Arietak
Автор: |
|
Zendel |
Раса: |
|
Incorporeal |
Класс: |
|
Spectator |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Бриан
Автор: |
|
Tarn |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Бриан - высокий и довольно крепкий на вид человек лет тридцати. Отлично сложен, - такую фигуру приобретают регулярными тренировками в легкоатлетических дисциплинах. Мышцы его - не мышцы тяжеловеса, но атлета, который больше полагается на ловкость, скорость и выносливость, нежели на силу. Лицо неброское, не сразу вдруг и запомнишь. Волосы коротко стрижены, с рыжиной, глаза серые. Во время разговора Бриан имеет неприятную привычку смотреть изподлобья, и будто бы ухмыляясь. Отлично вооружен: в руках недлинная, метра полтора, глефа; за поясом - клевец и кинжал; за спиной - щит. Вполне хватит для маленькой войны.
Характер
Бриан сочетает в себе качества, присущие хорошему бойцу: храбрость, известное хладнокровие и любовь к конфликту. Дополненные непредсказуемым характером, эти качества делают его опасным сукиным сыном. Вместе с тем Бриан неглуп и по отношению к товарищам вполне вменяем, если только не задевать его самолюбие.
История
Бриан происходит из городских низов, где у него немало знакомых. В прошлом - заурядный боевик на службе известного криминального авторитета, позднее – гладиатор, наёмник и контрабандист. На арене обучился навыкам боя, характерным для северных орков. От рождения парень довольно вспыльчив, но жизнь преподала ему достаточно болезненных уроков, чтобы он уяснил преимущества сдержанности. Эти же самые уроки привили Бриану известный цинизм. Едва ли найдется такая идея, ради которой наемник станет рисковать своей шкурой. А вот золото, при разумно дозированной степени риска, человек отработает. Что еще? Шума не любит, имеет пристрастие к азартным играм, принимающее иной раз характер запоя. В еде неприхотлив, хотя любит вкусно поесть. Пьет все, - пиво, вино, водка – без разницы, и напивается регулярно до положения риз. Любит женщин, причем предпочтение отдает девицам с примесью эльфийской крови. При виде острых ушек теряет волю. Последний раз его видели крайне озабоченным возвратом карточного долга.
Навыки
Name: Brian Sex & Race: Male Human Class & Level: Barbarian 2 XP: 300/ ?00
Age: 30 years Deity: Mask Alignment: Chaotic Neutral Languages: Common, Orc Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30' Height: 188 cm Weight: 90 kg Carrying Capacity: 240 lbs. (Str16 x15) Initiative: +2 (+2 Dex)
STR: 16 [+3] DEX: 14 [+2] CON: 14 [+2] INT: 10 [+0] WIS: 08 [-1] CHA: 12 [+1]
HP: 23 (12 +2 Con+7+2Сon) AC: 14 (10 + 2Dex+2Con) Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 10
Saving Throws: Strength +5, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom -1, Charisma +1
Actions melee attack: – Weapon #1 (glaive): +5 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage – Weapon #2 (glaive, opposite end): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage – Weapon #3 (war pick): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage – Weapon #4 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage
ranged attack: – Weapon#5 (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage – Weapon#6 (javelin): +5 to hit, one target, range 30/120. Hit: 1d6+3 piercing damage
Feats Polearm master: You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon’s damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.
Skills: Athletics (STR) +5 (+2 prof +3 STR) [barbarian] Percepion (WIS) +1 (+2 prof -1 WIS) [barbarian] Stealth (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [background] Deception (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [background] Intimidation (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [human] Acrobatics (DEX) +2 (+2 DEX)
Proficiencies: Armor: Light armor, Medium armor, Shields Weapon: Simple weapons, Martial weapons Tools: One type of gaming set, thieves’tools
Racial traits: variant human ● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice ● Feat: You gain one feat of your choice.
Class traits: ● Rage x2/day ● Unarmored Defense ● Reckless attack (advantage on first attack in the turn, grant advanatge for attackers) ● Danger Sense (advantage on dex saves vs traps, spells)
Background: Criminal (Smuggler). Feature: criminal contact
Personal Features Personality Traits: I am always calm, no matter no matter what the situation. I never raise my voice or let my emotions control me. Ideals: I’m loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral) Bonds: I sponsor an orphanage to keep others from enduring what I was forced to endure. Flaws: I will never fully trust anyone other than myself.
Инвентарь
HP: 23 // АС: 14
Weapons: - glaive 6lb - war pick 2lb - dagger 1lb - javelins x4 8lb
Clothing & Armor: - Dark common clothes with hood 4lb - Shield 6lb
Gear & Tools: Explorer`s pack A crowbar Dice set
Money: 4 gp 9sp Total Weight / Carrying Capacity: 45 / 240 lb Downtime: 0 Renown points: 0
|
Эдельмунд Дандрагон
Автор: |
|
Mercutio |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Клерик Темпуса |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост: 181 см Вес: 93 кг Волосы: Русые с красным оттенком, длинные и засаленные Борода: Небрежная поросль, нормальная для пилигрима Глаза: Карие, отдающие зеленой Телосложение: Крепкое Особые приметы: Во всем облике ощущается приверженность своему богу. Даже без брони из за походки возникает ощущение, что он носит доспех. Движения скованные, немного неуклюжие. Броня специфична тем, что на щитке, перекрывающем ремни креплений одного из наплечников, виднеется огромная печать Храма Темпуса и подстеленным под ним пергаментом с догмами. Кроме того, шит - живое воплощение символа бога сражений: на равномерном кроваво-красном фоне изображен пылающий серебряный меч.
Характер
Достаточно прямой и резкий. Не любит ведать о своих ошибках и уж тем более тех, что ему это припоминает. "Все мои слабости только между мной и Темпусом. Им нет места на поле брани." Верен старшим по сану в храме, но оставляет за собой право "вершить волю Повелителя Сражений" частично или полностью оступаясь приказов. В славном сражении Эдельмунд видит благо: ведь как, если не бросая вызов самой судьбе, можно вершить судьбы множества людей, будь то борьба крестиан с досаждающими им разбойниками или война альянсов?
Догма Темпуса:
Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.
История
Эдельмунд - потомок одной из некогда знатных фамилий Архенской долины, которая посветила себя целиком военной службе на пользу своей родине. Три поколения славных воинов предшествовало рождению будущего жреца. Отец Эдельмунда - Сийемунд получил известие о рождении сына прямо после победы в сражении во время компании одного из Мечей Свордпоинта. Во время молитвы богу войны перед новой битвой - Темпусу - Сийемунд так же вознес благодарность за рождение сына, что окончательно связало ребенка с божеством. Детство и юношество Эдельмунд провел в военном корпусе при храме бога войны. В одном из первых сражений, еще совсем маленький мальчик, уже сидел на лошади и держал знамя Темпуса. Тогда легкая кавалерия разбойников умудрилась обойти позиции армии, брошенной на погашение очага бандитизма, и ударить прямо в тыл. Основные силы сдерживали натиск врага, оставив тыл безоружным. Обычные солдаты разбежались в панике, убегая от пронзающих ударов вражеских пик, оставив юного знаменосца совсем одного. И в момент, когда дикий кочевник уже приготовился опрокинуть знамя Повелителя Сражений, заколов насмерть мальчика, молниеносный сгусток света выбил всадника со скакуна. Вовремя собравшиеся храмовники подоспели к знамени и заняли круговую оборону. Враг долго пытался смять закованных в латы воинов и полудиких варваров, что помогло выиграть время остальной армии дворянина взять в котел войска кочевников. Стойкость солдат настолько поразила малого Эдельмунда, что он поклялся себе, никогда не оставлять товарищей на поле брани. Также эффект от этого героического момента отразился на мальчике и окончательным раскрытием его таланта клирика. Теперь обучение мальчика пошло по стезе военного священника. При храме Темпуса клириков было достаточно, поэтому епископ решил, что Эдельмунд остается практиковать свои навыки в регулярном войске с приставленным к нему священником. Шло время, Эдельмунд с славным знаменем Молота Противников прошел несколько компаний за пределами города, и последняя окончилась для клирика позором. В одной из локальных стычек с участием бойца, требовалось прорваться к форпосту врага и установить знамя прямо на нем, что бы дать сигнал остальному войску о наступлении. Сражаясь в стесненных коридорах, противник не сдавал позиции. Тогда Эдельмунд предпринял отчаянный шаг - он залез по выступающим камням крепости на вершину, что бы там водрузить знамя. Сделав это, он ели заметил выскочившего из люка мага, выпустившего в сторону юноши мощный огненный выхлоп. В таком жаре знамя было безнадежно испорченно, за что Эдельмунд в ярости разрубил мага одним мощным ударом. спустившись вниз, и готовясь принять бой с оставшимися защитниками форпоста жрец Темпуса обнаружил только поверженных товарищей. Противник бежал. Темпус дал знак, что недоволен своим клириком, забрав множество сил, дарованных ранее. В искупление своей ошибки, Эдельмунд отправился в паломничество по храмам Темпуса в поисках искупления вины перед орденом и богом. Добравшись до Мулмастера, у пилигрима совсем не осталось денег для дальнейшего путешествия, и он пошёл работать по объявлению на Астрид Сэй охранником за день до начала вечеринки, тем более, что кормили и давали пастель бесплатно.
Навыки
Name: Edelmund Dandragon Sex & Race: Male Human Class & Level: Cleric 3 XP: 1150 /2700 Age: 24 years Deity: Tempus Aligment: Сhaotic Good Languages: Common, Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 181 cm Weight: 93 kg Carrying Capacity: 210lb (Str x15) Initiative: 0 Set of scores [15, 14, 13, 12, 10, 8] Race bonus +1 STR +1 WIS STR: 14 DEX: 10 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 (15+1) CHA: 12 HP: 24 (8 +2 Con+7 per lvl) AC: 18 (16 +2 for shield) Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int) Saving Throws:STR +2, DEX +0, CON +2 , INT -1, WIS +5 (Prof), CHA +3 (Prof) Skills & Tools (all, плсами отмечены профиенси): Strength+Athletics: +4 (BGProf)DexterityAcrobatics: 0 Sleight of Hand: 0 Stealth: 0IntelligenceArcana: -1 History: -1 Investigation: -1 Nature: -1 Religion: -1WisdomAnimal Handling: +3 + Insight: +5 (ClassProf) + Medicine: +5 (ClassProf) +Perception: +5 (RaceProf) Survival: +3CharismaDeception: +1 + Intimidation: +3 (BGProf) Performance: +1 Persuasion: +1Tools&Kits+ Gaming set (Playing Cards) + Vehicles (land)Melee Attacks:– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)Ranged Attacks:— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex) Class Traits: Cleric War DomainWar PriestFrom 1st level, your god delivers bolts of inspiration to you while you are engaged in battle. When you use the Attack action, you can make one weapon attack as a bonus action. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest. Channel Divinity: GUIDED STRIKE Starting at 2nd levei, you can use your Channel Divinity to strike with supernatural accuracy. When you make an attack roll, you can use your Channel Divinity to gain a +10 bonus to the roll. You make this choice after you see the roll, but before the DM says whether the attack hits or misses. TURN UNDEAD As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. lt also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action. Proficient with: All Weapons, All ArmorSkills: Insight & Medicine.Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)Saving Throws: Wis&ChaSpellcastingWar DomainRacial Traits: Human +1 to WIS, +1 to STR War CasterPrerequisile: The ability to cast at least one spell You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits: *You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you lake damage. *You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. *When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature. Languages: Common, Dwarvish Background: Cleric of Tempus Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land) FEATURE: SHELTER OF THE FAITHFUL As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there, This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home, While near your temple. you can call upon the priests for assistance. provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple. Spellcasting: Cleric Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 WIS = 13 Spell attack modifier = 2 Prof + 3 WIS = 5 Spellcasting focus - holy symbol Ritual Casting Known: Cantrips: 3, Spells: 8 (3 lvl+3 WIS+2 from the Domain) Slots: 1st — 4 2st — 2 Известные спеллы и кантрипы:0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy 1st lvl: Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless 2st lvl: Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness
Инвентарь
HP: 24 (8 +2 Con + 7 per lvl) AC: 18 (16 +2 for shield) XP 550/900 Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int) Подготовленные спеллы (WIS+Cleric lvl + Domain spells= 4) и кантрипы:0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy 1st lvl( 1/4): Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless 2st lvl( 2/2): Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness Melee Attacks:– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)Ranged Attacks:— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)Other special moves:( 0/2) weapon attack as a bonus action (War Priest) (В случае использования действия типа Атаки) Opportunity spell (War Caster)(Если есть возможность сделать оппорту) Crelic's scroll: КАНТРИПЫSacred FlameЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Spare the DyingЗаговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ThaumaturgyЗаговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаѐте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаѐте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: - Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
- Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать,
светить ярче или тусклее, или изменять цвет. - Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1
минуты. - Вы создаѐте мгновенный звук, исходящий из выбранной
вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шѐпот. - Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь
распахнуться или захлопнуться. - Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трѐх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. ЗАГОТОВЛЕННЫЕ 1 КРУГDivine Flavor1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4 Shield of Faith1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Guiding Bolt1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершѐнный до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Cure Wounds1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Healing Word1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Bless1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трех существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. . ---{GEAR}-— [Weapon] a Battleaxe a Crossbow, light [Clothing&Armor] a Chainmail a Shield with the emblem of Tempus a Belt pouch [Gear&Tools] holy symbol - The emblem flaming silver sword on a blood-red full-sized shield a backpack a bedroll a mess kit a tinderbox 10 torches a waterskin 50 feet of hempen rape matherials for spells - Holy water in the bottle
- A small parchment with a bit of
holy text writlen on it. It hitched on armor
[Potions&Wands&Food] 10 days of rations Money: 10 gp Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb Downtime: 10 Renown points(Lord's Alliance): 0
|
Мартильн Торреан
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны. Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов... Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне. Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло... ...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался. Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули. Служил Мартильн неплохо и даже вступил в Альянс лордов, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Тореан выбрал второе. В результате через некоторое время он оказался в Мулмастере у представительницы местного торгового сословия Астрид Сэй...
