 2 Вместительность: 2 Свойства: Броня; Корабли противника не могут использовать свойство Брони в системе с этим Флагманом
|
9 |
|
|
 |
Тлеющие Муаат Это случилось в ранние годы Эры Рассвета. Разведчики Жол-Наров открыли вулканическую планету Муаат. Разведчики были ошеломлены богатством руд открытого мира, но еще больше их удивили местные обитатели Гашлаи. Они коренным образом отличались от всех известных рас. Гашлаи каким-то образом научились превращать энергию в массу, процесс который теоретически обсуждался наукой, но не был наблюдаем даже в огромных космических масштабах. Университеты Жол-Нара воспользовались богатыми ресурсами планеты, но потерпели неудачу в попытках воссоздать процесс превращения энергии. Тогда Жол-Нар превратили Муаат в огромный док, в котором стал строить новое супер оружие, а Гашлаи стали использоваться вместо рабов. Так они бы и существовали под контролем Жол-Нара, но события Сумеречных Войн коренным образом изменили судьбу обитателей Муаата. Во времена, когда Сумеречные Войны только разразились, группа исследователей, искавшая минералы в горах Доолак, заразилась неизвестным организмом. В дальнейшем эта инфекция стала называться болезнью Доолака. Вскоре вирус проник на родину колонизаторов. Болезнь нанесла непоправимый ущерб Жол-Нару. Только вовремя разработанная вакцина спасла расу от вымирания. Но еще до того, как Жол-Нар восстановил свои силы, они повстречались в беспощадными Сардак-Норами. Жол-Нар ушли с Муаата, оставив свое супер оружие своим рабам. Это оружие – огромная Боевая Звезда еще не была довершена. Гашлаи остались предоставленны сами себе. Они уничтожили всех не улетевших с планеты колонизаторов, захватили док и все документы научного и технического характера. После победы в системе Саудор, Жол-Нар решили вернуться в свою старую колонию. Но разведывательные корабли, посланные к Муаату, не возвращались. Шли Темные Годы, а Гашлаи преуспевали. И вот изобретя специальные костюмы, защищающие Гашлаев от холода, а всех остальных от их нестерпимого жара, делегация с Муаата прибыла на Мекатол Рекс для официального признания их расы. Высший Огненный Регент Сушон Азх послал одновременно четырех послов к великим расам. Один из таких послов прибыл к расе Жол-Нар, напустив на тех страх, так как те узнали в его корабле свое старое супер оружие. Гашлаи заявили, что никогда не будут обращены в рабство вновь и что они помнят прошлое. В телах этой расы горит пламя амбиций. Они готовы нести огонь во все системы, отказывающиеся признать властителей гашлаев. Особенности- Звезды Войны имеют скорость 1, пока не будет приобретена технология "Сверхдальние орудия" - Если Звезда Войны не двигалась и не участвовала в бою, она может бесплатно произвести 2 истребителя или эсминец - Корабли могут перемещаться через систему Сверхновой, но не могут в ней останавливаться Стартовые условия: Стартовые технологии: Звезда Войны Климат-контроль Молекулярный синтез
Стартовый флот: 1 Звезда Войны 2 Истребитель 4 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (2) и (2)
Домашний мир: Muaat 4/1 Расовая технология - Магмовый реактор Стоимость: +5 Теперь ваши Солнца Войны стоят 10 ресурсов и получают +1 к скорости перемещения Флагман - The Inferno Стоимость: 10 Боевая мощь: 5+ х3 Скорость: 1 Вместительность: 4 Свойства: Броня; Если Флагман не двигался, он может бесплатно произвести крейсер
|
10 |
|
|
 |
Коллектив Наалу До самого расцвета Сумеречных Войн галактика не знала о цивилизации Наалу. Система Маллак не была открыта Империей, хотя по соседству с ней находились богатые и развитые системы, чьи цивилизации предшествовали Лазаксам. Однако, в конце концов, историки и галактические картографы начали подозревать неладное. Они подняли старые архивы и обнаружили пропажу огромного количества кораблей в данном секторе. Так же команды некоторых кораблей теряли память, когда находилась в данном пространстве. И еще более странным был тот факт, что ни один корабль цивилизации Йиссарил не пропал в данном секторе, и ни одна команда данной цивилизации не страдала амнезией. К ужасу своих соседей, наконец открытые Наалу, оказывается, обладали телепатическими способностями, и имели технологии и оружие, которые могли причинить вред мозгу почти всех существ в галактике. Секретное сотрудничество между Наалу и Йиссарил на протяжении длительного