|
|
|
Общеизвестные магам термины
кайи — Истинное Я, или просто «я», внутренний предел человека.
сувэйб — индивидуум как сумма качеств, его составляющих. В качестве пары обычно противопоставляется кайи (см. выше).
гэемон — энергетическое поле, принадлежащее живому существу. Основной инструмент мага, его развитие определяет способность мага оперировать энергиями. Собственно отростками гаэмона маг этими энергиями и управляет. Короче что-то вроде астрального тела
вижкад — узел гэемона, своего рода «глаз» позволяющий воспринимать энергетический пласт мира.
арайделинг («внутренее пространство») — реальность, образованная энергиями только одной Стихии и как бы находящаяся «внутри» нее.
деар — («драгоценный камень»); сайдеар — запоминающий камень; йтаодеар — музыкальный камень; Тальдеар — Истинный Камень.
ригурт-хад — энергетическое поле, соответствующее всему потоку миров в целом.
самелинэ — энергетическая сущность, которой обладали некоторые природные явления и неживые предметы. Этот термин мог применяться только к естественным образованиям, но не к артефактам.
|
1 |
|
|
|
Таблица соответствий Стихий и драгоценных камней В драгоценные камни можно вкладывать заклятья,которые там будут сохраняться и работать длительное время. От уровня камня зависит количество заклятий в нем, на каждый уровень одно заклятье. Стихия заклятья должна соответствовать камню
Огонь - рубин, сердолик, гранат Вода - сапфир, аквамарин, александрит, жемчуг Земля - топаз, берилл, сердолик Воздух - хрусталь, Свет - хрусталь, жемчуг Тьма - морион, агат, обсидиан Жизнь - изумруд, демантоид Смерть - морион, аметист, обсидиан Дерево - изумруд, берилл, демантоид Кровь - рубин, гранат, родолит Лед - сапфир, хрусталь, александрит Металл - халцедон, хризоберилл, хризолит, агат, александрит Тень - халцедон, топаз, обсидиан
Алмаз является универсальным камнем, с которым можно связать любую Стихию.
|
2 |
|
|
|
СТИХИИ: Огонь/Сжигание/Воспламенение Вода Земля Воздух / Ветер Жизнь / Исцеление Смерть Свет / Освящение Тьма Кровь / Плоть Металл / Сталь, Железо, Золото, Серебро, Свинец, Медь Дерево / Лес Лед
Тень / Сумрак Безумие - неигровая стихия
ПРЕДМЕТЫ: Клинок / Меч / Рассечение / Лезвие Щит / Защита Доспехи Стрелы Копье Плеть Корона / Венец / Король Чаша Зеркало / Отражение Сфера Оболочка Печать / Закрытие Врата Ключ / Открытие Молния Молот Диск Стена / Барьер / Преграда Обитель Волна Луч Одеяние / Облачение Нить
ЖИВЫЕ СУЩЕСТВА, ЧАСТИ ТЕЛА: Тело Существо Крылья Око / Виденье Взгляд / Влияние Когти Шипы Кость Сердце/ Средоточье Длань / Прикосновение Дыхание / Веяние Корень Ветвь Отросток Лист Сок Кокон Семя Жало
ПРОЦЕССЫ: Разрушение Восстановление Изменение / Превращение Очищение Искажение / Осквернение / Скверна / Порча / Омрачение Поглощение Перемещение Проникновение Соединение/ Связь Влечение / Направление / Устремление Истощение / Ослабление / Лишение / Избавление Приращение / Наполнение / Изобилие/ Усиление/ Наделение/Рост Тление / Гниение Рождение Кипение
АБСТРАКЦИИ, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПОНЯТИЯ: Власть / Владение Источник Поток/Течение Путь/ Дорога/ Тропа Движение/ Действие/ Сила / Энергия Шторм Заклятье Душа / Одушевление Сознание Боль Ярость Круг / Окруженный Грань / Граница Свойство Узы / Цепь Образ Трещина / Ущерб / Изъян / Разрыв Познание / Постижение
ПРОЧЕЕ: Яд / Отравление Паутина / Сеть Дар Дым / Туман / Испарение Пыль / Прах Голос Сияние Твердь/Твердыня/Основание Звезда Тайна / Сокрытие / Скрытое Камень Песня / Звук / Музыка Ореол / Нимб Алтарь
|
3 |
|
|
|
Некоторые качества, соответствующие Стихиям. Важно помнить, что эти качества не "объективны", а всегда появляются в чьем-либо восприятии. Одна и та же вещь может казаться разным субъектам холодной или горячей. Но если некто воспринимает эту вещь как "горячую", значит, в ней есть Огонь (Стихия), если некто воспринимает как "холодную", значит в ней есть Лед (Стихия). Все предметы, существующие в обыденном восприятии образованы смешением Стихий.
Огонь -- горение, тепло. Вода -- текучесть, влажность, проникновение. Земля -- давление, тяжесть, плотность. Воздух -- легкость, разреженность, подвижность.
