|
|
 |
Для генерации используем книжку Vampire: The Masquerade, Revised Ed. ссылка. Однако, достоинства и недостатки также можно брать по темным векам ссылка и ссылка. Кроме того, очевидно, некоторые навыки не актуальны, а некоторых нет. Подобные нюансы, что с чем кидать для получения эффекта, можно уточнить у мастера. Доступные кланы: Ласомбра, Тзимицу, Бруджа, Вентру, Гангрел, Тореадор, Каэсид, Носферату, Сетиты, Ассамиты. Обращаю внимание, что привычные организации (Камарилья, Шабаш) отсутствуют, не организовались еще. В вампирском обществе ярко выражена клановость. Высокородные и титулованные вампиры уже придерживаются многих правил будущей Камарильи. Однако игроки могут вести себя в соответствии со своим образом, не забывая что каждое действие вызывает противодействие. Очки Создания (Creation Points)Атрибуты 7/5/3 мин 1 равен 1, макс 2 равны 4, 5 - 0. Способности 13/9/5 макс 1 равен 5 Дисциплины 3 Дополнения 5 Добродетели 7 Свободные Очки 15 Недостатки на 5 очков. Эти очки можно тратить на что угодно, а не только на достоинства. Мастер оставляет за собой право в крайнем случае изменить стандартную стоимость недостатков или достоинств.Одаренности нет. Поколение отсчитывается от 13, максимум точек 4. Свободные очки (Freebie Point)Атрибуты 5 очков за пункт Способности 2 очка за пункт Дополнения 1 очко за пункт Добродетели 2 очка за пункт (нельзя повышать за свободные очки) Дисциплины 7 очков за пункт Сила Воли 2 очка за пункт Однако детали генерации, ограничения и прочие детали определяются конкретной ролью по согласованию с мастером Лист персонажа прописывается в навыках и имеет следующий вид: Натура: X Маска: Y Возраст обращения: Возраст в качестве вампира: Долгосрочная цель: получить должность при Князе города Краткосрочная цель1: получить информатора при дворе Короля(от 1 до 3 краткосрочных целей. каждая цель будет оценена мастером в опыте) Языки: Фр (родной) (+ 1 за каждую точку в познании Языки)
Атрибуты (Attributes): Сила: ●●●○○ | Ловкость: ●●●○○ | Выносливость: ●●○○○ Обаяние: ●●○○○ | Манипулирование: ●●○○○ | Внешность: ●●○○○ Восприятие: ●●●○○ | Интеллект : ●●●○○ | Сообразительность: ●●●●○
Таланты(7): Бдительность: ●●●○○ | Атлетизм: ○○○○○ Драка: ○○○○○ | Уклонение: ●●●○○ Запугивание: ○○○○○ | Хитрость: ●○○○○
Навыки (4): Верховая езда: ○○○○○ | Выживание: ●○○○○ Стрельба: ○○○○○ | Холодное оружие: ○○○○○
Познания (11): Академические знания: ●○○○○ | Медицина: ○○○○○ Народная мудрость: ○○○○○ | Управление: ○○○○○ Архитектура: ○○○○○ | Оккультизм: ●●●○○
Дисциплины: (3): Могущество ●●●
Добродетели: (7) Сознательность ●●● Самоконтроль ●●● Смелость ●●●●● Сила воли: ●●●●● Человечность: ●●●●●●
Дополнения: (5) Поколение ● Владение ●
Достоинства: Еда ● Недостатки: Отсутствие отражения ●
В Инвентарь: ♥ : 00000 00 (♥ Здоровье) ♦ : 4/4 (♦ ПСВ) ♠ : 0 (Штраф) ♣ : 1/11 (Запас крови) (1 в ход)
|
1 |
|
|
 |
Некоторые дополнения:
Слуги от • до ••••• - от 1 до 5 слуг типовых профессий с стандартным снаряжением. Доступные профессии: лакей, секретарь, шпион, алхимик. Слуги каждой профессии будут прописаны позже. *Приобретение слуг должно быть логичным. Мастер может запретить брать конкретного слугу или нескольких, если это противоречит истории персонажа.
