|
|
|
Основные принципы бросков.Практически все броски кубов осуществляются ведром кубов nd10, где n - обычно сумма одного из Ваших Атрибутов и одного из Навыков. Почти всегда Сложность броска будет равна 8. Это значит, что каждый куб, который даёт 8 или больше, является Успешным.
Каждый бросок собравший 3-5 Успехов является (внезапно) Успешным и действие, испытываемое броском, совершается так как его задумывал персонаж. Каждый бросок собравший 1 или 2 Успеха, является почти успешным. Персонаж почти выполняет задуманное. Почти. Каждый бросок собравший 5 или больше Успехов, является Критически Успешным и гарантирует персонажу выполнение его действия, причём даже с лучшим исходом, чем планировался изначально.
Бросок, на котором не выпало Успехов, считается Проваленным, но это редко не всегда означает катастрофу. Обычно, заявленное Персонажем действие, просто не удаётся выполнить. . Правило "Снова-десять"."Снова-10". Это правило означает, что каждая выпавшая 10 на заявленном броске, позволяет кинуть ещё один куб. Во многих других системах это называется "взрывом" и ДМ поддерживает её, стоит поставить галочку в поле "Броски взрываются". Если на взорванной десятке выпадает ещё одна десятка - история повторяется. Если на взорванной десятке выпадает единица - она отменяет Успех десятки. Это правило работает практически всегда.
Пример: Вы бросаете три дайса и получаете результаты 2, 8 и 10, то персонаж получает два успеха. При этом дайс, на котором выпало 10, перебрасывается. Если на нём выпадает 8 или 9, вы получаете третий успех, но больше не перекидываете этот дайс. Если же он опять даёт результат 10, вы получаете третий успех и снова бросаете его, пока на нём не выпадет другой результат.
Модификаторы.Разные обстоятельства и условия, в которых выполняется действие, могут существенно повысить или понизить шансы вашего персонажа на успех. Эти изменения отражаются в количестве дайсов, которые прибавляются к общему запасу или же отнимаются от него.
Так, высококачественные инструменты могут помочь ему отремонтировать автомобиль, а скрипка Страдивари может добавить несколько дайсов к проверкам во время исполнения симфонии. И напротив, ураган может создать ужасные дорожные условия, наложив штраф на все проверки вождения. Равным образом, в боевых сценах протагонисту может быть трудно попасть из пистолета в далёкую цель, что наложит на все проверки стрельбы штраф за расстояние. Например, при стрельбе из Глока-17 с 30 ярдов (средняя дистанция для этой модели оружия), персонаж получит штраф -2 на проверки стрельбы. Это означает, что из его запаса вычитаются два дайса. Только Рассказчик может назначать те или иные модификаторы в зависимости от условий, при которых выполняется действие. Объём этих модификаторов также определяет Рассказчик Типы действий.Выполнение разных действий требует разного количества времени. Починка двигателя занимает гораздо больше времени, чем удар ножом в спину. В системе Повествования выделяются два типа действий: мгновенные и продолжительные.
Мгновенное действие требует одного броска. Для его выполнения хватает всего одного успеха, хотя дополнительные успехи могут улучшить полученный результат. Мгновенные действия занимают не более трёх секунд. Нанесение удара, прыжок через забор, попытка спрятаться от охранника, - всё это может служить примерами таких действий.
Продолжительные действия требуют целой серии бросков. Игрок складывает результаты каждого броска, стараясь накопить заранее обозначенное количество успехов, необходимых для выполнения задачи. Обычно это количество определяет Рассказчик (общие принципы установления требуемых результатов описаны в следующих главах). Каждый бросок отражает тот или иной промежуток времени, проходящего между этапами выполнения действия. В зависимости от поставленной задачи таким промежутком может служить пятиминутный отрезок, а может и целый день. Сколько времени проходит между каждым новым броском, должен определить Рассказчик. На протяжении всего этого времени персонаж работает над выполнением задачи. Например, при починке автомобиля на каждый бросок приходится приблизительно тридцать минут работы. При этом простой техосмотр может потребовать четырёх успехов, в то время как для ремонта трансмиссии понадобится не менее десяти.
Существует и третий тип действий, который называется состязанием. Состязание может занять всего несколько секунд и приобрести форму мгновенного действия, а может потребовать и длительного периода времени, приобретя форму действия продолжительного. В ходе состязания сразу двое или несколько участников борются за то, чтобы выполнить действие лучше или быстрее других. Побеждает тот, кто набирает больше успехов (а в случае с продолжительным состязанием - тот, кто первым накапливает определённое число успехов). Например, проверка армрестлинга проходит в форме мгновенного состязания. Гонка на долгой дистанции принимает форму уже продолжительного состязания. Бросок на УдачуЕсли ситуация складывается совсем не в вашу пользу, и штрафы сокращают ваш запас дайсов до нуля или даже меньших значений, вы можете объявить "бросок на удачу". Это означает, что ваш персонаж предпринимает отчаянную и практически безнадёжную попытку выполнить то, что обычно находится за пределами его возможностей или может случиться только при благоприятном стечении обстоятельств. Бросьте один-единственный дайс. Только результат 10 может дать вам успех (хотя вы по-прежнему имеете шанс получить более одного успеха, перебросив этот дайс в соответствии с правилом "снова-десять"). Тем не менее, при броске на удачу появляется и вероятность того, что ваш персонаж допустит катастрофическую ошибку.