времени объясняло тот факт, как изолированная цивилизация смогла развиться в общество, не отстающее в технологиях от всей галактики. После открытия Наалу некоторые великие расы увидели в новой цивилизации огромный потенциал, и начали искать с ней союза. Однако, после изучения телепатического потенциала Наалу и открытия заносчивости змееподобных существ, многие дипломаты и послы были отозваны назад в страхе перед читающими мысли существами. Несмотря на происхождение с планеты Маалук, Наалу считают своим домом планету Друаа. Нынешнее поколение змееподобных существ даже готово представить якобы научные доказательства этого факта. Сами жители Друаа редко разговаривают друг с другом, они общаются телепатически, что помогает им лучше понимать друг друга интеллектуально и эмоционально. Телепатическое общение оберегает цивилизацию от духовных разногласий, что ведет ее к неустанному технологическому и военному росту (не без помощи все тех же племен Йиссарил). Жители планеты используют свой голос только для пения. Наалу хранят древнюю чистоту своих кристальных городов. Поэтому вся их промышленность базируется на Маалуке. На заводах, рудниках и фермах планеты работают Миашаны, малоразвитая подчиненная Наалу раса. Лидером Наалу всегда является существо женского рода. Последние десятилетие Наалу правит К’уеш Сиш, высокое змееподобное существо с красной чешуей. Красивые обтекаемых форм корабли Наалу патрулируют внешние границы системы Маллак. На двух лунах Друаа идет набор и подготовка войск. Лидер Наалу исследует разум других цивилизаций с помощью редкого кристалла Нефишш. Окончательный план созрел. Долго Наалу созерцали издалека хаос и уродство других рас. Настали времена, когда об истинной красоте должна узнать вся галактика. Остальные расы должны принять ее или они будут уничтожены. Особенности- Истребители получают модификатор +1 на боевые броски в космических сражениях - Во время фазы движения игрок может сам указать свою инициативу. Стартовые условия: Стартовые технологии: Отражатель материи Климат-контроль
Стартовый флот: 1 Крейсер 1 Эсминец 1 Транспорт 4 Истребитель 4 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (2) и (1)
Домашний мир: Maaluuk 0/2, Druaa 3/1 Расовая технология - Кристаллогибридные двигатели Стоимость: +3 Все ваши Транспорты и свободно летающие Улучшенные Истребители считаются как 1/2 корабля для расчета лимита флота (округление в большую сторону) Флагман - Matriarch Стоимость: 9 Боевая мощь: 8+ х2 Скорость: 2 Вместительность: 6 Свойства: Броня; Доступный размер флота в системе с Флагманом увеличен на 3
|
11 |
|
|
 |
Некро Вирус Они – те, кто уверен, что во вселенной не может быть абсолютной истины. Их природа безразлична к ценностям и эмоциям. Эта приспосабливаемость к поведению иных рас, к их традициям и устремлениями – основа процветания расы, их путь к успеху. Их первостепенная истина – это толерантность и восприимчивость, которая позволяет им, не боясь ни черта, ни Бога, хладнокровно действовать лишь на основе собственных представлений о том, как будет лучше. Многие говорят, что такие взгляды – это корни истинного зла. Говорят, что незадолго до момента падения Империи легендарный канцлер Лазаксов Ибна Вель Сид увел небольшую группу своих сторонников через секретный проход в неизвестный уголок галактики, спасая своих людей от неизбежно назревавшей расправы. Много страданий пришлось пережить группке беглецов и только ряду успехов в развитии технологий им удалось выжить в первые годы в изгнании. Эта опора на технологии стала основой того, что потом вырастет и крайне развитую кибернетическую цивилизацию L1z1x. Несмотря на то, что многие знают эту историю скитания колонии Ибны, лишь единицы знают о намного более темной странице в истории L1z1x – великий раскол произошел в их обществе за тысячу лет до того, как их раса окончательно сформировалась и появилась в общем космосе. Перед гражданской войной L1z1x уже оставили свое скромное и мирное колониальное прошлое позади. Их население стремительно росло, промышленность и военное ремесло стремительно развивались и достигли высшей точки. Отпрыски Вель Сида накапливали силы для возвращения в большую игру и борьба за трон потерянной империи. Уже были составлены конкретные планы, которые были загружены в Умную локальную сеть MIndnet и активно обсуждались. А затем пришло безумие Мордая. Мордай был величайшим мыслителем расы L1z1x. Его инновации и изобретения сделали его одним из членов элиты L1z1x. Он безустанно работал над улучшением Mindnet, всегда используя свое тело и разум как для экспериментов, в т.