Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21461)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | ходы игроков | --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению

123
 
— Идите туда, откуда пришли! — радостно выкрикнул Бальтазар увидев, что тушка закрыла проход.

Довольное лицо быстро превратилось в удивлённое, когда тело придавило монаха, который был вообще не при чём.

— Кардор, давай по новой! — крикнул Ярджерит и потащил тушу на круг.

Вдруг, он увидел последствия своих действий.

— Пожар не будет быстрым, тут бы демонов остановить!

Осталась лишь одна сфера, та, что из воздуха. Задумавшись, он решил, что поступит так, как скажет голос дворфа-мага, но голос не пришёл. Пришлось думать.

— Бриан, Корнелий, быстрее накройте сферу ковром или закидайте чем-то!
61

  - Уф! - выдохнул было дворф, натаскавшийся огромного демона, но вдруг с той стороны ударило множество культяпок - и труп-затычку скинуло обратно. Кардор рыкнул и бросился возвращать громадину на место, - Затыкай плотнее! Нельзя, чтобы они вылезли!
...
  Когда дело было сделано дворф запрыгнул сверху на затычку, чтобы наверняка закупорить проход.
  - Бальтазар, давай тоже сюда. - крикнул он товарищу и попрыгал на туше, вдавливая, как ему казалось, её в призывной круг, и тем самым наглухо забивая проход.
  "А ну-ка навались!" - мысленно подбадривал себя Кардор. В голове немного плыло после пойманных ударов здоровяка, на трупе которого он сейчас скакал, поэтому дворф особо не замечал как обстоят дела с нейтрализацией элементальных сфер.
Бальтазар подтаскивает на 5 футов, а потом Кардор уже сможет ухватится и ещё на пять пододвинуть. и так оба останутся на своих местах.
Перемещение на V3, поверх "мясной пробки".
Утяжелим, утрамбуем, короче, закупорим.
Это демон, поэтому никаких угрызений совести или чего-то такого.
62

Корнелий Liebeslied
07.04.2016 00:01
  =  
      Корнелию казалось, что он подобрал ключ к решению этой задачи! Он изо всех сил рванул к последней сфере, на ходу стаскивая с себя ботинок, а поравнявшись с магической эманацией, перевернул его и начал трясти в надежде, что застрявшего в подошве песка хватит, чтобы колдовство рассеялось.
Корнелий трясет ботинок над сферой воздуха, пытается вытрясти песок)
63

Авенир Гардна SeaJey
07.04.2016 00:26
  =  
"Даже после смерти подгадила, образина синемордая!" — Пока Авенир собирался с силами, чтобы попробовать вылезти из-под туши, товарищи решили за него эту задачу, вновь попытавшись заткнуть мёртвым бибизьяном дыру на другой план. Сообразив, с его весом и габаритами не получится усилить живую пробку, монах поспешил за оставленным у стены посохом, чтобы встретить гостей во всеоружии.
"Проклятье! Это же надо было так умудриться, чтобы весь склад оказался засыпан битым стеклом!" — Гарда с неодобрением посмотрел на мёртвого алхимика, стоя на правой ноге и опираясь на посох, одновременно вынимая рукой застрявший в левой сандалии осколок.


Мув на Y7, забираю посох, мув X5 - на ready атака посохом ближайшего демона, если вдруг кто вылезет из круга.
Отредактировано 07.04.2016 в 00:28
64

DungeonMaster Romay
07.04.2016 01:28
  =  
Напрягшись, Кардор и Бальтазар вдвоём сумели оттащить тело громилы с Авенира и примостить его снова на магический круг. Труп демона оказался весьма качественной затычкой против других подступающих тварей из Бездны, осталось его только посильнее прижать к полу, чтобы ушлые демоны не отбросили тушу опять в сторону. Решением этой проблемы занялся Кардор, забравшись прямиком на громилу. Снизу вновь попытались толкнуть, труп примата-здоровяка приподнялся вместе с дворфом и... Рухнул обратно, когда Кардор стал прыгать на этой импровизированной затычке, придавливая её к полу всем своим весом.

