Керлас
Автор:
altison74
Раса: Человек, Класс: Бард
Ловкость: 16
[+3]Выносливость: 12
[+1]Интеллект: 10
[+0]Мудрость: 11
[+0]Обаяние: 20
[+5]Сила: 10
[+0]Хаотичный нейтральный
Инвентарь:проклятье Фенакса - disadvantage на все проверки, враги имеют advantage на все спасы против его заклинаний
Нагружен (encumbered): Скорость -10
Опыт: 94500/100000
Заклинания:
1-й уровень 4/4
2-й уровень 1/3
3-й уровень 0/3
4-й уровень 0/3
5-й уровень 1/2
6-й уровень 1/1
ХП: 69/69
Хит. дайсы: 11/11
Заряды вдохновения : 4/5
купон "Образец Агрессии" (пробивной удар) - вы игнорируете immunity и resistance к любому урону, при подсчете AC противника не учитывается броня
На себе:
флейта 1lb 2 зм
heart-piercer bow 2lb
Arrows (127) 3 gp 7 lb
ScaleMail 45 lb Disadvantage stealth
Rapier 2lb
bedroll 7lb
фляга 1lb
вес 66/50
деньги:0 зм
Артефакты:
барабан осенних листьев
Барабан весенних листьев (1lb) - +1 арканный символ барда.
Бонусное действие другого персонажа (должен коснуться барабана) - он передает свой арканный слот вам.
heart-piercer bow
Лук с +1 к атаке и уроном 3d3
Навыки:Нагружен (encumbered): Скорость -10
Name: Керлас
Sex & Race: Male Human []
Class & Level: Bard 11
XP: 94500/100000(+50 ава; +100 история, +50 за волков , +50 за возвращенных, +50 сон в хижине отшельника,
+100 за нексис-волков, +150 за пауков, +50 Сетесса, +30 за дни в Сетессе+150 за кентавров,+50 за нимф и дриад,+70 от доброго сатира +50 за пост после резолва +250 за сатиров + 200 от минотавров +1000 от Гелиода, +50 от мастера +50 за Акрос+200 за гарпий +300 за минотавров +200 за корабль +100 за беседу с Нилеей +1000 за Поликрана +2000 от Гелиода +200 за Ксению + 400 за пауков +100 за дорогу +3000 от Караметры +3000 от Гелиода, +50 за поиски Никки +300 за треню +350 за фирексийцев +165 за мертвяков +600 от боя перед пещерой Атрея +285 за первое столкновение с Ашиоком + 4000 от Атрея +300 за бой с Ашиоком +500 за лицезрение мироходства +650 за мерфолков + 4940 за дуантайм в Мелетиде +1000 за случай на полянке +670 за циклопов+360 от мантикор+300 от магов +600 за эйдолинов и Арсея+2000 за алтарь +2000 от Пирфора +2350 за дракона, +3000 за кв с драконом +2000 за кв + экспа за даунтайм + 500 за изучение цветов+1100 за гигантов +200 за архонта +1200 за матч с бейсболистом+12500XP за приключения в Акроссе +1000 за коров +1700 за кентавров +2200 за василисков +400 за активность + 3500 за демона +18к за испытания, вопросы Круфиксу, убеждение Тассы и т.д +5000 за бой снимфами = 94500XP)
Age: 25 years
Alignment: CN
Inspiration: No
Languages: Common
Proficiency Bonus: +4
Size: Medium
Speed: walking 30’
Height: 187 cm
Weight: 78 kg
STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
WIS: 11 (08 base, +03 pointbuy [3])
CHA: 20 (08 base, +06 pointbuy [7], +01 racial,+1 feat +4 level)
HP: 69 (1d8 Max, +1 Con)
AC: 16 (14 ScaleMail +2 Dex ) Disadvantage stealth
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Prof, ), Passive Investigation 10 (10 base, 0 Int, )
Saving Throws:
STR +0, DEX +7 (+3 Dex, +4 Prof), CON +1, INT 0 (0 Int,), WIS 0 (0 Wis), CHA +9(+5 Cha,+4 prof)
Skills & Tools (all Prof):
▷Performance +13 (+5 Cha, +4*2 Prof=+8)
▷Persuasion +13 (+5 Cha, +4 Prof*2=+8)
Acrobatics +11 (+3 Dex, +4*2=+8 prof)
▷Animal Handling +8 (+0 Wis, +3 prof*2=+8)
▷Sleight of Hand +7 (+3 Dex +4 prof)
Insight +4 (0 wis, +4 prof)
Disguise kit +9 (+4 prof, +5 cha)
Musical Instrument:
Drum +9 (+4 prof, +5 cha)
Horn +9 (+4 prof +5 cha)
Lute +9 (+4 prof +5 cha)
Lyre +9 (+4 prof +5 cha)
Melee Attacks:
rapier(finesse): +7 to hit (+3 Dex, +4 Prof), one target, range melee. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage,+3 Dex)
Ranged Attacks:
heart-piercer bow(heavy, two-handed): +8 to hit (+3 Dex, +4 Prof, +1 bow), one target, range 150/600. Hit: 3d3+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)
Class Traits:
Bard▷ Expertise (three musical instruments: Drum, Hon, Lute)
▷ Proficient with: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, short swords
Tools: Three musical instruments of your choice
BARDIC INSPIRATION 1d10You can inspire others through stirring words or music to do so; you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic lnspiration dice, a d6. Once within the next 10 minutes, the creature can roll the dice and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration dice is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration dice at a time.