ч. рискованных. Он был дотошным, вдохновляющим и до наглости амбициозным. Он верил в возможность перехода в совершенную духовную реальность через слияние живой души и безграничных возможностей машины. Он так говорил об этой задаче: "Это финальный шаг развития. Врата в бесконечность. Это бытие можно описать как божественность". Ничего удивительного, что такая гордыня встретила свое возмездие. Как только Мордай вживил первые имплантаты в кору головного мозга, что должно было привести его к святости и всемогуществу, что-то пошло совсем не так… Предполагают, что это был простой машинный сбой, но войдя в контакт с разумом, он вылился в прогрессирующую болезнь и переродился в вирус, окончательно разрушивший разум Мордая. Сначала изменения личности Мордая были незначительными, но новый подтекст стал явно проявляться в его работе. Он стал одержим страстной, болезненной мантрой, что плоть, все живое – это то, что сдерживает развитие Mindnet. Он пришел к убежденности, что машины – это высшая форма бытия и потому имеет естественное право на власть во вселенной, нежели случайное порождение биомассы и хаотичных химических реакций. Мордаи начали серию жестоких экспериментов, направленных на то, чтобы минимизировать биологическую составляющую в своем организме, убеждая своих подчиненных и инвесторов делать тоже самое. , encouraging and coercing his staff and investors to do the same. Страстные проповеди Мордая начали действовать и вскоре он обрел немало последователей. Они называли себя Некро и начали совершать нападения на несогласных, заставляя их умерщвлять живую плоть. К тому моменту, кода лидеры Mindnet пришли к выводу, что движение Некро должно быть остановлено, Мордаи уже завершил собственную трансформацию в полностью механическую сущность: он обрел вид арахнида странной формы из черного металла, стал безумным, беспощадным и движимым бесконечной жаждой убийства. Эффективность Некро вируса была потрясающей. Тело Мордая было перестроено по сути в микро-фабрику, из который распространялись тысячи микроскопических насекомообразных механизмов, которые выпрыгивали как рой, облепляли любую машину, встречающую на пути, заражая ее безумием Мордая с пугающей скоростью. Перестраивая себя по образу Мордая, эти машины сами становились распространителями. Понимая угрозу со стороны Mindnet, они быстро начали выстраивать настоящую армию для достижения единой цели – уничтожение все органической жизни. Война за подчинение Некро вируса обернулись большими потерями для L1z1x. Вирус распространился миллионами, обретя множество форм. От похожих на скорпионов Осквернителей до гигантских Мордредов – каждая новая форма была все более ужасающей, демонической и смертоносной. Распространяли этот ужас огромные Аббадоны: движущиеся фабрики, которые потребляли все материалы на своем пути, беспрестанно питая себя металлом для строительства новых ужасных механизмов. Война продлилась 5 лет, прежде чем Mindnet окончательно победила вирус. На то, чтобы вернуться на довоенный уровень, у L1z1x ушло около 5 столетий, и еще 5, чтобы выйти на их нынешний уровень мощи. Не сталкиваясь с Некро вирусом 7 веков, L1z1x пришли к выводу, что он уничтожен навеки. Но они жестоко обманывались. Некро вирус возродился. Считается, что одна из зараженных орбитальных станций покинула гравитационное поле Нуля во время решающей битвы и ушла к неопределенным рубежам космоса. Она безмолвно путешествовала через пространство, пока на упала на поверхность планеты, поверхность которой представляла собой нагромождения различной металлической руды. Оставленный в одиночестве и имеющий богатую питательную базу, вирус смог адаптироваться и воспроизвести себя заново. Поглотив все ресурсы свой случайной второй родины, Некро вирус снова выше в космос с жаждой добиться своей черной изначальной цели. Кто-то пытается понять и найти что-то общее с Некро, исповедуя терпимость даже к нетерпимым. Но те, кто видел уничтоженные системы, опустошенные Некро, знают, что несмотря на то, что ангелы так и остаются сказками, демоны уже пробудились и не скрывают себя. И их