Навыки
Мартильн Торреан Воин, 3 уровень, солдат, человек волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет Alignment: нейтральный Experience Points: 1625/2700 Hero Points: 0/0 Size: Medium Speed: walking [30]' STR: 15 (+2) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"] DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial] CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 навык "Атлет"] INT: 10 (+0) [08 base, 2 points] WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points] CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points] Senses: Passive Perception +3 Armor Class: 15 (11 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона") Hit Points: 26/26 (10 at first level +2 CON+(2*6+2) за 2-3 уровни) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws Strength +4, Dexterity +3, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1 Skills: Атлетика (Сила) +4 (+2 prof +2 STR) [background] Акробатика (Ловкость) +5 (+2 prof +3 DEX) [class] Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX) Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX) Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT) История (Интеллект) +0 (+0 INT) Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT) Природа (Интеллект) +0 (+0 INT) Религия (Интеллект) +0 (+0 INT) Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS) Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS) Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS) Восприятие (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [race] Выживание (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [class] Обман (Харизма) -1 (-1 CHA) Запугивание (Харизма) +1 (+2 prof -1 CHA) [background] Представление -1 (-1 CHA) Убеждение -1 (-1 CHA) Languages ● Общий [race] ● Эльфийский [race] Proficiencies Armor: любые доспехи и щиты Weapon: простое и боевое оружие Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background] Actions Мартильн makes melee attack: – Длинный меч: +4 to hit (+2 prof +2 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage – Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage - Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage Мартильн makes ranged attack: – Длинный лук: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage – Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage - Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage Racial traits ● Атлет Подъем отнимает 5 футов движения, лазание не уменьшает скорость вдвое, прыжок с разбега с 5 футов Class traits ● второе дыхание В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война ● боевой стиль: оборона ● всплеск активности В свой ход получаете добавочное действие. Перезарядка после короткого или полного отдыха ● маневры: - парирование - точная атака - размашистая атака 1d8 урона еще одному врагу в пределах 5' от первого врага и МТ Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+2(проф)+3(лов)=13 ● владение инструментами кузнеца Background: солдат Feature: рядовой Personal Features Personality Traits: в бою сила не главное Personality Traits: предательство - это плохо Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.
Инвентарь
Кубики совершенства 1/4
Money: 60 gp 0 sp 0 cp + 95 gp 9 sp аванса от гр.Сто 3*5+60/2=45 зм - 30зм (зелье и арбалет)-10 зм (на сбор информации)=5+68=73+17,5=90,5 зм
- кожаная броня - длинный лук - колчан с 10 стрелами - длинный меч - кинжал - 2 топорика - кошелек - набор игральных костей - простая одежда
Жемчужина Набор приключенца
Downtime: 5+5=10-10+5=5+15=20 Renown points (Альянс лордов): 1 (спасение сына графа Сто)
|
Корнелий
Автор: |
|
Liebeslied |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.
Характер
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.
История
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.
Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.
Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.
По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.
Навыки
Name: Корнелий Sex & Race: Male Human Class & Level: Cleric 3 XP: 1150 / 2700 Age: 54 years Deity: Ильматер Aligment: Neutral Good Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish Фракция: Орден Латной рукавицы. Корнелий совсем не ортодоксальный член этой организации, хотя во многом разделяет их взгляды на добро и зло. Однако, некоторые методы и особенности ордена для жреца по-настоящему чужды. Излишняя фанатичность некоторых членов организации вызывает настоящее отвращение добросердечного священника. Зачем карать раскаявшегося человека за ошибку, совершенную десятилетия назад? Окружающий её членов почет и, зачастую, настоящая слава - все это происки нечистого, излишнее внимание к своим поступкам и личности - зачатки гордыни и завышенного самомнения. Да и стремления проявить себя на поле боя в Корнелии никогда не было. Он целиком и полностью разделяет идеи милосердия и добросердечия, широко распространенные в организации. С проявлениями чистого зла жрец будет с радостью в сердце бороться, но предпочтет не прямое противостояние, а помощь истинным бойцам, к числу которых себя ни в коем случае не причисляет. Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 162 cm Weight: 63 kg Carrying Capacity: 210 lb (Str x15) Initiative: -1 (-1 Dex) Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 16 (15+1) CHA: 12 HP: 24 (8+2 Con+7+7) AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws: STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +3 (+1 Cha, +2 Prof) Skills & Tools (all): Strength Athletics: +2 (+2 Str) Dexterity Acrobatics: -1 (-1 Dex) Sleight of Hand: -1 (-1 Dex) Stealth: -1 (-1 Dex) Intelligence + Arcana: +2 (+0 Int +2 race Prof) History: +0 (+0 Int) Investigation: +0 (+0 Int) Nature: +0 (+0 Int) + Religion: +2 (+0 Int +2 background Prof) Wisdom Animal Handling: +3 (+3 wis) + Insight: +5 (+3 wis +2 background Prof) (проницательность) + Medicine: +5 (+3 wis +2 class Prof) Perception: +3 (+3 wis) Survival: +3 (+3 wis) Charisma Deception: +1 (+1 Cha) Intimidation: +1 (+1 Cha) Performance: +1 (+1 Cha) + Persuasion: +3 (+1 Cha +2 class Prof) Tools&Kits Melee Attacks: – Mace: +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str) Ranged Attacks: – Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +1 to hit (-1 Dex, +2 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex) Feats: War Caster Prerequisile: The ability to cast at least one spell You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits: *You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you lake damage. *You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. *When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature. Racial traits: variant human ● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice ● Feat: You gain one feat of your choice. ● Languages: Common, Dwarvish Class Traits: Cleric Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons. Skills: Medicine & Persuasion. Tools: none Saving Throws: Wis&Cha Spellcasting Divine Domain (Life Domain) +Bonus Proficiency (heavy armor) +Disciple of Life Background: Acolyte Skill Proficiencies: Insight, Religion Languages: Two of your choice (Orc, Elvish) Feature: Shelter of the Faithful As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple. Spellcasting: Cleric Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13 Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5 Ritual casting Spellcasting focus - holy symbol Количество известных кантрипов: 3 Количество подготовленных спеллов: 10 (3 Wis + 3lvl cleric +4 domain) Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2st — 2 Подготовленные спеллы и известные кантрипы: 0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя 1st lvl: Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла + life domain spells: bless, cure wounds 2nd lvl: Молебен лечения, Улучшение характеристики + life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
Инвентарь
Инвентарь ХП: 10 // АС: 18 /16 Спеллслоты и кантрипы: 0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя 1st lvl (4/4): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла 2nd lvl (2/2): Молебен лечения, Улучшение характеристики ---{GEAR}-— [Weapon] a Mace [Clothing&Armor] Chain mail A shield a belt pouch Ряса Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка. [Gear&Tools] Священный символ (амулет) молитвенник 2 упаковки + 5 палочек благовоний Рюкзак Одеяло 10 свечек Трутница Коробка для пожертвований Кадило (большое церемониальное) Бурдюк Святая вода 2 листа пергамента Перо +scroll of speak with animals Закуп: Продано(в gp): +13 - легкий арбалет и 20 болтов +0,5 - облачение (ряса) +0,25 - повседневная одежда Итого: 15+13,75=28,75
Куплено(в gp) -25 - Святая вода -0,2 - 2 листа пергамента -0,01 - перо Итого: 28,75 - 25,21=3,54 [Potions&Wands&Food] 2 days of rations Money: 111 gp 0 sp 4 cp Деньги на старте: 3 gp 5 sp 4 cp +48 gp за квест Зависть подобная сокрушающей земле -1 gp эльфу Жентарима на мосту +21 gp плата от эльфа Жентарима на мосту за спасение Лирин
+ 22 gp (100гп жемчужина + 10гп от Дилоры в благодарность за спасение Лирин)/5 +17,5 gp за 3,5 дня работы
Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb Downtime: 2 Followers: 2 Renown points: 0
|
Авенир Гардна
Автор: |
|
SeaJey |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост средний, около 1,7 метра; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется. Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов. Одежда: Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.
Характер
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику. Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в библиотеке монастыря, он в основном этим и занимался. При этом он обычно настолько поглощён процессом - скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он перечитывал отдельно. Также ему всегда тяжело давались даты и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.
История
Наставник Авенира - монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова. Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители и на тренировках, либо в горной глуши, собирая лекарственные травы и просто каталогизируя флору и фауну родного края. Составляемый им гербарий в будущем имеет все шансы стать одной из достопримечательностей монастыря. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.
В ордене есть давняя традиция: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.
В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия. Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу - официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.
Навыки
Name: Avenir Gardna Sex & Race: Male Human (Variant) Class & Level: Monk 3 XP: 1680 / 2700 [130+300+(500+50) + 700]
Age: 19 years Deity: Deneir Alignment: Neutral Good Languages: Common, Elvish, Draconic Proficiency Bonus: +2 Ki Points: 3 Ki save DC: 12 (8 + PB + WIS)
Size: Medium Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement]) Height: 180 cm Weight: 65 kg Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15) Initiative: +3 (+3 DEX)
Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS STR:10 DEX:16 (15 + 1) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8
HP: 24 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) AC: 15 (10 + 3 DEX + 2 WIS [unarmored defense]) Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 WIS, +2 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)
Saving Throws: STR +2 (0 STR, +2 Prof), DEX +5 (+3 DEX, +2 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1
Skills & Tools (all): Strength +Athletics: +2 (+0 STR +2 Prof) Dexterity +Acrobatics: +5 (+3 DEX +2 Prof) Sleight of Hand: +3 (+3 DEX) Stealth: +3 (+3 DEX) Intelligence Arcana: +1 (+1 INT) History: +1 (+1 INT) Investigation: +1 (+1 INT) Nature: +1 (+1 INT) +Religion: +3 (+1 INT +2 background Prof) Wisdom Animal Handling: +2 (+2 WIS) Insight: +2 (+2 WIS) +Medicine: +4 (+2 WIS +2 background Prof) +Perception: +4 (+2 WIS +2 feat WIS) Survival: +2 (+2 WIS) Charisma Deception: -1 (-1 CHA) Intimidation: -1 (-1 CHA) Performance: -1 (-1 CHA) Persuasion: -1 (-1 CHA) Tools&Kits + Artisan tools (Calligraphy tool) (+2 Prof) + Herbalism kit (+2 background Prof)
Melee Attacks: – Unarmed strike: +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX) – Quarterstaff (Versatile): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX) or 1d8+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX, two-handed) Ranged Attacks: – Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 DEX)
Class Traits: Monk (Open Hand) Armor: none Weapons: simple weapons, shortsword Tools: Artisan tools (Calligraphy tool) Skills: Acrobatics, Athletics Saving Throws: STR & DEX
Level 1: Unarmed strike damage 1d4 Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation) Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind Flurry Of Blows Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action. Patient Defense You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn. Step Of The Wind You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn. Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 6], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0 Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target: - It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone. - It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you. - It can't take reactions until the end of your next turn.
Racial Traits: Human (Variant) +1 to DEX and WIS Skill: Perception Feat: Mobile You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits: - Your speed increases by 10 feet - When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn - When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not. Languages: Common, Elvish
Background: Hermit Skill Proficiencies: Medicine, Religion Tools: Herbalism kit Languages: one of your choice (Draconic) Feature: Discovery The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.
Personal Features Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order. Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster. Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good) Bonds: Nothing is more important than the other members of my order. Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.
Инвентарь
HP: 24/24|| АС: 15 || Ki: 3/3 ---{GEAR}-— [Weapon] Quarterstuff, 10 + 8 darts, dagger [Clothing&Armor] common clothes, a winter blanket; [Gear&Tools] Explorer's pack: a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 8 torches, [-2] a waterskin, a 50 feet hempen rope, a 50 feet silk rope; Herbalism kit Calligrapher's supplies ссылка, Healer's Kit [10/10], 4 Bells skein of twine, 20 feet; [Potions&Wands&Food] Potion of Fire Resistance, Potion Of Healing, 10 days of rations; Money: 29,75 + (15 + 15) - 2 - 2 + 48 + 5 + 5 = 113,75 gp + 44,5 + 15 = 173,25 gp - 96,8 = 76,45 Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs Downtime: 10 + 15 - 25 = 0 days
|
Грум
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Одетый в шкуры, лохматый, небритый, он сам напоминает какое-то животное. Он долго жил в диких местах, поэтому немного отвык от человеческого общества. Да и люди зачастую не принимают Грума за ровню, в частности потому, что разговаривает он тоже как-то странно.
Таким он вернулся в Мулмастер. Но происходящие события понемногу вызывают в памяти старые навыки.
Характер
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.
История
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.
Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.
Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, уборщика, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать...
