|
|
|
Мир ArcanumДействие происходит во вселенной Arcanum, в городе Каладон. Предваряя возможные вопросы – Живущий, главный герой игры Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, не выполнил своей Великой миссии. Убился на дирижабле, был съеден больными волками, заразился чумой от гигантских крыс, не стал слушать предсмертные бредни карлика… в общем, всё в мире осталось в таком же положении, как на 1 января 1885 года. Керган томится в Войде, Насруддин скрывается на своём острове, Билл Гейтс Гилберт Бейтс производит свои паровые механизмы, а Эппл Макинтош Эпплби обиженно брызжет на него слюной. Итак, напомню вкратце, что собой представляет этот мир. Arcanum — вселенная стимпанк от Troika Games (Лирика, многабукф, можно не читать) Первый дирижабль в Arcanum — «Зефир» совершал свой первый пассажирский рейс по маршруту Каладон — Тарант. Пассажиры, как им и положено, бездельничали в своих каютах, попивая вино или же просто глазея в иллюминаторы. А посмотреть было на что — «Зефир» как раз пролетал величественную горную цепь Каменная Стена… Тишь, красота, приглушенный шорох пропеллеров, звуки скрипки в салоне — всё это навевало умиротворение и восхищение технологическим гением.Речь идет об игре Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura. Сама игра довольно древняя (вышла примерно в 2001 году), однако дух её по-прежнему в сердцах многих тысяч поклонников. Разработчик Troika Games. А издатель — Sierra Online, на счету которой были по настоящему Оригинальные Игры. …Вдруг к привычному шуму за бортом дирижабля прибавились непривычные ноты — похоже, кто-то ещё летит рядом с дирижаблем. Но… это невозможно! Ведь «Зефир» — пока единственная летательная машина в Аркануме. А эти необычные машины ещё и летели с огромной скоростью, держа курс на дирижабль...ссылкаВаш путь в Аркануме — выбираете только Вы. Хотите ли Вы стать благородным героем, или же станете безжалостным бандитом? Каков Ваш выбор: магия или технология? А может — и то и другое? В любом случае, Ваше решение в корне изменит Ваш Путь в игре. Arcanum — это «Мистер Судьба»: он предлагает варианты, Вы — делаете Свой Выбор. В Аркануме вы можете по настоящему жить. Хотите, например, отдохнуть после выматывающих приключений — никто не мешает вам зайти в таверну и там напиться. Или же — навестите Бордель Мадам Лил в Таранте. Уверена, в Arcanum для вас найдётся что-нибудь по душе. Население. …Везде обломки. Трупы. Смерть. Внезапно рядом раздался шорох, и из тьмы показалась тёмная фигура в плаще…Конечно, приятнее путешествовать в компании. В Аркануме находятся немало существ, готовых сопровождать вас в ваших странствованиях. Будь то маг или же гном-технолог, Бесценный пёс или банда автоматонов. Но будьте готовы к междоусобицам между вашими спутниками. Ведь каждый из них индивидуален и согласится с вами идти на своих условиях. Магия и технология …Маг поднял руку и с его пальцев сорвался огромный огненный шар, летящий в высокого мужчину с револьвером в руке. Один выстрел, второй, и… Арканум — многие относят к жанру стимпанк. В этом жанре живут «под одной крышей» и магия и технология. Вечное противостояние Магии и Технологии — суть Арканума и основа его Вселенной. В Аркануме существуют такие техногенные вещи как метро, поезда, дирижабли, телеграфы, электричество, паровые машины и многое другое. В то же время в самых технологично развитых городах - таких, как Тарант или Каладон, рядом с метро находится магический магазин с магическими свитками и посохами. Это порождает массу конфликтов и распрей, перерождающихся в крупномасштабные войны, такие как Таранто-Камбрийская Война, вследствие которой Камбрия практически перестала существовать. Или же — уничтожение Мерцающего Леса, извечного обиталища эльфов, гномами и людьми. Будучи технологом, вы можете научиться стандартным технологическим схемам, а можете найти и какую то новую. Как вам, например, сделать Заряженный Топор из большого конденсатора и Топора-весом-с-перышко? А будучи магом, вы можете стать Мастером, одной из школ магии, усилив свои заклинания. У многих рас существуют предрасположенности к магии или технологии. Не думайте, что выросший под шум паровых машин гном будет с успехом обучатся магии. Ну и, естественно, остроухий эльф, навряд ли соорудит гранату. А уж если соорудит, то она гарантировано взорвётся прямо у него в руках. Что наша жизнь?…Я бежал. Бежал, как только мог. Осталось несколько поворотов. Канализация скоро закончится. Вынув меч, я снёс головы нескольких зомби, стоящих на моём пути. Выход. Я распахнул люк и выскочил наружу, сжимая в руке объемистую коробку. Вот нужная улица. Девятый дом. Распахнув дверь, я влетел в дом. — Ваша пицца, сэр!В Аркануме находится масса существ, коим нужна ваша помощь. Начиная от банального «отнеси-принеси» и заканчивая расследованием загадочного убийства. Причём ваша репутация напрямую влияет на доступность некоторых заданий и вариантов решений. Боги Arcanum Маленький, уродливый человечек склонился над Алтарём, положив что-то на него. Алтарь засветился, и вспышка яркого света пронзила человечка. Когда свет рассеялся, перед Алтарем на коленях стоял мужчина прекрасного сложения с удивительно красивыми чертами лица…Лидирующая религия – Панархия, которая в качестве иконы использует якобы погибшего эльфа-мага – Насруддина и ожидает второго пришествия его реинкарнации - Живущего. Однако Древние боги не забыты. Им можно поклоняться у Алтарей, и, если вы сделаете всё правильно, Бог смилостивится, и вы получите Благословение, которое может повысить ваши характеристики и умения. Но будьте осторожны, поскольку некоторые Боги враждуют между собой, то, принеся жертву враждующим Богам, вы рискуете навлечь на себя проклятье. МЕНЬШИЕ БОГИ Есть Меньший Бог для каждой расы в Аркануме. Условно их можно разделить на три категории: Светлые Меньшие Боги, Нейтральные Меньшие Боги и Темные Меньшие Боги. СВЕТЛЫЕ МЕНЬШИЕ БОГИ ТЕРЕЛ, Эльфийский бог мудрости До появления экзистенциализма эльфы, в основном, поклонялись естественным богам. Самым могущественным из этих богов был Терел, Бог Деревьев, который позднее познал Мудрость. Терел был слеп и нем, он мог говорить только через ветер или дождь. Подношениями Терелу служили небольшие деревянные статуэтки, известные как Ли’тани, Дома-души. Такие идолы, вырезаемые раз в год эльфийскими шаманами, содержали в себе духовную сущность владельца. Каждый год Ли’тани подносились Терелу, а затем сжигались. Пожертвования Ли’тани Терелу увеличивают интеллект и проницательность. ГЕШТИАННА, Человеческая богиня любви Гештианна был центральной фигурой в человеческом язычестве на протяжении всей его истории. Человеческая мифология гласит, что Гештианна когда-то была смертной женщиной, которая была так красива, что Луна и Солнце сделали ее богиней. Люди считали, что Гештианна улыбается им в сумерках, а любовь свою выражает весной. Фестивали богини были временем празднования, с музыкой и выпивкой, а также различными ритуалами плодородия. В качестве подношений на алтарь Гештианны обычно использовали Корни Страсти, которые давали человеку красоту и харизму. НЕЙТРАЛЬНЫЕ МЕНЬШИЕ БОГИ АЛЬБЕРИХ, Каменный бог гномов Бог Альберих всегда имел огромное значение в Законе Гномов. Альберих – самый древний из всего живущего, он любит тех, кто не гневается, много думает и упорно трудится. По последним мифам гномов, Арканум находится на хребте Альбериха, а гномы – первые дети бога – имеют особую привилегию жить в этом мире… На алтари Альбериха гномы приносят куски Камня Лавы. Для них он символизирует бога, который может быть ужасен в гневе как раскалённая лава, но он холоден и легок подобно этому камню, когда все хорошо с его детьми. Гномы считают, что эти подношения увеличивают в них силу. МАКААЛ, Бедокаанский бог охоты Очень мало известно о ящероподобных кочевых Бедокаанах. Все нижеследующее – это отрывки из книги «Фауна и флора Темных Глубин», написанной известным карликом-исследователем сэром Варреном Пуррингтоном: «…у них есть язык, и самые начальные зачатки культуры, но вместе с тем они абсолютно дикие и легко впадают в ярость. Их простая религия основана на поклонении богам, которых они называют Отцами-Змеями. Одного из них зовут Макаал. Это Бог Охоты. Перед ежедневной охотой бедокаанские воины преклоняются перед алтарем Макаала и предлагают небольшие куски того, что они называют Сердцекамень, который очень похож на алмаз или кристалл необычной формы. Где они их берут, мне еще предстоит выяснить. Бедокаанские воины считают, что подношения Макаалу увеличивают их скорость, когда они преследуют добычу. Действительно, это первобытный народ». Однорукий БОЛО, Бог воров полуросликов Одним из самых главных богов полуросликов был Боло – Однорукий Бог Воров. Боло был известен своей хитростью и любовью ко всему драгоценному и красивому. Как гласит легенда, Прого – Бог Бури полуросликов – отрезал Боло руку за то, что тот похитил его тень. В отместку Боло украл душу Прого и разорвал ее на половинки. Так был повержен Бог Бури. Полурослики подносили на алтарь Боло кольца. Кольца напоминали им о цене, которую Боло заплатил за свою неосторожность, а также о сноровке, с которой божество владело своей оставшейся рукой… Воры, делающие ему подношения, считали, что Боло помогает им двигаться более бесшумно, а также помогает открывать замки. КЕРЛИН, Золотой бог карликов Древние традиции, верования, а также история карликов держатся в глубочайшей тайне. Но визит в дом любого карлика может приоткрыть завесу тайны религиозной традиции… можно найти золотую статуэтку (или что-то в этом роде) Керлина – Золотого Бога. Керлин – самый старый бог в пантеоне карликов. Все другие боги произошли от его рук. Он создал мир бытия, и звук влился в жилы золота и серебра. Керлин любит только монеты, которые сделаны его словами, поэтому карлики всегда подносили ему только деньги. Карлики считали, что эти подношения приносят им удачу в игре, а также проницательность в торговых делах. ТЕМНЫЕ МЕНЬШИЕ БОГИ ШАКАР, Орочий бог войны Шакар – Бог Войны орков – был страшным существом, с головой барана, четырьмя руками, и жалом скорпиона. Многие годы орки принесли в жертву Шакару своих первенцев, но закон орков гласит, что Шакар передумал, он увидел, насколько орки воинственны и стал требовать только их лучшее оружие. Обычно это были кинжалы и ножи с костяными рукоятками… Кость олицетворяет большие рога Шакара, а закаленная сталь – его волю. Орки очень серьезно относились к своему богу, и они носили такое оружие, чтобы напомнить всем о своей свирепости. Говорят, что какое-то малое племя варваров тоже стало поклоняться Шакару. По слухам алтарь Шакара до сих пор существует в развалинах Кри, древнем городе в юго-восточном регионе Морбиханских Равнин. Подношения Шакару давали неестественную силу воли и мощь в битве. ТОРГ, Бог Сердца огров Торг был отцом многих детей, и давным-давно было очень много богов, которые правили ограми. Время шло, Торг видел, что его дети забыли, что это такое – быть огром, и он убил их всех. Из тела каждого ребенка он достал сердце и съел его, впитывая в себя таким образом все лучшее, а остальное выбросил в море… На алтарь Торга огры приносили рубины, символ жестокого сердца бога. Они считали, что эти подношения увеличивают их живучесть и физическую силу. СТАРШИЕ БОГИ Большие Боги названы так, потому что им поклонялись различные расы. ХАЛЬКИОН, Бог Правды Во всех языческих религиях есть определение верховного бога, и во всех религиях это – Халькион. Он известен как Бог Правды и дитя Гелиона – Бога Света и Солнца. Халькион проливает свет на все, что неизвестно, на все черное или злое. Орден жрецов Халькиона до сих пор существует в Вуридене – небольшой деревеньке в юго-западном регионе Равнин Морбихана. Подношения Халькиону – это всегда ветвь оливкового дерева, которое труднее всего найти в Морбиханском Лесу. Чего ожидают от подношения – неизвестно. МУРИНДАЛЬ, Бог Тени Зло – составная часть любой религии. Муриндаль, Бог Тени, есть во всех языческих религиях в том или ином виде. Муриндаль – это внебрачный сын Луны и Гелиона, Бога света. Отцеубийцы всегда ассоциируются с Муриндалем, ведь по легенде когда-то Гелион правил и днем, и ночью, но Муриндаль убил его, чтобы ночь стала принадлежать ему и его матери. И ночь стала временем Муриндаля. Зимние месяцы также принадлежат ему. Существовало много тайных культов и религий, в которых поклонялись Муриндалю, но нам мало известно о них, и это, скорее всего, к лучшему. Мы знаем, что в качестве подношений использовались черные алмазы из Бангеллианских глубин. Они символизируют потерю невинности, триумф тени. Что от этого ожидалось, нам неизвестно. КАЙТАН, Богиня Равновесия Кайтан – дочь Луны и Солнца, поэтому наполовину сестра Халькиону и Муриндалю. Кайтан – хитрая богиня, которая постоянно разыгрывает своих более эмоциональных полу-братьев, натравливая их друг на друга, и смеясь, когда они начинают винить друг друга в своих проблемах. Ей поклонялись актеры и воры, но Кайтан была также богиней судей, они молились ей ради её проницательности в принятии решений и хитрости в общении с врагами. Кайтан знала все и знала цену всему. Она всегда улыбалась, потому что знала, что многие вещи вообще ничего не стоят. Поклонники Кайтан подносили ей жеод, одновременно символизирующий как красоту и добро, так и зло в этом мире. Чего ожидалось от подношения – неизвестно. ВЕЛОРИЕН, Всевышний Из всех языческих богов меньше всего известно о Велориене – Всевышнем. Ссылок на него немного, но везде говорится о боге-демиурге, который следит за всем и которым все было создано. Есть только два отрывка, в которых ко Всевышнему обращаются по имени, и оба они из «Книги Двенадцати Сил», написанной эльфийским мистиком Маззерином почти 3000 лет назад. Второй будет представлен далее, а в первом говорится: «…И Город Чудес сделал великое подношение Всевышнему, и он благословил их, и дал им силу, и они сделали вещи, которых раньше не видели глаза человека…» Если и делались подношения Велориену, то неизвестно чем. Также неизвестно и что от них ожидалось. МАЗЗЕРИН, Эльфийский Мистик: отрывок из «Книги двенадцати сил». «..