[RT] Тайны новых миров | ходы игроков | Споры и предложения

 
DungeonMaster Ranadan
05.05.2015 11:17
  =  
1) все имущество с доступностью common и ниже в свободном доступе, но в разумных пределах (вагонами не брать)

2) все получают 50 опыта за выбор фрегата класса "МЕЧ"

3) Хоум рул: Tenebro maze работает только при абордаже, а не при стрельбе.

4) Навигатору дана свита в два бренных тела
Отредактировано 07.05.2015 в 20:58
1

Марк Атерний awex
06.05.2015 14:20
  =  
Оставлю это здесь, если никто не против: таблица Aqusition Modifires
2

Флориан Гайер bigberya
08.05.2015 18:15
  =  
Еще предлагаю небольшое описание интеръера Обзорной башни. По моему разумению она должна быть довольно высокой и вместительной. Я предлагаю разделить ее на три сегмента - нижний и наибольший, средний комфортабельный и верхний навигаторский. Нижний сегмент отведен для простых матросов, он оборудован простыми лавками для сидения, и матрос не может в день находится там больше определенного количества времени. Единственный постоянно освещенный сегмент. Средний сегмент (по-сути балкон) - для офицеров. Он оборудован удобной мебелью, книжными полками, стеллажами с напитками и досками для игры в регицид. Там могут проводить свое свободное время офицеры, свет они приносят с собой. Верхний сегмент (тоже балкон. наименьший из 3х) - территория навигатора. Света только звездный. Там расположено рабочее место для создания карт, граммофон, место для отдыха и т.п. К каждому сегменту ведет отдельный проход, с которого нельзя добраться до другого сегмента, но средний сегмент с верхним соединяет лестница, у вершины которой обычно дежурит адъютант. Верхний сегмент проходом соединен непосредственно с тронной комнатой навигатора, которая находится от него не столь далеко. Расстояние между сегментами - метров 50
3

Флориан Гайер bigberya
09.05.2015 12:07
  =  
ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Дабы положить конец спорам по поводу названия, предлагаю каждому здесь написать свой вариант с соответствующим порядковым номером. Потом мастер бросит кубик - и дело решено!
4

1) Cutlass
5

Флориан Гайер bigberya
09.05.2015 15:02
  =  
2) Dies Irae
6

3) Legionarius Fortis
7

Финансы дома Атерниев. Текущее положение.

Славный дом Атерниев несколько тысячелетий вел дела в секторе Каликсис. За века вместе с качественными структурными изменениями экономики менялся и бизнес дома. Атернии всегда придерживались главного принципа успешного ведения дел - защищай свои инвестиции. Проходили столетия менялись и угрозы. Когда-то, на заре, основной опасностью для прибыли был Варп, Ксеносы, эмиссары Хаоса, пиратство. За тысячелетия все изменилось, конкуренция усилилась многократно. Торговые дома заключают союзы на весь сектор, сетью взаимных услуг опутывают Администратум, Эклезиархию, Флот, контроллируют ставки и ведут торговые воины. Расширенный Мандат Вольного Торговца перестает давать достаточное преимущество. Постепенно, по малу, незаметно, но верно бизнес Атерниев вытесняется на перефирию сектора.

Новый глава династии - Марк Атерний принимает судьбоносное решение перенести фокус операций в Пространство Коронус, где смелость, отвага и удача, приправленная качественным риск-менеджментом может принести новый блеск древнему дому. Перед ним стоял на первый взгляд простой выбор - адаптируйся или умри. Марк выбрал третье. Финансовая подготовка, сбор и всесторонний анализ информации занимает несколько лет. На момент начала путешествия состояние Атерниев переведено в высоколиквидные активы - депозитарные расписки казначейства Каликсис на облигации ведущих мануфакторумов, закладные на складские помещения в ульях Тарсус и Сиббеллус, секьюритизированные Центральным Банком Каликсиса портфели ипотечных бумаг. Значительная часть была переведена напрямую в наличность - Имперские Троны.