Вооруженные силы от • до ••••• - от 1 до 5 опытных воинов/лучников либо от 2 до 10 неопытных воинов/лучников с стандартным снаряжением. Нельзя мешать опытных и неопытных, можно набирать лучников/воинов. Опытные/неопытные воины/лучники будут прописаны позже. *Доступно перевооружать, но только всю группу вместе (всех бойцов и/или всех лучников). Действовать они также будут единой группой.
Ресурсы от • до ••••• - 400/800/1600/3200/6400 ливров.
|
2 |
|
|
 |
Слуги: Слуги – это гули вашего клана (или нет если вы этого не хотите), за каждый уровень дополнения можно получить одного слугу из представленных ниже 3 категорий:
Секретарь – это профессиональный опытный слуга, способный на всякие поручения, социального и финансового характера СЛ 2 МН 3 ИН 2 Атлет 2 Хитр 3 Верх 1 Гум наука 2 Теолог 1 ЛВ 2 ОБ 3 СБ 3 Драка 2 Ремесло 3 Знан Кастилии 2 Право 2 Фехт 1 СВ 4 ВН 3 ВН 2 ВС 2 Этикет 3 Торг 3 Бдит 2 Зн. Дворянства (страна) 2 грамотный Снаряжение: одежда почтенного горожанина, бронзовый кинжал
Шпион – профессиональный разведчик, добытчик информации любыми путями. СЛ 1 МН 3 ИН 2 Атлет 3, Выжив 3 Бдит 3 Хитр 2 ЛВ 3 ОБ 3 СБ 3 Драка 3 Метк 2 Верх 2 Этикет 2 СВ 4 ВН 2 ВН 2 ВС 3 Фехт 3 Уворот 3 Маскир 4 Безоп 2 грамотный Снаряжение: кельтский кинжал, Отмычки, Моток веревки, Большая сумка, одежда горожанина
Алхимик – это доверенный слуга для проведения научных изысканий и опытов. СЛ 1 МН 2 ИН 3 Эмпат 1 Гербализм 3 Наука 3 Алхим 2 Зн. Фей 2 ЛВ 2 ОБ 2 СБ 3 Этикет 2 Языки 2 Оккульт 4 Гум. Наука 3 Зн. Вампиров 2 ВН 2 ВН 1 ВС 2 Исслед 3 Медицина 3 Теолог 3 СВ 4 грамотный Снаряжение: одежда почтенного горожанина, бронзовый кинжал
Слуга - самый настоящий, умелый мужик из народа, способный привести шлюху на закате и дать в морду слишком наглому или любопытному прохожему. Вот только если прохожий обнажит оружие - лучше увести задиру от греха подальше. В делах дневных и житейских заботится о благополучии господина и его имуществе. СЛ 3 МН 3 ИН 2 Эмпатия 2; Хитр 2; Верх 3; Народн. мудр 2; Фехт 1, Этикет 1 ЛВ 2 ОБ 2 СБ 2 Драка 3; Ремесло 2(указать); Знан улиц 2; СВ 4, неграмотный ВН 3 ВН 2 ВС 2 Уворот 3; Торг 2; Бдит 2; Атлет 2; Зн. Вампиров 1; Теолог 1; Языки 1 Снаряжение: одежда горожанина, бронзовый кинжал
Список может быть расширен. Ваши варианты слуг могут быть приняты и добавлены после согласования с мастером.