Свет -- светлое, дневное, упорядоченное, "хорошее". Тьма -- темное, ночное, бесформенное, "плохое". Жизнь -- размножение, питание, "чувствование" (т.е. способность испытывать ощущения). Смерть -- разрушение, удаление. Дерево -- рост, питание (пересекается в этом с Жизнью). Металл -- прочность, плотность (пересекается с Землей), способность служить каркасом, способность служить проводником. Кровь -- "телесность". Лед -- холод, хрупкость. Тень -- призрачность
|
4 |
|
|
|
ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО Текущий список известных ВВ Истинные Имена - высокий уровень "настоящести". Низкий/средний бонус на все, связанное со свойствами Имени. Стихийные Имена в большей части случаев могут давать способность к трансформации в терафима (почти обязательное следствие для существ с относительно низким Даром, необязательное следствие для существ с высоким Даром). Селпарэлитский Тертшаур (= Рунный Круг(Узор) Ордена Ткачей Заклятий) - низкие бонусы на скорость и качество плетений, средний бонус на системную магию. Кильбренийский Тертшаур - средний бонус к силе заклятий. Пройти может только отпрыск одного из местных Домов. Глаз Софрандуса - модернизированное Око с бонусами на изучение маг.структуры. Золотосияющее Зарево - национальное ВВ Келетарсов. Атака, поражение, устойчивость, работа со Светом и Огнем. Черное Пламя - средние бонусы на атаку и уничтожение. Серебряное Пламя - высокий уровень "настоящести". Высокая устойчивость к повреждениям, расщеплениям, изменениям, перехвату контроля. Средние проникающие свойства. Призрачная Радуга - работа с энергиями ПР, можно выделять из нее любые стихии, опосредованно работая даже с теми, которыми маг не инициирован. Черный Лед Лиловый Лед Серый Лед Меч Низринутого Бога - черный "провальный" меч, в большей мере связанный с силами Тьмы, чем Смерти (хотя со Смертью и Тенью тоже). Бонус на ритуальные действия, отдельные акции уничтожения. Есть чисто боевые качества низкого/среднего уровня. Мертвый Снег - наследственная магия Леди Морненгорт из Поющих Земель. Магия Голодных Теней - за авторством Дайгура из ПЗ, адептов можно найти и в других мирах. Струны Небывшего - могут разрушать существующее и восстанавливать то, что было разрушено. Сумеречная Мгла - позволяет находить во Мгле и дооформлять существ и вещи, преобразовывать себя в духа, улучшает раумлогию Путь Бессмертных - требования: длительное обучение, Дар не ниже Ильт-фара. Позволяет вывести душу из круговорота рождения/смерти, стать "бессмертным". Также дает защиту от контроля, сохрание самостоятельности в различных ситуациях.
|
5 |
|
|
|
ДЕМОНЫ И ДУХИ
Аспекты - это "врожденные" таланты демонов и духов. Они оказывают пассивное влияние на все остальные их способности.
Аспект Мощи - увеличивает урон в ближнем бою, увеличивает атаку, защиту и урон при использовании заклинаний или дистанционных атак. Аспект Скорости - увеличивает скорость движения, шанс уклонения от обычных атак, шанс на успешную атаку в ближнем бою. Аспект Власти - увеличивает значимость демона, уменьшает шансы на его подчинение, увеличивает его шансы подчинить кого-либо. Аспект Комплистики - увеличивает сложность и скорость составления заклинаний. +5% к скорости магии за каждый уровень данного аспекта.
Атрибуты - это способности духов и демонов, проистекающие из их природы. Ограничений на количество атрибутов нет, однако их разработка отнимает время (которое зависит от МС, соответствия аспектам и количества уже созданных атрибутов).
|
6 |
|
|
|
ЦарстваВыдержка из лекции Джейбрина кен-Хельта, преподавателя Общей Теории Магии Нимрианской Магической Академиивзято из "Академии Волшебства" А.Смирнова Шесть Царств, из которых состоит мироздание, таковы: Сущее, Небеса, Преисподняя, Пределы, Безумие и Чары. Часто Царства воспринимаются как отдельные «части» Вселенной, сосуществующие рядом, хотя и разделенные колоссальными расстояниями: может быть, это и удобно, но не совсем верно. Царства, в первую очередь, суть истоки бытия и принципы, по которым формируется структура реальности; каждое Царство внутри себя и есть Вселенная, только устроенная иначе; чем остальные. Вместе с тем Вселенная только одна, а не шесть: Царства взаимопроникают друг в друга. Субъективно переход из одного Царства в другое воспринимается как движение от центра к границам Вселенной, а затем поворот назад, к центру — только вот центр уже совсем иной. На этот счет Джебрин выдал довольно странную фразу. «В некотором роде, — сказал он, — все Царства есть лишь плоскости восприятия». Но затем, отвечая на вполне закономерный вопрос одного из студентов — если все дело в восприятии, зачем вообще куда-то «идти», чтобы попасть в иное Царство? — добавил, что обычный человек слишком слаб и инертен, чтобы вслед за восприятием переместить в иную реальность и свою сущность. В результате такой попытки, как правило, происходит расщепление: наиболее косная часть естества (тело и самые «плотные» части энергетики) остается в прежней «плоскости», не переходя барьера, а сознание начинает функционировать по новым законам. При полном расщеплении человек умирает или впадает в кому, при частичном сознание и тело ещё остаются связанными друг с другом и продолжают взаимодействовать, хотя и искаженным образом. В последнем случае говорят, что этот человек сошел с ума.