Корнелий в это время подошёл к последней элементальной субстанции. Осколки стекла, разбросанного по полу, больно, до крови кололись, но жрец Ильматера практически не обращал на это своё внимание, сосредоточившись лишь на решении задачи. Осталась лишь сущность воздуха, кружащийся и посвистывающий вихрь. Чтобы её убрать, нужен был элемент земли, но где его взять, когда Корнелий уже развеял песочную колонну? Со снятого ботинка! Жрец затряс своим ботинком над вихрем, и с него посыпались комочки засохшей грязи и песчинки. Это сработало. Крупинки земли, попав в вихрь, нарушили его беспечное кружение, и воздушная субстанция исчезла.

В то же время магический круг перестал пульсировать, слова силы, идущие по окружности, потускнели и пропали. Портал закрылся для демонов, и теперь можно было не беспокоиться о том, что они появятся здесь когда-нибудь в обозримом будущем. Тундрази прошипела ещё одно заклинание, и в стену ударилась сосулька, проделав дыру в ней и потушив огонь.

— Такие здания горят быстро, — ответила она Бальтазару, став вновь какой-то холодной и отстранённой. — Идём дальше, здесь скоро соберутся стражники со всего города вместе с Плащами. А я не хочу задерживаться.
Результат броска 1D20+5: 13 - "Сила демонская".
Заявки? Или просто идёте дальше в посольство? На шортрест Тундрази заранее несогласна.
_____________________________
Состояние:
Корнелий | хиты 20/24 | АС18 | состояния: концентрация Enhance Ability(Eagle's Splendor) 1 час, спиритуал веппон 6/10 раундов.
Авенир | хиты 7/24 | АС15 | состояния: 0/3 ki points
Бальтазар | хиты 5/25 | АС16| состояния: —
Бриан | хиты 23/23 | АС14 | состояния: —
Кардор | хиты 8/31 | АС18 | состояния: 0/4 кубов манёвров

Тундрази | хиты хз-10/хз | АСхз | состояния: —
_____________________________
Карта:
65

Корнелий Liebeslied
07.04.2016 09:09
  =  
      — Я, пожалуй, останусь, чтобы рассказать обо всем стражникам. Нас видела толпа людей. Я не сомневаюсь, что рано или поздно охранники порядка захотят с нами поговорить. Так пусть же это будет прямо сейчас. Быть может моя помощь поможет им найти сообщников этого нерадивого призывателя. Тут не далеко. Доберетесь уже без меня. Только вот еще что, постойте.

      Жрец сложил руки домиком и прикрыл глаза. Пульсирующая энергия вновь потекла от него во все стороны, залечивая раны товарищей.

      — Вот теперь все. Встретимся у Сэй.

      С этими словами Корнелий обернулся к сундуку. В первую очередь он хотел изучить его содержимое, а затем уже посмотреть не осталось ли на столе каких-то снадобий, книг и записей, которые могли бы пролить свет на намерения или сообщников этого мертвого человека. Умудренный опытом старик прекрасно понимал, что в одиночку организовать лабораторию и совершить ритуал призыва демонов алхимик не мог. Ему должен был кто-то помогать, он должен был у кого-то покупать ингридиенты для своего ритуала, священные символы и, скорее всего, кто-то должен был давать ему консультации по древним текстам.
Результат броска 1D20+3: 6 - "Обыск помещения/Perception".
Результат броска 1D20+3: 7 - "Диаложу стражу/Persuasion".
Результат броска 1D20+3: 21 - "Диаложу стражу/Persuasion - adv если есть".
Божественный канал: +5 хп Авениру, Бальтазару и Кардору.
Обыск помещения. Мародерствую!
Диаложу стражу с адв харизмы:
Отредактировано 07.04.2016 в 09:16
66

DungeonMaster Romay
07.04.2016 13:12
  =  
— В первую очередь они явятся в посольство Тея, — сказала Тундрази, сузив глаза, — и тогда я с ними разберусь. Сомневаюсь, что у этого недомага были сообщники. Но как хотите, оставайтесь здесь.

Она вышла из здания, опираясь на посох.
Отредактировано 08.04.2016 в 00:46
67

Тело вновь закрыло собой круг призыва, а для надёжности дворф ещё и попрыгал на нём. Как пробку в бутылку загнал.

Демоны ещё пытались вылезти наружу, но Корнелий потряс ботинком над сферой воздуха и та пропала, лишив демонов выхода в мир живых и запечатала их там.

— Ух, ещё бы чуть-чуть и совсем плохо было бы, — произнёс Бальтазар, утирая отсутствующий пот.

