[GURPS] Город чудес | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster AlexPsi
04.08.2015 19:38
  =  
Пантеон (на список заклинаний не смотрим):
ссылка

Расовые шаблоны:
ссылка

Некое (далекое от истины) подобие карты
ссылка

Шаблон чаршита
Отредактировано 04.07.2017 в 13:36
1

DungeonMaster AlexPsi
12.11.2017 13:14
  =  
Звания в магическом обществе Ланоша
Для получения хоть какого-то магического звания в Ланоше необходимо закончить Академию. Самоучки редко в почете - они могут зваться колдунами, ведьмами, чернокнижниками или иначе, но точно не благородными обобщенными именами вроде чародея или волшебника.

Подмастерье - потенциальный маг, находящийся на побегушках у чародея. Обычно это возраст до 16 лет.
Неофит - ученик Академии. Чтобы туда поступить, надо получить рекомендацию хорошего мага. Соответственно, либо проработать подмастерьем, либо иметь связи.
Адепт - ученик Академии последнего, шестого курса (года).

Бывает, что маги задерживаются в ранге подмастерья или вылетают с академии, так и оставшись неофитами. Для большей части общества это мало что значит (как и в нашем мире с университетами и колледжами), но пробиться в высшее общество или получить стоящую профессию не-выходцу из Академии практически невозможно - ценятся не столько таланты, сколько труды.

Лиценциат - выходец из академии. Полноценный маг и член магического общества.
Магистр - лиценциат, получивший призвание в магическом обществе. Можно стать магистром, например, написав несколько действительно полезных книг или сделав интересное открытие. По сути, достаточно посвятить себя изучению какого-нибудь дела, потратив с десяток лет, чтобы магическое общество приняло твои труды и тебя, как магистра. Звание магистра может быть не одно (например Магистр Демонологии, Боевой Магии и Внутренних Планов). Существует общество Магистров, заседающее в Академии магии. Эдакий консервативный костяк, решающий, кто достоин порицания среди волшебников, а кто - награды и похвалы.
Мастер - посвятив жизнь изучению магической проблемы и её решению, или создав с десяток новых (стоящих) заклинаний, или иным образом сильно выделившись в обществе магов, можно выбиться из Магистра в Мастера. Это почетный ранг, говорящий о том, что ты положил жизнь на магию и отлично разбираешься в определенном её аспекте.

Архимаг - вершина в обществе магов Ланоша. Магистр, показывающий невероятные навыки лидера и способности человека, готового встать на защиту города в любой момент, может стать архимагом. Всего архимагов семь и они составляют Совет Семи - властителей города, определяющих его судьбу, внутреннюю и внешнюю политику. Архимаги избираются бессрочно, но могут быть сняты с должности решением Совета оставшихся архимагов, а иногда и вовсе покидают пост по своей воле (быть архимагом - большая ответственность, требующая больших психических затрат и полной преданности Ланошу).

Стоит заметить, что игромеханически всё это мало чем определяется. Можно иметь хорошие теоретические познания в планологии, но иметь скудные практические способности и быть в почете за свои труды. А можно быть талантливым неофитом с прокаченной боевой магией, но если тебя выгнали из Академии за плохую теорию или проваленные экзамены, то признания ты вряд ли добьешься. Таланты, связи, способность располагать людей к себе - всё это также влияет на продвижение по карьерной лестнице.
Отредактировано 07.12.2017 в 11:47
2

DungeonMaster AlexPsi
20.11.2017 13:02
  =  
Об истоках магии
Для начала стоит сказать, что источником всей магии в известной вселенной является Магическое Плетение. Известно, что Плетение было создано богиней Орраей, но точная его природа трудноописуема. Проще всего сказать, что Плетение - это нити паутины, пронизывающие всё пространство. Какие-то места сильнее наполнены этими магическими нитями, а некоторые места Плетение, наоборот, и вовсе "обтекает" (высокие и низкие уровни маны). Известны два общеизвестных способа создания заклинаний: Арканная магия и Божественная
1. Заклинатель, использующий аркану, обращается к Плетению напрямую. Такие заклинатели способны улавливать струны Плетения и использовать энергию, протекающую по ним, в своих целях. Игромеханически, это классическая система магии, основанная на Магичности (Magery) и сорцери.
2. Если между Плетением и тем, кто обращается к его силе, появляется посредник в виде объекта веры, то такая магия называется Божественной. Объектом веры зачастую выступает божественное существо (например, боги или демоны), которое и дарует силы своему последователю, но бывает и так, что объектом выступает некая абстрактная сила, как добро, зло, хаос, порядок и т.д. Игромеханически, это классическая система магии, основанная на Дарованной Силе (Power Investiture).