Иногда сжечь строившиеся тысячелетиями мосты в сжатые сроки невозможно. У Атерниев осталось куда отступать. За спиной остался химический мануфакторум на Иокантосе, производящий боевые стимуляторы из растущего только на этой планете растения "Призрачный огонь", обширные землевладения на Орбел Квилл, блокирующий пакет в сети отелей и, конечно же, древний дом Атерниев - гигантское поместье больше подходящее на крепость на Ичоворе - административное сердце династии.
Отредактировано 11.05.2015 в 12:52
8

Korbin ScrumPM
10.05.2015 14:35
  =  
4) Gladius Imperialis
9

Марк Атерний awex
10.05.2015 16:35
  =  
5) Illapsum - Скользящий
10

DungeonMaster Ranadan
11.05.2015 10:37
  =  
Итак, ставки сделаны, господа, ставок больше нет....
Барабанная дробь....


Победило название под номером 3

3) Legionarius Fortis

как я и хотел. Но тут кубы и удача. Мастер не причем.
Результат броска 1D5: 3 - "куб".
11

Флориан Гайер bigberya
11.05.2015 15:18
  =  
Дом Бенетек и его сотрудничество с династией Атерниев



Многие тысячи лет дом Бенетек был самым что ни на есть непримечательным навигаторским домом. Он не поднимался до вершин богатства и власти, но и не падал на грань уничтожения и небытия. Такие дома обычно заключают соглашения с небольшими флотами субсекторов, влиятельными гильдиями добытчиков ресурсов или местными торговыми синдикатами. Поэтому, когда однажды Новусу дома удалось заключить договор с находящейся тогда в зените своего богатства и процветания династией Атерниев, все восприняли это как большое достижение и шаг вперед. Атернии тогда были основным деловым партнером и нанемателем для навигаторов дома Бенетек, чьи услуги они находили качественными, а самих навигаторов талантливыми и исполнительными. Но спустя столетия Атернии и Бенетек поменяись ролями: династию торговцев теснили конкуренты, в то время как дом Бенетек получил широкую известность, богатство и власть благодаря своему талантливому (пусть и немного сумасшедшему) главе. Теперь уже не дом Бенетек зависит от сотрудничества с Атерниями, а Атернии зависят от сотрудничества с домом Бенетек. На правах старых партнеров и союзников, Бенетек пока не пересматривал старые, выгодные для Атерниев договора, давая династии шанс укрепить пошатнувшееся положение в секторе. То, что один из наиболее талантливых навигаторов своего поколения, Флориан Гайер, является мастером Навис на флагмане династии является лучшим тому подтверждением. Но вечно это продолжаться не может, и рано или поздно Бенетек придется блюсти и свои интересы. Если в ближайшие поколения Атернии не сумеют серьезно умножить свое состояние, договоры будут пересмотрены, и навигаторы перераспределены на более выгодные места. Никто кроме самих держателей Варранта не может им помочь, и это понимают все. Понимают и выжидают...
Отредактировано 11.05.2015 в 19:28
12

Марк Атерний awex
11.05.2015 18:27
  =  
Девиз рода Атерниев:
Animis opibusque parati
Готовы душою и действием


Если есть предложения по родовому Гербу - принимаются к обсуждению:)
13

DungeonMaster Ranadan
12.05.2015 09:50
  =  
Простые навороты на оружие до 2 штук(если есть) ставятся по умолчанию. Просто считаем, что у вас было время и специалисты дома.
14

Флориан Гайер bigberya
16.05.2015 15:50
  =  
О Либрариуме на судне

Отредактировано 16.05.2015 в 15:51
15

DungeonMaster Ranadan
01.06.2015 17:47
  =  
Фейты восстанавливаются на следующие сутки после отдыха, без отдыха -нет.
16

DungeonMaster Ranadan
09.07.2015 14:53
  =  
Орда

Using a horde
A Horde should be treated by the Games Master as a single vast creature. The Horde has the same profile as the base creature which makes up its numbers. A Chaos Heretic Horde, for example, has the same profile as an individual Chaos Heretic on page 364, for example. The only exception to this is that a Horde replaces the individual creature’s Wounds value with its Magnitude and location based armour with a single armour value.

Magnitude
A Horde is a vast number of one type of enemy or creature attacking in large numbers. The abstract number of enemies making up such a Horde are reflected in the Horde’s Magnitude. This represents the Horde’s determination and numbers as an abstract value: one point of Magnitude does not equal one individual enemy or creature.

Horde Traits
A creature entry may have a Trait listed that has (Horde) written next to it. These Traits represent the way particular creatures fight in large numbers, and only apply when that creature is used as the basis of a Horde. attacking a horde
A character can damage a Horde by shooting it with ranged weapons or attacking it in melee. These attacks are treated
as if they are against a single creature even though they may represent mowing down ranks of enemies or scything through
many foes. Characters must still roll to hit a Horde, but the appropriate size bonus should apply to these tests based on the Horde’s Magnitude.