Естество колдуна не столь инертно, как естество простого смертного, но и большинство колдунов также не способны преодолеть «барьер» между плоскостями, попросту меняя свое восприятие. Чтобы целиком переместиться в иное Царство, колдуны применяют различные приемы и уловки, суть которых, впрочем, сводится всегда к одному: жизнь есть ритуал. Каждый жест, шаг, слово — не бестолковое трепыхание насекомого на гладкой поверхности стола, но таинство, священнодействие. И, сочетая это знание, с одной стороны — с перестройкой своего видения мира, а с другой — со специально выбранным ритуальным действием (или комбинацией оных), маг способен перейти на другую «плоскость». Человек, отправляющийся в дальнюю дорогу, попадет в другой город или другую страну; но чародей, внешне совершающий все те же самые действия, отправится в подлинное Странствие. Потому что пути мира, в котором он живет, не замкнуты в кольцо.
— И только Обладающий Силой, — продолжал Джебрин, — способен обойтись без ритуалов; способен посредством одного лишь волевого усилия преодолеть инертность своего естества, исчезнуть «здесь» и появиться «там», стать чистым восприятием, «смотрением» без глаз — чтобы затем собрать себя заново на другой плоскости мироздания.
Эти слова вызвали в памяти Дэвида поток воспоминаний: больше года тому назад Алиана, Властительница Ледяного Пламени, пару раз наглядно продемонстрировала ему, как на деле выглядит отступление «на полшага» от привычного образа мира. Реальность менялась, когда Алиана смотрела на нее иначе. В этом нет ещё ничего удивительного — по сути, любой наркоман способен на подобный «подвиг» — только вот в случае Алианы весь фокус заключался в том, что формируя своим восприятием новый образ мира, она переносила в него вещи из старого, а затем, возвращаясь, в «старом» образе перенесенных вещей уже не обнаруживала. Только теперь до Дэвида начало доходить, чему он тогда был свидетелем. Мысль о том, что Обладающая Силой управляла миром так, как будто это был ее личный глюк, едва не привела его в ступор — не только из-за откровенного солипсизма, который ему продемонстрировали тогда и теоретически обосновывали сейчас, сколько из-за того, что, получается, частью глюка Алианы был и он сам. Но эта же мысль, додуманная до конца, и привела его в чувство. Он не мог быть на сто процентов частью какого-то чужого глюка просто потому что и сам обладал способностью восприятия, был субъектом. «А если не на сто процентов?…» — пришла шальная мысль. Пытаясь разобраться во всем этом хаосе, он вспомнил, что кроме Алианы есть ещё сотни других Лордов, многие из которых гораздо сильнее ее. Эта мысль его отчего-то успокоила. «Возможно, — подумал он затем, — мир… вернее, видимый образ мира создает не один наблюдатель, а множество… Люди, боги и демоны… может быть даже — растения и животные… разница только в силе влияния на реальность. Между степенью влияния простого смертного и Обладающего Силой разница неизмерима…»
А теоретик тем временем продолжал гнуть свою линию. Опрокинув на слушателей ушат солипсизма, он позволил им утереться и чуток отдохнуть мыслью, перейдя к предметному описанию каждого из шести Царств. Поскольку далее он говорил о Царствах — ради все того же удобства — как о скоплениях миров, будто бы отстоящих друг от друга на весьма приличном расстоянии, слушать его — после предыдущей части лекции — было легко и почти приятно.
Сущее населяют нормальные, обычные существа: люди, звери, духи природы. Все известное Дэвиду множество миров, начиная с Хеллаэна, продолжая Хешотом и его родной Землей и заканчивая теми зловещими мирами, которыми владеет Король Мертвых — все они относятся к мирам Сущего. Стихии здесь пребывают в балансе, хотя некоторое преимущество, пожалуй, можно отдать Жизни: Сущее просто истекает, цветет этой стихией. Даже Страна Мертвых не нарушает ее тока: смерть в Сущем является частью круговорота жизни — а не окончательным Ничто, как в Пределах.