О тёмной магии
Если говорить об аркане, то не бывает тёмной или светлой магии. Может быть мнение о маге, использующем свою силу во зло, как о тёмном маге, но нет принципиальной разницы между таким заклинателем и любым другим. С некромантией та же ситуация – например, многие маги не воротят нос от нежити, как от помощников в своих ежедневных делах. Другое дело, что общество порицает такие деяния - мягко говоря, не многим придётся по нраву, что их мёртвую тётушку используют в качестве раба. По этой причине некромантия в обществе считается уделом злых магов.
Если же говорить о божественной магии, то здесь немного другая ситуация. Так как многие божества в принципе не терпят надругательства над мертвецами, то и их адепты точно также не любят нежить (а некоторые даже посвящают жизнь борьбе с ней). А те божественные существа, что не против нежити или даже поощряющие её создание, зачастую являются беспринципными и/или злыми. Понятное дело, что и последователи таких божеств будут следовать законам своих покровителей. По этой причине о многих из них можно сказать, как о злых, тёмных заклинателях (или, точнее, жрецах). Благодаря своей связи со злыми силами, такие жрецы даже могут иметь соответствующие ауры.

Магическое сопротивление
Магическое сопротивление работает как против божественной магии, так против и арканы.

Зоны с высоким и низким уровнем маны
Зона магии обычным образом влияет на арканную магию, но не влияет на божественную. Для последней зона магии всегда считается нормальной, независимо от обстоятельств. Причина тому описана в начале – жрецы не связываются с Плетением напрямую, а выбирают объект веры в роли посредника. С объектом веры у последователя особая связь, зависящая не столько от магии вокруг, сколько от того, насколько лояльно божество к своему слуге.

Влияние божественной магии и арканы друг на друга
Эти два вида магии работают обычным образом. Dispel Magic, для примера, может развеять как обычную магию, так и созданную жрецам
Очередная заметка на будущее
3

Курт Клапсон

Автор: Strabo

Курт Клапсон
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:
Мужчина среднего роста, темно-русые короткие волосы, короткая ухоженная борода, карие глаза. Обычно носит темно-зеленую рубаху, коричневые штаны, и кожаные сапоги.

Характер:
Простоват, чувствует долг перед всей своей семьей. Любит помогать людям, даже если ему приходится делать это бесплатно.

История:
Курт родился в крестьянской семье в деревне Новая Танессе на окраинах территорий Ланоша. Семья была большая, как и положено у крестьян – два старших брата, младший брат, и три младших сестры. Мать умерла от болезни, когда Курту было 14 лет.
Деревенская старуха-ведьма Ралидра всегда хорошо относилась к Курту. Она утверждала, что может видеть будущее, и что видела в нем потенциал, пророчила ему становление защитником деревни. Она обучила Курта всему, что знала о природе – о травах, обычных животных и не очень, о выслеживании добычи, и даже о стрельбе из лука. Сам же Курт ни в какие пророчества не верил, но считал обучение полезным. Закончив обучение, старуха куда-то пропала, и больше ее в деревне не видели.
Когда Курту было 24, один из ланошских магов посетил его деревню, чтобы продать поросят особой породы свиней, которые могли разрастаться до очень больших размеров. Ни у кого не было достаточных средств на покупку, однако один из крестьян украл поросенка. Курт был свидетелем этой кражи, и, посчитав этот поступок несправедливым, выкрал краденого поросенка и тайно вернул его обратно магу. Позже люди начали подозревать его в этом и презирать, но Курт не сознался в содеянном.
Достигнув возраста в 28 лет, Курт оставил свою девушку в деревне и отправился в Ланош на заработки. Так как он ничего, кроме шитья, огородничества, и охоты не умел, он решил податься в Орден Посоха, дабы найти там работу на его лад. Наверняка же там кому-нибудь понадобится следопыт?

