Замок из соли | ходы игроков | Описания

 
DungeonMaster MCmamont
02.05.2015 13:43
  =  
Название: Замок из соли
Жанр: Мистика, детектив, песочница, выживание, аниме.
Система: FATE
ссылка
Количество игроков: 3-6.
О мире: Игра будет происходить в мире по мотивам Аниме и Магни Мастер-муши (Mushishi)
ссылка
Вводная в мир: Мир собой представляет альтернативную Японию конца исторического периода Эдо (1603—1868), в котором кроме обычных существ и людей живут так называемые Муши или Муси.
Муши (мидоримоно) — являются промежуточным звеном между духами и животными. Это невидимые для обычных людей существа, состоящие из духовной энергии. Они способны взаимодействовать с материальным миром изменяя его самым необычным и причудливым образом, порой жертвами такого влияния становятся живые существа, в том числе и люди.
Мастера Муши – люди посвятившие свою жизнь изучению этих странных существ. По каким-либо причинам мастера муши способны видеть муши (не все видящие муши становятся мастерами муши). Мастера муши обычно странствуют между поселками и изгоняют или уничтожают вредящих людям муши. Отличительной особенностью мастеров муши является рюкзак на спине в виде ящика прямоугольной формы с несколькими отделениями, в которых мастера обычно хранят свои инструменты.

Способы видеть муши:
1) От рождения некоторые люди способны видеть муши, это не генетическая особенность и потому в одном роду редко бывает, чтобы мастерами муши становились подряд несколько поколений.
2) Под влиянием других муши люди способны видеть их. Допустим, если муши живет в организме человека.
3) Если человек выпьет «светлянку» (живицу), жидкость, содержащую концентрированную духовную энергию.

Немного о мире духов:
Муши питаются в основном духовной энергией, которую черпают из «световых жил», мест скопления и течения светлянки, такие жилы находятся глубоко под землей являясь чем-то вроде кровеносных сосудов земли. Муши могут питаться не только духовной энергией, но и почти чем угодно, от звуков до времени.
Световая жила невидима для обычных людей, однако, если человек или любой другое существо подойдет слишком близко, то реальный мир для него погрузится во тьму, и он будет видеть лишь яркий свет и приятное тепло, испускаемое световой жилой и Коки, эмбрионами муши, из которых получаются все муши. Если живое существо зайдет в жилу - течение световой реки унесет его духовную энергию, тем самым убив существо. Если слишком долго смотреть на свет реки, можно ослепнуть.
Места, где световая жила проходит чуть выше к поверхности, более плодородны, там водится больше муши и животных. Такие места считаются священными. Чаще всего такие явления встречаются в горах. В таких местах часто появляются «боги» долины, болота, горы. Боги - это животные, люди или муши, избранные потоком, чтобы сохранять равновесие в этом месте. Боги тесно связаны с муши под названием Муруга, с их помощью и помощью других Муши они контролируют всю долину. Если хозяин горы умирает от старости - он уходит в световую жилу и там растворяется, а затем рождается новый хозяин. Если же жизнь хозяина прерывается искусственно, то световая жила меняет свой курс, и гора начнет увядать. Если более сильное существо поглотит хозяина долины - оно станет новым хозяином. Существуют муши которые охотятся на хозяев долин и поглощают их.
Муши обычно не имеют разума и больше похожи на стихию, они подстраиваются под окружающий мир и черпают силы из него. Муши не ограничены материальными миром, некоторые способны перемещаться между мирами сквозь пространство и время, перемещать с собой объекты и живых существ. Муши способны проходить сквозь материальные объекты и даже задерживаться в них, при этом они взаимодействуют с объектами, в которые попали. Если муши проникают в живых существ - это может вызвать в них как положительные изменения, так и отрицательные. Муши могут жит в симбиозе с носителем или паразитировать на нем. Отрицательные эффекты и паразитирование очень похожи на обычные болезни, именно их лечат мастера Муши.

Немного о мастерах муши:
Мастера муши - свободные люди, не имеющие четкого строя или иерархии, однако род Минаи является родом основателем учения мастеров муши, а также тем, кто запечатал запретного муши.
Запретный Муши – аномалия в мире Муши. Он становится сильнее, когда любое существо, Муши или животное, умирает. Говорят, что этот Муши мог уничтожить все живое. Его невозможно было победить, и один мастер из рода Минаи решил запечатать его в теле человека, этим человеком согласился стать передок рода Карибуса, рода так называемых пишущих, которым по наследству передавался запретный муши запечатанный в их телах.
Последний потомок рода Минай, Кумадо - строгий и опытный мастер, говорят, что только он способен уничтожить пожирателя сердцевин (муши который пожирает духовную энергию существ), кроме того, злые языки говорят, что у Кумадо и вовсе нет души.
Танъю Карибуса – пишущая, носитель запретного Муши. Вынуждена постоянно слушать истории об уничтожении Муши от мастеров, чтобы в дальнейшем переносить их в манускрипты, постепенно запечатывая таким образом запретного Муши на бумаге.
Тома Минай – старшая из живых мастеров муши в роде Минай, живет вместе с Танъю и охраняет её. Строгая и суровая женщина. Она имеет доступ к библиотеке манускриптов, написанных телом запретного муши.
Гинко – опытный мастер муши, изучающий муши не для их уничтожения, а, в основном, для сосуществования с оными.
Инструменты мастеров муши:
Уросан – кокон шелкопряда, в котором обитает муши, способный перемещаться между коконами, перемещая вместе с собой объекты. Мастерами муши используется для связи, с помощью таких коконов можно послать сообщение любому другому мастеру муши.
Благовония из Муши – используются для того, чтобы отгонять муши, довольно часто оформляются как самокрутки.
Светлянка – бутылка со светлянкой, концентрированной духовной энергией. Её можно набрать лишь в определённое время в определённых местах, где световая жила очень близко к поверхности. Обычно светлянка используется чтобы приманить или усилить муши.