Weapons that can fire on full, or semi-auto will cause additional hits. These hits must be allocated against the Horde and not any individual Lieutenants or Masters that may also be present.

Damaging a Horde
• Each hit that causes any amount of damage reduces a Horde’s Magnitude by one. Therefore, an attack that, after accounting for armour and Toughness Bonus, causes 15 points of damage reduces the Horde’s Magnitude by 1. The deliberate consequence of this is that sustained fire and blast weapons are much more effective against Hordes than weapons which fire only one shot; a lascannon is a weapon for destroying tanks not mowing down large numbers of infantry.
• Weapons that inflict Explosive Damage (X) gain a bonus against Hordes, and count as having inflicted one additional Hit.
• Locations are not used when fighting a Horde.
• A Horde has a single armour value at is applied to all damage rather than different armour values for different locations.
• Hordes may be Pinned as normal (with the entire Horde making a single Willpower Test). However, Hordes gain a bonus to their Willpower Tests to resist pinning equal to its Magnitude.

Melee
When fighting against a Horde in Melee, inflicts one hit for every two Degrees of Success on his Weapon Skill Test. Melee weapons with the Power Field Quality inflict one additional hit.

Blast Weapons
A Blast weapon that hits a Horde hits a number of times equal to its Blast value. So a grenade with Blast (4) will automatically
hit four times if successfully lobbed into the Horde.

Flame Weapons
A flame weapon used on a Horde will hit it a number of times equal to one quarter of the weapon’s range (rounding up),
plus 1d5. So a flame weapon with a range of 10 will hit a Horde 1d5+3 times.

Psychic Powers
Psychic Powers used against a Horde will hit it a number of times equal to the Psy Rating used in the power, no matter what the power may be. If the psychic power affects an area, it adds an additional 1d10 hits. At the GM’s discretion, if a particular psychic power does not inflict damage (such as Compel), it still inflicts “hits,” meaning that portions of the Horde have been convinced not to attack, and so forth. Furthermore, the GM should take care to adjudicate the effects of certain psychic powers (such as Vortex of Doom) in specific situations against Hordes (such as a Horde tightly packed into a small space).
17

Томас А. Андерсон

Автор: space_monkey

Томас А. Андерсон
Раса: Человек, Класс: Астропат

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Нейтральный

Внешность:
Очень высокий, не совсем ещё сухой и уже давно поседевший старик, практически не расстающийся со своим грязно зеленым балахоном. Посох, символ каждого астропата, уже стал для него не только символом, но и опорой. Простая одежда практически не оставляет каких-то отличительных черт. Разве что его руки выглядят очень ухоженным и не по годам сильными и изящными.
Есть и более неприятные на вид особенности. Например, перепонки на пальцах. Не каждому понравится увидеть подобное, так же как не каждому понравится спускаться в грязные нижние трюмы, где Томас когда-то жил. Благо, что увидеть Андерсона без ботинок достаточно сложно. А вот повязку на невидящих глазах он не носит. И любому смотрящему практически всегда не по себе от его взгляда. Когда-то у астропата были черные как смоль волосы, и, хоть сам он уже не помнит, говорили, что были и такие же темные, практически черные зрачки. После ритуала черными стали не только зрачки, но и белки. И теперь Главный Астропат корабля смотрит на всех собеседников немигающими иссиня-черными, как окружающая пустота, глазами.



Origin Path


Имя: Tomas A. Anderson - Томас А. Андерсон
Пол: Мужской
Сложение: жердь Spindly (2.10m/75kg)
Цвет кожи: ярко белая, фарфоровая Porcelain
Цвет волос: черные Black
Цвет глаз: черные Black
Возраст: старожил Methuselah (60 лет)
Мир рождения: War Ship - служил на военном корабле.
Корабельное знание: Welcoming Hatches: Always leave hatchways open, to ensure the vessel's spirit can move freely. - открытые люки, всегда оставляй люки открытыми, чтобы духи корабля могли свободно передвигаться.
Особые приметы: Webbed Toes - синдактилия пальцев стопы, перепончатые ноги. Elegant Hands - элегантные руки.
Напоминания: Bone Dice - игральная кость. Bent Spoon - погнутая ложка.