пробуждение несет темноту и смерть… Особенности- Игрок не может участвовать в голосовании - Игрок не может получать технологии в Фазу производства, от законопроектов или карт действий (но может получать с маркеров доменов). Каждый раз, когда он должен был бы получить таким способом новую технологию, он вместо этого получает 3 товара. - Когда вы уничтожаете как минимум 1 юнит противника в космической битве или наземном сражении (кроме выстрелов СПО), вы можете скопировать одну технологию противника, которую еще не имеете, бесплатно (пререквизиты игнорируются). Технология выбирается случайно, и получается в конце битвы. Расовая технология тоже может быть скопирована, но только 1 раз за игру, и только если нет возможности скопировать обычную технологию. Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Генный синтез Регенерация
Стартовый флот: 2 Крейсера 1 Транспорт 2 отряда Пехоты 1 Танк 1 Док
Торговые соглашения: (1) и (2)
Домашний мир: Mordai II 4/0 Расовая технология - нет Флагман - The Alastor Стоимость: 9 Боевая мощь: 9+ х3 Скорость: 1 Вместительность: 1 Свойства: Броня; Когда этот Флагман уничтожается, он при этом уничтожает все вражеские и дружественные корабли в системе
|
12 |
|
|
 |
Клан Саар Некоторые историки утверждают, что раса Саар была первой, вышедшей в открытое космическое пространство. Однако, она оставалась неизвестной по причине того, что побудительный мотив для осваивания галактики у Клана был совсем иным, чем у других примитивных рас. Из-за своего мирного и разрозненного существования Клан ни разу не попадал под официальное признание Лазаксов. Историки называют подобные расы «потерянными». История расы Саар трагична. Исторические анналы говорят о высылках с планет представителей данной расы и даже резне, устроенной другими расами в поселениях Клана. В память о колонии, захваченной и вырезанной Сардак Н’орами, Клан написал музыкальное произведение “Похороны Лизис”. Многие представительницы Клана носят серебряную подвеску, называемую “Слезы Лизис”. До определенного момента Клан заселял галактику, мирно сосуществуя на планетах с другими расами. Представители расы много работали и не имели доступа к хорошей медицинской помощи, а потому жили крайне мало. Однако в середине Темных Времен все изменил один представитель расы по имени Рагх Гавар. Он провел свою жизнь капитаном старого транспорта, который летал между системами Сол и Ксехан. Этот торговый путь принадлежал его семье веками. Однажды его корабль не прилетел в систему назначения. Его навигационная система вышла из строя, и корабль оказался потерянным среди звезд. Пересекая неизвестные просторы космоса, Рагх надеялся найти планету, которая бы стала для него и его команды домом. Вскоре все представители расы почувствовали Зов, поняли, что они одиноки и отдалены друг от друга. Сначала первые последователи Зова основали маленькую колонию на двух крупных астероидах Рагх и Лизис II. Но Зов продолжался, и все новые и новые представители расы Саар прибывали к астероидам. Оказалось, что корабль Рагха упал на астероид, позже названный в честь него. Чудом выживший экипаж обнаружил на астероиде целую сеть каверн и пещер внутри астероида, замороженную воды и даже странную фауну. Однако Рагм проснулся среди ночь, попрощался со своими соратниками и молча ушел, навсегда исчезнув в лабиринте пещер. Вскоре после этого начался Зов. Раса верит, что отважный капитан повстречался с самим Великим Существующим Среди Звезд и выпросил прощения для всего Клана. Она так же верит, что капитан привел расу на останки древней планеты Саар. За века объединенный общими устремлениями и пассионарный клан отстроил сильную цивилизацию в астероидном поясе Джорун, готовую вновь выйти в космос, не боясь противников. Они наконец-то нашли свой дом и поняли, что они сильны. Особенности- Вы получаете 1 товар каждый раз, как приобретаете планету - Вы можете выполнять задания даже не контролируя домашнюю систему - Док Саар. Скорость перемещения дока = 1. Док не считается кораблем для определения размера флота и для любых способностей, но на него действуют технологии "Маневровые двигатели" и "Отражатель материи". Док не привязан к планете и его производительность = 4, но док не может производить юниты, если двигался. Если док находится в системе с чужим кораблем и без эскорта, он уничтожается. Вы должны контролировать по одной планете за каждый док для их постройки. Стартовые условия: Стартовые технологии: Отражатель материи XRD-перенос