Ближайшая часть, сцепленная с Сущим настолько тесно, что зачастую не удается их различить — Небеса. Жизнь и порядок правят балом и здесь, только их гармония ещё более совершенна, а стихии — не замутнены и явлены в своей первозданной чистоте. Об обитателях Небес известно немногое, поскольку люди, в своем большинстве, не способны проникнуть на этот уровень реальности. Известно только, что Небеса населены ангелами, схлиархами (видевшие последних описывали их как сияющих драконов света), младшими богами и ванами — исключая тех немногих из них, что предпочитают жить в Сущем. Естество обитателей Небес более тонкое и легкое, чем тела рожденных в Сущем, им неведомы телесные и душевные слабости, не знают они и страстей. Также известно, что альвы способны спускаться с Небес в Сущее и восходить обратно, не испытывая тех затруднений, что имеют чародеи, принадлежавшие к иным расам. Ангелы и схлиархи, напротив, появляются в Сущем редко — уплотнить свои тела им зачастую столь же трудно, как людям — «истончить» свою грубую плоть.
Джебрин рассказал, что давным-давно Небесам был нанесен ущерб, и хотя до сих пор они остаются прекраснейшим из всех Царств, самого великолепного алмаза в их короне уже нет и не будет. Место, где некогда жили Истинные Боги, сгинуло вместе с ними самими, и ныне Небеса подобны лестнице, которая никуда не ведет, пирамиде, с вершины которой был снят венчающий ее камень. Кадмон, Даритель Имен — самое совершенное творение богов и самое могущественное их оружие (нередко называли его и сильнейшим среди Лордов) — обратил свою мощь против создателей, проклял и изгнал их за пределы мироздания — но и сам сгинул вскоре после этого. Силы, которые олицетворяли собой Боги, не исчезли — ибо иначе распалась бы и сама Вселенная — но лишились возможности воплощать себя в зримых образах. Выдвигались различные предположения относительно того, сумели ли Боги сохранить самосознание в развоплощенном виде или же отныне полностью лишились каких-либо личностных черт. Одна из наиболее популярных версий гласила, что Боги не развоплощались вовсе, но само время в точке Кадмонова проклятья разделилось на два потока, в одном из которых в бесконечно прекрасном, неизменяемом раю по-прежнему живут творцы и владыки Вселенной, а в другом остались мириады созданий, населяющие шесть Царств. Имелась и такая теория, согласно которой и сами Царства были не более чем телами, оболочками шести Истинных Богов. Но как все обстоит на самом деле, не мог знать, конечно, никто.
Третье Царство, традиционно «противопоставляемое» Небесам — Преисподняя. Великое множество ее миров поделены между различными демонами, ведущими друг с другом беспрестанную войну. Здесь нужно отметить, что не все души после смерти тел отправляются во владения Короля Мертвых, чтобы затем вновь возродиться в Сущем. Души, освободившиеся от страстей и не привязанные к чувственным наслаждениям, поднимаются к Небесам, а души, в которых, напротив, страсть вытесняет их «я», погружаются в Ад. Так происходит не потому, что кто-то следит за. душами и назначает каждой из них свое место, но потому, что и страсть, и бесстрастие соединяют человека, с токами сил, циркулирующими между этими тремя Царствами. Один поток, легкий и чистый, поднимает ввысь, другой, тяжелый и мутный, увлекая за собой, низводит в глубины. Из Ада и Небес души почти никогда уже не возвращаются вновь в Сущее — и там и там их ждут цепочки преображений, в ходе которых в них остается все меньше и меньше «земного».
Четвертое Царство — Пределы. Тьма, холод и пустота — вот как описывают это Царство те немногие, кто видел его. Естество тамошних «обитателей» — чистая эссенция уничтожения. Полтора года тому назад, в Стране Мертвых, Дэвид имел возможность наблюдать одно из этих существ в действии и с тех пор твердо был уверен в одном: это не то, что он хотел бы увидеть ещё раз. Известно, что обитателей Пределов томит вечный голод, и все формы жизни, наполняющие Царство Сущего, воспринимаются ими только как пища. Ко всеобщему счастью, проникнуть в Сущее Дети Смерти не могут: обладай они такой возможностью, все населенные миры в скором времени превратились бы в пустыни. Однако известны случаи, когда одному или нескольким обитателям Пределов удавалось воплотиться в обитаемых мирах, и тогда ужас и разрушение сопровождали их по пятам — до тех пор пока Детей Смерти не удавалось остановить. Миры-метрополии из-за обилия энергии, всегда были особенно привлекательны для них: например, последнее крупное вторжение в Хеллаэн произошло незадолго до начала текущей эпохи, около 15 000 лет тому назад. Их настоящий облик — бесформенное, темное Ничто; но, воплощаясь, в различных мирах Дети Смерти иногда, принимают и иные формы, соответствующие месту их появления: притом форма зачастую уже заранее создается обитателями мира — по глупости, недомыслию или из-за самоубийственной злобы.