О каноничности: Игра не следует сюжету аниме на все 100%, как и не соответствует истории Японии, во многом это моя личная интерпретация, так что если я напишу что-то, что не соответствует Лору манги - не обижайтесь на меня, я не задрот аниме и мои задумки могут не совпадать с основным сюжетом оригинала. Однако я буду стараться соответствовать оригиналу, так что для лучшего изучения материала можете ориентироваться еще и на оригинальную мангу и сериал.

Аннотация от мастера: Я более двух лет не играл в форумные игры, я впервые вожу по системе ФЕЙТ. Кроме всего уже перечисленного я имею грешок - я быстро теряю интерес к очень медленно текущим играм.
Ознакомив вас со всеми рисками, я хочу попросить вас не только сыграть в мою игру, но и помочь мне создать хорошую историю, самим влиять на сюжет и не бояться изменять мир в пределах канона.
Если все игроки захотят, то игру буду проводить через Ролл20 и Скайп.
Отредактировано 04.05.2015 в 14:16
1

DungeonMaster MCmamont
02.05.2015 14:26
  =  
Вводная:
Если вы являетесь мастером муши то скорей всего, буквально недавно, вы были на сборе мастеров у источника светлянки. Именно там вы пополнили свои запасы этой чудотворной воды и обменивались идеями и ценным приспособлениями для ловли муши. Когда же «шабашь» закончился, вы вместе с несколькими другими мастерами спустились в ближайший город где, как раз, проходил небольшой караван в десяток повозок идущий по тому направлению в которое вам нужно. Ёсайщю Ногути, молодой караванщик согласился вас подвести к пункту назначения за незначительную плату, но он предупредил, что им придется останавливаться в городах мимо которых вы будите проходить. Вас это устроило и ваше путешествие началось.
Если же вы не мастер муши, то вы просто путешественник или человек едущий по делам вместе с этим же караваном, вы могли присоединится к нему еще давно, но точно не сошли раньше, чем появились мастера муши.
Проехав несколько маленьких поселков, в которых вы останавливались не больше суток вы почти приехали к довольно большому шахтерскому городку Энсанджо, про который вам рассказывал Ёсайщю. В этом городе добывают соль шахтерским методом (в настоящей Японии нет залежей каменной соли), и продают в многие, даже отдаленные провинции, из-за чего городок процветает, а население равно нескольким тысячам. Здесь развита аграрная промышленость, хоть город и лежит в холмистой местности, его окружают густые леса, а через сам город бежит небольшая горная река.
Все начинается с того, что вы уже на горизонте видите верхушки домов города.

Создание персонажа:
Начните с образа героя. Игра задумывалась под партию мастеров муши или людей, связанных с муши и способных их видеть, которые обладают детективным складом ума и готовы заступиться за других, когда это необходимо.
Я не против, если вы будете играть не мастером муши, а, допустим, доктором или ученым, который просто по стечению обстоятельств способен видеть Муши. Если вы все же играете мастером муши, то навык «Мастер муши» должен быть не ниже уровня Хороший +3.
Если вы играете персонажем, который начал видеть Муши под влиянием другого Муши, который живет в нем, вам стоит взять такой аспект за аспект концепта. Вы сами можете придумать нового муши и его влияние на человека.
Для примера: Муши «Зеленоцвет» обычно селится в растениях и деревьях, делая всю поверхность дерева зеленой, даже цветы и кору заставляя выделять больше энергии от солнечного света чтобы питать самого муши и дерево, если подобный муши селится в организме человека - его кожа и даже глаза становятся зелеными, он не может есть растительную пищу, он начинает видеть Муши. Персонажу не нужно питаться, если он находится на свету, однако при долгом пребывании в затемненных помещениях или ночью на него нападает жуткий голод.
Вы можете воспользоваться механикой создания аспектов персонажа через внедрение своего персонажа в чужую предысторию, если договоритесь между собой (как это указано в FATE CORE), я не против, но это не обязательно, так как у вас всех будет общая вводная.

Заполняя анкету учтите:
Имя персонажа – пожалуйста, традиционное японское. Никаких Федоров и Сигизмундов, период Эдо отличается отгороженностью Японии от всего мира, так что туристов тут было крайне мало.
Аспекты персонажа – укажите до пяти аспектов персонажа. Если считаете нужным, допишите к ним пояснения. Записывать в разделе "Навыки"
Навыки персонажа – выберите один +4 навык, два +3 навыка, три +2 навыка и четыре +1 навыка.
Список навыков:
Атлетика
Телосложение
Бой
Стрельба
Ловкость рук
Скрытность
Обман
Психология
Провоцирование
Общительность
Медицина
Знахарство
Охота
Выживание
Образование
Ремесло
Мастер муши
Внимательность
Исследование
Влияние
Воля

Обновление жетонов фейт - каждый день игрового времени персонажам выдается три жетона судьбы, начиная с самого начала игры.
Приемы – особенные действия персонажа, как допустим приемы, секретные удары, особые умения. Тоже записывать в разделе навыки.
Коробочки Физического стресса – 1, 2…
Коробочки Ментально стресса – 1, 2…
Коробочки Духовного стресса – 1, 2…
Коробочки последствий – 2, 4, 6…

Пример анкеты Гинко я создал в активных персонажах.
Отредактировано 04.05.2015 в 14:26
2

DungeonMaster MCmamont
02.05.2015 22:24
  =  
О FATE: Игра будет проводиться по правилам FATE CORE подогнанным под сеттинг мира Муши.
Увы, перевода FATE CORE на русский я не знаю, однако есть перевод FATE максимальное ускорение, которое можно бесплатно приобрести тут: ссылка
После чего можно прочитать и FATE CORE на английском тут:
ссылка
Кроме того, я приведу краткий пример генережки персонажа и дам инструкцию по системе.