Двенадцать Сил, они сплетены вместе, образуя единое. Дорога к истине начинается с мудрости, но тень сначала проникает в сердце. Дорога между ними помечена камнями. И Боги, они ревнивы и часто презирают друг друга. Любовь плюет на жадность без защиты от тени, а это служит отражением всего сущего. Будьте преданы. Четыре силы, а затем и пять. Три пятерки и еще одна. И слава тому, кто получит благословение Всевышнего, кто станет подобен богу…» Значение этого отрывка неизвестно, но, кажется, Маззерин считал, что все языческие боги как-то между собой связаны. Но очень мало исследований проводилось относительно этих связей. Навыки и умения...В лесу не было никого. Однажды пришел туда один герой — и умер. Пришел второй и тоже умер. Пришел третий герой. И спокойно собрал все грибы, и ягоды, коих было много в этом лесу…В игре присутствует ряд умений, какие можно развивать, тем самым делая более безопасной и комфортной свою жизнь в Аркануме. Например — те же ловушки. В лесу, в подземелье — ловушки могут портить вам жизнь всё время, если вы не обучитесь навыку Обнаружения Ловушек. Впрочем, у технологов и магов есть свои «финты» с ловушками, которые можно выучить, только глубоко погрузившись в ту или иную область. Если вы любите огнестрельное оружие — прокачайте этот навык, чтобы стрелять ещё точнее и сильнее. Если же вас всю жизнь тянуло к воровству или взлому — попробуйте научиться этим навыкам, и вы не пожалеете. А если вы прирожденный торговец - выучитесь этому ремеслу, и перед вами раскроются все хитрости торговли. Существует еще масса других полезных умений, которые немало вам помогут. Особенности национального шоппинга…Открыв долгожданный сундук, я дрожащими руками натянул красивый шлем. — Бабах! А госпиталь был тоже красивый…В Аркануме есть масса всяких вещей, и некоторые из них могут быть опасны. Например, некоторые проклятые вещи могут оказывать негативное влияние. От слабости до сильнейшего отравления. Последствия также могут быть самыми непредсказуемыми. Каладон (Caladon) ссылка Примерная карта Расположен в самой южной точке континентальной части Арканума. Второй по величине город в мире после Таранта. Столица Королевства Арленд. Морской порт. Город интересен уже тем, что в нем удивительно гармонично сочетаются Природа, Магия и Технология. В пользу Природы говорит развивающееся сельское хозяйство и обилие зеленых насаждений, чего не встретишь, пожалуй, больше нигде, кроме как в Эшбери. Магия здесь все еще является крайне уважаемым занятием, и чародеи пользуются в городе значительными привилегиями; кроме того, много их и среди Советников Короля Фарада. Вместе с тем, Король понимает и преимущества Технологии. Большие надежды возлагаются на изобретателя Иеронима Максима, владеющего большой фабрикой за пределами города, а другой знаменитый технолог, Дэниэль Макферсон, совсем недавно закончил обустройство королевского замка по последнему слову техники, сделав его к тому же еще одной из достопримечательностей Каладона. Говоря о достопримечательностях, нельзя не упомянуть знаменитый каладонский зоопарк, — пусть его обитатели пока немногочисленны, но их состав пополняется, а, кроме того… другого зоопарка в Аркануме все равно не существует. Еще одна любопытная особенность города - весьма и весьма авторитетное Подполье Воров. Кое-кто поговаривает, что именно они диктуют политику в Каладоне. Впрочем, вполне вероятно, что это ничем не обоснованные слухи. И, безусловно, должно упомянуть здесь и Первый Храм религии Панарий, возведенный прямо над предполагаемым захоронением Насреддина — великого эльфийского волшебника, являющегося центральной фигурой этой религии. Также говорят, что под храмом находятся древние катакомбы панарийцев, но для того, чтобы проверить эти слухи, придется расковырять каменную мостовую, и даже если что-то будет найдено, панарийцы непременно возмутятся осквернением их святынь. Тогда равновесие в Каладоне хоть отчасти, но нарушится, а ведь его сохранение — основа политики Каладона…
|
1 |
|
|
|
Система:Проста до горя. ^___^ На применение любого навыка, умения, заклинания, попытки увидеть, обаять бросается д100 + модификатор умения + модификатор профилирующей характеристики +/- модификатор М/Т (магия+технология) при необходимости. Например: на использование рукопашного боя - д100 + модификатор ловкости + модификатор навыка [5 х кол-во вложенных очков] Полуогр с ловкостью 18 и умением рукопашного боя =2 кидает д100+50+10 на каст - д100 + мод силы воли + мод магической школы [за каждое последующее заклинание + 5 к каждому предыдущему] Маг с силой воли 16, вложивший в школу огня 5 очков, на фаерболл (3-уровневое заклинание) кидает д100+40 + 10 + модификатор М/Т Использование магом технологических предметов, а технологом – магических налагает штраф в зависимости от М/Т. Так что ружьё с большой вероятностью взорвется в руках у мага, а посох или свиток стрельнет заклинанием по самому технологу или его компаньонам. Или внезапно вылечит врага. Навык, в который не вложено ни одного очка, пытаться применять можно со штрафом /-25/ Магические и технологические дисциплины без вложенных очков использовать нельзя. Критический успех - 95-100 на чистом кубе. Часто ведет за собой перк от мастера. 0-5 на чистом кубе - критическая неудача. Может вести за собой антиперк от мастера. Схема боя: В один ход боя (порядка 10 секунд) персонаж может совершить столько действий, сколько слотов у него имеется исходя из скорости - Скорость/5 + модификатор за ученичество и выше. Максимум – 6 действий.
|
2 |
|
|
|
Генережка:Внешность – красочно. Аватарка – обязательно. Склад аватар из игры: ссылка, сборник фанатских аватарок ссылка, но можно использовать и другие, лишь бы они отражали вашего персонажа и были в соответствующем стиле. Характер – понятно. История – в пределах разумного. На основании бэкграунда могут быть выданы положительные и отрицательные перки. Инвентарь – подробно, с указанием веса. ТТХ снаряжения выдам по требованию под заказ, пилить заранее всю инфу по инвентарю не вижу необходимости, но звезды Азрама, меча Криггирда, декапитатора и т. п . не ожидайте . Точно не ожидайте! И никаких саркофагов!Генерим персонажа 12 уровня – то есть 82 очков персонажа на развитие (и на приобретение навыков, и на улучшение характеристик) Стандартный персонаж 1 уровня (человек-мужчина) – все характеристики = 8 , это 64 очка. Персонажа генерим с нуля, а не с 1 уровня. Характеристики можно опускать ниже стандартных, это должно стыковаться с квентой и отыгрываться в процессе. Женщины получают -1 Strength и +1 Constitution. Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага - женщины. О расовых модификаторах - в разделе "Расы" Очки персонажа распределяются на усмотрение игрока между характеристиками и умениями. Каждое очко, вложенное в характеристику, даёт \+5\ к броску по этой характеристике (или соответствующему навыку) Каждое очко, отнятое от характеристики, даёт \-5\ к броску по этой характеристике (или соответствующему навыку) Просьба посчитать второстепенные характеристики и вес инвентаря. 8 основных характеристик. Их можно разделить на 2 группы: физические и ментальные. Физические характеристики1. Strength | СилаВлияет на ущерб, наносимый персонажем в рукопашном бою, единицы здоровья, а также на максимальный переносимый им вес. Все виды оружия имеют минимальное требование к Силе. Оно будет указано в ТТХ при выдаче, если оружие окажется чересчур тяжелым для персонажа. Персонаж- халфлинг, конечно, может взять топор не по росту и даже им стукнуть, но нанесет меньший урон и будет терять энергию. Как результат - через пару ходов он рухнет от усталости. При значении в 20 персонаж получает удвоенный бонус к урону в рукопашном бою 2. Constitution | ТелосложениеВлияет на количество fatigue (Энергии), сопротивление к яду и некоторым заклинаниям. При значении в 20 персонаж получает иммунитет к отравлению ядом 3. Dexterity | ЛовкостьВлияет на скорость (количество action points/пунктов действия) и многие навыки. При значении в 20 персонаж получает скорость 25 4. Beauty | ВнешностьВлияет на реакцию NPC к персонажу. На выбор жертвы в случае атаки и отношение в случае общения. При значении в 20 персонаж получает +100% к уровню отношения NPC Ментальные характеристики1. Intellegence | ИнтеллектВлияет на развитие некоторых навыков, также от Интеллекта зависит количество известных вам техносхем, поддерживаемых в одно и то же время заклинаний. При значении в 20 персонаж получает +10% к шансу удачно применить любой навык 2. Willpower | Сила ВолиВлияет на количество единиц здоровья и энергии, также от нее зависит количество известных вам заклинаний. При значении в 20 персонаж получает иммунитет к заклинаниям, действующим на разум 3. Perception | ВосприятиеВлияет на успешность использование метательного оружия и лука, является доминирущей статистикой для навыков "огнестрельное оружие" и "обезвреживание ловушек". При значении в 20 персонаж получает способность видеть невидимое без всякого напряга (существ, ловушки) 4. Charisma | ХаризмаВлияет на навык "убеждение", позволяет убедить NPC сделать то, чего вы от него хотите. При значении в 20 союзники-неписи никогда не покинут группу по собственному желанию и не причинят вреда персонажу, если он не напал на них и не застигнут на воровстве. Вторичные характеристикиВторичные характеристики в большинстве своем базируются на основных характеристиках. Они также могут быть модифицированы заклинаниями и предметами, имеющими особые свойства. 1. Health | ЗдоровьеHealth = 6 + ST*2 + WP +2*уровень Доминирующие характеристики: Сила, Сила Воли Любой вид ущерба понижает значение Здоровья. Если это значение достигнет 0, персонаж умрет. 2. Fatigue | ЭнергияFatigue = 6 + CN*2 + WP +2*уровень Доминирующие характеристики: Телосложение, Сила Воли. Уменьшается при использовании оружия, сотворении и поддержке заклинаний, а также во время бега. Если это значение достигнет 0, персонаж упадет в обморок. 3.Magick /Tech Aptitude | Склонность к магии/технологии.MA = Nmage*5, Nmage - количество очков, вложенных в изучение магических заклинаний. Каждое очко МА даёт "+" к броску по использованию магических предметов, свитков, заклинаний и "—" к броску по использованию технологических предметов. TA = Ntech*5.5, Ntech - количество очков, вложенных в изучение технодисциплин и техноумений. Каждое очко ТА даёт "+" к броску по использованию технологических предметов, навыков и "—" к броску по использованию магических предметов Раса - эльфы получают +15 MA, полуэльфы +5 МА, дварфы +15 ТА. Географическое местоположение - в некоторых местах этот баланс меняется на определенное количество процентов, например вблизи ж/д станции в Таранте персонаж получает бонус к ТА. Чем выше склонность к магии, тем больше вероятность критического фейла при использовании техноприспособлений. И наоборот. Доминирующие характеристики: Нет 4. Carry Weight | ГрузоподъемностьCW = ST*500 – в Стоунах. 1 стоун =45,5 г CW = 10000, ST > 20 Доминирующие характеристики: Сила Максимально допустимый вес, который может удержать персонаж. Измеряется в стоунах (1 стоун = 45,4 г). Если вы тащите что-либо тяжелое – скорость снижается. Если вы тащите что-либо офигенно тяжелое – вы устаете (теряете энергию) и можете потерять сознание. 5. Speed | СкоростьSpeed = 5, DX < 6 Speed = DX, 20 > DX > 5 Speed = DX + 5, DX > 19 Доминирующие характеристики: Ловкость Количество единиц/очков действия в бою. Каждые 5 очков скорости = 1 очко действия На Скорость также влияют нагруженность и оружие. Замахнуться пудовой кувалдой вы не сможете так же быстро, как ткнуть кинжалом. 1 бутылка вина, употреблённая в одно лицо, снижает интеллект - на 3, ловкость - на 1, харизму - на 2, восприятие - на 1 и повышает на 1 силу и телосложение.