Навыки
Name: Грум Sex & Race: Человек (variant human) Class & Level: Варвар 1 / Друид 2 лвл (moon circle) NEEDS LEVELUP XP: 3025/6500 Downtime: 15-10+15-20 = 0 Renown: 3 Age: 30 years Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба) Aligment: Хаотично-добрый Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit) Proficiency Bonus: +2 AC: 15/ 17 (unarmored defence +2+3), shield HP: 28 (12+2*5+3*(con=2)) Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению Набор характеристик [15, 14, 13, 13, 9, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложениюSTR: 10 DEX: 16 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 CHA: 8 Saving Throws Strength +2 (prof), Dexterity +3, Constitution +4 (prof), Intellect -1, Wisdom +3, Charisma -1 Proficient in Medicine +5 (back), Religion +1 (back), Animal Handling +5 (barbarian), Survival +5 (barbarian), Perception +5 (human) Passive perception 15, passive investigation 9 Club attack +2, 1d4 damage Club under shillelagh attack +5, 1d8+3 damage Scimitar attack +5, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус) Longbow +5, 1d8+3 damage Combat Wild ShapeW h en you c h o o s e this circle at 2nd level, you gain the ability to u se W ild Sh ape on your turn as a bon u s action, rather than as an action. Additionally, w hile you are transform ed by W ild Shape, you ca n u se a bon u s action to expend one spell slot to regain 1d8 hit points per level o f the spell slot expended.
Druid Skills: Choose two from Arcana, Animal Handling, Insight, M edicine, Nature, P erception, Religion, and Survival
Background skill Proficiencies: Medicine, Religion Tool Proficiencies: Herbalism kit
ClassArm or: Light armor, m edium armor, shields (druids w ill not w ear arm or or u se shields m ade o f m etal) Weapons: S im ple w eapon s, martial w eapon s Tools: Herbalism kit (back) Saving Throws: Intelligence, Wisdom Strength, Constitution D r u id icYou k n ow D ruidic, the secret language o f druids. You can sp ea k the language and u se it to leave hidden m essa ges. You and others w h o k n ow this language autom atically sp ot such a m essage. O thers spot the m essa g e’s p resen ce w ith a su ccessfu l D C 15 W isd om (P erception ) ch eck but ca n ’t deciph er it w ithout m agic Spellcasting2 cantrips Shillelagh (внимание! Я собираюсь использовать свой druidic focus wooden club под shillelagh и, тем самым, одновременно держать оружие и фокус! CASTING TIME 1 bonus action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION 1 minute The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon
Thorn whip CASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Instantaneous 2d6 You create a long, vine-like whip covered in thorns that lashes out at your command toward a creature in range. Make a melee spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 1d6 piercing damage, and if the creature is Large or smaller, you pull the creature up to 10 feet closer to you. This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level , 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Prepared: 5 (druid level + wis) Animal friendship CASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION 24 hours a morsel of food This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you fo rhte spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st. Goodberry CASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION Instantaneous a sprig of mistletoe Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.
Healing word CASTING TIME 1 bonus action RANGE 60 feet COMPONENTS V DURATION Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on unddead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Ice Knife CASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS S, M DURATION Instantaneous a drop of water or piece of ice You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of the point where the ice exploded must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Entangle FeatsSentinel W h en you hit a creature with an opportu nity attack, the creatu re’s sp eed b e c o m e s 0 for the rest o f the turn. • Creatures w ithin 5 feet o f you provoke opportunity attacks from you even if they take the D isengage action before leaving your reach. • W h en a creature w ithin 5 feet o f you m akes an attack against a target other than you (and that target d oesn ’t have this feat), you can use your reaction to m ake a m elee w eap on attack against the attacking creature. Melee attack optionsClub attack +3, damage 1d4+1 bludgeoning With Shillelagh +5, damage 1d8+2 bludgeoning Life of Seclusion - I retreated from society after a life-altering event. Personality Trait - I’ve been isolated for so long that I rarely speak, preferring gestures and the occasional grunt. Ideal - Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. (Chaotic) Bond - My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy. ??? Flaw - I’d risk too much to uncover a lost bit of knowledge. Fraction: Emerald Archive The Emerald Enclave is a far-ranging group that opposes threats to the natural world and helps others survive the many perils of the wild. A ranger might be hired to lead a caravan through a treacherous mountain pass or the frozen tundra of Icewind Dale. A druid might volunteer to help a small village prepare for a long, brutal winter. Barbarians and witches who live like hermits most of the year might defend a town against marauding orcs or barbarians. Members of the Emerald Enclave know how to survive, and more importantly, they want to help others do the same. They are not opposed to civilization or progress, but they strive to prevent civilization and the wilderness from destroying one another.
Members of the Emerald Enclave are spread far and wide, and usually operate in isolation. They learn to depend on themselves more than others. Survival in a harsh world also demands great fortitude and mastery of certain fighting and survival skills. Members of the Enclave who dedicate themselves to helping others survive the perils of the wilderness are more social than others who are charged with defending sacred glades and preserving the natural balance.
BELIEFS
The natural order must be respected and preserved. Forces that seek to upset the natural balance must be destroyed. The wilderness can be harsh. Not everyone can survive in it without assistance. GOALS
To restore and preserve the natural order, keep the elemental forces of the world in check, keep civilization and the wilderness from destroying one another, and help others survive the perils of the wilderness. Giant SpiderArmor Class 14 (natural armor) Hit Points 26 (4d10 + 4) Speed 30ft., climb 30ft.
STR 14 (+2) DEX 16 (+3) CON 12 (+1) INT 2(-4) WIS 11(+0) CHA 4(-3)
Skills Stealth +7 Senses blindsight 10ft., darkvision 60ft., passive Perception 10 Languages- Challenge 1 (200 XP)
Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Web Sense. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web. Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing. ACTIONS Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, tak ing 9 (2d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. Web (Recharge 5-6}. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30f60 ft., one creature. Hit: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success . The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning, poison , and psychic damage). To snare its prey, a giant spider spins elaborate webs or shoots sticky strands of webbing from its abdomen. Giant spiders are most commonly found underground, making their lairs on ceilings or in dark, web-filled crevices. Such lairs are often festooned with web cocoons holding past victims MastiffMedium beast, 'un~ligned Armor Class 12 Hit Points 5 (ld8 + 1) Speed 40 ft STR 13 (+1) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) WIS 12 (+1) CHA 7 (-2) Skills Perce ption +3 Senses passive Perceptio n 13 Languages - Challenge 1/8 (2 5 XP) Keen Hearing and Smell. The mastiff has advantage on Wisdom (Perceptio n) checks that rely o n hea ring or smell ACTIONS Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft ., o ne target. Hit: 4 (1d 6 + 1) pierci ng da m age . If the target is a creature, it must s ucceed on a DC 11 Strengt h saving throw o r be knocked p rone. Mastiffs are impressive hounds prized by humanoids for their loyalty and keen senses, Mastiffs can be trained as guard dogs, hunting dogs, and war dogs. Halftings and other Small hu manoids ride them as mounts BROWN BEARLarge beast, unaligned Armor Class 11 (natural armor) 13 (unarmored defense) Hit Points 34 (4d10 + 12) Speed 40ft., climb 30ft. STR 19 (+4) DEX 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (- 4) WIS 13 (+1) CHA 7 (-2) Skills Perception +3 Senses passive Perception 13 Languages- Challenge 1 (200 XP) Keen Smell. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. ACTIONS Multiattack. The bear makes two attacks : one with its bite and one with its claws . Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage. Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) s la shing damage.
Инвентарь
Slots (x) (x) (x)
Итоговый инвентарь
- Hide armor - Wooden shield - A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers - A winter blanket - A set of common clothers - A herbalism kit - Scimitar (закопан недалеко от города) - Druidic focus = wooden stuff - A bedroll - A mess kit - A tinderbox - 10 torches - 10 days of rations - A waterskin. - A backpack - The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.
- Эмблема фракции - Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
Деньги 0 на старте +40 за задание первое +20 зарплата суммарно - 10 две бутылки водки - 30 собирали = 20 gp
45gp каждому, плюс Валадар возвращает нам троим по 13. +10gp зп два дня работы? Записал себе +69gp суммарно Купил себе длинный лук за 50gp, колчан за 1gp, 20 стрел за 1gp Итого +17
= 37 gp
+ 18 после 4 квеста -> 55 + 2 дня работы = 65 + 50 после 4 квеста = 115
|
Сакеби
Автор: |
|
Гаресста |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.
Характер
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно. В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.
История
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире. Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела. До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился. Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.
Навыки
Name: Сакеби Sex & Race: Женщина Человек Class & Level: Монах 3 XP: 3100 / 2700 Age: 18 years Deity: монастырская религия без божества Aligment: Законопослушно Добрый Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 50' Height: 165 cm Weight: 60 kg Carrying Capacity: 150lb (Str x15) Initiative: +3 (+3 Dex) Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10] и расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости STR: 10 DEX: 16 (15+1) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10 HP: 21 (8+10 +3 Con) (3д8) AC: 15 (10 + Ловкость + Мудрость без брони) Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws:STR +2, DEX +5, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0 Skills & Tools: +5 Акробатика (Лов) +4 Проницательность (Мдр) +4 Внимательность (Мдр) +2 Религия (Инт) +2 Атлетика (Сил) +2 Инструменты каллиграфа Melee Attacks:– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +5 to hit (+3 Лов, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов) Ranged Attacks:— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +5 to hit (+3 Лов, +2 Проф), 1к4+3 колющего урона (урон оружия, +3 Лов) Class Traits: Монах Proficient with: простое оружие, короткие мечи Tools: инструменты каллиграфа Защита без доспехов Движение без доспехов 10 Боевые искусства 1д4 Ки- Шквал ударов Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием. - Терпеливая оборона Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием. - Поступь ветра Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Отражение снарядов (1д10+6) Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уро- вень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете пой- мать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с ди- станцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. Путь четырех стихийВы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы миро- здания и подчинить четыре стихии своей воле, ис- пользуя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энер- гию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны. Адепт стихийКогда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять че- тырьмя стихиями. Эти практики требуют исполь- зования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую прак- тику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор.
При достижении 5 уровня в этом классе вы мо- жете тратить очки ци для усиления заклинаний, по- лученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потрачен- ное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладыва- ния заклинания огненные ладони, вы можете по- тратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклина- ние 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1). Практики: Родство со стихией Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположен- ные поблизости стихийные силы. Это позволит вы- брать один из следующих эффектов: • Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или ог- нём, такой как сноп искр, дуновение ветра, по- ток лёгкого тумана или тихое гудение камня. • Мгновенно загорается или тушится свеча, фа- кел или небольшой костёр. • Остужается или нагревается до 1 фунта нежи- вой материи на время до 1 часа. • Вода, воздух, земля или огонь, способные втис- нуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами. Водяной кнут. Вы можете действием потра- тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю- щий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж- дое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа- сброска существо получает половину урона, не под- тягивается и не сбивается с ног. Racial Traits: Человек (вариант) +1 к двух выбранным характеристикам Дополнительный навык (Внимательность) Дополнительная черта: Подвижный Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Background: Аколит Skill Proficiencies: Проницательность, Религия Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский) Feature: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
ХП: 21/21 Ки: 2/3
---{GEAR}-— [Weapon] Посох 4lb 9 дротиков 2,5 lb
[Clothing&Armor] облачение монаха 3 lb комплект обычной одежды 3 lb
[Gear&Tools] священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb молитвенный барабан 1 lb 5 палочек благовоний верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb рюкзак 5 lb 10 факелов 10 lb бурдюк 5 lb трутница 1 lb спальник 7 lb столовый набор 1 lb
[Potions&Wands&Food] 10 days of rations 20 lb
Money: 58 gp Даунтаймы: 15 Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb
|
Бальтазар Ярджерит
Автор: |
|
BritishDogMan |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
[spoiler Рост: 214 см Вес: 90 кг Цвет глаз: Зеленый Цвет кожи: Золотой Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку. Одет он в старый плащ под которым видна кольцуга. Обычно он ходит с капюшоном на голове, так как по его мнению так он привлечет меньше внимания. Однако, капюшон его не спасет, так как у него на поясе висит скимитар, а еще один висит на спине.
Характер
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий. Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.
История
Бальтазар Ярджерит родился двадцать лет назад в семье потомственного военного, который проживал в Тиндаре. Его отец сумел отдать сына на обучение в академию, благодаря которой Бальтазар получил звание офицера до того как прибыл на фронт. По достижении двадцати лет он окончил академию и был отправлен в одну из частей. Служил он там недолго, потому что, когда на его отряд напали, он оказался единственным выжившим только потому, что ему очень повезло. Бальтазара не преследовало чувство вины перед погибшими товарищами, так как они были младше по званию и должны были защищать его. Любой ценой. Но после этого случая он был уволен из армии, так как не выполнил приказа - доставить сообщение коменданту таможенной заставы. Вот это подкосило Ярджерита, потому что всю жизнь он мечтал стать настоящим офицером, а на деле провалил свой первый приказ.