|
3 |
|
|
 |
Вооруженные силы:
Лучник – это стрелок из лука, способный попасть в любую цель на дальнем расстоянии. СЛ 2 МН 1 ИН 1 Атлет 2, Выжив 2 Бдит 3 Верх 1 ЛВ 3 ОБ 2 СБ 3 Драка 2 Ремесло 1 Маскир 2 СВ 3 ВН 2 ВН 2 ВС 2 Фехт 2 Метк 3 Уворот 2 неграмотный Снаряжение: Охотничий лук, короткий меч, 20 стрел, легкая кольчуга, кожаный шлем, плащ
Опытный лучник – это профессиональный стрелок из лука, способный попасть в любую цель на дальнем расстоянии. СЛ 2 МН 1 ИН 1 Атлет 3, Выжив 2 Бдит 3 Верх 2 ЛВ 3 ОБ 2 СБ 3 Драка 2 Ремесло 2 Маскир 3 СВ 4 ВН 3 ВН 2 ВС 3 Фехт 3 Метк 4/лук Уворот 3 неграмотный Снаряжение: Тисовый лук, короткий меч, 20 стрел, легкая кольчуга, кожаный шлем, плащ
Щитоносец – это тяжеловооруженный воин со щитом и мечом СЛ 3 МН 1 ИН 1 Атлет 3, Выжив 2 Бдит 2 Запугивание 2 ЛВ 3 ОБ 2 СБ 2 Драка 2 Ремесло 1 Верх 2 СВ 3 ВН 3 ВН 2 ВС 2 Фехт 4 Метк 1 Уворот 2 неграмотный Снаряжение: Кельтская спата, Большой щит капля, Средняя кольчуга, Легкий стальной шлем, Боевой кинжал
Опытный щитоносец – это опытный тяжеловооруженный воин со щитом и мечом СЛ 4 МН 1 ИН 1 Атлет 3, Выжив 2 Бдит 3 Запугивание 3 ЛВ 3 ОБ 2 СБ 2 Драка 3 Ремесло 1 Верх 3 СВ 4 ВН 4 ВН 2 ВС 2 Фехт 4/спата Метк 2 Уворот 3 неграмотный Снаряжение: Франкская спата, Большой щит капля, Средняя кольчуга, Легкий стальной шлем, Боевой кинжал
|
4 |
|
|
 |
Генерация Ассамита.Для генерации используем книжку Vampire: The Masquerade, Revised Ed. ссылка. Однако, достоинства и недостатки также можно брать по темным векам ссылка и ссылка. Кроме того, очевидно, некоторые навыки не актуальны, а некоторых нет. Подобные нюансы, что с чем кидать для получения эффекта, можно уточнить у мастера. Обращаю внимание, что привычные организации (Камарилья, Шабаш) отсутствуют, не организовались еще. В вампирском обществе ярко выражена клановость, а среди Ассамитов - особенно. В организованности и дисциплине Ассамиты уступают, пожалуй, только Тремер. Они переработали множество исламских течений и создали свой собственный кодекс, усиливший клан. Сейчас их основная проблема – это вражда, испытываемая по отношению к ним западными кланами. У Ассамитов нет друзей, есть лишь утихомиренные враги. И деловые отношения.Немного истории: Пророк
В конце шестого века родился человек, который навсегда изменил судьбу своей родины. Имя ему было Мухаммед. В 609 году Господь обратился к нему через ангела Джабраила. Ко дню своей смерти, 8 июня 632 года, Мухаммед добился того, чего не удалось ни одному из западных пророков: он завоевал собственную святую землю и еще при жизни обрел неимоверное военное, политическое и религиозное влияние.
А еще он завоевал сердца Детей Хакима.
Приход Иисуса за шесть столетий до этого не вызвал у Детей особого интереса. Те, кто до получения Крови принадлежал к иудейской вере, сохраняли ее и в посмертии, но новообращенных в иудаизм всегда было мало. Зороастризм и митраизм почти исчезли среди смертных и постепенно утрачивали свою значимость среди Сородичей. Но Пророк соединил в себе все те черты, которые так нравились Детям в людях. Он был силен, но при необходимости умел подчиниться. Он никогда не называл себя чем-то большим, чем простой смертный, и никогда не стремился стать кем-то еще. Его Аллах был суров, но милосерден, а сам он проповедовал идеалы, к которым стремились многие Дети Хакима. Ислам нельзя было силой навязывать тем, кто сам не желал принимать его, ибо в Коране сказано: «Нет принуждения в религии».
В раннем исламе воины ассамитов (и, в меньшей степени, чародеи) видели отголоски того закона, для поддержания которого их призвал Хаким. Сейчас невозможно установить источник слухов, но по мере того, как возрастало влияние Мухаммеда, в залах Аламута все чаше шептались о том, что ислам возник по воле Хакима и что так клану дана последняя возможность искупить свою вину перед Прародителем. И Дети, вот уже пять веков лишенные своего сира, ухватились за эту слабую надежду. Они назвали себя щитом наследников Мухаммеда и приняли его веру.