Если при первом (непереброшенном) броске на удачу вы получаете единицу, протагониста ожидает "полный провал" - сокрушительное поражение. Характер этого поражения определяет Рассказчик. Очки Воли.На что может пойти человек, оказавшийся в безвыходной ситуации? Мужчина, застрявший в глуши под упавшим деревом, отрезает себе ногу перочинным ножом. Женщина поднимает автомобиль, чтобы спасти ребёнка. Муж голыми руками ломает шею преступнику, заслоняя жену от нападающих. Это не чудеса, и они возникают отнюдь не по воле нечистых духов или демонической крови. Они просто демонстрируют, на что способен человек... если у него достаточно на это воли.
Единственная характеристика записывающаяся количеством сейчас/макс, имеет огромный потенциал. Это невероятное волевое усилие, на которое персонаж тратит неведомые ему Очки Силы Воли, но - ведомые Вам, игрокам. Это мощный инструмент влияния на игромеханику, однако расплата за могущество - эмоциональное напряжение для Вашего альтер-эго. Стоит потратить все его эмоциональные резервы и мир окрасится в действительно депрессивные краски.
Как вкладывать Очки Воли?//Все данные действия заявляются ДО броска (т.е. в комментарии к первом броску или поле "сообщение мастеру". Докинутая Воля засчитана не будет).
• Охотник может потратить пункт Воли, чтобы получить +3 дополнительных дайса к броску. Это позволяет усилить только один бросок за раунд. Некоторые броски запрещается модифицировать таким образом. Например, броски дегенерации на сохранение Нравственности или последующие проверки на получение отклонений нельзя “подстраховать” расходом Воли. При желании Рассказчик может запретить использование Воли по отношению к проверкам, отражающим естественную или неосознанную реакцию персонажей (например, в том случае, если персонажа пытаются застать врасплох; см. стр. 46 книги World of Darkness Rulebook). • Пункт Воли можно использовать для того, чтобы повысить на два очка вашу Выносливость, Решительность, Самообладание или Защиту при сопротивлении ментальному, социальному или эмоциональному давлению со стороны окружающих или для концентрации своих возможностей на уклонении от удара. См. “Сопротивление” на стр. 198 книги World of Darkness Rulebook. • Очки Воли нередко вкладываются в активацию или усиление Достижений, а также в использование Тактик. Эти характеристики описаны в Третьей главе. Испытание Воли.Эта механика, также построена на трате Очков Воли, но имеет слегка другое значение. Испытание заявляется также, как и простая трата Очков Воли - ДО броска!
Один раз за сцену игрок может подвергнуть одно очко Воли “испытанию”, вложив его в одно конкретное действие. Эти риски не складываются: таким образом, если игрок не испытывал свою Волю в последней сцене, он не может сделать это дважды во время текущей сцены.
Только определенные типы бросков позволяют испытывать Волю:
• Бросок должен напрямую касаться Бдения. Попытки вытянуть информацию об известном антагонисте, ворваться в дом монстра (или в библиотеку, чтобы найти сведения о чудовище в древних архивах), допросить его слугу, прокрасться мимо него, выдержать магическое воздействие со стороны чернокнижника и, разумеется, нанести ему удар, - всё это позволяет охотнику испытывать свою Волю. • Броски восприятия (см. стр. 45 книги World of Darkness Rulebook), броски на сопротивление токсинам, усталости или голоду, броски на избежание неожиданного нападения и любые другие броски, не касающиеся решимости охотника продолжать Бдение и касаются только его тела, не позволяют игроку объявлять испытание Воли. • Броски на активацию или усиление Достижений не позволяют объявлять испытание Воли, однако использование экипировки (даже если она предоставлена Достижением) позволяет это делать. Так, если член Опергруппы: Валькирия обстреливает призрака Эфирными зарядами, то игрок может объявить испытание Воли на броске Огнестрельного оружия. Тем не менее, попытка активировать ритуал Возмездия или Благословения либо создать Эликсир не даёт игроку подобного права. • Броски, необходимые для проведения Тактики, позволяют объявлять испытание Воли.
Когда игрок решает объявить испытание Воли, он просто заявляет об этом перед броском. Если бросок оканчивается успехом, персонаж возвращает потраченное очко Воли и получает ещё одно дополнительное очко (до общего результата +1), хотя это очко не позволяет охотнику превышать стандартное значение своей Воли. Персонаж чувствует всплеск вдохновения и чувствует себя практически непобедимым.
Преимущества испытания:
Когда персонаж успешно подвергает испытанию свою Волю, он может выбрать одно из трёх возможных преимуществ:
• Бросок получает стандартный бонус +3. Лучше всего использовать этот бонус в том случае, если охотник имеет лишь несколько дайсов на руке и при этом не обладает достаточным количеством Воли, чтобы просто вложить её, не подвергая испытанию. • Бросок получает эффект снова-девять (аналог снова-10, но с 9). Это хороший вариант на тот случай, если запас дайсов и без того велик, чтобы охотник мог рассчитывать на успех. Вместе с тем, действие должно предполагать усиление эффекта от дополнительных успехов. • Персонаж получает исключительный успех при трёх стандартных успехах вместо пяти. Этот бонус не применяется в тех ситуациях, когда бросок наносит урон или причиняет какой-либо вред противнику. Тем не менее, он может использоваться в состязаниях. Например, если охотник пытается незаметно проследить за чудовищем (см. стр. 76 книги World of Darkness Rulebook), исключительный успех может позволить ему проследовать до логова монстра благодаря одному-единственному броску. В обычных условиях персонаж должен получить на пять успехов больше, чем Рассказчик (или игрок, отыгрывающий роль монстра). Однако благодаря данному эффекту охотник должен накопить всего три успеха (разумеется, сверх результата самого монстра).