|
3 |
|
|
|
РасыЛюди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами. Дварфы - низкорослый, коренастый, бородатый народ, склонный к строительсту и шахтерским занятиям +1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к технологии, +5 к броску в каждом технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) - наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы - прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они - ваш выбор. Эльфы - бледнокожи настолько, насколько стройны, предпочитают жить неподалеку от лесов и рек, хотя темные эльфы обитают под землей (но не по своей воле) . +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, - 5 к броску в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают. Полуэльфы - по строению и внешнему виду больше напоминают свою человеческую половину, но некоторые из них бледнокожи и обладают остроконечными ушами - особенностями, полученными от своих эльфийских предков +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -2 к броску в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами. Гномы - низкорослые с большими носами, гномы являются очень трудолюбивым народом. Они одинаково хорошо чувствуют себя в городских домах, подземельях и в лесах. +2 Willpower, +5 к броску в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы - прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией. Халфлинги - самый маленький народец, ростом халфлинги вышли даже меньше, чем гномы и дварфы, но частенько склонны иметь лишний вес. Живут они в изолированный сообществах в больших домах под холмами и стараются держаться подальше от политики и высокорослых народов. Другие расы считают халфлингов ленивыми, но, несмотря на это, они многими любимы. +2 Dexterity, + 10 на бросок в Prowling (умение красться), +10 на бросок в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара, - 3 Strength. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой природой суждено стать отличным вором. Полуорки - большинство полуорков полностью выглядят как люди (хотя и слегка уродливые), но опытный глаз может легко распознать их по определенным чертам, которые выдают в них орочью кровь (вздернутый нос, волосатость, грубый характер). Люди обычно не любят эту расу. +1 Strength, +1 Constitution, +10 на бросок в Melee (рукопашный бой), +25 на бросок в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки - хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые. Полуогры - полуогры очень высоки и тяжеловесны и поэтому не приспособлены носить большинство видов брони, а руки их слишком велики, чтобы использовать новое технологическое оружие. Несмотря на то, что большинство других народов чувствуют себя немного неуютно рядом с этими гигантами, полуогры не страдают от дискриминации в городах людей. Видимо, невероятная физическая сила их выручает =) +4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -5 на бросок в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки "сила есть, ума не надо".
|
4 |
|
|
|
НавыкиКаждое очко, вложенное в навык, даёт +5 к броску по этому навыку. До 5 очков в каждый. Для получения ученика нужно вложить в навык не менее 1 очка и иметь профилирующую характеристику не ниже 9 Для получения эксперта - не менее трех очков в навык и иметь профилирующую характеристику не ниже 12 Для получения мастера – не менее 5 очков в навык и иметь профилирующую характеристику не ниже 18 Боевые навыки1. Bow | ЛукПрофилирующий параметр: Ловкость
Область применения: использование лука с максимальной эффективностью
Ученик: скорость стрельбы из лука увеличивается на 5 единиц (+1 слот)
Эксперт: появляется возможность стрелять двумя стрелами сразу
Мастер: отменяется штраф на дальность. В пределах ТТХ оружия, разумеется. За пределами ТТХ оружие теряет поражающие свойства. 2. Dodge | УвертливостьПрофилирующий параметр: Ловкость
Область применения: способность вашего персонажа уворачиваться от ударов
Ученик: при критическом успехе шанс, что противник получит критический промах 10%
Эксперт: при критическом успехе шанс, что противник получит критический промах 50%
Мастер: при критическом успехе шанс, что противник получит критический промах 100% (даже если он мастер Рукопашной)
3. Melee | РукопашнаяПрофилирующий параметр: Ловкость
Область применения: способность вашего персонажа драться в ближнем бою с оружием или без
Ученик: скорость оружия ближнего боя увеличивается на 5 (+1 слот атаки)
Эксперт: отсутствует штраф освещенности
Мастер: отсутствуют критические промахи с оружием ближнего боя. За исключением столкновения с мастером уворота.
4. Throwing | МетаниеПрофилирующий параметр: Ловкость
Область применения: метание ножей, гранат, чакр и других предметов
Ученик: скорость броска увеличивается на 5 (+1 слот)
Эксперт: диапазон броска увеличен вдвое
Мастер: отсутствует штраф на дальность - в пределах ТТХ оружия. За пределами ТТХ оружие теряет поражающие свойства. Воровские навыки1. Backstab | Удар в спинуПрофилирующий параметр: Ловкость
Область применения: умение наносить удар в спину врага кинжалом (с критическими повреждениями)
Ученик: игнорирование брони
Эксперт: способность наносить удар другим оружием (мечом и топором), а не только кинжалом
Мастер: критический успех +10% 2. Pick Pocket | ВоровствоПрофилирующий параметр: Ловкость
Область применения: умение обчищать карманы
Ученик: персонаж будет пойман только на критической неудаче
Эксперт: штраф на размер похищаемой вещи уменьшен вдвое
Мастер: персонаж не может быть пойман при подкладывании вещей 3. Prowling | СкрытностьПрофилирующий параметр: Восприятие
Область применения: незаметное перемещение
Ученик: способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое; персонаж может прятаться как при дневном свете, так и в темноте
Эксперт: успех персонажа не зависит от окружающих его объектов - он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей; теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно
Мастер: герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов; также, он может бесшумно бегать 4. Spot Trap | Обнаружение ловушекПрофилирующий параметр: Восприятие
Область применения: обнаружение ловушек
Ученик: успешность не зависит от освещенности
Эксперт: возможность обнаруживать и магические ловушки
Мастер: если персонаж терпит неудачу (не критическую) в обнаружении ловушки, то у него есть вторая попытка
Социальные навыки1. Heal | ЛечениеПрофилирующий параметр: Интеллект
Область применения: элементарные знания о заживлении ран, для использования этого навыка обязательно нужны бинты (bandages)
Ученик: возможность вылечивать до 50% больше пунктов здоровья за одно применение бинтов. Лечебная способность бинтов определяется броском куба.
Эксперт: все критические неудачи становятся просто неудачами (не тратятся лишние бинты)
Мастер: все успехи становятся критическими успехами (можно вылечить сломанные конечности) 2. Persuasion | УбеждениеПрофилирующий параметр: Харизма
Область применения: искусство убеждения людей
Ученик: +10 % к броску по убеждению
Эксперт: - +50% к броску по убеждению
.Мастер: +100% к броску по убеждению 3. Gambling | ИграВряд ли пригодится в игре, но на всякий случай пишу.
Профилирующий параметр: Интеллект
Область применения: умение играть в азартные игры
Ученик: продавцы будут ставить более дорогие предметы
Эксперт: продавцы станут играть на одетые на них вещи
Мастер: продавцы будут ставить уникальные вещи, которые ни за что бы вам не продали
4. Haggle | ТорговляПрофилирующий параметр: Сила Воли
Область применения: умение заключать выгодные сделки
Ученик: знание наценки, т.е. количества денег в процентах, которые торговец берет за свои товары сверх их основной цены
Эксперт: возможность продать людям вещи, которые бы они никогда сами не купили (например, уговорить кузнеца купить волшебные микстуры)
Мастер: возможность купить у людей вещи, которые бы они никогда не продали (а конкретно, уникальные вещи, которые надеты на торговца) Технические навыкиКаждое очко, вложенное в технические навыки, дает /– 5/ к броску по обращению с магическими предметами и /+ 5/ к обращению с техническими 1. Repair | РемонтПрофилирующий параметр: Интеллект
Область применения: умение чинить сломанные вещи на коленке
Ученик: при починке предмета общая его прочность уменьшается только на 5%
Эксперт: уменьшение общей прочности предмета при починке только на 1%
Мастер: общая прочность предмета после его ремонта не уменьшается; герой может чинить полностью разрушенные вещи, но за счет 5% их общей первоначальной прочности 2. Firearms | Огнестрельное оружиеПрофилирующий параметр: Восприятие
Область применения: способность обращения с пистолетами и ружьями
Ученик: скорость обращения с оружием увеличена на 5 (+1 слот) . Эксперт: прицельный выстрел (called shot) производится с 2/3 штрафа
Мастер: отсутствует штраф на дальность Да, штраф на дальность существует - в пределах технической дальнобойности оружия. За пределами ТТХ оружие теряет поражающие свойства. 3. Pick Locks | ВзломПрофилирующий параметр: Ловкость Область применения: навык открывать закрытые двери и сундуки, используя отмычки (lockpicks)
Ученик: взлом занимает в 2 раза меньше времени. Длительность вскрытия замка зависит от его сложности и от успеха на кубах. Можно и часами ковыряться, можно вскрыть за пять минут.
