Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12771
[
+3
]
, онлайн:
38
Персонажей: 77308
[
+15
]
Игр: 8322
[
+2
]
Игровых сообщений: 2703724
[
+216
]
Действия
-
Ходы игроков:
Система
(3)
Генережка
(1)
Тлалок
(66)
абсаро́ка
Реантар
Амун
(56)
Г`орнб`а
(14)
НПС
(4)
Тархилт
Тархилты и Реантары
-
Обсуждение
(137)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3878)
-
Общий
(18026)
-
Игровые системы
(6322)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42441)
-
Котёл идей
(4923)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21004)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15281)
-
Неролевые игры
(11934)
Аледхар эпоха духов | ходы игроков | НПС
Вниз
DungeonMaster
Рагволд
10.07.2015 09:46
=
Сюда перенесите имена всех своих неписей.
1
абсаро́ка
Tonor
10.07.2015 09:50
=
Мокни
Омонэкв
Хэссун
2
Реантар
Saiash
13.07.2015 11:27
=
Отредактировано 04.08.2015 в 08:04
3
Тлалок
DungKeeper
13.07.2015 17:10
=
Вакту
Рак
Баам
4
Реантар
Автор:
Saiash
Раса: Дух племени, Класс: Кочевое племя
Нейтральный
Внешность:
Средний рост мужчин ~~172, с темной кожей, черные волосы. Глаза, постоянно щурящиеся от встречного ветра, с течением времени закрепили за собой эту особенность. Все скорее жилистые, чем мускулистые. Очень хорошо развиты ноги - когда рядом нет коня, приходится бежать сутки напролет. Желательно - со скоростью того же коня.
Язык, на котором племя общается между собой - мелодичный, певучий, сплошь состоит из тянущихся гласных и мягких согласных.
Характер:
Постоянно кочующее племя выработало себе несколько специфичный образ управления.
Кроем людей - племя состоит так же из табуна лошадей. Они официально считаются Младшими Братьями людей и заслуживают такого же отношения к себе, как любой из соплеменников.
Племя состоит из родов - это люди, непосредственно связанные друг с другом кровным родством. Человек из твоего рода заслуживает всего того, что заслуживаешь ты сам. Это нерушимое правило. Предать род - то же самое, что предать себя. После этого нет жизни ни в этом мире, ни в загробном. Предашь родича - и духи предков откажутся от тебя, обрекая на вечные муки после смерти.
Каждый род - занимается чем-то своим. Кто-то - ухаживает за лошадьми, что бы они были сильными и быстрыми - от того, в каком состоянии будут Младшие Братья зависит, выживет ли племя. Кто-то охотиться, кормя племя. Кто-то способен бежать два дня и видеть песчинку на расстоянии в тысячу шагов - они подсказывают охотникам, где стоит искать кочующее стадо.
У каждого рода есть
Ведающий
- самый мудрый, не редко, самый старый представитель рода. Его дело - наставлять на путь истинный молодых, учить детей всему, что он умеет сам, поддерживать в своих соплеменниках высокий моральный дух. Их задача - духовное благополучие племени.
Кроме того, у каждого рода есть
Творящий
- тот, кто лучше всего знает свое ремесло, у кого это получается лучше всех. Не редко, когда
Творящий
в старости становится
Ведающим
- руки и ноги начинают подводить, мешая исполнять свой долг, но навыки остались и это прекрасная возможность передать их потомкам.
Так же, в каждом роде есть
Думающий
- зачастую, самый обычный представитель своего рода: чем-то лучше, чем-то хуже. Они только лучше умеют анализировать ситуацию, понимают, почему что-то происходит и что надо делать. Занимается, как и все, рутиными делами своего рода... С той лишь разницей, что именно из
Думающих
в экстренных ситуациях собирается
Совет
, что бы решить, что делать племени дальше. Они же выбирают
Ведущего
из
Творящих
- главного над всеми родами. В зависимости от того, что сейчас важнее для племени - представитель того рода, что способен лучше всех решить проблему ведет свое племя к сытому и светлому будущему.