Когда магичка решила идти, Ярджерит молча пошёл следом за ней. Не будет же он указывать старшему по негласному званию.

— Найдёшь чего интересного, расскажи, — шепнул он жрецу Ильматера и ушёл.

Раны болели, но магия старика затянула часть из них, а, что немаловажно, большая часть ран пропала на ногах. Назад по стеклу он шёл аккуратно, расталкивая его носом ботинка.
68

Бриан Tarn
08.04.2016 00:54
  =  
- Мда, затыкать портал трупом, о таком я еще не слышал, - воистину ваша изобретательность, друзья, войдет в легенды. - Что, в посольство? Бриан напоследок оглядел разгромленное помещение, затем пристроил глефу на плечо и двинулся к выходу.
- Береги себя, отче!

Результат броска 1D20+1: 8 - "perception".
может что ценное видно?
Отредактировано 08.04.2016 в 00:54
69

DungeonMaster Romay
08.04.2016 18:31
  =  
Так как Корнелий решил остаться и рассказать обо всём стражникам, Авенир не захотел бросать жреца Ильматера одного, а Кардору нужно было время, чтобы отдышаться и придти в себя, за Тундрази последовали лишь Бриан и Бальтазар. На торговой площади царила оглушительная тишина, прерываемая гавканьем собаки, идущим откуда-то издали. Странно, но тела демонов не пропали в Бездну, а так и валялись мёртвые на мощёном камне. Также лежали и трупы горожан, погибших от произошедшего в самом начале взрыва. За прилавками более чем двух десятков торговых палаток никто не стоял, но и красть там особо было нечего, кроме овощей и мелких безделушек, и некогда — Тундрази набрала ход, огибая лужи чёрной демонской крови, и пошла в проход между домами, который в итоге должен был привести к тэйскому посольству. Варвару и драконорождённому пришлось нагнать её, чтобы идти с ней шаг в шаг. Стражников и Плащей ещё не было видно.

Через какое-то время им на пути встретились горожане, но те, завидев потрёпанный чешуйчатый вид Бальтазара, грозно выглядящего Бриана и хмурое лицо красной волшебницы, убирались прочь с дороги, не чиня никаких препятствий. Что ж, наверное, так было лучше. Когда они, наконец, дошли до тэйского посольства, большого белого прямоугольного здания с нарисованным на фасадной стороне символом красных волшебников, магичка резко остановилась и повернулась к своим телохранителям.

— Подойдите ближе, — холодно бросила она, и когда Бриан и Бальтазар приблизились Тундрази улыбнулась вдруг хитроватой, почти шаловливой улыбкой беспризорницы, решившей поделиться тайной об одной из своих проказ. И опять же это выбивалось из образа злой волшебницы.

— На самом деле, — шепнула она, — я не Красный маг Тэя. Я Арфист, чьим заданием является внедрится к магам Тэя. А также Ястреб, член подпольной организации Мулмастера. Уничтожив тех демонов, вы спасли много людей, поэтому город вам обязан. К сожалению, я не знаю, откуда взялись демоны на нашу голову, это станет предметом тайного расследования Ястребов. Вот... Держите.

Магичка достала с пояса склянку, наполненную розоватой жидкостью, и протянула её Бальтазару.

— Это зелье лечения. Странное творится в Городе Опасностей в эти дни. Если вы и ваши товарищи — друзья Мулмастеру и миру в целом, будьте бдительны по отношению ко злу, что пытается просочиться сюда. Прощайте, я передам Астрид весточку, что вы меня благополучно сопроводили до места... Ах, и ещё никому не рассказывайте обо мне. Держите эту тайну, пожалуйста, при себе.