JACK OF ALL TRADESStarting at 2nd level, you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus.
SONG OF REST 1д8Beginning at 2nd levei, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
The extra hit points increase when you reach certain leveis in this class: to ld8 at 9th levei, to 1d10 at 13thlevel, and to 1d12 at 17th leveI.
EXPERTISEAt 3rd leveI, choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. At 10th leveI, you can choose another two skill proficiencies to gain this benefit.
BONUS PROFICIENCIESWhen you join the College of Valor at 3rd levei, you gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons.
COMBAT INSPIRATIONAlso at 3rd leveI, you learn to inspire others in battle. A creature that has a Bardic lnspiration dice from you can roll that dice and add the number rolled to a weapon damage roll it just made. Alternatively. when an attack roll is made against the ercature, it can use its reaction to roll the Bardie Inspiration dice and add the number rolled to its AC against that attack. after seeing the roll but before knowing whether it hits or misses.
FONT OF INSPIRATIONBeginning when you reach 5th leveI, you regain all of your expended uses of Bardic Inspiration when you finish a short or long rest.
COUNTERCHARMAt 6th levei, you gain the ability to use musical notes or words of power to disrupt mind-influencing effects. As an action, you can slaft a perfonnance that lasts until the end of your nextturn. During that time, you and any friendly creatures within 30 feet of you have advantage on saving throws against being frightened or charmed. A creature must be able to hear you to gain this benefit.
The performance ends early if you are incapacitated or silellced or if you voluntarily end it (no action required).
EXTRA ATTACKStarting at 6th level, you can attack twice, instead of one, whenever you take the Attack action on your turn.
Заклинания/трюки.
Spell save DC = 18
Spell attack modifier = +10
Трюки:
Vicious Mockery
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенно
Вы произносите ряд оскорблений, пронизаных незаметной магией, в отношении существа, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Если существо может слышать вас (ему не обязательно понимать вас), то оно должно сделать успешный спасбросок по Мудрости или получит 2d4 психического урона и получит помеху на следующий бросок атаки, который оно совершит до конца своего следующего хода.
Урон этого заклинания усиливается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).
Blade Ward
Трюк, ограждение
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы поднимаете руку и чертите в воздухе защитный символ. До конца вашего следующего хода вы получаете сопротивление к дробящему, режущему и колющему урону от оружия.
Light
Трюк, проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного объекта, размер которого не превышает 10 футов в любой из размерностей. Пока заклинание действует, объект излучает яркий свет на 20 футов от него и тусклый свет еще на 20 футов дальше. Окраска света может быть любой. Его можно заблокировать, накрыв объект чем-то непрозрачным. Действие заклинания заканчивается, если вы произносите его снова или отменяете в качестве действия.
Если вы используете заклинание на объект, который одет или находится в руках враждебного существа, то это существо должно сделать спасбросок по Ловкости, чтобы избежать заклинания.
Заклинания (1-й круг)
Cure wounds
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого
Dissonant Whispers
Шепот диссонанса
1 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенно
Вы шепчете неблагозвучную мелодию, которую может слышать только одного существо на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Существо испытывает ужасающую боль и должно сделать спасбросок по Мудрости. В случае провала существо получает 3d6 психического урона и должно в качестве реакции, если она есть, немедленно убегать от вас на максимальной скорости. Существо не заходит в очевидно опасные области, например в огонь или обрыв. В случае успешного спасброска цель получает половину урона и не убегает. Глухое существо автоматически совершает успешный спасбросок. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.