Эксперт: успешность взлома не зависит от освещенности
Мастер: штраф за сложность замка уменьшен вдвое 4. Disarm trap | Обезвреживание ловушекПрофилирующий параметр: Восприятие
Область применения: умение обезвредить предварительно обнаруженные ловушки
Ученик: успешность не зависит от освещенности
Эксперт: при критическом успехе персонаж получает какую-либо часть ловушки (например, стрелу или динамит)
Мастер: если персонаж терпит неудачу (не критическую) при снятии ловушки, то у него есть вторая попытка
|
5 |
|
|
|
Магия.Старейший во всем Аркануме университет магии в г. Тулла имеет заочное отделение, где, без отрыва от приключений, желающие могут овладеть шестнадцатью магическими школами (их подробное описание см. в разделе по Магии). Изучение каждой из школ магии состоит в последовательном изучении пяти заклинаний, после чего студент может получить звание Мастера - оно дает возможность тратить на чтение заклинания данной школы в 2 раза меньше энергии. Стать Мастером можно только в одной из школ. Вопрос о получении этого звания решается по согласованию с преподавателем данной школы в г. Тулла. Профилирующая характеристика – интеллект и сила воли. При применении заклинания – бросок по силе воли + модификатор МА + модификатор магической школы Модификатор магической школы: Каждое очко, вложенное в очередное заклинание школы, даёт +5 к броску на каждое предыдущее заклинание и – 5.5 к броску на использование технологических предметов. Кроме того, каждое новое заклинание во всех школах предъявляет возрастающие требования к Силе Воли обучающегося: 6, 9, 12, 15 и 18 соответственно. Также, студенты, желающие улучшить свою концентрацию, чтобы увеличить число поддерживаемых одновременно заклинаний, должны улучшать свой Интеллект следующим образом: количество поддерживаемых заклинаний / интеллект 0 / 1-3 1 / 4-7 2 / 8-11 3 / 12-15 4 / 16-19 5 / 20 Желающим пройти курс обучения необходимо учитывать, что при прочтении заклинаний они будут сильно уставать, поэтому высокий уровень телосложения также приветствуется. Цели с сильным технологическим уклоном могут иметь высокое сопротивление к магии – как к позитивной, так и к негативной. Школы:Conveyance | ПеремещениеШкола Conveyance изучает заклинания, отвечающие за перемещения в пространстве. Эта школа подходит любому магу - доброму и злому, боевому и чистому. Она содержит два из наиболее популярных заклинаний - unlocking cantrip и безусловный must have для уважающего себя мага - teleportation. Они не дают нам кататься на поезде? Обойдемся! Disarm | Разоружение
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 Это заклинание выбивает оружие из рук цели, при высокой MA заклинателя наносит цели небольшой урон. Весьма полезно на всем протяжении игры против противника, использующего оружие рукопашного боя, особенно, против мечников с двуручными мечами, так как иначе они очень быстро оставят Вас без энергии.
Unlocking Cantrip | Открывающий кантрип
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Это заклинание открывает замок на двери или сундуке, если его сложность меньше MA заклинателя; в отличие от навыка "Взлом", оно крайне шумное и привлекает лишнее внимание со стороны окружающих.
Unseen Force | Невидимая сила
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 Заклинание отталкивает цель на пять шагов от заклинателя; если при этом перемещаемый субъект ударяется о какое-либо препятствие (стена, дерево), то получает небольшие повреждения; толкать можно только живых существ - на всевозможные подсвечники и камни, а также вещи, лежащие на земле, оно не действует.
Spatial Distortion | Пространственное искажение
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 Заклинание перемещает заклинателя на одну из позиций в зоне прямой видимости; нельзя перемещаться за стены, закрытые двери или через заборы (пусть даже невысокие); весьма бесполезное заклинание.
Teleportation | Телепортация
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 Заклинатель и вся его группа может по выбору переместиться в одну из известных им локаций на World Map; использовать это заклинание во время боя нельзя, также оно не действует в некоторых местах (Isle of Despair, T'sen Ang). Divination | ПредсказаниеШкола Divination изучает заклинания, позволяющие узнавать свойства отдельных частей окружающего мира. Sense Alignment | Определение характера
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Это заклинание показывает мировоззрение (alignment) всех существ, окружающих мага (мировоззрение существа будет выдаваться мастером).
See Contents | Узнать содержимое
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Показывает содержимое одного контейнера в пределах зоны видимости (вне зависимости от того, закрыт контейнер или нет).
Read Aura | Исследование ауры
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 Дает возможность узнать атрибуты того существа, на которое направлено (способности, умения, уровень и т. д).
Sense Invisible | Увидеть невидимое
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 (5 / 10 секунд) Это заклинание позволяет заклинателю видеть то, что при обычных условиях он вряд ли бы увидел, например невидимых существ и ловушки (+5 к навыку "Обнаружение ловушек").
Divine magick | Идентификация
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 30 Позволяет определить все магические свойства одного предмета из инвентаря заклинателя (равносильно использованию аналогичного свитка либо идентификации у цыганки за деньги). Air | ВоздухШкола Air изучает заклинания, управляющие первым видом элементальной материи - воздухом. Vitality of Air | Энергия воздуха
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Цель получает +4 к Телосложению независимо от ее уклона в магию и уклона в магию заклинателя.
Poison Vapours | Ядовитые пары
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 (5 / 10 секунд) Создает облако ядовитых паров, сконцентрированных вокруг цели; любое существо, кроме заклинателя и членов его группы, попав в это облако, получает 15-50 PD повреждения от яда (зависит от броска).
Call Winds | Призвать ветры
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 Вызывает порывы ветра от заклинателя во всех направлениях; всякое существо уносится прочь от заклинателя и, в случае удара о массивные объекты, получает повреждения в зависимости от спас-броска по ловкости имеющейся защиты; если в зону действия заклинания попадет воздушный элементаль, он получает 30-50 урона
Body of Air | Превратить в воздух
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 (2 / 10 секунд) Заклинание превращает тело цели в воздух, делая его прозрачным; цель получает +10 к скорости, +5 ER (электрического сопротивления), +7 FR (сопротивления огню), ее DR и PR (сопротивление физическим и повреждениям от яда) становятся равными 95; по цели становится намного труднее попасть; все одетые на нее вещи перемещаются в инвентарь или падают на землю.
Call Air Elemental | Воздушный элементаль
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 (5 / 10 секунд) Заклинание призывает воздушного элементаля (Уровень 35; 98 HT; 113 FT; ST 6; CN 12; DX 18; BE 16; IN 7; WP 15; PE 17; CH 2; DR, MR, FR, ER 80; PR 120; Рукопашная 5, мастер; знает три заклинания из школы Conveyance), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания. Earth | ЗемляШкола Earth изучает заклинания, управляющие вторым видом элементальной материи - землей (камнем). Strength of Earth | Сила земли
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Цель получает +4 к Силе независимо от ее уклона в магию и уклона в магию заклинателя.
Stone Throw | Бросок камня
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Заклинание создает самонаводящийся каменный снаряд, наносящий цели урон 1-50 (зависит от уклона в магию заклинателя и DR (сопротивление физическому урону) цели).
Stone Wall | Каменная стена
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (1 / 10 секунд) Заклинание создает каменный блок на указанной заклинателем территории; он исчезнет по окончании срока действия или в случае отмены заклинания; разрушить такую стену каким-нибудь иным способом, например заклинанием типа Fireflash или взрывчаткой нельзя .
Body of Stone | Превратить в камень
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 (2 / 10 секунд) Заклинание превращает тело цели в камень; цель получает +10 к Силе, -5 к скорости, +11 FR (сопротивление огню), ее DR (сопротивление физическому урону) становится равным 50, PR (сопротивление ядам) - 90; всякий, атакующий цель врукопашную, а также его оружие получают незначительный урон при атаке; все одетые на цель вещи перемещаются в инвентарь или падают на землю.
Call Earth Elemental | Каменный элементаль
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 (5 / 10 секунд) Заклинание призывает каменного элементаля (Уровень 35; 122 HT; 116 FT; ST 18; CN 18; DX 9; BE 2; IN 4; WP 6; PE 10; CH 5; DR, MR, FR, ER 80; PR 170; Рукопашная 2,75, эксперт), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания. Fire | ОгоньШкола Fire изучает заклинания, управляющие третьим видом элементальной материи - огнем. Agility of Fire | Быстрота огня
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Цель получает +4 к Ловкости независимо от ее уклона в магию и уклона в магию заклинателя.
Repel Flames | Огненный щит
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Это заклинание увеличивает FR (сопротивление огню) цели на 50.
Wall of Fire | Огненная стена
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 (1 / 10 секунд) Создает стену огня; всякое существо, кроме заклинателя и членов его группы, проходя через нее, получает 5-10 ущерба огнем; стена исчезнет по окончании срока действия или в случае отмены заклинания.
Fireflash | Огненный шар
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 Создает классический фаерболл - шар раскаленной плазмы, взрывающийся при попадании в цель; всякое существо, кроме заклинателя и членов его группы, находящееся в радиусе двух шагов от цели, получает 20-60 в зависимости от броска и сопротивления огню цели. ущерба огнем; успешный спасбросок (случающийся, надо сказать, весьма и весьма редко) уменьшает повреждение наполовину.
Body of Fire | Превратить в огонь
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 (2 / 10 секунд) Заклинание превращает тело цели в огонь; она получает +8 к ER (сопротивления электричеству), ее FR (сопротивление огню)становится равным 95, PR – 97 (сопротивление ядам); цель становится способна наносить противнику дополнительный урон огнем в рукопашной; все одетые на нее вещи перемещаются в инвентарь или падают на землю.
Call Fire Elemental | Огненный элементаль
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 (5 / 10 секунд) Заклинание призывает огненного элементаля (Level 35; 98 HT; 98 FT; ST 12; CN 8; DX 18; BE 12; DR 30; FR, ER 100; PR 120; Рукопашная 5, мастер; урон огнем противнику при бое врукопашную), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания. Water | ВодаШкола Water изучает заклинания, управляющие четвертым видом элементальной материи - водой. Purity of Water | Чистота воды
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Цель получает +4 к Внешности независимо от ее уклона в магию и уклона в магию заклинателя.
Call Fog | Туман
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 (1 / 10 секунд) Создает облако водяных паров, сконцентрированное на указанной территории; видимость в этом облаке падает до нуля и ни один луч света не может пробиться сквозь его густую завесу.
Squall of Ice | Град
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (5 / 10 секунд) Создает град из льда и снега на указанной территории; всякое существо, кроме заклинателя и членов его группы, не успевшее выскочить из этой зоны, получает ущерб 5-25 в секунду, огненный элементаль либо цель с наложенным заклинанием Body of Fire получают дополнительно 3-12 ущерба (зависит от уклона в магию заклинателя и MR целей).
Body of Water | Превратить в воду
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 (2 / 10 секунд) Заклинание делает тело цели полужидким; скорость ее падает до 1, она получает +10 к PR (сопротивление ядам), DR (сопротивление физическому урону) становится равным 95, ER (сопротивление электричеству)- 90; все одетые на цель вещи перемещаются в инвентарь или падают на землю.
Call Water Elemental | Водный элементаль
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 (5 / 10 секунд) Заклинание призывает водного элементаля (Уровень 35; 98 HT; 110 FT; ST 16; CN 14; DX 12; BE 16; IN 7; WP 8; PE 13; CH 2; DR 60; PR 50; Рукопашная 3,75, эксперт), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания.
Force | СилаШкола Force изучает заклинания, использующие чистую энергию. Пожалуй, самая "боевая" школа из всех. На то она и Сила. Shield of Protection | Защитный экран
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Это заклинание создает защитную энергетическую сферу вокруг цели; цель получает +25 к FR (сопротивление огню), DR (сопротивление физическому урону) и ER (сопротивление электричеству
Jolt | Удар
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 После прочтения заклинания волна электричества наносит всем стоящим вплотную к заклинателю существам (кроме членов команды заклинателя) 10-40 ED (электрического повреждения) (зависит от броска заклинателя и ER цели).