И как только Тундрази это сказала, она обратно превратилась в холодную и высокомерную Красную волшебницу Тэя. Презрительно фыркнув, она махнула рукой, мол, убирайтесь, и вошла в посольство, не оборачиваясь. Вот так поставленная перед искателями приключений Астрид Сэй задача была выполнена.
_____________________________________

Оставшись одни, Корнелий, Авенир и Кардор долго отдыхать не стали, а приступили к обыску помещения. Дворф обнаружил сваленные в кучку кости, белые, гладкие, без единого намёка на остатки мяса на них и, кажется, человеческие. Зачем эти кости здесь находились было неизвестно, так что вопросов к тому, что происходило в этом бывшем складе, прибавилось. Авенир и Корнелий облазили уголок, в котором незадачливый алхимик и призыватель организовал себе рабочее и спальное место. На и под кроватью ничего не нашлось, на столе стояла целая куча склянок, реторт и прочего алхимического оборудования, которое можно было продать за неплохую цену. В сундуке лежал дневник призывателя, из которого тот вырвал страницу. Практически все страницы были исписаны малопонятными математическими формулами, к знакам которых зачастую не давалось никаких пояснений. К концу дневника всё чаще начинали встречаться различные рисунки магических кругов, контуры магических символов и списки ингредиентов, которые были необходимы для ритуала призыва, вроде свечей и серы, смешанной с солью. После беглого прочтения сего труда оставалось ощущение, что алхимик мог и в одиночку, без сообщников, организовать лабораторию и осуществить призыв. Кроме дневника с расчётами, в сундуке ещё лежала несколько комплектов одежды, мешочек с двадцатью золотыми и амулет — тонкая металлическая пластинка, на которой были выгравированы символы огня, воздуха, воды и земли, на кожаной верёвочке. Шибко ценным амулет не казался, но в беседе со стражниками мог помочь.

Кстати о них. Через несколько минут к торговой площади подошёл отряд стражников, а ещё чуть позднее — пара Плащей. Со всеми ними разговаривал в основном Корнелий. Жрец Ильматера довольно быстро смог убедить их в том, что искатели приключений и Тундрази никак не были связаны с фактом призыва демонов, и это скорее всего было просто совпадением, что погибший призыватель решил начать ритуал тогда, когда они проходили через торговую площадь. Тела демонов, внушительного размера магический круг, растерзанное тело алхимика только подтверждали слова Корнелия. Пока стражники оттаскивали тела демонов в одну большую кучу снаружи здания, Плащи задали ещё несколько вопросов о том, как был остановлен призыв, взяли на изучение дневник и амулет и разрешили приключенцам идти. Убедить кого-либо сделать пожертвование Ильматеру жрецу не удалось: Плащи махнули рукой на это, отказавшись, а казавшийся вечно хмурым сержант, руководивший действиями стражников, посоветовал найти для Ильматера другой город, нежели Мулмастер, в котором царил бейнизм, и сообщил, что за вымогание пожертвований для чуждого здесь бога стойкости он по-хорошему должен арестовать жреца, но раз Корнелий и его товарищи оперативно разобрались с демонами и таким образом спасли много жизней, сержант их на этот раз отпустит подобру-поздорову.

Пока Корнелий со всеми разговаривал, успели прийти обратно на площадь Бриан и Бальтазар, и, уже собравшись все вместе, искатели приключений направились к особняку мистресс Сэй за заслуженной наградой...
_____________________________________

Искатели приключений проработали на Астрид Сэй десять дней. Десять дней кружила вечеринка в её особняке, лились алкогольные напитки рекой, а столы валились от обилия вкусной пищи. Менестрели устраивали потрясающие концерты. Слуги торопливо разносили тарелки на подносах. Фокусники показывали представления. Гости непринуждённо танцевали и всячески веселились от души. Мулмастерцы любят праздники, любят отдохнуть от серых будней, наполненной тяжёлой работой, и от столь же серого, пропахшего вонью множества кузниц города. Наверно, поэтому они брели к Сэй, как мотыльки, зачарованные, летят на огонь. А мистресс, подобно умудрённой жизнью паучихе, использовала их, попавших к ней в паутину, себе на пользу, увеличивая своё влияние среди благородных семейств.

Достигла ли она своей цели?

Неважно, пробилась Астрид Сэй в зоры или нет (пробилась, кстати). Главным было то, что происходило преимущественно по ночам: часть её наёмных слуг, чей состав от раза к разу менялся, выскальзывала из особняка и спешила навстречу приключениям. Разные люди, бедные, богатые, занимающие высокое положение или содержащие таверну с лучшим элем в городе, обращались к ним за помощью, выдавали задания. И как-то так выходило, что в процессе начинающим приключенцам постоянно приходилось иметь дело с несправедливостью, с магией, с опасными монстрами и со злом. Последнее казалось неистребимым сорняком, проросшим по всему городу. То тут, то там искатели приключений находили взаимосвязь происходивших событий с каким-либо из культов элементального зла. Разве что последние два случая, с проникновением в подводную часть святилища Амберли и с сражением с призванными демонами, никак не были с ними связаны. Странные события происходили в Городе Опасностей, и искатели приключений стали свидетелями этому.