Стартовый флот: 1 Крейсер 2 Транспорта 2 Истребитель 4 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (1) и (2)
Домашний мир: Lisis II 1/0, Ragh 2/1 Расовая технология - Хаотичная картография Стоимость: +2 Ваши корабли могут останавливаться в Астероидных полях, но лимит флота при этом в данной системе = 3 и не может быть изменен. Вражеские СПО не могут вести огонь по вашим кораблям, останавливающихся в Астероидных полях. Флагман - Son of Ragh Стоимость: 10 Боевая мощь: 6+ х3 Скорость: 1 Вместительность: 4 Свойства: Броня; Перед космическим сражением Флагман совершает 4 выстрела по истребителям противника
|
13 |
|
|
 |
Сардакк Н'орр Недалеко от туманности Единорога золотая звезда Сардакк сияет своим древним ярким светом. Массивная безводная планета Квинарра как яркий рубин окружена красным заревом, это светятся полярные штормы, видимые даже из космоса. Огромная сеть орбитальных станций и армады космических кораблей Н’Орров заполняют систему, что в духе их насекомообразной расы. Массивные китообразные транспорты Н’Орров исторгают из себя истребители подобно рою шершней, вылетающих из растревоженного гнезда. Конвои нагруженных льдом транспортов постоянно летят с планеты Трен’лак на родину Н’Орров. Маленькие паукообразные корабли-роботы направляют лед на орбитальные заводы по его переработке, после чего образовавшаяся вода и соли доставляются на Квинарру солнечными планерами. Квинарра самая негостеприимная планета из всех планет, на которых обитают наиглавнейшие расы. Только Арк Прайм Баронства Лэтнев может соперничать по суровости климата с родиной Н’Орров. Однако на Арк Прайм жизнь кипит только под поверхностью планеты, в то время как на Квинарре – и на поверхности и под ней. Только полярные регионы планеты, где из-за непрекращающихся штормов не могут выжить даже стойкие Сардакки, все так же остаются необитаемыми. Электрические и пылевые штормы огромной силы смешанные с градом, хотя и не такие жестокие, как на полюсах планеты, часто обрушиваются на Сардакков и воспринимаются ими как обычное явление. Все гости планеты немедленно направляются в ядро иммигрантов, расположенное в столице Х’Кор. Если позволит погода и будет хорошая видимость, то гости столицы удивиться огромному трафику, царящему в нем. Все постройки Сардакков имеют овальные или круглые формы, и выполнены из красноватого материала, главенствующего на планете. Во всех городах преобладают постройки башенного типа и растянутые низкие здания, среди которых расположены провалы, уходящие глубоко вниз и ведущие к нижним уровням поселения. Среди зданий проложено тысячи наземных и воздушных трасс, которые никогда не пустуют. Н’Орры расскажут вам, что ими управляет Королева-Матка Сардакков, но данное заявление относиться к разряду мифов, а не фактов. Никто еще не видел мифическую Королеву вживую или хотя бы документы, говорящие в пользу ее существования. Доступным и видимым органом власти Н’Орров является Посланник Королевы, особь мужского рода, управляющая армией Н’Орров, экономикой и культурным развитием цивилизации. Посланник Королевы выбирается секретным братством, которому и принадлежит реальная власть над Н’Оррами. Посланник и братство следят за увеличением армии и флота Сардакков. Текклары – солдаты, являются гордостью армии Н’Орров. Они тренируются у южного полюса планеты, где слабые умирают, а сильнейшие становятся членами престижного Ордена, рыцарями Н’Орров, внушающими ужас всей галактике. Звезды вновь заняли предназначающее им положение на небе медленно вращающейся Квинары. Братство знает, что наступило время вновь рою Н’Орров покинуть планету и устремиться к другим системам. Особенности- Вы получаете +1 ко всем боевым броскам Стартовые условия: Стартовые технологии: Штурмовой лазер Hylar V Сверхдальние орудия
Стартовый флот: 1 Крейсер 1 Транспорта 5 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (1) и (2)
Домашний мир: Quinarra 3/1, Tren'lak 1/0 Расовая технология - Активная броня Стоимость: +3 В конце раунда наземного сражения киньте 1 кубик за каждое полученное повреждение. За каждую 10-ку вы наносите противнику дополнительно 1 повреждение. Флагман - C'Morran Norr Стоимость: 10 Боевая мощь: 3+ х3 (учтены бонусы за расу и за присутствие флагмана) Скорость: 1 Вместительность: 2 Свойства: Броня; В системе с Флагманом вы получаете +1 к боевым броскам ваших кораблей в космической битве
