|
|
 |
Пантеон (на список заклинаний не смотрим): ссылкаРасовые шаблоны: ссылкаНекое (далекое от истины) подобие карты ссылкаШаблон чаршита Имя: # Количество очков: # Остаток очков: # Раса: # Рост: # Вес: # Модификатор размер (SM): # Возраст: # Внешний вид: #
ST: # [] DX: # [] IQ: # [] HT: # []
HP: # (На данный момент: #) [] Will: # [] Per: # [] FP: # (На данный момент: #) []
Технологический уровень (TL): # []
Parry: # Block: # Dodge: #
Damage Thr: # Damage Sw: #
Basic Speed: # [] Basic Move: # [] Basic Lift (STxST)/5: #
Нагрузка: None (0) = BL: #; Move (BMx1): #; Dodge: #. Light (1) = 2xBL: #; Move (BMx0.8): #; Dodge-1: #. Medium (2) = 3xBL: #; Move (BMx0.6): #; Dodge-2: #. Heavy (3) = 6xBL: #; Move (BMx0.4): #; Dodge-3: #. X-Heavy (4) = 10xBL: #; Move (BMx0.2): #; Dodge-4: #.
Water Move: # Air Move: # Home G: #
DR: #
Знакомство с культурой: # [] Язык: # []
Модификаторы реакции: Внешний вид: # Статус: # Репутация: #
Advantages and Perks: # []
Disadvantages and Quirks: # []
Skills: Название_умения (Сложность E/A/H/VH) уровень_умения_от_артибута (уровень_умения) [количество_потраченных_очков] Например: Armoury/TL3 (Missile Weapons) (A) IQ+0 (10) [2]
Hand Weapons: # (Damage, Reach, Parry, Cost, Weight, Notes)
Ranged Weapons: # (Damage, Acc, Range, RoF, Shots, ST, Bulk, Rcl, LC, Cost, Weight, Notes)
Armor & Possessions # (Location, Cost, Weight)
Итоговый вес: #
|
1 |
|
|
 |
Звания в магическом обществе Ланоша Для получения хоть какого-то магического звания в Ланоше необходимо закончить Академию. Самоучки редко в почете - они могут зваться колдунами, ведьмами, чернокнижниками или иначе, но точно не благородными обобщенными именами вроде чародея или волшебника.
Подмастерье - потенциальный маг, находящийся на побегушках у чародея. Обычно это возраст до 16 лет. Неофит - ученик Академии. Чтобы туда поступить, надо получить рекомендацию хорошего мага. Соответственно, либо проработать подмастерьем, либо иметь связи. Адепт - ученик Академии последнего, шестого курса (года).
Бывает, что маги задерживаются в ранге подмастерья или вылетают с академии, так и оставшись неофитами. Для большей части общества это мало что значит (как и в нашем мире с университетами и колледжами), но пробиться в высшее общество или получить стоящую профессию не-выходцу из Академии практически невозможно - ценятся не столько таланты, сколько труды.
Лиценциат - выходец из академии. Полноценный маг и член магического общества. Магистр - лиценциат, получивший призвание в магическом обществе. Можно стать магистром, например, написав несколько действительно полезных книг или сделав интересное открытие. По сути, достаточно посвятить себя изучению какого-нибудь дела, потратив с десяток лет, чтобы магическое общество приняло твои труды и тебя, как магистра. Звание магистра может быть не одно (например Магистр Демонологии, Боевой Магии и Внутренних Планов). Существует общество Магистров, заседающее в Академии магии. Эдакий консервативный костяк, решающий, кто достоин порицания среди волшебников, а кто - награды и похвалы. Мастер - посвятив жизнь изучению магической проблемы и её решению, или создав с десяток новых (стоящих) заклинаний, или иным образом сильно выделившись в обществе магов, можно выбиться из Магистра в Мастера. Это почетный ранг, говорящий о том, что ты положил жизнь на магию и отлично разбираешься в определенном её аспекте.
