|
|
 |
Что можете делать: можно влезть в сон, исцелить представителя вашего рода, усилить то или иное свойство(например сделав жилище, временно более прочным), заняться селекцией ваших людей и т.д. Всех возможностей перечислять не буду. Ваши собственные способности духов, также не развиты и фаерболы, создавать не умеете. Молнии с небес спускать тоже. Игровой процесс выглядит следующим образом, придумываете персонажей, ставите их в различные ситуации и как то с ними взаимодействуете. Люди обладают свободной волей, подчиняться и вести себя так, как вам хочется они не обязаны. Можете управлять своими людьми, в рамках их собственной природы и мотиваций, без траты ОВ. Если вы на него влияете, то придется вложиться, тем сильней, чем больше оказываемое влияние. Также у вас есть память, всех умерших членов племени. Если кто то умер, не успев передать ученикам сделанное открытие, то затем, внушить его будет проще. Для изобретения желательны какие то предпосылки, например хотите чтобы изобрели рыболовную сеть. Можно, обратить внимание рыбака, на паутину или создать тематический сон, затем ГМ бросает кости, дошло до рыбака, что от него хотят или нет? Можно и без этого(рыбаку во сне явился большой человек и подарил рыболовную сеть), но за "натяжки" в изобретении будете расплачиваться очками влияния, а они не бесконечные. Во втором случае тоже будет бросок, сможет человек сделать сеть или нет? На старте дается 8 очков влияния, плюс жизни членов племени. То есть, если у вас 70 человек, то это 78 ОВ, вы хотите к примеру явить миру чудо, стоимостью 50 ОВ. Делаете, но через некоторое время часть ваших людей умрет, по разным причинам, например от болезней и останица 28 человек. В конце хода, можете заявить к изучению какой области, вы будете подталкивать своих людей. Может что и придумают. Механизм начисления свободных ОВ в ход.Численность племени меньше 100. ОВ = численность племени / 10. Численность племени больше 100. ОВ = корень из численности племени.
Плюс к этому, можно убедить своих людей, поклоняться вам как богу Поклонение - это когда вам молятся и приносят некие дары. Для получения 1го ОВ таким способом нужно 1 поклонение. Для получения 2го ОВ нужно 3 поклонения. Для получения 3го ОВ нужно 9 поклонения. Для получения 4го ОВ нужно 27 поклонения. Для получения 5го ОВ нужно 81 поклонения. Для получения 6го ОВ нужно 243 поклонения. Для получения 7го ОВ нужно 729 поклонения. Для получения 8го ОВ нужно 2187 поклонения. Для получения 9го ОВ нужно 6561 поклонения. Для получения 10го ОВ нужно 19683 поклонения. и т.д.
На определенном этапе осмысленнее переходить к регулярным поклонениям. За регулярные поклонения, совершаемые племенем, начисляется 1 ОВ в год (т.е. на ход это будет +20 ОВ).
1 ход длиться 20 лет.
Есть ещё скрытые механизмы, позволяющие получить доп. энергию. Но начало игры, они вам не известны.
|
1 |
|
|
 |
 Позже добавлю племена неписей. Про мифологию троллей, тауренов и гоблинов, на начало игры неизвестно. Что известно: Тролли: Рост около 2.5 м, вес кг. 300-400. Прочная шкура, на длинные дистанции бегают плохо, зато способны к неутомимой ходьбе и быстрому рывку на короткое расстояние. На руках когти см. 10. Людоеды. Таурены рост больше 3 м. вес около 500 кг. очень сильные. Вспыльчивые, но добродушные. Живут в лесу возле реки. Гоблины Живут охотой/рыбной ловлей в меньшей степени собирательством, всеядные. Людоеды. Мажут оружие ядом и любят ставить ловушки. Рост 1,20 м. Слабей человека, хорошо умеют прятаться.