Так же из особых механик игры, для каждого героя будет свой счетчик времени, а каждое действие будет продвигать персонажей вперед по шкале времени. Если вся группа действует одновременно, то шкала времени движется для всех персонажей равномерно, однако, если партия разделяется, и каждый персонаж занимается своим делом, то для каждого персонажа наступает свое время.
Это сделано потому что время в этой игре ценный ресурс, который нужно тратить с умом. У игроков будет ограниченное время на решение всех задач, около недели.



Атрибуты героя в ФЕЙТ:
Игромеханически герой делится на три основных атрибута (аспекты, навыки, трюки) и три производные характеристики (обновление, стресс, последствия).

АСПЕКТЫ
Аспекты – это слова или небольшие фразы, которые описывают особенности вашего персонажа. Эти фразы вы придумываете сами и можете выбрать до пяти любых аспектов.
У вас обязан быть один аспект концепта персонажа (Молодой мастер муши; Художник, созерцающий муши; Капитан полка в отставке; Зараженный муши «Зеленоцветом»).
И один аспект проблемы (Человек который ненавидит ложь; разыскиваемый преступник; старик; легко влюбляется).
Остальные аспекты не обязательны для заполнения. Кроме того, я разрешаю заполнить два невыбранных аспекта по ходу игры. С первым вы обязаны определиться за первые 10 своих постов. Со вторым за первые сутки игрового времени.
Аспекты обычно отображают характеристики которые могут выступать как плюсами для персонажа, так и минусами в зависимости от ситуации.
Для примера аспект «Алкоголик» выступает как минус в ситуациях, где нужна четкость движений рук, а кроме того персонаж должен довольно часто пить чтобы не ощущать ломку, но в ситуациях, когда кого-то нужно перепить или добыть информацию в баре, аспект алкоголик может дать бонусы.
Возможные применения аспектов:
Призвать на помощь - Потрать жетон судьбы, чтобы получить +2 к результату или перебросить все 4 куба своего броска, или подними сложность действия врагу на 2.
Важно знать, что нельзя призвать в помощь один и тот же аспект для одного броска дважды.
Призвать во вред - Получи жетон судьбы, когда аспект портит тебе жизнь. Обычно в этом случае вы пишите, что ваш персонаж не смог пройти проверку потому, что его аспект такой-то не дал ему это сделать.
Установить факт - Аспекты можно потратить чтобы предложить ввести в игру какую-то деталь мира, не затрагивающую основной геймплей. Для примера, вы можете потратить один фейт пойнт чтобы сказать, что когда-то вы ехали мимо провинциального городка, где делают лучшее вино во всей стране и по чистой случайности купили там бутылочку пятилетней выдержки, которая у вас есть сейчас при себе. Если мастер будет не против, он согласится с этим фактом, и вы можете описать это в посте.
Типы аспектов:
Аспекты персонажа - Создаются вместе с персонажем, применяются игроками, когда они этого хотят.
Ситуационные аспекты - Создаются в начале сцены и отображают её особенности. Для примера «здание в огне», «множество ловушек», «буран» и т.д. Их можно создавать с помощью действия «Создать преимущество». Их можно устранять с помощью действия «Преодолеть». Или они сами исчезают с разрешением ситуации.
Последствия - Используются, чтобы поглощать сдвиги от успешных атак (подробней про последствия ниже). Ваши враги могут призывать последствия как ситуационные аспекты чтобы навредить вам, однако, за любой такой вызов вы получаете фейт поинт.
Усиления – Обычно даются за очень успешные действия атаки или защиты. Их можно призвать один раз бесплатно, после чего усиление исчезает. Противник может «стереть» твое усиление с помощью действия «Преодолеть». Неиспользованные усиления пропадают в конце сцены.

НАВЫКИ
Любое ваше действие, требующее проверки совершается через использование того или иного навыка. Исход действия варьируется от сопоставления броска персонажа против фиксированной сложности или результата чужого броска.
Провал: результат ниже сложности.
Ничья: результат равен сложности.
Успех: результат выше сложности.
Стильный успех: результат выше на 3.