Цена провала "Риск оправдан", - говорят многие, но так ли это на самом деле? Вы решите для себя сами, но результатом проваленного Испытания становится автоматическое понижение провала до Критической неудачи. Последствия будут ДЕЙСТВИТЕЛЬНО суровы.
Восстановление ВолиКак Вы поняли - Воля весьма ценный ресурс, но его применение делает цели куда более достижимыми. Но как восстановить эмоциональные резервуары персонажей?
Охотники могут восполнять запас Воли теми же способами, которые доступны и другим персонажам Мира Тьмы. Тем не менее, Бдение наделяет их чередой дополнительных вариантов.
• Охотники могут возвращать очки Воли, потакая своим Порокам и Добродетелям. Подробности можно найти в Четвёртой главе книги World of Darkness Rulebook. • Персонаж может восстановить очко Воли после ночного отдыха или другого способа освежить свои силы и вновь сконцентрироваться на достижении цели. Сон или отдых протагониста должен пройти в обстановке, не требующей участия в напряжённой деятельности. • Если персонаж достигает желанной цели или совершает поистине впечатляющий поступок, который придаёт ему уверенности в своих силах, Рассказчик может наградить его дополнительным очком Воли. • Охотник может возвратить очко Воли, подвергнув её испытанию по вышеописанным правилам (и получив при этом одно дополнительное очко сверх потраченного). • Игрок может потратить один пункт Практического опыта (см. стр. 210) для того, чтобы получить возможность восстановить запас Воли. В этом случае он делает бросок на Решительность + Самообладание без каких-либо модификаторов вне зависимости от того, изнурён его персонаж, ранен или ослаблен как-либо иначе. Каждый успех возвращает ему одно очко Воли вплоть до естественного предела. Этот бросок не может окончиться провалом, и даже в случае неудачи персонаж возвращает себе очко Воли. Игрок может применять эту опцию сколько угодно, хотя подобная трата Практического опыта редко оказывается оправданной.
|
1 |
|
|
|
=== Общие принципы боя.Участие в боевой сцене требует проведения серии мгновенных действий. Схватка занимает столько времени, сколько потребуется, чтобы один из участников сдался или потерял возможность продолжать бой. Если не очевидно, кто атакует первым, то сначала определяется Инициатива. В бою персонаж делает по одному броску при каждой атаке. Результат определяет, удалось ли ему попасть в противника и насколько сильные повреждения он нанёс. Запас дайсов формируется по вышеописанным правилам, однако в качестве модификатора экипировки выступают характеристики самого оружия. Нож гораздо опаснее, чем кулак, а пистолет опаснее и того, и другого. Каждый успех, полученный при броске атаки, отражает одно очко повреждений, которые снижают Здоровье противника. Когда у противника не остаётся очков Здоровья, он либо теряет сознание, либо умирает (в зависимости от характера повреждений). Всего существует три вида урона: / - тупой (который наносят дробящие типы оружия наподобие дубинок или кулаков; такие повреждения исцеляются за считанные минуты), Х - летальный (который наносят острые предметы наподобие ножей или пуль; такие раны залечиваются медленно) * - аггравированный (который наносят разрушительные атаки сверхъестественных существ; такие раны залечить чрезвычайно трудно). Также в боевых сценах необходимо учитывать дополнительные факторы наподобие Защиты противника (показатель которой вычитается из бросков атаки в ближнем бою), штрафов, налагаемых бронёй цели, степенью укрытия и т.п. Подробности описаны в соответствующих главах, однако основа боя всегда проста: вы бросаете несколько дайсов и вычитаете из Здоровья противника количество очков, равное полученным успехам. ПримерДавайте посмотрим, как это выглядит в действии.
Ваш персонаж стреляет в грабителя, который только что убил его друга (игромеханически, грабитель, хоть и действовал первым, но потратил свой ход на стрельбу по "Другу"). Ловкость протагониста равна •••, а Огнестрельное оружие ••. Он использует пистолет Глок 9мм, который предоставляет ему бонус +2. Таким образом, общий запас состоит из семи дайсов. Грабитель находится в 30 ярдах от него. При использовании этого пистолета 30 ярдов считаются средней дистанцией; средняя дистанция налагает штраф -2 на броски атаки. Теперь запас дайсов сокращается до пяти. Но это ещё не всё. На улице льёт как из ведра. Рассказчик решает, что персонаж получает дополнительный штраф -1 из-за плохой видимости. Это оставляет у вас на руке только четыре дайса. Допустим, бросок даёт результаты 3,5,8 и 9 - то есть два успеха. Вы попадаете по грабителю. Он получает два очка летального урона, которые вычитаются из его Здоровья. Это достаточно больно, но недостаточно, чтобы остановить его, так что грабитель пытается убежать. Ваш персонаж должен решить, бросится ли он вслед за убийцей друга или попытается попасть по удаляющейся цели. Основные понятия • Каждый раунд боя (ход=пост) длится ~3 сек, т.е. малое количество времени.