Heroism
1 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Касанием вы наделяете желающее существо отвагой. До тех пор, пока действует заклинание, существо имунно к страху и получает временные ОЗ, равные вашему модификатору параметра заклинаний, в начале каждого своего хода. Когда заклинание заканчивается, цель теряет все временные ОЗ, которые остались у неё от этого заклинания.
На более высоких кругах. Когда вы произносите это заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше первого.
Healing word
1 круг очарование
1 круг проявление
Время подготовки: 1 дополнительное действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенно
Выбранное существо, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания, восстанавливает ОЗ равное 1d4 + ваш модификатор параметра заклинаний. Заклинание не действует на нежить или големов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d4 за каждый круг выше первого
2-й круг:
Lesser Restoration
Малое восстановление
2 круг ограждение
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Вы касаетесь существа и можете снять одну болезнь или другое состояние, которое воздействует на него. Это может быть слепота, глухота, паралич или яд.
Heat Metal
2 круг преобразование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек железа и огонь)
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Выберите рукотворный металлический объект, например оружие или доспехи, который вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Вы раскаляете этот объект докрасна. Любое существо, находящееся в физическом контакте с этим объектом, получает 2d8 урона огнем, в момент, когда вы произносите это заклинание. Пока заклинание действует, каждый последующий ход вы можете нанести этот урон в качестве дополнительного действия.
Если существо держит или носит на себе объект и получает от него урон, то оно должно сделать успешный спасбросок по Телосложению или бросить объект, если может. Если оно не бросает объект, то получает помеху на броски атаки и проверки параметров до начала вашего следующего хода.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше второго.
Calm Emotions
2 круг очарование
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Каждый гуманоид в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной вами точки должен сделать спасбросок по Харизме; существо может провалить спасбросок по своему желанию. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух эффектов. Вы можете подавить любой эффект очарования или страха, который действует на цель. Когда заклинание заканчивается, эффект возобновляется, если он не кончился за это время. Или же вы можете сделать существо равнодушным по отношению к выбранным вами существам, к которым оно
относилось враждебно. Это равнодушие заканчивается, если цель атакована, получает урон от заклинания или видит, как её друзья страдают. Когда заклинание заканчивается, существо снова становится враждебным, если МП не решит иначе.
3-й уровень
Glyph of Warding
3 круг ограждение
Время подготовки: 1 часы
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (фимиам и алмазный порошок
стоимостью не менее 100 зм, который расходуется при
произнесении.)
Длительность: До развеивания или срабатывания
Произнося это заклинание, вы наносите губительный знак на какую-либо поверхность (например участок пола, дверь или стол) или внутри объекта, который можно закрыть, чтобы спрятать знак (например книга, свиток или сундук). Если вы выбрали поверхность, то знак не должен превышать 10 футов в диаметре. Если вы выбрали объект, то он должен находиться на своем месте; если его перемещают более чем на 10 футов от места произнесения заклинания, то знак разрушается, а заклинание заканчивается не сработав. Знак практически невидим, и чтобы его обнаружить требуется успешная проверка Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний. Вы определяете, что активирует знак, когда произносите заклинание. Обычно знаки, начертанные на поверхности, активируются, когда их касаются или наступают на них, убирают другой предмет, который накрывал знак или приближаются к нему на определенное расстояние. Знаки, начертанные внутри объекта, чаще всего активируются, когда кто-то открывает объект, приближается к нему, видит или читает знак. Когда срабатывает, заклинание заканчивается. Вы можете более точно указать событие, активирующее знак, например указать определенные физические характеристики существа (такие как рост и вес), тип существа (например знак может влиять только на аббераций или дроу) или мировоззрение. Вы можете также указать существ, которые не активируют знак, например тех, кто скажет определенный пароль.
Когда вы наносите знак, то можете выбрать взрывные руны
или заклинательный символ.
Взрывные руны. При срабатывании знак извергает энергию в сфере радиусом 20 футов вокруг себя. Сфера огибает углы. Каждое существо в области должно сделать спасбросок по Ловкости. При провале оно поулчает 5d8 урона кислотой, огнем, холодом, молнией или звуком (на ваш выбор), а при успехе - половину этого урона.