Поведя рукой, на пустом пятачке между кафедрой и первыми рядами сидений Джебрин кен Хельт создал панораму иллюзий, сменявших друг друга, словно в калейдоскопе. Для большинства форм, в которых воплощались Дети Смерти, Дэвид не сумел бы подобрать подходящих слов, ибо они не были похожи ни на что, виденное им ранее, но среди показанного Джебрином попадались и такие образы, описать которые он мог бы вполне: например, громадную машину, целиком, казалось, состоящую из лезвий, поток черного ветра, облако серого пепла… возможно, ему показалось, но среди мелькавших на сцене изображений в какой-то миг возникла и голограмма ядерного гриба.
Пятое Царство — Безумие. Это абсолютный хаос, где все стихии перемешаны друг с другом, кипящий котел прабытия, постоянно порождающий всевозможные формы и тут же растворяющий их в себе. Безумие подобно универсальной кислоте, способной разъесть не только сознание, но и материю вместе с пространством и временем; многие полагают, что именно так, как выглядит ныне Царство Безумия, выглядело все мироздание до часа творения. Пятое Царство губительно для всего, что приближается к нему, но именно оно служит источником миров, выплескиваемых, как пена, на берег Сущего, Небес и Преисподней, и этот приток восполняет убыль окраинных миров, бесследно растворяющихся в Пределах…
О последнем, шестом Царстве, неизвестно почти ничего. Его называют Чарами и предполагают, что оно как-то связано с самой сутью волшбы. Как уже говорилось, каждое из Царств присутствует в остальных, и если Сущее — это жизнь, бытие, если Пределы — уничтожение и смерть, Небеса. — чистота и гармония, Преисподняя — война и страдание, а Безумие — хаос, изменение, случайность, рождение и распад, то Шестое Царство — бесконечное упорядочивание и усложнение. Чары подобны языку в том смысле, что без слов мир просто есть; слово обозначает вещь, но не является ею; и потому слова могут соткать пелену, закрывающую сознание того, кто пользуется ими, от непосредственной реальности. Чары подобны словам в том, что их основа — иллюзия, ничто, их нет — но эта иллюзия, которой «нет», подчас сильнее осязаемого предмета: ведь сильнейший — тот, кто правит. Вещь есть, однако вещь, не имея воли, не управляет собой; вещью может управлять человек, но человек подчинен словам, и уже не так уж важно, что они дали человеку в обмен на его глаза: «научную картину мира», религиозные представления или тягомотину обыденной жизни. Царство Чар есть собрание великого множества иллюзий и снов; все значения собраны там, и их столь много, что все они в конечном итоге взаимоисключают и взаимоуничтожают друг друга. Там собраны все формы упорядочивания значений, все оттенки идей, все иерархии оценок видимого, всё множество смыслов. Но «всё» — то же, что и «ничто»; Царство Чар — как неуловимый образ, отразившийся на оконном стекле; рябь на воде; призрачный блик, поймавший чужое внимание… Видевшие это Царство описывали его как бесконечную череду сновидений, множество миражей, каждый из которых становился более или менее «реальным» в зависимости от того, насколько на нем было сосредоточено внимание наблюдателя. Там все зыбко и нереально; но страшнее всего в Царстве Чар найти что-либо «реальное», «настоящее»: ведь это будет означать, что нашедший всего лишь стал пленником одного из миражей, был пойман и поглощен им…
Каждое из Царств столь тесно взаимосвязано с остальными, что в каждом из них, в том или ином виде, присутствуют и другие пять. Все вышесказанное, — продолжал Джебрин, — не просто отвлеченная теория, но имеет и непосредственное практическое значение: каждое из Царств характеризуется особым типом влияния, неповторимым рисунком заклятий; и для каждого из типов влияния в Искаженном Наречье разработан особый диалект. Иначе говоря, любое воздействие, любой акт чародейства можно описать шестью различными способами; притом, в зависимости от времени и места совершения волшбы, некоторые способы будут более эффективны, другие — менее, третьи — не сработают вовсе. Формула заклинания, идеально сбалансированного для миров Сущего, обернется бессмыслицей, бессвязным набором ошибок там, где сильно влияние Пределов или Безумия. Поэтому столь важно знать все шесть диалектов.