• В большинстве случаев, вы можете выполнить перемещение на дистанцию равную вашей Скорости, помимо непосредственно приёмов атаки и защиты.
• Инициатива определяет кто выполняет действия и наносит повреждения первыми. Сложно переоценить важность подобного преимущества. Ловкость + Сообразительность + 1д10 Обычно, Инициатива определяется один раз на весь бой, но может меняться в особых ситуациях.
• Неожиданное или внезапное столкновение, вынуждает игрока сделать бросок Сообразительности + Самообладания и если не будет набрано не одного успеха, игрок не замечает опасности и бездействует первый раунд, выполняя проверку Инициативы лишь во втором (по факту) раунде боя. Также, он не получает бонуса Защиты, так как не успевает среагировать на угрозу.
• Защита - реакция на видимые враждебные действия, движения которых реально предугадать (поэтому Защита не используется против Огнестрельного оружия). МЕНЬШЕЕ из Ловкости и Собразительности - Если цель связана, обездвижена или лежит, то не использует параметр Защиты против входящих атак. Более того, в случае отстусвия сознания или максимальной фиксации, атакующий вообще не делает броска Атаки, а сразу наносит урон по количеству брошенных дайсов. - Если персонаж вынужден Защищаться от нескольких атак сразу, то с каждым новым противником, параметр Защиты считается на 1 меньше. Впрочем, можно сфокусироваться на одной из этих атак и защищаться в полную силу, но игнорировать другие. - Если цель втянута в Ближний бой с использованием дальнобойного оружия, Защита вновь используется обеими сторонами.
• Броня Очевидно, что броня служит весьма надёжным источником сопротивления всевозможным проявлениям агрессии со стороны окружающих. Игромеханически это выражено двумя факторами: 1) Снижение количества дайсов противника 2) Смягчение летального урона до тупого.
Впрочем, за толстую броню наверняка придётся платить потерянной Скоростью, Ловкостью, а иногда и Силой.
Ближний бой• Рукопашный бой: Сила + Рукопашный бой - Защита и Броня цели.• Вооружённый бой: Сила + Холодное оружие - Защита и Броня целиМодификаторы:• Безрассудная атака: +2 к Рукопашному бою или Холодному оружию при атаке; Защита утрачивается. • Уклонение: удвоенный показатель Защиты вместо атаки. Возможность передвижения сохраняется. • Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует одного действия (одного раунда); обнуляет Защиту в первом раунде. • Атака второй рукой: штраф -2. • Цель лежит на земле: штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя. • Цель обездвижена или застигнута врасплох: Защита не применяется • Поражение точных целей: торс -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5. • Прикосновение к цели: Ловкость + Рукопашный бой или Ловкость + Холодное оружие; броня может применяться или не применяться; Защита применяется. • Воля: добавляет три дайса к одной проверке или два пункта к защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите) против одного конкретного эффекта. • Захват (сопряженно с определенными трудностями): • Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Защиты противника, чтобы заключить его в захват. • Следующее действие противника может быть направлено на освобождение от захвата. Он делает бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Даже один успех означает, что ему удаётся вырваться. Равным образом, он может попытаться пересилить атакующего, чтобы заключить в захват уже его самого, вместо того, чтобы просто пытаться вырваться. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше. • Если атакующий продолжает удерживать жертву в захвате, он может попытаться перебороть противника, если этому ничего не мешает. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы противника. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше. • Выберите один из манёвров: Сбивание противника с ног Нанесение повреждений Обездвиживание оппонента Выхватывание оружия Атака выхваченным оружием Захват оружия Обезоруживание Использование противника в качестве живого щита
Дальний бой • Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и Броня цели. • Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - Броня цели. Модификаторы: • Прицеливание: +1 за каждый раунд до максимума +3. (лишается защиты/не атакует/не может двигаться/прерываемо). • Длинная очередь: около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка (с разрешения Рассказчика). Бонус +3 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной. • Средняя очередь: около 10 пуль в одну-три цели; бонус +2 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной. • Короткая очередь: три пули в одну цель с бонусом +1 к каждому броску. • Укрытие: незначительное -1; частичное -2; хорошее -3; полное, см. "Заслон" • Стрельба из укрытия: штраф за укрытие стрелка (-1, -2 или -3) понижается на единицу при ответных атаках (т.е. до нуля, -1 или -2). • Цель лежит на земле: штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя. • Дистанция: -2 на средней, -4 на дальней. • Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть (не применяется при очередях). • Поражение точных целей: торс -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5. • Цель обездвижена или застигнута врасплох: Защита не применяется. • Воля: добавляет три дайса к одной проверке или два пункта к защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите) против одного конкретного эффекта.