Wall of Force | Стена света
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (5 / 10 секунд) Заклинание создает стену из пяти мерцающих столбов света; она исчезнет по окончании срока действия либо в случае отмены заклинания; пройти ни сквозь столбы, ни между ними нельзя.
Bolt of Lightning | Молния
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 Заклинание создает самонаводящийся заряд молнии, наносящий цели 25-125 ED (электрического повреждения) (зависит от броска и ER цели); удачный спасбросок уменьшает ущерб вдвое.
Disintegrate | Дезинтеграция
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 Это легендарное заклинание создает мощнейший пучок энергии, который расщепляет цель на атомы; при использовании целью спасброска расщепления не произойдет; если целью является существо, то пропадают все его вещи (и труп), если же это, например, сундук, то все его содержимое останется нетронутым - будет распылен только сам сундук. Mental | МентальнаяШкола Mental изучает заклинания, управляющие разумом своих целей. Эта школа полезна тем, кто решил встать на путь полного уничтожения технологии и технологов - потому как на магов с большой силой воли эти заклинания просто не действуют. Также эти заклинания бесполезны против существ, живущих за счет какой-либо внешней силы, например против нежити. Charm | Зачарование
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) В случае удачи это заклинание улучшает реакцию цели к заклинателю на +30 на несколько минут, в обратном случае ухудшает ее на -30 навсегда.
Stun | Оглушение
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Оглушает цель на несколько секунд; при особом успехе цель может выронить из рук оружие.
Drain Will | Выпить волю
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (5 / 10 секунд) При неудачном спасброске это заклинание уменьшает Силу Воли цели в два раза на несколько часов.
Nightmare | Кошмар
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 20 Это заклинание обращает все существа вблизи заклинателя (кроме членов его команды) в неудержимое и беспорядочное бегство; они удаляются от заклинателя настолько далеко, насколько это возможно, самым естественным для них способом - птица улетает, рыба уплывает, человек, в большинстве случаев, убегает.
Dominate Will | Подчинение Воли
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 (6 / 10 секунд) При неудачном спасброске это заклинание подчиняет волю цели контролю заклинателя; цель сражается на стороне заклинателя так же, как и все остальные его спутники, и продолжается это до тех пор, пока заклинателю хватает сил поддерживать заклинание; количество подчиненных этим заклинанием существ зависит от Харизмы заклинателя.
Meta | МетаШкола Meta изучает заклинания, влияющие на эффекты заклинаний других школ магии Resist Magic | Сопротивление магии
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Это заклинание повышает MR цели до 50.
Disperse Magic | Развеять магию
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Это заклинание уничтожает эффект любых заклинаний; если целью является какой либо немагически созданный объект с наложенными на него заклинаниями (Purity of Water, Magelock и т.п.) то отменяется эффект всех этих заклинаний; если же целью является магически созданный объект (Wall of Fire, Earth Elemental и т.п.), то исчезает этот объект.
Dweomer Shield | Двеомерный щит
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (5 / 10 секунд) Создает магический щит, который полностью защищает цель от наложения каких-либо заклинаний.
Bonds of Magic | Сфера антимагии
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 35 (5 / 10 секунд) Это заклинание накладывает на цель магические оковы, запрещающие ей произносить заклинания.
Reflection Shield | Магическое зеркало
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 30 (5 / 10 секунд) Это заклинание создает вокруг цели несколько магических зеркал, отражающих любые заклинания (будь то хоть Charm, хоть Disintegrate); на отражение затрачивается энергия цели. Morph | МорфШкола Morph изучает заклинания, управляющие плотью цели. Stone to Flesh | Камень в плоть
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 Это заклинание возвращает окаменевшему существу первоначальную форму.
Hardened Hands | Закаленные руки
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Заклинание позволяет рукам цели наносить больше урона в битве без оружия. (увеличение урона зависит от броска заклинателя)
Weaken | Ослабление
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 15 (2 / 10 секунд) Это заклинание ослабляет цель (-5 к ST и -50 к DR).
Shrink | Уменьшение
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 20 (2 / 10 секунд) Это заклинание уменьшает тело цели вдвое; цель наносит только половину урона, вдвое уменьшается ее скорость; не действует на неподвижные объекты.
Flesh to Stone | Плоть в камень
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 20 Это заклинание превращает плоть в камень; превращенное в камень существо получает бонус к сопротивлениям (его DR, FR и ER (сопротивление физическому урону, электрическому и урону от огня) становятся равными 95), но не может совершать какие-либо действия (двигаться, говорить, читать заклинания, атаковать) во время действия заклинания.
Polymorph | Полиморф
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 30 (5 / 10 секунд) Это заклинание превращает цель в небольшое животное (кролика, овцу); сохраняются все параметры цели, она может читать заклинания, атаковать, но не может разговаривать; все ее вещи перемещаются в инвентарь или падают на землю, поэтому повреждение в рукопашной целью наносится без оружия. Nature | ПриродаШкола Nature изучает заклинания, позволяющие использовать потаенные силы Природы.
Charm Beast | Зачаровать животное
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 8 Это заклинание зачаровывает всех животных, находящихся в поле зрения заклинателя; эти животные перестают атаковать заклинателя, и не будут этого делать, если заклинатель не спровоцирует атаку (например атакой другого животного, находящегося в поле зрения зачарованного).
Entangle | Запутывание
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 5 (2 / 10 секунд) Это заклинание вызывает полосу растений, опутывающих цель и мешающих ей двигаться (скорость цели - -10); цель может атаковать, разговаривать, произносить заклинания, но не может двигаться, пока заклинание не будет отменено.
Control Beast | Подчинить животное
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (2 / 10 секунд) Это заклинание аналогично заклинанию Dominate Will, но действует только на животных; цель переходит под полный контроль заклинателя и в бою сражается на его стороне; количество подчиняемых животных базируется на Харизме заклинателя.
Succour Beast | Призвать животное
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 20 (4 / 10 секунд) Заклинание призывает животное, которое немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; оно исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания; уровень и тип животного зависит от уклона в магию заклинателя - но не удивляйтесь, когда с максимальным уклоном получите кроликов - эти кролики наносят урон 50-75 и знают два заклинания из школы Conveyance.
Regenerate | Регенерация
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 25 (5 / 10 секунд) Это заклинание на время придает заклинателю и всем членам его группы регенерационные способности (HT +7 / 10 секунд, после полного восстановления здоровья всех членов группы действует еще 10 секунд, затем отменяется). Necromantic Black | Темная НекромантияШкола Necromantic Black изучает негативную жизненную энергию. Используя эту энергию, можно вредить источникам позитивной жизненной энергии (т.е живым существам), можно поддерживать существование нежити или открыть портал в загробный мир - для общения с давно умершими родственниками или для целей более мрачных. Harm | Вред
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 Это заклинание наносит 10-60 ущерба цели (зависит от броска заклинателя); из-за своей дешевизны и больших повреждений его можно назвать лучшим боевым, а если использовать его еще и вместе с Tempus Fugit, заклинатель вообще становится почти непобедимым.
Poison | Яд
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 Это заклинание отравляет цель на 50 пунктов.
Conjure Spirit | Призыв духа
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 (3 / 10 секунд) Это заклинание призывает с того света душу мертвого существа; как написал в своем дневнике первый черный некромант, "кто знает, о чем может поведать нам давно умершее существо?"; однако, к сожалению, далеко не все души предрасположены к подобному "общению".
Summon Undead | Призыв нежити
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (2 / 10 секунд) Это заклинание вызывает нежить, которая немедленно начинает атаковать всех окружающих существ; уровень и тип мертвого воина зависит от MA заклинателя, максимум - Undead Champion (Level 20; 75 HT; 79 FT; ST 11; CN 13; DX 17; BE 2; IN 8; WP 9; PE 17; CH 5; DR 60; MR 10; FR 25; PR 70; ER 25; Рукопашная 4,75, эксперт).
Create Undead | Создание нежити
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 20 (3 / 10 секунд) Это заклинание поднимает одно мертвое существо, превращая его в нежить; в бою оно сражается на стороне заклинателя; количество поднятых этим заклинанием существ зависит от Харизмы заклинателя; все параметры новой нежити (в том числе известные заклинания и эффект от надетых вещей) остаются такими же, как при жизни.
Quench Life | Выпить жизнь
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 Теоретически, должно мгновенно убивать оппонента, если он не спасётся, на практике лишь наносит некоторый урон с очень большим разбросом. . Necromantic White | Светлая НекромантияШкола Necromantic White изучает позитивную жизненную энергию. Используются эти заклинания для восстановления позитивной энергии других существ за счет позитивной энергии заклинателя и для защиты от источников негативной энергии (нежити). Остается только помнить, что крайности никогда не приводят к добру - будь то хоть темная, хоть светлая сила. Всегда должен соблюдаться баланс. Именно поэтому многие некромансеры не сосредотачиваются полностью только на одной школе некромантии, а обычно используют их обе. Minor Healing | Излечение легких ран
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 Это заклинание исцеляет 5-30 единиц здоровья цели (зависит от ее уклона в магию и броска заклинателя). Персонажи с сильным технологическим уклоном могут вообще не поддаваться такому лечению
Halt Poison | Излечение от яда
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Antidote, он и в Аркануме antidote; это заклинание исцеляет цель от любого яда.
Major Healing | Излечение серьезных ран
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 20 Это заклинание излечивает 40-80 нанесенного цели урона (зависит от ее уклона в магию и броска заклинателя). Кроме того, это заклинание восстанавливает поломанные конечности и заживляет болезненные царапины.
Sanctuary | Святилище
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 15 (5 / 10 секунд) Это заклинание защищает цель от нежити - нежить не может атаковать защищенную этим заклинанием цель.
Resurrect | Воскрешение
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 Это заклинание возвращает к жизни с полным здоровьем и нулевым отравлением одно мертвое существо; в дальнейшем цель никоим образом не зависит от заклинателя, и специально поддерживать уровень позитивной энергии не нужно. Зависит от уклона в магию цели.
Phantasm | ИллюзияШкола Phantasm изучает заклинания, управляющие светом и иллюзиями. А если учесть, что большинство существ ориетируются в основном с помощью зрения, эти заклинания могут принести много пользы (или вреда - смотря с чьей стороны... смотреть). Illuminate | Освещение
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 3 (1 / 10 секунд) Это заклинание повышает уровень освещенности вокруг целевого существа так, как, например, если бы оно взяло в руки лампу.
Flash | Вспышка
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 Это заклинание ослепляет цель на несколько секунд.
Blur Sight | Смазывание изображения
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (2 / 10 секунд) Это заклинание смазывает зрение атакующих заклинателя, делая так, что по нему становится намного труднее попасть (AC – класс брони - заклинателя +60).
Phantasmal Fiend | Призрачный демон
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 20 (4 / 10 секунд) Это заклинание создает мираж ужасного монстра (Уровень 13; 62 HT; 60 FT; ST 12; CN 11; DX 9; BE 1; IN 8; WP 8; PE 8; CH 3; DR 20; MR 40; FR 15; PR 50; ER 15; Рукопашная 2,75, ученик), якобы атакующего цель; повреждений он не наносит, но отвлекает на себя атаку цели; цель с большой Силой Воли вполне может не испугаться ужасного демона и продолжить атаковать заклинателя.
Invisibility | Невидимость
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 30 (6 / 10 секунд) Это заклинание делает целевое существо невидимым - его призрачный силуэт можно увидеть только во время атаки, однако для прицеливания может хватить и этого; существа с Восприятием 20 способны видеть сокрытое этим заклинанием существо. Summoning | ПризывШкола Summoning изучает заклинания, позволяющие вызывать существ различной силы. Plague of Insects | Рой насекомых
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 3 (1 / 10 секунд) Это заклинание вызывает тучу насекомых, которые окружают цель и мешают ей двигаться; они не наносят цели урона, но снижают ее скорость на 5.