|
14 |
|
|
 |
Федерация Сол Приютившись на третьей орбите системы Сол, располагается планета Джорд, родной дом человеческой расы. Немного планет могут соперничать с Джорд в плане разнообразия климата, времен года и экологии. Значительная часть этого многообразия – следствие наличия огромного спутника у планеты, который вызывает резкие приливы и отливы в океанах Джорд, в связи с чем и существует так многообразие форм жизни и типов погоды. Значительная часть орбиты Джорд, также как и ее луны, постоянно переполнена непрекращающимся космическим движением с орбит и лунных космических станций. Ряды военных кораблей, носящих отличительный символ Сол, часто пришвартовываются к громоздким военным платформам на орбите Джорд, или к базе флотов, Черчил Прима, расположенной на орбите четвертой красной планеты системы. Человечество олицетворяет собой наиболее разнообразный биологический вид в галактике. С тех пор как был исследован гипердвигатель, люди стали покидать Джорд, чтобы исследовать далекие уголки космоса и продолжают делать это и по сей день. Люди могут быть найдены во всех частях галактики и наглядно демонстрируют разнообразие в интеллектуальном развитии и навыках. Человеческие колонии и поселения могут быть найдены всюду. Представители Сол встречаются везде в качестве слуг, торговцев, картографов, исследователей, наемников, ученых, строителей, контрабандистов, специалистов в различных областях наук, дипломатов, и так далее. Общепризнанное среди галактических историков мнение – среди разносторонних навыков человеческой расы определяющим является способность избегать истребления своего вида. Из бессчетных миллиардов людей, живущих по всей галактике, чьи предки мигрировали из Системы Сол, большинство не чувствуют преданность или родство по отношению к Федерации Сол или людям Джорда. Меньшая часть людей ощущает традиционное братство и совсем немногие остаются верными Федерации Сол и ее политике. Являясь последней цивилизацией, принятой в Имперский Совет, весьма иронично, что Сол были первыми, кто открыто объявил войну против слабеющей Империи. Флот Сол был первым, кто открыл огонь по блокаде Летнев в сингулярности Кванн, превратив незначительный конфликт в полномасштабную галактическую войну, известную как Сумеречные Войны. Народ Федерации Сол находится под управлением выбираемого каждые 2 года Верховного Министра, который выполняет контроль над экономикой, бюджетом и военным аппаратом Федерации. Исполнительная власть Верховного Министра ограничивается тремя особыми государственными структурами: Палатой представителей Закона, Палатой представителей Народа и Палатой представителей Промышленности. Все четыре руководящих столпа Федерации располагаются в столице, Новая Москва, шумном центре политики, торговли и культуры. Нынешний Верховный Министр, Жуан Сальвадор Тао, подготовлен к наступившей эпохе, которая, как он уверен, станет быстро развиваться вместе с его Федерацией. Он стремится расширить официальную колонизацию Сол еще больше, особенно в старых колониях в системах Центавра, Грал и Кванн. Он знает, что баланс сил меняется и что вселенная будет скоро снова под контролем новой Империи. Верховный Министр твердо уверен, что его Федерация одержит победу в грядущей борьбе и неизбежной войне. Флоты Сол уже ожидают его команды, чтобы напасть на близлежащие системы. Скоро человеческая судьба будет решена – далекие звезды перейдут под контроль Федерации Сол. Особенности- В Фазе производства вы можете расположить один бесплатный юнит Пехоты на домашней планете (до максимума 5 юнитов Пехоты) и один бесплатный юнит Пехоты на любой другой контролируемой вами планете - Планеты, на которых располагаются минимум 3 юнита Пехоты увеличивают свой Ресурс на 1 Стартовые условия: Стартовые технологии: Кибернетика Отражатель материи
Стартовый флот: 1 Эсминец 2 Транспорта 5 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (2) и (2)
Домашний мир: Jord 4/2 Расовая технология - Усовершенствованные транпортники Стоимость: +4 Ваши Транспорты теперь имеет свойство Броня, и их вместительность увеличена до 8 Флагман - Genesis I Стоимость: 10 Боевая мощь: 5+ х3 Скорость: 1 Вместительность: 3 Свойства: Броня; Отряды Пехоты не занимают на этом корабле места