Характер:
С возрастом Томас стал брюзгой, но всё же не делает этого постоянно и не только словами вроде "Эх, молодежь" и "А вот в наше время.." Нередко во многих его ответах видятся наставления и советы.
Андерсон тихий человек. Он редко открывает свой рот. Томас почти постоянно общается с людьми с помощью своих способностей транслировать слова прямиком в голову собеседнику. Кого-то это может пугать, кто-то может этому сопротивляться, а кто-то уже привык.
Его можно назвать одиночкой. Впрочем, это связано по большей части со спецификой его деятельности. Астропату требуется уединение и медитативное состояние, чтобы лучше исполнять свой долг. В остальное же время Томас находится на мостике, помогая капитану. А в свободное время любит выпить и сыграть в какую-нибудь азартную игру, в память о ядреных молодых годах. Хотя найти собутыльника или компанию для игры старику сложно, низкое происхождение делает его нежелательным гостем среди высокородных представителей корабельной элиты. Ведьмовство и новое положение отпугивает простых батраков, среди которых он когда-то вырос. А такие же как он сам - псайкеры и астропаты, избегают Томаса дабы не впасть в немилость (ещё большую, по всей видимости) представителей духовенства.
Вся раннюю жизнь Андерсон прожил на нижних уровнях. Общие каюты-бараки здесь зачастую не имели дверей. Их снимали сами обитатели, веря, что таким образом они дают духам корабля свободно пролетать внутрь. Когда позже, живя, по сути, на "улице", у Томаса и так не было собственного места. Но после ритуала, когда он снова стал свободным, его каюта никогда не бывала закрыта. Вот и сейчас, когда Андерсон находится у себя, любой может войти к нему.

Марк Атерний

Автор: awex

Марк Атерний
Раса: Человек, Класс: Вольный Торговец

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Нейтральный добрый

Внешность:
Высокий, около метр девяноста, крепко сбитый мужчина, в прямой осанке которого, а так же манерах поведении, безошибочно угадывается аристократическое происхождение. В свои тридцать пять Марк выглядит не меньшечем на сорок.
Глаза карие, взгляд "цепляется" за детали окружения, будто постоянно что-то анализируя, вернее "цепляется" лишь один правый глаз - левый прикрыт старомодной повязкой. Подбородок волевой, говорящий о твердости характера. Аккуратно подстриженные волосы и небольшая борода некогда были темно-русого цвета, ныне же изобилуют сединой. Приятный низкий, хорошо поставленный голос дополняет общую картину.
Особые приметы: три полосы в левой части лица, на месте глаза - старый шрам, оставленный когтями хищника.
Мало кто знает об этом, но на теле Марка можно встретить ещё шрамы, увидев которые можно невольно позавидовать выносливости(или силе воли), что однажды спасла ему жизнь.
Предпочитает одеваться богато, соответственно своему статусу: в серых тонах камзол с золотыми пуговицами, на каждой из которой изображен родовой герб династии Атерниев; широкий пояс с богато украшенными ножнами, в которых покоится силовой меч, рукоять которого украшена резными вставками железного дерева - редкого сорта древесины с отдаленного агро-мира; штаны в тон камзолу, высокие кожаные сапоги с металлическими вставками на носках; богато украшенная кобура, покоится на правом бедре, неся в себе символ права власти Вольного Торговца - лазпистолет, архиотех, который передается по наследству среди Атерниев с незапамятных времен. Предметом особой гордости, после пистоля, является алый плащ за спиной Марка, подбитый мехом ксено-существа с далекого мира Смерти - трофей, чуть не стоивший Торговцу жизни.



Характер:
Предпочитает быть прямолинейным, когда обстоятельства позволяют это, предпочитает обходиться без тонкостей этикета и интриг, если только дела не вынуждают поступать иначе. При всё при этом ценит в людях дисциплину и умение соблюдать субординацию.
Характер нордический. Сам по себе человек не многословный, Марк Атерний предпочитает действовать, нежели вести затяжные беседы. Соответственно, репутация собеседника для него - это прежде всего поступки человека.
В меру набожен. Превыше всего ставит репутацию династии и престиж семьи. С ксеносами предпочитает дел не иметь, если только это не сулит существенную выгоду. Что касается еретеков - никаких дел с теми, кто предал Империум.