Orcish Champion | Призыв орка-чемпиона
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 (2 / 10 секунд) Заклинание призывает орка (Уровень 8; 47 HT; 47 FT; ST 11; CN 11; DX 8; BE 2; IN 2; WP 5; PE 7; CH 2; Рукопашная 1,75), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания.
Guardian Ogre | Призыв огра-телохранителя
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 15 (3 / 10 секунд) Заклинание призывает огра (Уровень 30; 200 HT; 96 FT; ST 26; CN 12; DX 13; BE 1; IN 1; WP 8; PE 8; CH 7; DR 38; FR 10; PR 40; ER -20; Рукопашная 3,75, эксперт), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания.
Hellgate | Адские врата
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 30 (6 / 10 секунд) Заклинание призывает демона (Уровень 10; 54 HT; 56 FT; ST 12; CN 13; DX 14; BE 3; IN 11; WP 6; PE 17; CH 3; DR 15; MR 30; FR, ER 10; PR 55; Рукопашная 3,75, ученик), который немедленно начинает атаковать врагов заклинателя; он исчезнет после своей смерти или в случае отмены заклинания.
Familiar | Фамилиар
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 50 Призывается "Фамилиар Кровавые Челюсти" (Уровень 35; 111 HT; 105 FT; ST 16; CN 13; DX 18; BE 3; IN 3; WP 5; PE 15; CH 3; DR 30; MR 30; FR 30; PR 75; ER 30; Рукопашная 5, мастер), который исчезнет только после своей смерти; весомый показатель - на его поддержание не требуется расход энергии. Temporal | ТемпоральнаяШкола Temporal изучает заклинания, управляющие течением времени. Единственное, чего с помощью этих заклинаний сделать нельзя - это путешествовать во времени. А жаль. Данную школу стоит рекомендовать самым выносливым магам, потому что энергии на поддержание этих заклинаний требуется неимоверно много. Хотя, пара магических посохов поможет выйти из положения :-) Magelock | Магический замок
Минимальные требования: Уровень 1, WP 6 Энергия: 5 (1 / 10 секунд) Это заклинание создает магический замок на указанных двери, окне или сундуке; открыть этот замок можно, убив заклинателя или сломав закрытый объект, взломать его можно только заклинанием Unlocking Cantrip (школа Conveyance, второе), обычные отмычки на такой замок не действуют.
Congeal Time | Замораживание времени
Минимальные требования: Уровень 1, WP 9 Энергия: 10 (2 / 10 секунд) Это заклинание вдвое уменьшает скорость всех существ, кроме членов группы заклинателя и его самого; прекрасно работает поверх Tempus Fugit.
Hasten | Ускорение
Минимальные требования: Уровень 5, WP 12 Энергия: 20 (3 / 10 секунд) Это заклинание ускоряет цель вдвое; заклинание кумулятивно с другими ускоряющими средствами (ускоряющее зелье, Tempus Fugit).
Stasis | Капкан
Минимальные требования: Уровень 10, WP 15 Энергия: 25 (4 / 10 секунд) Это заклинание парализует цель, пока та не сделает удачный спасбросок или пока заклинание не будет отменено; парализованная цель не может ничего делать - ни говорить, ни двигаться, ни атаковать.
Tempus Fugit | Время летит...
Минимальные требования: Уровень 15, WP 18 Энергия: 40 (5 / 10 секунд) Это замечательное заклинание ускоряет всех членов группы заклинателя (скорость +10) и замедляет всех врагов (скорость -10); кроме него можно одновременно использовать другие ускоряющие и замедляющие заклинания, такие как Hasten или Congeal Time, причем их эффект будет накладываться поверх Tempus Fugit - хватило бы энергии.
|
6 |
|
|
|
ТехникаПолитехнический институт Таранта имеет заочное отделение, где желающие могут овладеть восьмью техническими дисциплинами (их подробное описание см. в разделе по Технике). По мере обучения, студентам присваивается ученая степень. Степени имеют численное значение «искушенности» в дисциплине - Квалификацию (Expertise). Кроме того, каждая новая ступень образования предъявляет возрастающие требования к интеллекту обучающегося. Каждое очко, вложенное в развитии техники, даёт +5 к броску на использование каждой дисциплины и -5 к броску на пользование магическими предметами ( см. Склонность магия/технология) ученая степень квалификация/ интеллект Novice 10/ 5 Assistant 20/ 8 Associate 35/ 11 Technician 50/ 13 Engineer 65/ 15 Professor 80/ 17 Doctorate 100/ 19 Получение очередной ученой степени потребует расхода одного очка опыта (XP). При получении новой степени Techno Aptitude персонажа увеличивается на 5-6 пунктов. Рост квалификации сопровождается овладением новой, более сложной, технической схемой, позволяющей собирать более мощный предмет. Имейте ввиду, что заполучить такие схемы другим способом, или купить собранный по ним готовый предмет – нельзя (но некоторые готовые предметы, как правило, с ухудшенными характеристиками, раздобыть все же можно). Также, соответствующая Квалификация позволит разобраться с приобретенной (в магазине, или другим путем) схемой, хотя в этом случае недостаток образования можно компенсировать и техническими справочниками. (1 справочник дает +10 к квалификации в избранной дисциплине) Каждое очко, вложенное в каждую последующую ступень, даёт +5 ко всем предыдущим броскам данной дисциплины. Внимание! Использовать продукт может только персонаж, изучивший схему. То есть, дать таблетку от усталости вам может только гербалист. Сами вы её взять и съесть не можете. Эффект лечения зависит от броска гербалиста, в данном случае. Это относится ко всем технологическим дисциплинам. За исключением пуль и некоторых других схем. На магов технологические изобретения действуют плохо. Herbology | ГербологияНаука, исследующая растения и их влияние на организм. Изучаемые схемы: Healing Salve | Целебная Мазь
Компоненты: Ginka Root/Корень Гинка, Kadura Stem/Стебель Кадуры Требования: Herbology 10 "Выход продукта": 5 штук Исцеляет до 20 единиц здоровья.
Fatigue Restorer | Восстановитель Усталости
Компоненты: Coca Leaves/Листья Коки, Tobacco Plants/Листья Табака Требования: Herbology 20 "Выход продукта": 4 штуки Восстанавливает до 20 единиц энергии.
Poison Cure | Лечение яда
Компоненты: Venom/Яд, Kadura Stem/Стебель Кадуры Требования: Herbology 35 "Выход продукта": 3 штуки Снижает степень отравления.
Fatigue Limiter | Ограничитель Усталости
Компоненты: Fatigue Restorer/Восстановитель Усталости, Witchbane/Ведьмовская Погибель Требования: Herbology 50 После использования этого препарата на произнесение заклинаний будет тратиться в 2 раза меньше энергии. Время действия не выяснено.
Accelerate Healing | Ускоренное Исцеление
Компоненты: Healing Salve/Целебная Мазь, Coca Leaves/Листья Коки Требования: Herbology 65 Регенерирует со скоростью 1 пункт здоровья/30 сек (время Арканумовское), пока не исцелит 25 пунктов.
Wonder Drug | Чудесное Снадобье
Компоненты: Accelerate Healing/Ускоренное Исцеление, Poppy Flowers/Цветы Мака Требования: Herbology 80 Дает до +60 пунктов здоровья и энергии.
Cure All | Лекарство от Всего
Компоненты: Wonder Drug/Чудесное Снадобье, Big Chief Snake Oil/Змеиное масло большого Босса Требования: Herbology 100 Как и сказано в названии, лечит все. Полное здоровье, вся энергия, никакого яда, царапин и переломов.
Дополнительные схемы:
Invigorator | Вдохновитель
Компоненты: Fatigue Restorer/Восстановитель Усталости, Accelerate Healing/Ускоренное Исцеление Требования: Herbology 70 "Выход продукта": 3 штуки Увеличивает максимальные значения здоровья и энергии на 25 не более чем на час.
Miracle Cure | Чудесное Средство
Компоненты: Wonder Drug/Чудесное Снадобье, Fortifier/Укрепитель Требования: Herbology 85, Chemistry 55 Вылечивает до 100 пунктов здоровья и энергии.
Reanimator | Реаниматор
Компоненты: Cure All/Лекарство от Всего, Large Capacitor/Большой Конденсатор Требования: Herbology 90, Electrical 40 Воскрешает мертвых. Успешность зависит от уклона в технологию трупа (чем больше, тем вероятнее воскрешение).
Chemistry | ХимияНаука, изучающая созданные человеком вещества и их ядовитые свойства. Изучаемые схемы: Strong Poison | Сильный Яд
Компоненты: Monroe's Cleaner/Очиститель Монро, Varham's Aqua Vitae/Живая Вода Вархама Требования: Chemistry 10 "Выход продукта": 3 штуки Действительно сильно отравляет противника. Также необходим для создания некоторых более полезных веществ по другим схемам.
Charges | Батареи
Компоненты: Electrolyte Solution/Раствор Электролита, Metal Plates/Листы Металла Требования: Chemistry 20 "Выход продукта": 50 штук Если всему оружию вы предпочитаете Tesla Gun, то без батареек вам никак не обойтись.
Animal Scent | Чувственный Запах
Компоненты: Bromide/Бромид, Morning Star Perfume/Духи Утренняя Звезда Требования: Chemistry 35 Eсли использовать это вещество на себе, животные перестанут нападать первыми. Полезно для пацифистов и персонажей низкого уровня.
Corrosive Acid | Едкая Кислота
Компоненты: Pete's Carbolic Acid/Карболовая Кислота Пита, Sulphur Pills/Серные пилюли Требования: Chemistry 50 Кислота может использоваться в бою, она не только отнимает здоровье (правда, не так уж много), но и разъедает броню и оружие. Проблема в том, что ваши собственные вещи (и ваше же здоровье) от нее пострадают ничуть не меньше врага.
Hallucinite | Галлюциноген
Компоненты: Mushrooms/Грибы, Varham's Aqua Vitae/Живая Вода Вархама Требования: Chemistry 65 У противника начинаются галлюцинации, и он пытается убежать, правда, не очень активно. В любом случае, сопротивление с его стороны прекращается.
Paralyzer | Парализатор
Компоненты: Potassium Chloride/Хлорид Калия, Strong Poison/Сильный Яд Требования: Chemistry 80 Полностью парализует врага на непродолжительное, но достаточное, чтобы его убить, время.
Anaesthisizer | Анестетик
Компоненты: Hallucinite/Галлюциноген, Bromide/Бромид Требования: Chemistry 100 Отнимает у вашей жертвы всю энергию.
Дополнительные схемы:
Mental Inhibitor | Ментальный Ингибитор
Компоненты: Corrosive Acid/Едкая Кислота, Mind Marvel/Чудо Разума Требования: Chemistry 70, Theurapeutics 85 Местонахождение схемы: Black Mountain Clan/Клан Чёрной горы Понижает Силу Воли жертвы.
Necromizer | Некромизатор
Компоненты: Fortifier/Укрепитель, Large Capacitor/Большой Конденсатор Требования: Chemistry 55, Electrical 40 Местонахождение схемы: Stonecutter's Clan/Клан каменорезов Поднимает NPC из мертвых в качестве зомби - вашего спутника. Только вот через пару часов тот вернется туда, откуда пришел - в могилу.
Electrical | Электричество
Наука, исследующая явления электромагнитной природы. Изучаемые схемы: Electric Light | Электрический Свет
Компоненты: Filament/Нить Накала, Lantern/Лампа Требования: Electrical 10 Свойства: Свет Вещь полезная, но чтобы этой лампой воспользоваться, придется снять щит или отказаться от двуручного оружия.
Charged Ring | Заряженное Кольцо
Компоненты: Copper Ring/Медное Кольцо, Capacitor/Конденсатор Требования: Electrical 20 Свойства: Ловкость: +2 Очень полезная вещь, ради нее стоит выучить пару схем в Электричестве.