С помощью навыка можно совершить основные четыре действия:
1) Преодоление препятствия – банальный бросок против сложности препятствия, которое встало перед вами. Перепрыгнуть бочки по атлетике, спрятаться от преследователей по скрытности и т.д.
Провал: действие не удается, или удается, но с неприятными последствиями.
Ничья: действие успешно с незначительными последствиями.
Успех: все получилось.
Стильный успех: как успех, плюс ты получаешь усиление.
2) Создать преимущество – вы делаете что-то, чтобы улучить условия броска другого персонажа или себя на следующий ход. Фактически вы создаете новый или находите на сцене аспект. Для примера вы хотите накинуть на злодея сеть, чтобы придать ему аспект «запутался в сети» или вы перед встречей с ожидаемым противником решили подготовить свои позиции выкопав «бруствер» или решил разбить масленую лампу и добавить комнате аспект «в огне» чтобы противникам было сложнее действовать.
Провал: не создал/не обнаружил, или противник получает бесплатное использование созданного аспекта.
Ничья: если создаешь аспект, получи усиление, а если пытался обнаружить, считай, как успех.
Успех: Создал/открыл аспект, плюс один бесплатный призыв для тебе или твоего союзника.
Стильный успех: Как успех, только два бесплатных призыва.
В данном случае аспект можно применить для одного и того же броска, но этот аспект не может давать +2 и +2, второе его применение должно либо усложнить действие врага, либо перебросить ваши кубики.
3) Атака – когда вы стараетесь нанести урон другому персонажу. Кроме обычного успех/провал при атаке считается так называемы сдвиг. Сдвиг равен сумме атаки против броска защиты. Это число повреждений, которое необходимо погасить персонажу за счет стресса и/или последствий чтобы не выбыть и не проиграть сражение.
Провал: без результата.
Ничья: атака не нанесла вреда, но ты получаешь усиление.
Успех: успешное попадание с нанесением урона.
Стильный успех: как успех, плюс ты можешь снизить урон на один, чтобы получить усиление
4) Защита – это действие вызывается, когда твоего персонажа кто-то атакует, а он при этом способен оказать сопротивление.
Провал: оппонент выиграл, со всеми сопутствующими последствиями.
Ничья: взгляни на действие оппонента, чтобы определить результат.
Успех: оппонент не достиг желаемого.
Стильный успех: как успех, плюс ты получаешь усиление.

При создании персонажа вам дается возможность распределить навыки, согласно «пирамиды навыков». То есть, вы можете взять один навык на уровень «отличный» (+4), два навыка «хороший» (+3), три навыка «умеренный» (+2) и четыре навыка «средний» (+1). Все остальные навыки считаются на уровне «посредственный» (+0).

Перечень навыков:
Атлетика – определяет подвижность вашего персонажа, его физическую подготовленность, ловкость и гибкость.
Преодоление препятствия – атлетика помогает преодолевать препятствия, догонять или убегать, плавать, прыгать, карабкаться и т.д. Атлетика используется для любого перемещения если что-то мешает персонажу это сделать.
Создание преимущества – вы можете запрыгнуть наверх и подать руку тем, кто внизу, или обогнать противника.
Атака – атлетика мало подходит для атаки.
Защита – вы можете уклоняться от атак противника.
Трюки Атлетики:
Цирковой акробат – вы получаете +2 всегда, когда ходите по канату или перепрыгиваете между качающимися платформами.
Боевой танцор – выполнив стильную защиту акробатикой вы не получаете усиления, но наносите атакующему аспект «ошеломлен».

Телосложение – ваша физическая стойкость, выносливость и здоровье. Все что касается силы персонажа кидается через атлетику.
Кроме того, 1-2 телосложения добавляет вам коробку физического стресса на 3 пункта, а 3-4, коробку стресса на 4 пункта. Более 5-ти телосложения добавляет коробку физических последствий на 2, которая может поглощать только физический урон.
Преодоление препятствия – везде где необходима грубая сила, сдвинуть камень, поднять, перенести или удержать что-то тяжелое.
Создание преимущества – вы можете схватить оппонента, поднять его, так же можете подсадить друзей или понести их на себе.
Атака – телосложение не служит для атаки, за физический бой отвечает «Драка»
Защита – вы можете просто попытаться блокировать атаку своим мощным телом.
Трюки Телосложения:
Встречают по одежке – вы не только сильны, но и красиво сложены, настолько, что привлекаете внимание. Вы можете бросить Телосложение вместо Общительности чтобы произвести первое впечатление на персонажа противоположного пола (или гендера).
Непробиваемый – вы можете бросить телосложение вместо драки, когда вы защищаетесь от атак голыми руками или тупым маленьким оружием.
Гигант – вы получаете +2 когда пытаетесь схватить кого-то кто меньше вас.

Бой – ваш навык драться как в рукопашном бою, так и с холодным оружием. Также помогает соорудить оружие из подручных средств (вилы, кухонный нож). Помогает метать оружие.
Преодоление препятствия – растолкать толпу, продемонстрировать свой навык драки и т.д.
Создание преимущества – выбить у кого-то оружие, заломать кого-то.
Атака – очевидно, драка - это именно об этом.
Защита – блоки, парирование и т.д.
Трюки Боя:
Храбрый портняжка – когда ты дерешься со многими противниками намного слабее себя ты получаешь +2.
Слабые точки – когда вы активируете аспект последствия противника во время атаки, вы получаете +2 к атаке.

Стрельба – навык стрельбы из пороховых винтовок, мушкетов, пистолей, арбалетов, луков и т.д.
Преодоление препятствия – помогает перестрелить веревку или что-то другое.
Создание преимущества – выстрелить в оружие чтобы разоружить, создать зону обстрела и т.д.
Атака – застрелить кого-то.
Защита – не особо эффективна в этом плане.
Трюки Стрельбы:
Точный выстрел – когда вы атакуете противника вы можете потратить жетон судьбы и нанести противнику аспект вроде «прострелена рука» и т.д.
Знаток оружия – вы можете кинуть Стрельбу вместо Изучения, когда изучаете оружие или раны, нанесенные им.