|
7 |
|
|
|
Некоторые формулы, чтобы ориентироватьсяформулы считаем так - сначала высчитывается результат, потом отбрасывается дробная часть (даже если она .99) и испльзуется оставшееся целое число Характеристики и навыки прокачиваются следующим образом: ДМ с течением времени или по факту тех или иных событий выдает персу определенное число плюсов на характеристику или навык. Кода количество плюсов становится больше или равно величине навыка + 1 - навык можно повышать (ну или характеристику) например текущее МС - 15 персонж накопил где-нибудь 20 плюсов он повышает свой МС до 16 и ещё 4 плюса останется про запас Если допустим он разом получил 35 плюсов, он может повысить МС до 17 и ещё 2 плюса останется. Плюсы не учитываются при использовании навыка ОБЩИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРСОНАЖА:максимальное кол-во Форм у персонажа = МС + значение наиболее высокого навыка магия [Стихии]. максимальное количество Стихий у персонажа = корень из МС ЗАКЛЯТЬЯ:максимальное количество Форм (считая Стихию) в заклинаниях, создаваемых в бою или на ходу = МС + боевая магия + системная магия/2 + магия [Стихия]/3 на создание отдельных слоев выделяются Формы из общего числа, не менее 2 - на основу в виде Стихия+Форма, кроме того надо указать в каком порядке слои срабатывают максимальное количество Форм (считая Стихию) в заклинаниях, создаваемых в спокойно обстановке - подвесках или системных (например создание поискового заклятья) = МС + 3*сист.магия + боевая магия + 2*магия [Стихия] + астрология + ритуалистика количество возможных дополнительных слоев = корень из сист.магии на каждый уровень артефакта с Тальдеаром можно поместить полноценное заклятье для одного заклятья в Тальдеаре максимум Форм = МС + 3*сист.магия + 2*магия [Стихия] + 3*артефакторика + астрология + ритуалистика для учета астрологии требуется провести соответствующие расчеты!для учета ритуалистики требуется ритуал!иначе не учитывается СКОРОСТЬ МАГИИДает шанс на дополнительные действия в раунд. Факторы, влияющие на шанс получить дополнительное действие в бою: МС - дает +1% за каждую единицу навык "системной магии" - дает +2% за каждую ед. навык "боевой магии" - дает +5% за каждую ед. навык "магия [Стихия]" - дает +2% за каждую ед. (считается только 1 стихия с макс.значением, даже если было использовано несколько) стандартный баф на скорость восприятия дает +10% к шансам стандарный амулет на скорость восприятия дает +10% к шансам. Истинное Имя (не свое) дает +50% к шансам. Дополнительные Имена шансы не повышают (т.е. неважно, 2 Имени употреблено в заклятье или 1) Истинное Имя (свое) дает +25% к шансам также, скорость магии можно увеличить с помощью некоторых видов ВВ, астральных атрибутов, магических имен или с помощью скрэ.
В ходе боя имеет значение РАЗНИЦА между скоростью магии бойцов. Допустим, у одного бойца МС 20, системная 10, боевая 10, а у второго МС 10, системная 5, боевая 0, но при этом он бафнулся на скорость каста. В этом случае общая Скорость магии 1го бойца будет 70% (20+20+30) общая Скорость магии 2го бойца будет 30% (10+10+0+10% за баф) Итоговая разница между ними будет 40%. Это значит, что в каждый раунд с шансом 40% 1й боец будет получать дополнительное действие.
Если сумма шансов на получение 3го действия более 100%, 3е действие будет получено гарантировано, а остаток (% выше 100) будут рассчитываться уже для 4го действия в раунд и так далее.
Дополнительное действие - защитное. Однако, сложив 2 защитных действия, можно получить 1 атакующее. Т.е. если персонаж получает дополнительное действие, у него в этом раунде может быть: - либо 1 атака и 2 защиты, - либо 2 атаки.
|
8 |
|
|
|
После посвящения на Источнике Вардор сообщил вам,что мир делится на 6 царств Сущее - привычная нам реальность Небеса - идеалистичные миры ангелов как светлых, так и темных Преисподняя - миры в которых живут демоны Пределы - миры смерти Безумие - области избытка Силы и отсутствия порядка Чары - миры миражей и снов причем он упомянул, что нельзя считать эти Царства, как некие области в реальности, хоть и можно их достичь путешествуя от мира к миру. Но в то же время это - скорее способы восприятия мира. Также он упомянул, что магия различных Царств различна и не владея языком конкретного царства (речь о системной магии и Кевреине) бесполезно пытаться колдовать,может получиться плохо. Впрочем к Формам это не относится. Сущее устроено как совокупность потоков миров - ритгур-хадов с Метрополиями - наиболее магическими мирами и сателлитами - различных вариантов метрополии.
Сутью человека, по словам Вардроа, является бескачественная, невоспринимаемая, неуловимая идеальная личность - кайи. воплощающаяся во вселенной во множестве воплощений - сувейбов. В сувейбе в первую очередь выделяется геэмон - энергетическое тело, способное управлять магической силой. Вообще по словам Вардора получалось, что сущность мира - это энергия, принимающая различные образы и формы. Некоторые виды её инертные и малоподвижные люди привычно называют материей, другие же - более тонкие - собственно энергиями. Далее он рассказал, что не существует такой вещи, как мир на самом деле, любое восприятие мира есть лишь точка зрения. Общие же восприятия есть лишь равновесная взаимодействующих личных восприятий. Вклад в то, как выглядит мир, определяется личной силой существа. Для обычного человека она незначительна, но какой-нибудь Обладающий Силой способен менять реальность, словно собственный глюк - пока не встретит другого Обладающего. В человеческом восприятии мир обычно делится на материальный слой, энергетический слой, который открывается магу, использующему Око (улучшающего работу вижкада - органа геэмона, отвечающего за восприятие, при развитии же вижкада энергетический слой становится доступен и без Ока), и информационный слой, в котором хранится информация обо всех событиях, происходящих в мире (но попасть туда может лишь сильный и умелый маг). Также мир делится на человеческий и астральные уровни. Астрал - это совокупность миров в большей степени энергетических, в которых живут духи и демоны. Путешествуя по астралу можно смещаться из обастей сущего в области любого другого Царства. Маг способен путешествовать по астралу, выделяя своего астрального двойника,что-то вроде части своего геэмона. Сильные маги (или использующие разные специальные техники) способны истончать сове материальное тело и ходить в астрал и во плоти.