|
15 |
|
|
 |
Эмираты Хакан Под безжалостными лучами гигантской звезды Кенара вращается триада миров Хаканов. Каждый их них окутан желтой дымкой, которая отличает пустынные планеты. Эти три «драгоценных камня» Хаканов называются Арретза, Камдорн и Херкант. Именно здесь объединенные Эмираты Хаканов стали мощной цивилизацией воинов, кочевников, фермеров и, прежде всего, торговцев. Кенара известна как одна из крупнейших торговых точек во всей известной вселенной. Только системы с сингулярными порталами имеют больший торговый потенциал. Из Кенарской системы в коммерческие рейды по галактике отправляется бессчетное количество Хаканских предпринимателей и торговцев других рас. Торговые перевозки поддерживаются целыми городами – космическими станциями, которые предоставляют банковское обслуживание, складские помещения, материально-техническое обеспечение, содержание экипажей флотов и другие необходимые услуги, поддерживающие постоянный поток торговых кораблей через систему. На пустынных планетах Хаканов жизнь размеренна и спокойна. Только в городе Харкарун на планете Арретза жизнь соответствует безумному темпу космической торговли. Расположенный в тенистой долине на северном полюсе Арретзы, Харкарун – единственный город кочевников-хаканов на трех планетах, имеющий постоянное местоположение. Эта неизменная позиция города и прохладный климат местности, где он расположен, сделали Харкарун главным пунктом функционирования большинства нехаканских торговых корпораций. Хаканы, несмотря на их невероятные способности устанавливать финансовые связи и заниматься торговлей, в целом презирают хаотичный образ жизни, царящий в обдуваемом холодными ветрами Харкаруне. Хаканский народ живет главным образом в городах, надстраиваемых на массивных песчаных плато, и постоянно перемещается вслед за наиболее пригодным, постоянно изменяющимся климатом пустыни. Несмотря на многие технологические открытия, использующиеся в последние сто лет, большинство Хаканских городов по прежнему перемещается по поверхности планет вместе с огромными стадами животных Тууранов, чьи жаброподобные кожаные мембраны сохраняют влагу от испарения. В своем далеком прошлом Хаканы были бедной расой, выходу в космос которой мешали другие великие расы Галактической Империи. Затем, мало-помалу, Хаканы обнаружили ненасытную жажду других цивилизаций к особым продуктам, растущим под ослепительным светом Кенары или выкапываемым из глубоких песков их родных планет. Ядовитый герр-корень, одежда, изготовленная из “звездных цветов”, растущих только в равноденствие на Херканте. Специфические афродозиаки, напитки, лекарства, запрещенные наркотические вещества: все это собирается и производится искусными и трудолюбивыми руками Хаканов. Вскоре Хаканы стали мастерами торговли, и их звездная система стала процветать, неизмеримое богатство стало скапливаться все более и более усиливающимися торговыми кланами. Главный среди них – Эмираты Мовшир, планеты Арретза. Желание защитить свое новообретенное богатство и мирно регулировать внутренние торговые споры между кланами, подвигло Хаканов создать “Встречу представителей кланов”, на которой выбирается Куиэрон – лидер, который говорит за все кланы Хаканов. Куиэрон руководит целой иерархией торговых групп, каждая из которых владеет собственными коммерческими и военными флотами. Его задача – привести Хаканов к Императорскому Трону, чтобы войти в эру богатства и мирной коммерции. Особенности- Каждое ваше торговое соглашение несет вам 1 дополнительный товар - С вами нельзя добровольно разорвать торговый договор в одностороннем порядке. Другие способы разрыва соглашения (например, прямое боевое столкновение) по-прежнему могут разорвать договор - В Фазу торговли вы можете торговать Картами Действий с другими игроками Стартовые условия: Стартовые технологии: Климат-контроль Молекулярный синтез
Стартовый флот: 1 Крейсер 2 Транспорта 2 Истребитель 4 отряда Пехоты 1 Док
Торговые соглашения: (3) и (3)
Домашний мир: Arretze 2/0, Kamdorn 0/1, Hercant 1/1 Расовая технология - Сеть черного рынка Стоимость: +5 При приобретении технологии вы можете доплатить 2 ресурса, что бы игнорировать пререквизиты к этой технологии Флагман - Wrath of Kenara Стоимость: 10 Боевая мощь: 7+ х3 Скорость: 2 Вместительность: 4 Свойства: Броня; В космическом сражении Флагман может перебросить до двух первых промахов, заплатив за каждый переброс куба по 1 товару