Ловкость рук – у вас ловкие пальцы, способные лихо обчистить карманы зевак или же банально показывать фокусы, а также ваше знакомство с механикой замков и ловушек и умение вскрывать их. Все что касается ловкости рук проходит через этот навык.
Преодоление препятствия – любое проникновение, вскрытие замков, снятие ловушек, воровство чего-либо и т.д.
Создание преимущества – подкинуть что-то кому-то, запереть кого-то, придумать ловушку. Важно понимать, что капканы и ловушки охотника к этому дела не имеют
Атака – не участвует в атаке.
Защита – также и в защите.
Трюки Ловкости рук:
Мастер воровства – вы можете создать усиление «Легкие денежки» (влияние) которое продержится, если его не использовать, один игровой день, при условии, что вы обворуете кого-то богатого или просто много людей.
Рыбак рыбака – вы можете определить чужой навык ловкости рук если спровоцируете его сделать что-то ловкое руками.

Скрытность – вы умело прячетесь в тенях и можете смешаться с толпой, когда это нужно. Можете прятать вещи и заметать за собой следы. Когда необходимо скрыть кого-то или что-то от преследователей - применяется этот навык.
Преодоление препятствия – помогает пройти незамеченным мимо стражи или где угодно еще.
Создание преимущества – помогает спрятать что-то или кого-то.
Атака – не действует.
Защита – можно спрятаться от атаки в тени, если есть такая возможность.
Трюки Скрытности:
Ниндзя – потратив жетон стиля вы можете защитится от атаки или просто скрыться навыком Скрытности создав себе аспект «Скрыт».
Тихий бегун – вы можете перемещаться скрытно между локациями, а также быстро двигаться не выдавая себя.

Обман – вы мастер скрывать свои эмоции и примерять на их места совершенно другие, вы неплохой актер и поэтому многие вам верят. Всегда, когда вам нужно солгать или притвориться кем-то другим вы кидаете этот навык.
Преодоление препятствия – чтобы запутать кого-то, заставить делать то, что необходимо вам. Игроки и значимые НПС кидают Психологию против этого навыка.
Создание преимущества – обвести вокруг пальца, заставить растеряться противника или посеять сомнения в рядах.
Атака – как ментальная атака.
Защита – защищаться от допроса.
Трюки Обмана:
Актер – вы получаете +2 ко всем броскам обмана, когда притворяетесь кем-либо, но не собой.

Психология – вы знаете как устроен человеческий разум, вы способны читать эмоции других и подмечать самые малы изменения в перемене настроения, окружающих вас. Всегда, когда вас пытаются обмануть или вы хотите понять какие эмоции сейчас испытывает определенный персонаж вы бросаете этот навык.
Кроме того, вы можете лечить психические последствия у персонажей в зависимости от их уровня сложности. +2 для легких, +4 для средних и +6 для тяжелых. Последствие не излечивается полностью, а уменьшается на уровень (тяжелые до средних, средние до легких, легкие полностью излечиваются), между лечениями персонаж должен отдохнуть не менее нескольких часов.
Преодоление препятствия – понять, о чем думает тот или иной персонаж.
Создание преимущества – позволяет узнать о слабых и сильных сторонах оппонента.
Атака – нет.
Защита – защита от обмана.
Трюки Психологии:
Гипнотизер – вы можете загипнотизировать кого-то, кто согласится стать вашим подопытным.
Эмпатия – вы можете бросить Психологию вместо охоты чтобы понять что-то в поведении животных.

Провоцирование – вы мастер выводить людей из себя, запугивать, злить или даже соблазнять. В любой ситуации, когда вам необходимо вызвать у кого-то какую-то определенную эмоцию вы кидаете провоцирование. Чтобы защититься от провоцирования игровые персонажи и важные НПС кидают против воли.
Преодоление препятствия – запугать или спровоцировать кого-то.
Создание преимущества – вывести кого-то из себя.
Атака – основной параметр чтобы атаковать стабильность рассудка оппонента.
Защита – не особо эффективен.
Трюки Провоцирования:
Запугивание – вы можете защищаться провоцированием от физических атак, но до тех пор, пока не получите хотя бы один урон стресса.
Провоцировать насилие – когда вы создаете преимущество против кого-то с помощью провоцирования вы можете сделать так, чтобы вы были целью следующей атаки оппонента, уводя его внимание от других целей.


Общительность – вы просто душа компании, подвешенный язык и улыбка до ушей. Люди с радостью слушают вас и идут за вами. Всегда, когда вам необходимо произвести хорошее впечатление на людей, вы кидаете этот навык.
Преодоление препятствия – заставить кого-то сделать что-то для вас.
Создание преимущества – воодушевить людей на что-либо.
Атака – не действует.
Защита – можно использовать как защиту если вас хотят очернить перед людьми.
Трюки Общительности:
Демагог – Вы получаете бонус +2 всегда, когда пытаетесь понравиться бездумной толпе.
Свой среди своих – в обществе людей которым вы нравитесь, и которые рады вас видеть вы можете бросить Общительность вместо Влияния.