История:
Миры - что равнина. Им нет начала и нет конца. И текут по равнине многие потоки Реки Перерождения, создавая причудливый узор из миров. Левая половина Реки Перерождения - это Река Смерти. Нет входа смертному в эту реку, только духи могут свободно перемещаться меж мирами. Правая половина Реки Перерождения - это Река Жизни. Отсюда люди начинают свой путь. За Рекой - новый мир. Мир, в котором живут предки. У предков есть такая же река, за которой живут их предки. А у тех - свои предки... Бесконечна Великая Равнина Бытия.
Духи же - это мелкие, но могущественные существа. Когда ты мчишься на коне вдоль границы леса - Дух Ветра играет с листвой деревьев, приставая к древнему и могучему Духу Растительности. Когда ты проезжаешь мимо реки - Дух Воды уносит вдаль твое отражение. Когда ты ложишься спать - Дух Ночи сменяет Дух Солнца на вечном посту в небе.
Так устроен мир - люди идут в своем бесконечном путешествии по мирам, а духи их сопровождают и наблюдают. Иногда вмешиваясь, иногда нет: чаще всего духам нет дела до людей, у них свои заботы.
Племя, следуя обычаем предков, каждую весну встречает у Пуповины Миров (озеро на севере карты). Здесь женщины рождают детей, воины чинят свое оружие,
Ведающие
испрашивают совета у предков. Здесь собирается
Совет
, что бы решить насущие вопросы. Здесь - сакральное место племени.
Следуя за Духом Жизни - после этого племя отправляется в ту сторону, куда уходит Дух Солнца на ночь. Доходят до реки, идут по ее течению на юг, потом - после пересечения с другой рекой - на северо-восток.
В какой-то момент река разбивается но сотни крохотных протоков, дальше - только равнина. Здесь племя ждет до тех пор, пока на небосклоне не засияет Око Духа Ночи - яркая звезда на юго-востоке. Это - дар предков. Следуя за Оком племя приходит к холмам. Младшие Братья не уверенно чувствуют себя поднимаясь по сколу, поэтому племя поворачивает на север и следует до Бесконечного Леса. К этому времени листья начинают желтеть, температура падает, день становится коротким и вскоре выпадает снег. Лес всегда готов приютить путников, защитить от холода и ветра, помочь с едой... Лес - лучший друг племени.
Когда заканчивается холодное время и Дух Холода отправляется снова копить силы перед своей следующей попыткой - наступает время двинуться обратно к Пуповине Миров и замкнуть цикл Перерождения...
Тархилт
Автор:
42
Раса: Человек, Класс: Клан
Нейтральный злой
Внешность:
Высокие коренастые люди, с пепельного цвета волосами, загорелые. Каждый житель клана имеет родовое шрамирование на руках, в которых "знающий" может прочесть историю рода. Мужчины в своём большинстве носят бороды, заплетенные в несколько косичек. Количество косичек отображает количество прожитых лет(5лет=1косичка). Женщины предпочитают длинные волосы, заплетенные в косы. Распускать волосы принято только при своих, проявляя доверие.
Поселение Тархилт располагается в бухте. Дома полностью облепляют берег, создавая подобие полумесяца, уходящего вглубь земли. Дома больше напоминают землянки, что дают прохладу в жаркие времена и сохраняют теплой в холодные. Основным промыслом мужчин является охота и рыбалка, женщин - собирательство и шитье.
На трех ближайших островах, расположенных в бухте, стоят три постройки, о значимости которых знает каждый в клане.
Первый(ближнее кольцо) и самый ближний остров, хранит на себе Зал Хьйорт - нерушимую твердыню, место собраний совета.