Сила и влияние
На Востоке Ассамиты полностью контролируют обширные горные территории, охраняемые неприступными крепостями, которыми управляют преданные клану гули. Их власть над этой землей абсолютна. Никто из Каинитов не может переступить границу их владений, не получив предварительно приглашения, все живущие там смертные кланяются Ассамитам до земли. Клан может влиять на монархов таких отдаленных земель, как Кипр, Иерусалим и Каир, но, как это часто бывает, страху перед кланом сопутствует ненависть. У Ассамитов нет друзей, есть лишь утихомиренные враги.
На вампиров Запада они не имеют практически никакого влияния, да и не стремятся к нему. Их встречи с другими кланами чаще всего мимолетны и носят деловой характер. Общие требования:Аватар - лицо, крупно Происхождение: перед тем, как получить Становление, выбранный на роль новообращенного человек должен быть показан клану. Хотя порою необходимость вынуждает давать Становление буквально на месте, Ассамиты все же предпочитают оценить будущего собрата. Новичок (или fida’ i) должен пройти семилетнее обучение, но этот срок может меняться в зависимости от обстоятельств. Одним из моментов обучения сиры никогда не пренебрегают: они внушают своим отпрыскам верность клану. Внешность все известные Ассамиты принадлежат к арабской культуре – это арабы, мавры и тому подобные народности, однако не стоит генерировать негра. Это вызовет серьезные трудности в партии. Соответственно, почти у всех из них типичная «сарацинская» внешность: смуглая кожа, «орлиный» профиль, темные волосы и глаза. В отличие от других Каинитов, в посмертии они не становятся бледнее. Наоборот, с годами их кожа становится темнее; у самых старых Ассамитов кожа практически черная. Религия - ислам Путь крови Очки Создания (Creation Points)Атрибуты 7/5/3 мин 1 равен 1, макс 2 равны 4, 5 - 0. Специализации на атрибуты в модуле отсутствуют. Способности 13/9/5 макс 1 равен 5 Дисциплины 3 Дополнения 5 Добродетели 7 Свободные Очки 15 Недостатки на 5 очков. Эти очки можно тратить на что угодно, а не только на достоинства. Мастер оставляет за собой право в крайнем случае изменить стандартную стоимость недостатков или достоинств.Одаренности нет. Поколение отсчитывается от 13, максимум точек 4. Свободные очки (Freebie Point)Атрибуты 5 очков за пункт Способности 2 очка за пункт Вторичные способности 1 очко за пункт Дополнения 1 очко за пункт Добродетели 2 очка за пункт (нельзя повышать за свободные очки) Дисциплины 7 очков за пункт Новый вторичный путь Чародейства 7 очков за пункт Вторичный путь чародейства 4 очка за пункт Сила Воли 2 очка за пункт Механика Чародейства Ассамитов при генерации аналогична механике Тауматургии. Недоступные дополнения: Известность (Слава) Стадо Влияние Дополнение Ментор доступно, однако пригодиться оно вам сможет только на старте. Иначе говоря, оно будет конвертировано мастером во что-то другое. Дополнения Вооруженные силы и Слуги также доступны, однако они вызовут сопутствующие проблемы. Вряд ли кто-то обрадуется, увидев перед собой толпу неверных, а если они еще и вооружены... Новые дополнения: Артефакт (не более 1 точки) Городские тайны Парижа Лист персонажа прописывается в навыках и имеет следующий вид: Натура: X Маска: Y Возраст обращения: Возраст в качестве вампира: Долгосрочная цель: указать Краткосрочная цель1: указать Языки: Арабский (родной) (+ 1 за каждую точку в познании Языки)
Атрибуты (Attributes): Сила: ●●●○○ | Ловкость: ●●●○○ | Выносливость: ●●○○○ Обаяние: ●●○○○ | Манипулирование: ●●○○○ | Внешность: ●●○○○ Восприятие: ●●●○○ | Интеллект : ●●●○○ | Сообразительность: ●●●●○
Таланты(7): Бдительность: ●●●○○ | Атлетизм: ○○○○○ Драка: ○○○○○ | Уклонение: ●●●○○ Запугивание: ○○○○○ | Хитрость: ●○○○○
Навыки (4): Верховая езда: ○○○○○ | Выживание: ●○○○○ Стрельба: ○○○○○ | Холодное оружие: ○○○○○