И на этом всё. По крайней мере для истории, рассказывающей о работе на Астрид Сэй и о произошедших за это время приключениях. А то, что случилось с дворфом Кардором, с монахом Авениром, с контрабандистом Брианом, с воином-драконорождённым Бальтазаром и с жрецом Корнелием дальше, — это уже совсем другая история.
Результат броска 1D20+3: 20 - "Кардор восприятие".
Результат броска 1D20+4: 24 - "Авенир восприятие".
Тундрази отдаёт Бальтазару potion of healing.
Корнелий, Кардор и Авенир находят: дневник, заполненный матформулами, амулет, деньги 20 гп, инструменты алхимика 1 шт.
В ходе беседы с охранниками правопорядка у них отбирают: дневник и амулет. Авенир себе может прописать в качестве трофея клык и/или коготь демона Barlgura.

По возвращению Астрид Сэй отдаёт отряду 200гп за сопровождение Красной волшебницы и спасение её от демонов. Члены арфистов получают +1 реноун пойнт, но среди вас нет арфистов, насколько я помню. Опыт (тут я расщедрюсь): +1300хр каждому. +5 даунтаймов каждому.
Конечно, можно оставить какие-нибудь финальные посты.
70

Выйдя на улицу из дома он вздохнул полной грудью и почувствовал запах горелого мяса.

— Обожаю запах жареного мяса по утрам! — произнёс он и понял, что пахнут трупы местных, быстро отойдя от места, где он сказал довольно глупую вещь, он быстро двинулся за магичкой.

По улице Бальтазар шёл молча. Всё же на волшебницу могли напасть местные, а внешний вид драконорожденного, который был очень близок к смерти, отпугивал их. Тоже самое делал Бриан, который по жизни выглядел угрожающе.

Около посольства Тундрази неожиданно остановилась и призналась, что она не красный маг, а арфистка. Это удивило Ярджерита.

— Я бы никогда не догадался, что ты не красный маг, — произнёс он и взял склянку, — Убить пару гадёнышей мы всегда готовы.

Склянка с розовой жидкость отправилась в сумку, а сам Бальтазар ушёл к Сэй.

Его путь пролегал через площадь, где он вновь встретил остальных и вместе они вернулись к Астрид.

Как он узнал позже стража поверила Корнелию и отряд не будут обвинять в призыве демонов.

***

Десять дней работы подошли к концу. Бальтазар смог заработать денег и даже открыл свой бизнес, который стал приносить доход.

За это время он встретил нескольких жителей Фаэруна, которых он мог назвать друзьями.

Всего за десять дней он пережил поход под землю, встречу с барсуками и анкхегами, плавание в храм Амберли и почти смерть от рук жаб, встречу с демонами и убийство огромной демонической гориллы. Эти десять дней он запомнит на всю свою жизнь.

***

Астрид Сэй явно добилась своего. Впрочем, драконорожденного это не волновало. Он заработал и смог обеспечить себя на какое-то время. Двое его работников: полуорк из северных лесов и хафлинг-вор из города опасностей работали на Ярдерита ночами, пока их начальник рисковал жизнью в других местах. Закончив работу у мистресс Сэй, он не закрыл свой бизнес, а напрочь, продолжил работу.

Что же произошло с ним дальше? Это знает один лишь Бальтазар, да его друзья. Но известно лишь то, что бояться подземных барсуков-гигантов он не перестал...
Результат броска 1D100+5: 46 - "Бизнес".
Le finale
Спасибо за игру!
Я получил огромное удовольствие от этих приключений и жду продолжения!
71

123

Arietak

Автор: Zendel

Раса: Incorporeal , Класс: Spectator

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 25 [+7]
Мудрость: 25 [+7]
Обаяние: 25 [+7]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Бриан

Автор: Tarn

Бриан
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
HP: 23 // АС: 14

Weapons:
- glaive 6lb
- war pick 2lb
- dagger 1lb
- javelins x4 8lb

Clothing & Armor:
- Dark common clothes with hood 4lb
- Shield 6lb

Gear & Tools:
Explorer`s pack
A crowbar
Dice set

Money: 4 gp 9sp
Total Weight / Carrying Capacity: 45 / 240 lb
Downtime: 0
Renown points: 0