Сложности: • Перезарядка: Перезарядка оружия требует одного действия. Если бойцу приходится вкладывать каждый патрон по отдельности, то он также утрачивает свою Защиту до конца раунда. В этом случае он не сможет применять рейтинг Защиты против атак ближнего боя, направленных на него. Если оружие можно перезарядить простой сменой обоймы, то персонаж сохраняет Защиту. • Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия (см. стр. 161) устраняет этот штраф. • Устранение заедания: Оружие персонажа может заесть - скорее всего, в результате полного провала, полученного в результате проверки Огнестрельного оружия. Обычно устранение заедания требует одного действия, хотя в некоторых случаях. Рассказчик может решить, что оружие нужно разобрать и прочистить, когда это позволит время.
Общие особенности: • Пробивание Брони: Некоторые виды оружия и боеприпасов созданы для проникновения сквозь броню или множество слоёв защитного материала. Обычно подобная амуниция обладает рейтингом от 1 до 3 и игнорирует равнозначное количество пунктов брони. Этот рейтинг не прибавляет дополнительных дайсов к броскам атаки. Он просто снижает рейтинг брони, надетой на жертву. Если рейтинг бронебойного заряда (от 1 до 3) превышает баллистическую защиту этой брони, то броня попросту игнорируется при атаке. Броски атаки по такой цели проходят безо всяких штрафов за броню, а нанесённый урон не смягчается до тупого. • Оглушение: Некоторые виды оружия способны оглушить цель. Если успехи, полученные при броске атаки, равны Размеру противника или превышают его, тот теряет следующее действие. • Нокаут: Одиночная атака по голове (штраф -3 на проверку), при которой количество повреждений равно или превышает Размер цели, может заставить её потерять сознание. Жертва проходит проверку Выносливости. Если она получает хотя бы один успех, то она может действовать, как обычно. Если бросок проваливается, она падает без сознания на количество раундов, равное нанесённым очкам урона. • Нокдаун: Способность, оружие или особый эффект сбивают противника с ног. Пассивный бросок на Ловкость + Атлетику позволяет противнику остаться на ногах. В случае успеха он может действовать, как обычно. В случае провала противник падает на землю (см. "Падение на землю" на стр. 245). Если он ещё не предпринимал действий в этом раунде, то он бездействует до начала следующего раунда. Он не может выполнять никакие задачи и даже не может передвигаться; он просто лежит на земле. Он может подняться на ноги в следующем раунде или остаться в таком положении по желанию. В случае полного провала, полученного в результате броска на Ловкость + Атлетику, персонаж неудачно падает или приземляется на жёсткую поверхность, получая одно очко тупого урона (которое, впрочем, может быть поглощено бронёй). • Обездвиживание: Обычно когда персонаж атакует кого-либо, участвующего в захвате (см. стр. 234), противник сохраняет свою Защиту. Допустим, ваш персонаж подбегает к двум оппонентам, которые сцепились друг с другом в захвате. Если вы атакуете одного из них, то Защита цели полностью сохраняется против вашей атаки. Однако если жертва обездвижена (см. стр. 234), Защита цели не применяется против внешних атак. Таким образом, если цель вашего персонажа была обездвижена вашим союзником в ходе захвата, то ваша атака не получает штрафов из-за Защиты противника. • Смертельный удар: Если жертва связана, находится без сознания или парализована, то она не только теряет Защиту, но и может быть убита одним ударом. Атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов, за вычетом брони цели. Хотя броня по-прежнему сокращает некоторое число повреждений, урон наносится автоматически. Бросок атаки не требуется.
Характеристики оружия- Огнестрельное и лукиУрон: Определяет количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого оружия. Обычным людям огнестрельное оружие наносит летальный урон. Сверхъестественные существа могут получать другие виды урона: например, вампирам пули наносят только тупой урон. Дальность: Расстояние короткой/средней/дальней дистанции в ярдах. Стрельба на среднюю и дальнюю дистанцию получает штраф -2 и -4 соответственно. Обойма: Количество патронов в магазине; показатель +1 означает, что ещё одна пуля может быть заряжена в патронник вручную. Сила: Минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием. Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3 = Невозможно спрятать при себе. Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия в стандартных условиях. дв Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования двуручного меча одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4. - Оружие ближнего бояТип: Персонаж может использовать множество других видов оружия (ножи для разделки мяса, алебарды, молоты). Используйте описанные здесь характеристики как основу для вычисления характеристик оружия, не приведённого в этой таблице. Характеристики импровизированного оружия описаны на стр. 203. Не забывайте, что импровизированное оружие налагает штраф -1 на броски атаки. Урон: Количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого вида оружия. В скобках указан характер урона: аггравированный (А), летальный (Л) или тупой (Т). Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3+ = Невозможно спрятать. Кроме того, Размер определяет минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием. Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия. Если в графе стоит прочерк, то это оружие можно создать в домашних условиях вместо приобретения. дв Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования двуручного меча одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.