Годо Джок

Автор: Redrick

Годо Джок
Раса: Человек, Класс: Арх-Милитант

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный нейтральный

Внешность:


Характер:
Origin Path:

Homeworld: Frontier World
Characteristic Modifiers: +5 Strength; –5 Intelligence
Starting Skills: Frontier world characters begin with Survival (Int) and Wrangling (Int) as trained Skills.
Tough as Grox-Hide: Due to their hardy physiques and general surliness, Frontier worlders begin with one additional wound (already included in their Starting Wounds).
Leery of Outsiders: Frontier world characters are suspicious by nature. Because of this outlook, frontier world characters suffer a –10 penalty on all Fellowship Tests when dealing with someone they have not previously met (exactly when to apply this check is up to the GM).
Tenacious Survivalist: Life on the frontier can be filled with all manner of horrors. Frontier world characters learn at an early age to be wary of their surroundings, and react quickly in the face of danger. Frontier world characters may re-roll any Initiative Roll they make, though they must accept the results of the second roll.
Xenos Interaction: It’s a common occurrence for humans on frontier worlds to interact and trade with xenos. Because of this interaction, Frontier World characters are immune to Fear when caused by a xenos with a Fear (2) or Fear (1). If the Fear Test difficulty is 3 or higher, however, it affects the character as normal. Of course, this outlook often puts them at odds with members of the Ecclesiarchy and as such they suffer a –5 penalty to all Interaction Tests when dealing with members of the Imperial Cult.
Starting Wounds: Frontier world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+2 to the result to determine their starting number of Wounds.
Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a frontier world character’s starting Fate Points. On a 1 – 5 he begins with 2 Fate Points; on a 6 – 10, he begins with 3 Fate Points.

Birthright: Scavenger
You gain the Unremarkable Talent or the Resistance (Fear) Talent, plus you gain a +3 bonus to your choice of Willpower or Agility. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points.

Lure of the Void: Tainted (Mutant)
Mutation (200 xp): Brute (The mutant is physically powerful, with deformed masses of slab-like muscle. Increase its Strength and Toughness Characteristics by 10 each.)

Trial and Travails: The Hand of War
The Ashes of War: You gain one Weapon Training Talent of your choice, or the Leap Up Talent, as well as the Hatred Talent against your foe in the war that defined your past. Choose from among: Orks, Eldar, mutants, Chaos worshipers, the Imperial Guard, the Imperial Navy or void pirates.
The Face of the Enemy: You will never willingly have dealings with your sworn enemy except under the direst circumstances, and if you must do so, you suffer –10 to all Fellowship Tests in those dealings. Also, if given the slightest provocation, you will react violently towards them. (You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences of succumbing to your hatred.)

Motivation: Exhilaration (The Thrill of War) Cost: 250xp
Effects: Gain Scholastic Lore (Tactica Imperialis) as a trained Skill. Additionally gain the Nerves of Steel and Quick Draw Talents. Finally, gain +3 Weapon Skill or Ballistic Skill, but suffer –3 Fellowship.

Родриго Чезаре

Автор: Царь Горы

Родриго Чезаре
Раса: Человек, Класс: Сенешаль

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный нейтральный

Внешность:
Голубоглазый брюнет в возрасте близком к пожилому широко вам улыбается, ненавязчиво похлопывает по плечу, подмигивает, шутит, искренне смеется над вашей неловкой шуткой. Он помнит как зовут вас, вашу супругу, ваших детей, ваши любимые блюда и напитки. Ростом он ниже среднего, рыхловатое телосложение и некоторая излишняя полнота умело скрыто элегантным сдержанным покроем стройнящего фрака. Лицо располагающее, ухоженное, открытое. Взгляд умный, по-доброму смеющийся, внимательный. Голос низкий, с хрипотцой. Жесты плавные, иногда несколько излишние, но не раздражающие. Очень приятный человек.

Телосложение: 170 см./85 кг.
Возраст: 61
Кожа: светлая
Волосы: темные, седина закрашена, средней длинны зачесаны назад
Глаза: голубые

Характер:
Родриго Чезаре - человек Возрождения. Покровитель и тонкий ценитель искусств и кулинарии. Обладатель блестящего образования. Мыслитель. Философ. Жесткий убийца. Знаток человеческой натуры. Родриго - умело скрывающийся гедонист, любитель изысканных заговоров, одежд и кушаний, носитель многих талантов, главным из которых, пожалуй, является умение очаровать, обаять, расположить к себе любого собеседника, к каждому человеку найти свой подход. Жестокость его происходит из необходимости защитить свое положение и уровень жизни. При благоприятных обстоятельствах и отсутствии риска он, безусловно, окажет помощь и посодействует в судьбе нуждающегося - осторожный филантроп.
Другая важная черта Родриго - неизмеримая, бесконечная и полная преданность интерерсам династии Атерниев и её главе - Марку Атернию.