Навыки:
Name: Brian
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Barbarian 2
XP: 300/ ?00

Age: 30 years
Deity: Mask
Alignment: Chaotic Neutral
Languages: Common, Orc
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 188 cm
Weight: 90 kg
Carrying Capacity: 240 lbs. (Str16 x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 16 [+3] DEX: 14 [+2] CON: 14 [+2]
INT: 10 [+0] WIS: 08 [-1] CHA: 12 [+1]

HP: 23 (12 +2 Con+7+2Сon)
AC: 14 (10 + 2Dex+2Con)
Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 10

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom -1, Charisma +1

Actions
melee attack:
– Weapon #1 (glaive): +5 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage
– Weapon #2 (glaive, opposite end): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage
– Weapon #3 (war pick): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Weapon #4 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

ranged attack:
– Weapon#5 (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon#6 (javelin): +5 to hit, one target, range 30/120. Hit: 1d6+3 piercing damage

Feats
Polearm master: You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits:
• When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon’s damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage.
• While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.

Skills:
Athletics (STR) +5 (+2 prof +3 STR) [barbarian]
Percepion (WIS) +1 (+2 prof -1 WIS) [barbarian]
Stealth (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [background]
Deception (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [background]
Intimidation (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [human]
Acrobatics (DEX) +2 (+2 DEX)

Proficiencies:
Armor: Light armor, Medium armor, Shields
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set, thieves’tools

Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.

Class traits:
● Rage x2/day
● Unarmored Defense
● Reckless attack (advantage on first attack in the turn, grant advanatge for attackers)
● Danger Sense (advantage on dex saves vs traps, spells)

Background: Criminal (Smuggler). Feature: criminal contact

Personal Features
Personality Traits: I am always calm, no matter no matter what the situation. I never raise my voice or let my emotions control me.
Ideals: I’m loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral)
Bonds: I sponsor an orphanage to keep others from enduring what I was forced to endure.
Flaws: I will never fully trust anyone other than myself.

Внешность:
Бриан - высокий и довольно крепкий на вид человек лет тридцати. Отлично сложен, - такую фигуру приобретают регулярными тренировками в легкоатлетических дисциплинах. Мышцы его - не мышцы тяжеловеса, но атлета, который больше полагается на ловкость, скорость и выносливость, нежели на силу. Лицо неброское, не сразу вдруг и запомнишь. Волосы коротко стрижены, с рыжиной, глаза серые. Во время разговора Бриан имеет неприятную привычку смотреть изподлобья, и будто бы ухмыляясь. Отлично вооружен: в руках недлинная, метра полтора, глефа; за поясом - клевец и кинжал; за спиной - щит. Вполне хватит для маленькой войны.

Характер:
Бриан сочетает в себе качества, присущие хорошему бойцу: храбрость, известное хладнокровие и любовь к конфликту. Дополненные непредсказуемым характером, эти качества делают его опасным сукиным сыном. Вместе с тем Бриан неглуп и по отношению к товарищам вполне вменяем, если только не задевать его самолюбие.

История:
Бриан происходит из городских низов, где у него немало знакомых. В прошлом - заурядный боевик на службе известного криминального авторитета, позднее – гладиатор, наёмник и контрабандист. На арене обучился навыкам боя, характерным для северных орков. От рождения парень довольно вспыльчив, но жизнь преподала ему достаточно болезненных уроков, чтобы он уяснил преимущества сдержанности. Эти же самые уроки привили Бриану известный цинизм. Едва ли найдется такая идея, ради которой наемник станет рисковать своей шкурой. А вот золото, при разумно дозированной степени риска, человек отработает. Что еще? Шума не любит, имеет пристрастие к азартным играм, принимающее иной раз характер запоя. В еде неприхотлив, хотя любит вкусно поесть. Пьет все, - пиво, вино, водка – без разницы, и напивается регулярно до положения риз. Любит женщин, причем предпочтение отдает девицам с примесью эльфийской крови. При виде острых ушек теряет волю.
Последний раз его видели крайне озабоченным возвратом карточного долга.