Дуб

Автор: Tayaro

Дуб
Раса: Кованый, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Внешность:

Как большинство рядовых кованных, Дуб представляет из себя конгломерат камня, стали и дерева сложенные в человекоподобную фигуру высокого роста.
Помимо обычных для его расы железодубовых конструкций на его плечах, груди, ногах, руках и даже на голове были приклепаны дополнительные листы стали. Было заметно, что это кустарная работа, так как края листов были неровными и слишком сильно выступали в стороны, да и прилажены не так ювелирно, как остальная конструкция кованого. А еще, похоже, что торчащие во все стороны крупные заусенцы были специально оттопырены и заточены. Четыре аккуратных паек на корпусе. Две спереди, две сзади. Как будто заделывали небольшие дыры.
Большую часть всей этой машинерии скрывал грязно-коричневый кожаный плащ с несколькими заплатками и грубой штопкой и кожаная шляпа с широкими полями.
За спиной болтался полу-пустой рюкзак.
Завершал образ добротный, обитый железом посох в руке путника.

Характер:
Дуб всегда сначала делал а потом думал, либо говорил сразу то, что думает. Не терпит ожидания, колебаний и твердо уверен в том, что стоит взяться за дело, то все получится само как-нибудь, по ходу дела. И уж точно лучше жалеть, что сделал что-то не так, чем о том, что ни чего не сделал.

История:
Чертовы обманщики!
Всю жизнь меня кормили сказками про славные битвы и яростные схватки с элементалями и джинами, а сами уже давным давно заключили с ними мир. Всего час занятий боевой подготовкой и чуть ли не весь остальной день таскать кирпичи да подметать улицы. Для чего меня тогда собрали? Нести почетный караул у ворот? Да с этим и любой мешок с костями справится, а кованые созданы для битв, приключений, побед и славы!
Уйду я от сюда. Ей богу уйду. Особенно невыносимо терпеть всю эту рутину, ни чего общего не имеющую с военным делом, после того как наслушаешься сплетен да рассказов во время наряда у восточного портала. Кажется, он ведет в матерчатый план. Или в матерый... Запамятовал, но то что в план - это точно! Так вот новоприбывшие бывает такого понарассказывают - аж дух захватывает. Там тебе и войны, и герои и даже драконы. Вот где жизнь бьет ключом. И чего народ от туда бежит?
Вот отбуду повинность и сразу туда рвану. Тут настоящее болото, видал я оставшихся на службе кованых - жалкое зрелище. Не, они сейчас в командирах все ходят, начищены до блеска, изукрашены орнаментами. Но чем они могут похвастаться? Что под их началом была отремонтирована западная стена? Или, например, несколькими тысячами часов проведенными в спокойных как сон мертвеца патрулях?
Решено! Последние 3 года и дёру. Как раз и деньжат поднакоплю на леваках разных. Не голыми руками ведь славу зарабатывать. Хотя, я мог бы и голыми, хе-хе.

********

Гартум. Превзошел ожидания. Здесь было всё: славные драки, деньги, драконы и подземелья. Но обосноваться так и не получилось. Товарищи, с которыми бился плечом к плечу, исчезли кто куда. Один нашел подружку, другой связался с бандитами и возглавил местный криминал, третий поступил на службу к новому королю, четвертый съел что-то не то, послал всех к чертям и утопал домой к родне. А голем пошел странствовать дальше.

********

Гвинсель. Под пологом вечной ночи не замечаешь смены дней и то, как быстро тают деньги в кармане. Проболтавшись без дела целую пропасть времени, Дуб от скуки и для пополнения кошелька стал драться на арене. Пока не повстречал человека, расколотившего его чуть ли не по винтику. Всё дело оказалось в колдовстве, и кованому тоже захотелось немного магии. Но в Гвинселе чародеи драли три шкуры с простых вояк за свои услуги, пришлось снова собирать котомку и искать город по-волшебнее.

Гизмо и Гигантер

Автор: Ejik_026

Гизмо и Гигантер
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Внешность:
      Гизмо хоть и среднего роста для хоббита, но очень крепко сложен. Это вбил в него еще его старый учитель по воровскому делу. "Хороший вор должен быть незаметным, а зачастую это требует избирать пути, те которые не очевидны клиетам. Если стоит выбор проскользнуть мимо охраны или залезть по стене в окно. Выбери окно. От людей можно ожидать все что угодно. Один полуоборот, один лишний взгляд и ты спалился. Не рискуй."

      В целом же внешность его не особо приметна, особенно если скрываться под плащом. Сероглазый и пепельноволосый, он почти не выделяется в толпе своих соплеменников, а в толпе людей вообще почти незаметен. На такого наступить раз плюнуть, но и срезать кошель такому дело одного мгновения.