Медицина – вы разбираетесь в человеческом теле и болезнях, которые могут поразить его, способны лечить физические ранения и травмы.
Кроме того, вы можете лечить физические последствия у персонажей в зависимости от их уровня сложности. +2 для легких, +4 для средних и +6 для тяжелых. Последствие не излечивается полностью, а уменьшается на уровень (тяжелые до средних, средние до легких, легкие полностью излечиваются), между лечениями персонаж должен отдохнуть не менее нескольких часов.
Преодоление препятствия – изучение человеческого тела, лечение кого-либо, проведение операций.
Создание преимущества – может посоветовать, как предохраняться от болезней или ядов.
Атака – не подходит для атаки.
Защита – помогает защищаться от болезней если это угрожает персонажу.
Трюки Медицины:
Я видел и не такие раны – ваш опыт в медицине настолько велик, что вы не боитесь трупов и крови. Вы не проходите проверку на волю при встрече с ужасными сценами смерти.
Профессиональный ассистент – когда вы кому-то помогаете проходить проверку медицины вы добавляете к его результату не 1, а медицину вашего уровня, но не больше чем уровень медицины того кому вы помогаете.

Знахарство – вы знакомы с силами природы, травами и отварами, которые можно добыть в лесу, животными, которых можно применить для лечения. Всегда, когда вы взаимодействуете с растениями и травами вы бросаете знахарство. Кроме того, вы знаете как приманить, отпугнуть или изгнать из живого тела муши.
Вы можете лечить духовные последствия у персонажей в зависимости от их уровня сложности. +2 для легких, +4 для средних и +6 для тяжелых. Последствие не излечивается полностью, а уменьшается на уровень (тяжелые до средних, средние до легких, легкие полностью излечиваются), между лечениями персонаж должен отдохнуть не менее нескольких часов.
Преодоление препятствия – успокаивать или изгонять муши, успокаивать или лечить людей, вывод токсинов из организма.
Создание преимущества – травы можно использовать для разных целей, от создание приятной атмосферы в комнате, до усыпляющего чая, который можно кому-то преподнести.
Атака – знахарство не атакует.
Защита – также его нельзя использовать и для защиты.
Трюки Знахарства:
Одурманивать – когда вы создаете преимущество во время боя, вы создаете аспект не на короткое время, а на весь день.
Обереги – вы получаете +2 ко всем броскам защиты против муши.

Охота – вы умелый охотник, вы способны выслеживать добычу, ставить силки и капканы, выделывать шкуры животных, готовить животных и вообще знаете о них достаточно много. Всегда, когда вы охотитесь на что-то или выслеживаете кого-то вы бросаете охоту. Рыбалка сюда тоже входит.
Преодоление препятствия – если вам нужно словить животное или кого-то другого в лесу, или после долгой засады. Найти следы кого-либо и т.д.
Создание преимущества – в основном помогает создать условия в какой-то зоне вроде, множества ловушек, или длительная засада.
Атака – охота не может выступать как навык атаки если не взять некоторые соответствующие приемы.
Защита – может помочь если вы хотите от кого-то скрыться в лесу.
Трюки Охоты:
Охотник с оружием – вы можете выбрать одну любую разновидность оружия (лук или мушкет), из которую вы можете атаковать навыком Охоты вместо навыка Стрельбы, с условием что вы охотитесь, а не боретесь.
Следопыт – вы получаете +2 всегда, когда кого-то выслеживаете.
Мастер капканов – вы можете бросить Охоту вместо Ловкости рук если хотите обезвредить городскую ловушку.

Выживание – скорей всего вы выросли не в городе, а маленькой деревне, ведь вы знаете многое о том, как выжить не имея ничего на руках, кроме самих рук. Вы легко отличите съедобные ягоды и корнеплоды, построите из ничего дом или сделаете первобытные орудия труда. Кроме того, в этот навык входят фермерские знания, знания об уходе за скотом.
Преодоление препятствия – поможет найти еду и воду даже в самых сложных условиях.
Создание преимущества – поможет создать лук и стрелы для охоты, каменный топор, разжечь костер и многое другое.
Атака – выживание не помогает атаковать.
Защита – выживание не защищает от моментального урона.
Трюки Выживания:
Знаток леса – вы можете бросить навык выживание вместо навыка знахарства, когда ищете ядовитые или лечебные травы и грибы.
Самогонщик - вы можете варить алкоголь буквально из ничего, все что вам надо, минимум инструментов и достаточно времени.

Образование – вы не просто так потратили время обучаясь у своих учителей, вам известно правописание, этикет, знание законов и хорошее понимание порядков в образованном обществе. Этот навык применяется всегда, когда вам нужно что-то понять, вспомнить о мире или государстве в котором вы живете.
Преодоление препятствия – вы можете решить загадку, вспомнить исторический факт, правило этикета или манер.
Создание преимущества – может помочь в словесных дуэлях и прочих ментальных поединках в светских раутах.
Атака – в словесных дуэлях можно апеллировать к необразованности конкурента по наличии соответствующего приема.
Защита – также, как и атаковать, этим можно и защитится.
Трюки Образования:
Знаток этикета – вы можете бросить навык Образования вместо Общительности, когда вы находитесь в светском обществе.
Узкий профиль – вы можете добавить +2 к одному из направлений на котором решили специализироваться, биология, религия, точные науки, инженерия и т.д.

Ремесло – вы мастер на все руки, любая ремесленная работа от кузнечного дела до строительства дается вам просто и хорошо. Главное, чтобы инструменты были доступны и целы, а все остальное не так важно. Этот навык вы применяете, если вам нужно чинить, создавать или разрушать какие-то конструкции или механизмы.
Преодоление препятствия – чинить множество предметов, восстанавливать конструкции, разобраться в архитектуре и многое другое.
Создание преимущества – выковать для кого-то меч, заметить шаткость структуры.
Атака – не служит для атаки.
Защита – не особо помогает защищаться.
Трюки Ремесла:
Мастер кузнец – вы можете создавать любые металлические предметы в кротчайшие сроки, и все что для этого вам необходимо, это рабочие место и материал.
Знатный мастер – в обществе рабочих и ремесленников вы можете бросить Ремесло вместо Общительности или Влияния.