Flow Specktrometer | Спектрометр Потока
Компоненты: Compass/Компас, Small Electrical Parts/Мелкие Электрические Детали Требования: Electrical 35 Свойства: AC 10; Обнаружение ловушек Не так уж много в игре ловушек, но попадаться в них все равно неприятно.
Shocking Staff | Шок-Посох
Компоненты: Staff/Посох, Large Capacitor/Большой Конденсатор Требования: Electrical 50 Свойства: ED 5-10; скорость 13 Довольно слабое оружие.
Chapeau of Magnetic Inversion | Шапка Магнитной Инверсии
Компоненты: Top Hat/Цилиндр, Electrical Coil/Электрическое кольцо Требования: Electrical 65 Свойства: DR +20; Защита от стрел и пуль Эта шляпа отражает пули и стрелы. Но так ли много в Аркануме снайперов и лучников?
Healing Jacket | Лечащий Жилет
Компоненты: Electrical Harness, Leather Armour/Кожаный Доспех Требования: Electrical 80 Свойства: AC 10; DR +5; FR +5; NP -20; Регенерация здоровья Эта броня лечит вас, но не просто так: требуются батарейки.
Tesla Rod | Жезл Тесла
Компоненты: Shocking Staff/Шок-Посох, Tesla Coil/Кольцо Тесла Требования: Electrical 100 Свойства: ED 10-40; скорость 5 Неплохой посох, однако в игре есть гораздо более мощные виды оружия.
Дополнительные схемы:
Charged Sword | Заряженный Меч
Компоненты: Large Capacitor/Большой Конденсатор, Balanced Sword/Сбалансированный Меч Требования: Electrical 40, Smithy 5 Свойства: D 3-12; FT 3-9; ED 1-20; скорость 10 Очень неплохой меч. Не пиротопор, конечно, но...
Electro-Armor | Электро-Доспех
Компоненты: Electrical Harness, Basic Platemail/Базовый Пластинчатый Доспех Требования: Electrical 70, Smithy 10 Свойства: AC 18; DR +45; FR +10; ER +65; NP -80 Один из лучших доспехов в игре. Несмотря на то, что схема называется Electro-Armor (Medium), можно сделать броню любого размера.
Flow Disruptor | Рассекатель Потока
Компоненты: Electrical Harness, Quality Iron Shield/Качественный Железный Щит Требования: Electrical 70 Свойства: AC 30; MR +30 Превосходный щит.
Lemon and Potato Charges | Заряды из Лимонов и Картошки
Компоненты: Lemon/Лимон, Potato/Картошка Требования: Electrical 1 Да, даже так можно получить батарейки ;)
Tesla Gun | Ружье Тесла
Компоненты: Tesla Rod/Жезл Тесла, Looking Glass Rifle/Зеркальная Винтовка Требования: Electrical 55, Gunsmithy 70 Свойства: ED 10-80; скорость 1; батарейки 4 Мощное оружие, но батареек не напасешься. Explosives | Взрывчатые веществаНаука, исследующая недавно открытые нестабильные субстанции. Изучаемые схемы: Molotov Cocktail | Коктейль Молотова
Компоненты: Fuel/Топливо, Rag/Тряпка Требования: Explosives 10 Небольшие повреждения противнику, при этом не тратятся пункты действия (action points). Материал же для изготовления коктейля достать на редкость легко.
Flash Grenade |ослепляющая Граната
Компоненты: Magnesium/Магний, Wine/Вино Требования: Explosives 20 "Выход продукта": 5 штук Ослепляет противников на небольшой период времени.
Smoke Grenade | Дымящаяся Граната
Компоненты: Tom's Fertilizer/Удобрение Тома, CK Sugar/Сахар Требования: Explosives 35 "Выход продукта": 5 штук Cоздает облако дыма, мешающее противнику эффективно использовать оружие.
Stun Grenade | Оглушающая Граната
Компоненты: Stearic Acid/Стеариновая Кислота, Saltpeter/Селитра Требования: Explosives 50 Одна из лучших гранат: оглушает противника ненадолго, но зато в него становится легче попасть (и, разумеется, он не атакует).
Explosive Grenade | Взрывающаяся Граната
Компоненты: Black Powder/Черный Порошок, Metal Can/Металлическая банка Требования: Explosives 65 "Выход продукта": 3 штуки Классическая разрывная граната. Наносит неплохие повреждения противнику, но меньшие, чем Concussion Grenade/Ударная Граната.
Fire Obstruction | Огненная Преграда
Компоненты: Liquid Soap/Жидкое Мыло, Kerosene/Керосин Требования: Explosives 80 Создает огненную стену, аналогичную заклинанию Wall of Fire.
Dynamite | Динамит
Компоненты: Nitroglycerin/Нитроглицерин, Saltpeter/Селитра Требования: Explosives 100 Динамит и в Аркануме динамит. Хотя с часовой бомбой ему не сравниться.
Дополнительные схемы:
Bullets | Пули
Компоненты: Charcoal/Древесный Уголь, Saltpeter/Селитра Требования: Explosives 5 "Выход продукта": 20 штук Незаменимая схема для каждого снайпера.
Concussion Grenade | Ударная Граната
Компоненты: Explosive Grenade/Взрывающаяся Граната, Sheet Metal/Лист металла Требования: Explosive 60, Smithy 40 Очень солидный урон противнику.
Detonator | Детонатор
Компоненты: Small Electrical Parts/Мелкие Электрические Детали, Clock Parts/Детали Часов Требования: Electrical 30, Mechanics 80 используется в паре с Plastique/Пластиковой взрывчаткой.
Electrocution Grenade | Электрическая Граната
Компоненты: Flash Grenade/ослепляющая Граната, Large Capacitor/Большой Конденсатор Требования: Explosive 15, Electrical 40 Достаточно неплохой урон противнику, при этом он является электрическим, а очень немногие существа обладают высоким сопротивлением к электричеству.
Flame Thrower | Огнемет
Компоненты: Repeater Rifle/магазинная винтовка, Fire Obstruction/Огненная преграда Требования: Gunsmithy 50, Explosive 45 Свойства: D 1-4; RNG 3; FD 15-30; скорость 2; топливо 2
Fuel | Топливо
Компоненты: Wine/Вино, Brewer's Yeast/Пивные Дрожжи Требования: Chemistry 25 "Выход продукта": 50 штук Топливо используют некоторые пушки - Огнемет, к примеру.
Grenade Launcher | Гранатомет
Компоненты: Elephant Gun/Слоновье Ружье, Explosive Grenade/Взрывающаяся Граната Требования: Gunsmithy 80, Explosive 60 Свойства: D 1-4; RNG 15; FD 2-20; скорость 1
Hallucination Grenade | Галлюциногенная Граната
Компоненты: Smoke Grenade/Дымящаяся Граната, Hallucinite/Галлюциноген Требования: Explosive 20, Chemistry 85 Эффект, по-видимому, аналогичен Hallucinite, но в некоторых версиях игры эта граната вообще не действует.
Knock out Gas | Оглушающий Газ
Компоненты: Stun Grenade/Оглушающая Граната, Anaesthisizer/Анестетик Требования: Explosive 30, Chemistry 75 "Выход продукта": 3 штуки Целая группа врагов остается без сознания после использования вами этой штучки.
Mustard Gas Grenade | Граната с Горчичным Газом
Компоненты: Explosive Grenade/Взрывающаяся Граната, Corrosive Acid/Едкая Кислота Требования: Explosive 60, Chemistry 75 Создает облако дыма, похожее на эффект от Smoke Grenade/Дымящейся Гранаты, только при использовании этой враги, попавшие в область действия, периодически получают небольшие повреждения и отравление.
Paralysis Grenade | Парализующая Граната
Компоненты: Stun Grenade/Оглушающая Граната, Strong Poison/Сильный Яд Требования: Explosives 30 На очень короткое время парализует группу противников.
Plastique | Пластиковая взрывчатка
Компоненты: Dynamite/Динамит, Electrolyte Solution/Раствор Электролита Требования: Explosive 85, Chemistry 15 используется в паре с Detonator/Детонатором.
Pyrotechnic Bow | Пиротехнический Лук
Компоненты: Fire Obstruction/Огненная Преграда, Compound Bow/Составной Лук Требования: Explosive 45, Mechanics 20 Свойства: D 1-10; FT 2-5 RNG 20; FD 5-20; скорость 8
Time Bomb | Часовая Бомба
Компоненты: Dynamite/Динамит, Clock Parts/Детали Часов Требования: Explosive 85, Mechanics 80 Бомба - оружие универсальное. Ею можно и убить человека (просто поюзав на NPC, не надо ни подкладывать в инвентарь, ни ждать, пока он ее подберет), и сломать сундук/выбить дверь, причем хозяин дома ничего не заметит. О_о
Gun Smithy | Оружейное делоНаука, изучающая и улучшающая все виды огнестрельного оружия. Привожу на тот случай, если найдутся любители эксклюзивного оружия. Изучаемые схемы: Hand Crafted Flintlock | Самодельное Кремневое Ружье
Компоненты: Broken Flintlock Pistol/Сломанный Кремневый Пистолет, Small Metal Tube/Маленькая Металлическая Трубка Требования: Gunsmithy 10 Свойства: D 2-6; FT 1-4; ТН +5; RNG 15; скорость 5
Fine Revolver | Точный Револьвер
Компоненты: Revolver parts/Части Револьвера, Revolver Chamber/Револьверная камера Требования: Gunsmithy 20 Свойства: D 3-12; FT 3-9; ТН +15; RNG 15; скорость 12
Repeater Rifle | Магазинная Винтовка
Компоненты: Revolver Chamber/револьверная камера, Hunting Rifle/Охотничья Винтовка Требования: Gunsmithy 35 Свойства: D 5-12; FT 1-8; RNG 15; скорость 14; пули 2
Hushed Revolver | Револьвер с Глушителем
Компоненты: Fine Revolver/Точный Револьвер, Engine Muffler/глушитель Двигателя Требования: Gunsmithy 50 Свойства: D 2-9; FT 2-5; RNG 9; скорость 8 Название говорит само за себя - теоретически, если вы стреляете из этого револьвера, то находящиеся поблизости ничего не услышат. Правда, в реальности вещь достаточно бесполезная: единственно, на что годно это оружие - расстреливать сундук спящего торговца.
Looking Glass Rifle | Меткое Ружье
Компоненты: Marksman's Rifle/Снайперская Винтовка, Looking Glass/Зеркало Требования: Gunsmithy 65 Свойства: D 10-30; FT 1-15; TH +20; RNG 25; скорость 1
Hand Cannon | Ручная Пушка
Компоненты: Clarington Rifle/Винтовка Кларингтона, Fancy Pistol/Изукрашенный Пистолет Требования: Gunsmithy 80 Свойства: D 5-35; FT 1-10; RNG 12; скорость 8
Elephant Gun | Слоновье Ружье
Компоненты: Hunting Rifle/Охотничья Винтовка, Large Pipe/Большая Труба Требования: Gunsmithy 100 Свойства: D 20-50; FT 1-15; RNG 15; скорость 4; пули 2
Дополнительные схемы:
Acid Gun | Кислотная Пушка
Компоненты: Repeater Rifle/Магазинная Винтовка, Corrosive Acid/Едкая Кислота Требования: Gunsmithy 50, Chemistry 70 Свойства: D 1-15; FT 1-3; RNG 15; скорость 5 Это оружие наносит повреждения не только врагу, но и его броне и оружию.