Познания (11): Академические знания: ●○○○○ | Медицина: ○○○○○ Народная мудрость: ○○○○○ | Управление: ○○○○○ Архитектура: ○○○○○ | Оккультизм: ●●●○○
Дисциплины: (3): Могущество ●●●
Добродетели: (7) Сознательность ●●● Самоконтроль ●●● Смелость ●●●●● Сила воли: ●●●●● Человечность: ●●●●●●
Дополнения: (5) Поколение ● Владение ●
Достоинства: Еда ● Недостатки: Отсутствие отражения ●
В Инвентарь: ♥ : 00000 00 (♥ Здоровье) ♦ : 4/4 (♦ ПСВ) ♠ : 0 (Штраф) ♣ : 1/11 (Запас крови) (1 в ход)
|
5 |
|
|
 |
Генерация вампира дома ТремерДля генерации используем книжку Vampire: The Masquerade, Revised Ed. ссылка. Однако, достоинства и недостатки также можно брать по темным векам ссылка и ссылка. Кроме того, очевидно, некоторые навыки не актуальны, а некоторых нет. Подобные нюансы, что с чем кидать для получения эффекта, можно уточнить у мастера. Обращаю внимание, что привычные организации (Камарилья, Шабаш) отсутствуют, не организовались еще. В вампирском обществе ярко выражена клановость, а среди вампиров дома Тремер она выражена исключительно. В организованности и дисциплине Тремер не уступают никому. Сейчас их основная проблема – это вражда, испытываемая по отношению к ним абсолютно всему кланами. У вампиров дома Тремер нет друзей и им еще предстоит побороться за выживание. Основатель клана, маг по имени Тремер, в настоящее время колесит по Европе в поисках чего-то, известного лишь узкому кругу клана. Несколько членов совета Семи с трудом удерживают осаду единственной твердыни дома Тремер - замка Цеорис. При этом отдельные группы вампиров дома в тайне путешествуют по континенту, выполняя поручения старейшин... Немного о клане: Внешность: клан практически полностью состоит из мужчин, хотя в последнее время в него начали принимать и женщин. Обычно они носят темные одежды; те, кто склонен придерживаться традиций, предпочитают длинные мантии с капюшонами и широкие плащи. Они принимают выходцев из любого уголка Европы, не обращая внимания на национальность.
Происхождение: обычно Тремер ищут студентов, увлеченных оккультными науками, людей, интересующихся миром, а также ученых. Порою они вынуждены давать Становление только затем, чтобы выжить в условиях постоянной войны. С некоторых пор они стали обращать в вампиров военных, знатоков тактики и дипломатов, которые могли бы помочь Тремер наладить отношения с другими кланами. При это сам Тремер, круг Семи и старейшие вампиры дома полностью состоят из бывших смертных магов, которые в результате обращения утратили дар к магическим искусствам, однако при этом они сохранили бесценные знания о магии.
Создание персонажа: концепция большинства Тремер связана с оккультизмом; предпочтение отдается Ментальным Атрибутам и Знаниям. У новообращенного из числа военных (их не так уж много) первичными могут быть как Ментальные, так и Физические Атрибуты. Характеры и Маски обычно подчеркивают властность, традиционализм и верность. Среди Дополнений часто встречаются Наставник и Ресурсы. Тремер, по меркам остальных вампиров считающиеся чуть ли не младенцами, часто следуют по Пути Человечности, хотя некоторые особо злобные волшебники выбирают Путь Дьявола.
Дисциплины клана: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.
Слабости: всех новообращенных Тремер заставляют по меньшей мере дважды пить кровь у всех семи старейшин. Это значит, что от судьбы раба клана их отделяет только один глоток. К тому же за юными Тремер ведется пристальное наблюдение, и горе им, если они – пусть даже неумышленно – предадут свой клан.
Организация: клан отличается четкой структурой и жесткой иерархией, сохраняя традиции древнего магического общества, которым они когда-то были. От молодых вампиров ожидается беспрекословное подчинение старшим собратьям.