Покинув своё место службы, Бальтазар отправился в Глубоководье, которое находилось на огромном растоянии от его родины, чтобы наняться на службу там, но по пути он встретил некого Гаррета Лакерсона, который предложил ему возглавить отряд наемников. Заинтересованный таким предложением, Ярджерит с радостью подписал контракт и отправился в Алагон. Потратив на дорогу уйму времени Бальтазар узнал, что Гаррет - сын дворянина, которого оклеветал его младший брат и поэтому старшего лишили наследства, а отряд он собирает, чтобы отвоевать свое поместье и честь. Прибыв в Алагон, Бальтазар принял командование отрядом, который был назван "Клинки Зимы". Название показалось смешным, так как зима в тех краях очень и очень похожа на лето, а потому в нем не было смысла, но так как всем было на это наплевать имя отряда не стали менять. Клинки Зимы состояли из бывших военных, которые прибыли из разных уголков Фаэруна, но общий язык они нашли.
Около года отряд тренировался, чтобы наконец выполнить требование Гаррета - ворваться в поместье, взять в плен его брата и помочь ему вернуть власть. Когда Клинки были готовы к выполнению задания Лакерсон заявил, что рад, что этот день настал и пожелал отряду удачи. Поместье Лакерсонов находилось не очень далеко от Алагона, однако, было хорошо защищено хорошей стеной и вооруженной до зубов стражей. Но Клинки были вооружены лучше.
Ровно через год после того, как Бальтазар прибыл в Алагон, отряд Гаррета отправился на своё первое и последнее задание - захват Баррета Лакерсона, который приходился ему братом. Отряд подошел к воротам в стене поместья незамеченным, поэтому Клинки получили огромное преимущество. Отряд проник во внутренний двор, подав сигнал подкупленному стражнику, который открыл им ворота. Бальтазар был доволен тем, что его люди справились с этой задачей. Но впереди была еще более тяжелая. С которой они не справились.
Отряд, который находился в стенах поместья оказался отличной мишенью для мага, которого нанял Баррет. Клинков уничтожили за несколько мгновений. Вспышка, огонь, вспышка - всё, что запомнил Бальтазар. Очнулся он на берегу реки, в которую его выкинули, приняв за мертвеца. Ярджерит решил, что не стоит отчаиваться и надо найти новую работу в Алагоне, но, увы, он не нашел нанимателей, поэтому начал путешествовать по городам, ища работу. Путешествия продолжались шесть лет. За это время он находил работу, но надолго его не разу не наняли. Недавно он прибыл в Мулмастер и надеется, что найдет тут работу!
Навыки
Name: Balthazar Yarjerit Sex & Race: Male Dragonborn Class & Level: Fighter 3 XP: 2500 / 2700 Age: 27 Deity: Тиамат Alignment: Lawful Evil Languages: Common, Draconic Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 214 cm Weight: 200 lbs Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15) Initiative: +2 (+2 Dex) STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12 INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1] HP: 25 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con) AC: 16 (chain mail) Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 9 Saving Throws:Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0 Fighting style: dueling +2 bonus to damage, if you use only one weapon ActionsMelee attack:– Weapon #1 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6+3 (+5) slashing damage – Weapon #2 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6 slashing damage Ranged attack:– Weapon (crossbow, light): +4 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+2 piercing damage Skills (proficiency and/or special bonuses only): Athletics [Soldier] +2 Intimidation [Soldier] +2 Perception [Fighter] Acrobatics [Fighter] +2 Proficiencies: Armor: All armor Weapon: Simple weapons, Martial weapons Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land) Racial traits:● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save) ● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire) Class traits:● Second wind (+1d10+3 stamina) ● Fighting style: dueling ● Action surge ● Martial archetype: Eldrich Knight Archetype traits:● Spell attack modifier: +3 = +1 (Int) +2 (proficiency) ● Spell save DC: 11 = 8 +1 (Int) +2 (proficiency) ● Weapon bond Background: Soldier War has been your life for as long as you care to remember. You trained as a youth, studied the use of weapons and armor, learned basic survival techniques, including how to stay alive on the battlefield. Rank in army: Ex Officer Personality trait I face problems head on. A simple, direct solution is the best path to success Ideal In life as in war, the stronger force wins Bond Those who fight beside me are those worth dying for Flaw I'd rather eat my armor than admit when I'm wrong
Инвентарь
Spells: Fire bolt [0 level] Shocking grasp [0 level] Burning hands [1 level] Shield [1 level] Witch bolt [1 level] Chain mail, 2 scimitars (one in hand, one in backpack), light crossbow, 20 bolts, explorer's pack. An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, and a belt pouch containing 185gp 7sp 4cp, 1 pound of tobacco, baldric, 12 darts. Explorer's packBackpack Bedroll Mess kit Tinderbox 10 torches 10 days of rations Waterskin 50 feel of hempen rape strapped to the side of it Renown points (Zhentarim fraction): 1 Downtimes: 0
|
Кардор Боевой топор
Автор: |
|
Bragon |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. Однако смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может получше запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.
Характер
Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.
История
С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска. Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском. По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.
Навыки
Имя: Кардор Боевой топор Раса и пол: Дворф, мужчина Класс и уровень: Воин, ур. 3 XP: 2870 / 2'700 lvl up! Возраст: 76 лет. Религия: Морадин и Берронар. Мировоззрение: Хаотично-добрый. Языки: Общий, Дворфийский. Мастерство: +2. Размер: Средний. Скорость: ходьба 25 фт. Рост: 152 cm. Вес: 70 кг. Грузоподъёмность: 255 фунтов (Сил 17 x15). Инициатива: -1 (-1 Лвк). Набор характеристик: [15, 14, 13, 12, 10, 8] Расовые +2 к Тел., +2 к Сил. Сил: 17 (15+2)Лвк: 8 Тел: 16 (14+2)Инт: 12 Мдр: 13 Хар: 10 Здоровье: 31. Защита: 18 (16 кольчуга +2 щит). Чувства:Пассивная внимательность 13 (10 +1 Мдр +2 Матерство); Пассивное проницательность 11 (10 +1 Мдр). Спас. броски:Сил: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство); Лвк: -1; Тел: +5 (+3 Тел, +2 Мастерство); Инт: +1; Мдр: +1; Хар: +0. Умения и Инструменты: +3 Сила: +5 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)). +1 Ловкость: -1 Акробатика; -1 Ловкость рук; -1 Скрытность. +1 Интеллект: +1 Аркана; +1 История; +1 Анализ; +1 Природа; +1 Религия. +1 Мудрость: +1 Уход за животными; +1 Проницательность; +1 Медицина; +3 Восприятие (+2 Мастерство (класс)); +3 Выживание: (+2 Мастерство (класс)). 0 Харизма: 0 Обман; +2 Запугивание (+2 Мастерство (предыстория)); 0 Выступление; 0 Убеждение. Инструменты и наборы: +2 Ремесленные кузнечные инструменты (+2 Мастерство (расовое)); +2 Ремесленные инструменты повара (+2 Мастерство (воинский архетип)); +2 Игровой набор (игральные карты) (+2 Мастерство (предыстория)); +2 Средства передвижения (наземные) (+2 Мастерство (предыстория)). Ближний бой:- Боевой топор (Универсальное (1d10). Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d8+3 (+3 Сил));
- Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
- Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).
Дистанционные атаки:- Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
- Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).
Классовые черты и особенности: Воин Броня: любая; Оружие: любое; Инструменты: нет; Умения: Внимательность и Выживание; Спас. броски: Сила и Телосложение. Боевой стиль: Защита; Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит. Второе дыхание; У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война. Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха. Всплеск активности; Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного. Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха. Воинский архетип: Мастер сражений Владение инструментом Повара; Манёвры (3 шт.): Приказ командира, Подстрекающий удар, Подсечка. Кубики манёвров: 4d8. Расовые черты и особенности: Горный дворф +2 Тел, +2 Сил Темновидение: 60 фт.; Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого. Дворфийская стойкость;Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда. Боевая тренировка; Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом. Владение инструментами; Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор. Знание камня Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного. Владение доспехами: Лёгкие и Средние; Языки: Общий, Дворфийский. Предыстория: Солдат Умения: Атлетика, Запугивание; Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные); Особенность: Воинское Звание; У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание. Черты: Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть. Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху. Идеалы: Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других. Узы: Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам. Изъян: В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.
Инвентарь
HP: 31/31 // АС: 18 Кубики манёвров: 4/4 шт. Свободное время: 32 шт. Оружие:- Боевой топор;
- Топорик х2;
- Кинжал.
Снаряжение:- Кольчуга;
- Стальной щит;
- Обычная одежда;
- Плащ с капюшоном;
- Фонарь с козырьком;
- Рюкзак:
- Колода карт;
- Столовые приборы;
- Факел х10;
- Бутыль масла;
- Бурдюк с водой;
- Провизия х10.
- Поясная сумка:
- Трутница;
- Расписка из швейной мастерской;
- Мешочек с шариками х2;
- Мешочек с шипами х2;
- Набор лекаря;
- Точильный камень;
- Деньги 228зм 57см 4мм.
- Спальник;
- Пеньковая верёвка 50 фт.
Прочее имущество:- Парадный костюм;
- Чехол для костюма;
- Мешочек с гвоздикой (от моли);
- 30 фунтов хитиновых щитков.
|
Старуха Зора
Автор: |
|
Эм |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ведьма - Колдунья |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Старая. Это первое, что видит прохожий. Старая сгорбленная старуха с противным взглядом. Бородавки, нос крючком. Все как в тех страшилках про страшную старуху, которая крадет непослушных детей и варит из них суп. Одевается Зора просто, ткани такие, чтобы не натирали старческую чувствительную кожу. Чепец, опять же, предохранять голову от солнца и непогоды. Любит темно зеленые тона, чтобы в одежде встречались элементы природы. Это у неё после долгих лет в лесу. В общем, с виду, обычная старушка.
Характер
Благодарная жизни за все, что случилось с ней за долгие годы. Частенько причитает о том или ином. Вредная. Пользуется тем, что старая, да еще и женщина, при чем самым наглым образом. Может стукнуть своей клюкой, проклясть, плюнуть в конце концов, а потому лучше к ней не подходить с глупыми вопросами и не надоедать. Друзей у неё нет, лишь спутники, к которым она относится с прагматизмом. Стать другом Зоры невозможно. Можно лишь заработать её симпатию, не больше.
История
Когда Зора была молода и наивна, она продала душу дьяволу и была проклята силами света. Люди изгнали её с цивилизованных мест в болота, где ей самое место. Так бы сказал тот, кто знал её в те времена. Но с тех пор никто её не видел и о дальнейшей судьбе ни чего не известно. Сдохла поди в овраге каком, поделом ей, ведьме. Страхи, ужасы людские. Хуже нет напасти. Зора не страшная, она добрая и отзывчивая старуха, которой повезло в жизни. Очень повезло... В свое время, когда Зора была еще маленькой девочкой, она наткнулась на одну темную пещеру. Любопытство одиноко гуляющего ребенка до добра редко доводит. Вот и в тот раз, Зора попала в историю. В пещере она нашла старый, почти истлевший листок, пропитанный затхлостью и влагой. Весь порванный, потрепанный и едва заметный на сером полу, он, однако, привлек внимание девочки и Зора взяла его в руки...
Навыки
Имя: Старуха Зора Человек | Колдун [Великий Древний] | 1 | предыстория ОтшельникВозраст: 73 года Размер: средний Рост: 153 см Вес: 49 кг Божество (потусторонний покровитель): Великий Древний Мировоззрение: Нейтральное Языки Общий; Дварфийский, [предыстория: Эльфийский] Чувства пассивная Внимательность +11; пассивная Проницательность +10 Текущий опыт: 0| Опыт для следующего уровня: 300Хиты 10 [1к8] Класс доспехов [КД] 13 (кожаные доспехи 11+2 мод. ловкости) Скорость 30 футов (6 клеток) Инициатива: +2 [+2 Лов] Бонус мастерства +2 Сил 8 (-1) Лов 14 (+2) Тел 14 (+2) Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 16 (+3) Расовые опции: +1 к Харизме; +1 к телосложению Действия● Ближняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 5 футов; одна цель Урон: 1к4+2 колющего урона ● Ближняя атака оружием. Боевой посох; +1, дальность 5 футов; одна цель Урон: 1к6-1 колющего урона ● Дальняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 20/60 футов; одна цель Урон: 1к4+2 колющего урона ● Базовая характеристика заклинаний. ►Сложность спасброска: 13 (8 + бонус мастерства + мод. Харизмы) ►Модификатор броска атаки: +5 (бонус мастерства + мод. Харизмы) Спасброски+1 ● Сила: мод. силы -1 +2 ● Ловкость: мод. ловкости+2 +2 ● Телосложение: мод телосложения +2 +0 ● Интеллект: мод интеллекта +0 +3 ● Мудрость: мод мудрости +1; бонус мастерства +2 +5 ● Харизма: мод харизмы +3; бонус мастерства +2 Навыки [► - обозначение выбранных навыков] Сила 8[-1] -1 ● Атлетика Ловкость 14[+2] +2 ● Акробатика +2 ● Ловкость рук +2 ● Скрытность Интеллект 10[+0] +0 ● Анализ +0 ● История +0 ● Магия +2 ►Природа [+0 мод. интеллекта; +2 бонус мастерства] +2 ►Религия [+0 мод. интеллекта; +2 бонус мастерства] Мудрость 12[+1] +1 ● Внимательность +1 ● Выживание +3 ►Медицина [+1 мод. мудрости; +2 бонус мастерства] +1 ● Проницательность +3 ►Уход за животными [+1 мод. мудрости; +2 бонус мастерства] Харизма 16[+3] +3 ● Выступление +5 ►Запугивание [+3 мод. харизмы; +2 бонус мастерства] +3 ● Убеждение +3 ● Обман Владение навыками: Медицина, Религия Владение инструментами: Набор травника Языки: Один на ваш выбор (эльфийский) ЧЕРТЫ ЛЕКАРЬВы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Классовые особенностиВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. МАГИЯИзвестные заговоры: 2 Известные заклинания: 2 Ячейки заклинаний: 1 Уровень ячеек: 1 Известные воззвания: — ================== ۞ Заговоры ¤ ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ Заговор, ограждениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинѐнному атаками оружием.