|
2 |
|
|
|
=== ЗдоровьеЭта характеристика определяется Выносливостью и Размером вашего персонажа. Достаточно очевидно, что чем крупнее и крепче протагонист, тем больше физических повреждений он сможет вынести, прежде чем его организм перестанет функционировать. Среднестатистический человек обладает Размером 5 и Выносливостью 2, что наделяет его 7 очками Здоровья. Статус Здоровья заполняются СЛЕВА НАПРАВО, аналогично графам в листе персонажа где: / - тупой урон Любые атаки, наносящие повреждения телу, но не проникающие внутрь, наносят тупой урон. Персонаж получает его в рукопашном бою, при толчках, пинках и ударах тупыми предметами, при падении или при столкновении с твёрдой поверхностью в драке. Иногда точно направленная атака, в обычных условиях наносящая тупой урон, вместо него наносит летальный Х - летальный урон Колющие или режущие виды оружия - ножи, пистолеты, луки, мечи - наносят летальный урон. Огонь также наносит обычным людям летальные повреждения. Летальный урон отмечается на листе персонажа крестиками ("X"). Если самая правая клетка Здоровья отмечена крестиком, то дальнейший урон повышает летальные повреждения до аггравированных. * - агравированный урон Создания, рыщущие среди теней, иногда обладают способностями, которые не способен понять человеческий разум. Они владеют собственными секретами и преследуют загадочные цели. Среди подобных секретов нередко оказывается их способность наносить людям и другим существам чрезвычайно тяжёлые повреждения. Иногда эти мистические атаки бывают связаны с уязвимыми точками самих монстров - как в случае с действием серебра на оборотней. И напротив, иногда они зиждутся на кровавой магии или непостижимой физической мощи, способной обрушить на человека удар ужасающей силы. По мере утяжеления травм более лёгкие повреждения отодвигаются вправо. Если ваш персонаж получает разнородные повреждения (то есть сразу тупые, летальные и/или аггравированные), отмечайте более тяжёлые слева и отодвигайте более лёгкие вправо. Например, если вы отметили получение одного пункта тупого урона в самой левой клетке, а затем персонаж получает очко летального, поменяйте отметку в левой клетке на "Х", а во второй клетке поставьте "/". Если он снова получает тупой урон, вы отмечаете его, начиная с третьей клетки. Если он получает летальный урон, вы продолжаете отодвигать "/" вправо, пока не получите графу в виде нескольких "Х" слева и "/" справа. Если все клетки Здоровья заполняются повреждениями и последняя из них отмечена слешем, персонаж каждый раунд проходит проверку Выносливости (не забывайте, что стандартный штраф -3 не влияет на эту проверку). Если он получает новые повреждения, то они усиливают уже имеющиеся слева направо (превращая "/" в "Х" или "Х" в "*"). Если все клетки оказываются заполнены уже летальным уроном, персонаж впадает в кому. Если все клетки заполняются аггравированным уроном, персонаж умирает. ЗдоровьеДаже если персонажу удалось выжить при столкновении с физической опасностью, ему нужно время на восстановление. Его раны должны затянуться. Вскоре после того, как персонаж падает без сознания или получает серьёзную рану (см. выше "Беспомощное состояние"), он может действовать вновь - но только при условии, что его самая правая клетка Здоровья будет очищена от очка урона. Если у персонажа остаётся только один, два или три пункта Здоровья, любые проверки проходят с соответствующим штрафом из-за полученных ран. Тем не менее, персонаж всё ещё может передвигаться и действовать по своему усмотрению.
Выздоровление персонажа занимает следующие сроки в зависимости от характера повреждений:
Тупой урон: Одно очко восстанавливается за 15 минут. Летальный урон: Одно очко восстанавливается за два дня. Аггравированный урон: Одно очко восстанавливается за неделю. ИстощениеПерсонаж может продержаться без воды на протяжении количества дней, равного его Выносливости. Как только он достигает этого порога, каждый дополнительный день, проведённый без воды, наносит ему очко тупого урона. Без пищи он может продержаться в течение количества дней, равного сумме его Выносливости + Решительности. По достижении этого порога он также получает по одному очку тупого урона за каждый день, проведённый без пищи. Если персонаж не получает ни еды, ни воды, он получает по два очка тупого урона в день.
Не получая достаточного количества пищи и/или воды в течение длительного периода, персонаж становится особенно восприимчив к болезням. Когда Здоровье протагониста падает до 3 или ниже, любые проверки на сопротивление болезням получают стандартные штрафы за повреждения. Кроме того, Рассказчик может потребовать, чтобы игрок делал броски на сопротивление болезням даже тогда, когда в обычных условиях он мог автоматически оставаться здоровым или обладать некоей формой иммунитета.
Навык Выживания (см. стр. 109) может позволить вашему персонажу найти для себя и своих спутников необходимое пропитание. Преимущество Железный желудок позволяет ему насыщаться пищей или водой, которые в обычных условиях не имеют никакой питательной ценности.
Очки Здоровья, утраченные в результате длительного истощения, не могут быть восстановлены, пока персонаж не получит регулярного доступа к пище и/или воде. Если он долгое время не получал ни того, ни другого, однако внезапно наткнулся на источник воды, Здоровье, утраченное под воздействием жажды, восстанавливается по стандартным правилам. Тем не менее, оставаясь без пищи, он продолжает терять здоровье вследствие голода и не может восстанавливать эти повреждения, пока не получает стабильного доступа к источнику пропитания.