Заклинательный символ. Вы можете сохранить внутри знака заготовленное заклинание 3 круга или ниже, произнеся его во время нанесения знака. Заклинание должно воздействовать на одну цель или на область. Если вы произносите заклинание таким образом, то оно не создает немедленного эффекта. Если заклинание имеет цель, то оно воздействует на существо, которое активировало символ. Если заклинание действует на область, то центром области является это существо. Если заклинание призывает враждебных существ или создает губительные объекты или ловушки, то они появляются как можно ближе к нарушителю и атакуют его. Если заклинание требует концентрации, то оно действует до конца его полной длительности.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон взрывных рун увеличивается на 1d8 за каждый круг выше третьего. Если вы создаете заклинательный символ, то можете сохранить в нем заклинание того же круга, ячейку которого вы использовали для произнесения охранных рун.
Dispel Magic
3 круг ограждение
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний.
Aura of Vitality
3 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Вы (радиус 30 футов)
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Исцеляющая энергия исходит от вас в радиусе 30 футов. До тех пор, пока заклинание не закончится, аура передвигается вместе с вами. В качестве дополнительного действия вы можете восстановить 2d6 ОЗ любому существу (включая вас) в зоне действия ауры.
Fireball
3 круг проявление
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 150 футов
Компоненты: В, С, М (маленький шарик из гуано летучей
мыши и серы)
Длительность: Мгновенно
Вы указываете пальцем на место в пределах дальности заклинания, и с него слетает яркая вспышка, которая прочерчивает воздух, а затем с глухим ревом расцветает огненным взрывом. Каждое существо в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной точки должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала цель получает 8d6 огненного урона, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь огибает углы и поджигает любые воспламеняющиеся объекты, которые не находятся во владении существ. На более высоких кругах.
Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего.
4-й уровень
Freedom of Movement
4 круг ограждения
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (полоска кожи, обернутая вокруг руки,
или другой похожий аксессуар)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь согласного существа. Пока это заклинание действует, труднопроходимая местность не замедляет его передвижение, а заклинания и другие магические эффекты не могут снизить его скорость, парализовать или обездвижить. Цель также может потратить 5 футов передвижения, чтобы автоматически освободиться от любых немагических оков (например наручников) или захватов. Наконец, вы не получаете штрафов к передвижению и атакам, находясь под водой.
5-й уровень
Mass Cure Wounds
5 круг призыв
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Волна целительной энергии исходит из выбранной вами точки в пределах дальности заклинания. Выберите до шести существ в сфере радиусом 30 футов вокруг этой точки. Каждое из них восстанавливает ОЗ, равные 3d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить или големов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 6 круга или выше, то исцеление увеличивается на 1d8 за каждый круг выше пятого.
Greater Restoration
5 круг ограждение
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С, М (алмазный порошок стоимостью не менее 100 зм, который расходуется при произнесении)
Длительность: Мгновенно
Вы наделяете существо положительной энергией, способной излечить ослабляющий эффект. Вы можете снять один уровень истощения или один из следующих эффектов:
• Один эффект очарования или окаменения
• Одно проклятие, включая связь с проклятым оружием
• Снижение одного из параметров
• Один эффект, снижающий максимальное количество ОЗ
6-й уровень
true seeing
Racial Traits: Human []
▷ +01 to two Abilities
▷ Extra Skill: Sleight of Hand
▷ Extra Feat: ACTOR Skilled at mimicry and dramatics, you gain the following benefits: Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. You have advantage on Charisma (Deception) and Charisma (Performance) checks when trying to pass yourself off as a different person. You can mimic the speech of another person or the sounds made by other creatures. You must have heard the person speaking, or heard the creature make the sound, for at least 1 minute. A successful Wisdom (Insight) check contested by your Charisma (Deception) check allows a listener to determine that the effect is faked.
Background: Entertainer▷ Skill Proficiencies: Acrobatics, Performance
▷ Tool Proficiencies: Disguise kit, Lyre
Equipment:
▷ Feature: By popular demand
You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.
Внешность:Керлас довольно высокого роста, с хорошо развитой мускулатурой. В его движениях чувствуется сила и уверенность, а их плавность буквально завораживает. Кожа покрыта неравномерным загаром, полученным за долгое время пребывания на солнце. Волосы жесткие, чёрные, неровно, явно на скорую руку обстриженные. На лице трехнедельная щетина.
Прищуренные глаза смотрят на мир с весельем и азартом, часто его взгляд называют вызывающим и наглым. Добавим и несколько презрительную, ехидную улыбку, и поймём, почему же он бесит некоторых людей с первого взгляда.