¤ МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД Заговор, воплощениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
۞ Заклинания ¤ ВЕДЬМИН СНАРЯД 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.
¤ СГЛАЗ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нѐм до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нѐм до 24 часов.
Инвентарь
От предыстории- Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
- тѐплое одеяло
- обычная одежда
- набор травника
- Комплект целителя
От класса- Легкий арбалет
- 20 болтов
- Мешочек с компонентами
- Набор ученого
- Кожаные доспехи
- Боевой посох
- Кинжал
- Кинжал
Деньги: 0 зм Даунтаймы: 0
|
Скеглар
Автор: |
|
edvard lori |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Довольный собой парень в кожаной одежке и с луком через плече. Настороженные, цепкие глаза, не замирающие ни на миг руки. Обычно одет так, что бы не выделяться из толпы, но после далекой поездки выглядит странно в своей подбитой мехом куртке и стоптанных сапогах.
Характер
Насмешливый, пофигистичный и беспринципный наемник. Бывший контрабандист, которому пофигу что, кому и зачем, абы платили хорошо.
История
Бывший контрабандист, что помогал пиратам в окрестностях Прокампура сбывать честно награбленное со всего моря падающих звезд. Увы, прибыльная и не пыльная работенка, что ему чуть ли не по наследству досталась, была чуть не на корню задушена новым правителем. Вот вечно так - придет к власти, весь такой гордый, давайте мол, с пиратами бороться! А то, что чуть не все чинуши с этого прибыль имеют - так пофиг ему! По крайней мере первое время... Конечно, Скеглара, что не забывал вовремя делиться деньгой с нужными людьми, эти самые хорошие люди и предупредили о готовящемся рейде. Ох и веселуха тогда была, когда стражники четыре дня шелупонь по всему городу гоняли! А по вечерам уставшие офицеры хвастались успехами и пили вино чуть не в обнимку с "примерными горожанами". Все прекрасно понимали, что пройдет полгодика, министры князька успокоят, одурачат, навешают ему, что с пиратами покончено, подождут еще малость и дадут отмашку - действуйте парни, теперь можно! Тех кого казнят все равно никому не жалко, наоборот даже - дела потом только лучше пойдут. Отловили-то чай самых дурных и жадных. А пока что честные контрабандисты всея Прокампура начали стремительно спиваться от нечего делать. Некоторые, правда, решили воспользоваться вынужденной передышкой с большим толком - кто на работу устроился, а кто, как и Скеглар, отправился мир повидать.
Навыки
Name: ХХХ Sex & Race: Male Human Class & Level: Fighter 1 XP: 0 / 300
Age: 26 years Deity: Тимора Aligment: CN Languages: Common, Elvish, Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30' Height: 186 cm Weight: 82 kg Carrying Capacity: 210lb (Str x15) Initiative: +3 (+3 Dex)
Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к двум характеристикам STR: 14 (13+1) DEX: 16 (15+1) CON: 14 (14) INT: 8 (8) WIS: 10 (10) CHA: 12 (12)
HP: 12 (10+2 Con) AC: 14/16 (11leather + 3 Dex ) +2 shield Senses: Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis +2 Prof), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)
Saving Throws: STR +4 (+2 Str, +2 Prof), DEX +3, CON +4 (+2 Con, +2 Prof), INT +0, WIS -1, CHA +1
Skills & Tools (all): Strength + Athletics: +4 (+2 Str +2 Prof) Dexterity Acrobatics: +3 (+3 Dex) Sleight of Hand: +3 (+3 Dex) Stealth: +5 (+3 Dex +2 background Prof) Intelligence Arcana: -1 (-1 Int) History: -1 (-1 Int) Investigation: -1 (-1 Int) Nature: -1 (-1 Int) Religion: -1 (-1 Int) Wisdom Animal Handling: +0 (+0 wis) Insight: +0 (+0 wis) Medicine: +0 (+0 wis) + Perception: +2 (+0 wis +2 Prof) Survival: +0 (+0 wis) Charisma Intimidation: +3 (+1 Cha +2 Prof, extra skill) Performance: +1 (+1 Cha) Persuasion: +1 (+1 Cha) + Deception: +3 (+1 Cha +2 background Prof) Tools&Kits + Gaming set (playing card set) (+2 background Prof) + Thieves’ tools (+2 background Prof)
Melee Attacks: – Longsword (Универсальное (1д10)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str) – Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Str)
Ranged Attacks: – Longbow (Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed): +7 to hit (+3 Dex, +2 Prof, +2 Archery), 1d6+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex) – Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Str)
Class Traits: Fighter Armor: all armor Weapons: all weapons Tools: none Skills: Perception&Athletics Saving Throws: Str&Con
Fighting Style (Archery) Second Wind
Racial Traits: Variant Human +1 to Str and Dex Extra feat (Lucky) Extra skill (Deception) Languages: Common, Elvish
Background: Преступник (контрабандист) Skill Proficiencies: Обман, скрытность Tool Proficiencies: Воровские инструменты, один игровой набор Feature: Криминальные связи У вас есть надѐжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас
Инвентарь
Инвентарь ХП: 12 // АС: 14 Second wond: () short/long rest Lucky! 2/3
---{GEAR}-— [Weapon] Longbow and 20 arrows Longsword 2 handaxe
[Clothing&Armor] leather armor Щит Сommon clothes a belt pouch
[Gear&Tools] комплект обычной темной одежды с капюшоном a backpack Crowbar a bedroll a mess kit a tinderbox 10 torches a waterskin 50 feet of hempen rope
[Potions&Wands&Food] 10 days of rations
Money: 40 gp Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb Downtime: 0 Renown points: 0
|
Фратхи Каменный Мешок
Автор: |
|
wanderux |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Типичный дворф - коренастый, плотный, неповоротливый. Толстые руки и ноги. Мышиного цвета борода, густая, с редкими светлыми прядями, иногда заплетаемая в две тугие недлинные косы. Крупный нос, когда-то сломаный и криво сросшийся, блестящие темные глаза под нависающими бровями. Морщинистый лоб, волосы зачесаны назад. Голос низкий, глубокий. Слегка гнусавит. В походе кутается в темный дорожный плащ, под которым позвякивает кольчужная рубашка. На ногах крепкие сапоги на толстой подошве, живот перетянут широким поясом с кармашками. Руки прячет в кожаные перчатки. На груди символ Берронар - два серебряных кольца на цепочке. Голову закрывает стальной шлем. На поясе - молот, за спиной - щит с выбитом на нем символом веры.
Характер
Флегматичного и добродушного Фратхи после первого знакомства легко принять за простачка. Он неуклюж, медлителен и не мастер на острое словцо. Однако при более длительном общении становится ясно, что Каменный Мешок скорее осторожен, задумчив и немногословен. Друзей у него не то чтобы много, но вполне хватает. С незнакомцами он обычно приветлив, с врагами суров, а с паствой по-отечески добр. Трепетно относится к своим братьям, сестрам, кузенам и кузинам, коих у него, по рассказам, великое множество. Кредо Фратхи: "Поступай хорошо. Делай добро." То бишь, живи так, чтобы тобой были довольны твоя богиня и твоя совесть. Нет, у него, конечно же, возникают моральные терзания и дилеммы, но он всячески старается следовать этому нехитрому постулату. И еще у Фратхи проблемы с алкоголем. Ну как, проблема... Скорее, проблемка. Маленькая, с одну кружку. А что потом происходит, Каменный Мешок обычно уже не помнит. Поэтому он всячески избегает связываться с хмельными напитками, что, к его искреннему и глубокому сожалению, удается не всегда.
История
Фратхи - потомственный жрец Берронар. Пятый ребенок в семье священнослужителей, какой у него был выбор? Воспитывался в строгости, с малолетства впитывая любовь и почтение к Матери. Сначала, по юности, служка при храме, затем неофит, младший жрец. К вящему неудовольствию родителей и окружающих сородичей, в молодости пристрастился к крепкому элю, из-за чего едва не был с позором изгнан из храма. Однако родители и друзья вовремя занялись проблемой и спасли Фратхи от незавидной участи отлученного бродяги. Тем не менее, снедаемый стыдом и раскаянием, молодой Каменный Мешок покинул родной храм, дабы искупить свои прегрешения распространением света Матери в мире и помощью нуждающимся. С родителями расстался тепло и с благословением, на прощание получив небольшой камешек из родного очага. "Чтобы ты вернулся к нам, - сказала мать, вытирая слезы, - и на удачу". Последние пару лет Фратхи странствовал по свету, оказывая бескорыстную помощь всем нуждающимся и отправляя службы Берронар среди сородичей. В Мулмастере он не собирался задерживаться надолго, но, на свою беду, встретился в трактире с очень давным знакомцем, и, как бывает, отметили встречу. Как выяснилось с утра, выпивший Фратхи по доброте душевной пообещал захворавшему Бронку (так звали знакомца) подменить его на халтуре. И вот теперь Каменному Мешку предстояло выступить в роли охранника на вечеринке, которую закатила Астрид Сэй. Дал слово - держи, чего уж.
Навыки
Имя: Фратхи Каменный Мешок Раса и пол: Дворф, мужчина Класс и уровень: Жрец 1 XP: 130 / 300
Возраст: 84 года. Божество: Берронар Aligment: Нейтрально-добрый Languages: всеобщий, дворфийский, орочий, эльфийский Мастерство: +2
Размер: Средний Скорость: 25 Рост: 142 см Вес: 73 кг Грузоподъемность: 195 фунтов (Сила x15) Инициатива: -1 (-1 Ловк)
Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +2 к телосложению, +1 к мудрости STR: 13 DEX: 8 CON: 16 (14+2) INT: 12 WIS: 16 (15+1) CHA: 10
HP: 12 (8+3 Тело +1 Dwarven Toughness) AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)
Спас.броски: Сила +1, Ловк -1, Тело +3, Инт +1, Мудр +5 (+3 Мудр, +2 Маст), Оба +2 (+0 Оба, +2 Маст)
Умения и Инструменты: Сила Атлетика: +1 (+1 Сила) Ловкость Акробатика: -1 (-1 Ловк) Ловкость рук: -1 (-1 Ловк) Скрытность: -1 (-1 Ловк) Интеллект Аркана: +1 (+1 Инт) История: +1 (+1 Инт) Исследование: +1 (+1 Инт) Природа: +1 (+1 Инт) + Религия: +3 (+1 Инт +2 происхождение) Мудрость Уход за животными: +3 (+3 Мудр) + Проницательность: +5 (+3 Мудр +2 происхождение) + Медицина: +5 (+3 Мудр +2 происхождение) Внимательность: +3 (+3 Мудр) Выживание: +3 (+3 Мудр) Обаяние Обман: +0 (+0 Оба) Запугивание: +0 (+0 Оба) Выступление: +0 (+0 Оба) + Убеждение: +2 (+0 Оба +2 мастерство) Инструменты + Artisan tools: набор пивовара (+2 расовое)
Ближний бой: – Боевой молот (Универсальное (1d10)): +3 атака (+1 Сила, +2 мастерство), одна цель. Урон: 1d8+1 дробящее (урон оружием +1 Сила)
Дальний бой: – Легкий бой (дальность 80/320), заряжаемое, двуручное): +1 атака (-1 Ловк, +2 мастерство). Урон: 1d8-1 колющее (урон оружием, -1 Ловк)
Классовые черты: Жрец Опытен с (класс + раса): тяжелые/средние/легкие доспехи, щиты, простое оружие, боевой топор, топорик, метательный молот и боевой молот. Умения: Медицина и Убеждение. Инструменты: нет Спас.броски: Мудрость/Обаяние
Spellcasting (о нём в чаршите ниже отдельно) Divine Domain (Life Domain) +Bonus Proficiency (heavy armor) +Disciple of Life
Расовые черты: холмовой дворф +2 Тело, +1 Мудр Darkvision 60 футов Дворфийская стойкость Боевая тренировка дворфов Владение инструментами (набор пивовара) Знание камня Дворфийское телосложение Языки: всеобщий, дворфийский
Происхождение: Аколит Умения: Проницательность, религия Языки: два на выбор (орочий, эльфийский) Feature: Shelter of the Faithful В качестве аколиты вы уважаемы теми, кто разделяет вашу веру, и можете проводить службы вашему божеству. Вы и ваши компаньоны могут рассчитывать на бесплатное исцеление и уход в храме, святилище или другом месте поклонения Берронар, хотя вам и придется предоставить материальные компоненты для заклинаний. Ваши братья по вере готовы оказать вам (но только вам) скромную поддержку. Также у вы можете иметь отношение к отдельному храму своего божества и иметь в нем свой уголок. Это может быть храм, где вы жили раньше и сохранили с его обитателями теплые отношения, либо другой храм, где бы обрели новый дом. Находясь поблизости, вы можете воззвать к помощи жрецов, если вы с ними в добрых отношениях и это не поставит их в опасное положение.