Использование Навыка Выживание для обнаружения пищи и воды на один или даже несколько дней не рассматривается как "стабильный доступ". Оно только приостанавливает потерю Здоровья на несколько дней, после чего организм продолжает утрачивать функциональность. УсталостьЛюбой персонаж может превысить стандартные возможности своего тела, хотя уже очень скоро он начнёт чувствовать изнеможение. Практически кто угодно может оставаться на ногах 24 часа подряд, однако продолжать работу и по истечении этого периода становится быть чрезвычайно трудно. За каждый шестичасовой период после первых 24 часов бодрствования персонаж делает по одному броску на Выносливость + Решительность. В случае провала он засыпает. В случае успеха он продолжает бодрствовать и заниматься чем пожелает. Вложение очка Воли добавляет три дайса к проверке. В один такой бросок можно вложить не более одного очка Воли.
Работа на пределе возможностей сказывается на эффективности любых действий, которые предпринимает протагонист. За каждый шестичасовой период бодрствования после первых 24 часов он получает кумулятивный штраф -1 на любые проверки. Ему всё сложнее сосредоточиться, а перед глазами начинают проплывать слабые галлюцинации. Этот штраф влияет и на дальнейшие проверки Выносливости + Решительности при попытках остаться на ногах.
Если персонаж занимается тяжёлой физической деятельностью наподобие бега, участия в схватке или проведения магического ритуала и одновременно борется со сном, Рассказчик может наложить дополнительный штраф (от -1 до -3) на проверки бодрствования.
Максимальное количество дней, которые персонаж может провести без сна, равно значению его Выносливости или Решительности, в зависимости от того, что ниже. По истечении этого срока он просто теряет сознание.
Как только он засыпает, прежде, чем он сумеет проснуться, должно пройти не менее 8 часов + 1 за каждый шестичасовой период сверх первых 24, которые он оставался на ногах.
|
3 |
|
|
|
Памятка по стандартным броскам Краткое описание действий и бросков Теперь, когда вы ознакомились с базовыми правилами системы Повествования, вам будет удобно использовать следующую памятку для формирования запаса дайсов при выполнении тех или иных действий во время игры. Вам не нужно запоминать всё это прямо сейчас, поскольку описанные здесь комбинации станут понятны только после прочтения остальных глав. После этого вы можете вернуться на эту страницу и выбрать то, что подходит вашей истории в тот или иной игровой момент.
Дрессировка животного: Самообладание + Знание животных + экипировка дрессировщика против Выносливости + Решительности животного; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно Воле животного; каждый бросок отражает день дрессировки) (см. стр. 112). Обход систем безопасности: Ловкость + Кража + экипировка; продолжительное действие (5-15 успехов в зависимости от сложности системы; каждый бросок отражает раунд – то есть три секунды работы) (см. стр. 105) Пьянка: Манипулирование + Коммуникабельность + экипировка инициатора против Самообладания + Эмпатии жертвы; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно удвоенному показателю самой высокой Выносливости, встречающейся среди участников пьянки; один бросок отражает час пьянки) (см. стр. 124). Перехватывание брошенного предмета: Ловкость + Атлетика; мгновенное действие, если предмет намеренно брошен в руки получателя, или состязание, если предмет брошен в противника; Защита не применяется (см. стр. 96). Лазание: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (один успех отражает подъём на 10 футов; каждый бросок отражает одну минуту подъёма) (см. стр. 91). Вооружённый ближний бой: Сила + Холодное оружие минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226). Безоружный ближний бой: Сила + Рукопашный бой минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226). Создание произведения искусства: Интеллект + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-15+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81). Ведение переговоров: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирования + Убеждения + экипировки; продолжительное состязание (3-10+ успехов; каждый бросок отражает час переговоров) (см. стр. 118). Защита: наименьшее из показателей Сообразительности и Ловкости; пассивное действие (см. стр. 130). Дегенерация: бросьте количество дайсов, определяемое совершённым преступлением. Если бросок проваливается, Нравственность персонажа снижается на единицу. В этом случае вы должны бросить количество дайсов, равное новому значению Нравственности. Если бросок не приносит вам ни одного успеха, персонаж приобретает отклонение (см. стр. 132). Маскировка: Сообразительность + Обман + экипировка обманщика против Сообразительности + Обмана наблюдателя; состязание (см. стр. 127). Уклонение: удвоенный показатель Защиты (см. стр. 231); персонаж жертвует своим действием в этом раунде. Осмотр места преступления: Сообразительность + Расследование + экипировка; продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает 10 минут осмотра) (см. стр. 83). Работа со взрывчаткой: Ловкость + Атлетика (метательное оружие) или Интеллект + Наука (бомбы с дистанционным управлением); мгновенное действие (см. стр. 265). Забалтывание: Манипулирование + Убеждение + экипировка говорящего против Самообладания + Эмпатия или Обмана собеседника; состязание (см. стр. 119). Усталость: успешная проверка Выносливости + Решительности позволяет продолжить бодрствование; пассивное действие (см. стр. 268). Пешее преследование: Выносливость + Атлетика + экипировка против Выносливости + Атлетики + экипировки; продолжительное состязание (каждый бросок отражает один раунд преследования) (см. стр. 92). Поиск припасов: Сообразительность + Выживание + экипировка; продолжительное действие (требуются пять успехов; каждый бросок отражает час поисков) (см. стр. 110). Захват: успешная проверка Силы + Рукопашного боя нападающего - Защиты противника позволяет захватить цель; обороняющийся может пересилить нападающего или вырваться из захвата, сделав проверку Силы + Рукопашного боя - Силы противника (см. стр. 234). Хакерство: Интеллект + Компьютер + экипировка против Интеллекта + Компьютера + экипировки; продолжительное состязание (5-10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут взлома) (см. стр. 79). Исцеление повреждений: Ловкость или Интеллект + Медицина + экипировка; продолжительное действие (за каждое очко полученных повреждений требуется один успех; каждый бросок отражает одну минуту работы (в случае с первой помощью) или один час работы (в случае с длительным стационарным лечением) (см. стр. 85). Здоровье: Выносливость + Размер (см. стр. 131). Задержка дыхания: пассивное действие (см. стр. 69). Инициатива: Ловкость + Самообладание + один дайс (см. стр. 131). Допрос: Сообразительность + Запугивание + экипировка дознавателя против Выносливости + Решительности жертвы; продолжительное состязание (требуется количество успехов, равное Воле жертвы; каждый бросок отражает час допроса) (см. стр. 116). Прыжок: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное действие (см. стр. 93). Подъём/перемещение грузов: Сила (+ Выносливость); мгновенное действие (см. стр. 66). Взлом замков: Ловкость + Кража + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (2-12+ успехов в зависимости от сложности замка; один бросок отражает один раунд - то есть три секунды работы) (см. стр. 106). Медитация: Самообладание + Сообразительность + экипировка; продолжительное действие (4 успеха; один бросок отражает 30 минут медитации) (см. стр. 72). Заучивание и запоминание: Интеллект + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 61). Структура объекта: Прочность + Размер (см. стр. 201). Красноречие: Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания среди толпы; состязание (см. стр. 119). Восприятие: Сообразительность + Самообладание или соответствующий Навык вместо Самообладания; пассивное действие (см. стр. 62). Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - рейтинг брони противника; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228). Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и рейтинг брони цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228). Попытка остаться в сознании: если самая правая клетка Здоровья отмечается значком тупого урона "/", вы должны делать бросок на Выносливость в начале каждого раунда. В случае провала персонаж теряет сознание. Штраф -3 за полученные повреждения не применяется к этим проверкам. Пассивное действие (см. стр. 259). Починка предмета: Ловкость + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-10+ успехов; один бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81). Научные исследования: Интеллект + Образование + экипировка; продолжительное действие (3 -10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут исследований) (см. стр. 77). Сопротивление давлению: Решительность + Сообразительность или Решительность + Выносливость; пассивное действие (см. стр. 65). Сопротивление ядам и болезням: Выносливость + Решительность; пассивное действие; может приобретать форму продолжительного и/или состязательного действия (см. стр. 69). Соблазнение: Внушительность + Убеждение + экипировка или Манипулирование + Убеждение + экипировка соблазнителя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязательное и/или продолжительное действие (продолжительная и состязательная часть действия требует накопления удвоенного значения Внушительности соблазнителя или Решительности жертвы; один бросок отражает 10 минут заигрываний) (см. стр. 121). Слежка: Сообразительность + Скрытность + экипировка наблюдателя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязание (см. стр. 102). Размер: базовый показатель взрослого человека равен 5 (см. стр. 137). Ловкость рук: Ловкость + Кража + экипировка протагониста против Сообразительности + Самообладания или Сообразительности + Кражи жертвы; состязание (см. стр. 107). Решение загадок: Интеллект + Расследование + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает час умственной работы) (см. стр. 84). Скорость: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3) (см. стр. 137). Реакция на неожиданность: Сообразительность + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 64). Метание: дистанция = Силе + Ловкости + Атлетике минус Размеру предмета (короткая дистанция) в случае с предметами, не обладающими аэродинамическими свойствами. В случае с предметами, обладающими аэродинамическими свойствами, дистанция возрастает вдвое. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики + экипировки; мгновенное действие (см. стр. 95). Вождение: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля; мгновенное действие (см. стр. 97). Автомобильная погоня: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Ловкости + Вождения + рейтинга Управления автомобиля; продолжительное состязание (каждый бросок отражает раунд погони) (см. стр. 98). Таран: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля при попытке протаранить другую машину; мгновенное действие. Повреждения определяются Размером машины +1 за каждые 15 км/час (см. стр. 216). Слежка на автомобиле: Сообразительность + Вождение + рейтинг Управления автомобиля преследователя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязания (см. стр. 102). Воля: Самообладание + Решительность; пассивное действие (см. стр. 138). Вложение одного пункта Воли добавляет три дополнительных дайса к броску или +2 очка к одной Защитной характеристике: то есть Выносливости, Самообладанию, Решительности или Защите. Бонус применяется только к одному мгновенному действию (см. стр. 198). Операции на чёрном рынке: Манипулирование + Знание улиц + экипировка; продолжительное действие (2-10 успехов; каждый бросок отражает один день обхода уличных точек) (см. стр. 126).
|
4 |
|
|
|
Хоумрул1. Приобретение и прокачка навыков. Подобная трата опыта (усиление атрибутов, навыков, преимуществ итп) доступна только в спокойной обстановке во время отдыха.
1-ую • навыка вы можете получить практически без ограничений и затрат времени. Уровни выше или особенные преимущества (особенно социального характера), зачастую будут требовать неких усилий для их получения.
Возможность подобной прокачки - уточняйте в ЛС.
|
5 |
|