Мастер муши – множественные знание о муши, которые вы почерпнули в своих путешествиях. Когда вы сталкиваетесь с духами или потусторонним вы кидаете этот навык.
Преодоление препятствия – опознать муши, узнать его свойства слабости и многое другое.
Создание преимущества – вспомнить про муши что-то эдакое.
Атака – для моментальной атаки не подходит.
Защита – для защиты тоже.
Трюки Мастера муши:
Предчувствие – буквально по первому взгляду на муши вы можете сказать агрессивное оно или нет.
Духи едины – когда вы разговариваете со священно служителями или высокодуховными людьми вы получаете бонус +2.

Внимательность – вы очень наблюдательны, способны замечать мелочи, которые остальные оставляют неувиденными. Когда вы ожидаете чего-то что может от вас скрыться, вы кидаете внимательность.
Преодоление препятствия – заметить что-либо.
Создание преимущества – заметить слабое место.
Атака – не подходит для атаки.
Защита – сложно применить для защиты.
Трюки Внимательности:
Близорукий – вы можете использовать внимательность вместо исследования, когда изучаете что-то маленькое.
Шестое чувство – иногда вас охватывает странное чувство опасности, которое говорит вам о чем-то плохом.

Исследование – вы специалист в изучение всяких странностей, вы можете быстро разгадать загадку, сопоставить факты и много другое. Этот навык применяется всегда, когда вы что-то исследуете.
Преодоление препятствия – изучить следы, оружие и другие неодушевлённые предметы. Для изучения тел применяется Медицина, а для изучения муши Мастер муши.
Создание преимущества – внимательно исследовать что-то.
Атака – не подходит для атаки.
Защита – сложно применить для защиты.
Трюки Исследования:
Криминалист – успешно изучив место боя вы можете точно воспроизвести происходившее.
Изучая людей – вы можете бросить Исследование вместо психологии, когда изучаете кого-то с кем общается кто-то другой.

Влияние – вы хорошо известны, богаты или просто настолько талантливы, что не помочь вам было бы глупо со стороны обычных простолюдинов. Когда вам нужно добиться чего-то от обществ или получить что-то дорогостоящее - вы бросаете влияние.
Стоит учитывать, что влияние может решить многие проблемы, но тут есть одно ограничение этого навыка. При провале есть вероятность того что до конца этого игрового дня он у вас уменьшиться.
Преодоление препятствия – вы можете купить что-либо, или заставить кого-то предоставить это вам. Деньги и влияние хороший способ борьбы с препятствиями.
Создание преимущества – слабо помогает в создании преимуществ, но может заставить людей стать на вашу сторону.
Атака – закидать врага деньгами?
Защита – разве что откупиться от кого-то.
Трюки Влияния:
Деньги на ветер – вы можете применить Влияние вместо Общительности, когда можете кого-то задобрить своими деньгами.
Удачное вложение – создавая аспект подкупа или вложения денег и потратив жетон судьбы вы создаете не временный аспект, а постоянны «ваш слуга»

Воля – воля навык сопротивляться любым ментальным и психическим воздействиям.
Так же каждый 1-2 воли добавляет вам коробку ментального стресса на 3 пункта, а 3-4, коробку стресса на 4 пункта. Более 5-ти воли добавляет коробку ментальных последствий на 2, которая может поглощать только ментальный урон.
Преодоление препятствия – выдержать что-либо, преодолеть.
Создание преимущества – только для создание аспектов на самом себе, настроиться на что-то.
Атака – не может служить атакой.
Защита – основное средство защиты от ментальных атак.
Трюки Воли:
Железная воля – вы можете использовать волю вместо телосложения, когда нужно что-то поднять или удержать.
Бесстрашный – вы получает +2 к защите против запугивания.
Несломимый – вы можете игнорировать аспект последствия на протяжении всей сцены и минусы от него, но по окончанию сцены легкое последствие превращается в среднее, а среднее в тяжелое.

ТРЮКИ
Трюки – это особенности вашего персонажа, которые изменяют работу ваших навыков. Любой трюк всегда привязан к одному определённому навыку с которым он кидается.
Трюк обычно дает небольшой бонус (+2) к броску в определённых условиях, однако он может действовать совершенно по-разному, от возможности бросить вместо одного навыка другой, до возможности 100% срабатывания очень узконаправленного действия.
Трюки сложно описать конкретно, однако выше с навыками приведено достаточно примеров. Вы сами можете создать свой трюк. Любые трюки утверждает мастер, и если мастер считает, что трюк слишком крут, он может предложить урезать его или убрать вовсе.
Всего персонажам дано три трюка, которые они могут свободно выбрать, и еще до трех трюков можно приобрести за очки Обновления.
Вы можете сразу выбрать два из трех доступных трюков, а про последний заявить в конце первого игрового дня.

Обновления – это счетчик ваших жетонов судьбы (Фейт поинтов) на начало каждого игрового дня. При условии, что вы не тратили очков обновлений на приобретение техник, то он должен равняться трем. В начале игры, и каждый последующий игровой день, в начале дня вам будут выдаваться количество фейт поинтов, равное вашему счетчику обновлений (то бишь три). Если на конец дня количество ваших жетонов судьбы было ниже Обновления (1), оно подымается до уровня счетчика (3), если же у вас было больше или столько же фейт поинтов сколько и ваше Обновление (4), количество жетонов судьбы остается неизменным (4).
Жетоны можно применять для активации аспектов или для незначительного изменения сюжета (по договоренности с мастером), получать их можно принимая удары судьбы от своих аспектов.