карта:
Характер:Цвет: Красный и белыйНесмотря на первое впечатление, Керлас весьма рассудительный молодой человек. Да, внутри него буквально полыхает пожар эмоций, да, он может испытывать невероятный азарт ... но, иначе как во взгляде это может и не проявиться. Виной всему то, что он уже успел перебеситься. Вот только, зачастую люди, рядом с ним замечают, что он ощущается как дикий зверь, уже готовый к рывку. Парень неплохо умеет общаться с людьми, что и не удивительно, учитывая его профессию, вот только временами он кажется излишне отчуждённым.Вообще, он не особо любит компанию людей, предпочитая им животную компанию.
Изредка, в минуты крайнего душевного волнения, у Керласа буквально сносит крышу. В такие моменты он ведёт себе скорее как дикий верь, чем человек. Тем не менее случается это крайне редко.
Личные черты:
Никто не способен долго злиться на меня или рядом со
мной. Я способен разрядить любую напряженность
Идеал:
Честность. Искусство - это отражение души; оно должно
исходить от сердца и показывать кто мы есть. (Любое)
Узы
Я дорожу своим инструментом больше всего на свете,
он напоминает мне о моём прошлом
Изьян:
Несмотря на все мои усилия, я всё еще заслуживаю
доверия своих друзей.
Страх:
1) Потерять способности к музыке, скатиться до уровня обычного человека
2)Опозориться на крупной сцене перед большим скоплением народа. Выступая Керлас подсознательно ждёт, что вот прямо сейчас в него полетят тухлые яйца
3)Бывшего дома. Серьёзно, жизнь в Сетессе была такой скучной, что парень приходит в настоящий ужас, при мысле, что родись он девочкой и ему пришлось бы остаться там навсегда.
4) Вновь потерпеть кораблекрушение посреди моря. После того случая с Тишиной, Керлас начал относиться к кораблям с изрядной опаской. В прошлый раз им повезло, но будет ли удача на их стороне в следующий раз?
История:Керлас родился в Сетессе. Уже в детстве парень тяготел к музыке, устраивая концерты для родных, да и просто всех, кто готов слушать. Весёлый и озорной, он часто влипал в неприятности, пытаясь, по его словам лучше прочувствовать мир. Его девизом на тот момент было : В мире надо попробовать всё. Наверное нет ничего удивительного в том, что уйдя в странствие. он решил стать бродячим музыкантом. Более того, в Сетессе, до него не раз доходили слухи о долине Скола, крае вечного праздника. Именно это место, парень и избрал конечной точкой своего маршрута. Однако, любящий тратить, и абсолютно не умеющий зарабатывать Керлас, быстро обнаружил, что весь его бюджет куда-то испарился. Так что дальнейший путь несколько осложнился : приходилось и мошенничать, и воровать. Однако основным источником заработка стала игра в трактирах.
Но вот последний отрезок пути оказался пройден, и перед Керласом предстали долина и сатиры. Дальнейшие несколько лет парень помнит крайне смутно. Ну или просто не желает их вспоминать. К тому же парню не удалось избежать корон, что его крайне унизило. Впрочем, данное путешествие и жизнь среди сатиров оказались отнюдь не бесполезными. Керлас перебесился, и позднее этому ему не раз помогало.
Когда Керласа выпнули из долины, он был буквально потерян. Не зная куда идти, он просто слонялся без особой цели по миру, пока однажды не оказался ранен на охоте, в которой его пригласили поучаствовать. Спас парня оказавшийся рядом друид, пожалевший того. Лишенный какой либо цели, Керлас, неожиданно даже для себя попросился в ученики к друиду, но тот отказался, сказав, что у парня должен быть свой путь. Тем не менее старый мастер многому научил Керласа, научив музыкой менять этот мир. В благодарность за это парень принял в своё сердце веру в Нилею, Богиню Охоты. Помимо этого старец так же научил Керласа одной из главнейших добродетелей, терпению.
С верой в Нилею в сердце, с новыми знаниями и идеалами, Керлас вновь продолжил странствие по миру, в качестве бродячего певца.
Однажды его дорога завела его и в прекрасную Мелетиду, где он, вопреки своим принципам, задержался почти на месяц. Ну а следующим своим пунктом парень выбрал бывшую родину. Почему бывшую? Так ведь у странствующих бардов родины нет!
Квест "Кутила". Получите известность ("о ваших кутежах слагают легенды")