Второй(дальнее кольцо) и самый большой остров, принимает у себя весь клан во праздников и ритуальных жертвоприношений. На нем стоит огромный тотем изображающий Тархилта(гигантский змей с 8 глазницами без глаз и одной, самой большой, с огнем) обвивающего копье воткнутое в землю. Своей головой он припадает к земле, а в одной из глазниц(самой большой) обычно горит огонь. Сама же пасть всегда открыта и уходит глубоко вниз острова, где можно услышать всплески воды.
Третий(глаз тархилта) и самый высокий остров, изполосован пещерами в которых живут видящие шаманы. Там они проводят все свое время, лишь изредка появляясь в поселении. Так же, на вершине каждую ночь горит огонь, напоминая о том что Тархилт следит за своим народом.
Характер:
Помимо ведения спокойной и размеренной жизни, клан Тарахилт никогда не боялся показывать свои сильные стороны в военном деле.
Поговорка "Кто к нам с чем и зачем - тот от того и того" прекрасно описывает их настрой.
Гендерной привязке в клане нет. Каждый оценивается по своему навыку. Если пост сильнейшего война смогла взять женщина, значит это место по праву её, пока не найдется кто-то сильнее.
Важные решения в клане принимаются с помощью советов, каждый из которых отвечает за свою стязю.
Совет Рук - совет ремесленников, на котором решаются вопросы связанные с производством запасов, постройки новых сооружений, создания новых товаров.
Совет Копий - совет войнов, на котором решаются вопросы связанные с защитой клана, разведывание новых территорий, а так же возможные набеги.
Совет Глаз - совет из восьми шаманов, на котором решаются вопросы связанные с духами.
Старшими среди советов является(соответственно) самый умелый, самый сильный и самый мудрый. За ними и остается последнее слово в решении советов.
Если же вопрос касается нескольких сфер или являет собой особую важность - происходит всеобщее собрание советов в зале Хьйорт.
История:
Праздник теплых вод.
Полнолуние.
Старший шаман заводит рассказ...
...
- Изначально была тьма водных глубин.
И ту тьму бороздил своим хвостом великий змей Тархилт.
(весь клан хором) - Девятиглазый владыка морей и океанов!
- Долго он плыл по непроглядным пучинам, ведь вода не имеет границ. Из нее все берет начало и в ней же обретает конец.
(весь клан хором) - Вода мать наша, из нее вышли в нее и уйдем!
- И наскучило Тархилту видеть мрак и поднялся он из воды. Но не смог он узреть ничего кроме тьмы. Тогда Змей отдал один из своих глаз.
(весь клан хором) - И загорелось в небе Око, которым он наблюдает за нами!
- И увидел Тархилт бескрайний океан, и вновь ему стало скучно. Ведь небыло там ничего кроме воды. И тогда Великий Змей лег на поверхность воды.
(весь клан хором) - И появилась так земля, горы и травы, которые проросли из великих чешуек на кольцах змея!
- Но вновь заскучал Великий Тархилт, ведь не было никого на новых землях. И отдал он свои клыки и глаза, что бы наблюдать за ними.
(весь клан хором) - И появились предки и первые видящие!
- До сих пор мы жили, благодаря жертвам нашего великого духа покровителя. Он оберегал нас, кормил и вел вперед. Не пора ли вернуть Великому Тархилту долг?
(весь клан хором) - Пора! Да прибудет его сила с нами!
*Вперед выводят восемь связанных человек и подводят к алтарю-голове*
- Услышь нас о Великий!(весь клан хором)
Прими восемь жертв за твои очи, что ты пожертвовал нам!
Прими восемь копий за твои зубы, что ты пожертвовал нам!
*Пленники протыкаются копьями и толкаются в пасть головы-тотема.*
Прими эти жертвы от детей твоих! Мы помним тебя! Мы ждем тебя!