Следующая лекция Вардора была посвящена Стихиям и Формам. Стихии по словам Вардора является основой реальности, все существующее является смесью энергий Стихий. Стихии различаются по своему преимущественному проявлению на высокоэнергетичные: Свет, Тьму, Смерть, Тень, в меньшей степени Огонь - воздействующие в большей степени на энергетический слой и мало проявляющиеся в материи низкоэнергетичные Плоть и Землю - эффективно работающую с материей, но малоэффективную против высокоэнергетических заклятий смешанные: все остальные, чей баланс различен, но их воздействие достаточно легко достаточно легко как поднять, так и опустить
Стихии можно было запечатлеть в человеческом геэмоне, создав что-то вроде энергетического отпечатка-ключа, обращаясь к которому маг получал доступ к Стихии и мог наполнять свои заклятья этой силой. Без подключения к Стихии заклятья, по словам Вардора, выходят значительно более слабые. С подключением же сила заклятья определяется лишь тем, сколько за раз маг способен зачерпнуть из Стихии. Формами же, по словам Вардора являются аналогичные отпечатки-ключи, только не стихий а идейных первообразов с помощью которых маг способен оформлять зачерпнутую силу. При этом Формы способны сцепляться друг с другом, создавая фразы-заклятье. Эффект от заклятья в первую очередь зависит от смысла,который маг вкладывает в формы. Фраза может получиться бессмысленной и тогда заклятье не сработает или сработает слабо. Способов же получения Стихий и Форм в основном лишь два. Либо тот, кто хочет передать Форму другому может запечатлеть её энергетический слепок в геэмоне получающего, используя Источник - место в человеческом или астральных мирах, где энергетические потоки образуют скопление энергетическая насыщенность этого места значительно выше,чем в среднем по миру. Источник позволяет запечатлевать образ Формы быстро, в течении минут, поскольку посвящение на Источнике (настройка и пропускание его энергий через себя) вообще полезная штука, усиливает геэмон и может дать некоторые необычные способности, называемые иногда Высшим Волшебством. Однако геэмон может испортиться от частого посвящения, перерывы между ними рекомендуется выдерживать не менее полугода.
Другой же способ заключается в том, что передающий вызывает, а принимающий запечатлевает в сознании образ Формы на продолжении длительного времени (обычно около месяца). Способ это медленный, безопасный и полезный для гармонического развития геэмона обоих магов. Теоретически небольшой Источник способен создать маг, используя ритуалы или соответствующие заклятья (лучше всего для этого подходит Форма Источник). Конечно с использованием такого Источника невозможно полноценно посвятиться Форме, но он как минимум значительно сократит срок её усвоения. Также медитации на Источниках полезны всем магам, в целях ускорения роста геэмона и магической Силы.
Далее вы Осваивались с полученными Формами, учились их вызывать, складывать в заклятье и закреплять, чтобы они не занимали руки. Медитировали на Источнике, развивая свой геэмон. Тренировались в комбинировании Форм в заклятья, чтобы почувствовать, какие из получившихся конструкций жизнеспособны, а какие - не особо. Тренировались создавать разные типы конструкций: варкасты - атакующие, бафы и дебафы, щиты, доты и AOE. Особо Вардор отметил, что заклятья одинаковые по смыслу не способны жить в одном месте пространства. Например если у мага есть амулетное заклятье защиты, то он уже не может наложить заклятье непосредственно на свое тело, внешний щит будет находиться на некотором расстоянии. Следующий уровень защиты будет уже захватывать несколько метров вокруг мага, включая врагов,которые успели сблизиться с ним. Впрочем узнать на практике об этом вы не успели. Кроме того вы практиковались в создании совместных заклятий, когда маги создают заклятье вместе, компенсируя недостаток Форм друг у друга. Также вы учились создавать заклятья-подвески, сконструированные заранее и подвешенные на геэмон. Пока вам удавалось подвесить лишь по паре заклятий , однако Вардор уверял что с развитием навыков, повысится и количество и качество подвесок. Особенностью таких заклятий было то, что создавая его в спокойной обстановке опытный маг (впрочем к вам это пока не относилось) был способен создать куда более сложное и сбалансированное заклятье, чем на ходу. Кроме того, не тратя силы и внимание на выстраивание самого заклятья,маг был способен влить в активируемую подвесу больше силы в сравнении с обычным заклинанием. Недостатком же таких заклятий было то,что они были одноразовыми и требовали время на сборку.