Характер:
      Характер у Гизмо нелюдимый. Он скуп и безжалостен к врагам, но старается не убивать без необходимости. В его понимании вор - не убийца, а профессионал заточенный на получение ценностей от клиентов. В связи с этим как профессионал, он стал придерживаться своего кодекса поведения. Так например, если он берется за заказ, то обязательно его выполняет. "Если не уверен - не берись." - говаривал его учитель.

      При всем при том он скрытен и ни кто не знает, что вор. На заказах он скрывает лицо, а продавая украденное или меняя заказ на деньги, он всегда укрывается плащом, скрывая свое лицо. Это да манера не задерживаться долго на одном месте, позволяла ему оставаться не известным охране и выглядеть вполне легальным в глазах государства и окружающих.

      Единственное его слабость это Гигантер. Гизмо наткнулся на этого крысенка когда тот был еще мелкий и поток воды в канализации уносил его к водопаду. Всегда жесткий вор не выдержал и вытащил крысенка спрятав его запазуху на груди. С тех пор крысенок рос и вскоре вымахал в четырех фунтового монстра, который мог гонять не только кошек, но и большинство собак. Прочем на людях крыс прятался в рюкзаке Гизмо, а по ночам когда вор шел на дело, он в меру своих сил предупреждал его об опасностях.

История:
      История Гизмо удачливого вора началась 29 лет назад. Кто же был его родителями так и осталось загадкой, хотя учитель говорил, что судя по всему они было из хоббитской знати. Слишком много признаков указывало на это. Как бы то ни было, но детство хоббит провел на улице в уличной шайке и лишь став удачливым карманником, был замечен учителем, который и начал его готовить как вора профессионала.

      Это он научил его взламывать замки и находить и обезвреживать ловушки. Заметив что парнишка слишком мелок для самообороны, он нашел трактаты он ядах и научил Гизмо с ними обращаться. Это позволяло, иногда просто усыпить охранника, чтобы не убивать и проскользнуть мимо него. Как бы то ни было теперь после смерти учителя Гизмо стал сам по себе. Теперь он сам старался обучаться всему новому, что могло бы дать ему преимущества и позволить выжить в каменных джунглях.

Маркус

Автор: Аликтус

Маркус
Раса: Человек, Класс: Лекарь

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Внешность:

Невысокий молодой человек с длинными запутанными тёмными волосами, обычно небрежно собранными в хвост. Одевается в неброскую одежду преимущественно тёмных и зелёных цветов. На поясе обычно висит небольшая ременная сумка. в которой что-то позвякивает, а за спиной устроен простой на вид арбалет.

Характер:
Маркус - тихий и спокойный человек с мягким сердцем. Нет, он вовсе не дурак - однако ещё слишком молод, идеалистичен и видит мир по большей части в тёплых и светлых тонах.

История:
Обычный лекарь из Города ремесленников. Ладно-ладно, не совсем обычный. Но начнём с самого начала. Маркус - уроженец Нижнего города, и был одним из многих, не особо выделяющихся детишек - правда, будучи ещё ребёнком, он довольно часто болел - притом что его сверстники, с которыми он общался, были на редкость здоровыми - как-будто Маркус "стягивал" всё самое плохое на себя. Родители Маркуса очень любили, и поэтому оставить всё это вот-так не могли, показав мальчишку целителям. Именно там на него обратил внимание один довольно-таки пожилой целитель из тех, что используют в своём ремесле не магию, а силы разума - и более приземлённые вещи, вроде трав, массажа и прочих "простых" способов исцеления. Старик заявил, что у Маркуса есть тот-же талант, что и у него, а все проблемы со здоровьем - из-за того, что парнишка использует их подсознательно и "на износ". Тут-же старик предложил родителям Маркуса сделку - он берёт парня к себе, и делает его своим помощником и учеником. В том, что именно решат взрослые, сомнений даже не было.
С этого дня Маркус жил в лавке целителя Люциана, который оказался неплохим учителем. Он научил Маркуса контролировать свои силы и помог развить потенциал, со временем позволив проводить не только простую обработку ран, но и более сложные операции. К тому-же, у Маркуса были некоторые таланты, которых не было у учителя - в частности, при помощи своих сил он мог "сшить" ткани внутри тела, остановив внутреннее кровотечение, или удалив аппендикс - без необходимости делать какие-либо разрезы.
Так продолжалось до самого совершеннолетия парня - к семье в Нижний город он старался возвращаться почаще, помогая деньгами своим - причём не только родным, но и просто знакомым. Ну а после он стал полноценным совладельцем "Чудной припарки" и её наследником в случае смерти мастера Люциана. Правда, слишком большого энтуазиазма он по этому поводу не испытывал - ибо молодому телу хотелось испытать что-то кроме четырёх замкнутых стен, где пахнет лекарствами и травами и шумных улиц Города ремесленников. Конечно, разных случайностей хватало даже так - например от тех-же алхимиков, которые взрывали что-нибудь чуть-ли не каждую неделю, и из-за которых даже самому Маркусу приходилось чуть-ли не "собирать по частям" как виновников, так и сторонних людей. Именно после одного из таких взрывов молодой целитель срастил сломанную руку одного ремесленника, который, в порыве благодарности, опрометчиво пообещал пареньку сделать любую вещь, что его душе угодна будет.
Словом, житейских приключений на его долю хватало, но хотелось чего-то более... Важного. И, немного поразмыслив, Маркус решил попробовать вступить в Орден Посоха - посчитав, что он вполне сможет совмещать практику лекаря вместе с возможностью увидеть жизнь глазами искателя приключений, а не только взглядом лекаря. Тут и пригодилось знакомство с ремесленником - молодой человек с его помощью достал себе неплохой арбалет и даже научился вполне сносно из него стрелять - правда, лишь по мишеням. Да и вообще, по мнению самого Маркуса арбалет был средством на крайний случай.