Spellcasting: Cleric Основная характеристика: Мудрость Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13 Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5 Ritual casting Фокус - символ веры Количество известных кантрипов: 3 Количество подготовленных спеллов: 4 (3 Wis + 1lvl cleric) Количество слотов спеллов: 1st — 2 Подготовленные спеллы и известные кантрипы: 0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light 1st lvl: Healing Word, Guiding Bolt, Command, Detect Poison and Disease + life domain spells: bless, cure wounds
Инвентарь
Инвентарь ХП: 12 // АС: 18 /16 Спеллслоты и кантрипы: 0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light 1st lvl (0/2): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Guiding Bolt, Command, Detect Poison and Disease
---{СНАРЯЖЕНИЕ}-— [Оружие] боевой молот легкий арбалет + 20 болтов
[Одежда и доспехи] Кольчужная рубашка Щит Повседневная одежда кошелек
[Снаряжение и инструменты] символ веры (амулет) символ веры (на щите) рюкзак одеяло 10 свечей кремень, огниво, трут шкатулка для пожертвований 2 кубика благовоний + 4 палочки лампадка 2 рясы мех с водой камешек из родного очага
[рационы] 2 дня
Деньги: 21,75 золотых Пожертвования: 0 золотых зелье лечения х 1 Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb Фракция - Орден Латной Рукавицы Downtime: 5 Renown points: 1
|
Аарон
Автор: |
|
Аарон |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Аарон отличается скрытностью и пренебрежительным отношением ко всем, кроме своего ближайшего окружения. К партии же колдун испытывает практически патологическую преданность - однажды став причиной смерти своих друзей, он твёрдо намерен никогда не допустить такого вновь.
Характер у дроу, некогда способного похвастаться спокойствием и уравновешенностью, после заключения договора с Исчадием претерпел значительные изменения. Когда демон, олицетворяющий собой само разрушение, долгое время не может удовлетворить свою страсть к уничтожению, колдуна начинают терзать жестокие мигрени. Он становится груб и раздражителен; инстинктивно начинает "случайно" ломать находящиеся рядом вещи (мелкие акты разрушения, например разбитая кружка); в такие моменты его куда проще склонить к убийству и и иным силовым способам решениям проблем.
История
Аарон один из тех, которого нелёгкая жизнь завела на дорожку грабежа и разбоя. Он примкнул к банде орудующих в лесу бандитов и жил довольно неплохо - до того дня, когда в их засаду попали замаскировавшиеся под бродячих торговцев гвардейцы. Блюстители закона перебили большую часть преступников, оказавших ожесточённое сопротивление - а дроу и ещё нескольких бандитов поймали для наглядной казни посреди городской площади. Обречённый на смерть и запертый в стальной клетке, Аарон горячо взмолился, не желая умирать... и нечто ответило на его зов. Оно пообещало огромную силу в обмен на утоление собственного голода - и тёмный эльф ответил согласием, без раздумий заключив кровью договор с одним из Исчадий нижнего плана. Приняв свою новую силу, новоиспечённый колдун вырвался из плена и перебил своих тюремщиков, не ожидавших нападения со стороны узников... но Сущности было этого мало! Она заставила его вернуться и хладнокровно убить своих бывших товарищей, беспомощных и безоружных - только тогда демон насытился и выпустил разум колдуна из своих когтей. Тогда Аарон наконец осознал цену заключённого договора и пришёл в ужас. Он обрёл свободу - но можно ли было назвать свободой то, что он владел собой лишь тогда, когда Исчадие насыщалось душами?! В тот день колдун поклялся, что более никогда не поддастся контролю демона: и тех пор он бродит по свету, охотно берясь за любые задания, дающие ему возможность применить свои новые способности; и мечтая о том дне, когда беспредельный голод демона удастся утолить. Так он и оказался в Мулмастере - месте, где к дроу относились достаточно терпимо; его новым навыкам можно было отыскать немало применений; а наниматели достаточно щедро делились золотом за выполненные задания. Опыт преступника в городе, едва ли способным похвастаться строгостью закона, сослужил Аарону добрую службу: его приметили вербовщики организации под названием Жентарим, и вскоре тёмный эльф пополнил ряды Чёрной Сети. В качестве первого задания ему поручили прошпионить за гостями Астрид Сей и доложить о тех связях, которые она сможет получить благодаря своей вечернике. Аарону удалось убедить женщину в своей надёжности и получить работу шпиона, докладывая ей о настроении гостей и их намерениях - так дроу стал работать сразу на два лагеря, намереваясь урвать оплату сразу с обеих сторон.
Навыки
Name: Aaron Sex & Race: Male Drow Class & Level: Warlock 1 XP: 0 / 300
Age: 163 years Aligment: Chaotic Neutral Languages: Common, Gnomish, Elvish, Dwarvish Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30' Height: 175 cm Weight: 61 kg Carrying Capacity: 120lb (Str x15) Initiative: +3 (+3 Dex)
Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +2 к ловкости, +1 к харизме STR: 8 (-1) DEX: 16 (+3) CON: 10 (+0) INT: 12 (+1) WIS: 13 (+1) CHA: 16 (+3)
HP: 8 AC: 14 (11 leather armor + 3 Dex) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)
Saving Throws: STR -1, DEX +3, CON +0, INT +1, WIS +3, CHA +5
Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси): Strength Athletics: -1 (-1 Str) Dexterity Acrobatics: +3 (+3 Dex) Sleight of Hand: +3 (+3 Dex) + Stealth: +5 (+3 Dex, +2 background Prof) Intelligence + Arcana: +3 (+1 Int, +2 Prof) History: +1 (+1 Int) Investigation: +1 (+1 Int) Nature: +1 (+1 Int) Religion: +1 (+1 Int) Wisdom Animal Handling: +1 (+1 Wis) Insight: +1 (+1 Wis) Medicine: +1 (+1 Wis) + Perception: +3 (+1 wis, +2 racial Prof) Survival: +1 (+1 Wis) Charisma + Deception: +5 (+3 Cha, + 2 background Prof) + Intimidation: +5 (+3 Cha, + 2 Prof) Performance: +3 (+3 Cha) Persuasion: +3 (+3 Cha) Tools&Kits + Thief's tools (+2 background Prof)
Melee Attacks: – Dagger (fencing,throwing (1d4)): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)
Ranged Attacks: – Dagger (fencing,throwing (1d4)): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex) – Light crossbow (1d6): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d6+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)
Spells: – Eldrich Blast: +5 To hit (range 120 ft.; One Target). Hit: 1D10 Force damage – Hellish Redemption: (range 60 ft.; One Target, Reaction on damage taken). Hit: 2D10 Fire damage, target can succeed in Dex saving throw to halve the damage – Burning Hands: (range 15 ft, cone). Hit: 3D6 Fire damage, target can succeed in Dex saving throw to halve the damage
Class Traits: Warlock Proficient with: light armor, rapier, short sword, dagger, light crossbows, common weapon Skills: Intimidation & Nature Tools: Thief's tools, Card deck Saving Throws: Cha&Wis
Blessing of the Dark One: on kill gains 4 (+1 lvl +3 Cha) temporary hit points.
Racial Traits: Drow +2 to Dex, +1 to Cha Perfect darkvision (120f) Sun sensibility Perception Fairy ancestry Languages: Common, Elven
Background: Criminal Skill Proficiencies: Stealth, Deception Traits: Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать. Ideals: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный) Bond: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это. Flaw: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.
Spellcasting: Warlock Spellcasting Ability: Charisma is your spellcasting ability Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Cha= 13 Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Cha= +5 Spellcasting focus - arcane focus Spellbook Ritual casting Количество известных кантрипов: 2 Количество известных спеллов: 2 Количество слотов спеллов: 1st — 1 Известные спеллы и кантрипы: 0th lvl: Mage Hand, Eldrich blast 1st lvl: Burning Hands, Hellish Redemption
Инвентарь
ХП: 8 // АС: 14
---{GEAR}-— [Weapon] Light crossbow with 20 bolts Daggers x3 Arcane focus
[Clothing&Armor] Leather armor Сommon dark clothes with hood a belt pouch
[Gear&Tools] Backpack (2 gp) Crowbar (2 gp) Hammer (1 gp) 10 x Pitons (5 gp) 10 x Torches (0.1 gp) Tinderbox (0.5 gp) Waterskin (0.2 gp) 50' Hemp Rope (1 gp) Thief's tools
[Potions&Wands&Food] 10 days of rations
Money: 7 gp
Downtime: 0 Renown points (Zhentarim): 0
|
Ювар
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост 180 см. Вес 90 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.
Характер
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.
История
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.
Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги. "Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину. Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал. Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое. Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей. Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных. Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель. Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух. Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости. После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем. Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.
Навыки
Name: Ювар Sex & Race: Человек (variant human) Class & Level: Следопыт 1 лвл XP: 130/300 Age: 30 years Deity: Природа Aligment: Нейтрально-добрый Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец) Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: 30 Carrying Capacity: 240 lb (Str 16 x15) Initiative: +2 (+2 Dex) Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к телосложению STR: 16 DEX: 14 CON: 14 INT: 10 WIS: 12 CHA: 8 HP: 12 AC: 17 = 10, +2 DEX, +4 доспехи, +1 черта Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws: STR +5 (+2 Prof), DEX +4 (+2 Prof), CON +2, INT +0, WIS +1 , CHA -1 Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси): Strength+Athletics: +5 (+3 Str,+2 Prof) DexterityAcrobatics: +2 (+2 Dex) Sleight of Hand: +2 (+2 Dex) +Stealth: +4 (+2 Dex,+2 Prof) IntelligenceArcana: +0 (0 Int) History: +0 (0 Int) +Investigation: +0 (0 Int +2 Prof) Nature: +0 (0 Int) Religion: +0 (0 Int) WisdomAnimal Handling: +1 (+1 Wis) +Insight: +3 (+1 Wis +2 Prof) Medicine: +1 (+1 Wis) +Perception: +3 (+1 Wis +2 Prof) +Survival: +3 (+1 Wis +2 Prof) CharismaDeception: -1 (-1Cha) Intimidation: -1 (-1Cha) Performance: -1 (-1Cha) Persuasion: -1 (-1Cha) Tools&Kits: Нет Melee Attacks:– Длинный меч (правая рука) + 5 = +3 Str,+2 Prof урон 1d8 +3 Str - Длинный меч (левая рука) + 5 = +3 Str,+2 Prof урон 1d8 Ranged Attacks:- Длинный лук + 4 = +2 Dex +2 Prof урон 1d8 +2 Dex Class Traits: Следопыт Proficient with: доспехи (легкие, средние, щиты), Оружие (простое, военное), Излюбленный враг - гуманоид (Орк, человек), Излюбленная местность - Горы. Skills: Athletics, Perception, Survival, Insight, Stealth Trait: Парное владение оружием Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: - Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. - Вы можете использовать сражение с двумя орудиями даже если ни у одного из ваших одноручных орудий нет свойства «легкое». - Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Tools: none Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: Человек (variant human) Background: Чужестранец Skill Proficiencies: Perception, Survival
Инвентарь
Инвентарь (помещается соответственно в инвентарь=) ) ХП: 12 // АС: 17 ---{GEAR}-— [Weapon] - Длинный меч 2 шт. - Длинный лук - 20 стрел [Clothing&Armor] - Чешуйчатый доспехи 14, помеха [Gear&Tools] Набор Чужестранца: Капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. [Potions&Wands&Food] - Набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50 - футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. Money: 29 gp
|
Валадар Крам
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Частный детектив |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
На вид мрачен и нелюдим, хотя при более тесном знакомстве оказывается, что это не так. Потертый плащ и изношенные сапоги, красноречиво говорят о его худом достатке, плохо вычищенная грязь и пыль, котомка за спиной и обветренное усталое лицо - о долгом пути, а громоздкая рапира на поясе и видавший виды кожаный доспех из вываренной в масле воловьей шкуры (который уже имеет некоторый дурной запах прелости и в тоже время в некоторых местах обсохший и потрескалвшийся) по крайней мере от части указывают на род занятий. Не смотря на то, что Валадар не слишком стар, его волосы и коротко стриженную бороду уже тронула седина, лицо испещрено преждевременными морщинами, а глаза хронически остаются покрасневшими. На первых взгляд он кажется каким-то неуклюжим, усталым и равнодушным, но опытный глаз может разглядеть некоторую системность и целенаправленность в его действиях.
Характер
При первом знакомстве Валадар создает не очень располагающее к общению впечатление, но тем не менее Валадар умеет думать и умеет убеждать. Целеустремленный и напористый, он быстро адаптируется к любой ситуации, умеет хитрить и добиваться своей цели разными, но не любыми, средствами.. При этом в отличии от многих, ему не хватает того, что называется шестым чувством или интуицией, в основном он все пропускает через анализ и формальное мышление. Он умен и образован, но будучи выходцем из народа не кичится этим и всегда старается быть на одном уровне с собеседником. Во всем приверженец системного подхода и подготовки. Верен своему слову, верен делу, верен своим соратником, даже если это не видно по его поступкам. По ситуации может даже симулировать предательство, но в действительности всегда старается следовать своим принципам и обещаниям.