|
2 |
|
|
 |
Немного цифр. Так как мне лень придумывать свою систему, воспользуюсь уже существующей. Сила:0 - ребенок до 7-ти лет 1-3 - нет физической подготовки, "ботаник" 4-7 - средняя физическая подготовка 8-15 - хорошая физическая подготовка 16+ - "качок", тяжеловес, силач Ловкость:0 - ребенок до 5-ти лет 1-3 - нет физической подготовки, "ботаник" 4-7 - средняя физическая подготовка 8-15 - хорошая физическая подготовка 16+ - "альв" МС(магическая сила)1 - Бездарь 2-3 - Цекида-фар 4-30 - Куде-фар. 25-100 - Ильт-фар 90+ - угал-Джогус-фарот 150+ - воплощенное божество, Лорд Средние характеристики взрослого мужчины, живущего в племени:Сила 12 Ловкость 14 МС 2 Для сравнения средняя сила тролля 22, тауренна 30, гоблина 7. Система градации силы, сразу скажу она для людей/схожих существ. Духи рода ею не классифицируются. 0.Бездари. Те, кто практически никак собственными энергиями управлять не способен. Все живые существа способны в какой-то мере управлять собственными силами, поэтому граница между Бездарями и Цекида-фар размыта, ее практически и нет. Единственное существенное различие можно определить так: Бездарь, помимо того, что ничего не умеет, еще и не хочет ничему учиться, ему комфортнее существовать в потоке обыденной жизни, чем напрягаться, устремляясь к чему-то большему. В общем, разница между Бездарем и начинающим Цекидой не столько в силе, сколько в восприятии и целеполагании.
1.Цекида-фар. На Цекида-фар, уровне, предшествующем норме — находятся маги, чей Дар недостаточно развит. Огненный маг на Цекида-фар способен в лучшем случае зажечь свечу или воспламенить лист бумаги, а часто не способен даже и на это.
2.Куде-фар. Средний уровень, к нему причисляются все, способные оперировать Формами и обычными заклятьями. Огненный маг на этом уровне способен создать сферу пламени, мощности которой достаточно, чтобы убить человека или спалить дерево. Естественно, речь идет не о подвешенных заклинаниях и не о заклинаниях, дополнительная энергия которым сообщена артефактами, — их мощность будет еще выше. Классический маг, при должном обучении, на Куде-фар уже способен создать бинарный портал и переместить себя и еще нескольких людей через него.
3.Ильт-фар. К Ильт-фар, высшему уровню, принадлежат те, кто способен осваивать техники, которые преподаются на третьем курсе Академии и выше. Огненный маг этого класса способен создать пламя концентрации достаточной, чтобы проплавить каменную стену. Дар на этом уровне позволяет выходить на волшебные дороги, а при дальнейшем развитии — и создавать свои собственные.
4.Угал-джогус-фарот. Последний уровень и одновременно выход за пределы всех этажей и уровней, — это высшая ступень развития для человека. Личность может идти и дальше, но в этом случае она примет нечеловеческую форму существования и уже не сможет быть как-то внесена в эту систему. Здесь стоят полубоги и высшие демоны, некоторых из младших богов также можно отнести на уровень Угал-джогус. Уже на Ильт-фар можно учиться Высшему волшебству. Дары, которыми силы мира наделяют чародея, расцветают на Угал-джогусе, позволяя ему даже создавать собственные атрибутивные заклинания. Атрибут бога есть нечто, принадлежащее лишь ему одному, атрибут — это одновременно и предмет и способность, это качество, которое бог выделяет из себя, не опираясь ни на что вовне. На Угал-джогус-фарот уже можно делать нечто подобное: формировать своего рода прообразы чистых, универсальных свойств, источником которых будешь только ты один. Атрибутивные заклинания одновременно и универсальны, и единичны. Универсальны — потому что могут быть применены ко всему, единичны — потому что принадлежат лишь создавшему их чародею и больше никому. Ранее мы использовали для примера способности, присущие магам Огня на каждом из уровней… Ну что ж. На Угал-джогус-фарот маг, выбравший огненную стезю, способен создать такое пламя, которое может повредить и саму ткань пространства.
|
3 |
|