|
16 |
|
|
 |
Племена Юссарил Около Туманности Махакт сияет звезда Мюок и две ее обитаемые планеты Шаллок и Ретилион. Как записано в ранних анналах историков, Ретилион был известен из-за выращивания там съедобного корня Менн. Во времена империи Лазаксов на данной планете существовало много колоний фермеров, которые собирали корень вдоль болот. Во времена императора Манхан Лас Иду колонизация планеты достигла максимальных размеров. Однако сразу после переселения первых фермеров на планету с ними стали происходить странные вещи: сельскохозяйственную технику кто-то уничтожал, изолированные фермы разрушал, а фермеров убивал. Невидимые убийцы ступали по земле, когда туман с болот стелился по земле. Империя послала на планету подкрепление и вскоре жители выяснили, что их систематически атакуют представители маленькой расы с кожей хамелеона, способной менять цвет. Данная особенность позволяла аборигенам становиться невидимыми для невооруженного глаза пришельцев. И хотя аборигены были примитивной расой, но их стремление помешать заселению болотистых областей планеты было очень сильным. От первых пленных переселенцы узнали, что туземцы называют себя Йиссарил, и что в центре болотистых низменностей существует целая сеть из деревень аборигенов, относящихся к разным племенам. Желая восстановить поставки корня, Лазаксы послали на планету свою 21 экспедиционную дивизию с целью подавить восстание туземцев. Во время кровавой войны на Ретилионе тысячи аборигенов были захвачены в плен, вывезены с планеты и проданы в разные уголки галактики для изучения или развлечений. И хотя фермерство на планете было восстановлено, Лазаксы так до конца и не подавили восстание Племен Йиссарил. Вскоре аборигены выучили стиль ведения боевых действий Лазаксов, обучились пользованию их оружием и тогда болотистые равнины стали полями смерти для самих агрессоров. Великие расы научились использовать маленьких Юсссарил как шпионов и наемных убийц в своих секретных операциях. Столетия Йиссарил оттачивали свое умение прятаться, собирать информацию, использовать новые технологии. Затем они образовали могущественную шпионскую гильдию. Ее богатство помогало в развитии Ретилиону. Ее влияние стало таким огромным, что гильдия могла убедить Лазаксов покинуть планету. Еще через несколько поколений цивилизация Йиссарил стала индустриально развитой, образованной и амбициозной. В данный момент шпионская гильдия так же служит правительством объединенных племен. Гильдия выбирает своего лидера среди Мастеров-убийц. Нынешним лидеров нации является Скаарк. Он руководит племенами Йиссарил, которые не испытывают большой любви ко всем остальным великим расам. С тех пор как Лазаксы покинули Ретилион, ни один чужак не спускался на планету. Столица Ретилиона расположена в глубине болот. О ее местонахождении не знает никто, кроме самих Йиссарил. Официальные дела, торговлю и переговоры племена ведут на другой своей планете, Шаллоке, которую они колонизировали сразу после получения независимости. Давно уже племена обращают свой взор за границы своих владений. Скрытый тенью планеты Шалок и специальным оборудованием, ждет своего часа огромный военный флот, о котором не знает остальная галактика. Если великие расы узнают об амбициозных имперских планах маленьких существ, то вместо обычного вздрагивания при их виде, они придут в ужас. Особенности- Количество Карт Действий у вас не ограниченно - В конце хода вы получаете дополнительную Карту Действий - В фазу Конца хода вы можете узнать об имеющихся у одного из игроков Картах Действия Стартовые условия: Стартовые технологии: Отражатель материи XRD-перенос
Стартовый флот: 1 Крейсер 2 Транспорта 2 Истребитель 5 отряда Пехоты 1 Док 1 СПО
Торговые соглашения: (1) и (2)
Домашний мир: Retillon 2/3, Shalloo 1/2 Расовая технология - Перевозки шаттлами Стоимость: +3 Во время Фазы движения вы можете переместить наземные отряды со одной из своих планет на другую планету в этой же или смежной системе, если в этих системах нет вражеских кораблей Флагман - Y'sia Y'srila Стоимость: 9 Боевая мощь: 7+ х2 Скорость: 2 Вместительность: 5 Свойства: Броня; Этот корабль может перемещаться через системы с вражескими кораблями
|
17 |
|