История
За сообразительность и проворство, был выбран в подмастерья Сартом Маэра, одним из членов корпуса дознавателей Хиллсфара по борьбе с преступлениями против Больших законов, специалиста по направлениям связанным с применением арканной магии. Сам из простолдинов, но получил некоторое образование от грамотных родителей. Будучи на службе в корпусе, вместе с наставником занимался расследованием инцидентов с несанкционированным применением магии, поиском опальных магов и чародеев, запрещенными артефактами. А с учетом того, что Большие и Малые законы Хиллсфара большинство арканной магии признавали незаконной, то работы было хоть отбавляй. За время службы вместе с наставником перешли дорогу многим влиятельным жителям города и приезжим купцам, поэтому когда во время очередного расследования на них была организована засада и его наставник погиб, а сам Валадар еле сделал ноги, оставаться в городе, лишенным покровителя, не представлялось никакой возможности. Поэтому Крам был вынужден практически налегке, сняться с места и направиться на поиски лучшей жизни.
Навыки
Name: Валадар Крам Sex & Race: Male Human Class & Level: Rogue 1/Ranger1 Experience: 500
Proficiency Bonus: +2
Aligment: LN Age: 25 years Size: Medium Speed: walking 30' / 20'(encumbered) Carrying Capacity: 50lb (Str x5) /100lb (Str x10) Language: common, dragonic, elven [FAVORED ENEMY] Initiative: +3 (+3 Dex)
STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) INT: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) WIS: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
HP: 16 (8 [1lvl rogue] + 6 [1lvl ranger] + 2 [Con]) AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor) Senses: - Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Prof), - Passive Investigation 15 (10 base, +1 Int, +2 Prof x 2 Expertise)
Saving Throws: STR +0, DEX +5 (+3 Dex +2 Prof), CON +1, INT +3 (+1 Str +2 Prof), WIS +2 , CHA 0
Skills: Strength ▷ Athletics: +0 (+0 Str ) Dexterity ▷ Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof) ▷ Sleight of Hand: +3 (+3 Dex ) ▷ Stealth: +5 (+3 Dex +2 Prof background) Intelligence ▷ Arcana: +1 (+1 Int) ▷ History: +1 (+1 Int) ▷ Nature: +1 (+1 Int) ▷ Religion: +1 (+1 Int) ▷ Investigation: +5 (+1 Int +2 Prof Racial x 2 Expertise )
Wisdom ▷ Animal Handling:+2 (+2 wis) ▷ Insight: + 4 (2 wis +2 Prof) ▷ Medicine: +2 (+2 wis) ▷ Perception: +4(+2 wis +2 background) ▷ Survival : +4 (+2 wis +2 multiclassing) Charisma ▷ Deception: +2 (0 Cha +2 Prof) ▷ Intimidation: 0 (0 Cha) ▷ Performance: 0 (0 Cha) ▷ Persuasion: +4 (0 Cha +2 Prof x 2 Expertise)
Tool Proficiencies: ▷ Gaming set (+2 Prof) ▷ Thieves' lools (+2 Prof)
Feats: ▷ Crossbow Expert: Thanks to extensive practice with the crossbow, you gain the following benefits: - You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient. - Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls. - When you use the Attack action and attack with a one handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.
Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light - Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse
Range Attacks:
- Crossbow, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d8+3 piercing (range 80/320) light, loading[feat], two.handed - Crossbow, hand +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing (range 30/120) light, loading[feat]
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60)
Class Traits: Rogue ▷ Hit Dice: 1d8 per leveI ▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier ▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st ▷ Armor: Light armor ▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords ▷ Tools: Thieves' tools ▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence ▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth
Ranger ▷Light armar, medium armar, shields, simpleweapons, martial weapons, one skill from the class's skill list (survival)
▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. ▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!. The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table. ▷FAVORED ENEMY [human, elves] Beginning at 1st levei, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy. Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestiais, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead. Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies. Vou have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at alI. Vou choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th leveI. As you gain leveis, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures. ▷NATURAL EXPLORER[coast] Vou are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you're proficient in. While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits: Difticult terrain doesn't slow your group's traveI. Your group can't become lost except by magical means. Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. When you forage, you find twice as much food as you normally would. While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area. Vou choose additional favored terra in types aI 6th and 10th leveI.
Racial Traits [human variant]: ▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!. ▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1. ▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice. ▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.
Background: [URBAN BOUNTY HUNTER]
▷ Skill Proficiencies: Choose two from among Deception, Insight, Persuasion, and Stealth ▷ Tool Proficiencies: Choose two from among one type of gaming set, one musical instrument, and thieves' tools ▷ Equipment: A set of clothes appropriate to your duties and a pouch containing 20 gp
FEATURE: EAR TO THE GROUND: You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.
Spells: 0: 1lvl (0/0):
Инвентарь
Starting pack: ▷ (a) a rapier - Rapier 25 gp 1d8 piercing 21b. Finesse ▷ (a) a Surglar's Pack (16 gp): Ineludes: - a backpack, - a bag of 1,000 ball bearings, - 10 feel of slring, - a bell, - 5 candles, - a crowbar, - a hammer, - 10 pilons, - a hooded lanlern, - 2 ftasks of oil, - 5 days ralions, - a linderbox, - a walerskin. l - 50 feet of hempen rope slrapped lo lhe side of it. ▷ Leather armor - Leather 10 gp 11 + Dex modifier 101b. ▷ Thieves' tools - Thieves' tools 25 gp 1 Ib.: Thieves' Too/s. This set of tools inc1udes a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of pliers. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks. ▷ A set of clothes ▷ A pouch containing ▷ Crossbow, hand 75 gp 1d6 piercing 31b. Ammunition (range 30/120), light, loading ▷ Crossbow bolts (16 + 40) 1 gp 1'/2 Ib. [+ x2]Total: 4gp
|
Винтер из Даггерфорда
Автор: |
|
Bane |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокий молодой человек с ярко выраженными эльфийскими чертами. Рост 175 см, вес 66 кг. Брюнет. Волосы зачёсаны назад и заплетены в хвост. Гладко выбрит. Одет в неброскую дорожную одежду, поверх неё кожаные доспехи, а сверху потёртый дорожный плащ. За спиной набитый всякой всячиной рюкзак и лютня, на поясе рапира в изящных ножнах.
Характер
Любые тяготы жизни я привык принимать с улыбкой. Порой может показаться, что ничего мною не воспринимается серьёзно, но это не совсем так. Я артист и много лет ношу маску, под которой скрываю свои истинные эмоции. Главная роль моей жизни - самоуверенный, дерзкий и решительный человек, ничего не страшащийся и с лёгкостью бросающийся во все водовороты судьбы. На деле всё не так просто. Я достаточно умён, чтобы отличать оправданный риск от чистого самоубийства, а за находчивостью и фальшивым безрассудством обычно скрывается тонкций расчёт.
Мне очень тяжело быть одному, но в толпе я чувствую себя как рыба в воде. Я умею воздействовать на людей, и пользуюсь этим умением при любой возможности. Однако эти таланты никогда не применяются во зло, мною движут исключительно благородные мотивы. Я привык вести за собой, а не идти следом. А ещё у меня есть Миссия.
История
Рано или поздно должно было это случиться. Послушав в очередной придорожной таверне нелепейший рассказ о себе, я в возмущении взялся за перо. Годами историю моих похождений перевирали и переиначивали на разный лад. Последней каплей стала ложь самозванца, утверждавшего, что он знал меня лично, о том, как я один на один сражался с драконом. Разумеется, это полнейшая чушь... там было два дракона.
Обладая с самого детства исключительной памятью, я в малейших деталях буду воспроизводить историю своих приключений. Но неуместно начинать этот рассказ с середины, не подведя к нему воспоминаниями о своём детстве и о том как я стал тем, кем стал.
Хотя и известен я стал прозванием Винтер из Даггерфорда, Винтер - это не моё настоящее имя, а в Даггерфорде я был всего несколько раз проездом. В действительности же я родился в сотнях миль от этого города, на дороге между двумя безымянными деревушками у северной границы Тетира. Родители мои были артистами гастролирующего по всем Королевствам цирка. Матушка была беженкой из разорённого войной эльфийского города и сделала себе имя непревзойдённым искусством магических иллюзий. Отец же был мастером фехтования и лучше всех метал кинжалы. Семьей моей стали все участники цирковой труппы, и каждый что-то да преподал мне либо в качестве полезного умения, либо в форме мудрого совета.
Когда в пятнадцать лет я пустился в странствия, оставив родителей и друзей, со мной был хороший багаж жизненного опыта и такой набор способностей, что никакое испытание меня тогда не страшило. Зарабатывал на жизнь я игрой на лютне, а потом умножал заработанное за карточным столом. В драке мне на выручку приходили добрый клинок и парочка магических трюков. Так продолжалось пару лет, пока случай не свёл меня с Ней. Я обещал не называть в своём рассказе Её имени и намерен данное обещание сдержать.
Важнейшая встреча моей жизни произошла в одной из таверн Глубоководья. Я как раз покидал это гостеприимное заведение после удачной партии в покер. Как это часто бывает, мои проигравшиеся друзья оказались недовольны состоянием своих кошельков в конце вечера и решили, что больше им повезёт в драке. Привычным движением я швырнул рюкзак в ноги одному, уронив его на пол, врезал коленом в пах второму и приложил третьего пивной кружкой по лицу. Обычное дело, я легко разобрался бы с четвёртым, пятым и шестым, но тут краем глаза я увидел Её покидающей заведение. Наверное, это может показаться глупостью, что я влюбился с первого взгляда в женщину, которую увидел лишь мельком и то со спины, но отчего-то в тот момент я понял, что нашёл ту, которую всегда искал. Ничего не замечая более вокруг, я остолбенел и глядел Ей в след, а в это время оставшиеся противники наносили мне удары, которых я даже не замечал. Помню, когда я упал лицом в лужу собственной крови на полу, губы мои были растянуты в улыбке.
Найти Её было непросто. Я неделю после своего выздоровления метался каждый вечер от одного заведения к другому в надежде застать Её там. И лишь тогда, когда очаяние почти овладело мной, Она сама нашла меня. Ожидания не обманули - это была женщина неземной красоты, сошедшая с небес богиня, а я при ней лишь недостойный смертный. Она приняла меня и многому научила. Каждый день рядом с Ней наполнял моё сердце счастьем, моя музыка вышла на новый уровень. А через месяц нашего знакомства Она ошарашила меня новостью о том, что является агентом Арфистов. Тогда я ничего об этом не знал, но тут же ухватился за эту возможность теснее переплести наши судьбы и вступил в ряды организации. Впрочем, на тот момент нас было всего двое, другие Арфисты действовали в одиночку и не спешили выходить с нами на связь.
Со временем я всё больше проникался идеями, которым поклялся служить, понимая, что в душе всегда разделял те же взгляды и верил в тот же мир, в который верили остальные Арфисты. Мой крошечный мирок, в котором меня заботили только Она и я сам, начал вдруг расти. Я видел, что мир полон несправедливости, видел страдающих и нуждающихся, и тех кто наживался на бедах других. И я начал понимать, что у меня есть таланты и возможности, чтобы изменять ход вещей, чтобы делать этот мир лучше. После того, как я, выполнив несколько поручений, заслужил своё звание наблюдателя Арфистов, Она поручила мне задание особенной важности, с которого всё и началось.
Так я оказался в Мулмастера, едва ли не на другом конце света. Кошелёк мой впервые за долгое время полностью опустел, что вынудило меня браться за любую работу, лишь бы иметь крышу над головой и пищу на столе. Так я оказался в числе работников Астрид Сэй - мои таланты фокусника оказались как нельзя кстати. Зарабатывая на жизнь, я не забывал и о цели своего визита в Мулмастер. Мне предстояло пролить свет на деятельность культов стихийного зла, и связи моей хозяйки были важным инструментом в достижении цели.
Навыки
Name: Winter of Daggerford Sex & Race: Male Half-Elf Class & Level: Bard 1 XP: 125 / 300 Age: 25 years Deity: Milil Alignment: Chaotic Good Languages: Common, Elvish, Halfling Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 175 cm Weight: 66 kg Carrying Capacity: 150 lbs. (Str x15) Initiative: +3 (+3 Dex) STR: 10 [+0] DEX: 16 [+3] CON: 12 [+1] INT: 14 [+2] WIS: 08 [-1] CHA: 16 [+3] HP: 9 (9 +1 Con) AC: 14 (11 + Dex; leather armor) Senses: Passive Perception 9, Passive Investigation 12 Saving Throws:Strength +0, Dexterity +5, Constitution +1, Intellect +2, Wisdom -1, Charisma +5ActionsWinter makes melee attack: – Weapon #1 (rapier): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage – Weapon #2 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage Winter makes ranged attack: – Weapon (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage – Weapon (crossbow, light): +5 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage Skills (proficiency and/or special bonuses only): Acrobatics (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [background] Arcana (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [half-elf] Deception (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [bard] History (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [bard] Investigation (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [half-elf] Performance (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [background] Persuasion (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [bard] Proficiencies:Armor: Light armor Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Tools: Musical instruments (lute, viol, flute, lyre), disguise kit Racial traits:● Darkvision: Thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. ● Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep. ● Skill Versatility: You gain proficiency in two skills of your choice. Class traits:● Spellcasting ● Bardic Inspiration d6 x3 Background: Entertainer Feature: By Popular Demand You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you. Personal FeaturesPersonality Traits: Whenever I come to a new place, I collect local rumors and spread gossip. Ideals: Beauty. When I perform, I make the world better than it was. Bonds: I would do anything for my love and members of my organization. Flaws: I'm a sucker for a pretty face. Spellcasting: Bard Winter is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma. Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 Cha) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Cha) Spells known: 2/4 Spell slots: ∞/2 Cantrips: Minor Illusion, Vicious Mockery 1st lvl: Dissonant Whispers, Faerie Fire, Heroism, Sleep
Инвентарь
HP: 9 // АС: 14 Spell slots: [1][ ] Bardic Inspiration d6 3/3
Weapons: - rapier - dagger - crossbow, light
Clothing & Armor: - costume - leather armor
Gear & Tools: - backpack - bedroll - candle x5 - costume x2 - crossbow bolts x20 - disguise kit - flute - lute - trinket (silver teardrop earring made from a real teardrop) - trinket (gold coin minted in an unknown land) - waterskin
Potions &Wands & Food: - 5 days of rations
Money: 26 gp Total Weight / Carrying Capacity: 64 / 150 lb Downtime: 5 Renown points: 0
|
Эркинольф из Мулмастера
Автор: |
|
Baka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокий, темноволосый юнец. Жилистый, тощий, голодный. Серый крысёныш, ублюдок и шлюхин сын, каких тут много... Ворюга, наверняка. Будущий убийца, насильник и висельник.