*Жители клана начинают громко галдеть*
абсаро́ка
Автор:
Tonor
Раса: Человек, Класс: Бард
Принципиальный добрый
Внешность:
Показать содержимое
Характер:
Абсарока чтут свои обычаи. Они верят что если ты предашь своих соплеменников в этой жизни то после погребения твоего тела в вечные пески твоя душа будете обречена на вечные скитания по пустыне Мрака.
Род был патрилинеальным (происхождение велось по линии отца) и патрилокальным (жена после брака переезжала в дом мужа).
Традиционные жилища — типи, изготовленные из шкур бизона и деревянных шестов. Внутри типи по периметру располагались спальные тюфяки, а очаг — в центре. Дым от очага выходил через дыру в потолке типи.
История:
Сначала была тьма и не было ничего.
Потом появился свет.
Потом Сванхильд насыпал дюны песка и поднял с него свое первое творение - абсарока
После этого он отделил их обиталище от всего остального мира водой и продолжил создавать другие племена.
Представляют абасарока своего духа-хранителя как огромную птицу с песчанным окрасом.
Также считают что кроме него есть ещё множество мелких духов: природы, воды, земли и прочего.
Тлалок
Автор:
DungKeeper
Раса: Человек, Класс: Дух племени
Нейтральный злой
Внешность:
Смуглые коренастые люди, черноволосые и кареглазые. Мужчины по большей части очень мускулистые - этому способствует охота и турнирные схватки за право считаться сильнейшим мужчиной племени и крыть самых лучших самок. Женщины, как ни странно, тоже мускулисты и могут за себя постоять.
Показать содержимое
Характер:
Но, несмотря на это, племя традиционное - никакого матриархата. Мужчина во главе стола, мужчина решает, как жить его женщине. Как жить мужчине - решают Сильнейший и Мудрейший. Собственно, как понятно из наименований, это сильнейший воин племени и шаман-вождь. Считается, что шаман слышит духов, покровительствующих племени. Возможно, так оно и есть, но Тлалок с ним ни разу нормально не общался. Скорее всего, шаман просто корчит из себя экстрасенса ради лишней пары фруктов и возможности отлынивать от работы... Да, племя верит в то, что есть абстрактные духи, помогающие племени в трудный момент.
Сами люди в племени самые разнообразные. Кто-то флегматично собирает фрукты, молчаливо наполняя корзины и таская провиант в общую кучу, а кто-то с гиканьем и улюлюканьем носится за пределами долины и тыкает копьем в разнообразную живность.
Занимается племя как раз преимущественно охотой и собирательством, но постепенно все ресурсы долины были выбраны и в пределах родного дома Тлалоки перешли на скотоводство. Но небольшие отряды по-прежнему выбираются за ее пределы, охотятся и собирают фрукты с ягодами. А также - неофициальный приказ Сильнейшего - осматриваются на предмет других племен. Видели тут одного... Пробегал...
История:
Племя Тлалока произошло из дождя. Так они считают. Дожди, идущие в долине время от времени, воспринимаются как появление благосклонности духов - ведь и сами Тлалоки когда-то были каплями дождя. Они верят, что первый Мудрейший появился, когда первая капля дождя смешалась с землей. На этом месте даже растет большое, разлапистое дерево. Столетний дуб. Естественно, он считается священным. Нет, ну не таким священным как какие-то мощи святого или алтарь... Возле него спокойно играют дети и отдыхают мужчины, трудятся женщины. По сути, оно как горячо любимый всеми зверь. И, как уже наверняка понятно, в основном жизнь племени крутится вокруг этого дерева, хотя само по себе оно ни на что не влияет.
Обсуждение
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Партия:
Реантар
,
Тархилт
Комнаты:
Система
,
Генережка
,
Тлалок
,
абсаро́ка
,
Реантар
,
Амун
,
Г`орнб`а
,
НПС
,
Тархилт
,
Тархилты и Реантары
Добавить сообщение
Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑
скрыть