Кардор Боевой топор

Автор: Bragon

Кардор Боевой топор
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
HP: 31/31 // АС: 18
Кубики манёвров: 4/4 шт.
Свободное время: 32 шт.

Оружие:
  • Боевой топор;
  • Топорик х2;
  • Кинжал.

Снаряжение:
  • Кольчуга;
  • Стальной щит;
  • Обычная одежда;
  • Плащ с капюшоном;
  • Фонарь с козырьком;
  • Рюкзак:
    • Колода карт;
    • Столовые приборы;
    • Факел х10;
    • Бутыль масла;
    • Бурдюк с водой;
    • Провизия х10.
  • Поясная сумка:
    • Трутница;
    • Расписка из швейной мастерской;
    • Мешочек с шариками х2;
    • Мешочек с шипами х2;
    • Набор лекаря;
    • Точильный камень;
    • Деньги 228зм 57см 4мм.
  • Спальник;
  • Пеньковая верёвка 50 фт.


Прочее имущество:
  • Парадный костюм;
  • Чехол для костюма;
  • Мешочек с гвоздикой (от моли);
  • 30 фунтов хитиновых щитков.


Навыки:
Имя: Кардор Боевой топор
Раса и пол: Дворф, мужчина
Класс и уровень: Воин, ур. 3
XP: 2870 / 2'700 lvl up!

Возраст: 76 лет.
Религия: Морадин и Берронар.
Мировоззрение: Хаотично-добрый.
Языки: Общий, Дворфийский.
Мастерство: +2.

Размер: Средний.
Скорость: ходьба 25 фт.
Рост: 152 cm.
Вес: 70 кг.
Грузоподъёмность: 255 фунтов (Сил 17 x15).
Инициатива: -1 (-1 Лвк).

Набор характеристик: [15, 14, 13, 12, 10, 8]
Расовые +2 к Тел., +2 к Сил.
Сил: 17 (15+2)
Лвк: 8
Тел: 16 (14+2)
Инт: 12
Мдр: 13
Хар: 10

Здоровье: 31.
Защита: 18 (16 кольчуга +2 щит).
Чувства:
Пассивная внимательность 13 (10 +1 Мдр +2 Матерство);
Пассивное проницательность 11 (10 +1 Мдр).

Спас. броски:
Сил: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство);
Лвк: -1;
Тел: +5 (+3 Тел, +2 Мастерство);
Инт: +1;
Мдр: +1;
Хар: +0.

Умения и Инструменты:
     +3 Сила:
 +5 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
     +1 Ловкость:
 -1 Акробатика;
 -1 Ловкость рук;
 -1 Скрытность.
     +1 Интеллект:
 +1 Аркана;
 +1 История;
 +1 Анализ;
 +1 Природа;
 +1 Религия.
     +1 Мудрость:
 +1 Уход за животными;
 +1 Проницательность;
 +1 Медицина;
 +3 Восприятие (+2 Мастерство (класс));
 +3 Выживание: (+2 Мастерство (класс)).
       0 Харизма:
   0 Обман;
 +2 Запугивание (+2 Мастерство (предыстория));
   0 Выступление;
   0 Убеждение.
          Инструменты и наборы:
 +2 Ремесленные кузнечные инструменты (+2 Мастерство (расовое));
 +2 Ремесленные инструменты повара (+2 Мастерство (воинский архетип));
 +2 Игровой набор (игральные карты) (+2 Мастерство (предыстория));
 +2 Средства передвижения (наземные) (+2 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
  • Боевой топор (Универсальное (1d10). Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d8+3 (+3 Сил));
  • Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
  • Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).


Дистанционные атаки:
  • Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
  • Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).


Классовые черты и особенности: Воин
 Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Выживание;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
  Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
  У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
  Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
  Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
  Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.): Приказ командира, Подстрекающий удар, Подсечка.
Кубики манёвров: 4d8.

Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
  Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
  Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
  Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
  Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
  У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
  Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
  Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
  Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
  Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
  В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.

Внешность:
Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. Однако смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может получше запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.


Характер:
Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.

История:
С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.