Также особо вы проходили вкладывание заклятий в драгоценные камни-тальдеары, как их называл Вардор или Истинные Драгоценности. Особенностью заклятья вложенного в тальдеар было то, что в отличии от заклятья созданного без камня, оно со временем практически не рассеивалось, что позволяло создавать магическое оружие с различными свойствами и амулеты длительного действия, как то защитные, способные дать магу возможность пережить первую внезапную атаку и выстроить собственную оборону, или усиливающие мага в скорости плетения, или же увеличивающие силу заклятий.
Кроме того Вардор объяснил, что можно обойти ограничение в длине заклятий, накладывая разные бафы, зашиты или атакующие заклятья последовательно, один за другим на мага или скажем призванное существо. Также и сами заклятья можно улучшать, добавляя в них новые слои, но это требует мастерства.
|
9 |
|
|
|
Гербы знатных родоввас-Илунгиспасибо Desutorakuta
|
10 |
|
|
|
Нормы обращения к благородным к имени рыцаря добавляется приставка вард/варда к имени землевладельца (а именно к имени самого владельца, его жены и наследника) добавляется эрл/эрла
также вежливые обращения к рыцарю - ваша честь барону - ваша милость графу - ваша светлость герцогу - ваше сиятельство принцу - ваше высочество (принцем считается любой прямой потомок короля, дети принцев не являются принцами) королю - ваше величество
|
11 |
|
|
|
Цены1 серябряный талант = 1000 золотых 1 зол = 100 медяков Продать можно обычно за 70-80 % от стоимости Пищакружка пива - 10 медяков буханка хлеба - 3 медяка тарелка каши - 3 медяка кило мяса - 30 медяков кусок жаренного мяса - 20 медяков десяток яиц - 10 медяков бутыль вина - от 1 зол за самое плохое до десятков талантов за раритет обед в таверне - 50 медяков/чел. обед в ресторане - от 2 зол/чел. Обыденные вещи ночь в ночлежке (стол свой) - 10 мед ночь в простой гостинице (с едой) - 1 зол ночь в хорошей гостинице (с едой) - 5 зол ночь в пафосной гостинице (стол свой) - от 20 зол дом простой - от 100 зол дом хороший - от 500 зол особняк - от 5 тал услуги проституток - от 50 мед (до огромных сумм) простая одежда - от 50 мед/предмет качественная одежда - от 1 зол/предмет богатая одежда - от 10 зол/предмет инструменты - от 1 зол веревка - 1 мед/метр мешок путешественника - 5 зол курица - 50 мед корова - 1 зол обычная лошадь - 50 зол хороший конь - 200 зол боевой рыцарский конь - от 1 тал книга - от 10 зол писчие принадлежности - 1 зол бумага - 50 мед/лист
Оружиепростой меч - 20 зол качественный меч - 50 зол двуручный - +20 зол простой лук - 1 зол качественный лук - 5 зол арбалет - от 10 зол стрела для лука - 1 мед/шт стрела для арбалета - 50 мед/шт копье - 1 зол дубина - 50 мед топор - 10 зол броня стеганая - 1 зол/пред. броня кожаная - 10 зол/пред. броня железная - 50 зол/пред. броня из лунного серебра - 1 тал/пред. наемник простой - от 5 зол./мес наемник профессионал - от 30 зол./мес наемник элитный - от 100 зол./мес
Магические предметыСлабое зелье - 50 мед Среднее зелье - 2 зол Сильное зелье - 20 зол Простой астральный ингредиент - 10 мед Качественный а.и. - 10 зол Редкий а.и. - 100 зол Уникальный а.и. - от 1 тал улучшение вещей магией - от +5 зол/качество (зависит от навыка улучшающего) улучшение рунами - от +10 зол/заклятье (зависит от навыка улучшающего) заготовка для амулета с тальдеаром (кольца, броши, подвески) - от 5 зол Тальдеары (стоимость Алмаза удваивается) 1 ур - 100 зол 2 ур - 500 зол 3 ур - 1 тал 4 ур - 10 тал 5 ур - 100 тал 6 ур - 1000 тал 7 ур - 10 000 тал Магические операции аренда лаборатории/магического полигона - 10 зол/мес подключение дома к городскому Источнику - 20 зол/мес обучение простым навыкам - 10 зол/мес. обучение продвинутым навыкам - 50 зол/мес личные занятия с наставником - +30 зол/мес. магическое лечение слабой раны/травмы - 50 мед магическое лечение средней раны/травмы - 2 зол магическое лечение сильной раны/травмы - от 10 зол Обучение Форме или Стихии без Источника - 10 зол Посвящение Форме или Стихии на Источнике - от 100 зол в зависимости от Источника Посвящение на слабом Источнике - от 100 зол Посвящение на среднем Источник - 50 тал Посвящение на сильном Источнике (способное перевести на новый уровень магии) - 500 тал Посвящение на средних и сильных Источниках обычно не доступны Система Высшего Волшебства - от 1 тал
|
12 |
|
|