Архимаг - вершина в обществе магов Ланоша. Магистр, показывающий невероятные навыки лидера и способности человека, готового встать на защиту города в любой момент, может стать архимагом. Всего архимагов семь и они составляют Совет Семи - властителей города, определяющих его судьбу, внутреннюю и внешнюю политику. Архимаги избираются бессрочно, но могут быть сняты с должности решением Совета оставшихся архимагов, а иногда и вовсе покидают пост по своей воле (быть архимагом - большая ответственность, требующая больших психических затрат и полной преданности Ланошу).
Стоит заметить, что игромеханически всё это мало чем определяется. Можно иметь хорошие теоретические познания в планологии, но иметь скудные практические способности и быть в почете за свои труды. А можно быть талантливым неофитом с прокаченной боевой магией, но если тебя выгнали из Академии за плохую теорию или проваленные экзамены, то признания ты вряд ли добьешься. Таланты, связи, способность располагать людей к себе - всё это также влияет на продвижение по карьерной лестнице.
|
2 |
|
|
 |
Об истоках магии Для начала стоит сказать, что источником всей магии в известной вселенной является Магическое Плетение. Известно, что Плетение было создано богиней Орраей, но точная его природа трудноописуема. Проще всего сказать, что Плетение - это нити паутины, пронизывающие всё пространство. Какие-то места сильнее наполнены этими магическими нитями, а некоторые места Плетение, наоборот, и вовсе "обтекает" (высокие и низкие уровни маны). Известны два общеизвестных способа создания заклинаний: Арканная магия и Божественная 1. Заклинатель, использующий аркану, обращается к Плетению напрямую. Такие заклинатели способны улавливать струны Плетения и использовать энергию, протекающую по ним, в своих целях. Игромеханически, это классическая система магии, основанная на Магичности (Magery) и сорцери. 2. Если между Плетением и тем, кто обращается к его силе, появляется посредник в виде объекта веры, то такая магия называется Божественной. Объектом веры зачастую выступает божественное существо (например, боги или демоны), которое и дарует силы своему последователю, но бывает и так, что объектом выступает некая абстрактная сила, как добро, зло, хаос, порядок и т.д. Игромеханически, это классическая система магии, основанная на Дарованной Силе (Power Investiture).
О тёмной магии Если говорить об аркане, то не бывает тёмной или светлой магии. Может быть мнение о маге, использующем свою силу во зло, как о тёмном маге, но нет принципиальной разницы между таким заклинателем и любым другим. С некромантией та же ситуация – например, многие маги не воротят нос от нежити, как от помощников в своих ежедневных делах. Другое дело, что общество порицает такие деяния - мягко говоря, не многим придётся по нраву, что их мёртвую тётушку используют в качестве раба. По этой причине некромантия в обществе считается уделом злых магов. Если же говорить о божественной магии, то здесь немного другая ситуация. Так как многие божества в принципе не терпят надругательства над мертвецами, то и их адепты точно также не любят нежить (а некоторые даже посвящают жизнь борьбе с ней). А те божественные существа, что не против нежити или даже поощряющие её создание, зачастую являются беспринципными и/или злыми. Понятное дело, что и последователи таких божеств будут следовать законам своих покровителей. По этой причине о многих из них можно сказать, как о злых, тёмных заклинателях (или, точнее, жрецах). Благодаря своей связи со злыми силами, такие жрецы даже могут иметь соответствующие ауры.
Магическое сопротивление Магическое сопротивление работает как против божественной магии, так против и арканы.
Зоны с высоким и низким уровнем маны Зона магии обычным образом влияет на арканную магию, но не влияет на божественную. Для последней зона магии всегда считается нормальной, независимо от обстоятельств. Причина тому описана в начале – жрецы не связываются с Плетением напрямую, а выбирают объект веры в роли посредника. С объектом веры у последователя особая связь, зависящая не столько от магии вокруг, сколько от того, насколько лояльно божество к своему слуге.
Влияние божественной магии и арканы друг на друга Эти два вида магии работают обычным образом. Dispel Magic, для примера, может развеять как обычную магию, так и созданную жрецам
|
3 |
|