Впрочем, теперь-то он носит настоящую кожаную куртку, почти новую между прочим. Опоясан ремнём, на котором висят целых два коротких острых кинжала. И даже обут в собственные сапоги на толстой подошве, да еще и по размеру. Кто-то даже заставил его остричь сальные вшивые космы... Эдак, если не приглядываться особо, то можно и за приличного пацанёнка принять... может за посыльного какого-нибудь, или там за подмастерье.
Но, нет... нет. Повадки выдают, да глаза, взгляд. Шустрый такой взгляд, острый и цепкий, но и какой-то затравленный в тоже время, пугливый.
Босота подзаборная, рвань и дрань... как ни одень, всё одно. Плюнь, да пройди мимо.
Характер
Раньше все называли его просто Эки,что означает мышонок на каком-то там языке... Но теперь он взял себе новое, звучное и благородное имя. Под стать имени своего нового мастера. Эркиндольф... или может быть Эркинвольф из Мулмастера. Вот так! Чем не прекрасное имя для барда?!
Вопреки своему происхождению и роду занятий, Эки так и не успел пока пропитаться полностью уличным духом Мулмастера. Не стал он ни зол, ни жесток, ни даже злопамятен. И хоть ему уже и немалый шёл год, но умудрился он сохранить еще детство в себе, кое-какую наивность и сердечную доброту. В общем, не превратился пока в одного из тех хищных зверей, что сверкают глазами и лезвиями из подворотен...
Ну а если уж и жаден немного, то это от общей жизненной неустроенности. Когда в животе пусто, тут каждый медяк, каждый тухлый пескарь на счету. А любопытен может быть чересчур, так это от юности всё... Да и не такой уж это большой порок. Особенно для юноши определённого рода занятий. Пуглив? Трусоват? Зато жив, пока... Осторожность никогда не бывает лишней в Мулмастере. Верен, исполнителен и слишком добр... при этом хитёр, смекалист и видимо очень везуч. Иначе, как бы он выжил в месте подобном Мулмастеру?
История
Сирота. Вор. Будущий бард... Эки родом из самого Муластера... По крайней мере так утверждал мастер Сиго, и хоть старый вор и любил приврать, но тут у Эки не было причин сомневаться в его словах.
Он помнит себя лишь тут, в этом городе, и больше нигде. Тут он провёл всё своё детство, всю свою жизнь. На этих узких и тёмных улочках, в этом сером зловонном тумане... Тут, где пахнет морем, тухлой рыбой, металлом и затхлым рабочим потом. Среди этих нечистых людей с их острыми взглядами и кривыми ухмылками, душными мыслями, чаяниями и желаниями.
Улицы способны быстро научить человека правильной жизни, особенно маленького человека, которому некуда идти, которому негде прятаться. Уроки эти жизненные, они весьма доходчивы и понятны... а главное неизбежны. Ты или внимаешь и понимаешь их, или сразу отправляешься плавать в канаву, умираешь от голода, холода, или тебя разберут на кусочки крысы, выбирать вряд ли придётся.
Сиго. Так звали человека, которому Эки приносил всё, что ему удавалось добыть на улицах города. В Мулмастере всё устроенно именно так, каждый тут платит кому-то чуть повыше себя, только чтобы прожить хоть на день дольше... Мастер Сиго, старый скрюченный вор, почти отошедший от дел, который присматривал за подрастающими уличными крысятами, собирал с них положенный звон, и одновременно давал им уроки жизненной мудрости и ремесла, не забывая люто колотить непокорных и провинившихся, но и поощряя тех, которые по его мнению вели себя верно, не лезли вперёд бугра, не совали свой нос куда не следует и всё в таком духе. Эки был как раз из тех, кто чтит правила, и вовсе никогда не лезет вперёд кого-либо. А благодаря природной своей проворности и осторожности он, зачастую, вполне сносно справлялся с работой, принося в копилку мастера положенные медяки. Потому был он у Сиго на хорошем счету... и это было большим подспорьем. Ведь когда у мастера было хорошее настроение, можно было не только получить мочёное яблоко или даже сладкий пряник, но послушать какую-нибудь историю, про времена, когда еще сам Сиго был молод, когда его спина была прямой, и когда еще он сам ходил на большие дела... о, да, истории Эки любил больше всего, пусть даже большинство из них были лишь байками и фантазиями старика, ну и что...
Что тут скажешь еще... жизнь идёт своим чередом, будь ты хоть дюк, хоть беспризорный мальчишка, дни и ночи сливаются воедино, а за ними и годы один за одним. Так вот и Эки, поняв общее устройство того мира, где ему суждено было обретаться, освоился, приспособился и стал... да, жить. Воровское ремесло давалось ему довольно легко, он быстро бегал, ловко крал, нагло и умело врал когда надо было, знал своё место и не зажиливал звон по карманам от старшняка. В минутку свободную, коли выпадали такая, играл на дудочке, слушал истории старого Сиго, да дрессировал прикормленного ручного мышонка... Жил по правилам, в общем, чего уж тут.
Годы подводили его уже к взрослой жизни, над губой появился пушок, голос ломался, прыгая вверх и вниз в самый не подходящий момент... Сверстники его, кто был покрупней, понапористей, начинали уже ходить на большие дела, сбивались в настоящие банды или примыкали к уже существующим, в поисках лучшей жизни, богатой добычи и быстрой смерти. Сам же Эки предпочитал пока оставаться там, где он был... В большие дела носа не совал, сторонился их, побаивался. Ибо шли они всегда вкривь и вкось... заканчивались зачастую липко и мокро. А мастер Сиго всегда говорил, что настоящий вор прежде всего работает головой, если повезло ему таковую иметь на плечах, затем уж руками и пальцами... а ножом только в крайнем случае, когда уж совсем припрёт.
Но ничто не может быть вечно. Жизнь погнала маленького Эки дальше, как обычно не спросив его, хочет он того или нет.
Как-то раз мастер Сиго повздорил в душном полумраке кабацком с тенями, что ютились там по углам, и всё кончилось для него плохо. Заимев пару лишних дырок в брюхе, он был пущен в сплав по сточной канаве, откуда его вынесло в Лунное Море, навстречу неизведанным горизонтам, на корм рыбам.
Надо отдать Эки должное, прослышав о кончине мастера, он сориентировался очень шустро... Проникнув в жилище старика, прикарманил себе всё, что плохо лежало, всё, что смог унести. И тем самым стал обладателем горстки золотых монет, а также неплохой коллекции воровских инструментов. Всё как учили, Сиго мог бы гордиться своим учеником.
Тут могло бы начаться его свободное плавание... если бы судьба вскоре не свела его с одним странствующим бардом, полуэльфом выдающихся талантов и качеств, мастером Винтером из Даггерфорда.
**
Вот так неожиданно оно всё и обернулось. Кто бы мог подумать, что его новым мастером станет странствующий менестрель? Да еще и эльфийской крови... Мастер Сиго вот всегда говорил, что от остроухих нужно держаться подальше, мол, все они чародеи и проклятые колдуны, да еще и эти... ну, эти, которые помадят волосы жиром и мужиков прежде баб любят.
Ну, может оно и так, но за мастером Винтером из Даггерфорда Эки пока ничего такого не замечал. Вовсе и наоборот даже, оказался он пока добрым и щедрым мастером. Теперь Эки щеголял по улицам Мулмастера в собственных сапогах и в настоящей кожаной курточке, которая стягивалась на груди ремнями и выглядела очень здорово. Да еще и два ножа носил на поясе в ножнах! Кроме того, мастер был большим сказителем и музыкантом... и обещал научить Эки своему ремеслу и всем-всем историям.
Что может быть лучше? Эх.. Ну и ну, вот и повезло...
И как Эки не искал, всё еще никак не нашёл подвоха. А то, чтобы мастер был ублюдком.... ну, полуэльфом, значит... ну и что с того? Подумаешь, мало ли ублюдков в Мулмастере...
Навыки
Name: Эки Sex & Race: Male Human (Variant) Class & Level: Rouge 1 XP: 125 / 300 Age: 13 years Deity: Bane, Mask, Tymora Aligment: NG Languages: Common Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 155 cm Weight: 40 kg Carrying Capacity: 180lb (Str x15) Initiative: +3 (+3 Dex) Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к ловкости, +1 к харизме STR: 12 DEX: 16 (15+1) CON: 10 INT: 8 WIS: 14 CHA: 14 HP: 8 (8+0 Con) AC: 14 (11 armor + 3 Dex) Senses: Passive Perception 12 (10 base, +2 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int) Saving Throws: STR +1, DEX +5 ( +3 Dex + 2 Prof), CON +0, INT +1 ( -1 Int, +2 Prof), WIS +2, CHA +2 Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси): Strength+Athletics: +3 (+1 Str + 2 background) Dexterity+ Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof) + Sleight of Hand: +7 (+3 Dex + 2 Prof *2 expert) + Stealth: +7 (+3 Dex + 2 Prof *2 expert) IntelligenceArcana: -1 (-1 Int) History: -1 (-1 Int) Investigation: -1 (-1 Int) Nature: -1 (-1 Int) Religion: -1 (-1 Int) WisdomAnimal Handling: +2 (+2 wis) + Insight: +4 (+2 wis +2 Prof) Medicine: +2 (+2 wis) + Perception: +4 (+2 wis +2 race prof) Survival: +2 (+2 wis) CharismaDeception: +4 (+2 Cha + 2 background) Intimidation: +2 (+2 Cha) Performance: +2 (+2 Cha) Persuasion: +2 (+2 Cha) Tools&Kits+ Thieves's tools (+2 class Prof) + Disguise kit (+2 background) + Musica lnstrument - Flute (+2 background) Melee Attacks: — Small knife (Finesse, light): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage Ranged Attacks: — Small knife(Finesse, light, thrown): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (range 20/60) — Sling: +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (Ammunition, range 30/120) Class Traits: Rouge Proficient with: Light armor, simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Skills: Acrobatics, Perception, Sleight of Hand, andl Stealth Tools: Thieves tools Saving Throws: Dex&Int EXPERTISEAt 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. At 6th levei, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves' tools) to gain this benefit.
SNEAK ATTACKBeginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!. The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table. Spellcasting: Нет таких.
Racial Traits: Variant Human +1 to Dex, +1 to Cha Bonus Skill: Insight. Bonus feat: Skulker SKULKER Prerequisile: Dexlerily 13 or higher Vou are expert al slinking lhrough shadows. You gain the following benefits: Vou can try to hide when you are lightly obscured from the creature from which you are hiding. When you are hidden from a creature and miss it with a ranged weapon attack, making the attack doesn't reveal your position. Dim light doesn't impose disadvantage on your Wisdom (Perceplion) checks relying on sight.Background: Urchin Skill Proficiencies: Athletics, Deception Feature: CITY SECRETS You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travei between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow. PERSONAL CHARACTERISTICSPersonality Trait:I like to squeeze into small places where no one else can get to me. Ideal: People. I help the people who help me-that's what keeps us alive. (Neutral) Bond: No one else should have to endure the hardships I've been through. Flaw: I will never fully trust anyone other than myself.
Инвентарь
[Weapon] small knife ( dagger) --- 1gp --- 1lb dagger *2 --- 2gp --- 2lb sling --- 1sp Sling bullets (15) --- 0.5lb
[Clothing&Armor] Leather Armor --- 10lb Сommon clothes a belt pouch
[Gear&Tools]
Вurglar's Pack --- 46.5lb * - a bag of 1000 ball bearings - 10 feet of slring - a bell - 5 candles - a crowbar - a hammer - 10 pitons - a hooded lantern - 2 flasks of oil - a tinderbox - walerskin - 50 feel of hempen rope
Flute --- 2gp --- 1lb Thieves' tool --- 25gp --- 1lb Grappling hook --- 2gp --- 4lb.
a map of Mulmaster Доброе яблоко от друида Список продуктов Одна игральная кость из сторжевой башни
[Potions&Wands&Food] 5 days of rations
Money: 55 gp 3 sp 6 cp
Total Weight / Carrying Capacity: 66 / 180 lb Downtime: 5 Renown points: 0
|