СТРЕСС
Любой персонаж может испытывать три типа стресса - физический, ментальный и духовный. Чтобы поглотить урон, наносимый вам, вы можете воспользоваться коробочкой стресса соответствующего типа. Изначально для каждого типа урона вам дано две коробочки стресса на 1 единицу урон и на 2 единицы урона, однако за счет навыков Телосложение и Воля вы можете открыть дополнительные коробочки стресса на 3 и на 4 для физического и ментального урона соответственно.
Урон, наносимый вам высчитывается по сдвигу, то есть разнице между атакой атакующего и вашей защитой. Чтобы поглотить 1 единицу урона можно использовать любую коробочку стресса, чтобы поглотить 2 единицы урона коробочку на 2 и выше, и т.д. Когда вы используете коробочку стресса - она закрывается, и в этой сцене вы больше не сможете ею воспользоваться, даже если вы поглотили 1 урона коробочкой на 4.
Коробочки стресса восстанавливаются во время небольшой передышки после конце сцены.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Когда персонаж истратил все коробочки стресса или сдвиг атаки был больше его самой большой коробочки стресса, чтобы не выбыть из боя, персонаж может поглотить урон коробочкой последствий.
Коробочка последствий отображает серьезное ранение или травму которую нанесли вашему персонажу. Коробочки последствий не исчезают при коротком отдыхе после сцены, их необходимо лечить или терпеть достаточно долго.
Всего у персонажа три коробочки последствий, легкое последствие (2), среднее последствие (4) и серьезное последствие (6). Когда ты применяешь коробочку последствий чтобы поглотить урон, ты так же записываешь себе аспект, соответствующий этому урону.
Для примера если в тебя выстрелил противник и нанес тебе 5 единиц урона, 2 из них ты поглотил коробочкой физического стресса, а оставшиеся 3 тебе пришлось поглотить коробочкой последствий на 4. Ты вычеркиваешь эти коробочки и записываешь себе аспект «Сильно ранен выстрелом в плечо».
Для каждой коробочки характерно свое ранение.
2 – небольшое ранение, порез, ушиб, растяжение, оглушение и т.д. Лечится отдыхом и быстрой помощью.
4 – среднее ранение, кровотечение, контузия, шок, вывих. Лечится серьезным вмешательством и проходит в лучшем случае спустя сутки.
6 – серьезное ранение жизненно важных органов, кровеносных сосудов, ментальное расстройство или перелом. Может вызвать летальный исход без лечения, не проходит до конца сюжета.



Стандартный бросок в ФЕЙТ:
Ваши герои в истории обычные люди и их физический предел стандартен, однако уровень подготовки в ваших навыках делает их как минимум очень компетентными людьми. Вам не нужно делать проверки чтобы сдвинуть булыжник в 50 кило с дороги, с помощью палки и небольшого количества смекалки вы это способны сделать без проверки навыка. Однако, если вы хотите сделать это молниеносно, приложив только свое тело, вам необходимо будет кинуть Физическую силу, если вы хотите сделать это незаметно, необходимо кинуть стелс и т.д.
1) Чтобы совершить стандартный бросок, вы должны написать начало поста, где литературно описать что именно вы делаете.
2) Указать от какого навыка идет проверка.
3) Указать что вы делаете (преодолеваете препятствие, создаете преимущество, атакуете или защищаетесь)
4) Если вы используете трюк, указать какой именно трюк вы использовали.
5) После этого мастер задаст сложность такого броска от -2 до +8 (если заранее не оговорил её) или противопоставляет вашему броску бросок НПС. Если ваш бросок атаки или создания преимуществ бросался против другого персонажа, то тот отвечает вам аналогичным броском защиты.
6) Теперь вы в НРПГ теме кидаете 4d6 в которых 1-2 это минусы (-1), 3-4 пусто (0), 5-6 плюс (+1). Как вариант, чтобы не подсчитывать плюсы и минусы самостоятельно можно бросить 4d3 -8, это сразу выдаст результат броска.
7) Бонусы навыка, техник и бросков кубика суммируются, противопоставляются сложности или броску другого персонажа.
8) Если все согласны с результатом, то мастер в зависимости от успешности броска оглашает результат, или предоставляет такую возможность игроку.
9) Если кто-то из игроков не согласен с результатом он может применить свой аспект, соответствующий ситуации, чтобы изменить результат, добавив к своему итоговому результату +2 или перебросив все свои кубы (4d6). Затем снова перейти к шагу 8.

Если же успех или провал действия радикально изменит описания действий персонажа, то игрок может перенести пункт один в самый конец, и начать с броска, совершенного в теме обсуждения.
ПОМОЩЬ
Твои соратники могут помочь тебе справиться с задачей. Когда тебе помогают, они отказываются от своих действий и описывают, как помогают тебе. Ты получаешь бонус +1 на бросок за каждого соратника, который помогает тебе. Обычно только один-два соратника могут оказать помощь одновременно — чем их больше, тем больше вероятность, что они начнут мешать. Ведущий расскажет, какое максимальное количество помощников приемлемо для каждой конкретной ситуации.
Отредактировано 02.05.2015 в 23:19
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.