Цитата: наша дорога ясно просматривается, и ведет она к обретению власти над собой и нашими товарищами. Но мы не сможем дойти до конца в одиночку. Клан, и только клан может достичь вершин. Общие требования:Аватар - лицо, крупно Происхождение: Дом Тремер еще не сформировался как клан. Он еще только борется за выживание. Не прошло и сотни лет, как маг Тремер в провел ритуал... Ваш персонаж был, скорее всего, одним из слуг бывшего мага, получившего становление вместе с Тремером и членами совета Семи. Однако это мог быть и симпатизирующий ученый муж или преданный воин, который имел определенные связи с магами или уже вампирами дома. Человечность Очки Создания (Creation Points)Атрибуты 7/5/3 мин 1 равен 1, макс 2 равны 4, 5 - 0. Специализации на атрибуты в модуле отсутствуют. Способности 13/9/5 макс 1 равен 5 Дисциплины 3 Дополнения 5 Добродетели 7 Свободные Очки 15 Недостатки на 5 очков. Эти очки можно тратить на что угодно, а не только на достоинства. Мастер оставляет за собой право в крайнем случае изменить стандартную стоимость недостатков или достоинств.Одаренности нет. Поколение отсчитывается от 13, максимум точек 4. Свободные очки (Freebie Point)Атрибуты 5 очков за пункт Способности 2 очка за пункт Вторичные способности 1 очко за пункт Дополнения 1 очко за пункт Добродетели 2 очка за пункт (нельзя повышать за свободные очки) Дисциплины 7 очков за пункт Новый вторичный путь Тауматургии 7 очков за пункт Вторичный путь Тауматургии 4 очка за пункт Сила Воли 2 очка за пункт Механика Тауматургии из ревайзнутой версии VTM. На каждую точку в дисциплине Тауматургия можно взять 1 ритуал соответствующего уровня или меньше. Например если значение Тауматургии у вас 3, то вы можете взять 1 ритуал 1ого уровня, 1 ритуал 1 или 2 уровня и 1 ритуал 1, 2 или 3его уровня. Недоступные дополнения: Известность (Слава) Стадо Влияние Дополнение Ментор доступно, однако пригодиться оно вам сможет только на старте. Иначе говоря, оно будет конвертировано мастером во что-то другое. Дополнения Вооруженные силы и Слуги также доступны, однако они вызовут сопутствующие проблемы. Вряд ли кто-то обрадуется, увидев перед собой толпу вооруженных до зубов людей. Новые дополнения: Артефакт (не более 1 точки) Городские тайны Парижа Лист персонажа прописывается в навыках и имеет следующий вид: Натура: X Маска: Y Возраст обращения: Возраст в качестве вампира: Долгосрочная цель: указать Краткосрочная цель1: указать Языки: Арабский (родной) (+ 1 за каждую точку в познании Языки)
Атрибуты (Attributes): Сила: ●●●○○ | Ловкость: ●●●○○ | Выносливость: ●●○○○ Обаяние: ●●○○○ | Манипулирование: ●●○○○ | Внешность: ●●○○○ Восприятие: ●●●○○ | Интеллект : ●●●○○ | Сообразительность: ●●●●○
Таланты(7): Бдительность: ●●●○○ | Атлетизм: ○○○○○ Драка: ○○○○○ | Уклонение: ●●●○○ Запугивание: ○○○○○ | Хитрость: ●○○○○
Навыки (4): Верховая езда: ○○○○○ | Выживание: ●○○○○ Стрельба: ○○○○○ | Холодное оружие: ○○○○○
Познания (11): Академические знания: ●○○○○ | Медицина: ○○○○○ Народная мудрость: ○○○○○ | Управление: ○○○○○ Архитектура: ○○○○○ | Оккультизм: ●●●○○
Дисциплины: (3): Могущество ●●●
Добродетели: (7) Сознательность ●●● Самоконтроль ●●● Смелость ●●●●● Сила воли: ●●●●● Человечность: ●●●●●●
Дополнения: (5) Поколение ● Владение ●
Достоинства: Еда ● Недостатки: Отсутствие отражения ●
В Инвентарь: ♥ : 00000 00 (♥ Здоровье) ♦ : 4/4 (♦ ПСВ) ♠ : 0 (Штраф) ♣ : 1/11 (Запас крови) (1 в ход)
|
6 |
|