Авенир Гардна

Автор: SeaJey

Авенир Гардна
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
HP: 24/24|| АС: 15 || Ki: 3/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstuff,
10 + 8 darts,
dagger

[Clothing&Armor]
common clothes,
a winter blanket;

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
a backpack,
a bedroll,
a mess kit,
a tinderbox,
8 torches, [-2]
a waterskin,
a 50 feet hempen rope,
a 50 feet silk rope;

Herbalism kit
Calligrapher's supplies ссылка,
Healer's Kit [10/10],
4 Bells
skein of twine, 20 feet;

[Potions&Wands&Food]
Potion of Fire Resistance,
Potion Of Healing,
10 days of rations;

Money: 29,75 + (15 + 15) - 2 - 2 + 48 + 5 + 5 = 113,75 gp
+ 44,5 + 15 = 173,25 gp
- 96,8 = 76,45
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs
Downtime: 10 + 15 - 25 = 0 days

Навыки:
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 3
XP: 1680 / 2700 [130+300+(500+50) + 700]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +2
Ki Points: 3
Ki save DC: 12 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 180 cm
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +3 (+3 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:16 (15 + 1) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 24 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 15 (10 + 3 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 WIS, +2 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +2 (0 STR, +2 Prof), DEX +5 (+3 DEX, +2 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +2 (+0 STR +2 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +5 (+3 DEX +2 Prof)
Sleight of Hand: +3 (+3 DEX)
Stealth: +3 (+3 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +3 (+1 INT +2 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +4 (+2 WIS +2 background Prof)
+Perception: +4 (+2 WIS +2 feat WIS)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+2 Prof)
+ Herbalism kit (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX)
or 1d8+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d4
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 6], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.

Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Внешность:
Рост средний, около 1,7 метра; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.



Характер:
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в библиотеке монастыря, он в основном этим и занимался. При этом он обычно настолько поглощён процессом - скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он перечитывал отдельно. Также ему всегда тяжело давались даты и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

История:
Наставник Авенира - монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова. Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители и на тренировках, либо в горной глуши, собирая лекарственные травы и просто каталогизируя флору и фауну родного края. Составляемый им гербарий в будущем имеет все шансы стать одной из достопримечательностей монастыря. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В ордене есть давняя традиция: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу - официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.

Корнелий

Автор: Liebeslied

Корнелий
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 10 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя
1st lvl (4/4): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла
2nd lvl (2/2): Молебен лечения, Улучшение характеристики

---{GEAR}-—
[Weapon]
a Mace

[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
+scroll of speak with animals

Закуп:


[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 111 gp 0 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 2
Followers: 2
Renown points: 0


Навыки:
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 / 2700

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8+2 Con+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +3 (+1 Cha, +2 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +2 (+0 Int +2 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +2 (+0 Int +2 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +3 (+3 wis)
+ Insight: +5 (+3 wis +2 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +5 (+3 wis +2 class Prof)
Perception: +3 (+3 wis)
Survival: +3 (+3 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +3 (+1 Cha +2 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +1 to hit (-1 Dex, +2 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 3
Количество подготовленных спеллов: 10 (3 Wis + 3lvl cleric +4 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2st — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя
1st lvl: Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Молебен лечения, Улучшение характеристики
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление

Внешность:
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.



Характер:
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.

История:
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.

Бальтазар Ярджерит

Автор: BritishDogMan

Бальтазар Ярджерит
Раса: Драконорожденный, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Spells:
Fire bolt [0 level]
Shocking grasp [0 level]
Burning hands [1 level]
Shield [1 level]
Witch bolt [1 level]

Chain mail, 2 scimitars (one in hand, one in backpack), light crossbow, 20 bolts, explorer's pack.
An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, and a belt pouch containing 185gp 7sp 4cp, 1 pound of tobacco, baldric, 12 darts.
Explorer's pack

Renown points (Zhentarim fraction): 1
Downtimes: 0

Навыки:
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 3
XP: 2500 / 2700

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 25 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 16 (chain mail)
Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 9

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Fighting style: dueling


Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6+3 (+5) slashing damage
– Weapon #2 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6 slashing damage

Ranged attack:
– Weapon (crossbow, light): +4 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +2
Intimidation [Soldier] +2
Perception [Fighter]
Acrobatics [Fighter] +2

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +3 = +1 (Int) +2 (proficiency)
● Spell save DC: 11 = 8 +1 (Int) +2 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier


Внешность:

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна кольцуга. Обычно он ходит с капюшоном на голове, так как по его мнению так он привлечет меньше внимания. Однако, капюшон его не спасет, так как у него на поясе висит скимитар, а еще один висит на спине.

Характер:
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.

История:

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.