Флориан Гайер

Автор: bigberya

Флориан Гайер
Раса: Навис Нобилитэ, Класс: Навигатор

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Хаотичный нейтральный

Внешность:




Рост: 185 см
Вес: 90 кг
Возраст: 26 лет

Флориан обыкновенно предстает перед собеседником как высокая фигура одетая в мантии Навис Нобилите, с покрытым шелковой лентой лбом. Если же требуется покинуть корабль, будь то полевая операция или просто встреча в порту - навигатор с ног до головы укутывается в просторный черный плащ, расшитый символами Навис. Он еще молод, и искажающее влияние варпа затронуло его тело незначительно, но заметно. Его глаза черны как бездна с самого рождения, что позволяет ему прекрасно видеть в темноте. Иссиня-черные волосы на голове выбриты, также гладко выбрито лицо Флориана. Руки свои он покрыл багровыми вытатуированными символами, значение которых знает лишь он сам. Ногти на руках выкрашены в ядовито-лиловый цвет, также к каждому из ногтей прикреплен маленький кристалл, либо маленький кусочек металла правильной геометрической формы.

В левой руке Флориан всегда носит посох Навигатора - символ своего положения, и своего бремени, на правом бедре в кобуре покоится пистолет и тяжелая трость, которой пустотник пользуется при сошествии на землю. За спиной находятся металические тубусы и тканевые мешочки, а также объемная прозрачная фляга с водой, которая загадочным образом всегда остается ледяной.

Характер:
Флориан переживает сложный жизненный период. Будучи невероятно талантливым, даже гениальным навигатором, он обречен на эту роль, обречен ставить интересы дома превыше собственных. Вкупе с невероятным богатством и влиянием, предоставленным его происхождением и положением, а также постоянным контактом с невероятно величественным и опасным Имматериумом это привело его к нигилизму, отрицанию осмысленности и ценности бытия в целом и Империума в частности. Будь он менее важен для Империума - он уже мог быть казнен Инквизицией или растерзан фанатиками Мунисторума. Нелюдим и замкнут, вследствие врожденной мутации великолепно видит в темноте, поэтому навигаторская палуба постоянно погружена во тьму. Кое-кто уже пророчит Флориана на место следующего Патерновы через несколько сотен лет, поэтому его исчезновение или смерть произведут настоящий фуррор, последствия которого дорого обойдутся всем, кто будет к этому причастен.

Нульток

Автор: Пьер де Люфор

Нульток
Раса: Человек, Класс: Механикус Эксплоратор

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный нейтральный

Внешность:
Адепт Нульток выглядит как среднего роста мужчина с тёмно русыми волосами и серыми глазами. Довольно худощавого телосложения. О его принадлежности к механикус говорят лиш малочисленные имплантаты, что в свою очередь говорит о том, что данный адепт был посвящён в таинства Марса относительно недавно. Возможно незадолго до того как был принят на борт корабля Вольного Торговца. Вопреки распространённому стереотипу, Адепт Нульток одевается в белую мантию с красной каймой и геральдическим молотом мира-кузницы Металика. Волосы обриты на висках и затылке, чтобы не препятствовать работе черепных разъёмов. Черты лица тонкие и вытянутые. На теле над сердцем присутствует татуировка в виде всё того же геральдического молота кузницы Металика. Под подбородком присутствует татуировка в виде черепа и шестерни Механикус.

Характер:
В силу молодости адепт Нульток ещё не успел избавиться от надоедливого компонента человеческой натуры, известного как эмоции. А потому он всё ещё слишком похож на человека. Вспыльчивый, эмоциональный, склонный к экспрессии. С другой стороны его мозг способен к творческому мышлению, однако объект Нульток опасается проявлять этот талант, в особенности в отношении технологий, ибо это запретный и опасный путь, жестоко порицаемый духовенством Марса. А Нульток намерен добиться высот в культе, а не становиться сервитором.

Korbin

Автор: ScrumPM

Korbin
Раса: Voidborn human, Класс: Void-Master

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный добрый

Внешность:


Характер:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