Blade Launcher | Клинкомет
Компоненты: Elephant Gun/Слоновье Ружье, Fine Steel Dagger/Кинжал из Хорошей Стали Требования: Gunsmithy 80 Свойства: D 30-60; FT 5-15; RNG 15; скорость 1; пули 6
Bronwyck's Gun | Бронвикское Ружье
Компоненты: Ancient Gun Chassis/Старая рама оружия, Mithril Ore/Мифриловая Руда Требования: Gunsmithy 40 Свойства: D 1-4; FT 1-8; RNG 10; FD 1-25; скорость 6; топливо 2 1.0.7.4 - FD 1-20; ED: 5-5
Mechanical | МеханикаНаука, изучающая механические процессы и явления. Изучаемые схемы: Spike Trap | Ловушка с Кольями
Компоненты: Railroad Spike/Железнодорожный Костыль, Large Spring/Большая пружина Требования: Mechanical 10 Небольшой урон жертве
Trap Springer | Прыгающий капкан
Компоненты: Metal Casing/Металлическая Коробка, Small Spring/Малая пружина Требования: Mechanical 20 Теоретически, этим приспособлением можно обезвредить ловушку без использования соответствующего навыка. Теоретически.
Auto Skeleton Key | Ключ Скелета
Компоненты: Lockpicks/Отмычки, Small Spring/Малая пружина Требования: Mechanical 35 Свойства: +10% к навыку Lockpicks/Взлом Улучшенные отмычки. Must Have для вора.
Eye Gear | Зрительный Прибор
Компоненты: Pocket Watch Parts/Детали Карманных Часов, Eye Glasses/Очки Требования: Mechanical 50 Свойства: Восприятие: +2
Bear Trap | Медвежья Западня
Компоненты: Metal Clamp/Металлический зажим, Large Spring/Большая пружина Требования: Mechanical 65 Довольно-таки солидный ущерб жертве, также на некоторое время лишает ее возможности двигаться.
Clockwork Decoy | Ловушка с Часовым Механизмом
Компоненты: Clock Parts/Детали Часов, Small Spring/Малая пружина Требования: Mechanical 80 Используется, чтобы отвлечь, к примеру, охранника от двери.
Mechanized Arachnid | Механический паук
Компоненты: Small Steam Engine/Малый Паровой Двигатель, Large Gears/Большие Инструменты Требования: Mechanical 100 Параметры: Уровень 20 ST 13; CN 12; DX 18; BE 6; IN 7; WP 18; PE 12; CH 3 Рукопашная - 5, эксперт 60 HT; 86 FT DR 30; MR 80; FR 40; PR 140; ER 10
Этот паук может стать вашим спутником.
Дополнительные схемы:
Automaton | Автоматон
Компоненты: Mechanized Arachnid/Механический паук, Basic Platemail/Базовый Пластинчатый Доспех Требования: Mechanics 100, Smithy 20 Параметры: Уровень 30 ST 20; CN 19; DX 13; BE 5; IN 7; WP 2; PE 15; CH 1 Рукопашная - 3.75; эксперт 100 HT; 104 FT DR 50; MR 90; FR 50; PR 175; ER 10 Проапгрейженный арахнид.
Compound Bow | Составной Лук
Компоненты: Long Bow/Длинный Лук, Boat Rigging/Оснастка Корабля Требования: CMechanics 22 Свойства: D 5-18; FT 3-9; RNG 15; скорость 6
Envenomed Bow | Ядовитый Лук
Компоненты: Compound Bow/Составной Лук, Strong Poison/Сильный яд Требования: Mechanics 20, Chemistry 75 Свойства: D 1-10; FT 2-5; RNG 20; PD 10-30; скорость 8
Explosive Decoy | Взрывающаяся Приманка
Компоненты: Clockwork Decoy/Ловушка с Часовым Механизмом, Explosive Grenade/Взрывающаяся граната Требования: Mechanics 70, Explosive 60
Goggled Helmet | Шлем с Защитными Очками
Компоненты: Eye Gear/Зрительный Прибор, Helmet of Vision/Шлем Зрения Требования: Mechanics 85, Smithy 10 Свойства: AC: 6 DR: 9 Воcприятие: +3 Хороший шлемак. Пожалуй, лучший для технаря.
Machined Platemail | Заводской Пластинчатый Доспех
Компоненты: Minute Steam Works/Паровая машина, Elite Platemail/Элитный Пластинчатый Доспех Требования: Mechanics 85, Smithy 20 Свойства: AC 25; DR +45; PR +20; FR +20; ER -10; NP -90 Прекрасная броня, хотя некоторым больше нравится Electro-Armor/Электро-доспех.
Medical Arachnid | Лечащий Арахнид
Компоненты: Mechanized Arachnid/Механический паук, Wonder Drug/Чудесное Снадобье Требования: Mechanics 100, Herbology 85 Параметры: Уровень 25 ST 13; CN 12; DX 18; BE 6; IN 7; WP 18; PE 12; CH 3 Рукопашная - 5, эксперт 60 HT; 96 FT DR 30; MR 80; FR 40; PR 140; ER 10 Этот паук умеет не только драться, но и лечить. Не магов, разумеется.
Smithy | Кузнечное делоНаука, изучающая физические свойства материалов. Изучаемые схемы:
Pure Ore | Чистая Руда
Компоненты: Steel/Сталь, Iron Ore/Железная Руда Требования: Smithy 10 Сама по себе чистая руда не нужна (разве что подзаработать), но без нее не сделать сбалансированный меч.
Balanced Sword | Сбалансированный Меч
Компоненты: Pure Ore/Чистая Руда, Fine Hilt and Guard/Отличная Рукоятка и Гарда Требования: Smithy 20 Свойства: D 3-12; FT 3-9; скорость 18 Этот меч отличается высокой скоростью, и сделать его довольно легко.
Feather-Weight Axe | Топор, Легкий, как Перышко
Компоненты: Dwarven Ore/Руда Гномов, Oak Axe Handle/Дубовая Рукоять для Топора Требования: Smithy 35 Свойства: D 1-16; FT 3-11; скорость 12 Многое, сказанное относительно сбалансированного меча, справедливо и для этого топора.
Dwarven Gauntlets | Гномские Рукавицы
Компоненты: Sheet Metal/Лист металла, Leather Gloves/Кожаные Перчатки Требования: Smithy 50 Свойства: AC 3; DR +5; D +7 Довольно слабые перчатки.
Helmet of Vision | Шлем Зрения
Компоненты: Great Helm/Великий Шлем, Leather Straps/Кожаные Ремешки Требования: Smithy 65 Свойства: AC 3; DR +7 В отличии от большинства остальных, этот шлем не снижает восприятие.
Feather-Weight Chainmail | Кольчуга-с-Перышко
Компоненты: Spool of Heavy Wire/Катушка Тяжелой Проволоки, Leather Armor/Кожаный Доспех Требования: Smithy 80 Свойства: AC 13; DR +24; FR +5; ER -10; NP -25 Эта кольчуга нужна главным образом для того, чтобы сделать элитную броню.
Elite Platemail | Элитный Панцирь
Компоненты: Dwarven Steel/Гномская Сталь, Feather-Weight Chain/Кольчуга-с-Перышко Требования: Smithy 100 Свойства: AC 20; DR 40; FR +30; NP -35 А элитная броня нужна, чтобы сделать Machined Plate aka "паровозик" ;-)
Дополнительные схемы:
Envenomed Axe | Ядовитый Топор
Компоненты: Feather-Weight Axe/Топор, Легкий, как Перышко, Strong Poison/Сильный Яд Требования: Smithy 20, Chemistry 75 Свойства: D 1-12; FT 1-9; PD 20-40; скорость 5
Envenomed Sword | Ядовитый Меч
Компоненты: Balanced Sword/Сбалансированный Меч, Strong Poison/Сильный Яд Требования: Smithy 5, Chemistry 75 Свойства: D 1-8; FT 1-4; PD 10-35; скорость 8 Яд довольно медленно действует на противника, так что этот меч не больно полезен.
Mechanical Dagger | Механический Кинжал
Компоненты: Fine Steel Dagger/Кинжал из Хорошей Стали, Clock Parts/Детали Часов Требования: Mechanics 80 Свойства: D 1-10; FT 2-5; RNG 20; PD 10-30; скорость 10 Очень слабый кинжал. Непонятно, зачем его вообще нужно создавать.
Miner's Helmet | Шлем Шахтера
Компоненты: Helmet of Vision/Шлем Зрения, Electric Light/Электрический фонарь Требования: Smithy 10, Electrical 20 Свойства: AC +15; свет Этот шлем осветит вам дорогу в темном подземелье.
Pyrotechnic Axe | Пиротехнический Топор
Компоненты: Feather-Weight Axe/Топор, Легкий, как Перышко, Fuel/Топливо Требования: Smithy 20, Explosive 8 Свойства: D 1-12; FT 1-9; FD 30-50; скорость 5 Возможно, лучшее оружие ближнего боя в игре.
Therapeutics | ТерапияНаука, исследующая фармацевтические препараты и их взаимодействие друг с другом. Изучаемые схемы: Elixir of Persuasion | Эликсир Убеждения
Компоненты: Thermometer/Термометр, Dr. Rose's Migraine Cure/Средство от Мигрени Требования: Theurapeutics 10 "Выход продукта": 3 штуки Убеждение: +0.5 на 4 часа.
Elixir of Physical Prowess | Эликсир Телесной Доблести
Компоненты: Spirit of Camphor/Пары Камфары, Famous Blood Pills/Известные Кровяные Пилюли Требования: Theurapeutics 20 "Выход продукта": 3 штуки Сила: +2 на 4 часа.
Liquid of Awareness | Жидкость Осведомленности
Компоненты: Migraine Cure/Средство от Мигрени, Doolittle's Glyceride/Глицерид Дулитла Требования: Theurapeutics 35 "Выход продукта": 3 штуки
Восприятие: +2 на 4 часа.
Tonic of Increased Reflexes | Тоник Усиления Рефлексов
Компоненты: Tincture of Arnica/Настойка Арники, Rheumatism Cure/Средство от Ревматизма Требования: Theurapeutics 50 "Выход продукта": 3 штуки Ловкость: +2 на 4 часа
Mind Marvel | Чудо Разума
Компоненты: Nerve Pills/Таблетки Храбрости, Elixir of Persuasion/Эликсир Убеждения Требования: Theurapeutics 65 +2 ко всем ментальным характеристикам: Интеллекту, Силе Воли, Восприятию и Харизме на 4 часа.
Energizer | Антидепрессант
Компоненты: Quinine/Хинин, Elixir of Physical Prowess/Эликсир Телесной Доблести Требования: Theurapeutics 80 +2 ко всем физическим характеристикам: Силе, Телосложению, Ловкости и Внешности на 3 часа.
Revitalizer | Оживитель
Компоненты: Mind Marvel/Чудо Разума, Energizer/Антидепрессант Требования: Theurapeutics 100 +2 ко всем характеристикам на 3 часа.
Дополнительные схемы:
Brain Builder | Стимулятор Мозга Компоненты: Pete's Carbolic Acid/Карболовая Кислота Пита, Mind Marvel/Чудо Разума Требования: Chemistry 45, Theurapeutics 85 +1 ко всем ментальным характеристикам, -1 ко всем физическим постоянно.
Elixir of Hypnotic Suggestion | Эликсир Гипнотического Внушения
Компоненты: Elixir of Persuasion/Эликсир Убеждения, Hallucinite/Галлюциноген Требования: Theurapeutics 56, Chemistry 85 Превращает любого живого NPC в вашего спутника; но рано или поздно он вас атакует.
Muscle Maker | Стимулятор Мышц
Компоненты: Charges/Батареи, Elixir of Physical Prowess/Эликсир Телесной Доблести Требования: Electrical 30, Theurapeutics 78 Местонахождение схемы: Stonecutter's Clan/Клан каменорезов +1 ко всем физическим характеристикам, -1 ко всем ментальным постоянно.
Vivifier | Оживлятор
Компоненты: Elixir of Physical Prowess/Эликсир Телесной Доблести, Unknown Chemical Compound/Неизвестный Химический Состав Требования: Theurapeutics 78, Chemistry 85 +1 ко всем характеристикам постоянно.
|
7 |
|