Стефан

Автор: alexpsi

Стефан
Раса: Человек, Класс: Убийца

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный злой

Внешность:
Среднего роста коренастый мужчина зрелого возраста. Движения ловкие и мудрый воин сразу узнает в нём хорошего противника. Волосы тёмные, глаза карие. В общем, черты лица непримечательны. Одет в дорогую, хорошо подогнанную одежду чёрного цвета. На поясе висят два палаша. Вынутые из ножен, они опять-таки привлекают внимание своим качеством.

Характер:
Неизвестен

История:
Нет описания.

Неррис

Автор: alexpsi

Неррис
Раса: Халфлинг, Класс: Псион

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Внешность:
Не считая типичных черт, присущих всем халфлингам, а именно маленький рост, ловкость в движениях и способность быть незаметными и неслышными, Неррис присущи слегка детские черты лица за счёт пухлых щёк и больших карих глаз. Вздёрнутый нос и поджатые губы. Волосы рыжие.
Телосложение хрупкое для человеческого глаза, но по меркам полуросликов Неррис довольно крепка. Одета в простую, не стесняющую движений повседневную одежду. Чаще всего никакого оружия при себе не носит, полагаясь больше на псионные способности.

Характер:
Будучи заместителем Гремзи, Неррис, по идее, должна иметь какие-то навыки лидера и руководителя. На деле это не совсем так - девушка лучше работает в одиночку и не привыкла раздавать команды. Тем не менее, она достаточно умна и имеет хорошие связи в городе, что позволяет ей проявлять нужную инициативу и служить кладезем идей, при необходимости.

История:
Нет описания.

Близняшка

Автор: alexpsi

Близняшка
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Молодая девушка в расцвете сил. Слегка худая, среднего роста. Волосы светлые, распущены и доходят до плеч. Черты лица холодные и, несомненно, красивые, но выделяющиеся скулы и жёсткий взгляд создают впечатление о злобном характере. Одета, в основном, в узкие высокие сапоги, кожаные штаны и белую свободную рубаху. На правой руке серебряное кольцо. При себе редко держит что-либо, что нельзя унести в одной руке - обычно, это изогнутый кинжал на поясе.

Характер:
Явно недобрый, но преследуемые намерения до сих пор неизвестны.

История:
Нет описания.

Гремзи

Автор: alexpsi

Гремзи
Раса: Полуорк, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Внешность:
Зеленоватая кожа, клыки, заострённые уши, широкий лоб - всё это выдаёт орков в предках Гремзи. От людей ему достались лишь более "человечные" черты лица и интеллект. Ростом почти шесть футов, широк в плечах. Под кожей играют мощные мускулы, несмотря на кажущийся угасающий зрелый возраст.
Одет Гремзи обычно в кожаную куртку, кожаные штаны и ботинки. Орудует двуручным топором с рукоятью, покрытой золотом, и магическими рунами на лезвии.

Характер:
Прямолинеен. С подчинёнными честен, но может оставить за собой право недосказать или умолчать - издержки должности начальника. Всегда готов вступиться и прикрыть членов Ордена Посоха словами, а, при необходимости, и оружием. Терпелив.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.